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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura : Fsica Aplicada.
Ingeniera en Animacin Digital y
Carrera :
Efectos Visuales
Clave de la asignatura : AVD-1211
SATCA1 2-3-5

2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
La caracterizacin de esta asignatura estriba en la gran importancia e inter-relacin
que tienen sus temas sobre el sonido, la luz, las imgenes, los colores, los
hologramas, filtros, etc., con el resto de las asignaturas posteriores y simultneas a
esta como: Ecuaciones diferenciales, diseo artstico e introduccin al modelado 3D.

Aportacin al perfil
La asignatura aporta al perfil del Ingeniero la competencia de desarrollar modelos de
simulacin fsica en entornos grficos computacionales aplicables a proyectos de
animacin y efectos visuales.

Intencin didctica.
El enfoque de la asignatura es prctico, dentro de la base de las necesidades en la
carrera, es decir, que aporte un conocimiento til al estudiante en lugar de llenarlo
de informacin excedente y abstracta que solo crea un estado de confusin y
resistencia psicolgica en l. Tal intencin pretende lograrse bajo la pauta de una
competitividad globalizada.
Se pretende un enfoque en las necesidades de la carrera de forma real, prctica y
consciente de las habilidades y competencias previas de un estudiante de nivel
superior.
Debe generarse un saber ser como competencia intrnseca de una asignatura
cuyas caractersticas particulares en su contenido, ofrecen la posibilidad de cambiar
el estigma psicolgico que la sociedad encuentra en las ciencias bsicas.
Los contenidos se abordan de una forma tal en que es posible hablar y experimentar
con temas bsicos factuales en la naturaleza, cuyo aprendizaje, investigacin y
discusin puede llevarse paso a paso. Es decir, los temas deben tratarse como
eslabones sencillos que ofrecen herramientas aplicables en la resolucin de
necesidades y hbitos actuales de los procesos cognitivos desarrollados por
egresados de manera pronta y eficaz.

1
Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos
La asignatura debe plantear distintos paradigmas de realidad fsica de forma clara y
concisa.

Es de vital importancia notar que el desarrollo y aprendizaje de materias de fsica no


estriba en una mecnica de uso de frmulas matemticas sin sentido que sern
olvidadas, sino que el manejo de la matemtica va en conjunto al desarrollo y
ubicacin de diferentes paradigmas en distintas realidades dentro de un solo tema.
Por ello debe de tomarse siempre la interpretacin ptima de los temas abordados
en el tiempo real de clase.
3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias especficas: Competencias genricas:
Identifica los conceptos
Competencias instrumentales
fundamentales de los fenmenos
ondulatorios y de la fsica moderna Capacidad de anlisis y sntesis
para aplicarlos en el desarrollo de
historias de animacin digital y Competencias interpersonales
efectos visuales. Trabajo en equipo

Competencias sistmicas
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
4.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboracin o Participantes Evento
revisin
Representantes de los
Institutos Tecnolgicos de:
Reunin Nacional de
Aguascalientes, Baha de
Diseo e Innovacin
Banderas, Colima, Cd.
Curricular para el
Instituto Tecnolgico Guzmn, La Laguna, La Paz,
Desarrollo y Formacin
Superior de Chapala, Len, Pachuca, Puebla, San
de Competencias
del 23 al 26 de abril de Luis Potos, Villahermosa,
Profesionales de la
2012. Zacatepec, Superior de
Carrera de Ingeniera en
Chapala, Estudios Superiores
Animacin Digital y
de Ecatepec, Superior de
Efectos Visuales.
Zapotlanejo y KAXAN Media
Group.
Academias de la Ingeniera en Elaboracin del
Desarrollo de
Animacin Digital y Efectos programa de estudio
Programas en
Visuales de los Institutos propuesto en la Reunin
Competencias
Tecnolgicos de: Nacional de Diseo
Profesionales por los
Superior de Chapala y La Paz. Curricular de la Carrera
Institutos Tecnolgicos
de Ingeniera en
del 27 de abril al 6 de
Animacin Digital y
agosto de 2012.
Efectos Visuales.
Representantes de los
Institutos Tecnolgicos de:
Aguascalientes, Baha de Reunin Nacional de
Banderas, Colima, Cd. Consolidacin de los
Instituto Tecnolgico Guzmn, La Laguna, La Paz, Programas en
Superior de Chapala, Len, Pachuca, Puebla, San Competencias
del 7 al 10 de agosto Luis Potos, Villahermosa, Profesionales de la
de 2012. Zacatepec, Superior de Carrera de Ingeniera en
Chapala, Estudios Superiores Animacin Digital y
de Ecatepec, Superior de Efectos Visuales.
Zapotlanejo y KAXAN Media
Group.
5.- COMPETENCIAS PREVIAS
Aplica conceptos de cinemtica, leyes de causa-efecto, as como los principios
de las teoras de campo electromagntico y ondas para resolver problemas de
animacin digital y simulacin.

