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Resumo
1 Introduo
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Trabalho apresentado na 29 Reunio Brasileira de Antropologia, realizada entre os dias 03 e 06 de
agosto de 2014, Natal/RN.
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partir dos anos 60, que a condio juvenil ganha visibilidade social, seja por
estar atrelada sua construo de representao, ditados pelos meios de comunicao
massivos e pelo consumo, seja pela apropriao de discursos de oposio e rebelio
poltica e cultural, atravs de movimentos estudantis e de contracultura (ABRAMO,
1997; SLATER, 2002; PERONDI, 2013). Assim, tanto a resistncia da contracultura
quanto a existncia de um mainstream musical, dariam a essa juventude, vez e voz e
serviriam de meios de expressividade que resignificariam ou resistiriam cena
hegemnica. Aos poucos, o jovem torna-se um protagonista ativo na participao social,
apropriando discursos de diferenas, resistncias ou estratgias de adeso, assim como
articulando processos de auto-inveno de estilos de vida e at mesmo de
profissionalizao.
Pensando como os jovens resignificam seu cotidiano, estes se assumem como
protagonistas de uma politicidade pouco convencional ocupam as ruas, utilizando-as
como amplos fruns de atuao esttica, fazem da cultura urbana a mais legtima
expresso de sua diversidade e de seus conflitos (BORELLI; ROCHA;OLIVEIRA,
2009, p. 13-14). Entre os anos 90 e 2000, estendendo-se aos tempos de hoje, os
segmentos juvenis ao se articularem com as culturas de massa e novas tecnologias de
comunicao, desenvolvem novas sensibilidades na maneira de apreender o mundo que
vivenciam, se apropriando de informaes por mecanismos simultneos. Encontram-
se imersos numa sociedade de controle, negociando suas subjetivaes de forma
flexvel, dentro de um contexto onde a contestao cultural dos anos 60 e 70,
converteram nos anos 98 e 2000, em valores enaltecidos, criativos e, acima de tudo,
mainstream (ALMEIDA, 2012).
Dessa forma, o pensar/fazer/agir converge em processos criativos de
remodelamentos, ou seja, a capacidade de lidar com o que se tem. Pensando na
capacidade que determinas culturas juvenis tem em manifestar criatividades, explorar
novas sensibilidades e outros caminhos entre a vocao, aprendizagem, profisso e
hobby, surge a emergncia em se pesquisar a trajetria dos integrantes do Studio Made
In PB. Frequentado por jovens de classe mdia, o Studio um coletivo formado por
ilustradores e desenhistas, dedicados ao ensino da criao de histrias em quadrinhos e
ilustraes, alm de desenvolverem atividades ligadas a uma cultura pop. Suas
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atividades sociais so marcadas pela participao em eventos de Animencontros2, nas
estreias de filmes de super heris, e na produo de seus prprios eventos relacionados a
uma cultura de massa.
Com o campo iniciado em outubro de 2013, os dados aqui obtidos partem de
observaes do cotidiano do Studio, assim como de conversas informais e entrevistas
semi-estruturadas entre alguns integrantes. Tambm foi observada a participao do
grupo em eventos realizados num shopping da cidade. Buscou-se interagir com eles em
seus contextos culturais e em situaes especficas, como no caso dos eventos, ao
utilizar do recurso da cmera fotogrfica como forma de registro dos acontecimentos.
Este estudo ainda em andamento - tem o intuito de contribuir para novas
percepes a respeito de novas criaes da contemporaneidade. Um trao bom, ter a
mo firme, praticar o desenho, fazer o que gosta so apenas algumas
configuraes que revelam as mltiplas aspiraes e competncias nas trajetrias desses
desenhistas.
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Os animencontros so eventos em que os aficcionados por mangs e anims se encontram para, de certo
modo, celebrar e compartilhar o profundo vnculo que mantm com essa produo. Ocorrem em fins de
semana e sua durao costuma prolongar-se em mdia por dois dias. So realizados geralmente em
escolas, colgios, faculdades ou universidades e, algumas vezes, em clubes ou sales de festas em
conjuntos habitacionais.(...) (MACHADO, 2009, p. 20).
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Situado no bairro de Tambauzinho, um dos mais nobres de Joo Pessoa, localizado no sudeste da zona
norte da cidade.
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de um ambiente improvisado, a sala onde normalmente acontecem as aulas de desenho,
torna-se pequena devido a grande quantidade de coisas do Studio que esto por l:
estante, armrio, cartazes, trofus, revistas em quadrinhos, banners.
O espao onde compartilhado o funcionamento de tantas atividades um
ambiente acolhedor, ldico. Marc Aug (2005) nos diz que um lugar um lugar
antropolgico quando este faz sentido para os que o habitam e princpio de
inteligibilidade para aquele que o observa (AUG, 2005, p.46). Apesar de existirem
elementos distintos e singulares, esse lugar compartilhado com outros aparatos possui
construes simblicas e concretas do espao, pois aqueles que por ali passam, atribuem
a essas construes, uma colocao humilde ou modesta que seja.
