You are on page 1of 62

Construyendo marionetas

sta es una pequea gua para la construccin de


tteres de hilo.
Quiero dar las gracias a todos los que han aportado
su trabajo como ejemplos ilustrativos. Esta pgina solo
ha sido posible gracias a ellos.

--------------------------------
- PRINCIPIOS Y ARTICULACIONES GENERALES .
- DISEO.
Tamao.
Proporciones.
-MATERIALES Y MTODOS DE TRABAJO.
Madera.
Papel.
Pastas moldeables.
Materiales reciclados.
-PARTES DEL CUERPO Y ARTICULACIONES.
CABEZA.
Articulacin del cuello.
Cabeza de madera.
Cabezas huecas de pastas de celulosa, papel
mach...
MIEMBROS
Brazos y piernas. Manos y pies.
Articulacin del codo y la rodilla.
Articulacin del hombro
Articulacin de la mueca.
Articulacin del tobillo.
TRONCO.
CADERA.
Articulacin superior, cadera-cuerpo
Articulacin inferior, cadera-piernas.
- CONTROLES
INGLS (VERTICAL)
ALEMN (DIAGONAL)
OTROS CONTROLES.
- HILADO Y AFINADO.
-----------------------------------------------------------------
-----------------

PRINCIPIOS GENERALES.
La marioneta es un ttere que pende de hilos. Para
generar el movimiento nos basamos en la atraccin del
ttere hacia la tierra, por lo tanto este movimiento se
genera por encima de ella lo que lo dota de un efecto
muy especial, ya que existe una sensible distancia entre
el manipulador y el ttere.
A diferencia de otros tteres, en el hilo, el control del
manipulador sobre la marioneta, es indirecta. esto
significa que no tenemos un control directo sobre el
ttere, sino que usamos un vehculo secundario para
generar el movimiento. Por lo que nuestro principal
enemigo es la inestabilidad ya que cualquier objeto
suspendido de un hilo tiende a pendular. Si pende con
un solo hilo, el objeto se mueve sin control en todas las
direcciones, con dos hilos atados en dos de sus
extremos, el movimiento del objeto se limita a una sola
direccin con dos sentidos. Con tres hilos, el objeto se
estabiliza sensiblemente.

Estos dos vdeos de Emily Decola son muy


ilustrativos sobre la lgica del movimiento mediante el
hilo.

ARTICULACIONES, PRINCIPIOS
GENERALES
Son una de las partes fundamentales de una
marioneta.El movimiento de la marioneta es posible
gracias a las articulaciones que posee. Cumplen en
general dos funciones; Una de posibilitar un
movimiento, otra de marcar y dirigir ese movimiento.
Ellas dotan al cuerpo de naturalidad y evitan que
haga movimientos innaturales.
Tomaremos un principio general para todas las
articulaciones; cuanto mas direcciones de movimiento
posibilita una articulacin y mas flexible, mas inestable
y difcil de controlar ser esta. Para mantener una parte
del ttere estable, solo contaremos con la buena
construccin de la articulacin y los hilos.
Podemos ver las articulaciones como la relacin
que tienen distintas partes del cuerpo con otra. La
cabeza se relaciona con el cuerpo mediante la
articulacin del cuello, los pies y las piernas se
relacionan mediante el tobillo...

Articulacin de hombro y codo


Cuerpo de Gus,

Aunque , en el caso de la construccin de un


ttere con aspecto humanoide, podemos tomar como
ejemplo nuestro propio cuerpo, en el caso de las
marionetas tenemos que sacrificar cierta flexibilidad de
las articulaciones en pos del control que tenemos que
tener sobre ella.
En el caso de codos , rodillas y generlmente pies,
este movimiento se limita a una sola direccin y es la
propia articulacin la que bloquea e impide
movimientos innaturales.
Otras como la del brazo con el hombro tienen un
movimiento completo pudiendo girar en todas las
direcciones posibles, igual que la del cuello y en
muchos casos, las muecas .

Articulacin de la rodilla y pies.


MAR: Gus.

