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Investigacin Operativa 2017

El juego de la Morra:

En este juego, dos jugadores deben levantar simultneamente uno o dos dedos. Adems,
cada jugador debe anunciar el nmero de dedos que, segn l, va a mostrar su contrincante.
Si ninguno de los jugadores o ambos jugadores, adivinan correctamente cuntos dedos
levanta el contrario, se empata el juego. Si no es as, el jugador que adivina gana (al otro
jugador) la suma (en $) de los dedos que mostraron ambos jugadores. Encuentre el valor del
juego y las estrategias de cada jugador.

Las alternativas de cada jugador son:

- Ensear 1 y Decir 1
- Ensear 1 y Decir 2
- Ensear 2 y Decir 1
- Ensear 2 y Decir 2

Cuyas consecuencias pueden verse en la siguiente matriz de pagos:

MATRIZ DE CONSECUENCIAS JUEGO DE LA MORRA

E(1)D(1) E(1)D(2) E(2)D(1) E(2)D(2)


E(1)D(1) 0 2 -3 0
E(1)D(2) -2 0 0 3
E(2)D(1) 3 0 0 -4
E(2)D(2) 0 -3 4 0

SOLUCIN

E(1)D(1) E(1)D(2) E(2)D(1) E(2)D(2) Maximin


E(1)D(1) 0 2 -3 0 -3
E(1)D(2) -2 0 0 3 -2
E(2)D(1) 3 0 0 -4 -4
E(2)D(2) 0 -3 4 0 -3
Minimax 3 2 4 3

No existe punto de silla y tampoco se observan filas ni columnas recesivas, por lo que se
debe recurrir a la programacin lineal. Por la presencia de ceros, se sumara a cada valor de
la matriz de pagos un valor constante suficientemente mayor. Para el ejemplo se sumar la
constante K = 4; quedando la nueva matriz as:

E(1)D(1) E(1)D(2) E(2)D(1) E(2)D(2)


E(1)D(1) 4 6 1 4
E(1)D(2) 2 4 4 7
E(2)D(1) 7 4 4 0
E(2)D(2) 4 1 8 4

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El planteamiento del modelo matemtico de Programacin Lineal ser:

MAX Z = Y1 + Y2 + Y3 + Y4
s.a.:
4Y1 + 6Y2 + Y3 + 4Y4 1
2Y1 + 4Y2 + 4Y3 + 7Y4 1
7Y1 + 4Y2 + 4Y3 + 1
4Y1 + Y2 + 8Y3 + 4Y4 1

El planteamiento corresponde a encontrar las estrategias para el jugador 2 y a travs del dual
se obtendr las estrategias para el jugador 1.

La tabla simplex, estandarizando el problema lineal es:

V.B. CJ DJ Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
Y5 0 1 4 6 1 4 1 0 0 0
Y6 0 1 2 4 4 7 0 1 0 0
Y7 0 1 7 4 4 0 0 0 1 0
Y8 0 1 4 1 8 4 0 0 0 1
Z J - CJ 0 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0
Y5 0 3/7 0 26/7 -9/7 4 1 0 -4/7 0
Y6 0 5/7 0 20/7 20/7 7 0 1 -2/7 0
Y1 1 1/7 1 4/7 4/7 0 0 0 1/7 0
Y8 0 3/7 0 -9/7 40/7 4 0 0 -4/7 1
Z J - CJ 1/7 0 -3/7 -3/7 -1 0 0 1/7 0
Y5 0 1/49 0 102/49 -143/49 0 1 -4/7 -20/49 0
Y4 1 5/49 0 20/49 20/49 1 0 1/7 -2/49 0
Y1 1 1/7 1 4/7 4/7 0 0 0 1/7 0
Y8 0 1/49 0 -143/49 200/49 0 0 -4/7 -20/49 1
Z J - CJ 12/49 0 -1/49 -1/49 0 0 1/7 5/49 0
Y2 1 1/102 0 1 -143/102 0 49/102 -14/51 -10/51 0
Y4 1 5/51 0 0 50/51 1 -10/51 13/51 2/51 0
Y1 1 7/51 1 0 70/51 0 -14/51 8/51 13/51 0
Y8 0 5/102 0 0 -1/102 0 143/102 -70/51 -50/51 1
Z J - CJ 25/102 0 0 -5/102 0 1/102 7/51 5/51 0
Y2 1 3/20 0 1 0 143/100 1/5 9/100 -7/50 0
Y3 1 1/10 0 0 1 51/50 -1/5 13/50 1/25 0
Y1 1 0 1 0 0 -7/5 0 -1/5 1/5 0
Y8 0 1/20 0 0 0 1/100 7/5 -137/100 -49/50 1
Z J - CJ 1/4 0 0 0 1/20 0 3/20 1/10 0
Y2 1 1/7 0 1 0 10/7 0 2/7 0 -1/7
Y3 1 3/28 0 0 1 143/140 0 9/140 -1/10 1/7
Y1 1 0 1 0 0 -7/5 0 -1/5 1/5 0
Y5 0 1/28 0 0 0 1/140 1 -137/140 -7/10 5/7
Z J - CJ 1/4 0 0 0 1/20 0 3/20 1/10 0

Valor del juego = (1/Z) K = [1/(1/4)] 4 = 0

EJA = (1/Z) * Precio Sombra = 4 * 3/20 = 3/5


= 4 * 1/10 = 2/5
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EJB = (1/Z) * Dj ptimas = 4 * 3/20 = 3/5
= 4 * 1/10 = 2/5

Obteniendo la solucin a travs de TORA en PL:

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Obteniendo la solucin a travs de TORA en base al juego de suma cero:

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