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Todo mundo sabe desenhar, todo mundo tem capacidade.

mais querer, querer e


saber o que quer. Um estudo sobre trajetrias juvenis e novos processos criativos
contemporneos1

Deyse de Ftima do Amarante Brando (UFPB/PB)

Resumo

As recentes pesquisas em torno de juventudes e indstria cultural evidenciam a


formao de novos campos de ao realizados pelos jovens, no qual estes tornam-se
sujeitos de si e do mundo, apropriando discursos de diferenas, resistncias ou
estratgias de adeso, assim como articulando processos de auto-inveno de estilos de
vida e at mesmo de profissionalizao. A juventude contempornea ao ser portadora de
novas sensibilidades e habilidades de apreenso de mundo, exploram outros caminhos
entre vocao, profisso, aprendizagem e hobby. Nesse sentido, o universo das histrias
em quadrinhos um amplo campo onde os jovens podem explorar sua criatividade,
difundir suas experincias, criar vnculos e fazer de sua criao artstica um meio de
trabalho/emprego. Considerados como gneros hbridos e oblquos, os quadrinhos so
um marco da cultura contempornea, ao mesclar um potencial iconogrfico, com suas
virtualidades grficas e dinmicas estruturais entre os quadros. Essa peculiaridade dos
quadrinhos exige de seus criadores uma capacidade criativa e, sobretudo, tcnica.
Assim, o presente artigo tem como ponto de partida, algumas impresses de insero no
campo de estudo sobre as trajetrias de jovens desenhistas e ilustradores de histrias em
quadrinhos (HQs), pertencentes a uma escola chamada Studio Made In PB, localizada
em Joo Pessoa. neste espao que os jovens aprimoram seus traos, compartilham
seus saberes, negociam suas aptides e lutam para inserir-se no mercado nacional e
internacional do segmento. A escola um espao coletivo ampliador do gosto pelas
HQs, e ao atuar em atividades culturais na cidade, mobilizam outros segmentos do
cenrio juvenil, como por exemplo, os adeptos ao cosplayers e frequentadores de
animencontros. Mediante a observao participante, registros imagticos e de conversa
e entrevistas com alguns membros do Studio, busca-se compreender de que maneira
esses jovens lidam com essas novas sensibilidades de estar no mundo, atravs de suas
aptides pelo desenho e a valorizao do universo dos quadrinhos em suas vidas.
Palavras-chave: Trajetrias juvenis; Quadrinhos; Criatividade.

1 Introduo

1
Trabalho apresentado na 29 Reunio Brasileira de Antropologia, realizada entre os dias 03 e 06 de
agosto de 2014, Natal/RN.
1
partir dos anos 60, que a condio juvenil ganha visibilidade social, seja por
estar atrelada sua construo de representao, ditados pelos meios de comunicao
massivos e pelo consumo, seja pela apropriao de discursos de oposio e rebelio
poltica e cultural, atravs de movimentos estudantis e de contracultura (ABRAMO,
1997; SLATER, 2002; PERONDI, 2013). Assim, tanto a resistncia da contracultura
quanto a existncia de um mainstream musical, dariam a essa juventude, vez e voz e
serviriam de meios de expressividade que resignificariam ou resistiriam cena
hegemnica. Aos poucos, o jovem torna-se um protagonista ativo na participao social,
apropriando discursos de diferenas, resistncias ou estratgias de adeso, assim como
articulando processos de auto-inveno de estilos de vida e at mesmo de
profissionalizao.
Pensando como os jovens resignificam seu cotidiano, estes se assumem como
protagonistas de uma politicidade pouco convencional ocupam as ruas, utilizando-as
como amplos fruns de atuao esttica, fazem da cultura urbana a mais legtima
expresso de sua diversidade e de seus conflitos (BORELLI; ROCHA;OLIVEIRA,
2009, p. 13-14). Entre os anos 90 e 2000, estendendo-se aos tempos de hoje, os
segmentos juvenis ao se articularem com as culturas de massa e novas tecnologias de
comunicao, desenvolvem novas sensibilidades na maneira de apreender o mundo que
vivenciam, se apropriando de informaes por mecanismos simultneos. Encontram-
se imersos numa sociedade de controle, negociando suas subjetivaes de forma
flexvel, dentro de um contexto onde a contestao cultural dos anos 60 e 70,
converteram nos anos 98 e 2000, em valores enaltecidos, criativos e, acima de tudo,
mainstream (ALMEIDA, 2012).
Dessa forma, o pensar/fazer/agir converge em processos criativos de
remodelamentos, ou seja, a capacidade de lidar com o que se tem. Pensando na
capacidade que determinas culturas juvenis tem em manifestar criatividades, explorar
novas sensibilidades e outros caminhos entre a vocao, aprendizagem, profisso e
hobby, surge a emergncia em se pesquisar a trajetria dos integrantes do Studio Made
In PB. Frequentado por jovens de classe mdia, o Studio um coletivo formado por
ilustradores e desenhistas, dedicados ao ensino da criao de histrias em quadrinhos e
ilustraes, alm de desenvolverem atividades ligadas a uma cultura pop. Suas

