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SATCA1: 3 3 6
2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Mecatrnico la capacidad de anlisis, desarrollo e
implementacin de software de aplicacin orientado a objetos y visual cumpliendo con estndares de
calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de los sistemas mecatrnicos.
Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier lenguaje
orientado a objetos y visual que es de gran utilidad para resolver problemas de productividad
computacional.
Es tambin base fundamental del perfil del egresado y relacionada con todas aquellas en la que el
pensamiento lgico es requerido.
Intencin didctica
El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prcticas promuevan el desarrollo de
habilidades para la resolucin de problemas, tales como: identificacin, manejo, control de variables,
datos relevantes, planteamiento de hiptesis, trabajo en equipo, asimismo, propicien procesos
intelectuales como induccin-deduccin y anlisis-sntesis con la intencin de generar una actividad
intelectual compleja; las actividades tericas se han descrito como actividades previas al tratamiento
practico de los temas. En las actividades prcticas sugeridas, es conveniente que el profesor slo guie al
estudiante en la construccin de su conocimiento.
El primer tema se presenta los conceptos de la programacin orientada a objetos y visual, teniendo la
intencin de introducir al estudiante en los elementos del modelo de objetos, as como el uso bsico del
lenguaje de modelado unificado.
El tercer tema tiene como propsito la creacin de objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros
objetos (herencia), construyndolos a partir de stos sin necesidad de reescribirlo todo.
El cuarto tema trata una de las caractersticas fundamentales de la programacin orientada a objetos; el
polimorfismo, que permite reutilizar mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la
que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Adems, el estudiante adquirir los
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Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos
El tema cinco aborda el tema de la programacin con controles y componentes, acceso a los datos,
ambiente integrado de desarrollo y los proyectos que se pueden generar ah.
En el tema seis se presentan las formas, los controles, cajas de dilogos y el manejo de eventos
necesarios para crear una interfaz grfica de usuario
Se sugiere que se valla generando a lo largo del curso un programa que integre todos los temas vistos,
con el objeto de reforzar los aprendizajes obtenidos. En esta actividad, se propone la programacin de
un sistema que, de solucin a una problemtica real, buscando que el estudiante tenga contacto con los
conceptos en forma concreta y sea a travs del anlisis, creatividad e imaginacin que se logre tal
objetivo; El programa integrador se propone que se defina en el transcurso del primer tema de esta
competencia.
En el transcurso de las actividades programadas es muy importante que el estudiante aprenda a valorar
las actividades que lleva a cabo y entienda que est construyendo su hacer futuro y en consecuencia
acte de una manera profesional; de igual manera, aprecie la importancia del conocimiento y los
hbitos de trabajo; desarrolle la capacidad de anlisis, precisin y la curiosidad, la puntualidad, el
entusiasmo y el inters, la tenacidad, la flexibilidad y la autonoma.
Es necesario que el profesor ponga atencin y cuidado en estos aspectos en el desarrollo de las
actividades de aprendizaje de esta asignatura.
4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Aplica tecnologas y herramientas actuales y emergentes para desarrollar sistemas de informacin.
5. Competencias previas
Aplica tcnicas de modelado para la solucin de problemas.
Aplica la sintaxis de un lenguaje de programacin estructurado.
Aplica un lenguaje estructurado para la solucin de problemas.
Aplica las estructuras de datos en la elaboracin de programas.
6. Temario
No. Nombre de temas Subtemas
1 Introduccin 1.1 Paradigma de la POO y visual
1.2 Lenguajes de programacin visual y
orientada a eventos
1.3 Elementos del modelo de objetos: clases,
objetos, abstraccin, modularidad,
encapsulamiento, herencia y
polimorfismo
2 Objetos y Clases 2.1 Declaracin de clases: atributos, mtodos,
encapsulamiento.
2.2 Instanciacin de una clase.
2.3 Referencia al objeto actual.
2.4 Mtodos: declaracin, mensajes, paso de
parmetros, retorno de valores.
2.5 Constructores y destructores: declaracin,
uso y aplicaciones.
2.6 Sobrecarga de mtodos.
2.7 Sobrecarga de operadores
3 Herencia 3.1 Definicin: clase base, clase derivada.
3.2 Clases base pblicas, protegidas y privadas.
3.3 Referencia al objeto de la clase base.
3.4 Constructores y destructores en clases
derivadas.
