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Mezcla de audio

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Mezcla de audio
Conceptos, prcticas y herramientas

Roey Izhaki

AMSTERDAM BOSTN HEIDELBERG LONDRES


NUEVA YORK OXFORD PARS SAN DIEGO
SAN FRANCISCO SINGAPUR SYDNEY TOKIO

Focal Press es una huella de Elsevier


Focal Press es una huella de Elsevier

Linacre Casa, Jordan Hill, Oxford OX2 8DP, Reino Unido


30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, EE.UU.

Copyright 2008, Roey Izhaki, publicado por Elsevier, Ltd. Todos los derechos reservados.

El derecho de Roey Izhaki a ser identificado como el autor de este trabajo se ha afirmado de acuerdo
con el Derecho de Autor, Diseos y Patentes de 1988

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Un registro de catlogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca del Congreso.

ISBN: 978-0-240-52068-1

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08 09 10 11 54321

Impreso y encuadernado en diseo

de la cubierta frontal Gran Bretaa

por Roey Izhaki.

la reflexin:
SSL XL 9000K consola @ The Hit Factory, cortesa de Solid State Logic.
Fuente de imagen:
ilustraciones lnea de Roey Izhaki, aparte de 14.5 - Carlos Lellis Ferreira.
Figuras 7.2, 7.3, 9.21, 9.35, 16.3, 23.4 - fotos de Matthias Postel

Trabajando juntos para crecer


bibliotecas en los pases en desarrollo
www.elsevier.com | www.bookaid.org | www.sabre.org
Contenido

Expresiones de gratitud xi
Introduccin xiii
Los smbolos y formatos utilizados xvii

Conceptos y prcticas de la Parte I 1


1 Msica y mezclar 3
Msica - Una muy breve introduccin 3
La mezcla perfecta 7
2 Algunos axiomas y otras gemas 12
Ms alto percibida mejor 12
Percussives pesan menos 14
Importancia 15
Natural vs artificial diecisis
3 Aprender a mezclar 18
Lo que hace que un gran ingeniero de mezcla? 18
Los mtodos de aprendizaje 22
El anlisis de mezcla 24
pistas de referencia 25
4 El proceso de mezcla 28
El mezclado y la cadena de produccin 28
La mezcla como un compuesto 32
Donde empezar? 33
los puntos muertos 39
Hitos 40
Finalizacin y la estabilizacin de la mezcla 41
5 Asuntos relacionados 44
Cunto tiempo se tarda? 44
descansos 45
usando solos 45
escucha mono 46
Fuerte 48
Gestin interna 53
mezclar ediciones 53
dominar 55
6 Mezcla de dominios y objetivos 58
Mezcla objetivos 58
Dominio de la frecuencia 60
v
vi Contenido

dominio de nivel 64
dominio estreo 67
Profundidad 71

Parte II Herramientas 75

7 Supervisin 77
Cmo llegamos aqu? 77
La eleccin de los monitores 81
El factor de habitacin 84
monitores de posicionamiento 88

8 metros 93
el nivel de amplitud vs. 93
contadores mecnicos y de la barra 94
medidores de pico 95
promedio metros 95
fasmetros 98

9 consolas de mezclas 99
Los autobuses 100
Procesadores frente a los efectos 100
flujo de la seal bsica 102
La importancia de los diagramas de flujo de seal 108
grupos 117
consolas en lnea 124
La seccin de monitorizacin 128
solos 131
estructura de ganancia correcta 135
La consola digital 137

10 mezcladores de software 140


Las pistas y las tiras del mezclador 141
enrutamiento 146
La arquitectura interna 149

11 Fase 163
Cul es la fase? 163
Problemas 165
Trucos 168

12 Los atenuadores 177


tipos 177
Escamas 179
Trabajar con atenuadores 181

13 paneo 184
Cmo funciona el equipo de msica? 184
controles de panorama 186
Tipos de pistas 194
Contenido vii

tcnicas panning 198


Ms all de los mandos de panorama 203

14 ecualizadores 205
aplicaciones 206
El espectro de frecuencias 209
Tipos y controles 214
En la prctica 232
Igualando diversos instrumentos 249

15 Introduccin a los procesadores de rango dinmico 262


Gama dinmica 262
Dinmica 264
Los procesadores de rango dinmico en una cscara de nuez 265

diecisis compresores 270


El curso de la historia 271
El sonido de los compresores 273
Principio de controles de funcionamiento y de ncleo 274
controles adicionales 287
Los controles en la prctica 295
aplicaciones 312
Trucos 322
Ms acerca de los compresores 327

17 limitadores 335

18 puertas 338
controles 339
aplicaciones 351
En la prctica 355
Trucos 358

19 expansores 365
controles 366
En la prctica 368
expansores al alza 371

20 Duckers 374
Operacin y controles 374
aplicaciones 377

21 Los retrasos 380


fundamentos de retardo 380
tipos 384
En la prctica 389
aplicaciones 393

22 Otras herramientas de modulacin 397


vibrato 397
ADT 398
viii Contenido

Coro 399
embridado 401
Ajuste de fase 402
Trmolo 404
23 reverberaciones 405
Cul es la reverberacin? 405
aplicaciones 405
tipos 410
programas de reverberacin 418
propiedades de reverberacin y parmetros 421
Reverberaciones y estreo 434
Otros tipos de reverberacin 437
Reverberaciones en la prctica 443
24 Distorsin 451
Fondo 451
fundamentos de distorsin 451
Maneras de generar distorsin 454
simulador de amplificadores 457
25 tambor de activacin 460
Mtodos de tambor desencadenantes 461
26 Otras herramientas 465
SRA 465
desafinadores y armonizadores 470
Excitadores y potenciadores 471
diseadores transitorios 473
27 Automatizacin 475
Los motores de automatizacin 476
El proceso de automatizacin 476
alternativas de automatizacin 479
Las superficies de control 480

Parte III Mezclas de ejemplo 483


28 Hero (Rock) 485
Batera 486
Bajo 491
Guitarra rtmica 492
guitarras distorsionadas 493
Guitarra solista 495
Voz 495
29 Es temps Pt. II (Hip Hop / Urban / Grime) 499
Golpear 499
Bajo 502
otras pistas 503
Voz 507
Contenido ix

30 Donna Pomini (Techno) 513


reverberacin ambiente 513
Golpear 514
Sonido FX 519
Bajo 520
Vocal 521
otros elementos 521
31 El Hustle (DNB) 526
reverberacin ambiente 527
Batera 527
elementos de adorno 532
almohadillas 535
Cuernos y latn 536
risers 537
Instrumentos de cuerda 539

Apndice A Notas a grfico de frecuencias 540


Apndice B Retardo diagrama de tiempos 541
ndice 551
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Expresiones de gratitud

Carlos Lellis Ferreira para la revisin de los borradores iniciales de este libro y sus valiosos
comentarios sobre estos proyectos. Paul Frindle por compartir su conocimiento no tiene
precio agudamente en los compresores y otras herramientas de mezcla. Kelly
Howard-Garde, Laura Marr y Chris Zane por su ayuda esencial durante la fase de
propuesta de este libro.

Charlotte Dawson de Digidesign Reino Unido, Colin McDowell y Aja Sorensen desde
McDSP, Jim Cooper de MOTU, Antoni Ozy'nski, Mateusz Wozniak y Hubert Pietrzykowski
de PSP, Nathan Eames de Sonnox, Angus Baigent a Steinberg, Andreas Sundgren de
Toontrack.

Catharine Steers, David Bowers, Vijaisarath Parthasarathy y todos los dems Focal Press
per-sonal que han estado involucrados con este libro.

Luca Barassi, Amir Dotan, Preben Hansen, Guy Katsav, Mandy Parnell y Matthias Postel. Mi

familia y amigos por su apoyo.

colaboradores

Algunas de las empresas lderes en la industria apoy la produccin del material de


audio que acompaa a este libro. Me gustara agradecer a:

Audioease para Altiverb.


www.audioease.com

Digidesign para su kit de herramientas de produccin de msica y muchos otros


complementos que se presentan en este libro.

www.digidesign.com

McDSP para la gama completa de sus


complementos.
www.mcdsp.com

MOTU Digital Performer de 5.


www.motu.com
PSP para la gama completa de sus
complementos.
www.PSPaudioware.com
xi
xii Expresiones de gratitud

Sonnox para la gama completa de sus


complementos.
www.sonnoxplugins.com

Steinberg para Cubase 4.


www.steinberg.net

Toontrack para dfh dfh EZdrummer superior y con sus bibliotecas plena expansin.
www.toontrack.com

Audio universal para la tarjeta UAD-1e y sus


complementos.
www.uaudio.com

mezclas de muestras

Los siguientes artistas contribuyeron con sus producciones para las mezclas de
muestras presentadas en la Parte III.

Hroe
Por Cero automtico (Dan Bradley, Lish Lee y Lee Ray
Smith).
www.autozero.co.uk

Es Temps Pt. II
Por Brendon 'octava' Harding y Temps.
www.myspace.com/octaveproductions
www.myspace.com/temps14

Donna Pomini
Por TheSwine.
www.theswine.co.uk

Ajetreo
Por Dan 'Samurai' Havers y Tom 'Dash' ptalos.
www.dc-breaks.co.uk
Introduccin

No tan a menudo nace una nueva forma de arte; donde o cuando el arte de la mezcla
formada exactamente no es una pregunta fcil. Podemos mirar a la instrumentacin de
piezas orquestales como una forma muy primitiva de la mezcla - diferentes instrumentos
jugaron juntos y podran enmascarar los unos a los otros; compositores saban y lo
tomaron en cuenta. En los primeros das de grabacin, antes de grabadoras multipista se
produjo, un productor colocara msicos en una habitacin por lo que la grabacin final
tendra sentido en trminos de niveles y profundidad. Ecualizadores, compresores y
emuladores de reverberacin ni siquiera fueron inventados; no haba ingenieros de
mezcla o bien, pero la idea de combinar diversos instrumentos en un maestro atractivo ya
era una prctica codiciado.

Al igual que muchas otras nuevas formas de arte que surgieron en el siglo XX, la mezcla
estaba destinada a las innovaciones tecnolgicas. Fue la mquina de cinta multipista,
que dio cuenta durante la dcada de 1960, que el pistoletazo de salida de mezcla tal
como la conocemos hoy en da. S, hubo momentos en que la capacidad de grabar ocho
instrumentos fue separado un sueo que se hace realidad. Multitracks nos dio la
posibilidad de jugar una y otra vez, el material grabado antes de cometer el tratamiento
sonoro - en esencia, nuestra mezcla. Ecualizadores, compresores y emuladores de
reverberacin pronto se convirtieron en residentes habituales en los estudios; consolas
de audio crecieron en tamao para dar cabida a ms pistas e instalaciones; el 8 se
convirti en 16, entonces 24 pistas. Tuvimos un control ms sonoro sobre las pistas
individuales y sobre el final de mster. La mezcla estaba en flor. La msica sonaba
mejor.

Era la dcada de 1990 que dieron nueva forma gran parte del camino de la msica se
hace, producido, grabado, mezclado y lleg incluso a distribuir - ordenadores
prevalecieron. plugins de audio en tiempo real se introdujo por primera vez con el
lanzamiento de Pro Tools III en 1994; sin embargo, stos slo podran funcionar en una
tarjeta DSP dedicado. Fue Steinberg y su lanzamiento 1996 de Cubase VST que fue
pionera en los plugins de audio como los conocemos en la actualidad - una pieza de
software que puede realizar clculos de audio en tiempo real utilizando la CPU de la
computadora. El proyecto de estudio trmino fue acuado, debido principalmente a las
computadoras asequibles y tecnologas adecuadas. Por primera vez, la grabacin y
mezcla multipista no requieren la contratacin de estudios costosos. Sin embargo, la
potencia de procesamiento de las computadoras en la dcada de 1990 no poda competir
con la calidad y la cantidad de dispositivos que se encuentran en un estudio profesional
de mezcla. Las cosas han cambiado desde - corriendo 10 reverberaciones de calidad al
mismo tiempo en un DAW moderno ha sido durante mucho tiempo un sueo que se hace
realidad. La calidad y cantidad de plugins de audio est mejorando da a da, y las nuevas
tecnologas, como la convolucin, podran sugerir un futuro an ms brillante. Los
estudios profesionales siempre tienen algunas ventajas sobre los estudios de proyectos,
si no slo por su superioridad acstica. Sin embargo, las aplicaciones musicales ofrecen
un valor excepcional para el dinero con la mejora constante de la calidad y posibilidades
ms amplias.

As es todo lo verde en el reino de la mezcla? No tanto. Gracias a los equipos de mezcla,


que se extenda desde estudios caros en dormitorios, muchas ms personas se estn
mezclando

xiii
xiv Introduccin

hoy en da, pero slo unos pocos se puede decir para ser verdaderos ingenieros de mezcla.
Mezcla utilizado para hacer por ingenieros experimentados, que aprendieron mucho un
estudio familiar y el conjunto relativamente pequeo de los componentes ms valiosos
dentro de ella. El mezclado se su trabajo diario - para muchos, la vida misma. Por el
contrario, los propietarios de estudios de proyectos hacen mucho ms que simplemente la
mezcla - para muchos es simplemente otra etapa en una cadena de produccin
independiente. Entonces, cmo puede esta gente ser mejores en la mezcla?

A pesar de la profunda importancia de mezcla, los recursos siempre han sido


insuficientes. Los numerosos artculos de revistas y el puado de libros sobre el tema
proporcionan un desorden menos-que-exhaustiva de la informacin que requerira cierta
participacin de aquellos que deseen aprender los verdaderos conceptos y tcnicas de
este campo fascinante. Este libro fue concebido para llenar este vaco.

Me gustara, en este texto de apertura, para revelar el mayor error de mezclar -algunos
tomamos nuestro trabajo como un servicio tcnico; Algunos incluso ir tan lejos como
para decir que la mezcla es el resultado de las grabaciones imperfectas. Sin duda, la
mezcla implica aspectos tcnicos -a balance de nivel problemtica, la dinmica no
controlados y respuesta de frecuencia deficientes son slo algunas cuestiones que
nosotros resolvemos tcnicamente. Argumento que con la cantidad correcta de
esfuerzo, cada persona podra dominar los aspectos tcnicos de la mezcla - una vez que
se comprime 100 pistas vocales uno debe tener la idea. Las habilidades tcnicas se
pueden adquirir, y aunque importante, la verdadera esencia de la mezcla no es en estas
habilidades. Muchas mezclas son tcnicamente muy bien, pero no son nada ms que
eso; y luego, muchas mezclas no son tcnicamente perfecto, pero todava ofrecen una
experiencia auditiva inmensa. Es por razones creativas escarpados que algunos
ingenieros de mezcla se mantengan como visioners snicas; es por lo menos de todos
los aspectos tcnicos que algunas mezclas son muy aclamado.

La calidad sonora de la msica son inseparables de la msica en s - el sonido Motown, el


sonido NEVE, el sonido Wallace y as sucesivamente. Mezcla, a gran medida, implica
nave-cin de los aspectos sonoros de la msica. Damos forma a los sonidos, cristalizar
sonoros, establecer la armona sonora entre los instrumentos y fabricamos impacto
sonoro - todos son el resultado de muchas decisiones artsticas y creativas que hacemos,
todos son hasta el talento y la visin de cada individuo, todos tienen una profunda
influencia en la forma en que el la msica se percibe. Es en la igualdad-izacin marcamos,
en la reverberacin que elegimos, en el ataque fijamos en el compresor, para nombrar
unos pocos simple. Simplemente no es slo una manera correcta de hacer las cosas - una
patada, una guitarra acstica o de cualquier otro instrumento puede ser mezclado en
cientos de formas diferentes; todos podran ser con-sidered tcnicamente correcto, pero
algunos podran ser ms impresionante que otros. Una mezcla es un retrato sonoro de la
msica. Mismos retratos diferentes, como de la misma persona pueden ser muy
diferentes y proyectar una impresin nica cada uno, diferentes mezclas puede transmitir
la esencia de la msica de una manera muy distinguidos. Estamos, por todos los medios,
artistas de mezcla.

Espero que en el momento en que termine de leer este libro, que tendra mucho mejor
conocimiento, la comprensin y la habilidad auditiva para elaborar mejores mezclas. Pero
sobre todo me gustara que esta idea fundamental sera an resuenan en su cabeza:

La mezcla es un arte.
Un Peligro friendly
No tendra sentido que los catadores de vino a sorbos aceite hirviendo, al igual
que no lo hara
tiene sentido para la mezcla de los ingenieros para clavar agujas afiladas en su
tmpano. Mientras
Todava estoy por cumplir los ingenieros que se imaginan agujas en su tmpano,
niveles muy altos
pueden tambin ser perjudiciales. A diferencia de la aguja de la adherencia, el dao
causado audiencia
por niveles altos es engaosamente a menudo no es inmediato, ya se trate de corto
o largo
exposiciones.

Ahorradores de trminos mdicos, con los aos uno podra perder la capacidad de
or alta frecuen-
cias, y la mala suerte de nosotros tambin podran perder la capacidad auditiva
considerable. bajo alguna
circunstancias, los niveles muy altos pueden causar daos permanentes en el
tmpano y
incluso sordera. La mayora de los ingenieros de sonido, como yo, tenan uno o dos
de nivel-accidentes
en sus vidas; la mayora de nosotros estn bien. Pero una constante tono de 7 kHz
en su cerebro es
No es un asunto divertido, sobre todo cuando se tiene una duracin de tres das.

La asignacin, como se dice en italiano, es el fuerte ma non troppo - en voz alta, pero
no demasiado.
El Instituto Nacional para la Seguridad y Salud en el Trabajo en los EE.UU.
recomienda
que la exposicin de sonido a 85 dBSPL no debe exceder de 8 horas por da, y la
mitad de la
tiempo para cada aumento de 3 dB. Un clculo rpido revela que slo es seguro para
escuchar
a 100 dB SPL durante 15 minutos. Un nio que llora un metro de distancia es de
aproximadamente 85 dB SPL.
Un tren subterrneo produce aproximadamente 100 dB SPL cuando se circula a una
velocidad normal de un metro
lejos del oyente.

