You are on page 1of 24

Borja Fernndez Martnez

GUIA PARA SER


UN BUEN PIRATA
O para no palmarla por llevarle la contraria al capitn.
Como rolear un pirata

Tener al menos alguna nocin bsica de trminos marineros. No se puede


presumir de bucanero o pirata sin saber luego donde es babor y estribor.

Si eres un pirata no eres una buena persona, pero eso no implica que tu
personaje sea un sdico o un cruel. Se distinguen dos tipos de piratas: los que
se cien a un cdigo, por ejemplo, no matar si alguien rinde su bandera y los
otros que son capaces de asesinar a quien sea, como sea, cuando sea y por lo
que sea.

Evitar el uso del fuego a bordo, todo el mundo sabe lo que mola lanzar bolas
de fuego, pero nadie quiere hundir su propio barco por defenderse de un
abordaje con ellas.

Ten en cuenta que la vida de un marinero es dur a. O te vuelves de piedra o te


destrozan.

El mar puede ser tu mejor amigo o tu mayor enemigo. Aprender a usarlo a tu


favor puede ser la mayor ventaja, mucho ms all de los caones o el fuego.

El cdigo de la piratera

Cada tripulante recibe una parte equitativa del tesoro. Cualquiera sorprendido
con ms botn del que le corresponde, o que se niegue a informar de su
descubrimiento en tiempo y forma, ser abandonado. El capitn recibe partes
adicionales de cualquier tesoro, al igual que los carpinteros navales, los
carpinteros y los oficiales de menor rango

Cada tripulante debe cuidar sus propias armas y tenerlas listas para la batalla.

A cualquiera que muestre cobarda frente a un enemigo o se retire de una


batalla se le cortar el cuello o ser abandonado.
Ningn tripulante esconder sus habilidades de la tripulacin. Un marinero
que pueda utilizar la magia emplear sus habilidades a favor del barco.

Ningn tripulante aceptar un puesto en un nuevo barco o hablar de dejarlo


hasta que cada tripulante haya adquirido al menos 1.000 po de tesoro
mediante su trabajo

No se permite pelea alguna entre camaradas. Las disputas se dejarn a un lado


hasta bajar a tierra de permiso, y en ese momento los agravios podrn ser
resueltos con violen cia, pero en tierra.

Todos los miembros de la tripulacin deben obedecer las rdenes del capitn
y de sus oficiales.

Cualquier pirata que sea descubierto robando a un camarada sufrir treinta


latigazos y ser desembarcado en el primer puerto al que se llegue.

La primera persona que divise una vela ser la primera en elegir del botn.

A cualquier tripulante que pierda un miembro al servicio del barco se le


pagarn 800 po por la prdida.

El botn

A diferencia de las piezas de oro que puede haber en el bolsillo de un pirata, el botn
incluye desde doblones y joyas hasta alimentos y especias, pasando por una amplia
gama de bienes comerciales. En vez de centrarse en pesos y precios individuales, este
sistema proporciona una manera fcil de evaluar la riqueza de los personajes y de
gestionarla, pudiendo convertirla en monedas, usarla como pago para la tripulacin y
aumentar la Infamia.

Conseguir Botn: Se puede adquirir puntos de Botn de diversas formas, ya sea


saqueando la bodega de un barco capturado, conquistando una fortaleza enemiga,
asaltando una aldea costera o hallando un tesoro significativo. De cualquier forma, el
valor del Botn conseguido depende principalmente de la calidad y cantidad del
tesoro, por ejemplo, cinco cestas de mimbre, un barril de arenques, tres espadas
cortas y una muda de noble no son suficientes como para hacer 1 punto de Botn
mientras que madera para la construccin, telas de diversos colores, cajas de azcar,
pieles de animales y otros bienes ms podran suponer un Botn de 4 puntos.

Comprar Botn: Aunque el oro normalmente resulta ms valioso y verstil que el


Botn, se puede cambiar el dinero tradicional por puntos de Botn. En cualquier
comunidad se puede comprar 1 punto de Botn por 1 000 po aunque la naturaleza de
ese botn depender del lugar donde se compre.

Valor del Botn: El Botn es valioso por dos motivos: Se puede vender por pie zas
de oro y se puede usar para aumentar la Infamia. Por lo general, 1 punto de Botn
tiene un valor aproximado de 1000 po, independientemente de su calidad y cantidad,
sin embargo, a la hora de venderlo su precio puede variar dependiendo de la oratoria
del vendedor y la naturaleza del mercado donde se vende. Para convertir 1 punto de
Botn en oro, el personaje debe pasar un da en el puerto y realizar la tirada
correspondiente para ver si consigue un mejor precio. Independientemente de la
cantidad del botn que se tenga, solo se puede vender 1 punto de Botn por da y
adems el personaje que busque compradores debe ser el mismo que realice la tirada.

La infamia y el descredito

Algunos marineros recurren a la piratera solo por la riqueza, siendo poco ms que
bandidos de los mares, otros lo hacen para obtener reputacin y poder, causar terror
y ser uno de los ms notorios piratas. Ah es cuando la Infamia entra en juego.

En numerosas ocasiones, los personajes (como miembros de una nica tripulacin


pirata) tendrn oportunidad de relatar sus victorias, jactarse de los tesoros que han
conseguido y difundir historias de sus hazaas, lo que le permitir ganar Infamia
entre sus pares.
En un nivel bsico de Infamia, los piratas tendrn el potencial de reclutar por la
fuerza a pobres desafortunados, reparar su barco en casi cualquier puerto y tener
descuentos por parte de los comerciantes a los que elijan no robar, pero a medida
que la tripulacin se vuelve ms y ms infame, su leyenda se extender a travs de
los mares, lo que les permite obtener el apoyo de otros seores piratas, conseguir
mejores barcos e incluso reunir armadas piratas bajo su bandera.
Este sistema permite a los personajes realizar un seguimiento de cmo su leyenda
crece a lo largo de la campaa adems de proporcionarles beneficios tangibles para la
construccin de una adecuada reputacin pirata.

Puntuacin de Infamia: Un grupo tiene dos puntuaciones relacionadas, la infamia y


el descrdito. Infamia indica cuantos puntos de Infamia ha ganado el grupo gracias a
sus aventuras (piensa esto como la suma de toda las historias extravagantes y
rumores sobre los personajes que se cuentan por todos Los Grill etes) y este valor
rara vez, por no decir casi nunca, disminuye. Adems, alcanzar ciertos niveles de
Infamia proporciona beneficios tiles y permite otros gastando puntos de
Descrdito. La Infamia nunca puede ser ms alta que 4 veces el promedio de nivel d e
los personajes que componen el grupo, por ejemplo, la Infamia mxima de un grupo
compuesto por dos personajes de nivel 4, uno de nivel 3 y otro de nivel 5 es 16
(promedio 4 x 4 = 16).
Puntuacin de Descredito: es un puntaje que los personajes pueden gastar para
sacar provecho de su reputacin y es la moneda de cambio para usar Imposiciones.
Esta puntuacin es fluctuante en el transcurso de la aventura y puede caer a cero o
llegar a su mximo, el cual es el mismo que el de la Infamia. Sin embargo, una
puntuacin baja de Descrdito no tiene ninguna relacin con la reputacin de una
tripulacin sino lo contrario ya que significa que se est haciendo uso de los
beneficios que su posicin le otorga.