2
atividades sociais so marcadas pela participao em eventos de Animencontros2, nas
estreias de filmes de super heris, e na produo de seus prprios eventos relacionados a
uma cultura de massa.
Com o campo iniciado em outubro de 2013, os dados aqui obtidos partem de
observaes do cotidiano do Studio, assim como de conversas informais e entrevistas
semi-estruturadas entre alguns integrantes. Tambm foi observada a participao do
grupo em eventos realizados num shopping da cidade. Buscou-se interagir com eles em
seus contextos culturais e em situaes especficas, como no caso dos eventos, ao
utilizar do recurso da cmera fotogrfica como forma de registro dos acontecimentos.
Este estudo ainda em andamento - tem o intuito de contribuir para novas
percepes a respeito de novas criaes da contemporaneidade. Um trao bom, ter a
mo firme, praticar o desenho, fazer o que gosta so apenas algumas
configuraes que revelam as mltiplas aspiraes e competncias nas trajetrias desses
desenhistas.

2 Studio Made in PB: dando sentido ao consumo

numa das salas da Fundao Espao Cultural da Paraba FUNESC3 - que


funcionam os projetos do Studio Made In PB. Voltados para atividades de divulgao,
produo e criao de histrias em quadrinhos. Desde 2005 o grupo mantm uma
parceria com a Funesc, onde usufruem do espao fsico do estabelecimento e em troca
disso, oferecem gratuidade dos seus cursos para alunos de escola pblica da capital.
Atualmente a Funesc est em reforma desde o ano de 2013 e por isso, o Sudio
Made In PB mantm suas atividades numa casa situada no bairro de Manara, um bairro
nobre da capital. Nessa casa tambm funcionam uma Oficina de Artesanato e um local
de conserto de bicicletas chamado Chat Bikes. nesse espao improvisado que o
Studio Made In PB exerce suas atividades desde a reforma da estrutura da Funesc. E
nesse momento de transio, que fao as minhas primeiras visitas ao grupo. Por se tratar

2
Os animencontros so eventos em que os aficcionados por mangs e anims se encontram para, de certo
modo, celebrar e compartilhar o profundo vnculo que mantm com essa produo. Ocorrem em fins de
semana e sua durao costuma prolongar-se em mdia por dois dias. So realizados geralmente em
escolas, colgios, faculdades ou universidades e, algumas vezes, em clubes ou sales de festas em
conjuntos habitacionais.(...) (MACHADO, 2009, p. 20).
3
Situado no bairro de Tambauzinho, um dos mais nobres de Joo Pessoa, localizado no sudeste da zona
norte da cidade.
3
de um ambiente improvisado, a sala onde normalmente acontecem as aulas de desenho,
torna-se pequena devido a grande quantidade de coisas do Studio que esto por l:
estante, armrio, cartazes, trofus, revistas em quadrinhos, banners.
O espao onde compartilhado o funcionamento de tantas atividades um
ambiente acolhedor, ldico. Marc Aug (2005) nos diz que um lugar um lugar
antropolgico quando este faz sentido para os que o habitam e princpio de
inteligibilidade para aquele que o observa (AUG, 2005, p.46). Apesar de existirem
elementos distintos e singulares, esse lugar compartilhado com outros aparatos possui
construes simblicas e concretas do espao, pois aqueles que por ali passam, atribuem
a essas construes, uma colocao humilde ou modesta que seja.
O Studio Made In PB tem quase 16 anos de existncia, onde tudo comeou com
a ideia de sete amigos que tinham o desejo de produzir fanzines e at suas prprias
histrias em quadrinhos. Januncio Neto, o nico da formao inicial, permanece at
hoje na organizao e administrao do Studio Made In PB. Ele explica que com o
tempo, os outros garotos foram realizando outros projetos e trabalhos, mas que todos
possuam o gosto em comum pelas histrias em quadrinhos.