En el DVD que acompaa a este libro, he hecho todo lo posible para mantener
relativamente con-
niveles sistente. An as, algunas muestras tuvieron que ser ms fuerte que los
dems. Por favor, la mente de su
nivel de monitorizacin al escuchar estas muestras, y recuerda que tambin puedes
tranquila
fcilmente se hizo ms fuerte, pero podra ser demasiado tarde bajar los niveles de
una vez demasiado alto.
xv
Por eso nos gusta niveles altos tanto se explica ya en el captulo 2. Pero si estamos
todos a seguir disfrutando de la msica, todo lo que tenemos que hacer es muy
poco - ten conciencia de la
niveles en los que se mezclan y escuchar msica.
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Los smbolos y formatos utilizados

Las muestras de audio


DVD
Pistas que se hace referencia dentro de estas cajas se incluyen en el DVD que acompaa, organizada en una
carpeta diferente para cada captulo. Se aconseja a los lectores a copiar el contenido del DVD en su disco
duro antes de jugar estas pistas. Por favor, la mente de su nivel de monitorizacin durante la reproduccin de
estas pistas.

escucha recomendada

Estas cajas incluyen referencias a temas comerciales, que no se incluyen en el DVD que lo acompaa.

notas

Consejo o otras ideas vale la pena recordar

xvii
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parte I
Conceptos y Prcticas
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1 Msica y mezclar

Msica - Una muy breve introduccin

Te gusta la msica. Todos nosotros estamos mezclando porque la msica es una de


nuestras grandes pasiones, si no el mayor. Ya sea que comenz como un compositor,
productor dormitorio, intrprete o un t-boy estudio, todos fuimos introducidos a travs de la
mezcla de nuestro amor por la msica y el deseo de participar en su elaboracin.

La tecnologa moderna hizo a un lado algunas formas de arte, como la literatura, que
muchos de nosotros reemplazados por pantallas - tanto en la televisin y los
informticos. Para la msica, sin embargo, la tecnologa proporciona nuevas
oportunidades, lo que aumenta las perspectivas de alcance y calidad. La invencin del
cilindro de cera, la transmisin de radio, cintas, CD, plugins de software, toda la msica
hecha acceder ms fcilmente, consumido y hecho. Uno de los inventos ms influyentes
de Internet de la humanidad -la - es quizs el mayor catalizador de la msica de hoy.
Hoy en da, un ratn es todo lo que uno necesita hacer una prueba nueva msica y
comprarlo. La msica es masiva. Est en nuestras salas de estar, los coches, los
centros comerciales, la televisin, en nuestros salones de peluquera. Ahora que la
mayora de los telfonos mviles integrar un reproductor de MP3, la msica parece
imposible escapar.

Hay un fuerte vnculo entre la msica y la mezcla (que no sea el hecho elemental de que la
msica es lo que est siendo mezclado), y para entender que deberamos empezar por
discutir el pasado no muy lejano. La historia nos ensea que la msica sacra recor ra el
mundo occidental para la mayora de la historia - hasta el siglo XIX, las composiciones se
encarg de los servicios religiosos. La msica secular ha evolucionado con los aos, pero
dio un giro a su estado actual en torno a la poca de Beethoven, mucho gracias al propio
Beethoven. Beethoven era audaz y autntico, pero fue su msica y cmo se hizo la gente
siente que cambi el curso de pensamiento musical. Ernest Newman escribi una vez
acerca de las sinfonas de Beethoven:
La msica se despliega con total libertad; pero es tan de corazn buscando,
porque sabemos que todo el tiempo que corre a lo largo de los nervios ms
rpidas de nuestra vida, nuestras luchas y aspiraciones y sufrimientos y
exaltations.1

1
Allis, Michael (2004). Elgar, Lytton, y el Quinteto con piano, op. 84. Msica & Letters, vol. 85 No. 2, pp.
198-238. Prensa de la Universidad de Oxford. Originalmente una carta de Newman a Elgar, 30 de Enero 1919.

3
4 Mezcla de audio

Podemos identificar fcilmente con estas ideas cuando llegamos a pensar moderna
msica -no hay duda de que la msica puede tener un enorme impacto en nosotros.
Despus de Beethoven, la msica se convirti en un asunto entre dos personas, el artista
y el oyente, alimentadas por lo que hoy es una parte inseparable de la msica - las
emociones.

En la actualidad, la msica rara vez viene sin una dosis de emociones - todos excepto
unas pocas piezas de msica tienen algn tipo de funcin mental o fsica de nosotros.
Killing in the Name de Rage Against the Machine puede desencadenar una sensacin
de rabia o la ira rebelde. A muchos les resulta difcil permanecer inmvil al escuchar
Hey Ya! por OutKast, y por alguna esta meloda puede convertir una mala maana en
uno bueno. La msica tambin puede desencadenar recuerdos tristes o felices, y as
mismo los buenos das se puede convertir en una tarde horrible si al medioda se oye
el Adagio de Albinoni para cuerdas y rgano en sol mayor (que viene a demostrar que
incluso la msica puramente instrumental nos mueve). En muchos casos, nuestra
respuesta a la msica es subconsciente, pero a veces nos escucha msica
deliberadamente con el fin de incitar a un cierto estado de nimo - unos escuchan a
ABBA como un calentamiento para salir de noche, otros a Sepultura. Cinematogrficos
directores de msica saben bien cmo profunda nuestra respuesta a la msica es -
que utilizan la msica para ayudar a inducir la respuesta emocional deseada de los
espectadores. Todos sabemos qu tipo de msica puede esperar cuando una pareja
se enamora o cuando el tiburn est a punto de ataque. Se necesitara una
tremendamente buena razn para tener YMCA jugar lo largo de una escena del
funeral.

Como ingenieros de mezcla, una de las mayores capacidades, que es, de hecho, nuestra
responsabilidad, es para ayudar a entregar el contexto emocional de una pieza musical.
A partir del plan general, la combinacin de los matices de reverberacin ms pequeas,
las herramientas que utilizamos - y la forma en que los usamos - todos pueden afinar o
incluso crear el poder, la agresin, la suavidad, la melancola, la psicodelia y muchas
otras emociones o estados de nimo que la msica original conlleva. Tendra poco
sentido para distorsionar la batera en una cancin de amor suave, al igual que no sera
adecuado para suavizar el ritmo de una produccin de hip-hop. Al acercarse a una nueva
mezcla, debemos hacernos algunas preguntas:
De que se trata esta cancin?
Qu emociones estn involucrados?
Qu mensaje es el artista intenta transmitir?
Cmo puedo apoyar y mejorar su ambiente?
Cmo debe responder al oyente a esta pieza musical?

Tan trivial esta idea podra parecer, es imperativo comprender - la mezcla depende de la
msica, y la mezcla no es slo un conjunto de desafos tcnicos. Lo que es ms, las
preguntas anteriores sentar las bases para una cada vez de manera importante la cal idad
del ingeniero de mezcla - una visin de mezcla.

Una mezcla puede y debe mejorar la msica, su estado de nimo, las


emociones que
conlleva, y la respuesta que debera incitar.

El papel y la importancia de la mezcla


Tratar de explicar para el profano lo que el mezclado se, la siguiente definicin se puede
dar: un proceso en el cual el material multipista - grabados o no, muestrea o sintetiza - es
equilibrado, tratada y combinado en un formato multicanal, ms comnmente de dos
canales
Msica y mezclar 5

estreo. Sin embargo, una definicin menos tcnico - uno que hace justicia a la msica -
que es una mezcla es una presentacin sonora de emociones, ideas creativas y
rendimiento.

Incluso para el profano, calidad de sonido es importante. Tomando el telfono mvil, por
ejemplo, la gente a menudo se molesta, a veces incluso enfadado, cuando las mscaras de
ruido de fondo de la otra parte. La inteligibilidad es el requisito ms elemental de la calidad
de sonido, pero va mucho ms all de eso. Algunos de los nuevos modelos de celulares con
altavoz integrado de ninguna manera son mejores que los sistemas de reproduccin que
tuvimos en la dcada de 1950. No es de extraar por qu la gente prefiere escuchar msica
a travs de mini-sistema de su cocina, y - si lo hay - a travs del sistema Hi-Fi separada en
su sala de estar. Qu momento sera en gastar una pequea fortuna en un sistema Hi-Fi si
todas las mezclas en el mundo exhibiran la misma calidad de altavoz de un telfono
celular?

calidad de sonido es tambin un poderoso punto de venta. Fue un importante


contribuyente a la subida del CD y la cada de casetes compactos. Menos alfabetizados
oyentes de msica clsica comprar nuevas grabaciones en lugar de los de mayor edad,
monofnicos, las subordinadas, no importa qu tan aclamado como el rendimiento en
estas primeras grabaciones es. Muchas compaas discogrficas edicin
remasterizada digitalmente versiones de lbumes clsicos, que presuntamente sonar
mejor que sus colegas mayores. El popular iPod posee gran parte de su existencia en el
formato MP3 - ningn otro formato de compresin con prdida logr producir archivos
de audio tan pequeo, sin embargo, proporcionar una calidad de sonido aceptable.

La mayora de las personas aprecian la calidad snica ms de lo que


lo har
siempre cuidar de imaginar.

Por lo tanto, es nuestra responsabilidad como ingenieros de mezcla para elaborar los
aspectos sonoros de la mezcla final. Entonces, tambin controlamos la calidad de los
instrumentos individuales que constituyen la mezcla. Consideremos por un momento las
diferencias entre el estudio y grabaciones en vivo: Durante un concierto en vivo, no hay
una segunda oportunidad para corregir problemas como el mal funcionamiento o un
zumbido de una caja de inyeccin defectuosa. Tanto el equipo de grabacin y el medio
ambiente son inferiores en comparacin con los encontrados en la mayora de los
estudios - no sera razonable para colocar Madonna delante de un U87 y un escudo pop
durante un concierto en vivo. Cuando una grabacin en vivo se mezcla en el lugar,
tambin hay un arsenal ms pequeo y ms barato del equipo de mezcla. Todo esto
resulta en diferentes instrumentos que sufren de enmascaramiento, la mala definicin,
dinmica desaliado, respuesta de frecuencia deficiente, por nombrar unos pocos mero
de posibles problemas. trminos de audio a un lado, estos pueden traducirse en un bajo
apenas audible, voz principal honky que van y vienen, una patada que carece de poder y
platillos que carecen de chispa. La combinacin de todos ellos hace una grabacin en vivo
menos atractiva. Un estudio de grabacin no es inmune a estos problemas, pero en la
mayora de los casos se ofrece mucho mejor materia prima para trabajar, y, a su vez
mejores mezclas. Con todo esto en mente, el verdadero arte de la mezcla es de gran
alcance que slo hacer sonar bien las cosas

Muchas personas estn familiarizadas con Kurt Cobain, Dave Grohl y Krist Novoselic
como los miembros de la banda de Nirvana, que en 1991 cambi la cara de rock
alternativo con el lanzamiento de No importa. El nombre de Butch Vig podra sonar una
campana para algunos, pero el pblico en general no sabe nada de Andy Wallace. La
portada de mi Kill Bill DVD hace que sea extremadamente difcil de abrir y cerrar en el
escritor y director crditos de Tarantino. Rara vez un lbum de portada da crdito al
productor, y mucho menos el ingeniero de mezcla. Podra decirse que la produccin de Dr
Dre puede ser tan importante como los artistas que produce, importa y tal vez lo hara
6 Mezcla de audio

nunca han ganado un enorme xito como si no hubiera estado mezclando Andy Wallace
ella. Sin embargo, los sellos discogrficos ver muy poco potencial de comercializacin en
las cifras de produccin. La irona es que muchas veces las principales compaas
discogrficas no emitir cheques de grasa para tener un ingeniero de mezcla especfica de
un lbum - un certificado para lo que cada compaa discogrfica sabe:

Una mezcla puede desempear un papel muy importante en el xito de un lbum.

Para entender por qu, uno debe escuchar a las cuatro versiones de Smells Like Teen
Spirit se mencionan a continuacin. El vnculo entre la calidad de sonido de una
grabacin sonora y su capacidad para excitarnos hace que sea razonable suponer que
el orden indicado tambin hara el orden apelando escuchar - Vista la demo ensayo
como la escucha menos atractivo, y la versin del lbum como el ms atrayente. De
acuerdo con nuestra discusin reciente, debe quedar claro por qu la mayora de la
gente encuentra tanto en la demo ensayo y la grabacin en vivo de escucha menos
satisfactoria en comparacin con las versiones de estudio. Sin embargo, la
comparacin de mezclas de Vig y Wallace nos da una gran comprensin de lo que es
realmente acerca de mezcla, y qu diferencia enorme una mezcla puede hacer.

Smells Like Teen Spirit (Demo del ensayo, la pista 10 en el CD2)


Nirvana. Con las luces apagadas [3CD + DVD]. Geffen Records, 2004.

Smells Like Teen Spirit (versin en vivo)


Nirvana. De las orillas fangosas del Wishkah [CD]. Geffen Records, 1996.

Smells Like Teen Spirit (mezcla Butch Vig, pista 20 en el CD2)


Nirvana. Con las luces apagadas [3CD + DVD]. Geffen Records, 2004.

Smells Like Teen Spirit (versin del lbum)


Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991.

Tanto Vig y Wallace utilizan las mismas pistas primas; sin embargo, sus mezclas son
claramente diferentes. mezcla de Vig sufre de un espectro de frecuencia desequilibrada que
implica algn enmascaramiento y la ausencia de chispa; unos elementos de mezcla, como el
reverb lazo, son altamente discernible. mezcla de Wallace es pulido y equilibrada; exhibe alta
definicin y separacin perfecta entre los instrumentos; el ambiente est presente, pero al
igual que muchas otras mezclando elementos que es bastante transparente. Quizs la
diferencia ms importante entre las dos mezclas es que la mezcla de Vig suena ms natural
(ms como una actuacin en directo), mientras que la mezcla de Wallace suena ms
artificial. No es un equipo, el tiempo pasado o trucos de magia que hicieron estas dos
mezclas tan diferentes - es simplemente la diferente visin sonora de Vig y Wallace. Wallace,
en casi una moda alquimista, logr pintar todos los aspectos de esta poderosa cancin en un
retrato muy atractivo de los sonidos. Al igual que muchos otros oyentes, Gary Gersh - Geffen
Records, A & R - les gustaba ms.

Inmediatamente despus de la grabacin de Nevermind, fue Vig que comenz mezclar el


disco. Tirantes y ciertos desacuerdos artsticos sched-ULE que tuvo con Cobain dej a
todos los sentimientos (incluido IGV) que sera aconsejable llevar odos frescos para
mezclar el lbum. Desde el fondo de la lista de futuros ingenieros, Cobain eligi Wallace,
tanto por sus crditos de mezcla asesino. A pesar de que Nirvana ha aprobado las
siguientes mezclas, extraordinario xito de No importa, Cobain se quej de que el sonido
general del Noimporta era demasiado resbaladiza - tal vez
Msica y mezclar 7

lo que sugiere que las mezclas de Wallace eran demasiado oyente de usar por su
artstica, algo de punk impulsada por el gusto. desacuerdos artsticos son algo que los
ingenieros se encuentran con frecuencia, especialmente si ignoran el concepto
musical que el artista quiere poner adelante. Sin embargo, algunos sugirieron que la
queja retroactiva de Cobain fue slo una reaccin mal orientada al xito masivo y
brillante fama lbum trajo. No slo eso importa dej su huella en la historia de la
msica, pero tambin dej una marca en la mezcla de la historia - su legado sonoro,
una parte de lo que se considera como el sonido Wallace, sigue siendo un objeto de
imitaciones hoy. Sorprendentemente, no hay nada desgastado por el tiempo acerca de
las mezclas en No importa, se envejecieron bien a pesar de los enormes avances en la
tecnologa de mezcla.

Pocas veces tenemos la oportunidad de comparar tales mezclas diferentes de la misma


cancin. La edicin del 10 aniversario de la Santa Biblia por Manic Street Preachers nos
permite hacer lo que para 12 canciones. El paquete contiene dos versiones del lbum,
cada uno mezclado por un ingeniero diferente. La liberacin del Reino Unido fue mezclado
por Mark Freegard, el estreno en Estados Unidos por Tom Lord Alge. Exis te cierta
similitud aqu para el caso Vig vs. Wallace, donde mezclas de Freegard son ms cruda y
ms seco en comparacin con las mezclas en vivo, ms brillo y nitidez de Alge. En el DVD
incluido, los comentarios de la banda en las diferencias entre las mezclas, diciendo que
para la mayora de las pistas mezclas Alge representaban mejor su pensamiento artstico.
Podra decirse que ninguna de las versiones presentan mezclas excepcionales (muy
probablemente debido a la mala calidad de la grabacin de un establecimiento barato),
pero la comparacin entre los dos es una experiencia que vale la pena.

Los dos ejemplos anteriores nos ensean cmo una buena mezcla puede agudizar el
mensaje emocional de una pieza musical, que sea ms atractivo para el oyente y como
resultado el xito ms comercial. Lo contrario es cierto todo lo mismo - una mala mezcla
puede convertir fcilmente una gran pieza de msica poco atractivo. Esto no slo es
relevante para las versiones comerciales. El precio y la calidad de la aplicacin de audio de
hoy en da permiten a los artistas y productores caseros sin firmar para elaborar mezclas
en el hogar que no estn a la altura de las mezclas comerciales. los departamentos de A &
R lentamente se estn acostumbrando a las normas de demostracin muy respetables, y
una gran parte de ella tiene que ver con la mezcla. Al igual que el propietario de un estudio
podra filtrar una pila de 40 CV en funcin de su presentacin, un A & R podra despedir a
una demostracin sobre la base de su mala mezcla.
ingenieros de mezcla de mezcla saber qu efecto dramtico puede tener en el producto
final. Con la cantidad correcta de esfuerzo, incluso el ms pobre de grabacin se puede
hacer atractivo. Sin embargo, hay algunas cosas que no podemos hacer, por ejemplo,
corregir un mal desempeo en verdad, compensar muy pobre produccin o alterar el
concepto original de la msica conlleva. Si la pieza musical no es un caso atractivo, no
ser capaz de impresionar al oyente, no importa cun digno de mencin es la mezcla.

Una mezcla es tan buena como la cancin.

La mezcla perfecta

Poca experiencia es todo lo que necesita antes de que reconocemos los problemas en
una mezcla. Por ejemplo, rpidamente aprenden a identificar las voces que son
demasiado tranquilo o una respuesta de frecuencia deficiente. Pronto veremos que una
vez a la mezcla est exenta de problemas, todava hay muchas cosas que podemos hacer
con el fin de hacerlo mejor. La pregunta clave es: Cul es mejor?
Figura 1.1 conjunto extracto. Esta secuencia de fragmentos de 20 segundos de diferentes producciones se utiliza como
una herramienta de comparacin vital entre varias mezclas.
Msica y mezclar 9

Voy a sugerir un ejercicio que aqu se llama el conjunto extracto (Figura 1.1) - un
experimento vital para cualquier persona involucrada en la mezcla. Se tarda alrededor de
media hora de preparar, pero ofrece una leccin de mezcla toda la vida. El conjunto
extracto es muy similar a un sistema de DJ, solo que cada pista se reproduce durante 20
segundos, y no tenemos para vencer al partido. Basta con tirar de alrededor

20 discos de su coleccin de CD, recogen slo una pista de cada disco y la importacin
de todas las diferentes pistas de audio en su secuenciador. A continuacin, recortar un
fragmento de 20 segundos de cada pista y organizar los extractos de forma
consecutiva. Es importante equilibrar el nivel percibido de todos los extractos, y
siempre es bueno tener fundidos cruzados entre ellos. Ahora escuchar su conjunto,
principio a fin, y notar las diferencias entre las mezclas. Es muy probable que aprender
que estas diferencias no son ms que grandes. Tambin puede ser que aprenda que
mezcla que pens eran buenos no son tan buenos cuando se juega antes o despus
de otra mezcla. Mientras escucha, trata de tener en cuenta las mezclas que usted
piensa que dominar a otros. Tal observacin puede promover un respaldo ms firme a
lo que una buena mezcla es, y ms tarde ser utilizado como una referencia.