Ganar Infamia y Descrdito: Pocas cosas son requeridas para ganar Infamia: una
audiencia, una buena historia que contar y alguien con la habilidad para contarla,
aunque tambin se puede usar botn como prueba de la historia. Para ganar Infamia,
se debe tocar puerto durante un da entero y un personaje determinado por el grupo
como el relator designado debe pasar ese tiempo en el poblado relatando y
haciendo alarde de vuestras hazaas.
Este personaje debe realizar una tirada de Engaar, Intimidar o Interpretar contra
una CD igual a 15+ el doble del nivel promedio del grupo, lo q ue se conoce como
tirada de Infamia. Si el personaje tiene xito, la Infamia y el Descrdito aumentan en
1 (siempre y cuando sus puntuaciones no se encuentren en su valor mximo), si el
resultado supera la CD por 5 o ms la Infamia y el Descrdito aumentan en 2, si el
resultado la supera por 10 o ms ambos puntajes aumentan en 3.
Si el personaje no supera la tirada, no hay ningn cambio en la Infamia o el
Descrdito, aunque el da resulta haber sido en vano. Ocasionalmente, por realizar
hazaas excepcionales un grupo tambin puede ganar Descrdito, aunque esto
depende de la hazaa y su contexto.
Infamia y Descrdito por puerto: No importa qu tan impresionable (o ebria) es la
multitud, nadie quiere or los mismos cuentos una y otra vez. Por lo tanto, un grupo
slo puede ganar un mximo de 5 puntos de Infamia y Descrdito en un puerto en
particular. Sin embargo, esa cantidad se reinicia cada vez que un grupo alcanza un
nuevo nivel de Infamia, por ejemplo, una vez un grupo gana 5 puntos de Infamia y
Descrdito en Quent, no puede ganar ms puntos de Infamia en ese puerto hasta que
se alcance el siguiente nivel de Infamia, pero puede viajar a otro puerto y ganar ms
Infamia por contar con una nueva audiencia.

Botn e Infamia: El Botn puede modificar los intentos de u n personaje para ganar
Infamia de dos maneras: La primera es que antes de hacer la tirada de Infamia, el
grupo puede repartir botn para influenciar en el resultado (cualquier cuento es ms
creble cuando hay alguien repartiendo riqueza y comprando bebidas paras los
oyentes), obteniendo as un +2 a la tirada por cada punto de Botn gastado. Y la
segunda es que, si la tirada de Infamia falla, se puede gastar 3 puntos de Botn para
volver a repetirla, aunque solo se puede hacer una vez por da.

Titulo e Infamia requerida:

Deshonrosos (Infamia 10+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones


deshonrosas. El grupo debe elegir un puerto favorito, ganando +2 a todas las tiradas
de Infamia que se hagan all.

Despreciables (Infamia 20+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones


despreciables. Una vez por semana, el grupo puede sacrificar un prisionero o
miembro de la tripulacin para ganar inmediatamente 1d3 puntos de Descrdito.
Este sacrificio siempre es fatal y regresar a la vctima a la vida resulta en la prdida
de 1d6 puntos de Descrdito.

Notorios (Infamia 30+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones notorias. Las
Imposiciones deshonrosas pueden ser utilizadas a la mitad de su precio (redondeado
hacia abajo). El grupo debe elegir un segundo puerto favorito, ganando +2 a todas
las tiradas de Infamia que se hagan all mientras que el beneficio del primer puerto
elegido aumenta a +4.

Aborrecibles (Infamia 40+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones


aborrecibles. Las Imposiciones despreciables pueden ser utilizadas a la mitad de su
precio (redondeado hacia abajo). El grupo gana un +5 a la tirada para vender Botn.

Viles (Infamia 55+): Los personajes pueden utilizar Imposiciones viles. Las
Imposiciones notorias pueden ser utilizadas a la mitad de su precio (redondeado
hacia abajo) y las deshonrosas son gratis. El grupo debe elegir un tercer puerto
favorito, ganando +2 a todas las tiradas de Infamia que se hagan all mientras que el
beneficio del segundo puerto elegido aumenta a +4 y el del primero aumenta a +6

Imposiciones deshonrosas:

Si, seor!: Durante la siguiente hora la tripulacin completar cualquier tarea


mundana que se le haya asignado en la mitad del tiempo. Normalmente, esas
tareas estn relacionadas con tiradas de Artesana o Profesin (Marinero)
utilizadas para preparar, mantener o reparar el barco. No se puede utilizar
esta imposicin durante el combate o para acciones m s complejas como la
elaboracin de objetos mgicos. Coste: 2 puntos.

rdenes del capitn!: Como accin estndar, un personaje a bordo de su


nave puede lanzar los hechizos Nube brumosa, Herosmo, Integrar,
Apagar o Viento susurrante con un nivel de lanzador igual a su nivel de
personaje. Coste: 5 puntos.

A caminar por la plancha!: Sacrificando un miembro de la tripulacin o un


prisionero se obtiene un +2 a cualquier tirada de habilidad o un +2 a las
tiradas de ataque. Estos bonificadores solo s e aplican cuando se est a bordo
de la nave y duran hasta el siguiente da o hasta que el capitn abandona la
nave. Si el personaje sacrificado regresa a la vida, el grupo y la tripulacin
reciben un penalizador de -2 a todas las tiradas de habilidad y de ataque
durante un da. Coste: 5 puntos.

Arriba, perros!: Cada miembro del grupo y personaje aliado en la cubierta


del barco es afectado por el hechizo Curar heridas leves, como si hubiese
sido lanzado por un clrigo cuyo nivel es igual al nivel promedi o del grupo.
Esta imposicin solo se puede usar una vez por semana. Coste: 10 puntos.

Imposiciones despreciables:

A las trincas!: La velocidad del barco se duplica durante un da. Coste: 5


puntos.

Tiemblan las maderas!: Mientras estn a bordo del bar co, los personajes y
la tripulacin por completo pueden tirar nuevamente la iniciativa o tirar
iniciativa durante un asalto sorpresa. El beneficio de esta Imposicin se
puede usar inmediatamente pero solo una vez por semana. Coste: 5 puntos.