El tobillo que podemos mover en todas las


direcciones en una cuerpo humano, en el caso de la
marioneta solo se mover , generalmente, en una sola
direccin basculando el pie de delante a atrs. As
dotamos a la marioneta de mas estabilidad.
En el proceso de construccin, se pueden utilizar
diferentes materiales para conseguir una buena
articulacin. Al ser una parte mvil, tenemos que tener
en cuenta el rozamiento y el desgaste que soportan.
Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos...
cualquier material resistente.
la eleccin del material tambin depende del tipo de
articulacin. En hombros, cuellos y muecas que
suelen moverse en todos los sentidos, podemos utilizar
cuerda o hilos muy resistentes, cordones sintticos y en
muchos casos tiras de cuero o materiales sintticos.
En el caso de codos y rodillas, que tienen un
movimiento en una sola direccin, tenemos que idear
bisagras que limiten el movimiento.
En cada capitulo se describen algunas tcnicas que
se pueden utilizar en cada caso.

DISEO DE LA MARIONETA
Dibujo de Sonny Boy Williamson.

El primer paso en la construccin es la ideacin y


proyeccin de nuestra marioneta. Sobre todo, en
nuestras primeras marionetas, es importante que
hagamos unos cuantos dibujos libres, para definir la
apariencia de nuestra marioneta y luego uno mas
tcnico, a escala natural, para poder tener una gua en
el proceso de construccin.
En el dibujo tcnico, tenemos que prestar atencin el
diseo de la articulaciones y la proporcin de las
distintas partes del cuerpo. Es util utilizar el papel
cebolla o vegetal, semitransparente, que ponemos
sobre una plantilla milimetrada.
TAMAO

Pequea marioneta de la obra


"Jardin Humbrio". CONST: Andrea

Cualquiera que sea el tamao de nuestra marioneta


debemos tomar muy en cuenta la altura de la
marioneta. Por lo general, las marionetas muy grandes,
adems de ser, evidentemente, mas pesadas, tienden a
tener un movimiento mas lento y cadencioso. Las mas
pequeas son mas manejables pero menos visibles.
El tamao de una marioneta tambin determinar el
tipo de control que debemos utilizar.
Segn Tozer, las marionetas que superan los 60
cm suelen demandar con control horizontal, ya que el
mando esta mas cerca del manipulador y este mando
respeta la distancia entre el ttere y las manos mas que
uno vertical, por ejemplo. Para las marionetas de 60cm
o menos es mas apropiado un control vertical o
diagonal. Aun as, todo depende de los fines de la
marioneta al igual que hay infinidad de formas de
mandos.

PROPORCIONES.

Borracho cojo. CONST: Andrea

Una marioneta puede adoptar la forma de cualquier


cuerpo, por lo que no se puede hablar de cnones fijos,
pero resulta muy til tomar un miembro o la misma
cabeza de la marioneta , despus de haberla diseado,
como medida para averiguar las proporciones del
cuerpo. Por ejemplo, muchas marionetas miden mas o
menos como seis veces su cabeza. Calcular esta
proporcin es practico, ya que, sea cualquiera que sea
la forma y proporcin de la marioneta, podemos tener
una medida constante en todo el proceso de
trabajo.

Tteres para teatro de 60 cm.


MAR: Gus y Bartolomeo.
CONST: Angel.

MATERIALES.
Marioneta en gomaespuma.
MAR:Tangera. CONST: Laia

Los materiales que se pueden utilizar al construir una


marioneta suelen ser diversos. Pero las articulaciones y
la propia estabilidad de la marioneta, dependen de que
tenga partes rgidas y est dotada de cierto peso.
Tambin tendremos cuidado al componer
con distintos materiales una marioneta, teniendo en
cuenta que se distribuya homogneamente el peso.
Hay materiales tradicionales como la madera,
pero mientras cumpla las funciones que se le exige
para que pueda ser movida por medio de hilos, puede
ser de cualquier material. Aqu nombramos solo
algunos de los materiales que nos pueden servir.
MADERA.
La madera es uno de los mejores materiales que
podemos utilizar en la contruccin dado sus
propiedades. Pero necesitamos conocer bsicamente el
trabajo de talla.

