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MECANISMOS DE DEFENSA | FERNANDO JONATHAN LOPEZ ROCHA

MECANISMOS DE DEFENSA
(Kernberg)

NORMALES

1. Humor: La actividad de juego se ve como graciosa por su incongruencia,


exageracin o porque es inesperadamente entretenida. Se acompaa o resuelve con risa.
Ej.: Le pegue a mi hermano y sonre.
2. Anticipacin: El juego refleja planeacin para el futuro. Se enfoca la atencin en lo
que pasar despus.
Ej.: Prev algo. Ahora voy a jugar a la comida
3. Supresin: En el juego se abordan conflictos de actividad o estrs, evitando
intencionalmente pensar o hablar acerca de ello.
En ese momento no quiere tocar el tema, hasta un momento mas apropiado.
4. Afiliacin: El nio hace como que pertenece a un grupo de personas al compartir
actividades, atributos o un objetivo en comn. Quieres jugar conmigo?
5. Altruismo: La actividad del juego incluye la preocupacin por satisfacer las
necesidades de los dems en vez de las propias, de una forma socialmente aceptable.
Ponerse en el lugar del otro y renunciar a un beneficio propio por la necesidad del otro.
6. Adaptacin: Juego expresa una adaptacin eficaz a las circunstancias dadas.
Capacidad de aceptar las reglas (tolerar frustracin)
7. Capacidad de resolver problemas: La actividad de juego incluye un componente de
ensayo y error o un esfuerzo sistemtico para deducir o clarificar algo incierto.
Reconoce una situacin problema y es capaz de disear un plan para enfrentar la
situacin.
8. Sublimacin: Transformacin de una actividad que gratifica un impulso o un deseo
de manera indirecta en una actividad socialmente aceptable.
Reemplaza la satisfaccin de necesidad inmediata para una satisfaccin a un nivel mas
simblico (donde la satisfaccin es mas de sentido) sinnimo de simbolizacin.
9. Identificacin selectiva: Jugar a ser parecido o idntico a otra persona, en cuanto a
caractersticas, roles, personajes, sentimientos o comportamientos.
Persona puede identificarse con un rol que responde a su deseo.

NEUROTICOS
(Basados en la Represin)

1. Intelectualizacin: El juego maneja las implicancias emocionales del juego de


manera neutral, real y objetiva.
Abordo un conflicto desde el pensamiento y dejo fuera los aspectos.
2. Racionalizacin: El nio explica el juego usando razones aceptables pero falsas.
Tambin explico algo a nivel intelectual pero trato de explicar por otros motivos lo que
esta pasando. Razn diferente a los motivos reales. Doy una razn que no es. Ej.: mi
pap no vino porque tena trabajo.
3. Aislamiento: En el juego las ideas estn separadas de los afectos amenazantes; el
resultado con frecuencia es una aparente indiferencia.
Ej.: y entonces el to se fue a jugar a la plaza (lo asla) no vuelve a aparecer, quizs mas
tarde, pero lo deja fuera un rato.
4. Anulacin: cuando haba dicho que algo era, despus dice que ese algo no lo haba
dicho.
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5. Negacin: En el juego el nio desecha o minimiza el valor o significado del


sentimiento o comportamiento amenazantes
Ej.: No tena hermanas
6. Formacin reactiva: En el juego una idea y un sentimiento que se rechazan, se
remplazan por una expresin poco autntica de su opuesto. La formacin reactiva
conserva la idea y el afecto dolorosos en mente; slo se revierte el valor
Todo lo que es del orden de la culpa. Ej.: limpiar ordenar. (Transiciones del
desorden).Agua moja agua para apagar incendios.
7. Hacer y deshacer: El juego se lleva a cabo y despus se revierte o se neutraliza.
Existe una representacin subyacentes de deseos opuestos equivalentes.
Armar la escena del juego, y luego la guardan (voy a dejar algo, no mejor no voy)
8. Proyeccin: En el juego, cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos o roles que
el nio niega reconocer son atribuidos a otra persona o juguete.
Poner afuera lo que estaba dentro asume que lo ech para afuera.
Ej.: el nio lanzo y ech la pelota al rbol (todo lo que se expulsa).
El paso previo a la identificacin proyectiva.
9. Introyeccin: En el juego un personaje traspone objetos y sus caractersticas
inherentes de afuera hacia dentro de su propio s mismo. El nfasis est en ser el
recipiente en la interaccin.
Todo lo ponemos dentro. Ej.: y los soldados se metieron dentro de la jaula.
10. Represin: En el juego el nio representa exitosamente un tema que ignora.
Uno sabe que hay un problema del nio, y no se habla directamente. Se habla de una
manera + indirecta, aunque no abordo el problema.
Ej.: Le iba a pegar a alguien y luego le quit el juguete.
11. Somatizacin: En el juego el nio o uno de los personajes se preocupa por sntomas
fsicos.
Se traduce el malestar a nivel corporal
12. Evitacin: En el juego se retira el objeto o personaje temido. El nio ha construido
al objeto o personaje temido como una amenaza para su funcionamiento y se retira de la
situacin de manera fbica.
No me enfrento a lago que me produce ansiedad (lo desvo)
13. Volver la agresin contra si mismo: En el juego el nio canaliza impulsos
inaceptables hacia si- mismo.
Auto agredirse (se castigan icctemente)
Ej.: se caen se les pierde algo.

