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La Escuela Moderna
Hay una conocida historia atribuida al mtico Seymour Papert, creador del lenguaje
Logo, que dice que si despertara una persona que vivi hace cuatro siglos no
reconocera casi nada en este mundo moderno, salvo el interior de una sala de clases,
en que se encontrara desde la disposicin del espacio, al currculum y los mtodos de
ese entonces (Blitskein 2012). En efecto, el mundo y nuestra vida se han transformado
desde las bases y sin embargo, la escuela se mantiene casi sin cambios.
Estos discursos sobre la naturaleza y sobre la mente humana, estn en la base de lo que
ha constituido la educacin en general y la escuela hasta el presente. La bsqueda del
orden y el control, el entendimiento de la mente como un recipiente que hay que llenar
y un mecanismo por normalizar, incluyendo el poner al margen a todos los posibles
distractores de la mente como las emociones, son valores que an se defienden en la
educacin a pesar de su crisis.
Nios que deban ser puestos a raya, mantenerlos sentados, derechos y en silencio, con
severos castigos para el que no se sometiera, dirigidos por un maestro que con una
regla o incluso un silbato diriga cada movimiento en el aula. Haba que transformar en
mecanismos ordenados a esos pequeos salvajes, disipados de risas, saltos y mucho
ruido.
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Y funcion por muchas dcadas. Las industrias y las sociedades progresaban en el
centralismo, el orden, la recurrencia de procesos, la estabilidad, creando formas y
visiones de vida, como oficios, profesiones y carreras que se daban a lo largo de toda
una vida laboral, desde operario a supervisor, desde analista a ejecutivo, una persona
poda hacer carrera en una empresa o en cualquier tipo de organizacin, fuera privada
o pblica, a partir de su disciplina en el trabajo, lealtad a la institucin, especializacin
en su trabajo y adquirir antigedad. Poda comenzar como un simple obrero o como un
profesional, la carrera sera similar, con una forma de vida familiar similar. El cine de
los aos cincuenta retrata perfecto la vida de los trabajadores, esa infinita clase media
del baby boomers. Llagados a cierta edad, el plan inclua un trabajo estable, una
familia, una casa con antejardn y un auto, hijos crecidos con estudios universitarios,
quizs nietos y un retiro tranquilo a un descanso merecido.
La Espritu de la Innovacin
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pases, posibilitando que sociedades que vivan en la casi pobreza total en pocos aos
saltaran a ser potencias tecnolgicas y econmicas, como el caso de Japn, Corea y
Singapur. Naciones que junto a Europa, dieron importantes saltos en desarrollo,
crecimiento, equidad y estabilidad, a partir de importantes procesos de transformacin
tanto en la industria como en la educacin.
As, llegaron los aos setenta y la invencin de los computadores personales, tanto el
Mac de Apple como el IBM con el software de Microsoft. Este nuevo invento masific
definitivamente la informtica, acercando estas mquinas a las oficinas, a las
universidades, a las corporaciones que pasaron del clculo al desarrollo de contenidos y
a la comunicacin. Chile tiene el privilegio de contar con Fernando Flores, el exministro
del Presidente Allende, quien es reconocido en el mundo, con su libro Entendiendo la
Informtica y la Cognicin de 1977, trabajo escrito durante su exilio en California en
conjunto con Terry Winogard, filsofo y posterior mentor en Stanford de los creadores
de Google Larry Page y Sergei Brin. Flores tuvo la visin de la informtica y los
computadores ya no como mquinas de procesamiento de informacin sino que de
comunicacin y coordinacin humana, desarrollando los primeros softwares de
coordinacin antes de Windows y de Internet. De hecho, ya antes haba liderado el
proyecto Cybersin, con apoyo del cientfico britnico inventor de la ciberntica Stafford
Beer, que intentaba coordinar telemticamente la produccin industrial durante el
gobierno de la Unidad Popular.
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Julian Assange y Edward Snowden, y muchos blogueros independientes son la versin
ciudadana de este tipo de liderazgo de la era de internet, con compromisos sociales
pero con total libertad en relacin a organizaciones, medios o partidos. Los
movimientos ciudadanos han tenido la en Europa, Estados Unidos o el Mundo rabe
han tenido enorme capacidad de movilizacin a partir del uso de internet mvil y las
redes sociales.