A gente comeou em 98. Da formao original, s tem eu agora, os outros


foram para outros projetos, trabalhos, essas coisas e na poca a gente
queria fazer fanzine, quadrinhos, e na poca era bem normal [...]. Cada
membro da formao original, cada um j tinha um contato com o outro.
Todos eram amigos diretos, mas a tnhamos amigos em comum e o que a
gente tinha de referncia pra tudo, era histria em quadrinho. Na poca em
98, a internet no era conhecida por aqui, e ainda tinha muito dessa coisa
assim, de contato fsico mesmo, de t se encontrando, da gente ir no Sebo
Cultural pra ler revista, de encomendar revista de fora, ento naquela
poca era mais complicado, n? Mas o que todo mundo tinha em comum
era histria em quadrinhos, era a referncia que todo mundo tinha, mais do
que cinema, mais do que desenho animado, mais do que qualquer outra
referncia. Histrias em quadrinhos era a base de todo mundo. (Januncio
Neto, 38 anos).

Ao refletir sobre a fala do Januncio Neto, o consumo que ele e seus amigos
tinham das histrias em quadrinhos, frequentando o Sebo Cultural um dos sebos mais
antigos da cidade, com grande acervo de quadrinhos e livros - e o contato presencial
para falar e compartilhar seus gostos em comum, fez com que mais tarde, os
motivassem a abrir um espao para o ensino de algo que eles tanto apreciavam. O nome
4
Made In PB significa feito na Paraba e tambm uma aluso ao primeiro fanzine
criado pelos amigos, produzido de forma artesanal e impresso em xrox, chamado
MADE IN P&B, pelo fato dele ser todo preto e branco.
O consumo desses bens permitiu que esses amigos se reunissem para dar
sentido as suas preferncias, compartilhando para a sociedade seus saberes, seus estilos
e fazendo do consumo um processo muito mais complexo do que uma racionalidade
econmica. Outro ponto importante pensar como as mercadorias, nesse caso as
revistas em quadrinhos desempenham uma dose de satisfao para quem os consomem.
Esse consumismo (FEATHERSTONE,1990) faz parte do aspecto simblico que os
objetos adquirem, sendo esse simbolismo encontrado nas renegociaes das
mercadorias, enfatizando diferenas de estilos de vida. No caso de Januncio e outros
integrantes do grupo, comum a prtica de colecionar: sejam HQs ou bonecos de ao
- brinquedos de super heris ou de personagens de histrias em quadrinhos.
Assim, esses produtos possuem forte carga simblica, fazendo parte de uma
lgica de ritualizao. Essa ritualizao procura dar sentido aos acontecimentos, mas
tambm permite uma relao com o poder, exercido de maneiras diferenciadas atravs
do consumo (DOUGLAS, 2004, p. 209). Quando acontecem os encontros de anime
produzido pelo grupo o HQPB4 -, os integrantes do Studio que so colecionadores
expem seus objetos dentro de uma caixa de vidro, para serem apreciados pelo pblico
como objeto de fetiche e desejo. Assim, os colecionadores, principalmente de
brinquedos, mantm certo status em relao aos outros. Quando esses jovens
consomem, e consumir aqui se refere a um consumo cultural de revistas em quadrinhos
e o investimento de objetos referentes a este universo, eles participam de um processo
sociocultural de interaes complexas que vo alm do simples ato de gastar: querem
ser reconhecidos pelas suas tcnicas, pela apropriao de bens e pelo conhecimento de
cdigos de unificao que permitem entendimento desse universo. Nesse sentido, os
bens so proporcionadores de satisfao biolgica e simblica (CANCLINI,1995).