MAR: Gildo. CONST: Angel.

Tambin podemos utilizar sistemas de


plantillas en madera, para el cuerpo y las
extremidades, y modelar con alguna pasta de celulosa
como la pasta de madera o de papel mach la cabeza.
Buenas maderas para la construccin de marionetas
son el tilo y el pino, o cualquier madera buena de tallar
y ligera.

PAPEL Y CINTA DE PINTOR.

Marioneta de papel y cinta e pintor


MAR: Chavela. CONST: Michela.
Marioneta d papel y cinta plstica transparente
MAR: Marioneta funky. CONST: Mau

Hasta el papel, material de apariencia ligero, nos puede


dar grandes resultado. Tenemos que apretarlo mucho,
ya sea enrollndolo o arrugndolo, para conseguir
una consistencia y pesos adecuados. La cinta de pintor
aguanta y aprieta el papel al aplicarlo sobre el. Tambin
puede utilizarse otro tipo de cintas, como de embalar o
transparente.

PASTAS MOLDEABLES.
Como ya hemos dicho, las pastas de celulosa se suele
utilizar para la cabeza, ya que podemos conseguir,
mediante un molde de escayola un bulto redondo
hueco. Pero tambin podemos hacer todo el cuerpo con
el mismo material sacando moldes de cada una de las
partes del cuerpo.
PAPEL MACHE, CARTN FALLERO.
Muchas cabezas huecas est hechas con este materia,
que en el acabado se deja lijar y pintar casi como la
madera. En el caso de los cuerpos podemos utilizar el
sistema de papel arrugado y aplicando una ltima capa
de papel mach o cartn fallero.

MATERIALES RECICLADOS.

MAR: Robot-raton. CONT: Foresteis

Cualquier cosa puede hacer la funcin de cuerpo, y


cualquier bisagra puede ser una buena articulacin.

CABEZA.
Cabezas de distintos matriales

Se suele empezar por esta pieza teniendo as una


medida constante durante el proceso de construccin.
El cuerpo de un ser humano, mas o menos mide unas
siete cabezas y media. En el caso de las marionetas esta
proporcin es distinta, la cabeza necesita un poco mas
de protagonismo. Muchos constructores como Tozer
utilizaban una proporcin de seis cabezas. Aun as, las
proporciones de un ttere solo dependen de nuestro
gusto y del efecto que queremos conseguir.
Un cuerpo que mide menos que seis cabezas resulta
un tanto cmico y caricaturesco. Si queremos un efecto
mas realista, la cabeza sera un poco mas pequea.
Cabeza con mandbula articulada. MAR:Jordi, CONST: Lope.

Cuando queremos dotarla de movimiento de ojos o


boca, tenemos que hacerla hueca para poder instalar
los mecanismo necesarios de estas partes.

ARTICULACIN DEL CUELLO


Cuello articulado en sus dos extremos.
MAR: Gus. CONST: Angel

El cuello dota a la cabeza de movimiento respecto


al cuerpo y lo une a el.
Podemos incluir en la cabeza el cuello, dejando que
este solo se articule en su base con el cuerpo.
Este tipo de articulacin puede parecer algo limitada,
para conseguir un movimiento mas complejo y natural,
articularemos el cuello en los dos extremos. En este
caso, el cuello entra dentro del crneo y se articula casi
en medio de la cabeza, por dentro, podemos pasar un
eje por medio de la cabeza unindola al cuello.
Dejaremos un hueco en la base del crneo que deje
libertad al cuello para moverse.
En su parte baja, en la unin que tiene este con el
cuerpo
la uniremos con una articulacin que le permita un
movimiento en todas las direcciones. Como tope al
cuello, tallaremos un espacio cncavo en el cuerpo que
le permita moverse hasta los lmites deseados. Para
este tipo de articulaciones son buenas los lazos de
cordn atrapados en una hembrilla.

CABEZA EN MADERA.
Cabeza tallada en tilo ahuecada.CONST: Mina.