Bendiciones de Besmara!: Como accin estndar, un personaje a bordo de


su nave puede lanzar los hechizos Animar una cuerda, Controlar las
aguas, Quitar maldicin, Quitar enfermedad o Respiracin acutica
con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje . Coste: 10 puntos.

Los hombres muertos no cuentan cuentos!: Mientras estn arriba del


barco, los personajes pueden usar esta Imposicin para confirmar
automticamente una amenaza de crtico. Coste: 10 puntos.
Imposiciones notorias:

Vas a quedrtelo!: Los personajes pueden vender hasta 5 puntos de Botn


en un da y a un 50% de su valor (independiente del precio mximo de la
comunidad). Esta cantidad no puede ser mejorada usando tiradas de
habilidad. Coste: 5 puntos.

Honra el Cdigo!: Los personajes y su tripulacin ganan un +4 a todas las


tiradas relacionadas con Carisma realizadas contra otros piratas durante las
siguientes 24 horas. Coste: 5 puntos.

Maestro de los vientos!: Como accin estndar, un personaje a bordo de su


nave puede lanzar los he chizos Llamar a la tormenta de relmpagos,
Controlar los vientos, Espejismo arcano o Telequinesis con un nivel de
lanzador igual a su nivel de personaje. Coste: 10 puntos.

Cebo en las aguas!: Por cada nivel de Infamia que posean, los personajes
pueden convocar 1d4 tiburones en las aguas que rodean el barco. Estos
tiburones no estn bajo el control de los personajes y atacaran con saa a
cualquier criatura que est en el agua. Coste: 15 puntos.

Imposiciones aborrecibles:

Evadid!: Transporta al barco 100 pies en cualquier direccin. Esta


imposicin solo se puede usar una vez por da. Coste: 5 puntos.

Vas a quedrtelo y te gustar!: Los personajes pueden vender hasta 5


puntos de Botn en un da y a un 100% de su valor (independiente del precio
mximo de la comunidad). Esta cantidad no puede ser mejorada usando
tiradas de habilidad. Coste: 10 puntos.

Maestro de las olas!: Como accin estndar, un personaje a bordo de su


nave puede lanzar los hechizos Controlar el clima, Discernir ubicacin,
Festn de los hroes o Olas de extenuacin con un nivel de lanzador
igual a su nivel de personaje. Coste: 10 puntos.

Cicatriz de la Viuda!: Eligiendo un enemigo a quien maldecir, los


personajes y la tripulacin ganan un +2 al ataque y a las tiradas de dao
contra l durante una semana. El enemigo es consciente de la maldicin y de
quien lo maldijo y puede terminar el efecto con un hechizo de Quitar
maldicin. Coste: 20 puntos.

Imposiciones viles:

Ms trincas!: La velocidad del barco se cuadriplica durante un da. Coste: 10


puntos.

El mar est hambriento!: Un personaje a bordo de su nave puede lanzar los


hechizos Enjambre elemental, Tormenta de venganza o Torbellino
como un lanzador de nivel 17. Coste: 15 puntos.

Sumrgete! Sumrgete! Sumrgete!: El barco de los personajes se


sumerge y puede navegar bajo el agua a su velocidad normal durante 1 hora.
Durante ese tiempo, la nave estar rodeada por una burbuja de aire respirable
y no sufrir ningn inconveniente por estar bajo el agua, incluso la mayora
de las criaturas marinas mantendrn la distancia. El barco no deja ninguna
estela en la superficie del agua, pero puede ser avistado si estas son muy
claras. Coste: 20 puntos.

Invocad a la Serpiente!: Una serpiente marina acude en ayuda del barco de


los personajes. Este monstruo marino estar bajo el control del grupo y
servir durante 10 minutos antes de regresar a las profundidades. Coste: 25
puntos.

Combate en el agua
Se realiza una prueba de Nadar una vez por asalto cuando ests en el agua. Una
prueba con xito te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad (como accin de
asalto completo) o a de tu velocidad (como accin de mo vimiento). Si fallas por 4
o menos, no logrars avanzar en el agua. Si f allas por 5 o ms, te hundirs.
Si ests bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque ests
buceando intencionadamente, debes contener la respiracin. Puedes cont ener la
respiracin un nmero de asaltos igual a tu puntuacin de Constitucin, pero slo si
no realizas otra cosa que acciones de movimiento o acciones gratuitas.
Si realizas una accin estndar o una accin de asalto completo (como un ataque), el
resto del tiempo que puedes pasar conteniendo la respiracin se reduce en un asalto
(es decir, que un personaje en combate puede contener la respiracin slo la mitad
del tiempo normal). Despus de este periodo de tiempo, debes realizar una prueba de
Constitucin con CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiracin. Cada
asalto la CD aumenta en 1. Si fallas, comienzas a ahogarte.
Combate naval

Ya sea luchando cuerpo a cuerpo en la cubierta de un navo enemigo, atacando un


buque mercante con la bodega llena de botn listo para saquear, o liderando una flota
entera de barcos contra una armada enemiga, el combate naval tiene una gran
importancia en Los Grilletes.
En trminos generales, el combate naval se divide en tres aspectos: el abordaje
(combate normal a bordo de un barco ya sea propio o enemigo), el combate barco a
barco (combate entre dos o ms barcos individuales) y el combate naval masivo
(combate entre dos o ms armadas compuestas por mltiples barcos). Las reglas de
cada tipo de combate se detal lan a continuacin.

Abordaje

El combate en la cubierta de un barco es como cualquier otro combate entre los


personajes y sus oponentes, excepto que este se lleva a cabo sobre un barco en lugar
de en una serie de cuevas o en una frondosa selva. En su ma yor parte, el abordaje se
resuelve normalmente, aunque hay que tener en cuenta el tamao del barco (y por lo
tanto el tamao del campo de batalla), los peligros de caer por la borda y los efectos
del clima.

Cuando eran simples marineros, los personajes deb an enfrentarse contra los
tripulantes del barco enemigo, pero ahora, al ser oficiales, debern medirse contra el
capitn y los oficiales rivales y su xito en el combate influir en gran medida en el
desenlace del abordaje. Adems, el rol que adopte cada un o en el abordaje tendr
repercusiones en la relacin con la tripulacin: ningn pirata respetar a un capitn
que se quede a bordo de su barco o a un oficial que no gua al resto, por ms que
este sea el contramaestre ms cruel.