4 Polimorfismo y Excepciones 4.1 Definicin.
4.2 Clases abstractas: definicin, mtodos
abstractos, implementacin de clases
abstractas, modelado de clases abstractas.
4.3 Reutilizacin de cdigo.
4.4 Tipos de excepciones.
4.5 Gestin de excepciones: manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones.
5 Programacin Visual 5.2 Objetos, controles y componentes.
5.3 Tecnologa .NET.
5.4 Entorno integrado de desarrollo.
5.5 Tipos de proyectos.
6 Formas, Controles y Eventos 6.1 Controles estndar
6.2 Eventos y propiedades del formulario.
6.3 Tipos de formulario.
6.4 Control de Eventos
6.5 Cajas de dilogo.
6.6 Men.
6.7 Diseo de Interfaz Grafica de Usuario
2 Objetos y Clases
Competencias Actividades de aprendizaje
Especifica(s): Realizar programas de clases con
Implementa clases y objetos cumpliendo las atributos pblicos para exponer y
reglas de la programacin orientada a objetos. comprender la vulnerabilidad de los
datos.
Implementa constructores y destructores para Proteger los atributos con modificadores
inicializar atributos y liberar recursos. de acceso privados o protegidos y
programa mtodos pblicos para otorgar
Genricas: acceso seguro a los mismos.
Capacidad de anlisis y sntesis Reunir dentro de una clase los miembros
Capacidad de organizacin y planificacin. necesarios para resolver un problema en
Conocimientos bsicos de la carrera particular, y as implementa el
Habilidades bsicas de manejo de la encapsulamiento.
computadora Instanciar objetos para identificar el
Habilidad de manejo de software de nacimiento y muerte de los mismos.
Ingeniera. Programar constructores y destructores
Habilidad para la bsqueda y anlisis de para las clases, de manera que permitan
informacin proveniente de fuentes diversas dar un valor inicial a sus atributos
Solucin de problemas cuando nazcan sus objetos, o liberar
Capacidad de aplicar los conocimientos en la recursos cuando mueran los mismos.
prctica Identificar los comportamientos de una
Habilidades de investigacin clase que pueden variar dependiendo del
paso, cantidad, tipo u orden de
TecNM mayo 2016 Pgina | 5
3 Herencia
Competencias Actividades de aprendizaje
Especifica(s): Analizar analogas taxonmicas de los
Implementa la herencia en clases derivadas seres vivos que compartan rasgos
para reutilizar los miembros de una clase base. comunes por estar relacionados mediante
una herencia gentica e identifica la
Genricas: especie a la que pertenecen.
Capacidad de anlisis y sntesis Identificar los atributos y
Capacidad de organizacin y planificacin. comportamientos propios de una especie
Conocimientos bsicos de la carrera que comparten los animales
Habilidades bsicas de manejo de la pertenecientes a ella.
computadora Analizar objetos reales que compartan
Habilidad de manejo de software de caractersticas comunes por pertenecer a
Ingeniera una misma categora de objetos.
Habilidad para la bsqueda y anlisis de Identificar los atributos y
informacin proveniente de fuentes diversas. comportamientos propios de una
Solucin de problemas categora de objetos que compartan todos
Habilidad de modelar sus miembros.
Capacidad de aplicacin de los conocimientos Investigar en fuentes de informacin los
en la prctica conceptos relacionados con la herencia y
Habilidades de investigacin su implementacin en un lenguaje de
programacin orientado a objetos.
Programar una clase base para una
especie de animales con los atributos y
comportamientos comunes a todos los
animales pertenecientes a ella.
Implementar clases derivadas para
animales pertenecientes a la misma
especie de la cual se program la clase
base anteriormente.
Especializar cada clase derivada con
comportamientos y atributos especficos
de un tipo de animal para identificarlo y
distinguirlo de los dems.
4 Polimorfismo y Excepciones
Competencias Actividades de aprendizaje
Especifica(s): Analizar clases base que no requieran ser
Implementa interfaces y clases polimrficas. instanciadas, o que carezcan de sentido
para ello por ser abstractas.
Sobrecarga mtodos y operadores para la Investigar en fuentes de informacin los
optimizacin del cdigo de una clase conceptos y reglas para implementar
clases abstractas en un lenguaje de
Identifica, maneja, gestiona y crea las programacin orientado a objetos.
condiciones de error que interrumpan el flujo Implementar clases abstractas en clases
normal de ejecucin de un programa. base que no requieran ser instanciadas
con al menos un mtodo abstracto para
que sea implementado por sus clases
Genricas: derivadas en mltiples formas.