6.- TEMARIO

Temas Subtemas
1.1. Ondas acsticas y sonido
1.1.1. Medios de propagacin
1.1.2. Fuentes de propagacin
1.2. Composicin del sonido
Fundamentos de 1.2.1. Tonos puros
Acstica
1.2.2. Ruido blanco
1.
1.2.3. Ruido rosa
1.2.4. Octavas
1.2.5. Anlisis espectral
1.3. Intensidad sonora y potencia
acstica
2.1. Absorcin y reflexin del sonido
2.2. Acstica de Salas. nivel de

Acstica Aplicada reverberacin (NR) y TR.


2.
2.3. Aislamiento y paredes simples
2.4. Vibraciones y resonancias

3.1 Ondas pticas y propagacin.

3.2 Generacin de luz y colores.

3.3 Filtros y colores no visibles


Fundamentos de ptica
3. (filtros RGB, infrarrojos, rayos X,
Gamma, etc.)

3.4 Formacin de imgenes (la foto y la


televisin)
4.1 Composicin de imgenes (ilusiones
pticas y percepcin psicolgica)
4.2 Interferencia de imgenes y efectos
ptica aplicada
4. de visin 3D
4.3 Fibra ptica, instrumentos, lentes y
espejos pticos

5.1 Relatividad especial (postulados)

5.2 Relatividad del tiempo. (Viaje en el


tiempo)

Fsica Moderna 5.3 Relatividad del espacio. (Viaje en el


5.
espacio)

5.4 Fsica cuntica y dualidad partcula-


onda (mundos paralelos,
supercomputadoras, tele-transportacin,
etc.)
7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS
El docente debe:

Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en


recursos o consorcios de investigacin.
Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos
de la asignatura, videos, software de clculo, consorcio nacional de recursos
para la investigacin, software para presentaciones no-lineales (PRESI), etc.
Fomentar actividades grupales (como la lluvia de ideas, las dinmicas de
juego-aprendizaje, la creacin de bitcoras de victorias, plticas de ciencia y
ciencia ficcin, creacin de relatos de ciencia-ficcin mediante temas
desarrollados, creacin de bocetos artsticos sobre la asimilacin o aceptacin
de un tema de clase) que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre
los estudiantes.
Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales con la
resolucin de problemas y anlisis de estos los cuales deben mostrar la
realidad presente en el las reas de inters del profesionista.
Llevar a cabo prcticas experimentales de mecnica clsica y
electromagnetismo que desarrollen la observacin, identificacin manejo y
control de variables fsicas y datos relevantes, planteamiento de hiptesis, uso
de inferencias y deducciones en un trabajo individual y de equipo que
desarrollen la competencia bsica de un ingeniero (a) en general.
Desarrollar actividades de actuacin, narrativa y arte que combinen los
conceptos cientficos con habilidades artsticas, que permitan crear una
interdisciplinariedad con materias necesarias en la carrera del estudiante.
Observar que el punto genrico de toda ciencia es la naturaleza, que el
equilibrio fsico, fsico-qumico y bioqumico son partes fundamentales del ser
humano y de su desarrollo cientfico y tecnolgico lo cual conlleva una
responsabilidad de preservacin y uso sustentable de la naturaleza y sus
estados de balance elementales.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN
La evaluacin debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el
desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial
nfasis en:
Prcticas, tareas y trabajos
Ensayos
Investigaciones
Reportes
Dinmicas de resolucin de problemas
Ejercicios resueltos (aula y extractase)
Problemas de aplicacin real (tiempo e industria inmediata) y desafo
(opcional)
Exmenes orales y escritos
Actitud y superacin personal
Trabajo en equipo
Presentaciones pblicas y en el aula.
Elaboracin de proyectos
Dinmicas recreativas
Reportes de investigacin.