La mayora de nosotros no almacenamos en nuestra cabeza un nivel sonoro permanente,


por lo que una mezcla nica es mejor o peor que la mezcla jugado previamente. La misma
mezcla puede sonar aburrido en comparacin con una mezcla, pero brillante en
comparacin con otro. (A medida que se acumula la experiencia, desarrollamos cierta
capacidad crtica para evaluar mezclas sin necesidad de una referencia;., Sin embargo,
que por lo general slo somos capaces de hacerlo en un entorno de escucha familiar)
Adems, nuestro sistema auditivo tiene un asientan en muy rpido tiempo, y se
acostumbra a diferentes calidades acsticas, siempre y cuando stos permanecen
constantes durante un tiempo. En esencia, todos nuestros sentidos funcionan de esa
manera - una escena en blanco y negro en una pelcula de color es ms evidente que la
falta de color en la televisin en blanco y negro. La razn por la que el conjunto extracto es
tan bueno en revelar diferencias es que no permite que el cerebro la oportunidad de
instalarse. Cuando las mezclas se reproducen tan rpidamente en la serie, que tienden a
notar mejor las diferencias sonoras entre ellos.
Diferentes ingenieros mezclan en diferentes ambientes y vienen con diferentes
mezclas. Nuestros odos pueden tolerar grandes diferencias tanto tiempo como
diferentes mezclas no se comparan de forma sucesiva. La verdad es que es difcil
encontrar dos discos que comparten por completo mezclas idnticas, y hay muchas
razones para esto. Para empezar, los diferentes gneros se mezclan de manera
diferente - de jazz, heavy metal y el trance rara vez comparten la misma filosofa de
mezcla. Diferentes canciones implican diferentes emociones, por lo tanto, requerirn
diferentes paisajes sonoros. La calidad y la naturaleza de las pistas primas varan
entre un proyecto a otro. Probablemente, sobre todo, viene del hecho de que cada
ingeniero de mezcla es un artista en su propio derecho, y cada uno tiene diferente
visin y sus ideas en cuanto a lo que es mejor. Pidiendo lo que es una mezcla perfecta
es como preguntar quin es el mejor escritor vivido alguna vez, o que fue el mejor
jugador de baloncesto de todos los tiempos -Es una cuestin subjetiva pura de la
opinin.

Musa. Absolution [CD]. A & E Records, 2003.


Franz Ferdinand. You Could Have It So Much Better [CD]. Domino Records, 2005.

ingenieros de mezcla a menudo ajustar su estilo con relacin al proyecto que trabajan. Uno de los muchos
ejemplos es el caso especfico de Rich Costey, que mezcl Absolucin de Muse con un sentido pulido
bastante caro. Ms tarde se emple para producir Franz Ferdinad de usted podra tener tanto mejor donde
sus mezclas son crudos y alimentados con un toque retro distinta. Sin embargo, los dos enfoques de mezcla
funcionan perfectamente bien en el contexto de la msica de cada lbum.
10 Mezcla de audio

Parecera que no hay tal cosa como una mezcla perfecta. Pero como con muchas cosas
subjetivas en la vida, hay un montn de trabajos aclamados por la crtica. Al igual que los
lectores interesados literatura reconocen el talento de Dostoievski, como la mayora de la
gente considera Michael Jordan como uno de los ms grandes deportistas nunca,
muchos amantes de la msica en alta estima la talla de Andy Wallace o Spike Stent y el
inspirador que se mezcla la artesana. Puede que no haya una cosa tal como una mezcla
perfecta, pero la corta lista siguiente incluye algunos discos con mezclas aclamados
realizado por los ingenieros acreditados.

Hay muchos discos con mezclas verdaderamente excepcionales. Podra haber compilado fcilmente una lista
de 50 discos, pero la razn al hacerlo es cuestionable. La siguiente lista presenta slo un mero pocos lbumes,
y criminalmente dejando de lado muchos otros. Dicha lista es inevitablemente propensos a las crticas de los
lbumes incluidos y los que no. Parte de mi eleccin fue debido a la diversidad de mezcla entre estos discos,
parte de ella tena que ver con el hecho de que incluyen muchos aspectos de mezcla discutidos ms adelante
en este libro. Vale la pena sealar que, adems de excelentes mezclas, todos estos lbumes tambin abarcan
una produccin excepcional.

Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesin [2CD]. ! K7 Records, 1998.


Mezclado por Peter Kruder y Richard Dorfmeister.

Un hecho sorprendente de este lbum es que ni Kruder ni Dorfmeister es un ingeniero de mezcla de


profesin. Este lbum de remezclas pesimista electronica es una clase magistral en casi todos los aspectos
de mezcla. De todos los lbumes en la lista, las mezclas de este disco probablemente desempean el papel
ms predominante en el producto en general, a un punto que realmente difumina la lnea entre la produccin
y mezcla.

Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991.


Mezclado por Andy Wallace.

Considerado por muchos como el padrino de la mezcla, Wallace es tal vez el ingeniero de mezcla ms
influyente de nuestro tiempo. Tena dos avances principales en su carrera: El primero fue Walk This Way de
Run DMC y Aerosmith - una pista hito en la historia del rap. El segundo fue el lanzamiento de Nevermind de
Nirvana. impresionantes crditos de mezcla de Wallace son demasiado largos para ser mencionados aqu.
La mayora de sus mezclas estn cerca de impecable (si no simplemente impecable) y proporcionan una
gran fuente de aprendizaje.

Ataque masivo. Entrepiso [CD]. Virgin Records, 1998.


Mezclado por Mark 'Spike Stent.

Uno de los ingenieros de mezcla ms notables de Gran Bretaa, la carrera de Spike se dispararon despus
de que sus mezclas seminales sobre un lbum seminal - La sala blanca por KLF. En entresuelo, un lbum
floreci con matices de mezcla, Spike elaborado uno de los paisajes sonoros ms agradables de la historia
Trip-hop, y mezcla la historia en general.

Musa. Absolution [CD]. A & E Records, 2003.


Mezclado por Rich Costey.

Durante su carrera, Costey diseado para Phillip Glass, un hecho creo que todava refleja en su novela
mezclas. Se convirti rpidamente en uno de los ms distinguidos ingenieros de mezcla de todo. Hasta
cierto que se conoce como el interruptor de registro en el departamento de poder y la agresin - como
resultado de mezclas que hizo por bandas como Rage Against The Machine, Audioslave, Mars Volta y
Muse. Cada mezcla de Absolution es inspiradora, pero una combinacin especfica - el de la histeria - puede
ser considerado como un resumen de una poca de mezcla, mientras que al mismo tiempo puede ser
mirado como el comienzo de una nueva.

Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997.


Mezclado por Nigel Godrich.
Nigel Godrich ha insinuado en el pasado que nunca fue mezclar su lado ms fuerte. Un productor clebre,
que es conocido por su inmensa creatividad, tal vez la habilidad de mezcla ms fuerte de Godrich es la
capacidad excepcional para reflexionar y entregar la vitalidad emocional de la msica. Sus mezclas rara vez
se pulen a la perfeccin comercial, pero siempre encuentran la pista expresa a su corazn.
Msica y mezclar 11

The Delgados. El Great Eastern [CD]. Chemikal Underground Records, 2000.


mezclado por Dave Fridmann.

una mezcla del estudio haba sido un parque infantil, Fridmann sera probablemente el nio hiperactivo. l no
es un purista de mezcla; es decir, sus mezclas son infundidos con muchos trucos, trucos e ideas frescas. El
tema que abre este disco, el pasado que le convenga ms, es una exposicin de la mezcla que podra decirse
que se puede utilizar para demostrar cmo una mezcla puede llamar ms la atencin que la propia cancin.
Una pista ms adelante en este lbum, testigo, tal vez presenta la combinacin ms bien elaborado en su
impresionante reputacin.

Otras lecturas

Cook, Nicholas (1998). Msica: una introduccin muy corto. Prensa de la Universidad de Oxford.
Algunos axiomas y
2 otras gemas

Debido a la naturaleza correlacionada de una gran rea como la mezcla y la diversidad de los posibles lectores,
era imposible para estructurar este libro como una lectura de tapa a tapa. Para aquellos con poco fondo,
algunos conceptos que se presentan en el resto de esta parte podra llegar a ser ms clara despus de leer la
siguiente parte - Herramientas. La profundidad de la cobertura significa que algunos temas podran apelar a
algunos ms que a otros. Para algunos lectores, los temas especficos podran ser ms relevante una vez
entendimientos y tcnicas bsicas han sido adquiridos. Todava creo que el hecho de trabajar en una consola
en un estudio profesional o en casa en un DAW, tanto para el principiante y el veterano encontraran muchas
ideas fascinantes dentro de los siguientes captulos.
Este captulo trata sobre unos principios que se repetira una y otra vez a lo largo de este libro; Por tanto, he
elegido para discutirlos en esta primera etapa.

Ms alto percibida mejor

En 1933, dos investigadores de los Laboratorios Bell, Harvey Fletcher y Munson WA,
llevaron a cabo una de las experiencias ms significativas en la psicoacstica. Su
experimento se bas en una seria de pruebas tomadas por un grupo de oyentes. Cada
prueba implic jugar una frecuencia de prueba seguido de un tono de referencia de 1 kHz. El
oyente simplemente tena que elegir cul de los dos era ms fuerte. pruebas sucesivas
implicadas ya sea una frecuencia de prueba diferentes, o diferentes niveles. En esencia, lo
que Fletcher y Munson trataron de concluir es la forma ms fuertes o suaves frecuencias
diferentes tenan que ser con el fin de ser percibido como ms fuerte que 1 kHz. Se compilan
los resultados y traz un grfico conocido como las curvas de Fletcher-Munson. Un grfico
basado en el estudio original Fletcher-Munson se muestra en la Figura 2.1. Me atrevo a
presentarla al revs, ya que promueve la similitud con las grficas de respuesta en
frecuencia conocidas, como las que vemos en algunos ecualizadores. Un experimento
similar se llev a cabo despus de dos dcadas por Robinson y Dadson (que resulta en los
contadores de Robinson-Dadson), y hoy en da usamos la norma ISO 226 (que fue revisado
por ltima vez hace slo unos pocos aos). El nombre formal de los resultados de estos
estudios se denomina contadores de igual sonoridad.
Cada curva de la figura 2.1 se conoce como una curva de phon, y se titula en base al nivel
de la referencia 1 kHz. Para dar un ejemplo de cmo se lee esta grfica, podemos seguir
la curva 20-phon ver que si 1 kHz se juega en 20 dBSPL, tendra que ser jugado en 50
dBSPL con el fin 100 Hz a aparecer el mismo volumen (a 30 dB diferencia, que no es en
absoluto marginal). El grfico tambin nos ensea que nuestra percepcin de frecuencia
tiene una protuberancia alrededor

3,5 kHz - un hecho contribuy a la frecuencia de resonancia de nuestro canal auditivo.


Algunos afirman que no es por casualidad que dentro de este bache cae la frecuencia
central del llanto de un beb.
12
Algunos axiomas y otras gemas 13

0
0 ms suave
10
20
20

30
40
40

50
60
60
70
80
80
90
100
100

110
Ms alto
20 100 1k 3,5 k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 2.1 Las curvas de Fletcher-Munson. Se muestra aqu instalado boca abajo en
su presentacin original y estndar. Tenga en cuenta que en el eje de nivel niveles
son suaves en la parte superior, en voz alta en la parte inferior.

Una cosa importante que los contadores de igual sonoridad nos ensean es que
somos ms sensibles a las frecuencias medias - un resultado de los bajos y altos
roll-off que se puede ver en las diferentes curvas. Lo ms importante, sin embargo, es
evidente que en los niveles ms fuertes de nuestra percepcin de frecuencia se vuelve
ms uniforme - la curva 0-phon en la Figura 2.1 es el ms pequeo de todas las
curvas, la curva 100-phon es la ms aun. Otra forma de ver esto es que la msica ms
fuerte se toca los ms fuertes de altibajos son percibidos. En trminos muy generales,
que asociamos con los mnimos y mximos de potencia, con definicin, claridad y
chispa. Por lo tanto, es natural que los niveles altos hacen que la msica ms atractivo
- ms fuerte percibida mejor.

Este fenmeno explica el sndrome de nivel cada vez ms altos que muchos
experimentan mientras se mezcla - una vez que los niveles suben, no es divertido llevarlos
hacia abajo. El ms experimentado entre nosotros desarrollar el discpulo para derrotar a
este sndrome, o al menos reducir la velocidad.

La msica ms fuerte se toca los ms bajos y altos que percibimos


en comparacin con frecuencias medias.
Los ltimos ISO 226 contadores son ligeramente diferentes de los que se muestran en la figura 2.1; muestran
protuberancia adicional alrededor de 12 kHz y una ms pronunciada de baja frecuencia roll-off, que tambin
se produce en las curvas de phon ms fuertes.

El hecho altera nuestra percepcin de frecuencia con relacin a los niveles es una
cuestin fundamental de mezcla. Cmo se supone que debemos disear una mezcla
equilibrada si su contenido de frecuencia vara con el nivel? A qu nivel debemos
mezclar? Y lo que suceder cuando el oyente escucha a

Nivel (dB SPL)


14 Mezcla de audio

niveles diferentes? La respuesta es la siguiente: comprobamos nuestra mezcla en


diferentes niveles, y tratar de hacerlo lo ms nivel a prueba como sea posible. Sabemos
qu esperar a medida que escuchamos en los niveles ms suaves - menos altos y bajos.
Es posible igualar los diferentes instrumentos as que incluso cuando se suavizan las altas
y bajas, el balance global del instrumento apenas cambia. Por ejemplo, si la presencia de la
patada se basa nicamente en las frecuencias bajas, se oir menos a niveles tranquilas, en
todo caso. Si nos aseguramos de que la patada tambin est presente en las altas
frecuencias medias, que sera escuchado mucho mejor en los niveles silenciosos. Muchos
creen que las frecuencias medias, que varan poco con el nivel, son la clave para una
mezcla equilibrada, y si los bajos y altos se hacen a mano como una extensin de las
frecuencias medias, una mezcla exhibir equilibrio ms estable a diferentes niveles.
Adems, muchos coinciden en que si una mezcla suena bien cuando se juega en silencio,
es probable que sonar bien cuando se juega en voz alta; lo contrario no siempre es cierto.
Otro punto digno de recordar es que a veces podemos adivinar el nivel spera en la que es
probable que se jugar la mezcla (por ejemplo, la msica de baile es probable que se
jugar ms fuerte que ambiente), y el uso de ese nivel como principal referencia mientras
se mezcla.

Dos creencias comunes: Las frecuencias medias son la clave para


una combinacin equilibrada en diferentes niveles. Una mezcla
que suena bien en niveles tranquilos es probable que
sonar bien en niveles altos.

Hay otra razn por la cual percibe ms fuerte mejor. Cuando escucha a niveles suaves,
omos ms del sonido directo procedente de los altavoces y menos del sonido reflejado
desde los lmites de la sala (la respuesta de la sala). energa de sonido est siendo
absorbido, principalmente cuando se encuentra con una superficie. La poca energa
nuestros altavoces emiten en niveles tranquilos es absorbida por las paredes hasta el
punto de que slo una parte insignificante de que refleja de nuevo a nuestros odos. En los
niveles ms fuertes, ms energa se refleja y comenzamos a escuchar la respuesta de la
sala. Como consecuencia de ello, la msica ms fuerte cuanto ms se juega omos las
reflexiones procedentes de nuestro alrededor, lo que proporciona una sensacin atractiva
que la msica nos rodea. Puede experimentar para ver este efecto, lo que podra ser ms
evidente con los ojos cerrados - jugar una mezcla a niveles de ruido e intente definir la
frontera espacial de la imagen sonora. La mayora de la gente se imagina una lnea o un
rectngulo muy corta entre los dos altavoces. A medida que la msica se hace ms fuerte,
la imagen del sonido crece, y en algn momento el rectngulo de dos dimensiones se
convierte en un sentido alrededores indefinido.
Cuando se trata de la fabricacin de instrumentos individuales ms fuerte en la mezcla,
su percepcin es ms a menudo tambin mejor. La razn principal para esto es
enmascarar - la capacidad de un sonido para encubrir otro. Ms especficamente, los
rangos de frecuencia de un instrumento enmascaran los de otra. Una de las principales
reglas de enmascaramiento es que los sonidos ms fuertes enmascaran los sonidos
ms bajos. Cuanto ms alto sea el instrumento est hecho, el jugador ms poderoso se
convierte en el juego de enmascaramiento, y la ms clara sera percibido.

Percussives pesan menos

Es importante distinguir la diferente naturaleza de los instrumentos que se estn


mezclando. Un recurso importante en una mezcla es el espacio. Cuando se combinan
diferentes instrumentos que compiten por que el espacio (sobre todo debido al
enmascaramiento). instrumentos de percusin van y vienen. Por ejemplo, una patada
tiene poco o ningn sonido entre varios xitos. Percussives luchan por el espacio en
perodos sucesivos, de duracin limitada. Por otro lado, sostienen instrumentos
desempean durante perodos ms largos, por lo que luchan constantemente por el
espacio. Para dar un ejemplo extremo,
Algunos axiomas y otras gemas 15

se puede pensar en una plataforma rica que fue producido usando Sawtooths, involucra al
unsono, y jug de forma legato. dicha almohadilla llenara tanto el espectro de
frecuencias y el panorama estreo de una manera que es ms probable para enmascarar
muchos otros elementos en la mezcla.

En sentido prctico, sostenidos instrumentos requieren un poco ms de atencin. Si


estamos estableciendo el nivel, sartn o igualarlos, nuestras acciones tendran un efecto
de mayor duracin. Elevar el nivel de una almohadilla densa es probable que cause ms
problemas de enmascaramiento de elevar el nivel de una patada. Si las mscaras de la
almohadilla de tiro que slo lo hara por perodos cortos no -tal vez una cosa muy
importante. Pero si las mscaras de la almohadilla de la patada, lo hara de manera
constante - de hecho una gran cosa.

Importancia

Una escena de Seinfeld: Jerry y Kramer se destacan en una larga fila para una taquilla,
que participan en una conversacin sobre la nueva novia de George. Debe quedar claro
que entre todas las personas de pie en la lnea, los esfuerzos de produccin se centraron
en Jerry y Kremer. El artista de maquillaje, por ejemplo, probablemente pas bastante
tiempo con las dos estrellas, tal vez poco tiempo con los extras de pie junto a ellos, y muy
probablemente poco tiempo con cualquier otro accesorio de pie ms lejos de la lnea. En
el disparo de la cmara, Jerry y Kramer se ven claramente en el centro; lejanos extras
podran estar fuera de foco. La importancia de las estrellas tambin sera evidente en la
obra del capataz, las garras, el operador de micrfono o cualquier otro miembro de la
tripulacin, tal vez incluso el chef.