Combate barco a barco

Las siguientes reglas no son para simular con precisin todas las complejidades de
un combate barco a barco, ms bien representan un intento de lograr un equilibrio
entre la verosimilitud, la facilidad y velocidad de juego durante el combate. Adems,
se pueden aplicar a cualquier barco de cualquier tamao, ya sea un simple velero o
un buque de guerra de varias cubiertas. Es importante sealar que mientras que los
barcos pueden ser atacados en el combate normal, es difcil daarlos
significativamente debido a que son vehculos de gran tamao.
Adems, un barco capturado suele valer ms como botn que como restos en el
fondo del mar. Como resultado de esto, la mayora de los combates barco a barco
terminan con un abordaje, con ambas tripulaciones luchando cuerpo a cuerpo.

Conceptos bsicos del barco

El siguiente resumen presenta las reglas bsicas del combate barco a barco y todos
los navos utilizan estas reglas para el movimiento y el combate.

Piloto
Un barco necesita dos cosas para mantenerse en movimiento: un piloto y un medio
de propulsin. Un piloto es un ser de Inteligencia 3 o superior que es fsicamente
capaz de usar el dispositivo de control de un barco y aunque a veces el piloto resulta
ser el capitn del barco, no siempre es as. El piloto emplea tiradas de navegacin
(que dependen del tipo de barco) o su Sabidura para controlar el barco. Adems, sin
un piloto el barco no se mueve o continuar movindose en lnea recta, dependiendo
del momento en el que deje de ser manejado.

Tripulacin
La mayora de los barcos requieren marineros y un navo sin una tripulacin
completa, pero con al menos la mitad requerida, sufre un -10 de penalizacin a todas
las tiradas de navegacin mientras que uno con m enos de la mitad no puede ser
controlado. Los miembros de la tripulacin no pueden realizar ninguna accin
mientras el barco se mueve (excepto colaborar en el manejo del barco) y se
necesitarn marineros adicionales para manejar la artillera del navo.

Reclutar tripulacin: En cualquier puerto o asentamiento un personaje puede


intentar reclutar marineros realizando una tirada de Engaar (para engaar a los
marineros para que suban a bordo), de Diplomacia (para persuadir a la gente a unirse
a la tripulacin) o de Intimidar (para subir a la fuerza a los nuevos marineros) a CD
20. Cada tirada requiere un da entero de reclutamiento y un xito significa que
1d4+2 marineros se unan a la tripulacin. Tambin se puede reclutar a los marineros
de un barco capturados con una tirada a la misma CD aunque esta tirada no lleva un
da y es instantnea.

Pagos a la tripulacin: A diferencia de los mercenarios, las tripulaciones piratas no


reciben un pago diario, sino que obtienen una parte del botn conseguido en un acto
de piratera. En lugar de recrear la complejidad de la divisin de las ganancias, la
tripulacin recibe 1 punto de Botn por cada acto de piratera (2 si tambin se
captura y se vende el barco enemigo) y 1 punto de Botn por cada 3 puntos que se
vendan en un puerto, aunque esta ltima regla no se aplica si el Botn vendido se
utiliza para reparar, mejorar o agregarle nuevas armas de asedio al barco.
Tiradas de Navegacin

Para controlar un barco en combate, un piloto debe realizar tiradas navegacin para
determinar la maniobrabilidad y la velocidad del barco durante ese turno. El mtodo
de propulsin del barco determina cual habilidad se usa para hacer la tirada de
navegacin y si un navo emplea dos mtodos al mismo tiempo, como viento y
remos, el piloto elige cual habilidad usar, pero recibe un -5 de penalizacin a las
tiradas de navegacin. Adems, un piloto siempre puede hacer una tirada de
Sabidura en vez de una de navegacin. Fuera del combate, la CD es de 5 pero en
combate la DC base para todas las tiradas es de 20 y si un barco no cuenta con una
tripulacin completa, las tiradas contarn con un -10 de penalizacin.

Ayudar a otro: Al igual que con otras habilidades, un personaje puede usar gastar
una accin estndar para usar la accin Ayudar a otro. Esto representa un par de
ojos extra observando al enemigo, dar rdenes a la tripulacin o simplemente un par
de consejos tiles. El personaje ayudado debe hacer la tirada y si el resultado es de
10 o ms, obtiene un bonificador +2 en su tirada. En una tirada de navegacin, solo
un personaje puede ayudar al piloto.

Controlar un barco fuera del combate: Pilotar un barco fuera del combat e es fcil
ya que se puede elegir 10 en la tirada de navegacin, lo que las hace innecesarias,
aunque en ciertas circunstancias (como en una tormenta) se deben realizar.

Controlar un barco sin la habilidad apropiada: Si un piloto no tiene la habilidad


adecuada para controlar el barco, siempre puede hacer una tirada de Sabidura en
lugar de la tirada de navegacin. Cuando utiliza Sabidura, un piloto puede seguir
eligiendo 10 (cuando est fuera de combate) o ganar los beneficios de ayudar a otro.

Medios de propulsin

Cada medio de propulsin tiene sus propias caractersticas y aunque la dureza y los
pg no suelen variar, para calcular la verdadera CA de un medio de propulsin se le
debe sumar a la CA base el modificador de la tirada de navegacin del piloto (o la
Sabidura). Cuando un medio de propulsin gana la condicin Roto, la velocidad
mxima del barco se divide a la mitad y no puede ms Ganar la Delantera hasta
que sea reparado o reemplazado. Si un barco est en movimiento y est avanzando
ms rpido que su nueva veloci dad mxima, automticamente desacelera hasta su
nueva velocidad mxima.
Remos: Los remos por lo general son ms dbiles que los barcos que impulsan y son
difciles de reemplazar, lo que hace que destruir los remos de un barco sea una buena
forma de capturarlo. Los remos ganan la condicin de roto si al menos la mitad de
los remos del barco son destruidos, pero si todos son destruidos entonces el barco
no puede seguir usan msculo como medio de propulsin.

Velas y aparejos: Las velas (incluidos los aparejos q ue las controlan) por lo general
son ms dbiles que el barco que impulsan, pero son relativamente fciles de reparar.
Sin embargo, las velas reciben el doble del dao de los ataques con fuego y cido.
Las velas ganan la condicin de Rotas si al menos la mitad de sus casillas de velas
son destruidas mientras que si todas son daadas, el barco no puede seguir usando el
viento como medio de propulsin.

Evasin y Persecucin

En el abierto y ancho mar, un barco puede detectar a otro desde millas de distancia,
haciendo prcticamente imposible sorprenderlo. Si ambas naves quieres entrar en
combate, los barcos se acercan uno a otro y empiezan normalmente el combate barco
a barco. Sin embargo, si uno quiere evitar el combate se produce una persecucin.
Por lo general, el barco ms rpido atrapa al ms lento, pero incluso los barcos
lentos pueden aprovechar los vientos favorables, las corrientes o los terrenos
costeros para facilitar su huida. Cuando dos barcos se encuentran, los pilotos de
ambos barcos deben hacer tres tiradas enfrentadas de navegacin y quien gane al
menos dos de las tres tiradas sale victorioso. Si el navo perseguidor gana, logra
alcanzar al otro y comenzar un combate barco a barco, pero si el barco que escapa es
quien gana, este logra huir con xi to. Si el resultado es un empate, los pilotos deben
hacer otra nueva serie de tres tiradas enfrentadas. Como cada barco intenta
constantemente superar al otro, estas persecuciones pueden llevar das y por lo
general se debe tirar 1d4 para determinar el nm ero de das que dura la persecucin.