El hroe tecnolgico puede sonar un poco individualista y sobre competitivo, pero esta
historia tiene una contraparte en el mundo colaborativo, hacker o abierto, que es lo que
ha permitido la evolucin del desarrollo tecnolgico. Los protocolos de internet, el
correo electrnico, el hipertexto y las pginas web, el sistema operativo Linux, la
Wikipedia, son parte de una tradicin de innovacin colaborativa, del espritu hacker
(como lo dice el filsofo finlands Pekka Himanen en La tica Hacker y el Espritu de la
Era de la Informacin) que se expresa en los movimientos de Open Software, Open
Hardware y en el campo de la ciencia en Open Science, que permiten avances
acelerados por la colaboracin de miles de expertos que colaboran desinteresadamente
por todo el mundo (Wikinomics de Don Tapscott y Makers de Chris Anderson). El
Hackers es un experto innovador que es movido por la pasin de aprender, inventar y
compartir, y son una comunidad inmensa en el mundo.
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globales de colaboracin, con una aceleracin de la vida y del cambio. Nada que ver con
el proyecto de vida Baby Boomer en que crecieron las generaciones anteriores, nada
que ver con el mundo de la carrera estable en una profesin y en un trabajo. De hecho,
las generaciones jvenes ya muestran nuevos valores que se caracterizan como
Millennials, que prefieren la libertad, la flexibilidad y el cultivo de su vida personal.
Algo similar ocurre con los alumnos de la escuela, nios sometidos desde su nacimiento
a fuertes estmulos cognitivos y emocionales, que luego son puestos en ambientes
escolares diseados para la vida de hace tres siglos.
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El Proyecto del Colegio Alberto Blest Gana
La Escuela como Laboratorio del Futuro
No podemos saber especficamente cmo ser esa vida en los prximos quince, veinte o
treinta aos, pero s podemos anticipar el tipo de relaciones, el tipo de competencias y
sensibilidades, el estilo de vida y la actitud predominantes en el mundo que viene. Y
tenemos la certeza que ser muy diferente a lo conocido desde el nacimiento de la
revolucin industrial hasta las ltimas dos dcadas.
Cmo aprender?
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Las principales estrategias de mejora en educacin suelen buscar mejoras en los
procesos, especificacin y dosificacin de contenidos, sin cuestionar el supuesto de
cmo aprende la mente humana y cmo aprenden los nios y jvenes de hoy.
Por otra parte, todas sus experiencias con el uso de dispositivos tecnolgicos como
telfonos inteligentes, tablets, computadores, consolas de video juegos y televisores
conectados a internet, les provee la experiencia permanente de autoaprendizaje
experiencial. Aprenden haciendo, en forma personalizada, a su ritmo y segn sus
intereses, y aprenden capacidades bastante complejas y slidas, como seguir
procedimientos para instalar y configurar programas y aplicaciones, personalizar
dispositivos y seguir juegos complejos de estrategias, individuales y en grupos. Quizs,
no desarrollan mucha capacidad de relatar lo que aprenden y lo que hacen, pero
alcanzan altos grados de efectividad desde tempranas edades.
El ciclo mental de primero capturar la teora general de los fenmenos para luego poner
en prctica algn ejercicio repetitivo, hace lentas y aburridas las clases, perdiendo todo
sentido para los alumnos esa clase e incluso muchas veces el rol mismo del colegio.
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Aprendizaje por Proyectos o el uso de dispositivos tecnolgicos para autoaprendizaje.
Aqu establecemos 6 criterios que debe incluir el aprendizaje experiencial:
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Crear experiencias en el mundo profesional real: un recurso educativo
poderoso es contactar a los alumnos con el mundo real del trabajo, de la empresa, de la
educacin superior, de la cultura y del deporte ms all de los lmites de su experiencia
directa en el colegio y en el barrio. En nuestro caso, los talleres de ciencia y tecnologa,
de deporte y cultura, adems de cultivar disciplinas que les abren mundo y
sensibilidades, los usamos para conectarlos con redes de expertos e innovadores, de
creacin cultural y de deportes. Los alumnos conocen a otros jvenes, se habitan a
visitar diversas universidades y carreras, tambin reciben visitas de las universidades y
contactan con acadmicos y estudiantes, crean vnculos con alumnos de otros colegios y
de educacin superior, se transforman en discpulos de grandes cientficos, acadmicos
o creadores artsticos. Lo mismo cuando conocen experiencias de profesiones y de
empresas, todo lo cual les permite ver la propia posibilidad de acceder a esos mundos,
de tenerlos disponibles y comenzar a proyectar sus vidas.