Los diferentes elementos de la mezcla tienen diferente importancia en la mezcla. La


importancia de cada instrumento depende de muchos factores, incluyendo la naturaleza
de la produccin sea mixto. En el hip-hop, por ejemplo, el ritmo y la voz son a menudo
los elementos ms importantes. En general, en el jazz, la trampa es ms importante que
la patada. efectos espaciales son una parte importante de la msica ambiente. Es
realmente importante tener una patada prominencia en la msica de club, al contrario de
la mayora de la msica popular. Muchos ms ejemplos pueden darse. Tambin
tenemos que tener en cuenta la naturaleza de cada instrumento y su papel en el
contexto musical en general. Vocales, por ejemplo, son a menudo de gran importancia,
pero las letras reales tambin juegan algn papel. La letra de My Way son de impacto
potente, y mezclando letras, como tal, requiere un mayor nfasis en las voces. Podra
decirse que la letra de Give It Away de Red Hot Chili Peppers son un poco menos
importante que el clima general de la cancin.
Importancia afecta a la forma en que mezclamos diferentes elementos, si se trata de
niveles, frecuencias, paneo o profundidad que estamos trabajando. Veremos pronto
que tambin podra afectar el orden en el que mezclamos diferentes instrumentos o
secciones. La identificacin de importancia puede hacer que el proceso de mezcla
tanto ms eficaz, ya que minimiza la probabilidad de ahondar en las tareas
innecesarias o menos importantes. Por ejemplo, pasar una buena cantidad de tiempo
en el tratamiento de almohadillas que juegan solamente por un corto perodo de
tiempo a un nivel relativamente bajo. Aquellos de nosotros que la mezcla bajo
limitaciones de tiempo tienen que priorizar nuestras tareas. En circum-posturas
extremas, incluso va hasta una hora para los tambores, a media hora de la voz y as
sucesivamente.

Una pregunta beneficioso en la mezcla de: Qu tan importante?


diecisis Mezcla de audio

Natural vs artificial

Un evento especfico que tuvo lugar en 1947 cambi el curso de la produccin musical y
grabacin para siempre. Patti Page, a continuacin, un cantante desconocido, lleg a
grabar una cancin llamada confesar. El estudio se encuentra en la forma estndar para
esos momentos - con todos los actores en la misma sala, a la espera para cortar la
cancin en vivo. El problema era que confiesan era un do donde dos voces se
superponen, pero las limitaciones presupuestarias no significaba segundo vocalista
podra ser contratado. Jack Rael, gerente de pgina, se le ocurri lo impensable: Patti
poda cantar la segunda voz, as, siempre que el ingeniero podra encontrar una manera
de sobreponer su voz. La leyenda cuenta que en ese momento el ingeniero grit con
horror: en la vida real, nadie puede cantar dos voces en el mismo tiempo. Es ridculo.
Antinatural! Pero la misma leyenda dice que a la A & R de Mercury Records esto pareca
un truco potencialmente afectados. Para lograr esto, tuvieron que grabar desde una
mquina a otra mientras se mezcla la segunda voz en la parte superior. Lo que entonces
pareca tan extrao es hoy en da una parte inseparable de la produccin musical.

Podemos decir que un sonido natural es uno de un instrumento perteneciente a jugar frente
a nosotros. Si hay alguna deficiencia con las grabaciones primas (que capturan el sonido
natural), diversas herramientas de mezcla se pueden emplear para hacer instrumentos de
sonido ms natural. Una mezcla se considera ms natural si se presenta un escenario de
sonido realista (entre otras caractersticas naturales). Si natural es nuestro objetivo, no
tendra sentido para posicionar el saque inicial y el resto del kit de batera detrs de l.

Sin embargo, hay que recordar que lo natural no es siempre el mejor - natural tambin
puede ser muy comn. Uso de otros artes, por ejemplo, una comprensin temprana en el
cine y la fotografa era que las sombras, a pesar de ser una parte natural de nuestra vida
diaria, perjudican visuales. La mayora de los anuncios que vemos pasar por mejoras tono
y el color con el fin de que se vean 'mejor que la vida'. Ya hemos hablado de las diferencias
entre las grabaciones en vivo y en estudio. No es raro hoy en da para colocar la patada en
frente de la batera, a pesar de que esto crea una disposicin espacial muy poco natural.

Una de las principales decisiones que tomamos en la mezcla es si queremos que las
cosas suenen naturales o artificiales. Esto se aplica tanto en la mezcla y los niveles de
instrumentos. Algunas mezclas exigen un enfoque ms natural. oyentes de jazz, por
ejemplo, se puede esperar un escenario de sonido natural y los instrumentos con un
sonido natural. Sin embargo, en los ltimos aos cada vez ms mezclas de jazz implican
algn mtodo no natural. Podran, por ejemplo, implican tambores con bombo y la caja
enfatizado comprimido. Este sonido fresco y contemporneo parece atraer a los menos
(e incluso ms) los jazz-alfabetizados, y proporcionar un alcance en el mercado ms
amplio para los sellos discogrficos. la msica popular hoy en da tiende a ser todo lo que
natural - compresin fuerte, distorsiones, filtrado agresivo, reverberaciones artificiales,
los retrasos, las imgenes distorsionadas espaciales y los gustos son muy comunes.
Estos, en esencia, se utilizan como una forma de mejora que a pesar de que suena
natural no puede tener un profundo impacto. Mezclas son ilusiones sonoras. Sobre la
misma base que la mejora del color mejora visuales, nuestras herramientas de mezcla
nos permiten elaborar una ilusin de que simplemente suena mejor que la vida. Las
personas que compran un disco en directo esperan que el natural. Pero los que compran
un disco de estudio esperan que, en cierta medida, una ilusin sonora.

Algunos ingenieros sin experiencia tienen miedo a procesar ya que toman la grabacin en
bruto como piedra de toque natural. Incluso procesamiento suave que se aplican se les
aparece como perjudicial. Escucha una pista comercial que se mezcla con un enfoque
artificial puede revelar
Algunos axiomas y otras gemas 17

lo extrema tratamientos de mezcla pueden ser. Tomando voces por ejemplo, su cuerpo
podra ser removido, pueden ser comprimidos para que no muestran variaciones
dinmicas, que incluso podra estar distorsionadas bastante explcita. Hay que recordar
que la mezcla de radicalismo es imperceptible para los oyentes comunes. Aqu hay tres
frases que mi madre nunca dijo y probablemente nunca decir:

Escuchar su voz, es demasiado comprimido.


La guitarra le falta cuerpo.
La trampa es demasiado alto.

oyentes comunes simplemente no hablan en estos trminos. Para ellos, es bien


emocionante o aburrido, o bien se sienten como si no. Esto deja un poco de espacio para
los tratamientos de mezcla salvajes - podemos filtrar el infierno del extremo inferior de una
guitarra; la gente no se dar cuenta. Podemos hacer un sonido de caja como un puetazo
de Bruce Lee; la gente no se dar cuenta. Slo para demostrar un punto aqu, la patada
verso en Smells Like Teen Spirit me recuerda ms de una pelota de baloncesto rebote que
cualquier bombo que he odo nunca de jugar frente a m. Las personas no se dan cuenta.
3 Aprender a mezclar

Una analoga se puede hacer entre el proceso de aprendizaje de un nuevo idioma y la de


aprender a mezclar. Al principio, se empieza con muy poco o ningn conocimiento y nada
parece tener sentido. Con el lenguaje, no se puede entender una sola frase o inclu so
separar las palabras dentro de ella; al igual que si juegas una mezcla de mayora de la
gente no ser capaz de or una reverb o compresin (que simplemente casi nunca se
centraron en estos aspectos sonoros, definitivamente nunca utilizado reverberacione s o
compresores). Despus de aprender algunas palabras individuales y cundo usarlos, te
encuentras capaz de identificarlos en una oracin; sobre la misma base, usted comienza a
aprender cmo utilizar compresores y reverberaciones, y empezar a escuchar est os en
mezclas. Pronunciar una palabra nueva puede ser difcil, ya que no es fcil darse cuenta
de las diferencias de pronunciacin sutiles de un nuevo idioma, pero despus de escuchar
y repetir una palabra

20 veces, que lo haga bien; Del mismo modo, despus de la compresin de 20 pistas
vocales, se inicia grados de compresin auditiva y se puede decir, que la compresin
convenga mejor. A continuacin, se aprende la gramtica que le permite conecta todas
las palabras juntas y construir una frase coherente; Esto recuerda el momento en que
todas sus tcnicas de mezcla ayudan a las embarcaciones de una mezcla en su conjunto.
Por ltimo, ya que en una conversacin no es ms que una frase, la ms rica es su
vocabulario, y cuanto ms fuerte su gramtica, los ms oraciones que son capaces de
construir correctamente. En la mezcla, las ms tcnicas y herramientas que se aprenden
y los que ms mezclas de artesana, mejores sern sus mezclas convertirse. En general,
cuanto ms aprender y practicar un nuevo idioma, mejor te conviertes en l. Lo mismo es
para la mezcla.
Lo que hace que un gran ingeniero de mezcla?

ingenieros de mezcla de clase mundial podran cobrar por un solo lbum doble que el salario
mnimo anual en su pas. Algunos ingenieros de mezcla tambin piden puntos - un
porcentaje de la venta lbum de ingresos. A travs de ambos lados del Atlntico, un
ingeniero de mezcla puede hacer una cifra anual de 6 dgitos. Estas personas no estn
siendo pagados por nada - la cantidad de conocimiento, la experiencia y el talento que tienen
es inmensa. Las discogrficas les recompensa por eso, ya cambio ver mayores ventas. Al
ser una etapa separada en la cadena de produccin, es claro por qu la mezcla puede ser
realizada por una persona especializada. Sin embargo, la mezcla es un rea tan grande que
no es de extraar por qu algunas personas optan por dedicarse exclusivamente para ella -
la cantidad de conocimientos y la prctica necesaria para tomar un gran ingeniero de mezcla
es suficiente para llenar un tiempo de vida entera.

18
Aprender a mezclar 19

En primer lugar, la parte creativa de mezcla gira en torno a los tres pasos que se muestran
en la Figura 3.1. La capacidad de ir xito a travs de estos pasos puede dar lugar a una
mezcla excepcional. Sin embargo, un gran ingeniero de mezcla tendr una muesca ms
que eso, sobre todo si ha contratado. Estos pasos se explican, junto con las cualidades
necesarias que hacen que un gran ingeniero de mezcla, en las siguientes secciones.

Cmo quiero que suene como?

Visin

Evaluacin Accin

Suena como yo quiero que? Qu equipo se debe usar?


Suena bien? Cmo debo usar el equipo?
Qu tiene de malo?

Figura 3.1 Los tres pasos alrededor de la cual la parte creativa de mezcla gira.

la visin de mezcla
Componer puede implicar diferentes enfoques. Uno de ellos implica la utilizacin de un
instrumento, dicen que un piano, a continuacin, ya sea a travs de ensayo y error o basado
en alguna teora de la msica, viene con una estructura acorde y lneas meldicas. Otro
enfoque consiste en imaginar o pensar en un acorde o meloda especfica y slo despus
de jugarlo (o en el caso de los compositores formados - escribirlo directamente al papel).
Muchos compositores y cantautores dieron cuenta de este ltimo en el proceso de
composicin - primera imaginar, a continuacin, jugar o escribir.

Podemos hacer una analoga entre estos dos mtodos diferentes de componer y
mezclar-cin. Si tomamos el proceso de ecualizacin de un lazo, por ejemplo, el primer
enfoque consiste en barrer a travs de las frecuencias, a continuacin, elegir la
frecuencia que parece ms atractiva. El segundo enfoque implica en primer lugar
imaginando el sonido deseado y slo entonces se acerca el ecualizador con el fin de
alcanzar dicho objetivo. Dicho de otra manera, el primer enfoque podra implicar pensar
como 'OK, vamos a tratar de impulsar en esta frecuencia y ver qu pasa', mientras que el
otro podra conllevar 'verdaderamente me puedo imaginar cmo quiero esta trampa a
sonar como -Debe tener menos cuerpo, pero el sonido ms crujiente'. Al igual que los
compositores pueden imaginar la msica antes de que se juega, un ingeniero de mezcla
puede imaginar sonidos antes de tomar cualquier accin -una gran parte de la mezcla de
visin. mezclar la visin se refiere principalmente a la pregunta fundamental: A cmo
quiero que suene como? Las respuestas pueden ser muchas - suave, potente, limpio e
intenso son slo algunos ejemplos. Pero la visin de mezcla no puede ser definido por
las palabras solas - se trata de un imaginario sonoro, que ms tarde se cristaliza a travs
del proceso de mezcla.
La seleccin de las maneras que tenemos para alterar los sonidos es grande - ecualizar,
comprimir, apertura de puerta, distorsionando, aadiendo reverb o chorus y muchos ms.
Entonces, qu tipo de tratamiento debemos escoger? Tambin hay infinitas maneras (en
el dominio analgico de todos modos) dentro de cada categora -la frecuencia, ganancia y
los controles de Q en un ecualizador paramtrico de proporcionar a millones de posibles
combinaciones. Por qu deberamos elegir una combinacin especfica y no otro?
Seguramente, igualando algo de una manera que hace que suene bien no asegura que
diferentes
20 Mezcla de audio

igualacin no sera hacer que suene mejor. Mezclar la visin da la respuesta a estas
preguntas: 'porque as es como me lo imaginaba, as es como yo quera que sonara
como'.

Una de las deficiencias ingenieros novatos podran tener es la falta de imaginacin. El


proceso de mezcla para ellos es un asunto de ensayo y error entre la actuacin y la
evaluacin (Figura 3.2). Pero cmo se puede evaluar crticamente algo sin una idea clara
de lo que uno quiere? Al no tener la visin de mezcla se puede hacer mezclando un proceso
de xito y error muy frustrante.

Evaluacin Accin

Suena bien? Qu equipo se debe usar?


Qu tiene de malo? Cmo debo usar el equipo?

Figura 3.2 El enfoque de principiante a la parte creativa de la mezcla puede ser que
falte una visin de mezcla, por lo que slo implica dos etapas.

Mezcla visin es una gran parte de lo que difiere el principiante


hasta el ingeniero de mezcla de veteranos. Mientras que el novato
da forma a los sonidos por ensayo y error, el veterano imaginar
sonidos y luego las embarcaciones en la mezcla.

La habilidad para evaluar los sonidos


La habilidad de crear una buena mezcla se basa en un sinnmero de evaluaciones. Una
pregunta bsica, a menudo se le pregunt al comienzo del proceso de mezcla, es 'lo que
est mal con l?'. Una posible respuesta podra ser 'los mximos en los platillos son
duras' o 'el espectro de frecuencias de la mezcla es demasiado pesado en las
frecuencias medias'. De la cantidad interminable de posibilidades de tratamiento que
tenemos, centrndose en la rectificacin de los errores es un buen punto de partida.
Tambin puede evitar que el novato de hacer las cosas sin una buena razn o sin una
finalidad especfica. Por ejemplo, igualando algo que en realidad no requiere
ecualizacin.

En los puntos que podra ser difcil saber lo que est mal en la mezcla, en cuyo caso
nuestra visin de mezcla proporciona la base para nuestras acciones. Despus de
aplicar un tratamiento especfico, el novato podra preguntar 'Suena bien?', Mientras
que el veterano tambin podra preguntar 'suena la forma en que yo quiero que?'.
Claramente, el veterano tiene una ventaja en este caso ya que esta ltima pregunta es
menos abstracta.

El dominio de sus herramientas y el conocimiento de otras herramientas comunes


Ya sea con o sin una visin de mezcla, llevamos a cabo muchas acciones con el fin
de alterar los sonidos existentes. Al elegir una reverberacin para la voz, el
principiante puede pasar por todos los preajustes disponibles en un emulador de
reverberacin. Estos pueden superar fcilmente el conteo de 50, y todo el proceso
lleva algn tiempo. El veterano, por el contrario, es probable que acceder
rpidamente a un emulador especfico y elija un ajuste familiar, un poco de ajuste y la
tarea est hecho. Se necesita muy poco tiempo. ingenieros de mezcla con
experiencia saben, o pueden concluir muy rpidamente, la herramienta que hara el
mejor trabajo en una situacin especfica; que puedan responder rpidamente a la
pregunta: qu equipo debo usar ?.

Sin embargo, los ingenieros de mezcla profesional no siempre funcionan en su medio


ambiente se nativa, ya que a veces viajan a trabajar en diferentes estudios. Aunque a
veces se toman
Aprender a mezclar 21

su equipo favorito con ellos, gran parte de la mezcla se realiza utilizando equipo en casa.
ingenieros de mezcla pro-fesionales tienen que estar familiarizados con las herramientas
comunes que se encuentran en el entorno comercial.

El dominio de herramientas de uno no slo se destacan por su capacidad para elegir la


herramienta adecuada para una tarea especfica, sino tambin la experiencia necesaria
para emplear el equipo de la mejor manera ( 'cmo se debe utilizar el equipo?'). Ya sea para
elegir de alta estanteras o caracterstica de paso alto en un ecualizador es un ejemplo. La
experiencia para saber que un compresor especfico puede funcionar bien en la batera
cuando ms de un botn se pulsa relacin es otro ejemplo.

Tambin vale la pena discutir la cantidad de herramientas a nuestra disposicin. Hoy en


da, los usuarios de DAW parecen tener mucho ms que los que la seleccin de mezclar el
uso de hardware. No slo eso plug-ins son ms baratos, pero un plugin pueden tener
tantos casos el equipo puede manejar. Una vez que un procesador de hardware
especfico se utiliza para una pista especfica, no se puede utilizar simultneamente en
una pista diferente. Mientras que en un estudio anlogo de un ingeniero de mezcla podra
tener alrededor de tres compresores favoritos para elegir al procesar la voz, los usuarios
podran tener DAW diez. Aprender cada uno de estos compresores - la comprensin de
cada uno de ellos - lleva tiempo; acaba de leer el manual de algunas herramientas puede
tomar un da entero. Tener una gran cantidad de herramientas puede significar que
ninguno de ellos se est utilizando en la mayor medida porque no hay tiempo para
aprender y experimentar adecuadamente con todos ellos. La mezcla es un proceso
sencillo que slo requiere un par de orejas entrenados y algunas herramientas de calidad.
Cuando se trata de la cantidad de herramientas, ms puede ser menos y menos puede
ser ms.

Es mejor para dominar unas pocas herramientas, que no tener habilidad en el uso de muchos.

Conocimientos tericos
Cuatro preguntas:

Cuando recorte muestra en la pista master en un secuenciador de audio, es que el fader


master
o la totalidad de los deslizadores de canal que deban ponerse abajo?
Para obtener resultados ms realistas, si una o muchos emuladores de reverberacin usarse?
Por qu y cuando el enlace stereo debera participar en un compresor?
Cuando se debe aplicar tramado?