O Studio Made In PB tem quase 16 anos de existncia, onde tudo comeou com
a ideia de sete amigos que tinham o desejo de produzir fanzines e at suas prprias
histrias em quadrinhos. Januncio Neto, o nico da formao inicial, permanece at
hoje na organizao e administrao do Studio Made In PB. Ele explica que com o
tempo, os outros garotos foram realizando outros projetos e trabalhos, mas que todos
possuam o gosto em comum pelas histrias em quadrinhos.
Ao refletir sobre a fala do Januncio Neto, o consumo que ele e seus amigos
tinham das histrias em quadrinhos, frequentando o Sebo Cultural um dos sebos mais
antigos da cidade, com grande acervo de quadrinhos e livros - e o contato presencial
para falar e compartilhar seus gostos em comum, fez com que mais tarde, os
motivassem a abrir um espao para o ensino de algo que eles tanto apreciavam. O nome
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Made In PB significa feito na Paraba e tambm uma aluso ao primeiro fanzine
criado pelos amigos, produzido de forma artesanal e impresso em xrox, chamado
MADE IN P&B, pelo fato dele ser todo preto e branco.
O consumo desses bens permitiu que esses amigos se reunissem para dar
sentido as suas preferncias, compartilhando para a sociedade seus saberes, seus estilos
e fazendo do consumo um processo muito mais complexo do que uma racionalidade
econmica. Outro ponto importante pensar como as mercadorias, nesse caso as
revistas em quadrinhos desempenham uma dose de satisfao para quem os consomem.
Esse consumismo (FEATHERSTONE,1990) faz parte do aspecto simblico que os
objetos adquirem, sendo esse simbolismo encontrado nas renegociaes das
mercadorias, enfatizando diferenas de estilos de vida. No caso de Januncio e outros
integrantes do grupo, comum a prtica de colecionar: sejam HQs ou bonecos de ao
- brinquedos de super heris ou de personagens de histrias em quadrinhos.
Assim, esses produtos possuem forte carga simblica, fazendo parte de uma
lgica de ritualizao. Essa ritualizao procura dar sentido aos acontecimentos, mas
tambm permite uma relao com o poder, exercido de maneiras diferenciadas atravs
do consumo (DOUGLAS, 2004, p. 209). Quando acontecem os encontros de anime
produzido pelo grupo o HQPB4 -, os integrantes do Studio que so colecionadores
expem seus objetos dentro de uma caixa de vidro, para serem apreciados pelo pblico
como objeto de fetiche e desejo. Assim, os colecionadores, principalmente de
brinquedos, mantm certo status em relao aos outros. Quando esses jovens
consomem, e consumir aqui se refere a um consumo cultural de revistas em quadrinhos
e o investimento de objetos referentes a este universo, eles participam de um processo
sociocultural de interaes complexas que vo alm do simples ato de gastar: querem
ser reconhecidos pelas suas tcnicas, pela apropriao de bens e pelo conhecimento de
cdigos de unificao que permitem entendimento desse universo. Nesse sentido, os
bens so proporcionadores de satisfao biolgica e simblica (CANCLINI,1995).
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Evento realizado pelos membros do Studio Made in PB, anualmente. De uma simples feira de
quadrinhos, organizada com algumas poucas mesas e boa vontade entre amigos, o evento a cada ano
toma novas propores de pblico. Mais informaes no blog do grupo
http://studiomadeinpb.wordpress.com/ e no do evento: http://hqpb.wordpress.com/
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Atualmente, contando com seis integrantes fixos e com colaborao de alunos, o
Studio Made In PB um espao coletivo ampliador do gosto pelas HQs, e ao atuar em
atividades culturais na cidade, mobilizam outros segmentos do cenrio juvenil, como
por exemplo, os adeptos ao cosplayers e frequentadores de animencontros. Nesse
sentido, o universo das histrias em quadrinhos um amplo campo onde os jovens
podem explorar sua criatividade, difundir suas experincias, criar vnculos e fazer de
sua criao um meio de trabalho/emprego.
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Foto 1 Realizao de um scketch
Pude observar durante esses eventos, que apenas aqueles que mais sabem
desenhar que so chamados para participar, pois exige do desenhista domnio do trao,
rapidez e principalmente o conhecimento de maior nmero de personagens de histrias
em quadrinhos ou de seriados. Como o objetivo de um scketch rascunhar e esboar o
desenho de forma rpida, geralmente com traos em preto no papel branco, preciso
que quem participe do scketch session seja rpido no trao. E s rpido quem tem
habilidade e s quem tem habilidade quem treina muito. Numa perspectiva
antropolgica, o desenho pode ser percebido e analisado atravs da relao entre o
homem, o grupo que ele pertence e convive e seu ambiente espao/tempo.