4
Evento realizado pelos membros do Studio Made in PB, anualmente. De uma simples feira de
quadrinhos, organizada com algumas poucas mesas e boa vontade entre amigos, o evento a cada ano
toma novas propores de pblico. Mais informaes no blog do grupo
http://studiomadeinpb.wordpress.com/ e no do evento: http://hqpb.wordpress.com/

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Atualmente, contando com seis integrantes fixos e com colaborao de alunos, o
Studio Made In PB um espao coletivo ampliador do gosto pelas HQs, e ao atuar em
atividades culturais na cidade, mobilizam outros segmentos do cenrio juvenil, como
por exemplo, os adeptos ao cosplayers e frequentadores de animencontros. Nesse
sentido, o universo das histrias em quadrinhos um amplo campo onde os jovens
podem explorar sua criatividade, difundir suas experincias, criar vnculos e fazer de
sua criao um meio de trabalho/emprego.

3 Visibilidade social e novos processos criativos

As atividades do Studio Made in PB no se concentram apenas no ambiente de


ensino de criao de histrias em quadrinhos e desenhos. Os integrantes do Studio so
dotados de um capital simblico - econmico, social, cultural - em diferentes graus que
permite uma heterogeneidade de atividades: coleo de bonecos e revistas, estilizao
de suas vestimentas ( comum eles desenharem seu personagem favorito em camisetas
para uso pessoal), participao em eventos de animencontros, com oficinas relacionadas
ao desenho de HQs e maquiagens de cosplays.
Acompanhei alguns eventos nos quais os membros do Studio foram convidados
a participar. Esses eventos, sempre ligados a uma cultura miditica, possibilitam uma
maior visibilidade social das atividades do Studio alm ser um momento de mostrar ao
pblico o que sabem, visando um reconhecimento. Enfatizando o campo do desenho,
so nas scketch sessions, que h uma maior participao dos membros. Com sua grafia
em ingls, scketch, quer dizer esboo, rascunho, desenhar de forma rpida e inacabada
(Ver foto 1).
As scketch sessions - ou sesses de esboos - tem a finalidade de entreter, de
divulgar, e uma forma de exercitar a criatividade com o que se tem: papel e lpis. O
ato de desenhar um convite para que se olhe quem desenha. O scketch session, um
momento onde h uma negociao de expectativas tanto para quem pede o desenho,
tanto para quem desenha.

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Foto 1 Realizao de um scketch

Fonte: elaborada pela autora

Pude observar durante esses eventos, que apenas aqueles que mais sabem
desenhar que so chamados para participar, pois exige do desenhista domnio do trao,
rapidez e principalmente o conhecimento de maior nmero de personagens de histrias
em quadrinhos ou de seriados. Como o objetivo de um scketch rascunhar e esboar o
desenho de forma rpida, geralmente com traos em preto no papel branco, preciso
que quem participe do scketch session seja rpido no trao. E s rpido quem tem
habilidade e s quem tem habilidade quem treina muito. Numa perspectiva
antropolgica, o desenho pode ser percebido e analisado atravs da relao entre o
homem, o grupo que ele pertence e convive e seu ambiente espao/tempo.

Nesse sentido, desloca-se a discusso do aspecto tcnico refletido pelo


ato de desenhar e representar para aportar no aspecto da motivao
temtica que resulta das relaes com o grupo de pertencimento e
convvio, com o tempo e com o espao onde as produes so
realizadas. Estes agentes motivadores so, muitas vezes,
determinantes do forte exerccio pelos traos culturais que atuam no
processo de criao (FERREIRA, 2005).

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No comeo de 2014, observei duas scketch sessions realizadas na pr estreia dos
filmes Capito Amrica 2: O Soldado Invernal e O espetacular Homem Aranha 2,
feitas no hall de cinema de um shopping da cidade (foto 2).

Foto 2 Realizao de uma Scketch session

Fonte:elaborada pela autora

Organizado por um site de entretenimento local, a participao dos membros do


Studio Made In PB dialogava muito bem com um universo pautado em torno de
instrumentos miditicos de uma cultura massiva: cinema, seriados, revistas em
quadrinhos. Logo, a mediao eletrnica assume um papel extremamente importante
para esses agentes. possvel indicar um processo de transformao e produo de
subjetividades, graas ao da mediao eletrnica, do trabalho, do imaginrio e da
inveno (...) (COSTA, 2006, p. 18).
Sendo a participao do scketch session, uma experincia momentnea e
efmera dura cerca de duas horas -, ela torna-se essencial para que esses desenhistas
exeram suas subjetividades e imprimam seus traos onde cada mo que desenha vai
imprimindo um estilo prprio que se resulta das combinaes de tcnicas aprendidas. O
resultado seno, a busca em serem reconhecidos pelo que fazem e pelo que sabem: ora
o prprio espao organizado para esse fim, remete aos desenhistas uma posio de

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destaque. Sentados lado a lado, prximos a escadaria de entrada para as salas de cinema,
as pessoas que por ali transitam, exprimem seus olhares curiosos e, ao chegar perto,
notvel a reao de surpresa ao ver um desenho feito na hora. Essa forma de ser
reconhecido uma maneira de dar sentido as suas manifestaes criativas, um modo de
se sentir dotado de algo, objetivamente, e subjetivamente, de uma misso social.

