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ESTIMULACIN DEL REA DE LA MOTRICIDAD FINA Y COGNICIN.

El nio de 0 a 3 meses

El periodo de 0 a 3 meses es propio para la actuacin refleja, pero tambin para la accin asistida.
Al nio se le deben activar los movimientos en funcin de sus posibilidades de actuacin. El nio
puede realizar los siguientes movimientos:

Mantiene las manos cerradas, dedos flexionados. A veces las abre ligeramente.

Aprieta las manos cuando toca un objeto.

Puede mantener sujeto un objeto cuando se le coloca en la mano.

Puede quedar suspendido, soportando el peso de su cuerpo, cuando se agarra a los pulgares de un
adulto.

La activacin de estas acciones en el beb provoca en su organismo estmulos, que son captados
por los receptores cinestsicos y tctiles. Esta activacin debe valorarse en los parmetros de
frecuencia intensidad y duracin para darle al nio lo ms oportuno para su desarrollo.

El nio de 3 a 6 meses

Entre la diecisis y veinte semana comienza un nuevo tipo de prensin, prensin verdadera (que
dir Gesell), auto-dirigida, bajo un control visual y tctil. Es importante que estemos con l,
hablndole. Pero sobre todo contribuye a que el nio domine el trayecto del dedo a la boca, previo
a que coma con los dedos y a la alimentacin autnoma.

Agarra objetos

Tira objetos

Hace oposicin pulgar dedo ndice. Comienzo de la pinza digital.

El beb de esta edad lleva la mirada hacia las manos. Lleva la mirada de la mano al cubo que est
sobre la mesa. Pasea la mirada de su mano al cubo con el deseo de resolver cierto movimiento de
coordinacin visomotriz.

Mira el objeto que le ponemos sobre la mesa y va a por l.

De aquello que atrapa, percibe informacin sobre su rugosidad, forma, temperatura etc.

Darle objetos para que los agarre y suelte

Ponerle migas de pan para que las coja.

Objetos pequeos que sean inofensivos: trozos de fruta etc.


Coger cubos de unos cuatro centmetros de lado, los mira, los suelta.

Son especialmente interesantes los juguetes fciles de coger, de mango alargado y fino, los de
colores vistosos, de diferentes texturas, los que se mueven o los que suenan. No slo resultan
atractivos para el nio y estimulan diferentes sentidos, sino que adems van facilitando la
asociacin de los movimientos del nio a lo que ocurre con el objeto. Es decir, si lo mueve, suena.
Son las primeras relaciones de causa - efecto y van dando conciencia al nio de que sus acciones
tienen consecuencias en el medio que le rodea

Seis a nueve meses:

Las acciones mltiples que podemos provocar en el nio son de gran inters. Sin embargo, no se
deben olvidar los objetos cotidianos: cucharas, vasos, platos, peines, cepillos, etc. Cosas de la casa
que le gustan y adems ayudan a que las vaya conociendo y familiarizndose con ellas

Comienza a utilizar la pinza digital. Oposicin de los dedos.

Coge uvas e intenta desgranar.

Es conveniente ponerle migas de pan para que las coja.

Pasa objetos de un recipiente a otro.

Toma trozos de fruta que le ponemos a su alcance y se los lleva a la boca.

Coger dos cubos.

Pasa un cubo de una mano a la otra.

Cambia objetos de un recipiente a otro.

Pasa pginas de un libro.

Es conveniente provocarle acciones de aplaudir.

Estas propuestas de movimiento deben valorarse por las variables que siembre hemos de tener en
cuenta: frecuencia, intensidad y duracin. Adems, por el hecho de estar implicados en su tarea,
generamos lazos de comunicacin social y afectiva.

Nueve a doce meses:

El nio cuando aprende a coger y soltar, sin depender del reflejo de prensin palmar, comienza a
lanzar, que es un soltar divertido. Este movimiento ir progresivamente perfeccionndose hasta la
etapa de Educacin Primaria, en que se conseguir un lanzamiento contralateral. Los movimientos
de manipulacin se activan al:

Ponerle a su alcance materia que pueda manipular sin peligro de comerla o tragarla.
Darle al nio objetos a la mano para que los coja, explore y suelte o lance.