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por los profesores. El principal trabajo que debe hacer un profesor es reforzar la
autoconfianza con el aprendizaje y la integracin de los alumnos, ese es el principal
impulso para desarrollar curiosidad intelectual e interesarse por aprender.
En el mbito de la inclusin, el Colegio Alberto Blest Gana cuenta con una unidad de
Inteligencia Emocional, que trabaja en diagnstico, prevencin, integracin y
capacitacin de profesores en diferencias cognitivas, psicoemocionales y
socioculturales, que ms adelante detallaremos.
Qu aprender?
Habilidades Superiores
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cuales necesitan mucha exploracin y sobre todo mucho compromiso emocional. Una
clave central aqu es considerar la importancia del componente emocional en toda
actividad intelectual (todo lo contrario de lo que recomendaba el mtico Descartes).
Inclusin Acadmica
Lejanos a la obsesin con los resultados del SIMCE, nunca hemos seleccionado ni
discriminado alumnos por su rendimiento. Acogemos y nos esforzamos por el
aprendizaje de todos los estudiantes. Para esto contamos con el equipo que funciona en
conjunto con la Unidad de Inteligencia Emocional, compuesto por psiclogas, una
profesora diferencial y una psicopedagoga, para hacernos cargo con seriedad de los
alumnos con algn tipo de dificultad de aprendizaje.
En los ltimos aos incorporamos las principales herramientas que se conectan con las
tecnologas principales y profesiones que aparecen centrales en la llamada IV
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Revolucin Industrial, que tendr en el centro a la informtica y la biologa. A partir del
descubrimiento de La Hora del Cdigo hace tres aos, incorporamos programacin
en las dos horas semanales de informtica que tenemos desde 3 de Enseanza Bsica a
2 de Educacin Media, adems del uso desde 3 Bsico de softwares como procesador
de texto, planilla de clculo con graficadores, presentaciones con power point y prezi,
editores de imgenes y video. Por segundo ao, los alumnos entre 7 Bsico y 2 de
Media, aprenden a programar robots basado en la tecnologa Arduino, que es una
placa o cerebro electrnico de licencia abierta que se est transformando en estndar de
desarrollos cientficos, industriales, urbanos y domsticos, de alta sofisticacin y muy
bajo costo.
Las tecnologas son un puente de conexin con los mundos, con las experiencias y con
las prcticas que se estn viviendo como invencin del futuro. Una breve mirada al
mundo del desarrollo informtico, sea en los medios sociales, las empresas nacientes
startup, la automatizacin, el desarrollo de dispositivos cientficos o industriales, la
creacin artstica o cultural, hay modos de apropiarse de ellas que son caractersticos
del mundo que se va inventando. La exploracin continua, la prueba, la articulacin de
relatos, la creacin de equipos flexibles de trabajo, el fracaso y la persistencia, la
colaboracin desinteresada en redes globales, la creacin de identidades digitales, todo
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esto es lo que los alumnos pueden vivir sin necesitar ms recursos que un profesor gua
con visiones amplias y mucho compromiso con el aprendizaje.
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cambios muy profundos que ayudan mucho a
estudiantes muchas veces con vidas difciles. Pero
tambin, aportan a un ambiente de respeto y
armona al colegio.
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competir y colaborar en equipos, en fin, los que fueron capaces de conocer a personas
diversas y colaboraron con ellas. En muchos casos, el compromiso y la disciplina con un
instrumento o con un deporte tiene tambin efectos positivos en el comportamiento
social e incluso acadmico de los alumnos. Estos talleres son un recurso muy valioso en
el colegio con foco en la transformacin social de los estudiantes.
Redes
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