Ser esperado, solicitado, assoberbado por obrigaes e compromissos,


tudo isso tem o significado no apenas de ser arrancado da solido ou
da insignificncia, mas tambm de experimentar, da maneira mais
contnua e mais concreta, o sentimento de contar para os outros, de ser
importante para eles, logo para si mesmo, e encontrar nessa espcie de
plebiscito permanente que vm a ser os testemunhos incessantes de
interesses pedidos, expectativas, convites uma espcie de
justificativa continuada para existir (BOURDIEU, 2001, p.294) [grifo
original]

A importncia social do reconhecimento, de acordo com Bourdieu (2001), est


articulada com o capital simblico por intermdio das tendncias imanentes dos agentes
sob a forma de habitus. Esse capital s funciona como capital simblico quando
alcana um reconhecimento explcito dentro de um habitus. No caso, os integrantes do
Made In PB que participam de uma scketch session, so apenas aqueles que j possuem
domnio das tcnicas e conhecimento informacional a respeito das HQs e dos filmes
que esto na mdia, principalmente os das editoras americanas DC Comics e Marvel.
O trabalho individual e ao mesmo tempo coletivo se destina a fazer existir o
grupo enquanto grupo e a produzi-lo, tornando conhecido e reconhecido. Nesse sentido,
a ideia de grupo colocada neste estudo, diz mais a um agrupamento juvenil, no qual os
sujeitos pertencentes a ele so heterogneos, apresentam diferentes experincias sociais,
mobilizam-se de diferentes maneiras, expressando coletivamente a construo de um
estilo de vida, utilizando-se do tempo livre que possuem. Ou em outras palavras, a ideia
de grupo caracteriza o que Feixa (2004) chamou de sobre microssociedades juvenis,
com graus significativos de autonomia em relao s instituies adultas, que se
servem de espaos e tempos especficos (FEIXA 2004 apud PEREIRA, 2007).
O leitmotif desses agentes a criatividade, mas tambm a busca por um
reconhecimento mesmo que sejam pautados sobre as molas do consumo cultural e das
mdias de massa, reproduzindo desenhos j determinados no imaginrio dos filmes e das
revistas em quadrinhos. Ainda que os desenhos sejam uma bricolagem de referncias ou

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at uma cpia do original, h sutis momentos em que o desenhista pode expandir sua
autenticidade ao perguntar a quem pediu o desenho, de que maneira ele quer que seja
feito. E, na maioria das vezes, so nesses pedidos que o desenhista manifesta sua
criatividade, adaptando uma imagem de referncia original, para uma situao cotidiana
e autntica.