Poner a su alcance objetos y recipientes que pueda sacar y meter, buscar y cambiar de situacin.

Ponerle juguetes que los pueda soltar, manipular, activar de forma manual, darle diferentes
funcionamientos. l ir descubriendo las posibilidades de actuacin.

Colocar objetos en recipientes.

Colocar objetos segn formas y tamaos.

Aplaude cuando est sentado o de rodillas.

Ponerle campanillas de diferentes sonidos y tamaos para que las haga sonar.

Ayudarle a descubrir posibilidades nuevas en el manejo de objetos.

La miga de pan en la mesa, as como la fruta, la masa de pasta, provocan propensin a hurgar,
palpar y amasar

Gesell detalla la siguiente observacin. "Cuando el examinador coloca la bolita al lado de la botella,
crea dos estmulos opuestos: objeto grande contra pequeo. A las treinta y seis semanas el nio se
dedica primero a la botella, despreciando la bolita; a las cuarenta semanas atiende antes a la
bolita; a las cuarenta y ocho semanas presta una atencin casi exclusiva a la bolita, y a las
cincuenta y dos semanas intenta introducirla en la botella." Esta sucesin madurativa refleja la
ordenacin y delicadeza del proceso evolutivo.

Doce a dieciocho meses:

El nio de un ao posee formas de prensin que se aproximan a las del adulto. La prensin de la
pinza digital es hbil y precisa. La musculatura flexora, la de asir(agarrar) los objetos, es
independiente de la extensora, lo que le permite coger y soltar con facilidad y deseo voluntario.
Este control inhibitorio le permite soltar las cosas con ademn de lanzamiento.

El gateo no es un movimiento propio de la motricidad fina. A pesar de ello, Doman advierte que
tanto el gateo como el braqueo ayudan al nio en la destreza de la escritura. Por qu? Porque
para que el nio pueda escribir necesita controlar la punta del lpiz y ser capaz de ver lo que la
pluma est haciendo. Lo primero se consigue por el desarrollo de la habilidad manual adquirida, lo
segundo a travs de la convergencia de la visin creada cuando el nio gatea.

El nio en esta fase maneja los cubos con cierta seguridad. Puede mantener uno en cada mano.
Puede poner uno encima de otro como si construyera una torre.

Es interesante ponerle juguetes que manipule, suelte, cambie de posicin o de lugar.

Ponerle objetos que pueda investigar es de gran utilidad. Quitar y poner, cambiar de lugar, cambiar
de forma, ajustar a otra forma, crear nuevas figuras y formas por su actuacin.
Los dibujos de los libros le atraen y el paso de las hojas puede hacerlo con cierta dificultad, pero lo
intenta y es bueno ofrecerle oportunidades.

Ponerle cubos para que realice torres. Nosotros construimos y l construye.

Practicar el juego de "cinco lobitos".

Desplazar bolitas sobre un rail.

Las actividades de los meses anteriores son tambin repetidas pero con ms precisin.

Poner tornillos de madera: enroscar y desenroscar.

Ponerle cubos para que realice torres. Nosotros construimos y l construye.

Su motricidad manual ha progresado, y a los dieciocho ya es capaz de formar torres de tres cubos.
Las unidades motrices que controlan el movimiento manual tienen buena precisin para actos
globales. La mielinizacin de los cordones nerviosos le permite progresar en sus actos.

Dieciocho a veinticuatro meses:

El flujo del desarrollo profundiza con la edad. El nio en esta fase se hace ms reflexivo, observa lo
que le rodea con gran atencin y se hace ms partcipe de sus acciones motrices.

El periodo de dieciocho a veinticuatro es muy evolutivo en autonoma.

El dominio de la cuchara progresa con rapidez. A los veinticuatro ya puede comer con alguna
presteza. Dieciocho toma el vaso de agua con dos manos y veinticuatro lo puede tomar con una.