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No comeo de 2014, observei duas scketch sessions realizadas na pr estreia dos
filmes Capito Amrica 2: O Soldado Invernal e O espetacular Homem Aranha 2,
feitas no hall de cinema de um shopping da cidade (foto 2).
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destaque. Sentados lado a lado, prximos a escadaria de entrada para as salas de cinema,
as pessoas que por ali transitam, exprimem seus olhares curiosos e, ao chegar perto,
notvel a reao de surpresa ao ver um desenho feito na hora. Essa forma de ser
reconhecido uma maneira de dar sentido as suas manifestaes criativas, um modo de
se sentir dotado de algo, objetivamente, e subjetivamente, de uma misso social.
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at uma cpia do original, h sutis momentos em que o desenhista pode expandir sua
autenticidade ao perguntar a quem pediu o desenho, de que maneira ele quer que seja
feito. E, na maioria das vezes, so nesses pedidos que o desenhista manifesta sua
criatividade, adaptando uma imagem de referncia original, para uma situao cotidiana
e autntica.
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prprio presente, ou seja, condies de existncias individualizadas que se tornam
centro do seu prprio planejamento e conduo de vida (...), escolhendo e mudando
identidades sociais, assumindo os riscos de faz-lo (BECK 1992, p. 98 apud BAUMAN,
2001, p.155-56). Assim, Paloma ao escolher querer trabalhar com quadrinhos, tinha
conscincia dos riscos que a antigiria: eu sai do emprego clssico, oito horas ao meio-
dia, de duas s seis. Quando me demiti fiquei com o horrio livre, sem falar que
trabalhar em construo civil uma energia, uma dinmica e de repente voc parar
chocante!
Dentro desse universo das HQs, atuam outras profissionalizaes especficas:
letreiro, roteirista, arte finalista, colorista, editores e desenhistas. O trabalho com
quadrinhos assemelha-se a um jogo colaborativo, como antdoto da competitividade
(ALMEIDA, 2012, p. 13). No entanto essa competividade pode ser amenizada no
trabalho colaborativo, mas nunca ser amenizada se relacionadas s questes de
desempenho e ocupaes de um cargo. Quem quer ingressar no desenho das HQs,
necessrio saber algumas tcnicas primrias para um bom desenvolvimento esttico dos
traos, domnio da mo e quem sabe, ser indicado para realizao de testes em editoras.
notvel o esforo de alguns integrantes do Studio, como o caso de Rugal, em sempre
buscar o aprimoramento das tcnicas de desenho.
Acho que tenho muito que aprender. Amadurecer. Eu passei muito tempo
parado e to voltandor novamente pra c pro Made In PB e to aprendendo
muita coisa... Eu passei cinco anos afastado, eu fiz o curso, ai parei e tal,
fiquei estudando musica, fui trabalhar... Eu trabalhava at no domingo, o
horrio no dava pra voltar, eu queria voltar pra aprimorar e no dava
no. (Rugal, 28 anos).
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Quando voc vai para a internet, voc vai disputar com todo o mundo.
Tem muitos artistas experientes com trabalhos na internet, tem sempre
algum colocando um trabalho novo...Ento assim... um veculo mais
fcil, mais fcil do que voc imprimir quadrinho e tal, por que a j
outra questo, problema de distribuio, de entregar na banca, a j mais
complicado. Na internet no, coloca l e a as redes sociais j ajudam n,
tem o facebook... (Januncio Neto, 38 anos)
Concluso
REFERNCIAS
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ALMEIDA, Maria Isabel Mendes de. Criatividade contempornea e os redesenhos das
relaes entre autor e obra: a exausto do rompante criador. In: Criatividade,
juventude e novos horizontes profissionais. Org.: Maria Isabel Mendes de Almeida e
Jos Machado Pais. Rio de Janeiro: Zahar. 2012.
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horizontes profissionais. Org.: Maria Isabel Mendes de Almeida e Jos Machado Pais.
Rio de Janeiro: Zahar. 2012.
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BAUMAN, Zigmunt. Modernidade liquida. Trad.: Plnio Dentzien. Rio de Janeiro:
Zahar, 2001.
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Jovens na cena metropolitana: percepes, narrativas e modos de comunicao.
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PAIS, Jos Machado. Vida cotidiana: enigmas e revelaes. So Paulo: Cortez, 2003.
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novos horizontes profissionais. Org.: Maria Isabel Mendes de Almeida e Jos
Machado Pais. Rio de Janeiro: Zahar. 2012.
SLATER, Don. Cultura do consumo & modernidade. Trad. Dinah de Abreu Azevedo.
So Paulo: Nobel, 2006
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