Barcos en Combate

Las siguientes reglas explican cmo los navos actan en los turnos de combate.

Iniciativa
Cuando comienza el combate, el piloto debe tirar iniciativa como lo hara
normalmente y recin en el comienzo de su turno el barco podr moverse. Si el
barco no tuviera piloto, este se movera en el turno de la ltima criatura que fue el
piloto o en un momento determinado por el master. Adems, si los personajes
desean realizar una accin durante el combate, tambin debern tirar iniciativa.
Tomar la Delantera

Al principio de cada turno, cada piloto hace una tirada enfrentada de navegacin
para determinar quien toma la delantera ese turno. Este representa los caprichos de
la suerte, la habilidad y el clima, ya sea la captura de una favorable rfaga de viento,
el aprovechamiento de una corriente rpida, el deslizamiento por la parte posterior
de una gran ola o impidiendo que el barco enemigo pueda conseguir buen viento. El
piloto que tiene xito en la tirada gana la delantera e inmediatamente puede cambiar
la posicin de su barco en una casilla en cualquier direccin como accin gratuita.
Adems, por cada 5 puntos que supere la tirada del piloto enemigo podr
reposicionar su barco una casilla ms. En un empate, ninguno de los pilotos gana la
delantera. Alternativamente, el piloto que gana la delantera puede cambiar el rumbo
de su barco en 90 y por cada 5 pu ntos que supere la tirada del rival podr hacerlo
unos 90 ms.
Un barco que est ms a barlovento con respecto a la otra nave (o sea, ms cerca de
la direccin del viento) gana un bonificador +2 en la tirada enfrentada para ganar la
delantera.

Movimiento

Al inicio del turno del piloto, este puede elegir cualquiera de las siguientes acciones
de navegacin (excepto la accin Sin control) haciendo una tirada de navegacin
para controlar el barco. Sin embargo, debe elegirla antes de hacer cualquier otra
cosa. Al igual que en el combate normal, un piloto solo puede realizar una accin
estndar y una de movimiento cada turno y una vez que ha seleccionado una accin
de navegacin (o ha abandonado su puesto), el barco se mover. Si el barco tiene
menos de la mitad de la tripulacin o no tiene piloto, o si el piloto no realiza una
accin de navegacin, el barco solo realizar la accin Sin control.
Avante toda (accin estndar): Con una tirada de navegacin exitosa, la velocidad
actual el barco aumenta una cantid ad igual que su aceleracin (por lo general 30)
pero no ms all de su velocidad mxima. El barco puede moverse hacia adelante o
hacia adelante en diagonal, en otras palabras, cada vez que el barco se mueve puede
elegir cualquiera de las casillas que tien e delante, ya se la que tenga delante o las que
se encuentren en diagonal. Un piloto que falle en la tirada de navegacin no podr
acelerar y solo podr moverse hacia la casilla que tiene justo delante.

Todo a Babor o Todo a Estribor (accin estndar): El piloto puede girar la nave
mientras se mueve hacia adelante a su velocidad actual. Con una tirada de navegacin
exitosa, el piloto puede cambiar la orientacin del barco hacia la izquierda (babor) o
la derecha (estribor) en unos 90 en cualquier punto de s u movimiento. Si la
velocidad actual del barco es el doble de su aceleracin, el piloto recibe un -5 de
penalizacin a la tirada, si es el triple recibe un -10 y si es el cudruple o ms recibe
un -20. Con una tirada fallida, el barco no gira pero puede m overse hacia adelante y
en diagonal durante su movimiento. Una nave propulsada por el viento que se coloca
frente a este (o sea que va a sotavento) solo puede tomar la accin Sin Control hasta
que el piloto oriente la nave en otra direccin.
Ponerse a la capa (accin estndar): Con una tirada de navegacin exitosa, el
barco disminuye la velocidad actual del barco en 30 mientras que con una fallida, el
barco no desacelera. De cualquiera de las dos formas, el barco puede moverse hacia
adelante o hacia adelante en diagonal. Si la desaceleracin reduce la velocidad del
barco a 0, la inercia continuar moviendo al barco hacia adelante unos 1d4x30 pies
hasta detenerse completamente.

Abrir paso (accin estndar): Con una tirada de navegacin exitosa, un piloto
puede hacer una engaosa y difcil maniobra que obliga al piloto enemigo a
reaccionar. Debido a ello, el resultado de la tirada de navegacin se convierte en la
CD de la siguiente tirada de navegacin del piloto enemigo. Si la tirada falla, el barco
mantiene su velocidad constante pero no puede avanzar hacia adelante y en diagonal,
adems el piloto enemigo podr hacer su siguiente tirada de navegacin con la CD
normal.

Mantener el curso (accin de movimiento): Con una tirada de navegacin exitosa,


el piloto puede hacer que el barco se desplace a su velocidad actual y se mueva hacia
adelante o hacia adelante y en diagonal. Fallar la tirada mantiene la velocidad
constante pero el barco solo puede moverse hacia adelante y no hacia adelante y en
diagonal.

Atrs toda (accin de asalto completo): Con una tirada de navegacin exitosa, el
piloto puede mover el barco hacia atrs a una velocidad de 30, desplazndose
directamente hacia atrs o hacia atrs y en diagonal. Con una tirada fallida, no se
puede mover hacia atrs. Un barco solo puede moverse hacia atrs si su velocidad
actual es de 0.

Sin control (ninguna accin): Cuando el piloto no hace nada, no hay piloto o el
barco tiene menos de la mitad de su tripulacin, el barco se encuentra sin control.
Un barco sin control no puede hacer nada hasta que se detenga o alguien se
convierta en el nuevo piloto. Un navo sin control solo se mueve hacia adelante (no
puede avanzar hacia adelante y en diagonal) y automticamente desacelera en 30.
Incluso si un barco no hace nada, todava puede realizar maniobras de embestida.