Decir que todos los ingenieros de mezcla conoce las respuestas a estas preguntas sera
una mentira. Lo mismo es para decir que no se puede elaborar una mezcla excepcional sin
este conocimiento -en nuestra comunidad de mezcla hay ms de unos pocos ingenieros de
gran xito que no saben las respuestas a muchas preguntas tericas. Pero tambin sera
una mentira decir que conocer las respuestas a estas preguntas no sera una ventaja. Al
igual que el talento, el conocimiento es siempre una bendicin. En este campo competitivo,
el conocimiento es a veces lo que hace la diferencia entre dos ingenieros con talento por
igual. Algunos adquirir conocimientos a travs del programa educativo condensada, otros a
aprender poco a poco a medida que se mezclan. Pero todos los ingenieros de mezcla son
aprendices compulsivos - si la relacin en un compresor se pone a 1: 1, se podra pasar
horas tratando de averiguar por qu ningn otro control tiene efecto. Seguramente conocer
la diferencia entre la estantera y el filtro de paso es un uno a mano. Y tramado Cmo
afecta la calidad de la mezcla final. No parece razonable para un ingeniero de
masterizacin no saber cundo tramado; ingenieros de mezcla deben saber todo lo mismo,
especialmente en lo que es probable que se lo aplique con ms.
22 Mezcla de audio

Es mejor saber lo que puede hacer, y cmo puede hacerlo, de lo


la comprensin de lo que ha hecho.

Habilidades interpersonales
los productores de estudio necesitan una enorme capacidad para tratar e interactuar con
muchas personas que se sabe que tienen diferentes habilidades, estados de nimo y los
grados de dedicacin. Mezcla ingenieros, por el contrario, trabajar por su cuenta y slo en
ocasin frente al cliente - el artista, A & R o el productor. Al igual que cualquier trabajo que
implica la interaccin con las personas, la mezcla tambin requiere buenas habilidades
interpersonales.

Cuando una banda viene a escuchar la mezcla, no debera ser una sorpresa si cada uno
de los msicos cree que su instrumento no es lo suficientemente alto (despus de todo,
que se utilizan para su instrumento es el ms fuerte sea en el escenario o a travs de las
latas en la habitacin en vivo). Incluso los viejos trucos de la limitacin de la mezcla o la
voladura de los altavoces de rango completo no siempre funcionan. En ms de una
ocasin, los artistas y A & Rs observacin sobre el trabajo de los ingenieros de mezcla
con la misma racional de los contadores Al comentar sobre el trabajo de los diseadores
grficos a los que contratan. Mientras que la retroalimentacin de los odos frescos a
veces puede ser sorprendentemente constructiva, en otras ocasiones el ingeniero de
mezcla est asegurada-rock que los comentarios de los clientes son tanto tcnica como
artsticamente inapropiada. Las cosas pueden convertirse fcilmente en personal -
ingenieros de mezcla, como y como artistas, puede llegar a ser extremadamente unido a
su trabajo. Las habilidades interpersonales pueden resolver los desacuerdos artsticos, y
ayudar a algunos ingenieros a demostrar mejor sus puntos de vista. Pero si el artista no le
gusta algn aspecto de la mezcla, l o ella tendr que escuchar a este aspecto le
disgustan por el resto de su vida a menos que los compromisos ingeniero de mezcla. La
ley cliente-siempre-derecha trabaja en la mezcla de todos modos -despus de todo, un
cliente descontento es un cliente perdido.

La capacidad de trabajar rpido


Comienzos puede ser difcil cuando se est aprendiendo algo nuevo - la mayora de los
jugadores de la guitarra experimentaron cierta frustracin antes de que pudieran cambiar
acordes con la suficiente rapidez o producir un sonido limpio. No es divertido trabajar en un
solo verso durante todo un da y an as ser infeliz con la mezcla al final. A medida que se
acumula la experiencia, se tarda menos tiempo para elegir las herramientas y utilizarlas
para conseguir el sonido deseado. Adems, nuestras visiones de mezcla se agudizan y
pueden cristalizar rpidamente. En total, cada tarea requiere menos tiempo, lo que deja
ms tiempo para elevar la mezcla o experimento. Ni que decir tiene, la capacidad de
trabajar rpido es esencial para ingenieros de mezcla contratados, que trabajan bajo el
horario de trabajo y los plazos estrictos.

Los mtodos de aprendizaje

La lectura sobre la mezcla


La literatura es grande. Libros, artculos de revistas, incluso los foros de Internet a veces
puede incluir la teora de gran valor, conceptos, ideas o consejos. Pero la lectura de la
mezcla se hace a nadie un gran ingeniero de mezcla mismo como leer en la cocina no har
que cualquier persona un gran cocinero.
Aprender a mezclar 23

La lectura sobre la mezcla nos da una mejor oportunidad de entender los conceptos bsicos
y operar nuestras herramientas, pero la nica cosa que no hace es mejorar nuestras
habilidades snicas.

La lectura de los manuales es tambin una prctica importante; aunque por desgracia
muchas personas optan por ignorarla. El objetivo bsico de un manual es que nos ensee
cmo utilizar el equipo, a veces tambin cmo usar bien o mejor. Muchas empresas
presentes en sus manuales de algunos consejos prcticos, ya sea en sus productos o en
mezcla en general. A veces los mandos de una herramienta determinada no son sencillos y
puede tomar la eternidad para entender cul es su funcin.

Leer el manual.

Lectura y audicin
Este libro es un ejemplo de este mtodo. Una demostracin sonora de los asuntos
relacionados con las mezclas ofrece la oportunidad de desarrollar habilidades de
evaluacin crtica y una mejor comprensin de los conceptos snicos. Si bien este mtodo
puede contribuir a todas las etapas de mezclar - visin, accin, evaluacin - que es una
forma pasiva de aprendizaje, ya que no implica la mezcla activa.

Ver y escuchar
Ver la mezcla de otras personas es otra forma de aprender de mezcla. Muchos jvenes
optan por trabajar en un estudio para que puedan aprender de la experiencia. Escuchar a
los dems, mientras que las embarcaciones su mezcla es grande, pero viene con dos
advertencias. En primer lugar, es imposible entrar en la mente de las personas - mientras
los ves mezclando podra ser posible para entender lo que estn haciendo, pero no por
qu lo hacen. la visin y la experiencia de mezcla no son transferibles. En segundo lugar,
si tenemos en cuenta los trucos y consejos ya publicados, lo que queda por apren der de
estas personas con experiencia es sobre todo sus propias tcnicas nicas en lugar de la
mezcla en su conjunto. Es cierto que el aprendizaje de las tcnicas secretas de
top-of-the-line ingenieros de mezcla es grande, pero slo si stos se utilizan en el
contexto adecuado despus. Existe la creencia de que los ms grandes ingenieros de
mezcla de artesana increbles mezclas debido a las tcnicas secretas. En la prctica,
estas mezclas sorprendentes son el resultado de una extensa comprensin y experien cia
en las tcnicas bsicas. La mayora de las tcnicas secretas de la persona a menudo
slo aadir un poco de grado de pulido y un sello sonoro distinguida.
Hacindolo
Este es el nico prctico, enfoque activo. Sin lugar a dudas, la mejor manera de aprender
mezclado es simplemente por hacerlo. La mayor parte de las habilidades crticas y
cualidades de un gran ingeniero de mezcla todos pueden ser adquiridos a travs de la
mezcla de la prctica. Mientras se mezcla aprendemos a evaluar los sonidos y
dispositivos, utilice nuestro equipo de la mejor manera, trabajar ms rpido y articular
nuestra visin de mezcla ms rpido. Combinado con una buena base terica que hay
muy poco que nadie deje de convertirse en un ingeniero de mezcla constante mejora.
Existe una relacin directa entre el mezclado-millas y la calidad final de la mezcla.

En general, la mezcla es la mejor manera de aprender la mezcla.


24 Mezcla de audio

El anlisis de mezcla

A veces el aprendizaje de las tcnicas de un arte hace que sea difcil para mirar el arte
como un todo. Por ejemplo, mientras ve una pelcula, estudiantes de cine pueden analizar
los movimientos de cmara, iluminacin, ediciones de sincronizacin de labios o de
actuacin. Puede ser difcil para los estudiantes a dejar de analizar y simplemente
disfrutar de pelculas como cuando eran nios. Algunos ingenieros de mezcla resulta fcil
cambiar y salir de un estado de anlisis de mezcla - incluso despus de muchos aos de
mezcla, que todava les resulta posible escuchar una pieza musical sin pensar el tiempo
que la reverberacin es, donde la trompeta se coloca totalmente o cuestionar el sonido de
la patada. Otros simplemente no pueden evitarlo.

A pesar de que es mucho menos agradable para analizar los aspectos tcnicos de una
pelcula mientras lo ve, puede hacer que los estudiantes de cine mucho mejores
realizadores. Sentarse, observar y aprender cmo los maestros hicieron - simple. El mismo
enfoque funciona para mezclar tambin. Cada mezcla de un solo por ah, ya sea bueno o
malo, es una leccin de la mezcla. El aprendizaje es slo una cuestin de presionar el juego
y escuchar activamente a lo que se ha hecho. Aunque el anlisis no siempre puede revelar
cmo se hacan las cosas de mezcla, puede revelar mucho de lo que se hizo.

Su soporte de CD tiene cientos de lecciones de mezcla.

Hay un sinfn de cosas a tener en cuenta durante el anlisis de mezclas de otros, y estos
pueden cubrir todos los aspectos de la mezcla. stas son slo algunas preguntas que
puede hacer a s mismo mientras se escucha:

Cmo son instrumentos en voz alta en relacin el uno al otro?


Cmo se panoramizan instrumentos?
Cmo se guardan de los diferentes instrumentos en el espectro de frecuencia?
En qu medida son instrumentos con relacin a la otra?
Cunto de compresin se aplic en varios instrumentos?
Hay alguna automatizacin?
Cunto tiempo son las reverberaciones?
Cmo son instrumentos definidos?
Cmo cambian diferentes aspectos de la mezcla como el avance cancin?

Una demostracin rpida sera apropiado en este caso. Los siguientes puntos
proporcionan un anlisis de mezcla parcial para los primeros 30 segundos de olores
tienen gusto de alcohol adolescente, la versin del lbum:

La cola de la reverb en la guitarra acstica crujiente es recto despus de la primera cuerda (0:01).
Hay ruido guitarra extraa viniendo de pierna derecha justo antes de los tambores
se introducen (0:05).
Las inmersiones de guitarra crujientes en el nivel de la batera cuando se introducen (0:07).
Junto con las guitarras elctricas (0: 09-0: 25), la patada en los tiempos fuertes es ms fuerte que todos los dems
golpes. Parece ser el rendimiento real, pero tambin se puede lograr artificialmente
durante la mezcla.

Cuando se escucha en mono, las guitarras elctricas pierden algunos mximos (0: 09 -0: 25).
Aprender a mezclar 25

Los cambios de reverberacin trampa dos veces (una reverberacin en particular antes de
las 0:09, a continuacin, sin reverberacin sonora
hasta doce y veinticinco, y luego otro reverb).
Durante el verso, todas las patadas tienen el mismo timbre que sugiere activadores de batera.
Hay reverberacin patada durante el verso.
Es posible escuchar un retraso izquierda / derecha en los hi-hats - especialmente durante cerca golpes / abiertas.
Esto puede ser el resultado de una tcnica micrfono espaciadas, pero tambin se puede hacer
durante la mezcla.

Los tambores se panoramizan pblico-view.

El conjunto extracto puede ser un verdadero activo cuando se trata de anlisis de mezcla
como los cambios rpidos entre una mezcla a otro hacen que muchos de los aspectos ms
notables. No todos los aspectos de la mezcla es romo - algunos se sintieron ms que or con
claridad. Para estar seguros, ms tiempo y prctica que ponemos en el anlisis de la mezcla,
ms descubrimos.

Adems de lo que podemos saber de la mezcla normal, tambin es posible utilizar


diferentes herramientas con el fin de revelar informacin adicional. Silenciamiento de
un canal de la mezcla puede revelar informacin estreo adicional (por ejemplo, una
reverberacin mono enfoc a un extremo). El uso de un filtro de paso puede ayudar en
la comprensin de cmo se han igualado las cosas. Para dar a conocer diversos
efectos estreo, se puede escuchar en mono mientras que la fase de reversin de un
canal (esto resulta en una versin mono de la diferencia entre la izquierda y la derecha,
que tiende a hacer reverberaciones y sala de ambiente muy obvio).

pistas de referencia

El anlisis de mezcla es grande, pero no es prctico para aprender cientos de mezclas a


fondo, o llevar a todas partes por si acaso queremos referirnos a ellos. Es mejor centrarse
en unas pocas mezclas seleccionadas, aprender de adentro hacia afuera, analizarlos
para el ms mnimo detalle de cada aspecto de mezclar y hacer que fcilmente accesible
cuando sea necesario.

Algunos ingenieros de mezcla llevan un CD recopilatorio con algunas pistas de referencia


(en su mayora sus propias mezclas anteriores) y con ocasin se refieren a ellos. El novato
podra referirse a sus pistas de referencia sobre una base ms frecuente. Tambin se
utilizan los reproductores de MP3, a menudo con la msica almacenada en un formato sin
prdidas. Al mezclar en casa o en el estudio queridos, algunos tienen una carpeta
especfica en el disco duro con mezclas seleccionadas.

Adems de hacer referencia a pistas, incluyendo el conjunto extracto puede ser grande ya que permite la
comparacin rpida de muchas mezclas. Tambin es posible incluir un par de pistas en bruto, que luego
puede usarse para evaluar diferentes herramientas.
Nuestra eleccin de pistas de referencia podra no ser adecuado para todas las mezclas.
Si estamos trabajando en una mezcla que incluye cuerdas, y ninguna de nuestras pistas
de referencia consiste en cuerdas, sera prudente buscar una buena mezcla que hace . Del
mismo modo, si nuestras pistas de referencia son todos los metales pesados y que pasan
a trabajar en una produccin de chill-out, sera conveniente hacer referencia a unas pocas
mezclas chill-out.
26 Mezcla de audio

El uso de pistas de referencia


pistas de referencia se pueden emplear para diferentes propsitos:

Como fuente de imitacin - estudiantes pintura suelen ir a un museo para copiar a un familiar
pintura. Mientras se hace para que aprendan las mejores tcnicas de pintores famosos. imitando
La tcnica de otra es una parte de la matrcula pintura - nada vlido. Del mismo modo, no hay nada
vlida en la imitacin de las tcnicas de mezcla de otros - si te gusta el sonido de la patada en una
mezcla especfica, por qu no tratar de imitar ese sonido en la mezcla? Por qu no debe
las embarcaciones de su ambiente al igual que el ambiente en una pista especfica te gusta? Cuando estamos
por debajo de una visin de mezcla podemos reemplazarla con la imagen sonora de una mezcla existente, tratar
imitarla o slo algunos aspectos de la misma. Tratando de imitar el sonido de una mezcla conocida es
en realidad un gran ejercicio de mezcla. Sin embargo, esto tiene una gran amenaza tambin. Primero,
producciones son tan diversas - ya sea en el mensaje emocional, estilo, arreglo,
la calidad y la naturaleza de la materia prima y as sucesivamente - que lo que suena bien en otro
mezcla no puede sonar bien en la suya. En segundo lugar, el establecimiento de un sonido especfico como un objetivo
puede significar que se lograr nada mejor. Por ltimo, y lo ms importante, la imitacin
es el mayor enemigo de la innovacin - no hay casi nada creativo implicado en la imitacin.
De hecho, podra frenar el desarrollo de las habilidades creativas de mezcla.

Como fuente de inspiracin - imitando una mezcla requiere una comparacin


constante
entre la pista de referencia y nuestra propia mezcla, pistas de referencia se pueden
reproducir antes
mezclar inicio justo para inspirar como para la direccin de la mezcla y las cualidades que
debera hacerlo
incorporar. Para el principiante de tal prctica puede poner en marcha alguna visin de
mezcla y establecer
ciertos objetivos snica.
Como una ruta de salida de un callejn sin salida creativa - a veces se llega a un punto
en el que
son claramente descontento con nuestra mezcla, pero no puede decir lo que est mal con
l. Podramos ser
simplemente fuera de ideas o carente de visin. Aprender la diferencia entre nuestra
mezcla y
una mezcla referencia especfica puede desencadenar nuevas ideas, o sugerir problemas
en nuestra mezcla.
Como una referencia a una mezcla terminada - cuando terminamos de mezclar,
podemos comparar nuestra mezcla
a una pista de referencia especfico. Simplemente escuchando cmo los profesionales
lo hicieron, nos
puede llegar a ideas de mejora. La respuesta de frecuencia o niveles relativos
de las dos mezclas son slo dos posibles aspectos de comparacin.
Para calibrar sus odos a diferentes entornos de escucha - trabajar en cualquier lugar,
pero
en nuestro entorno de mezcla nativa reduce nuestra capacidad de evaluar lo que omos.
Slo
antes de empezar a escuchar crticamente en el ambiente acostumbrado, ya sea
mezclado o
acaba de evaluar nuestras propias mezclas, jugando una mezcla que conocemos bien
puede ayudar en la calibracin
nuestros odos a los hablantes no familiares, la habitacin o incluso una posicin
diferente dentro
el cuarto.
Evaluar los modelos de altavoces antes de la compra - Comercios monitor de estudio
suelen jugar
los clientes una pista conocida, uno que muchas personas como, que tiene una mezcla
impresionante
y en niveles altos. Lo ms probable es que los monitores impresionar al oyente de esa
manera.
Sin embargo, si lo hace mientras se escucha una mezcla realidad estamos con fluidez
puede conducir a
mejor juicio, ya su vez una mejor compra.

Vale la pena recordar que si una pista de referencia ha sido dominado, es muy probable
que presente la dinmica ms estrictas, por lo general en forma de ms niveles relativos
aliados y de compresin ms pesado. En algunos discos, el tratamiento de frecuencia se
lleva a cabo con el fin de que coincida con el sonido en general a la de la peor pista. Estos
puntos son la pena tener al comparar
Aprender a mezclar 27

una pista de referencia a una mezcla en curso - una pista de referencia dominado es una
versin alterada de una mezcla, en su mayora para el mejor.

Cmo elegir una pista de referencia?


La eleccin de algunas de nuestras propias mezclas anteriores para una pista de referencia
es muy til, simplemente porque despus de haber trabajado en estas mezclas que
conocemos sus detalles ms finos. Adems, hay una ventaja al hacer referencia a una
mezcla sin masterizar. A menudo todava, pistas de referencia se seleccionan de entre los
comunicados comerciales. Estas son algunas de las cualidades que una pista de referencia
debe poseer:

Una buena mezcla - mientras que ser una cuestin de opinin, su opinin de lo que es una buena mezcla
que cuenta en primer lugar. Es importante elegir una mezcla que te gusta, no le gusta una produccin - con
todo el respeto a Elvis Presley, la calidad de sonido de sus discos originales no es en absoluto
los estndares de hoy.