Para la talla de una cabeza en madera primero


cortaremos un prisma rectangular de madera,
cuidaremos de respetar la veta, Intentando que esa
recorra el largo de la cabeza. Tambin dejaremos un
saliente en la parte del cuello de unos centmetros para
poder sujetarlo a la mesa con un tornillo de carpintero
o un sargento.
Desbastamos por una cara hasta conseguir nicamente
un perfil.

Cogemos otra cara y tallamos otro perfil. Horadamos el


hueco donde entra el cuello.
Podemos ahuecarla con una gubia curvada.

CABEZAS HUECAS DE PASTAS DE


CELULOSA, PAPEL MACHE Y OTROS
MATERIALES .
En todos estos casos, primero moldearemos sobre
barro , plastilina o cualquier otro material. Despus
sacaremos un molde de escayola, ltex u otro material.

Molde escayola de una cabeza.

Si hacemos el molde de escayola o cualquier otro


material rgido, hay que seccionar la cabeza en dos o
mas partes. Esto lo conseguimos coronando el molde
de barro con una lnea de chapas que sobresalgan del
barro unos tres centmetros. Tendremos cuidado en no
dejar huecos con forma de gancho que nos impida
sacar la cara a la hora de desfondarlo del molde. Esto
suele pasar con la nariz y las orejas.

Molde de escayola, con una seccin un tanto inusual.

Este molde sera nuestro negativo, despus


tendremos que aplicar el material que queramos
emplear sobre la superficie de escayola.
Este sistema nos permite conseguir fcilmente una
cabeza hueca y poder calcular bien el emplazamiento
de articulaciones especiales interiores como la boca o
los ojos.
PREPARACIN DE UN MOLDE DE
ESCAYOLA.
La escayola es un buen material para sacar un
negativo, es resistente y fragua rpidamente.
Lo primero que debemos hacer es echar una porcin
de agua en un recipiente donde haremos la mezcla.
Despus espolvorearemos sobre el agua la escayola
hasta que esta empieze a sobresalir sobre el agua. La
mezclaremos y la aplicaremos sobre nuestro positivo de
barro o del material que sea.
La escayola se endurece en una media hora por lo
que debemos ser rpidos en su aplicacin. Mientras
que la utilizamos veremos que cada vez se hace mas
espesa, por lo que aprovecharemos al principio para
aplicar una primera capa que cubra toda la figura y
poder definir todos los detalles.
Hay que tener en cuenta que el molde de escayola
debe tener cierto grosor, no menos de dos centmetros
mas o menos.
En su proceso de endurecimiento, la escayola se
calienta. Cuando est totalmente fra podemos abrir el
molde y sacar el positivo. Debemos tener cuidado de
que no queden residuos dentro del molde. Despus de
limpiarlo podemos darle por dentro una capa de
esmalte o vaselina o de las dos cosas (primero el
esmalte, luego la vaselina) , para que la pasta que
aplicaremos dentro del molde no se quede pegada a el.
MIEMBROS.
BRAZOS Y PIERNAS.
Los miembros son unas de las partes mas
articuladas de una marioneta. Adems tienen
diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se
parecen, por eso las tratamos conjuntamente.

Miembros de una maioneta en relacin con la cabeza y el tronco.


MAR: Gus.
las piernas y sus articulaciones mantienen a la
marioneta de forma estable. Cuando la marioneta est
de pi, soportan cierto peso del cuerpo.

Piernas completas.
MAR:Cientfico loco. CONST: Remo.

Sus articulaciones deben estar muy bien definidas;


en la unin con la cadera, debe limitar sus
movimientos para que la pierna no se doble mucho
hacia atrs. En la rodilla, el tope debe impedir que esta
gire mas que los 180, ya que impedira que la
marioneta se agache de forma natural al quedarse
bloqueadas las piernas.
los tobillos deben, por lo general limitarse tambin
con un tipo de articulacin parecida al codo y la
rodilla.

PIES Y MANOS.
Manos en madera cruda de tilo, pies construidos con plantillas, madera de pino.
MAR: Gildo.