El dominio y control de los cubos es altamente superior a los dos aos. Construye torres dos veces
ms altas que dieciocho y presta atencin a la forma de realizar esas tareas los adultos. Denota un
progreso real en la capacidad de atender.

Manipulamos materias moldeables, que no conlleven peligro de ingerir.

Hacemos bolitas de papel.

Hacemos bolitas de pan.

Actividad de meter objetos en cajas de tamao reducido.

Es interesante adems practicar juegos como: "los cinco lobitos", o "tortitas tortitas que viene
pap".

Poner pinturas y papel para que garabatee

Utilizar cubiertos en las comidas. Comer con la cuchara.


Con las pinturas puede realizar trazos verticales. Esta caracterstica es debida a que su musculatura
flexora es ms activa que la extensora o la que produce la abduccin o aduccin.

Los trazos se hacen todava con rasgos de motricidad gruesa.

Dos a tres aos

Con dos aos se convierte en un ser de mltiples acciones. Su motricidad progresa de forma rpida
y eficaz. Le deleita el juego de accin intensa: que le cojan y lo bailen, lo suban y bajen, lo lancen,
etc. El impulso natural de movimiento est activo de forma permanente. Como dir Gessel
"hormiguea en los msculos fundamentales la sensacin de movimiento". Los msculos accesorios
tambin estn activos. Menea el pulgar y mueve la lengua. Esto permite que su oro-motricidad y
su motricidad fina alcancen grados de perfeccin para realizar actividades escolares. Domina mejor
el plano vertical y progresar en el plano horizontal, pero el oblicuo deber esperar. Esta
caracterstica neuro-motriz va en consonancia con la madurez de las neuronas del sistema nervioso
encargadas de la percepcin espacial. Por eso no podemos perder la estela de la motricidad gruesa
y ciertas caractersticas que rigen el comportamiento del ser humano.

Referente a la motricidad fina es capaz de:

Ensartar bolitas sobre pita gruesa.

Construir torres de ocho cubos sin que se caigan.

Pasar pginas una por una.

Doblar un papel por la mitad.

Destornillar y atornillar.

Hacer bolas o figuras sencillas con arcilla.

Armar y desarmar piezas de los juguetes.

Tomar el lpiz entre el pulgar y el ndice apoyado en el dedo medio.

Garabatear.

Trabajos con plastilinas: bolitas, churros, medallones, etc.

Tres a cuatro aos

Al comienzo de los tres aos es muy importante la fijacin de la postura para afrontar la accin de
escribir. El escolar hace tareas de gran valor creativo e imaginativo. Consideramos de gran
importancia el tono muscular. Las referencias bibliogrficas sobre el tono muscular de los nios
estn centradas en la fuerza de las manos. Por esta razn defendemos la importancia que tiene el
gateo en le etapa de la infancia y el braqueo en esta edad infantil. Estas actividades le permiten
dominar la contraccin relajacin y enriquecer su actividad manual.
Pintar dibujo imitativo, al igual que dibujo espontneo

Desarrollar la postura correcta para el aprendizaje de la escritura.

Puede copiar un crculo

Hace sus primeros ensayos con algunas letras y nmeros.

Pasa pginas en sus libros aunque slo vea los dibujos de los cuentos.

Domina el punzn, empieza tijeras.

Rellena superficies delimitadas.

Cuatro a cinco aos:

La adquisicin de movimientos precisos y elegantes de la motricidad gruesa, se reflejan tambin en


la motricidad fina. A esta edad hay patrones motores bien definidos. Los movimientos de
transferencia a la escritura deben ser cuidados con esmero. La etapa de tres a cinco aos es muy
determinante para la toma correcta de la pintura, el pincel, el lpiz, la pluma, etc.

Construye torres y puentes con buena precisin en la colocacin de los cubos

Usa tijeras para recortar

Cuando maneja objetos, precisa el agarre con los dedos, en vez de agarrarlos con la mano.