Ataques

Los barcos no suelen tener ataques y no amenazan el rea alrededor de ellos, aunque
algunos barcos pueden ser equipados con espolones o llevar armas de asedio.
Siempre y cuando el navo tenga la sufi ciente tripulacin adicional como para
operarlas, las armas de asedio pueden realizar ataques. Mientras que en general los
individuos a bordo de un navo no tienen un rol significativo en el combate barco a
barco, el personaje importante puede participar disparando las mquinas de asedio o,
si un barco enemigo est al alcance, atacando con sus armas a distancia y hechizos.
Cuando se ataca un barco, se puede atacar la estructura del barco, los ocupantes, la
propulsin o el dispositivo de control. Adems, se puede intentar engancharlo y
abordarlo. Tambin se puede hacer una maniobra de embestida o una de
cizallamiento como parte del movimiento.

Atacar la Estructura: Este es un ataque contra la propia nave. Si el ataque tiene


xito, la nave sufre dao normal mente.

Atacar a un Ocupante: Este es un ataque normal contra un ocupante del barco


(cualquier criatura que es un pasajero, el piloto, la tripulacin o quien proporciona
propulsin al barco). Los ocupantes reciben cobertura parcial (+2 a la CA y +1 a las
tiradas de Reflejos) o mayor si reciben ataques procedentes del exterior de la nave. Si
los ocupantes se encuentran en el castillo de proa o de popa tienen cobertura (+4 a
la CA y +2 a las tiradas de Reflejos) mientras que aquellos que se ubican en el
interior del barco reciben cobertura mejorada (+8 a la CA y +4 a las tiradas de
Reflejos).

Atacar Propulsin: Los medios de propulsin de un barco tienen sus propias


estadsticas mientras que las criaturas que impulsan el barco utilizan las propias.

Atacar el Dispositivo de Control: El dispositivo de control de un barco tiene sus


propias estadsticas y cuando se destruye, el navo ya no puede ser pilotado.

Atacar a una Arma de Asedio: Las armas de asedio montadas en un barco tienen
sus propias estadsticas y se benefician de la cobertura al igual que los ocupantes.

Andanada: Algunos barcos pueden llevar un gran nmero de armas de asedio y en


lugar de hacer numerosas tiradas individuales , las armas de asedio son disparadas en
andanadas. Todas las armas de asedio del mismo tipo y en el mismo lado del barco
se disparan a la vez y solo pueden ser usadas para atacar la estructura del barco o a
la propulsin. Se realiza una sola tirada de at aque para todas las armas se asedio y si
el ataque tiene xito todas alcanzan al objetivo mientras que si la tirada falla, todas
las armas fallan. En una tirada de ataque con xito, se toma el dao medio de una
sola arma y se multiplica por el nmero de ar mas que componen la andanada para
determinar el dao total infligido. Por ejemplo, un barco con 10 balistas en su
costado de babor dispara una andanada. Una sola balista hace 3d8 puntos de dao y
su promedio es de 13.5 puntos de dao as que si el ataque i mpacta la andanada
causa 135 (13.5x10) puntos de dao.
Presa y Abordaje

Cuando la tripulacin de un barco desea abordar el barco enemigo y atacar a la


tripulacin, primero deben apresar el otro barco. Para realizar una presa, los dos
barcos deben estar a unos 30 uno del otro (en otras palabras, en el mapa deben estar
en casillas adyacentes) y si ambos pilotos quieren realizar una presa, esta tiene xito
automticamente ya que las dos tripulaciones arrojan los ganchos y acercan ambos
barcos. Si ambos barcos reducen su velocidad a 0 como resultado de una maniobra
de embestida, entonces tambin se consideran apresados. Si solo un piloto quiere
realizar una presa, debe realizar una tirada de maniobras de combate contra la DMC
del barco enemigo usando el BMC base del barco ms el modificador de la tirada de
navegacin del piloto (o el modificador de Sabidura si lo est usando para controlar
el barco). Si la tirada es exitosa, el barco objetivo queda apresado y en el siguiente
turno los dos navos quedan adyacentes y la velocidad de ambos se reduce a 0. Si un
barco no tiene su tripulacin completa, el piloto recibe un -10 de penalizacin en su
tirada de maniobras de combate.
Romper una presa: El piloto de un barco apresado puede intentar romper una presa
haciendo una tirada de maniobras de combate contra la DMC del barco rival pero
con un -4 de penalizacin. Si la tirada es exitosa, la tripulacin consigue cortar las
lneas y el barco es libre para moverse normalmente.

Abordaje: Una vez que dos barcos se encuentran en una presa, la tripulacin puede
abordar el otro navo. El piloto con la Iniciativa ms alta puede elegir abordar el
barco enemigo con su tripulacin o esperar a que los enemigos lo hagan. Los
personajes que abordar el barco rival son considerados desprevenidos en el primer
turno del abordaje dado la dificultad de trepar po r las lneas y hacer pie en la
cubierta enemiga. Sin embargo, los personajes que usan un corvus para el abordaje
no se consideran desprevenidos.

Embestida

Para embestir un objetivo, un barco debe moverse al menos a 30 y terminar el


movimiento con su casilla delantera adyacente al objetivo. El piloto del barco que
desea embestir debe hacer una tirada de maniobra de combate contra la DMC del
barco enemigo usando el BMC base del barco ms el modificador de la tirada de
navegacin del piloto (o el modificado r de Sabidura si lo est usando para controlar
el barco). Si la tirada es exitosa, el barco golpea el objetivo hacindole el dao de
embestida mientras que el barco que embiste recibe la mitad de ese dao. Si la tirada
de maniobra de combate del piloto su pera la DMC del objetivo en 5 o ms, el barco
rival recibe el doble del dao de embestida mientras que, si la tirada es superada por
10 o ms, el objetivo recibe el doble del dao y su velocidad es inmediatamente
reducida a 0. Sin importar el resultado de l a tirada, la velocidad del barco que
embiste se reduce a 0.
Si un barco choca con otro navo o un objeto slido (una estructura inmvil con una
dureza de 5 o ms), tambin se realiza una maniobra de embestida
independientemente de la intencin del piloto, aunque no hay tirada, sino que sucede
automticamente. Cuando un barco hace una maniobra de embestida contra un
objeto slido, este entra en la casilla del objeto pero solo lo atraviesa si el dao es
suficiente como para destruirlo; en los dems casos, el ba rco recibe el dao y su
velocidad se recude inmediatamente a 0. Un barco puede ser equipado con un
espoln, el cual hace 2d8 puntos de dao adicionales, ignora el dao por entrar en la
primera casilla de un objeto slido y todo el dao por embestir criatur as y otros
objetos (como otros barcos). Si un barco no tiene su tripulacin completa, pero si
ms de la mitad, el piloto recibe un -10 de penalizacin a su tirada de maniobra de
combate mientras que si tiene menos de la mitad, no puede realizar la maniobra de
embestida.