Los pies y las manos tienen una especial


importancia. Las manos tienen una carga teatral
importante. Normalmente son proporcionalmente mas
grandes que en las personas y marcan el carcter del
personaje. Por otro lado, los pies, tambin son algo mas
grande de lo normal, pero por su funcin de
estabilizador del cuerpo.

MANOS.

Podemos hacerlas de diferentes materiales. Si nos


decidimos por materiales blandos como el papel,
debemos hacer primero una estructura de alambre, por
ejemplo, para que los dedos tengan cierta resistencia.
Tambin es muy usual sacar moldes de escayola y
latex para las manos para terminarla con alguna pasta
de celulosa.
Sea cual sea el material que utilicemos tendremos
que tener en cuenta el tipo de articulacin que
queremos utilizar para la movilidad de la mueca.

Si tallamos las manos o los pies, seguiremos el mismo


procedimiento que con la cabeza. Cortaremos un trozo
de madera de forma regular y luego trabajaremos un
primer perfil.
Si los dedos quedan separados entre si, tendremos
que pasar un sedal, hilo o un alambre muy fino que
unan las puntas de los dedos para que los hilos de la
marioneta no se queden atrapados entre ellos. Es
recomendable utilizar, cuando podamos, sedal muy
fino de pesca, ya que es resistente y transparente. Para
esto horadaremos las puntas de los dedos y pasaremos
el sedal. En cada extremos podemos prender fuego a la
punta del sedal para que se derrita y asi formar una
bolita que nos servir de tope para que el sedal no se
escape.

PIES.

Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los


pies, primeros cortaremos a calado las tablas de
madera, despus tallaremos la forma de los dedos. Con
el mismo mtodo podemos tallar las manos
Uniremos las
distintas tablitas con cola blanca y una vez seca, la
tallaremos. Describiremos mas detalladamente este
mtodo mas abajo, cuando hablemos de las
articulaciones de los codos y la rodillas.
Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que
utilizaremos para la articulacin del codo y de la
rodilla.

ARTICULACIN DE LA MUECA.
Mano de pael y cinta de pintor articulada en la mueca
con alambres y una cuerda anudada.
MAR: Chavela CONST: Michela.

La mueca suele tener mas libertad de movimientos


que el tobillo, pero tambin se suele utilizar
articulaciones que limitan considerablemente el
movimiento. Todo depender de la finalidad que tenga
la marioneta.
En esta foto podemos ver una mano articulada de un
pianista, para definir el movimiento se utiliz una
hembrilla metlica.
Mano de esqueleto articulada con el brazo con un cordn.

Pero podemos dotarlas de un movimiento mas


completo utilizando otros materiales mas flexibles
como nos aporta las cuerdas, cordones, hilos.la piel...
Pero aun si intentaremos limitar su movimiento para
que no gire de forma descontrolada.

ARTICULACIN DEL CODO Y LA


RODILLA.
Articualcin de la rodilla(Vista trasera)
tallada en la madera.

Estas dos articulaciones son muy parecidas. Las dos


mueven las piezas en la misma direccin, se bloquean
en el grado 0 dejando al miembro totalmente estirado y
dejarn que este se doble hasta llegar a los 135 mas o
menos. En estas dos es muy importante que la
articulacin siga el sentido del miembro que mueve
cerrndolo como en una tijera.
Podemos construir esta articulacin de muchas
maneras.
Articulacin de codo, antes de ser montada.

En el caso de la madera, podemos tallar el saliente


y el hueco directamente en la pieza por medio de un
formn del mismo ancho que el macho y una pequea
sierra de marquetera.

Articulacin del codo (frente).


Por medio de tres tablas superpuestas.

Tambien podemos usas el sistema de cosntruccin


de lanchester,por medio de plantillas seccionando el
miembro en tres partes longitudinales, lo que nos
asegura que la articulacin queda perfectamente
alineada.