Comienza la escritura de letras maysculas, palabras y nmeros

Cinco aos:

Colorea dentro de las lneas

Copia palabras y nmeros

Dibuja una persona con al menos ocho partes de su cuerpo

Maneja los cubiertos con naturalidad en las comidas.

Tiene gran movilidad y precisin con su pinza digital

Ejercicios naturales para el desarrollo de la motricidad de la pinza digital:

Braquear.

Amasar
Pintar con bloque, pintura, caa 1, 2, 3, pluma, lpiz

Rasgar con los dedos tiras de papel cada vez ms pequeas.

Subir y bajar cierres. (cremalleras).

Enrollar un cordn alrededor de un lpiz.

Abrochar y desabrochar botones.

Envolver garbanzos o semillas en hojas de papel liviano (papel de seda). Colocarle las tapas a
distintos envases. Los envases deben presentar tapa a rosca.

Hacer choricitos de plastilina y cortarlos con la tijera en trozos pequeos.

Cortar con tijera sobre las lneas paralelas dibujadas en un papel. (En una hoja se trazan lneas
paralelas a una distancia de 2 cm. cada una)

Realizar nudos con cuerdas o sogas.

Hacer choricitos de plastilina y colocarlos sobre las lneas curvas dibujadas sobre una hoja. ( en una
hoja se dibujar una lnea curva o espiral y los nios deben colocar el choricito de plastilina sobre
la lnea siguiendo la direccin.

Picar con un punzn sobre la lnea dibujada en una hoja (la lnea puede ser recta o curva).

Ensartar

Manejar herramientas de carpintero con llaves, destornilladores, pinzas, etc.

Lavarse las manos, dientes.

Bailar sevillanas.

Tocar instrumentos musicales.

La eficacia de estas actividades est en funcin de la frecuencia, intensidad y duracin con la que
se practican.

Entre la motricidad de la pinza digital y la escritura aplicamos ciertos movimientos orientados a la


grafomotricidad que se orientan hacia las formas prximas de la escritura.

La grafomotricidad nos permite relacionar la teora de los movimientos de la motricidad fina con la
prctica de la escritura, para que se de el producto grafico.

La grafomotricidad es una prctica psicomotriz para la enseanza de la escritura. Sirve de base


para adquirir dominio de los movimientos y hacer madurar las neuronas de la percepcin espacial.
El control de su motricidad manual orientado hacia la grafa, hace que se produzcan diferentes
momentos de estimulacin cognitiva: percepcin espacial, (trayectorias, distancias,
direccionalidad); coordinacin viso-manual, fluidez y armona del tono muscular; dominio
segmentario.

Gracias a estas prcticas, el nio consigue habilidades motoras que le permiten el trazo de grafias
orientadas al control de la escritura.

Cmo conseguir que el sustrato biolgico del nio vaya desarrollndose? Cmo lograr que la
escritura de los escolares alcance un grado de satisfaccin en su ejecucin?

La primera pregunta est sujeta a los principios del desarrollo humano. Principios de desarrollo del
potencial gentico ms los principios de la influencia de actuacin en los mbitos de la motricidad.
La accin. La accin mediatizada por las variables de frecuencia, intensidad y duracin. Y en toda
esta prctica, imprescindible para la progresin del potencial humano, est el "cmo" se realiza el
acto motriz, base la experiencia.

Dentro de la metodologa cabe comentar la importancia de la aplicacin del componente ldico, el


juego y la fantasa para conseguir lo que deseamos del alumno que tratamos. El uso
independiente de los dedos de la mano es nuestra referencia. Cuando se utilizan unas tijeras,
cuando se llama a un timbre, o se marca un nmero de telfono o se utiliza un instrumento
musical, usamos los dedos de manera independiente. Para conseguir estas habilidades, utilizamos
juegos de gran utilidad como: "este compr un huevito"; "pintar caras en cada dedo y establecer
dilogos entre ellas". Pero una forma donde se juntan lo ldico y la fantasa y que es especfica
para la buena toma del lpiz, con los tres dedos (pulgar, ndice y medio), es la que se adopta
cuando tratamos de imitar al pollito en su po, po con los dedos de la mano. El nio es fantasa, es
imitacin. Cuando el pollito forma parte de la clase, todos los miembros del grupo se identifican
con l. Cmo hace el pollito? Cmo cogemos la pintura? Siempre asociamos los tres dedos con el
po, po y la toma de la pintura.