Cizallamiento

Un barco puede intentar romper los remos de un barco enemigo, aunque solo si los
usa para propulsarse. Para intentar una maniobra de cizallamiento, un barco debe
estar adyacente y en paralelo al objetivo y debe poder moverse un a cantidad de
casillas igual al nmero de casillas que ocupa el barco enemigo. El piloto del barco
que desea hacer un cizallamiento debe hacer una tirada de maniobra de combate
contra la DMC del barco enemigo usando el BMC base del barco ms el modificador
de la tirada de navegacin del piloto (o el modificador de Sabidura si lo est usando
para controlar el barco). Si la tirada es exitosa, el barco rompe los remos del
objetivo, los cuales reciben el dao suficiente para reducir sus puntos de golpe
totales a la mitad y adems ganan la condicin de Rotos, reduciendo as a la mitad la
velocidad mxima del barco enemigo e impidiendo que el piloto pueda ganar la
delantera. Si el barco objetivo est en movimiento y navega ms rpido que su nueva
velocidad mxima, automticamente desacelera hasta la nueva velocidad. Un barco
que no use remos para propulsarse no se ve afectado por esta maniobra.

Si un barco no tiene su tripulacin completa, pero si ms de la mitad, el piloto recibe


un -10 de penalizacin a su tirada de maniobra de combate mientras que, si tiene
menos de la mitad, no puede realizar la maniobra de cizallamiento.

Tomar el Control de un Barco

Si un barco no tiene piloto, otra criatura puede tomar el control del navo siempre y
cuando se encuentre adyacente al dispositivo de control y realice una tirada de
navegacin como accin gratuita. El piloto del barco siempre puede darle el control
a otra criatura adyacente como accin gratuita mientras que, si una criatura quiere
tomar el control del navo por la f uerza, tiene que matar al piloto o quitarlo de otra
alguna otra forma. Cuando una nueva criatura se convierte en el piloto, el barco se
mueve en el turno del nuevo piloto, pero no hasta despus de su primer turno como
piloto.
Reparar un Barco

La forma ms rpida y fcil de reparar un barco es con hechizos. Remendar no es lo


suficientemente potente como afectar significativamente a un objeto del tamao de
un barco, pero Integrar afecta a todo un barco como si fuera un constructo,
reparando 1d5 puntos de dao por nivel. Adems, los mtodos ms mundanos
pueden ser usados para reparar un barco. Debido a su construccin especializada, los
barcos (as como remos y velas) por lo general requiere de la habilidad Artesana
(Barcos) para ser reparados, aunque dependiendo de la naturaleza del dao,
habilidades como Artesana (Carpintera), Artesana (Velas) o incluso Profesin
pueden ser utilizadas para reparar barcos. En general, todo un da de trabajo de una
sola persona requiere 10 po de materiales y una tirada de CD 10, la cual repara 10
puntos de dao con un xito o 5 con un fallo. El hechizo Elaborar tambin puede
ser usado para crear el material necesario para las reparaciones. Los remos pueden
ser comprados a 2 po cada uno.

Fuego

El fuego es un peligro siempre p resente en todos los barcos de madera, pero


mientras la mayora de los navos no estn en peligro de incendiarse por una
antorcha o linterna cada, los fuegos alqumicos o mgicos pueden ser mucho ms
peligrosos. Hay que tener en cuenta que muchos de los he chizos de fuego
instantneos no hacen que un barco se encienda automticamente, pero aquellos que
causan dao por fuego durante mltiple turno tienen una mejor chance de causar
fuego a bordo de un barco.

Cuando un barco recibe dao por fuego (como el del f uego de alquimista, las flechas
incendiarias, ciertos hechizos y otros efectos), debe superar una tirada de Fortaleza
(CD 10 + el dao recibido) o se incendiar. A menos que un ataque se dirija
especficamente al medio de propulsin del barco (por ejemplo, velas), se supone
que este tipo de ataques afectan a la estructura de un barco en s.

Una vez que un navo se ha prendido fuego, recibe automticamente 2d6 puntos de
dao por fuego por turno (ignora la dureza) a medida que las llamas se propagan. La
tripulacin del barco por completo puede intentar apagar las llamas como una accin
de asalto completo, lo cual permite que el barco haga una tirada de Reflejos (CD 15
+ el nmero de turnos que el barco est en llamas). Con una tirada con xito el
fuego es apagado mientras que un fallo hace que el barco siga recibiendo 2d6 puntos
de dao por fuego cada turno. Un barco solo puede realizar la accin Sin control
cada turno que la tripulacin intenta apagar el fuego.
Armas de Asedio

Las armas de asedio sirven para atacar estructuras y personas desde una gran
distancia, arrojando municin de diversas maneras.

Conceptos bsicos de las armas de asedio

Todas las armas de asedio utilizan las siguientes reglas bsicas, a menos que se
indique lo contrario en la descripcin de un arma en particular.

Competencia: Las armas de asedio son armas exticas. La dote Competencia con
Arma Extica permite a un personaje di sparar con un solo tipo de arma de asedio sin
penalizacin. Una criatura con la dote Ingeniero de Asedio es competente con todas
las armas de asedio.

Dotes: Varias dotes pueden ser utilizadas con las armas de asedio como por ejemplo
Artillero de Asedio, Co mandante de Asedio, Ingeniero de Asedio y Maestro
Ingeniero de Asedio.

Artilleros: Debido a su tamao, las armas de asedio necesitan artilleros para poder
ser utilizadas y usualmente el lder de los artilleros es quien controla el movimiento
de las armas de asedio, designa los objetivos o ambas cosas a la vez. Mientras que el
lder de los artilleros ordena ciertas acciones y hace tiradas, el resto de la tripulacin
se encarga de realizar esas acciones y hacer tiradas para garantizar el funcionamiento
de las armas de asedio. Bsicamente, los artilleros de las armas de asedio son
miembros de la tripulacin pero se contabilizan aparte ya que no pueden usarlas y
manejar el barco al mismo tiempo.

Construir armas de asedio: Un arma de asedio es un complejo disposi tivo que


requiere superar una tirada de Artesana (Armas de asedio) con CD 20 para ser
construida

Armas de asedio mgicas y de gran calidad: Las armas de asedio pueden ser de
gran calidad, incrementando la CD en 5 la tirada de Artesana y con un costo
adicional de 300 po. Un arma de asedio de gran calidad puede ser encantada al doble
del costo normal de las armas mgicas. El bonificador de mejora se aplica a las
tiradas de ataque y las tiradas de apuntar (en el caso de armas de asedio de disparo
indirecto).
Inutilizar armas de asedio: Un arma de asedio es considerado un dispositivo difcil
de inutilizar, requiriendo 2d4 turnos de esfuerzo y una tirada de Inutilizar
mecanismo de CD 20 para lograrlo. Cuando un arma de asedio es inutilizada, ya sea
porque no funciona o porque fue saboteada, deja de funcionar despus de 1d4
minutos de uso.