En este dibujo vemos las plantillas que tenemos


que sacar para formar una articulacin, traspasaremos
estas a tablas de madera que cortaremos a calado.
Se trata de sacar, para cada parte del miembro, tres
plantillas. Dos de ellas son idnticas y la tercera, que
siempre va entre las dos piezas gemelas, difiere de sus
hermanas en el lugar donde se aloja la articulacin.
Despus encolaremos las distintas piezas y las
uniremos, el resultado seria algo como esto. Solo nos
queda tallar la forma del miembro. Si va vestida, nos
bastar un redondeo que podemos conseguir con un
cepillo de madera y lija.
ARTICULACIN DEL HOMBRO CON
EL BRAZO.

Hombro articulado por medio de un cordn.


CONST: Remo.

Un brazo humano puede moverse en todos los


sentidos, se parece mucho al tipo de articulacin que
podemos encontrar en una mueca.
Se suele utilizar la piel, cordones o hilos
resistentes. Tambin podemos idear sistemas mas
complejos con dobles articulaciones que nos permitan
por un lado elevar los brazos y por otro alejarlos del
cuerpo.
Articulacin del hombro de madera y alambe.
MAR:Gus.
ARTICULACIN DEL TOBILLO
Los pies de la marioneta aportan estabilidad a esta,
por lo que el tobillo necesita tener un movimiento muy
definido. Hace bascular al pie elevando y bajando la
punta del pie, para que el caminar del ttere tenga
cierta naturalidad.

Articulacin de tobillos tallada en madera

Hay muchas formas de tobillos. En algunos casos, la


pierna se adentra dentro de un hueco que hemos
dejado en el pie y lo articulamos por medio de un eje
metlico. Otras veces, es desde el pie de donde sale un
saliente que se adentra en un hueco que dejamos en la
parte de la pierna

Podemos utilizar los mismos mtodos que en


rodillas y codos, por medio de salientes y entrantes que
forman una bisagra como una hembrilla que entra
dentro de una ranura del mismo grosor en el pie.

Tablas que forman un pie, en la segunda por la izquierda


se aprecia el hueco que hemos respetado
para poder construir la articulacin del tobillo

Pies articulados con una hembrilla metlica


insertada en una ranura en el pie

TRONCO.
Cuello, tronco en dos secciones y cadera.
MAR: Gildo, CONT: Angel.
El mismo cuerpo en su primera fase, con cadera

Cuerpo de madera y relleno con sintetico ligero.


MAR: Cientfico loco. CONST: Remo.

El cuerpo suele construirse en un solo bloque , pero


este puede presentar varias secciones que lo
dividen dotndolo de una mayor flexibilidad.

Como suele ser la pieza mas voluminosa, tambin


tendremos en cuenta que no sea muy pesado. Podemos
construir primero una estructura rgida, como la
madera, en un material donde nos sea posible anclajes
como un tornillo o una hembrilla y rellenaremos el
resto con otro material mas ligero.
Estructura de madera para un cuerpo.

Esta estructura tiene una forma de cruz, en ella


anclaremos la cabeza, miembros superiores , y la
cadera, cuya articulacin nos dar articulacin la
espalda a nivel lumbar.
En la foto de arriba se muestra una antigua tcnica
empleada en marionetas de truco victorianas que dota
de una flexibilidad parecida a la de una espina dorsal.
El cuerpo y la cadera se unen,formando una nica
pieza, con tela. Est relleno con material textil que le
permite doblarse fcilmente.
Cuerpo dividido con una forma de huevo.
MAR: Gus. CONST: Angel.

Cuerpo de marioneta victoriana. CONST: Oscar.

Tambin podemos dividir el cuerpo en dos


secciones, como en le caso de Gildo y Gus.
Cuerpo articulado en tres segmentos.
MAR:Gildo

CADERA

Cadera en madera de tilo. Ahuecada para la base del femur


MAR: Gus

Es una pieza a la que prestaremos especial atencin


ya de ella depende gran parte de la estabilidad y
movimientos del cuerpo como agacharse o el caminar.
La cadera es el punto de unin del cuerpo con los
miembros inferiores.
Debemos elegir un buen tipo de cadera y
disearla meticulosamente. En un humanoide
prototpico, el ancho de la cadera no debera
sobrepasar el ancho de los hombro (sin contar los
brazos). As los brazos no se topan con ella y tienen
libertad de movimientos.
El diseo de la cadera y sus articulaciones definen, en
gran parte, el movimiento del tronco y las piernas.
Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr
girar el cuerpo, marcar la apertura de las piernas y el
caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta
doblar el tronco y andar. Otras permiten otra gama de
movimientos.