Alguna conexin existe tambin con el cuento. Cuando el nio escucha un cuento, ste puede
conmoverlo y activarlo en un sentido muscular, ya que el nio mentalmente tiende a reproducir y
transmitir mensajes a sus msculos como si quisiera realizar el movimiento de lo que escucha. Es
otra forma que podemos aprovechar en el aprendizaje de la escritura. Hacerle sentir de manera
vivenciada los movimientos reales e imaginados, con imgenes, cuentos, que le lleven a integrar su
psicomotricidad en el acto que queremos lograr.

El motivo de incluir aqu el juego es que probablemente sea el factor ms importante en el


desarrollo cognitivo del nio, ya que sus principales experiencias de aprendizaje se consiguen
durante el mismo.

Los expertos en desarrollo infantil comentan que en el juego existe libertad para experimentar con
nuevas experiencias y para cometer errores. Durante el juego el nio establece sus propios ritmos
y controla la situacin, es independiente y tiene tiempo para resolver los problemas que se le
plantean. Todos ellos factores importantes para obtener un pensamiento eficaz. Los adultos deben
ser agentes mediadores para llevar al nio a realizar juegos eficaces y con sentido, acercndole las
situaciones y juguetes de los que pueda aprender ms
No hay duda de que la metodologa debe enlazar con la evolucin del desarrollo neuromotriz y con
la evolucin de la percepcin espacial. Hay otro matiz que debe marcar el proceso de aprendizaje
de la escritura: la serenidad en la realizacin de dicha actividad. Los escolares, hasta los nueve-diez
aos puede apreciarse cierta tranquilidad y serenidad al realizar las tareas escolares, pero despus
de cierta edad, se da una cierta precipitacin, lo cual le lleva a no controlar las unidades motrices
que deben realizar un acto sereno y ordenado. Es como si tuvieran prisa para concluir cada
palabra, frase o prrafo. Estas prisas pueden llevar a generar, en ciertos momentos ansiedad. Por
eso creemos que la metodologa ha de regular, en la medida de lo posible, la forma en la que
trabaja el escolar.

Por todo esto, queremos describir algunas reflexiones que podemos deducir de este trabajo:

Los aprendizajes escolares bsicos estn sustentados por estructuras neurolgicas psicomotoras.

La evolucin psicomotriz del nio determina el aprendizaje de la lectura y escritura. Ciertas tareas
requieren una integracin correcta del esquema corporal y lateralizacin

Se requiere un dominio del cuerpo y una inhibicin voluntaria para poder fijar la atencin en los
movimientos de la escritura.

Esto nos hace afirmar que es imposible separar la educacin de las funciones neuromotrices y
perceptivo motrices de las funciones puramente intelectuales.

Las actividades manuales, mejoran en los nios su destreza y permite una exploracin del mundo
desde el sentido del tacto y cinestsico, lo que facilita un posterior aprendizaje de la escritura.

Hemos de acompaar al nio en el proceso constructor de su accin creada, con propuestas de


refuerzo que le permitan generar nuevos niveles de creacin.

Hay que completar toda la actividad con un componente afectivo, de ilusin, de refuerzo, siempre
apoyado en la confianza.

Es necesario conocer la evolucin del nio y aplicar el proceso metodolgico en funcin de las
diferencias personales de aprendizaje.

Todo el componente educativo estar fundamentado desde la accin, la reflexin, la confianza y la


serenidad. La familia, el Centro Educativo, las profesionales del mbito educativo que basen su
mtodo en la confianza y la serenidad, tienen un valor aadido a su tarea.

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