Regresin: En el juego el nio o sus personajes revierten a estilos de actividad y


expresiones tpicas de u nio menor.
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LIMITROFES
(Basados en la Escisin (Splitting))

1. Escisin: (Es el ms importante)


Proceso activo que consiste en mantener apartados atributo del si mismo o del otro, sin
considerar las contradicciones y ngandolas. Os atributos escindidos son tan
amenazantes que no se reconocen como pertenecientes a una parte del si mismo o del
otro.
(Mueca muy buena y luego muy mala)
El objeto solo lo puedo ver por mitades, no puedo ver la realidad en su totalidad.
(Veo un aspecto y el otro lo niego) Una cosa no tiene nada que ver con lo otro.
2. Desmentido (Renegacin): Anulo una realidad (hago como que no existe)
Ej.: no ve uno de los personajes de la lmina.
3. Identificacin proyectiva: Externalizacin de aspectos regresivos negativos de las
imgenes del si mismo y del objeto que son percibidos como peligrosos. El temor a las
represalias hace que el individuo se defienda mediante controlar a los dems para evitar
que lo ataquen.
Coloco algo afuera que no es mo y se lo adjunto al otro (atributos que no quiere
reconocer en si mismo, y lo pone en el otro).
4. Idealizacin primitiva: La persona u objeto se valora por encima de todo debido a
una (varias) caractersticas que no es duplicable. El atributo inalcanzable otorga un don
y encanto mgico, dndole poder y autoridad a los otros. Pedrito un gran jugados a l
nunca se le puede ganar
Objeto dividido en 2 partes (uno ve las cosas blancas o negras). Pone algo en todo lo
bueno, no viendo lo malo.
Ej.: superman vino y los salvo.
5. Devaluacin primitiva: Nio devala al otro por completo. Es rechazado por ser
repugnante y aborrecido, se le descarta por no tener relevancia y puede aparecer como
siniestro o amenazador. Eres estpido, demasiado tonto para contestar las preguntas:
Fjate como lo hago yo
Desvalorizar un personaje. Ej.: la mam era tan egosta que no lo quiso llevar).
6. Control omnipotente: Nio intenta controlar el mundo externo siendo todopoderoso
e impositivo con la expectativa de ser tratado de manera especial. Yo soy el jefe del
universo, ustedes parnse all, no hablen yo soy el superhroe, yo soy el que habla aqu,
callate
Nio necesita controlar la situacin (eso a veces va contra las reglas).
7. Identificacin con agresor: Identificacin con el objeto malo, que es intrusivo y
agrede a los dems. Mediante representar el personaje fuerte, el nio calma su ansiedad.
(Juega a ser un soldado que lastima a la gente del pueblo)
Representa a la madre. (Mi mam se paro y me dijo: cuidadito que te pego). Actuar el
personaje sdico.
8. Acting out: Actan en vez de hablar.
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PSICOTICOS

1. Dediferenciacin: Objetos pierden sus identidades individuales, el nio deja tirado el


contenido de las repisas de los juguetes en un montn desorganizado y se va.
Cuando uno logra mostrar 2 personajes, con posturas diferentes, no se logra entender y
al final los personajes se confunden.
2. Constriccin exagerada: Repeticin extremadamente persistente, constante y rgida
de pensamiento cognitivos afectos y comportamientos. EL nio brinca de la mesa al
piso de manera repetitiva y monotona.
Nio no se mueve, se queda en una misma posicin (mucho rato). Si hace un
movimiento, luego se vuelve a reprimir (constrie).
3. Deanimacin: Convertir un objeto animado en inanimado. El nio hace al terapeuta a
un lado como si fuera un objeto
Uno va viendo como el nio pierde la energa (vitalidad). En un momento la tuvo, pero
despus lentamente la va perdiendo.
4. Dispersin: Aspectos peligrosos del si mismo y del otro se fragmentan y dispersan.
Las piezas de legos se sacan de la caja y se riegan por todo el cuarto de juego.
Nio toma un dinosaurio y lo desarma (Y no hizo nada ms con eso) Generalmente
ocurre con el personaje agresivo.
5. Desconexin: Nio estaba conectado y luego se desapeg lo veo con indeferencia.
6. Encapsulamiento autista: En el juego nio muestra un aislamiento del ambiente y
del terapeuta. El juego es una barrera protectora que lo cubre todo.(Da vueltas y vueltas,
enmudece, da la espalda al terapeuta, no lo escucha, tiene actividades de
autoestimulacin (mecerse, tararear)
Como si el nio estuviese protegido por un caparazn. Hace algo para taparse l, o tapar
un mueco o hace un movimiento catatnico. (Algo que solo el entiende, yo no)
7. Fusin: Desvanecimiento de las fronteras en el aspecto de la diferenciacin entre el
s mismo y el no si miso, en un estado fusionado de mismidad. (Pone juntas las muecas
de plastilina de la reina y la bruja y las mezcla).
Se pierden los lmites (en un dibujo o relacin directa conmigo). Lo que estaba
empezando a configurar se pierde.
Ej.: la cola de uno pasa a ser la cola del otro, de un momento para otro. (y no se sabe de
quien es que).
8. Congelamiento: Detener el funcionamiento de la persona con el propsito de
sobrevivir. (El nio se queda inmvil como estatua).
Cuerpo deja de moverse, se pone rgido y no puede seguir enfrentando esa situacin.
9. Hipocondriasis: Se experimenta un impulso peligroso ubicado en un rgano
particular del cuerpo que puede destruir al individuo. Representa una transformacin del
reproche que siente hacia otros, manifestado en un dolor corporal. (Nadie puede quitarle
su dolor de estmago)
Hay un elemento persecutorio o dentro del cuerpo. El cuerpo empieza a desmoronarse
(empieza a consumir el cuerpo).
10. Inversin del afecto: El afecto apropiado se remplaza por lo opuesto, con frecuencia
una sustitucin inapropiada y extraa. (Terapeuta escucha una historia de miedo contado
por el nio, la cual se acompaan por una risita nerviosa)
Hay un afecto que es inapropiado para la situacin.
Ej.: Hay una situacin que le da miedo y se pone a rer.
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