4 Trajetrias juvenis: possibilidades oblquas

So nas possibilidades oblquas que surgem capacidades de adaptao e


experimentaes da vida cotidiana. Foi o que constatou a pesquisa de Machado Pais
(2012) sobre os jovens criadores de histrias em quadrinhos em Portugal. O agir da
obliquidade, revelados pelos sentidos das histrias em quadrinhos, tambm so
revelados na trajetria desses jovens: o agir da obliquidade que prprio do saber
interpretativo dos mundos ficcionais das histrias em quadrinhos tambm um agir que
pode dar meas na vida real (PAIS, 2012, p.182).
Na busca de uma abordagem mais categrica sobre que tipo de juventude se fala
quando se menciona a ideia de um sujeito criativo no agir dessas obliquidades, apio-
me nas contribuies tericas de Feixa (2006), ao dizer que as as idades so fases
biolgicas mais ou menos construdas, que pressupem fronteiras mais ou menos
rgidas, formas mais ou menos institucionalizadas de transio entre uma e outra (...)
(p.80). Toma-se como base a dimenso interacional entre os indivduos que na
possibilidade de compartilharem uma caracterstica com a idade, formam teias sociais,
como por exemplo, no mbito das amizade, no trabalho ou no lazer, composto por
pessoas que tenham um repertrio semelhante, predominando uma homogeneidade
etria (MLLER, 2009, p. 114). necessrio considerar que os jovens aqui
mencionados possuem faixas etrias que variam de 20 chegando at aps os 30 anos.
Por isso, a ideia de trajetria juvenil, surge como relatos que se configuram em
possveis percursos, dentro de uma trajetria de historicidade. Quando se fala de
trajetos, fala-se em realizar um encadeamento de actos, condutas, prticas ou
actividades cotidianas (PAIS, 2003 p. 127).
Tendo em comum uma relao com as novas tecnologias de informao,
entretenimento e comunicao de massa, esses jovens de classes sociais distintas
(alguns moram em bairros de classe mdia e popular) experimentam aproximaes e
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trocas entre seus pares, no qual as revistas em quadrinhos surgem como expresso
simblica de agregao. Mesmo que um deles seja morador de um bairro de baixa
renda, como o caso do bairro Gervsio Maia e outro seja morador de classe mdia, o
que importa no o ponto de partida, mas sim o ponto de chegada, pois

(...) nem sempre o ponto de chegada como, por exemplo, o gosto


pela msica e por gneros musicais, a busca e o uso de novas
tecnologias e novas mdias digitais, entre outras formas de apropriao
da cultura mantm o sentido da excluso; ao contrrio, podem
aproximar e permitir a troca, o dilogo e a composio de um
imaginrio coletivo mais intercultural e inclusivo (BORELLI;
ROCHA; OLIVEIRA, 2009, p. 38).

Sejam nas condies de aproximao com o consumo de revistas em quadrinhos


seja pelo interesse por desenho, as trajetrias desses jovens se pautam em
experimentaes, fluxos, afinidades e impulsos. Uns ousam trabalhar profissionalmente
com histrias em quadrinhos, outros j veem como um mercado competitivo. No caso
de Paloma Diniz, formada e Artes Visuais e professora de criao de HQs do Studio,
trabalhar com quadrinhos foi uma grande ousadia.

Nesses caminhos Fabiano e Moiss que tinham uma loja de planejados de


marcenaria, que eu conheci quando estagiei numa galeria, me chamaram
pra auxiliar na parte de produo de imagem e animao. A comecei a
trabalhar com eles, na prestao de servios. A um dos funcionrios deixou
a parte de produo e de projeto de maquete eletrnica (...). A Fabiano
perguntou: voc quer trabalhar com isso? A eu disse, quero! Mais uma
novidade no desenho, que era agora o desenho tcnico. Estudei o Autocad
(...) aprendi o padro da arquitetura. S que eu sa de l para ousar esse
sonho, trabalhar com quadrinhos. (...) Antes de trabalhar com histrias em
quadrinhos e de dar aulas, eu trabalhei como desenhista. (Paloma, 33
anos)

Nesse contexto, o trabalho adquire uma importncia de se reconhecer uma


identidade: ser desenhista. Para Paloma, a profisso de desenhista uma das nicas
que se faz o que gosta, e que mesmo nas frias o desenhista desenha, anda que
implique em algumas dificuldades, j que ela diz que se sente realizada, embora
trabalhar com o que eu quero no fcil, no fcil. Em relao escolha de um
trabalho, o que importa nessa modernidade lquida a ancoragem do indivduo em seu

11
prprio presente, ou seja, condies de existncias individualizadas que se tornam
centro do seu prprio planejamento e conduo de vida (...), escolhendo e mudando
identidades sociais, assumindo os riscos de faz-lo (BECK 1992, p. 98 apud BAUMAN,
2001, p.155-56). Assim, Paloma ao escolher querer trabalhar com quadrinhos, tinha
conscincia dos riscos que a antigiria: eu sai do emprego clssico, oito horas ao meio-
dia, de duas s seis. Quando me demiti fiquei com o horrio livre, sem falar que
trabalhar em construo civil uma energia, uma dinmica e de repente voc parar
chocante!
Dentro desse universo das HQs, atuam outras profissionalizaes especficas:
letreiro, roteirista, arte finalista, colorista, editores e desenhistas. O trabalho com
quadrinhos assemelha-se a um jogo colaborativo, como antdoto da competitividade
(ALMEIDA, 2012, p. 13). No entanto essa competividade pode ser amenizada no
trabalho colaborativo, mas nunca ser amenizada se relacionadas s questes de
desempenho e ocupaes de um cargo. Quem quer ingressar no desenho das HQs,
necessrio saber algumas tcnicas primrias para um bom desenvolvimento esttico dos
traos, domnio da mo e quem sabe, ser indicado para realizao de testes em editoras.
notvel o esforo de alguns integrantes do Studio, como o caso de Rugal, em sempre
buscar o aprimoramento das tcnicas de desenho.