Una mezcla contempornea - mezcla siempre ha evolucionado. Una buena mezcla


de la dcada de 1980 es
propensos a tener reverberaciones ms profunda que la combinacin de una
produccin similar de la
1990. Parte del juego es mantener el ritmo con las tendencias cambiantes.
relacionados Gnero - claramente, no tiene mucho sentido para elegir una pista de
referencia de un gnero
que es fundamentalmente diferente de los gneros que va a trabajar en.
No es una caracterstica mezcla - el estilo de mezcla de algunas bandas, The Strokes, por ejemplo,
est estrechamente relacionado con el estilo de msica que tocan. Una mezcla que tiene una muy distinta
personaje slo servir producciones distintas derecha y bandas.

No hay demasiada gente - por lo general es ms fcil de discernir los aspectos de mezcla en
producciones dispersas.
No es muy simple - la ms hay que aprender de una mezcla mejor. Un acuerdo
hecho de un cantante y su guitarra acstica puede sonar muy bien, pero no le ensee cmo
para mezclar tambores.

Una dinmica de produccin - la eleccin de una dinmica de produccin, que tiene una
dinmica Organizar-
cin y una mezcla dinmica, puede ser como tener tres canciones en una pista. Hay ms
para aprender de esa produccin, intereses incluidos.

Testigo
The Delgados. El Great Eastern [CD]. Chemikal Underground Records, 2000.

Este es uno de mis circuitos de referencia. Tiene una disposicin rico, dinmico que incluye voces
femeninas y masculinas, guitarras acsticas y electrnicas, teclados, cuerdas y variando sonidos de
batera entre las secciones. La mezcla presenta un espectro de frecuencias bien equilibrada, alta
definicin, hermoso ambiente, la dinmica musical y rico panorama estreo - todo se conservan a travs
de pasajes y de ms volumen y el cambio en la densidad de la mezcla.
4 El proceso de mezcla

El mezclado y la cadena de produccin

Msica grabada
Hay grandes diferencias entre el proceso de produccin de la msica grabada y la
msica secuenciada, y stas afectan el proceso de mezcla. La figura 4.1 muestra la
cadena de produccin comn de la msica grabada. Los productores podran tener su
entrada en cada etapa, pero que son en su mayora preocupados por las etapas de
disposicin y de grabacin. Cada etapa tiene un impacto en las etapas sucesivas que,
sin embargo, cada uno de ellos puede hacerse por diferentes personas. La mezcla es
dependiente en gran medida de la concesin y en grabaciones. Por ejemplo, un
acuerdo podra implicar slo un instrumento de percusin, por ejemplo un agitador. Si
criticada centro en una mezcla ocupado, lo ms probable es que ser enmascarado por
otros instrumentos. Pero paneo hacia un lado puede crear una imagen estreo
desequilibrado. Puede ser que sea ms fcil para el ingeniero de mezcla para tener un
segundo instrumento de percusin, por ejemplo una pandereta, as que los dos
pueden hacer paneo izquierda y derecha, respectivamente. Una colocacin del
micrfono mal en la fase de registro puede resultar en la falta de cuerpo de la guitarra
acstica. La recreacin de este cuerpo desaparecido durante la mezcla es un reto.
Algunas decisiones de grabacin son, sin duda, las decisiones de mezcla. Por
ejemplo, la eleccin de la tcnica estreo-miking para gastos generales del tambor
determina la localizacin y la profundidad de los diversos tambores en la mezcla final.
La alteracin de estos aspectos durante la mezcla requiere esfuerzo.

Escribir canciones disponiendo Grabacin Mezcla dominar


Edicin

Figura 4.1 cadena de produccin comn para la msica grabada.

ingenieros de mezcla, al tratarse de una entidad separada en la cadena de produccin, se


enfrentan comnmente arreglo o la grabacin de temas como los anteriores. Hay un fuerte
vnculo entre la disposicin, las grabaciones y la mezcla, que en realidad pare ce
razonable que un productor o un ingeniero de grabacin para no tienen experiencia de
mezcla. Un buen productor

28
El proceso de mezcla 29

prev la mezcla. Existe una enorme ventaja en tener una sola persona que ayuda con la
disposicin, observando el proceso de grabacin y la mezcla de la produccin. Esto
asegura que la mezcla est en la mente durante todo el proceso de produccin.

Existe cierta contradiccin entre la naturaleza de la grabacin y etapas de mezclado. La


etapa de grabacin se refiere principalmente a la captura de cada instrumento sea la mejor
posible. Durante la etapa de mezclado, diferentes instrumentos tienen que combinarse, y
su sonido individual podran no funcionar perfectamente bien en el contexto de una mezcla.
Por ejemplo, el bombo y el bajo puede sonar increble cuando cada uno se juega de forma
aislada, pero combinado que podran enmascarar los unos a los otros. Filtrando el bajo
podra hacer que sea ms delgado, pero va a funcionar mejor en el contexto de mezcla.
Gran parte de la mezcla implica alterar las grabaciones para encajar en la mezcla - no
importa qu tan bien se registraron instrumentos.

msica secuenciada
El proceso de produccin de la msica secuenciada (Figura 4.2) es de naturaleza muy
diferente a la de la msica grabada. En cierto modo, se trata de una mezcla entre la
composicin, arreglos y mezclas -altogether considerado como la produccin. Esto afecta a
la mezcla de dos maneras principales. En primer lugar, las aplicaciones musicales de hoy
en da, en el que se produce la mayor parte de la msica secuenciada, que sea fcil de
mezclar as-you-go. La mezcla es una parte integral del archivo de proyecto, a diferencia de
una mezcla de consola que se almacena por separado de la multipista. En segundo lugar,
los productores comnmente seleccionar muestras o los nuevos sonidos, mientras que la
mezcla se juegan a lo largo; inconscientemente, eligen sonidos en base a lo bien que
encajan en la mezcla existente. Un preset de bajo especfico podra ser despedido si carece
de definicin en la mezcla, y un sintetizador de plomo podra ser elegido en base a la
reverberacin que viene junto con l. Algunas armonas y melodas podran ser
incorporadas de manera que se mezclan mejor en la mezcla. El resultado general de esto
es que la msica secuenciada llega a la etapa de mezcla mezclada en parte.

Produccin Mezcla dominar

Figura 4.2 cadena de produccin comn para la msica secuenciada.

Tan natural y positiva esta prctica puede parecer, promueve unos problemas de mezcla
que son tpicos de la msica secuenciada. En primer lugar, el fabricante del sintetizador y de
la muestra-PUB-biblioteca lishers suelen aadir reverberacin (o retraso) a preajustes con
el fin de hacer que suenen ms grande. Estas reverberaciones se frreo en la presentacin
de varias trayectorias y han restringido la imagen estreo profundidad, y el espectro de
frecuencias que puede no integrarse bien con la mezcla. En trminos generales, sonidos
secos sintetizados y muestras mono dan ms posibilidades durante mix-down. En segundo
lugar, los productores a veces se vinculan a un tratamiento de mezcla especfica que han
aplicado, como la limitacin de un tambor, y dejan estos tratamientos intacta. Muy a menudo
el procesamiento se realiza mediante plugins inferiores, en un tiempo relativamente corto, y
con muy poca atencin a cmo afecta el procesamiento de la mezcla global. dinmica plana
debido a la sobre-compresin o mximos perforacin de las orejas son slo dos cuestiones
que podran tener que ser rectificado durante la etapa de mezcla separado.

msica secuenciada menudo llega a la etapa de mezcla mixta, en


parte - un hecho que muchas veces incurren en una amenaza ms
que una oportunidad.
30 Mezcla de audio

Grabacin
Dicen que todo lo que necesita para conseguir los sonidos del tambor asesino es un buen kit
de batera en un buen ambiente, pieles frescas, un buen batera, buenos micrfonos, buenos
preamplificadores, algunas buenas ecualizadores, puertas agradables, compresores ms
agradable y un par de buenas reverberaciones . Tomar uno de estos y que probablemente
encontrar ms difcil de lograr que el sonido asesino; tomar tres, y que nunca podra
lograrlo.

La calidad del material grabado tiene una enorme influencia en la etapa de mezcla. Un
famoso dicho es 'basura en basura'. grabaciones defectuosas tienen que ser rectificado
durante la mezcla, y con frecuencia no es tan mucho que podemos rectificar. Buenas
grabaciones salen de la calidad de la mezcla final para el talento del ingeniero de
mezcla, y ofrecen mayores oportunidades creativas.

Sin embargo, experimentaron mezclar los ingenieros de mezcla es testigo de cunto puede
mejorar drsticamente las grabaciones pobres, y cmo incluso grabaciones de bajo
presupuesto se puede convertir en una mezcla impresionante. Mucho de esto es gracias al
tiempo, el talento y la pasin del ingeniero de mezcla.

Basura dentro basura fuera. An as, muchas cosas pueden hacerse durante la mezcla.

Arreglo
La disposicin (o instrumentacin) determina en gran medida que los instrumentos de
jugar, cundo y cmo. Mezcla-Wise, el factor ms relevante de la disposicin es su
densidad. Una disposicin de escasa (Figura 4.3a) llamar a una mezcla que llena
diversas lagunas en los dominios de frecuencia, estreo y de tiempo. Un ejemplo de esto
sera un arreglo basado nicamente en una guitarra acstica y una pista de voz. El papel
del ingeniero de mezcla en tal caso es crear algo de muy poco. En el otro extremo es un
arreglo ocupado (figura 4.3b), donde el reto es crear un espacio en la mezcla para cada
instrumento. Es ms difcil para que sobresalga un instrumento especfico, o enfatizar los
detalles finos en una mezcla ocupado. Tcnicamente hablando, el enmascaramiento es la
causa.
(un) (segundo)

Figura 4.3 Busy vs. disposicin escasa.


El proceso de mezcla 31

Polly
Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991.
Mezclado por Andy Wallace.

Exit Music (para una pelcula)


Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997.
Mezclado por Nigel Godrich.

Aleluya
Jeff Buckley. Gracia [CD]. Columbia Records. 1994.
Mezclado por Andy Wallace.

Tanto Andy Wallace y Nigel Godrich se enfrentaron a una disposicin esparcida, hecha de una guitarra y
slo vocal, en las secciones de Polly y Exit Music. Cada abordarse de una manera diferente - Wallace opt
por una mezcla ntima llano, con voz bastante seco y una sutil expansin estreo para la guitarra. Godrich
opt por utilizar reverberaciones muy dominantes tanto en la guitarra y vocal. Es interesante observar que
Wallace ha elegido el enfoque reverberante este ltimo en su inspiradora mezcla de Hallel ujah de Jeff
Buckley - una cancin casi siete minutos con una guitarra elctrica y una sola pista de voz.

No es infrecuente que el multipista final para incorporar la instrumentacin adicional


junto con la toma que se registraron como pruebas, o con el fin de dar algunas opciones
durante la mezcla. Es posible, por ejemplo, para obtener una cancin con ocho doblajes
de potencia de guitarra. Esto se hace con la creencia de que las ocho capas de toma de
la misma actuacin dar lugar a un enorme sonido. Enormousness lado, mezclar
adecuadamente slo dos pistas de las ocho que a veces puede sonar mucho mejor.
Siempre hay situaciones opuestas, donde la disposicin es tan minimalista que es muy
difcil de proyectar una mezcla rica y dinmica. En tales casos, nada debe detener el
ingeniero de mezcla de la adicin de instrumentos a la mezcla - tanto como el tiempo, el
talento y la capacidad permiten esto, y el cliente aprueba las adiciones.

Es vlida para sacar de, o aadir a la disposicin


durante la mezcla.

Vale la pena recordar que el proceso de ncleo de la mezcla implica tanto la alteracin
y la adicin de sonidos - una reverberacin, por ejemplo, es un sonido adicional que
ocupa espacio en los dominios de frecuencia, estreo y de tiempo. Por tanto, sera
perfectamente vlido decir que una mezcla se puede aadir a la disposicin. Algunos
productores toman esto muy en cuenta por 'dejar un lugar para la mezcla' - podramos
asociar el famoso eco vocal en nosotros de Pink Floyd y como tal asunto. En mayor
medida, una filosofa de produccin especfica se adhiere a arreglos bastante simple,
que luego se convierten potente por un potente mezcla. Mezclar en estos casos es un
medio de produccin dominante.

La mezcla puede aadir elementos sonoros a la disposicin.

Edicin
En muchos proyectos que no son puramente secuenciados, la edicin es la ltima etapa
antes de mezclar. La edicin se divide en dos tipos: selectivos y correctivas. edicin
selectiva se refiere principalmente a la eleccin de la derecha lleva, y la prctica de
bocetos - la combinacin de varias tomas en una toma principal compuesta. la edicin de
correccin se realiza para reparar un mal rendimiento. Cualquiera que haya diseado o
producido en un estudio sabe que la sesin y profesional
32 Mezcla de audio

msicos son un verdadero activo. Pero a medida que la tecnologa se est moviendo
hacia adelante, permitiendo a ms correcciones de rendimiento Sophis -ticated, mal
rendimiento es cada vez ms aceptada - por qu deberamos gastar dinero en la
matrcula vocal y el tiempo de estudio, cuando un plugin puede hacer que el cantante en
sintona? (Ms de unos pocos ingenieros de audio creen que el Percep-cin pblica
general de lanzamiento se ha agudizado en los ltimos aos debido al uso excesivo de la
correccin de tono.) Correccin del tambor tambin se ha convertido en una prctica
comn. En grandes proyectos de un editor dedicado (tal vez el Pro Tools operador de las
sesiones de grabacin) podra estar trabajando con el productor para hacer este trabajo.
Lamentablemente, sin embargo, muy a menudo es el ingeniero de mezcla que hace estas
cosas.

edicin correctiva se puede hacer en una medida mecnica. La mayora de los tambores
pueden ser cuantificados con una precisin de metrnomo, y la voz se pueden hacer
perfectamente afinado. Aunque algunos discos de pop cuentan con este tipo de
modificaciones extremas, muchos abogan por un enfoque ms humanizado, que exige
poco ms que un rendimiento aceptable (tal vez irnicamente, msica secuenciada es a
menudo humanizado para darle la sensacin y columpio). Algunos argumentan que el
exceso de correccin es ilegal autnticos valores musicales. Tambin vale la pena
recordar que la edicin correctiva siempre implican una pena de calidad. Adems, los
ingenieros de audio son mucho ms sensibles a los detalles sutiles que la mayora de los
oyentes. Para dar un ejemplo, las voces de coros en la loca de Beyonc en el amor son
notoriamente tarde y fuera de ritmo, muchos oyentes no lo notan.

La mezcla como un compuesto

Hacer elementos individuales constituyen la mezcla, o qu consiste la combinacin de


elementos individuales? Los que creen que los elementos individuales constituyen la
mezcla podra dar ms atencin a cmo suenan los elementos individuales, pero los que
piensan que la mezcla son elementos individuales que se preocupan por la forma en que el
sonido de los elementos individuales contribuyen a la mezcla global. Vale la pena recordar
que la mezcla - en su conjunto - es el producto final. Esto no quiere decir que el sonido de
los elementos individuales no es importante, pero la mezcla global tiene una prioridad.
Algunos ejemplos seran apropiados aqu. Es muy comn aplicar un paso alto fil-ter en la voz
con el fin de eliminar la turbidez y aumentar su definicin. Este tipo de tratamiento-ment, que
se realiza en diversos grados, a veces puede hacer que las voces suenan completamente
natural, especialmente cuando solista. Sin embargo, este sonido poco natural a menudo
funciona muy bien en el contexto mezcla. Otro ejemplo: Voz se pueden comprimir mientras
solista, pero la compresin slo pueden ser perfeccionados cuando el resto de la mezcla est
jugando tan bien - varia-ciones de nivel podra llegar a ser ms evidente con la mezcla como
referencia. Los gastos generales de compresin tambin debe ser evaluada respecto de la
dinmica general y la intensidad de la mezcla.

Incluso va al reino de la psicoacstica - nuestro cerebro puede separar un sonido de un


grupo de sonidos. As, por ejemplo, si bien la igualdad una patada podemos aislarlo del
resto de la mezcla en nuestras cabezas. Sin embargo, podemos igual de bien escuchar a
toda la mezcla bien la igualdad de una patada, y por que la mejora de la probabilidad de la
patada que suena mejor en el contexto mezcla. Esto podra parecer un poco abstracto y
poco natural - mientras manipulamos algo que tratamos de escuchar con claridad el
efecto. La tentacin de centrarse en Siempre existe el elemento manipulado, pero no hay
un beneficio en la escucha de cmo afecta a la manipulacin de la mezcla en su conjunto.
El proceso de mezcla 33

Puede ser beneficioso emplear mix-perspectiva en lugar de


elemento-perspectiva, incluso cuando el tratamiento de
elementos individuales.

Donde empezar?

Preparativos
Los proyectos presentados a la mezcla generalmente se alojan con la documentacin -
notas de la sesin, hojas de pista, editar notas, y otros, todos tienen que ser
inspeccionados antes de mezclar com-mencement. Los clientes a menudo tienen sus
ideas, pautas o requisitos relativos a la mezcla, que a menudo se discute en esta etapa.
Adems, hay varias tareas tcnicas que podran necesitar ser realizado; stos se discuten
en breve.

Audicin y la mezcla en bruto


A menos que estbamos involucrados en las etapas de produccin anteriores y fluida con
las pistas primas, hay que escuchar lo que est a punto de ser mezclado. Una audicin las
pistas primas nos permite aprender la pieza musical, la captura de su estado de nimo y el
contexto emocional, identificar elementos importantes, momentos, o los problemas que
tenemos que rectificar. Debemos aprender de nuestros ingredientes antes de empezar a
cocinar.

Muy a menudo una mezcla en bruto (o una mezcla de monitor) est provista de las pistas
primas. Se puede ensear mucho acerca de la cancin e inspirar a una direccin de
mezcla en particular. Incluso cuando se presenta una mezcla spera, creando nuestro
propio puede ser extremadamente til - investigamos la disposicin, la estructura, la
calidad de la grabacin y, tal vez lo ms importante, cmo podemos transmitir las
cualidades musicales que conlleva. Nuestra propia mezcla en bruto es una oportunidad sin
compromiso para aprender mucho de lo que nos ocupa, lo que tiene que ser tratado, y
cmo. Tambin nos ayuda a fabricar un plan de mezcla.

primeras mezclas, especialmente la nuestra, son muy beneficiosos.