Capacidad de anlisis y sntesis Implementar una clase con todos sus
Capacidad de organizacin y planificacin. comportamientos abstractos. Investigar
Conocimientos bsicos de la carrera en diversas fuentes de informacin el
Habilidades bsicas de manejo de la concepto de interfaz y compararlo con la
computadora. clase cien por ciento abstracta.
Habilidad de manejo de software de Programar interfaces para definir los
Ingeniera. comportamientos que una clase deber
Habilidad para la bsqueda y anlisis de de tener al implementarla.
informacin proveniente de fuentes diversas. Implementar una misma interfaz en
Solucin de problemas diferentes clases para dar en cada una un
Habilidad de modelar comportamiento diferente a sus mtodos.
Capacidad de aplicacin de los conocimientos
en la prctica
Habilidades de investigacin
8. Prctica(s)
Crea un programa que instancie y use un objeto predefinido por el lenguaje para practicar el envo
de mensajes, el uso de parmetros y la recepcin de su respuesta. Sugerencia: objeto de clase
String.
Analiza objetos concretos (puerta, elevador, televisor, etc.) y abstractos (cuenta bancaria,
prstamo, viaje, etc.) de la vida real para abstraer y modelar sus atributos y comportamientos.
Implementa clases para instanciar objetos que modelen sus contrapartes de la vida real usando
tipos de datos simples y objetos como parmetros y valores de retorno, as como mtodos sin
valores de retorno.
Intercambia clases de objetos entre compaeros para usar sus miembros con valores o situaciones
errneas que evidencien la necesidad de protegerlos con modificadores de acceso. Modifica el
cdigo fuente aplicando los distintos niveles de acceso para experimentar y descubrir (aprender) el
impacto de cada uno de ellos.
Implementa la clase Persona con los atributos nombre y edad; un constructor, un destructor, y al
menos el mtodo crecer para mapear el ciclo de vida de una persona con el de un objeto.
Implementa la clase Calculadora que realice al menos las cuatro operaciones bsicas de la
aritmtica sobrecargando mtodos para cada tipo de dato numrico del lenguaje de los parmetros.
Implementa la clase Matriz que sobrecargue los operadores +, -, * y / para este tipo de dato
definido por el usuario.
Programa una aplicacin sobre figuras geomtricas que implemente la clase base
FiguraGeometrica de la cual hereden sus miembros las clases derivadas y que stas solo
especialicen sus caractersticas o comportamientos.
Implementa constructores y destructores a las clases base y derivadas de la aplicacin sobre figuras
geomtricas para experimentar y comprender su funcionamiento cuando est implicada la herencia.
Modifica la clase FiguraGeometrica para convertirla en abstracta y programar al menos un mtodo
abstracto que todas las clases derivadas debern implementar con su propio comportamiento.
Programa la interfaz Vehculo con un conjunto de mtodos abstractos que todo vehculo de la vida
real debera tener. Programa varias clases que implementen la interfaz anterior y definan el
comportamiento particular de sus mtodos.
Programa clases que generen excepciones comunes como referencias nulas o desbordamientos
numricos para estudiar su naturaleza, comportamiento, prevencin y lanzamiento.
Implementar aplicaciones que almacenen y recuperen informacin de diferentes tipos de datos
simples a travs de un archivo de texto para persistir informacin.
Desarrollar una aplicacin demostrativa sobre el uso de diversos controles y componentes
estndar, programando para cada control o componente algunos de sus eventos. Algunos de los
controles y componentes a considerar:
o Formularios
o Cuadros de textos
o Etiquetas
o Listas de Seleccin
o Cuadros de verificacin
o Botones
o Mens
o Ventanas modales y no modales
o Manejo de contenido enriquecido (video, sonido, animacin, etc.).
9. Proyecto de asignatura
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y
alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: marco referencial (terico, conceptual, contextual, legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para definir un
proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del proyecto por parte de
los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un proceso: de intervencin empresarial,
social o comunitario, el diseo de un modelo, entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades
a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin (social, empresarial), o
construccin del modelo propuesto segn el tipo de proyecto, es la fase de mayor duracin que
implica el desempeo de las competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesin, social e
investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estar promoviendo el concepto de evaluacin para la mejora continua, la metacognicin, el
desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo en los estudiantes.