9.- TEMAS DE APRENDIZAJE

Tema 1: Fundamentos de acstica


Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Analiza los elementos de los Lluvia de ideas, con audiovisuales,
fenmenos acsticos como ejemplos prcticos, descripcin de
fuentes, medios de propagacin, conceptos y trminos matemticos
velocidad del sonido para crear fundamentales de acstica.
composiciones aplicables en la
realidad, simulaciones y efectos
sonoros, por medio de software ya Investigar sobre el uso de los
existente. conceptos en el tema dentro de
simulaciones y efectos de animacin.

Prcticas de laboratorio para la


compresin el uso de efectos de
sonido encontrados en la naturaleza y
aquellos creados por el hombre
privilegiando ejemplos de la industria
de la animacin.

Realizar prcticas que emplean


composiciones de sonido no filtradas.

Analizar el uso de la composicin del


sonido por sistemas fsicos naturales
(por ejemplo aquellos empleados por
los mamferos) con software libre o
instrumentos fsicos y grabaciones
digitales.

Tema 2: Acstica Aplicada


Competencia especfica a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Desarrolla conceptos, nociones y Crear un modelo fsico o digital de la
usos prcticos sobre la absorcin absorcin y reflexin de las ondas
y reflexin del sonido para la sonoras.
creacin de efectos auditivos
dentro de animaciones digitales o Investigar en prctica de campo y en
efectos visuales. equipo sobre la aplicacin prctica de
los resultados obtenidos en la prctica
anterior.

Disea la acstica de diferentes Observar en prctica de campo guiada,


tipos de salas, tomando en cuenta por equipos el comportamiento fsico
el tiempo y nivel de reverb y el de la acstica en salas.
filtrado auditivo de y para una
produccin visual/auditiva
Aplicar la investigacin anterior para la
creacin de un modelo a escala, fsico
o en digital, de salas con acstica en
TR y NR.

Usar o crear software con filtros de


sonido para limpiar seales o ruido.

Tema 3: Fundamentos de ptica


Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Usa los fundamentos de ondas Generar luz y colores, interferencia y
pticas y composicin de la luz difraccin en prcticas de laboratorio
para la generacin y creacin de con material difractante y refractante.
colores visibles y no visibles,
reales y/o digitales dentro de Aplicar e identificar los resultados
animaciones y efectos visuales. obtenidos en la prctica anterior para el
empleo de filtros pticos (digitales) con
el uso de software libre o herramientas
fsicas (papel celofn, colores, etc.)
Reproducir colores no visibles (como el
infrarrojo, o los rayos gamma) dentro
de ejemplos de animacin y efectos
visuales con software libre.

Tema 4: ptica Aplicada


Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Analiza la formacin de una Producir lentes 3D en laboratorio
imagen fotogrfica, los colores mediante materiales translcidos para
dentro de esta y el principio de la distorsionar e interferir una imagen.
televisin para comprender su
aplicacin en animaciones. Investigar sobre la aplicacin y uso de
la fibra ptica, nuevos lentes y espejos
pticos dentro de animacin y efectos
visuales (se sugiere investigar la
industria cinematogrfica).