Cadera con las piernas ya montadas


CONST: Lope.

La cadera se define por el tipo de articulaciones


que tiene. La articulacin superior conecta la cadera
con l tronco, lo que le permite un pequeo giro del
cuerpo, el agacharse y doblar la espalda. La articulacin
inferior, la que la conecta con las piernas, permite el
caminar y la apertura de las piernas. Si las
articulaciones son demasiadas laxas a nivel de la cadera
o si esta es muy ligera, la marioneta no encontrar
estabilidad cuando se desplaza por el espacio y tender
al balanceo de todo el cuerpo.

ARTICULACIN SUPERIOR (tronco-


cadera)

Cadera unida al cuerpo por medio de hembrillas metlicas.

La unin del cuerpo y la cadera debe ser


resistente, ya que aguanta todo el peso del cuerpo
inferior de la marioneta. Hay muchas tcnicas. Si solo
queremos que la marioneta doble su espalda para
agacharse podemos utilizar una tira de piel o dos
hembrillas.
Cuerpo articulado mediante una forma esfrica.
CONST: Lope.

otros mtodos incorporan una tercena pieza entre


la cadera y el cuerpo haciendo una cintura mas flexible.
Esta pieza normalmente es de forma esfrica.
ARTICULACIN INFERIOR. UNIN
DE LAS PIERNAS CON LA CADERA.
Normalmente, las piernas suelen tener mucha
libertad para flexionar las piernas, pero se limita a la
hora de separarlas entre s.

Podemos utilizar tiras de cuero u otro material


resistente que enlazamos con alambres que salen de las
caderas.

CONTROLES.
El control es una estructura con partes rgidas y
mviles que sustenta a la marioneta y nos ayuda a
producir los movimientos deseados.
Hay muchos tipos de mandos y hay marionetas sin
mandos como las tradicionales de la India donde los
hilos se anudan a los dedos del manipulador.

CONTROL VERTICAL.
El control vertical es muy eficiente en marionetas
de tamao medio que oscilen entre los 45 y 70 cm. Su
cuerpo principal es una proyeccin de la espina dorsal
de la marioneta, as, cuando el mando esta en vertical,
la espalda de la marioneta tambin se coloca vertical. Si
inclinamos el mando, la marioneta simula este mismo
movimiento.
Las ventajas de este mando respecto de otros como
el diagonal o horizontal son:
- son muy manejables y dispone de mucho espacio
libre para poder insertar controles adicionales como el
que posibilita el movimiento de mandbula, ojos y otro
hilos de truco.
-posibilitan un mejor acercamiento entre distintas
marionetas cuando estn actuando.
- Tienen un gran control sobre las piernas, con lo
que son ideales para marionetas que se desplazan
mucho por el espacio.
Sus desventajas son:
-No es apropiado para marionetas que superan los
70cm, ya que el control y la marioneta estn muy
cercanos.
- No se tiene mucho control sobre los brazos. A no
ser que le aadamos un control adicional.

Mando vertical adaptado para un pianista.


CONST: Lope.
CONTROL DIAGONAL

El control diagonal tiene un diseo mas complejo


que el control horizontal. tiene mas partes mviles y,
como su nombre indica, su posicin bsica tiene una
inclinacin de unos 25 respecto la horizontal. Esta
hecho para que la mano empue el mando desde una
posicin muy cmoda para la mueca.
Sus ventajas son:
- Es muy apropiado para marionetas de casi
cualquier tamao.
-Es muy cmodo y confortable en la manipulacin
-Dota de gran control a nivel de miembros
superiores.
Entre sus desventajas estn:
-No hay mucho control sobre las piernas y el
caminar no suele estar muy controlado.
- En el cuerpo del control no hay mucho espacio
para controles adicionales o para hilos de truco.
Mando en diagonal.