Eu gosto muito de colorir. Eu tambm gosto de desenhar e eu gosto de


arte finalizar. Eu acho que isso vale at um ponto. Nunca fiz testes. Mas no
todo mundo que faz desenho, que tem coragem de finalizar. Porque tem
que deixar a mo firme e tal. Todas essas coisinhas que bom saber. Tem
que deixar o brao firme, se errar, perdeu. Tem que fazer de novo (Rugal,
28 anos).

A busca de legitimidade do que se faz vem do esforo em treinar a prtica do


desenho, mas tambm em atribuir um valor econmico. Diferente de Paloma, Rugal no
possui curso superior em Artes Visuais ou trabalhou em reas que dialogassem com a
criao de desenhos. Suas manifestaes criativas no mbito de uma comercializao
so praticadas quando algum prximo solicita uma encomenda de um desenho
artstico.

Desenho artstico geralmente em preto e branco n, que aquelas


fotografias... Voc pega o desenho pra namorada, pra um parente, pra
reproduzir num tamanho maior (...).O pessoal aqui voc pede um valor X e
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eles dizem que seu trabalho no vale aquilo. Desenho artstico voc cobra
um valor, eles acham que voc t cobrando mais... E d trabalho. (Rugal,
28 anos).
Ao mesmo tempo em que se deseja um reconhecimento do trabalho criativo, no
qual produzido com as prprias habilidades do desenhista, a busca por bons
desempenhos estticos constante, resumindo-se em cobranas e superaes.

Acho que tenho muito que aprender. Amadurecer. Eu passei muito tempo
parado e to voltandor novamente pra c pro Made In PB e to aprendendo
muita coisa... Eu passei cinco anos afastado, eu fiz o curso, ai parei e tal,
fiquei estudando musica, fui trabalhar... Eu trabalhava at no domingo, o
horrio no dava pra voltar, eu queria voltar pra aprimorar e no dava
no. (Rugal, 28 anos).

Considerando as falas de Rugal, possvel pensar na quebra de uma ideia


romntica de que quem trabalha com ideais estticos e criativos possui uma vida boa e
bem sucedida. De acordo com Axel Honneth (2008), em seu artigo Trabalho e
Reconhecimento: tentativa de uma redefinio, todos ns necessitamos experimentar
provar em materiais as habilidades que aprendemos e at hoje essa atividade
apresentada como um elemento de uma vida sucedida, no entanto os trabalhos que
dizem respeito s atividades artesanais ou a uma produo artstica nada dizem sobre
quais os padres normativos que o trabalho socialmente organizado deve cumprir,
pois as atividades desenvolvidas individualmente esto sujeitas a exigncias especiais
que resultam da necessidade de sua efetivao na troca social de realizaes
(HONNETH, 2008, p. 50).
por meio da ajuda mtua que alguns desenhistas conseguem uma indicao
para trabalhar no mercado dos quadrinhos. No caso da Paloma, foi a indicao feita pelo
um dos integrantes do Studio Made in PB, que possibilitou que ela realizasse um teste
como arte finalista na editora americana Space Goat. Os trabalhos que ela realiza so
digitalizados e enviados para a editora via email. O acesso s novas tecnologias de
informao e de comunicao ampliou a difuso de experincias partilhadas,
aproximando distncias ao manter contatos com outras pessoas no mesmo campo
profissional. A internet facilitou a expanso do trabalho criativo, servindo de vitrine de
talentos, no entanto divulgar seus trabalhos na plataforma virtual no garante
exclusividade:

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Quando voc vai para a internet, voc vai disputar com todo o mundo.
Tem muitos artistas experientes com trabalhos na internet, tem sempre
algum colocando um trabalho novo...Ento assim... um veculo mais
fcil, mais fcil do que voc imprimir quadrinho e tal, por que a j
outra questo, problema de distribuio, de entregar na banca, a j mais
complicado. Na internet no, coloca l e a as redes sociais j ajudam n,
tem o facebook... (Januncio Neto, 38 anos)