Un problema con mezclas speras es que tanto el artista como a nosotros mismos pueden,
a veces unwont-EDly, se acostumbra a ellos y abrazarlos como modelo para la mezcla final.
Esta adopcin inconsciente es natural ya que una mezcla en bruto a menudo proporciona la
primera oportunidad de ver cuntos elementos se convierten en algo que empieza a sonar
como la cosa real. Un momento emocionante en verdad. Sin embargo, esta adopcin puede
ser peligroso, ya que las mezclas speras, por naturaleza, se realizan con poca atencin a
los pequeos detalles, e incluso a veces implican pruebas aleatorias que tienen poco
sentido tcnico o artstico. Sin embargo, una vez que acostumbrarse a ellos, nos resulta
difcil sin ellos - un punto digno de recordar.

El plan
Slo con lo que atenuadores y haciendo lo que le parece derecho seguramente no ser
eficaz - es como jugar un partido de ftbol sin tctica. Cada mezcla es diferente, y
diferentes piezas de msica requieren diferentes enfoques. Una vez que estamos
familiarizados con la materia prima, un plan especfico - un curso de accin - est escrito,
ya sea en la mente o en papel. Dicho plan puede ayudar incluso cuando el ingeniero de
mezcla grabado o producido las piezas musicales - se restablece la mente
34 Mezcla de audio

prejuicios de cualquier snicas y establece un nuevo comienzo para el proceso de mezcla.


A continuacin se muestra un ejemplo de lo que podra ser el comienzo de un plan
aproximado antes de mezclar inicio. Como puede verse, este plan incluye varias ideas, de
paneo posiciones para el equipo real para ser utilizado; prcticamente no hay lmites a lo
que podra implicar dicho plan:

Voy a empezar por mezclar el tambor-latido en la seccin de clmax. En


esta produccin la patada debe ser fuerte y en su cara; Voy a ser lo
comprime mediante el Distressor, acentuar su ataque, a continuacin,
aadir un poco de sub-graves. Las almohadillas se cribaron
aproximadamente a medio camino a los extremos y deben sentarse detrs
de todo lo dems. Debera tambin tratar de distorsionar la ventaja para
meter en alguna agresin. Me gustara que el sonido sea ms o menos
igual que Newman por Vitalic.

Podra ser difcil de conseguir la sensacin de la mezcla en las primeras etapas. Para
estar seguro, es imposible escribir un plan que incluye todos y cada paso que se
debe realizar. Por otra parte, dicho plan detallado se puede limitar la creatividad y el
azar, que son aspectos importantes de la mezcla. Por lo tanto, en lugar de un gran
plan puede ser ms fcil de trabajar utilizando planes pequeos -siempre ha
terminado un pequeo plan, una nueva evaluacin de la mezcla se lleva a cabo y se
establece un nuevo plan. Aqu es un ejemplo real de una lista de tareas parcial de
una etapa tarda de mezcla:

Kick suena plana


Snare demasiado durante el coro - reemplazar con disparadores (slo estribillo)
desequilibrio estreo para los violines - modificar el encuadramiento
seccin de Solo: reverberacin violn no es lo suficientemente impresionante
guitarra Haas an no est definida
Automatizar reverberaciones trampa

No todos los ingenieros de mezcla enfoque de la mezcla con un plan detallado, algunos lo
hacen sin saberlo en sus cabezas. Sin embargo, siempre hay alguna metodologa, est
siguiendo algn procedimiento.

Mezcla rara vez es un asunto de 'lo que parece justo al lado'. Tener un plan,
y asegrese de identificar lo que es importante.

Tcnica vs creativa
El proceso de mezcla implica tanto a tareas tcnicas y creativas. tareas tcnicas son por lo
general los que no lo hacen, o simplemente afectan a los sonidos, o los que se relacionan
con tcnica prob-blemas con la materia prima. Por lo general requieren poca experiencia
snica. Aqu estn algunos ejemplos:
neutralizante (restablecer) el escritorio - escritorios analgicas deben ser neutralizados al final
de cada sesin, pero la naturaleza lo tiene que esto no siempre es el caso. ganancias de lnea y
envos auxiliares son los mismos de siempre que luego pueden causar problemas. ganancias de lnea pueden conducir a
imagen estreo desbalanceado o distorsin no deseada. Envos auxiliares puede dar lugar no des eado
seales que se envan a efectuar unidades.

Limpieza - proyectos pueden requerir algn tipo de atencin adicional, a veces


simplemente para nuestra
propia conveniencia. Por ejemplo, cambiar el nombre de archivos, eliminar archivos no
utilizados, la consolidacin
ediciones, etc.
El proceso de mezcla 35

Trazado de la va - organizar el orden de aparicin de las pistas de lo que son convenientes para
trabajar con. Por ejemplo, haciendo todas las voces de fondo, o pistas de batera consecutivos
en apariencia, o que tengan el suboscillator junto a la patada. A veces, las pistas estn
organizada en el orden en el que se mezclan, a veces el ms importante
pistas se colocan en el centro de una gran consola. Diferentes ingenieros de mezcla tienen dife-
preferencias de presentacin rentes a las que normalmente se adhieren. Esto permite una navegacin ms rpida
alrededor de la mezcladora, y el aumento de la accesibilidad.

Control de Fase - material grabado puede sufrir de varios problemas de fase (estos
son
se describe en detalle en el captulo 11). problemas de fase pueden tener sutil a efecto
profundo
en los sonidos, y por ello es importante que tratar con ellos al comienzo de la
proceso de mezcla.
Control agrupacin / audio - el establecimiento de cualquier grupo lgico de instrumentos
como control o audio
grupos. Grupos comunes son los tambores, guitarras, voces, etc.
Edicin - cualquier correccin o edicin de rendimiento que podran ser necesarias.
Limpieza - muchas grabaciones requieren la limpieza de los sonidos no deseados, como el
zumbido de los amplificadores de guitarra. La limpieza tambin puede incluir la eliminacin de extraos
suena como conde-ins, charlas msico, tos pre-canto, etc. Estos sonidos no deseados
a menudo se filtran ya sea por gating, un proceso de tira silencio, o la regin de recorte.

Restauracin - por desgracia pistas primas pueden incorporar ruido, silbido, zumbido
o clics.
Estos son ms comunes en las grabaciones de presupuesto, pero tambin pueden aparecer
debido a la degradacin
cuestiones. Es importante tener en cuenta que los clics podran ser visibles, pero no es
audible (inaudible
clic puede llegar a ser audible si ser procesado por dispositivos como potenciadores o si
estar
jugado a travs de diferentes convertidores D / A). Algunos tratamiento de restauracin,
para de-noising
ejemplo, podra aplicarse a resolver estos problemas.

tareas creativas son esencialmente aquellas con las cuales nos Craft la mezcla. Estos podran incluir:

El uso de una puerta para dar forma al timbre de un piso-tom.


Afinando una reverberacin preestablecer para endulzar un saxofn.
voces de igualacin con el fin de darles ms presencia.

Mientras se mezcla tenemos un poco de flujo de pensamientos y acciones. El proceso


creativo, que se compone de muchas tareas creativas, es uno atento, y por lo general
requiere un alto grado de concentracin. Cualquier tarea tcnica puede distraer o
interrumpir el flujo creativo. Si bien la igualdad de un contrabajo que encuentre que es
fuera de lo comn en el tercer coro, que podra estar tentado a solucionar el rendimiento
de inmediato (despus de todo, un mal rendimiento puede ser muy preocupante). Por el
momento se realiza la edicin, es posible que haya desconectado del proceso de
igualacin o el proceso creativo completo. Puede tomar algn tiempo para volver al estado
de nimo creativo. Por tanto, es beneficioso para pasar por todas las tareas tcnicas
primera, lo que despeja el camino para un proceso creativo libre de distracciones.
tareas tcnicas pueden romper el flujo creativo, que son
mejores
completado primero.

Qu instrumentos?
Diferentes ingenieros tienen diferente orden en el que se mezclan los diferentes
instrumentos. Hay un montn de diferencias en este negocio. Algunos no estn
comprometidos con una orden o
36 Mezcla de audio

otro - cada produccin puede ser mezclado en el orden que piensan que es ms
adecuado. A continuacin se presenta un resumen de los enfoques comunes, sus
posibles ventajas y desventajas:

El enfoque de serie - a partir de unas pocas pistas, que escuche a ellos de forma aislada y
mezclarlos en primer lugar, a continuacin, se aaden poco a poco ms y ms pistas y mezclado. esta dividir-
y vencers enfoque nos permite enfocar correctamente los elementos individuales (o tallos). los
peligro es que a medida que se introducen ms pistas que hay menos espacio en la mezcla.

El ritmo, la armona despus meloda - empezando por la mezcla de las pistas de


ritmo en el aislamiento
(Batera, golpearon y bajo), entonces otros instrumentos armnicas (guitarras rtmicas,
almohadillas y
teclados) y, finalmente, las pistas meldicas (voz y los instrumentos a solas). Este
mtodo
a menudo sigue a lo que podra estado a la orden doblaje. Tambin puede sentir un
poco extrao
trabajar en batera y voz sin incluir el soporte armnico. Sin embargo, podra decirse
que, a partir de la mezcla
punto de vista, no tiene mucho la mezcla de un rgano antes de la voz principal sentido.
Por el orden de importancia - pistas son educados y mezclado por el orden de
importancia. As, por ejemplo, una mezcla de hip-hop se inicie desde el ritmo, a
continuacin, llevar
voces, luego voces adicionales y entonces todas las otras pistas. La ventaja aqu es
que las pistas importantes se mezclan en las primeras etapas, cuando todava hay
espacio en la mezcla
y para que puedan hacerse ms grande. Las vas menos importantes se mezclan en
una ltima
lleno mezcla, pero hay menos penalizacin en hacindolas ms pequeas.
Aproximacin paralela - este enfoque implica reunir todos los atenuadores arriba, el
establecimiento de una spera
balance de nivel, el lavado de spero y luego mezclando instrumentos individuales en
cualquier orden
uno desea. La ventaja de este enfoque es que nada est siendo mezclado en
aislamiento. Se puede trabajar bien con los arreglos pequeos, pero puede ser
problemtico si muchos
pistas estn involucrados - que puede ser muy difcil concentrarse en elementos
individuales o incluso hacer
sentido de la mezcla global en sus etapas iniciales. A modo de analoga, que puede ser
como jugar
ftbol con 8 bolas en el terreno de juego.

Hay un sinfn de variaciones en cada uno de estos enfoques. Algunos, por ejemplo,
empezar por la mezcla de los tambores (la columna vertebral rtmica), entonces el
progreso a las voces (ms importantes), luego de artesana el resto de la mezcla en torno
a estos dos elementos importantes. Otro enfoque, que es ms probable que se toma
cuando una mezcla electrnico hace fuerte uso del campo profundidad, implica la mezcla
de los instrumentos delanteros primero, a continuacin, la adicin de los instrumentos de
batea a la parte posterior de la mezcla.
Tambin hay diferentes enfoques para tambor de mezclado. Aqu hay algunas cosas para considerar:

Los gastos generales - los gastos generales son una forma de referencia a todos los otros tambores. por
ejemplo, la posicin de paneo de la trampa puede ser dictada por su posicin en el
gastos generales. Cambios que hacemos a los gastos generales podran afectar a otros tambores; por lo tanto, all
es cierta ventaja en la mezcla de ellos en primer lugar. Sin embargo, muchos ingenieros prefieren empezar
de tiro, entonces el lazo, y slo entonces se podra mezclar los gastos generales. A veces
los gastos generales son hasta la ltima pista de batera para ser mezclado.

Kick - siendo el elemento predominante ritmo mayor en la mayora de las


producciones, la patada
se mezcla a menudo antes de cualquier otra batera individuales y, a veces incluso
antes de la
gastos generales. Despus de la patada, el bajo puede ser mezclado y slo entonces
otros tambores.
Snare - siendo el segundo elemento ms importante del ritmo en la mayora de las
producciones, la
lazo se mezcla a menudo despus de la patada.
El proceso de mezcla 37

Toms - Toms menudo slo juegan de vez en cuando, lo que los hace un poco menos
contribuyen de manera importante al sonido general de los tambores. Sin embargo, su presencia individual
en la mezcla puede ser muy importante.

Platillos - los hi-hats, paseo, accidentes o cualquier otro platillos podran tener una
suficiente
presencia en los gastos generales. A menudo, en tales casos, los platillos se utilizan para
apoyar la
gastos generales, o slo se mezclan en secciones especficas de la cancin por el amor de
inters. A veces
Estas pistas no se mezclan en absoluto.

Qu seccin?
Con raras excepciones, el proceso de mezcla implica trabajar por separado en las
distintas secciones. Cada seccin es probable que incluya diferentes retos de mezcla y
una disposicin ligeramente diferente (coros son comnmente ms denso que versos). Y
as, los ingenieros de mezcla por lo general una seccin de bucle, se mezcla, a
continuacin, pasar a la siguiente seccin y se mezcla basa en la mezcla existente. La
pregunta es: en qu seccin empezamos? Hay dos enfoques aqu:

Cronolgicamente - a partir de la primera seccin (intro) y poco a poco avanzar a Suc-


ceeding secciones (verso, coro). Parece muy lgico trabajar de esta manera ya que este es
el orden en que se jug y grab la msica. Sin embargo, aunque podemos mezclar el
verso en la mayor medida - la creacin de una mezcla rica y equilibrada - habr muy poco
colocar en la mezcla para los nuevos instrumentos introducidos durante el coro imp ortante.

Por el orden de importancia - la seccin ms importante de la cancin se mezcla en


primer lugar,
seguido de las secciones menos importantes. Para una produccin registrada, esta
seccin es
por lo general el coro; para algunas producciones electrnicas que ser el punto
culminante. Muy a menudo,
estas secciones ms importantes son tambin los ms activos; por lo tanto,
mezclndolos primero
puede ser beneficioso.

Qu tratamiento se debe aplicar en primer lugar?


La pauta estndar para la orden de tratamiento se muestra en la Figura 4.4. Con la
excepcin de los atenuadores, que deben ser para sonido para ser escuchado, no hay
nada malo en no

Los atenuadores mandos de panorama procesadores


Modulacin Retrasar reverberacin

Automatizacin

Figura 4.4 La directriz orden de tratamiento estndar.


38 Mezcla de audio

el cumplimiento de esta orden. Ms adelante en este libro veremos algunas tcnicas que
implican un orden diferente. Sin embargo, hay una cierta lgica en el orden anterior. Si
nos saltamos panning y mezclamos en mono perdemos la anchura y dimensiones de
profundidad. Sin embargo, dado que el enmascaramiento es ms profunda en mono,
unos ingenieros eligen para resolver el enmascaramiento de ecualizacin mientras se
escucha en mono. Esto podra hacerse antes de paneo, pero ms a menudo se realiza
utilizando suma mono. Desde el procesamiento reemplaza el sonido original, se trata
antes de cualquier efecto que se suman al sonido (modulacin, retardo o reverberacin).
El supuesto es que nos gustara tener la seal procesada enviada a los efectos, en lugar
de lo que podra ser una seal sin procesar problemtica. En casi la misma base, por lo
general se desea tener un retraso de sonido modulada, en lugar de tener los retrasos
moduladas. Finalmente, puesto que de reverberacin es generalmente un efecto natural,
normalmente gusta tener que tratar; reverberaciones tratados son considerados como
efecto creativo. En muchos casos, la automatizacin es la ltima etapa importante en una
mezcla.

Hay tambin el enfoque seco-hmedo, en el que todas las pistas se mezclan primero
usando tratamiento en seco solamente (atenuadores, ollas y procesadores de pan), y
slo entonces se aplica un tratamiento en hmedo (modulacin, retardo y reverb). De
esta manera, nos ocupamos de todos los sonidos existentes antes de aadir nuevos
sonidos a la mezcla. Tambin deja ninguna manipulacin de profundidad o de tiempo
(reverberaciones y retrasos) para una etapa posterior, lo que puede simplificar el
proceso de mezcla para algunos. Sin embargo, algunos afirman que es muy difcil
conseguir la sensacin real y la direccin de la mezcla sin profundidad o ambiente.

Por ltimo, hay que decir que la ltima etapa de la mezcla, antes de su impresin, por lo
general implica refinamientos de la panormica y niveles.

El enfoque iterativo
En los das de dos, cuatro y ocho pistas grabadoras de mezcla era una parte integral del
proceso de grabacin. Por ejemplo, los ingenieros utilizan para registrar los tambores
en seis pistas, a continuacin, mezclar y rebotar a dos pistas y el uso de las seis pistas
anteriores para doblajes adicionales. La nica cosa que limita la cantidad de pistas a
ser registrado fue el ruido acumulativo aadi en cada rebote. En aquel entonces, los
ingenieros tuvieron que comprometer su tiempo de mezcla y otra vez durante todo el
proceso de grabacin - una vez que rebota y se llev a cabo el nuevo material anuladas
las pistas anteriores, no haba manera de volver a las pistas de batera originales. Dicho
proceso requiere una enorme visin de la planificacin de los ingenieros -ellos tenan
que mezclar algo con relacin a algo que ni siquiera se registr sin embargo; la
imaginacin y la experiencia fueron la clave.

La tecnologa actual permite a cientos de pistas. Incluso cuando se necesita rebote


submezcla (debido a la escasez de canales en un escritorio o procesamiento de escasez
en un DAW), las pistas originales se pueden recargar en momentos posteriores y una
nueva submezcla se puede hacer. Esto significa prcticamente que todo puede ser
alterado en cualquier etapa del proceso de mezcla, y nada tiene que estar comprometidos
antes de que se imprima la mezcla final.

La flexibilidad para modificar las decisiones de mezcla en cualquier punto en el proceso


de mezcla es una gran ventaja, puesto que la mezcla es un proceso altamente
correlacionada. En primer lugar, la mezcla existente normalmente debe ser retocada
para dar cabida a las pistas de reciente introduccin. Por ejemplo, no importa lo bueno
que suenen los tambores cuando se mezcla de forma aislada, la introduccin de
guitarras distorsionadas en la mezcla podra requerir un tratamiento adicional tambor (la
patada podra perder su ataque, la definicin platillos y as sucesivamente). En segundo
lugar, cualquier tratamiento de sonido podra requerir una posterior
El proceso de mezcla 39

tratamiento en otro lugar. Por ejemplo, cuando el brillo vocal de impulsar los mximos,
las altas frecuencias pueden permanecer en la cola de reverberacin de una manera no
deseada; por lo que el control de la amortiguacin de la reverberacin podra ser
ajustado. La ecualizacin tambin puede hacer que la voz parezcan ms fuertes en la
mezcla y por lo que podra ser necesario ajustar el atenuador. Si la voz se iguala primero
y luego comprimido, la compresin puede alterar.

Desde la mezcla es un proceso tan correlacionada, se puede beneficiar de un enfoque


iterativo-grueso a fino (Figura 4.5). Empezamos con el tratamiento gruesa en el que
pasamos menos tiempo, entonces a medida que avancen mezcla refinamos decisiones de
mezcla anteriores. La mayor parte de nuestra atencin se le da a las etapas finales de
mezcla donde se toman las decisiones de mezcla sutil. Hay poca justificacin para tratar
de conseguir todo perfecto antes de estas ltimas etapas - lo que es perfecto en un
momento dado podra no ser tan perfecta despus.