Frente mando aleman.


Perfil mando aleman.

Mando diagonal sin componer (Falta asta de los hombros)


OTROS CONTROLES.
Existe infinidad de tipos de controles. Adems de
los descritos es muy popular el control horizontal, del
que no dispongo informacin.
Como ya hemos dicho, la eleccin del control
depende , en parte del tamao de la marioneta. Si esta
fuese muy pequea, se puede insertar un alambre en la
cabeza que llega hasta el control y que forma parte del
cuerpo del mando.
El alambre que nace de la cabeza se dobla en 90
para formar el mando, en esta parte del alambre
insertamos un cilindro de madera de donde sale el asta
de las piernas. Esta pieza de madera gira alrededor del
alambre confiriendo movimiento a los hilos de las
piernas. En la parte superior colgamos los hilos de las
manos que en este caso se trata de un hilo continuo.
HILADO Y AFINADO.
Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta
terminado, debemos decidir donde nacern los hilos
que manejen la marioneta. Una marioneta de forma
humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo
de nueve hilos.
Hilado de Gildo.

-En los hombros, dos hilos se anudan en los


extremos mas distante del cuerpo. Si los hombros
fueran demasiado estrechos, podemos aadir un
alambre que separe los dos puntos de anudado.
-En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos
para que pueda girar. Depende mucho de la forma de
la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes,
alineada con la articulacin superior del cuello.
- En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre
las lumbares.
-En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano,
aunque en este miembro se pueden poner hilos en
codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener
mas control.
-En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas.
Pero se pueden aadir infinidad de hilos; para poder
controlar el pie, producr un andar en especial, para
que la marioneta camina hacia atrs...

HILADO.
Hilado en un mando diagonal.

-Lo primero, en un buen hilado es suspender el


mando a una altura donde nos sea cmoda su
manipulacin. Esto cambiara segn el tipo de mando
del que se trate. Un mando vertical, por ejemplo se hila
mas alto que uno diagonal.
-Empezaremos por los hombros, estos hilos
mantienen a la marioneta. Siempre anudaremos
primero los hilos al cuerpo de la marioneta y luego al
mando. As que anudaremos los dos hilos a los
hombros y pasaremos el extremo de este por el asta de
los hombros. Elevaremos la marioneta tirando de los
hilos y la nivelaremos, tanto los hombros como el asta
articulada de estos deben quedar en una posicin
horizontal. Los pies de la marioneta deben apoyarse en
el suelo sin que las rodillas se doblen sensiblemente.
-Luego seguimos con la cabeza. Anudaremos los
hilos a esta y los pasaremos por el asta
correspondiente. Los hilos deben elevar la cabeza pero
no deben restar tensin al de los hombros. Solo deben
soportar el peso de la cabeza. Ya podemos coger la
marioneta y comprobar si la cabeza responde
correctamente. En este punto del hilado, la marioneta
debera permanecer estable de pie, girar la cabeza de
un lado a otro y agacharla correctamente.
-Seguiremos con el hilo que controla la espalda.
El hilado de esta parte es bastante especial. Para ello,
despus de enganchar el hilo a la marioneta y pasarlo
por el asta trasera debemos coger la marioneta e
inclinarla haciendo que la cabeza se agache hasta su
lmite, es justo en este punto donde debemos anudar el
hilo al mando. Cuando la marioneta tiene la espalda en
vertical, el hilo de la espalda est sensiblemente
destensado.
-El hilado de los miembros depender, sobre
todo del tipo de mando que hayamos escogido. En el
mando en diagonal, el hilo de las piernas no debe
quedar en ningn momento destensado, el de los
brazos, ya que tiene un mando adicional para estos,
solo deben estar cmodos para el manipulador. En el
caso del vertical, deberemos cuidar especialmente el
hilo de las manos ya que deben responder rpidamente
a nuestras rdenes. El hilado de las piernas sera
bastante largo para poder controlarlas mediante e
mando adicional.

You might also like