Reparar armas de asedio: Reparar un arma de asedio rota o inutilizada requiere una
tirada de CD 20 de Artesana (armas de asedio), Inutilizar mecanismo o Saber
(Ingeniera). Se tarda 10 minutos en arreglar el dispositivo y la tirada puede ser
repetida si se falla.

Defensa y Puntos de golpe: Todas las armas de asedio son objetos normalmente
creados en madera. Un arma de asedio tiene una Destreza de 0 ( -5 de penalizacin) y
una penalizacin adicional en funcin de su tamao, adems cada tipo de arma tiene
sus propia dureza y puntos de golpe. Las armas de asedio pueden blindarse (se trata
el arma de asedio como una criatura de su tamao para determinar el coste de la
armadura) y las armaduras de gran calidad de las armas de asedio pueden encantarse
al doble del costo normal de las armaduras mgicas. Las armas de asedio blindadas
ganan un bonificador de armadura a la CA igual que el que normalmente garantiza la
armadura especificada (los escudos no tienen efecto en las armas de asedio), la
dureza y los puntos de golpe son iguales a los de la armadura y el bonificador a los
puntos de golpe es igual al bonificador de la armadura x5

Montar armas de asedio: Las armas de asedio se pueden d esmontar para su


almacenamiento y transporte y pueden volverse a montar en la cubierta de un barco.
Un arma de asedio grande requiere 1 hora y cuatro trabajadores para armarla
mientras que una enorme necesita 2 horas y seis trabajadores. Cada trabajador de be
realizar una tirada de Artesana (armas de asedio) de CD 10 para montarla y si no
tiene la habilidad entrenada no puede elegir 10. Se puede montar un arma de asedio
con la mitad de los trabajadores, pero el tiempo requerido se duplica mientras que si
la cantidad de trabajadores es menos que de la mitad, no se puede montar el arma de
asedio.

Disparar armas de asedio


Las armas de asedio lanzan enormes proyectiles de dos formas: disparando directa o
indirectamente. Adems, ambas requieren un nmero de accio nes para cargarlas y
apuntar.

Cargar municin: Para disparar un arma de asedio es necesario cargarla antes con la
municin adecuada. Cargar municin requiere un nmero de acciones de asalto
completo que dependen del arma de asedio, por ejemplo, una balista ligera cargada
por dos criaturas lleva un turno completo dado que cada criatura realiza una de las
dos acciones de asalto completo necesarias.
Apuntar un arma de asedio: Las armas de asedio deben ser apuntadas antes de
atacar el objetivo deseado (en el caso de las de disparo directo) o una casilla (en el
caso de las de disparo indirecto). Apuntar requiere un nmero de acciones de asalto
completo que dependen del arma de asedio y hacerlo con menos artilleros de los
requeridos duplica el tiempo requerido. Cada vez que un nuevo objetivo o casilla es
elegido como objetivo, se debe apuntar de nuevo. Por ejemplo, una catapulta ligera
que es apuntada por dos criaturas debes gastar un turno apuntando antes de disparar
en el siguiente turno ya que la catapulta ligera requiere dos acciones de asalto
completo para poder ser apuntada. Si la misma catapulta ligera es operada esta vez
por tres criaturas, dos pueden gastar acciones de asalto completo para apuntar y la
restante puede dispararla con una accin estndar.

Armas de asedio de disparo directo: Las armas de asedio de fuego directo arrojan
sus proyectiles en una trayectoria relativamente plata, pudiendo apuntar ms
fcilmente a las criaturas o destrozar las barreras que hay frente a ellos. Un arma de
fuego directo emplea una tirada de ataque a distancia comn con la penalizacin
normal por no ser competente si ningn artillero que la opera tiene la competencia
en armas de asedio. Adems, se recibe una penalizador de -2 al ataque por cada
categora de tamao que hay entre las armas de asedio y la criatura que las d ispara
aunque esto se puede anular teniendo rangos en Saber (Ingeniera). Con manos extra
tambin se puede reducir el penalizador por tamao ya que por cada artillero extra se
reduce la penalizacin en 2, siempre y cuando ese miembro no sea tres veces ms
pequeo que el arma de asedio. Por ejemplo, una balista enorme que es disparada
por una criatura mediana que es una parte de un grupo de cuatro (uno ms del
mnimo requerido) solo tiene un -2 de penalizacin a la tirada mientras que con una
de cinco se anula cualquier penalizacin

Armas de asedio de disparo indirecto: Las armas de asedio de fuego indirecto


arrojan sus proyectiles en un alto arco hasta llegar a sus objetivos y por lo general
lanzan proyectiles ms pesados que las armas de fuego directo pero son ms difciles
de apuntar. Las armas de disparo indirecto pue den superar muchas formas de
fortificacin arrojando a los otros barcos proyectiles slidos, de dispersin o incluso
cargados con enfermedades.

Ataque indirecto: Para disparar un arma de asedio de disparo indirecto, el lder de


los artilleros debes hacer una tirada de apuntar cuya CD est dada por el arma. Esta
tirada usa su ataque base, su habilidad Saber (Ingeniera) si est entrenado (o su
modificador de Inteligencia si no lo est), cualquier penalizador por no ser
competente y los modificadores apropiad os de la tabla siguiente. Si el ataque falla, se
tira 1d8 para determinar en qu direccin cae y 1d4 por cada incremento de alcance
que hay entre el arma y el objetivo (1d4 si la casilla objetivo est en el primer
incremento, 2d4 si est en el segundo, etc .), siendo el total el nmero de casillas en
el que cae el proyectil.
Modificadores a las tiradas de ataque indirecto:

No hay lnea de visin a la casilla objetivo: -6

Disparo siguiente (los artilleros pueden ver donde cay el di sparo fallido): +2
por cada fallo previo (mximo +10)

Disparo siguiente (los artilleros no pueden ver donde cay el disparo fallido,
pero ven la direccin): +1 por cada fallo previo (mximo +5)

Disparo siguiente luego de haber tenido xito: +10

Impactos crticos: Cuando un arma de asedio de disparo directo logra un crtico y


lo confirma, causa dao crtico al igual que cualquier otra arma mientras que una de
disparo indirecto que obtiene un 20 en su tirada de apuntar, tambin logra un
impacto crtico si lo confirma. A diferencia de los ataques normales, las armas de
asedio pueden hacer impactos crticos contra objetos, sin embargo, no ganan ningn
beneficio de las dotes que mejoran los crticos.

Pifias y Percances: Obtener un 1 natural en una tirada de ata que con un arma de
asedio de disparo directo o en la tirada de apuntar de una de disparo indirecto
genera un percance. Por lo general, los percances otorgan la condicin Roto, la cual
da un -2 de penalizacin a las tiradas de ataque, de apuntar y de dao.

You might also like