As experimentaes, colaboraes, negociaes e combinaes so acionados


pelos movimentos de expertises, aliados a valores de criatividade, expressividade e
reconhecimento. Seja pela ideia fixa em querer melhorar o trao, seja pela publicao de
trabalhos na internet, ou at comercializando seus prprios desenhos no contato boca a
boca, esses jovens possuem a capacidade de lidar com o que se tem, j que como a
minha interlocutora bem enfatiza: todo mundo sabe desenhar. Todo mundo tem
capacidade. mais querer, querer e saber o que voc quer. No entanto no apenas
saber querer desenhar. principalmente saber lidar com os fluxos, os imprevistos, os
riscos e os impulsos. aprender fazendo, atravs do treinamento incessante do agir
criativo. criar estratgias de obliquidades diante das incertezas da vida, esculpindo o
futuro em agoras, pois como diria Bauman, agora a palavra chave da estratgia de
vida, diante de um mundo imprevisvel (BAUMAN, 2001, p. 187).

Concluso

Ao terem suas atividades pautadas a partir de influncias de produtos culturais


globais, como as histrias em quadrinhos de consumo massivo principalmente as das
editoras americanas Marvel e DC Comics -, os jovens do Studio Made In PB expem
seu agir criativo atravs do desenho, pois alm de consumidores da cultura miditica so
tambm potenciais produtores dela. Considerados como gneros hbridos e oblquos
(PAIS, 2012; CANCLINI, 2013) os quadrinhos so um marco da cultura
contempornea, ao mesclar um potencial iconogrfico, com suas virtualidades grficas e
dinmicas estruturais entre os quadros. Essa peculiaridade dos quadrinhos exige de seus
criadores uma capacidade criativa e, sobretudo, tcnica.
Refletindo sobre a prtica do scketch session, ela torna-se um rito de instituio,
um ato de investidura simblico, legitimando aquele que desenha a ser o que : um
desenhista, declarando que ele mesmo quem pretende ser, legitimado para ser o que
pretende, qualificado para assumir a funo, fico ou impostura a qual sendo
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proclamada aos olhos de todos como merecedora de ser universalmente reconhecida.
(BOURDIEU, 2001, p. 297). Logo, ser reconhecido e conhecido implica numa deteno
de poder de dizer o que merece ser conhecido e reconhecido, seja pela forma de um
discurso ou por um ato performtico.
Assim, o papel do Studio Made In PB fundamental para firmar ou instigar a
luta por uma legitimao. As atividades em que os desenhistas participam nada mais so
do que atos de investidura simblica. No adianta apenas consumir revistas em
quadrinhos, tem que estar por dentro desse universo e de tudo que envolve essa cultura.
preciso deter um conhecimento sobre essas obras, compartilh-los. preciso no saber
desenhar ter o domnio do trao, da mo firme. No entanto, o consumo a porta de
entrada dessas articulaes; ele serve para dar sentido as preferncias desses jovens,
ao compartilhar para a sociedade seus saberes, negociando significados conflitantes ou
no. Nesse sentido, o consumo processo muito mais complexo do que uma
racionalidade econmica, pois como diria Canclini parafraseando Marx -, consumir
tornar mais inteligvel um mundo onde o slido se evapora (CANCLINI,1995, p.53 ).
Ao escolherem profissionalizar suas criativizaes, esses jovens precisam lidar
com determinadas incertezas, idas e vindas provenientes de suas escolhas, pois assim
como preciso deixar o brao firme, se errar, perdeu. Tem que fazer de novo, a
experimentao de outras escolhas, implica num fazer de novo constante. Da mesma
maneira que nos quadrinhos, a narrativa da histria s consegue ser dinmica quando se
acompanha quadro a quadro, so as escolhas que do o movimento e a dinamicidade na
vida desses jovens. Suas trajetrias so fragmentadas quadro a quadro, marcadas por
vrios agoras. E no agir de uma obliquidade que so traados planos e sonhos, mas
tambm mudanas e frustraes que se cruzam com a luta de ser reconhecido pelo que
se faz, assim a premissa de lidar com o que se tem uma possvel verdade. Logo o
cotidiano se assume como um terreno de conflitos, mas tambm um campo aberto de
experincias dentro de estruturas de oportunidades.

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