Tema 5: Fsica Moderna


Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Sustenta lneas argumentales de Investigar sobre temas de ciencia
ciencia-ficcin con una base ficcin o de fantasa relacionados con
cientfica para establecer un nexo los temas de fsica moderna, creacin
con la fsica moderna. de narrativas, montaje teatral, galeras
de ideas en dibujos o pinturas que
puedan relacionarse con los mundos
virtuales y la imaginacin.
10.- FUENTES DE INFORMACIN
1. Berg, Richard E., Stork, David G.; (1995), The physics of sound. USA, New
Jersey, Edit. Prentice Hall.
2. Bourg M.; (2002), Physics for Game Developers, USA, OReally Publications.
3. Burbano de Ercilla, S., Graca Muoz, C.; (2003), Fsica general, ESP,
Editorial Tbar, Madrid.
4. Crocker M., (1998), Handbook of acoustics, USA, Edit Wiley.
5. Eberly D.; (2004), Game Physics, Elsevier Publications.
6. Ericson C.; (2006), Real Time Colision Detection, USA, Elsevier Publications.
7. Fishbane, P.M.; (1994), Fsica para Ciencias e Ingeniera, Volumen II, MX
Ed. Prentice-Hall Hispanoamericana..
8. Freedman, R.A.; Sears Zemansky, (2009), Fsica Universitaria, 12 Edicin, Ed.
Addison-Wesley.
9. Hetch Zajac.; (2008), ptica, USA, Ed. Prentice Hall.
10. Hewitt P.; (1998), Fsica Conceptual, MX, Pearson, 1998.
11. Kinsler, Lawrence E., Frey, A. R., Coppenns, A. B., Sanders, J.;(2009)
Fundamentals of Acoustics, USA, Edit. Wiley & Sons, New York.
12. Lengyel E.; (2004), Mathemathics for 3D Programing & Computer Graphics,
USA, Charles River Media.
13. Landsberg G. S.; (2000), Optica, USA, Edit. Mir.
14. Leyterman J.; (2003), Vector Game Math Processors, USA, Wordware
Publications.
15. Moser M., Barros, J. L., (2005), Ingeniera Acstica, USA, Springer.
16. Serway, R., Beichner, R; (2001) Fsica: para Ciencias e Ingeniera: Tomo II, 5
MX, Ed. McGraw-Hill.
17. Serway, R., Jewett E.; (2009), Electricidad y magnetismo, MX., 7Edicin,
Editorial Cengage Learning.
18. Stahler W; (2004), Beginning Math and Physiscs for Game Programers, 2004,
New Riders Publishing.
19. Tremblay C.; (2006), Mathemathics fro Game Developers, USA Thomson
Publications.
20. Van Verth J., Bishop L.; (2008), Essential Mathemathics for games, USA,
Elsevier Publications.
21. Vince J. ; (2006) Matematics for Computer Graphics, USA, Springer
Publications.

11.- PRCTICAS PROPUESTAS


Prcticas de laboratorio sobre la generacin del sonido, fuentes y medios y
clculo de la velocidad de propagacin de este.
Generar composiciones de ruido dentro de un programa de simulacin
fsica o matemtica como Matlab, IDL, Maple, etc.
Crear una aplicacin prctica para la composicin de ruido en un contexto
cinematogrfico (en animacin o efectos visuales) a una escala sencilla
(anloga a una industria o empresa).
Practica de laboratorio para la aplicacin de los conceptos de intensidad
sonora dentro de la creacin de un modelo fsico o digital para la absorcin
y reflexin de las ondas sonoras.
Investigacin de campo en equipo sobre la aplicacin prctica y/o
innovadora de los resultados obtenidos en la prctica anterior.
Investigacin observacin de campo guiada por equipo para el anlisis y
dictamen de la acstica en salas.
Aplicacin de la investigacin anterior para la creacin de un modelo (a
escala fsica o en digital) de salas con acstica en TR y NR (ver temario).
Uso de programas con filtros de sonido para limpiar seales o ruido.
Generacin de luz y colores, interferencia y difraccin en prctica de
laboratorio.
Aplicacin e identificacin de los resultados obtenidos en la prctica
anterior para el empleo de filtros pticos (digitales), reproduccin de
colores no visibles (como el infrarrojo, o los rayos gamma) dentro de
ejemplos de animacin y efectos visuales.
Prctica experimental para la produccin de una imagen fotogrfica (de ser
posible realizar el principio de una cmara fotogrfica)
Combinacin de imgenes mediante fotografa.
Creacin de ilusiones pticas y de imgenes con efectos psicolgicos (ver
temario) en fsico y/ en digital.
Anlisis de la produccin realizada en la prctica anterior para la discusin
y posible empleo en la creacin de animaciones y/o efectos visuales.
Produccin de lentes 3D en laboratorio fsico, uso de software
especializado para distorsionar e interferir una imagen.
Investigacin sobre la aplicacin y uso de la fibra ptica, nuevos lentes y
espejos pticos dentro de animacin y efectos visuales (se sugiere
investigar la industria cinematogrfica).
Investigacin sobre temas de ciencia ficcin o de fantasa relacionados con
los temas de fsica moderna, creacin de narrativas, montaje teatral,
galeras de ideas en dibujos o pinturas que puedan relacionarse con los
mundos virtuales y la imaginacin necesaria para todo animador o tcnico
en efectos visuales.

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