Comience con gruesa y terminar con bien. Slo hacen la mezcla


perfecta cuando realmente tiene que ser tan - al final del proceso
de mezcla.

Los atenuadores mandos de panorama

Grueso

reverberacin Multa procesadores

Retrasar
Modulacin

Figura 4.5 El enfoque de mezcla iterativo-grueso a fino.

los puntos muertos

El bloque de evaluacin
Este es probablemente el punto muerto ms comn y frustrante para los novatos. Se
trata de escuchar a la mezcla, sintiendo que algo est mal, pero no ser capaz de decir
qu. pistas de referencia son un verdadero activo en estas situaciones - que nos dan la
oportunidad de
40 Mezcla de audio

comparar los aspectos de nuestra mezcla a un trabajo establecido que nos gusta. Esta
comparacin puede revelar los males de nuestra mezcla o al menos darnos una direccin
como para que las cosas se pueden hacer mejor.

El punto muerto circular


Como nos mezclamos definir y ejecutar diversas tareas - desde pequeas tareas como la
igualacin de un agitador a grandes tareas como la solucin de enmascaramiento o la
elaboracin del ambiente. El problema es que en el proceso se tiende a recordar nuestras
acciones ms recientes. Mientras que en un momento dado puede ser que no prestar
ninguna atencin a una compresin especfica hemos aplicado dos das antes, podemos
estar tentados a reconsiderar una igualacin hemos aplicado una hora antes. Por lo tanto,
es posible entrar en un callejn sin salida frustrante cuando se evala repetidamente
acciones recientes -en lugar de empujar la mezcla hacia adelante, vamos en crculos. Una
manera fcil de salir de esta situacin podra ser un descanso corto. Tambin podemos
querer escuchar la mezcla en su conjunto, y volver a establecer un plan basado en lo que
realmente hay que hacer.

Importara volver a evaluar las decisiones de mezcla recientes.

Las pistas primas factor


La vida lo tiene que a veces la calidad de las pistas primas es pobre en una medida que
hace imposible trabajar con ellos. Por ejemplo, guitarras de distorsin que exhiben fuerte
combfil-tering a menudo tomar sangre de arreglar. Un dicho conocido es: Qu no se
puede arreglar, puede ocultar, basura o romper an ms. Por ejemplo, si una guitarra
elctrica se registr con un terrible pedal de reverberacin monofnico que no encaja en
la mezcla, tal vez ms de igualacin de ella y agachndose con relacin a una versin
retardada de los tambores producirn un efecto tan raro que nadie lo hara notar la
reverberacin mono ms. Claramente, hay un lmite al nmero de instrumentos pueden
recibir un tratamiento tal prestigio, as que a veces re-grabacin es inevitable. En otros
casos, es la disposicin de la culpa, como cuando las pistas grabadas implican un
contenido de frecuencia limitada o la ausencia de una columna vertebral rtmica. Una vez
ms, no hay nada que detenga el ingeniero de mezcla de la adicin de nuevos sonidos, o
incluso re-grabacin de instrumentos; nada, aparte de la disponibilidad de tiempo y
habilidad.
Lo que no se puede arreglar, puede ocultar, basura o romper an ms.

Hitos

El proceso de mezcla puede tener muchos hitos. En el nivel macro podemos definir
unos hitos clave. El primer hito implica llevar la mezcla en un estado adecuado. Una vez
alcanzado este hito, se espera que la mezcla de estar libre de cualquier problema - si
los que existan en las vas primas o los que fueron introducidos durante el proceso real
de la mezcla. Tales problemas pueden abarcar desde temas bsicos como los niveles
relativos (por ejemplo, solo de guitarra demasiado tranquilo) a conceptos ms
avanzadas como ambiente desordenado.

Sin embargo, una mezcla sin problema no es necesariamente buena, el siguiente paso
sera elevar la mezcla de distincin. La definicin de una mezcla distintiva es abstracta y
vara en la naturaleza entre una mezcla a otro, pero el objetivo general es hacer que el
notable -algo mezcla de recordar - ya sea por medio de inters, poder sentir o cualquier
otra propiedad snica (Figura 4.6 ).
El proceso de mezcla 41

pistas primas

Adecuado

Elevado Estable

Figura 4.6 hitos posible en el proceso de mezcla.

Por ltimo, un paso que podra ser reservado para el ingeniero sin experiencia nica est
estabilizando la mezcla. Este paso se discute en detalle en la siguiente seccin.

Finalizacin y la estabilizacin de la mezcla

Todas las decisiones que tomamos mientras se mezcla se basan en la evaluacin de lo


que omos en nuestra posicin de escucha, tambin conocido como el punto dulce. Sin
embargo, las mezclas pueden sonar trgicamente diferente una vez que dejemos este
punto dulce. Aqu son los principales ejemplos:

Diferentes altavoces reproducen mezclas de manera diferente - cada modelo de altavoz (a veces en
combinacin con el amplificador) tiene su propia respuesta en frecuencia, que tambin afecta
sonoridad percibida. Mientras escucha en un conjunto diferente de los altavoces la voz podra
no suena tan fuerte y el charles podra sonar duro. Diferentes posiciones monitor tambin
afectar al sonido general de la mezcla, sobre todo con relacin a aspectos como la ima gen estreo
y profundidad.

mezclas de sonido diferente en diferentes habitaciones - cada habitacin tiene su propio


sello snica que
afecta a la msica que se reproduce en su interior. Respuesta de frecuencia, que se ve
afectada tanto por
Modos de habitaciones y combfiltering, es el factor ms notable, pero la respuesta de la
sala
(Reverberacin) tambin desempea un papel.
mezclas de sonido diferente en diferentes puntos en una habitacin - ambos modos de
habitaciones y combfil-
tering altera nuestra percepcin de frecuencia a medida que avanzamos por la
habitacin. Una mezcla sonar
diferente cuando estamos al lado de la pared y cuando estamos en el medio de la
habitacin
(Este tema se discute en gran detalle en el captulo 7).
mezclas de sonido diferente en diferentes niveles de reproduccin - de acuerdo con
nuestra discusin sobre el
curvas de igual sonoridad.

Muchas personas estn familiarizadas con la situacin en la que su mezcla suena muy
bien en su estudio en casa, pero se traduce mal cuando se juega en su coche. Sera
imposible tener una mezcla que suena lo mismo en diferentes entornos de escucha por
las razones explicadas anteriormente. Esto vale la pena repetir: mezclas suenan muy
diferentes en diferentes lugares. Lo que podemos
42 Mezcla de audio

hacer es asegurar que nuestras mezclas son en otros entornos de escucha sin problemas.
Se trata de la mayor parte de la idea detrs de la estabilizacin de la mezcla.

La razn de que por lo general es el novato que tiene que ir a travs de esta prctica es
que el veterano conoce su entorno de mezcla tan bien que se puede predecir qu tan
bien la mezcla sonar en otros lugares. Adems, en comparacin con un estudio
profesional, el punto dulce en un estudio en casa es en realidad bastante amargo. los
problemas acsticos de los estudios caseros pueden ser muy profunda, mientras que en
un estudio profesional stos son rectificadas por la construccin costosa y diseo
acstico que se realiza por los expertos.

El proceso de estabilizacin de la mezcla consiste en escuchar a la mezcla en diferentes


lugares, seala en lugares y niveles. Sobre la base de lo que hemos aprendido de esta
prctica podemos concluir nuestra mezcla mediante el ajuste de algunos de sus aspectos.
Normalmente, esto implica ajustes de nivel y ecualizacin sutiles. Aqu es cmo y dnde
mezclas deben ser escuchadas durante la fase de estabilizacin:

Los niveles de Quiet - el ms silencioso sea el nivel, menos prominente de la habitacin se convierte y cualquier
Deficiencias que abraza. Escuchando en silencio tambin altera la intensidad percibida del
bajos y altos, y siempre es una buena seal si el balance de nivel relativo en la mezcla
apenas cambia a medida que reproducir la mezcla a diferentes niveles. Esc ucha a niveles altos es tambin
una opcin, pero puede ser dudosa como mezclas ms a menudo suenan mejor cuando se juega ms fuerte.

En la sala de apertura - tambin conocido como 'fuera de la puerta', muchos


encuentran esta escucha
posicin de gran utilidad. Al escuchar a su apertura, la sala se convierte en el sonido
fuente, y en lugar de escuchar el sonido altamente direccional que viene del (relativamente)
altavoces pequeos que escuchan reflexiones que vienen desde muchos punt os de la
habitacin. Esta
reduce muchos problemas acsticos causados por la habitacin en s, por ejemplo,
combfiltering.
La naturaleza monofnico de esta posicin es tambin una ventaja.
equipo de msica del coche - un coche es un entorno de escucha pequea,
relativamente seco que muchas personas
encontrar atractivo. como a ti mismo con la posicin de apertura de la habitacin, que
proporciona una muy diferente
ambiente acstico que puede revelar problemas.
Auriculares - Con la creciente popularidad de los reproductores de MP3 viene la
creciente impor-
tancia de comprobacin se mezcla en los auriculares. La idea de la mezcla de auriculares
edita para DIGI-
Tal descargas parece ms lgico y ms hoy en da. Auriculares sacrifican algunos
aspectos imagen estreo y la profundidad de, por la ausencia de modos de habitacin,
combfil- acstica
tering y problemas de fase izquierda / derecha. Podemos considerar que escucha en los
auriculares como escuchar
a los dos canales de forma aislada, y es un hecho conocido que los auriculares pueden
revelar
ruidos, chasquidos u otros tipos de problemas que no seran tan notable cuando el
mezcla se reproduce a travs de altavoces. El principal problema con los auriculares es
que la mayora de ellos
tener una respuesta de frecuencia extremadamente irregular, con fuertes mximos y
mnimos dbiles.
Por lo tanto, estos no son considerados como una herramienta de escucha crtica.
Los puntos especficos en la habitacin - muchos estudios caseros presentes
comportamiento acstico pobres,
y muy a menudo hay problemas en el punto dulce. Salir de este punto puede resultar
en respuesta de bajos y muchas otras revelaciones nivel y frecuencia. Tambin el
balance del nivel de la mezcla cambia a medida que nos movemos fuera del eje y fuera
de los monitores
quemarropa. Desde cierto punto (la distancia crtica) reflexiones combinadas de la
habitacin
se vuelven ms fuerte que el sonido directo - la mayora de los oyentes-end escuchar la
mezcla exactamente
en tales condiciones, por lo que es importante ver lo que sucede fuera de la dulce
lugar.
El proceso de mezcla 43

La evaluacin de la mezcla usando cualquiera de estas formas puede ser engaoso si una
precaucin no se ejerce. Mientras escucha en un punto especfico en una habitacin, podra
parecer que el bajo desaparece y, posteriormente, que podra estar tentado a aumentar en la
mezcla. Pero existe la posibilidad de que es ese punto de la habitacin haciendo que la
deficiencia de bajo, mientras que la propia mezcla est muy bien. Entonces cmo vamos a
confiar en lo que omos en cualquiera de estos lugares? La respuesta es que debemos
centrarnos en lugares especficos y aprender las caractersticas de cada uno. Por lo general,
en lugar de ir a puntos al azar, las personas evalan sus mezclas exactamente en el mismo
punto de la habitacin. Adems, se reproduce una pista referencia familiar para ver cmo
suena en cada uno de estos lugares es una gran manera de aprender la naturaleza sonora
de cada lugar.

Mientras escucha la mezcla en diferentes lugares, sera conveniente que escriba lo


que es necesario realizar ajustes, slo entonces volver a la mesa de mezclas. En
algunos casos, los comentarios se anulan entre s. Por ejemplo, si durante el uso de
los auriculares parece que los platillos son demasiado duras, pero cuando se
escucha en la apertura habitacin que suene poco, tal vez nada se debe ajustar.

Como consejo final, hay que decir que la escucha en estos lugares diferentes no est
reservado para la estabilizacin mezcla final - que tambin puede ser beneficioso en otras
etapas del proceso de mezcla, sobre todo cuando las decisiones parecen difciles de
hacer.
5 Asuntos relacionados

Cunto tiempo se tarda?

A-lado B de un lanzamiento comercial se puede mezclar en tan poco como 3 horas. primer
sencillo de un lbum puede ser mezclado durante 6 das. En general, para un estndar de
liberacin no parecera extrao para pasar un da o dos por cada cancin, y lbum es se
mezclan muy a menudo dentro de aproximadamente

3 semanas. Nevermind de Nirvana, por ejemplo, tom alrededor de 14 das para mezclar.
La complejidad de la pista es un factor evidente - una produccin de 24 pistas que tiene una
estructura simple, que implica una banda de rock de cinco piezas deben tomar mucho
menos tiempo que una produccin de 72-pista con muchas secciones diferentes. La calidad
de la grabacin tambin desempea un papel - grabaciones pobres significan que el
ingeniero de mezcla pasa mucho tiempo que fijan las grabaciones en lugar de la
elaboracin de la mezcla creativa.

Hay una diferencia entre la mezcla en un estudio comercial y mezclando en casa.


ingenieros de estudio se limitan normalmente por plazos. Pero hay muy poco para
restringir el productor a casa de la mezcla de una produccin para un mes de tiempo,
especialmente si la produccin es llegar a ser una demostracin decisiva para un sello
discogrfico. La pregunta es: qu se puede hacer en un mes que no se puede hacer que
dos semanas? La respuesta es mucho. Muchos ingenieros de mezcla de acuerdo en que
es un proceso sin fin - siempre hay algo para mejorar, siempre hay una oportunidad para
explicar ms emocin o impacto. Muchos dicen que es todo acerca de saltar desde el
carrusel en el momento oportuno.

Tambin es importante recordar que a diferencia de los veteranos, los novatos es caminar
por la senda de un largo e intenso viaje de aprendizaje - mientras que el veterano
fluidamente con su equipo y el entorno de mezclar, el novato tiene una enorme cantidad de
conocimientos a adquirir. El veterano puede elegir y comprimir la voz principal en cuestin
de segundos (de haberlo hecho durante aos sobre una base diaria). El novato podra
tener que gastar tiempo en ir a travs de diferentes compresores, tratando cada uno por
separado, y luego con la mezcla, tal vez mientras tambin comprobar el manual.

Pero hay algo de magia en ser un novato. Si recuerda la primera vez que las pudo silbar,
es posible reconocer que tener xito en el aprendizaje puede dar una gran satisfaccin.
Qu tan satisfecho est usted hoy de silbar? El descubrimiento de la mezcla y
constantemente subiendo con mejores mezclas puede dar el principiante gran
satisfaccin. Para el veterano, la mezcla es una ocupacin - un trabajo diario que podran
involucrar a proyectos en los que no es aficionado, horario de trabajo y clientes molestos.
Pero la belleza de la mezcla es que cada proyecto se diferencia de su

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Asuntos relacionados 45

predecesores, y un veterano seran mentir diciendo que no hay nada que aprender, incluso despus de
30 aos de la mezcla. De hecho, incluso despus de 30 aos todava hay mucho que aprender.

Algunas personas podran preguntarse cmo los ingenieros profesionales pueden pasar 8
horas al da de mezcla. La mayora de ellos no lo hacen - la industria de la msica es tan
exigente que es muy comn que un ingeniero de mezcla que se va trabajando el exceso de
12, 15, a veces incluso 18 horas al da. Esto puede parecer inconcebible para los
principiantes que tras unas pocas horas pueden encontrarse 'incapaz de or nada ms'.
Odo-fatiga suele ser la primera causa de este estado, pero incluso cuando los niveles de
monitoreo se mantienen bajos, el cerebro simplemente se cansa despus de un largo
periodo de escucha activa y atenta. Por suerte, con el tiempo nuestro cerebro se ejerce para
manejar perodos ms largos de mezcla, y una sesiones de mezcla de 18 horas son
(relativamente) fcil de manejar.

descansos

A veces, el proceso de mezcla puede ser tan agradable que el tiempo pasa volando y
creemos que no hay necesidad de tomar descansos, pero es difcil imaginar una sesin
de mezcla continua de 8 horas de ser eficaz. La mezcla es un proceso odo exigente
cerebro- y que requiere escucha atenta, que puede ser difcil de mantener durante largos
perodos sin pausas. Descansos nos ayudan a olvidar las acciones de mezcla recientes y
que proporcionar una oportunidad para mover la mezcla hacia adelante. Despus de un
descanso tambin es una oportunidad para reducir el nivel de vigilancia en caso de que
se plante anteriormente - de este modo despus de una ruptura parece algo ms fcil
que con lo que el nivel inferior en la mitad del proceso.

Probablemente, la ruptura ms importante, para los novatos de todos modos, es la


ruptura crtica - uno o dos das sin escuchar a la mezcla despus de completarlo. Tener
un largo descanso puede limpiar nuestra mente de los tratamientos individuales que
hemos aplicado y neutralizar nuestro cerebro. De esta manera, la prxima vez que
escuchamos a la mezcla lo hacemos sin ningn prejuicio snica.

usando solos

botones de solo vamos a escuchar de manera aislada a pistas concretas. La funcin solo se
puede muy fcilmente mal utilizado, sobre todo por los novatos que podran pasar
demasiado tiempo de mezclado pistas aisladas. Ya hemos establecido que la mezcla es un
compuesto y cmo puede ser beneficioso para adaptar un enfoque confusin perspectiva. El
uso de los solos se traduce en exactamente lo contrario, ya que promueve el enfoque
elemento perspectiva. Sin duda, aislamiento de una pista hace que los cambios ms fcil de
discernir, pero tampoco hay duda de que puede conducir a un tratamiento que est fuera de
contexto mezcla.

Uno de los problemas en el uso de los solos es que perdemos una referencia a la mezcla.
Un ejemplo dado ya se comprime cuando la voz solista - que puede sonar equilibrada de
forma aislada, pero no aparece as con el resto de la mezcla. Cuando solista, nada acta
como una referencia a la sonoridad de las voces. Solos pistas adicionales, por ejemplo la
guitarra acstica, puede dar como referencia. Pero como otros instrumentos podran
afectar a la intensidad percibida de la voz, slo se comprime con el resto de la mezcla
asegura compresin slida.
46 Mezcla de audio

Sobre la misma base, la panormica o posicionamiento profundidad es intil a menos que


hecho en relacin con el resto de la mezcla.

Hay situaciones en las que el uso de los solos es muy sensible, al igual que cuando se
trata de filtrar el zumbido de una pista de guitarra. Tambin, a veces es difcil concentrarse
en un componente muy especfico del sonido con toda la mezcla de jugar a lo largo de, por
ejemplo, la frecuencia de resonancia de una trampa. A pesar de que puede ser til para
buscar tales frecuencia, mientras que la trampa se soloed, podra ser intil mantener el
solo de una vez se ha encontrado la frecuencia.

No obstante, deben utilizarse solos, sin ningn tipo de afirmaciones, cada vez que
manipular los sonidos con relacin a s mismos. Por ejemplo, mientras que la aplicacin
de automatizacin de ecualizacin en la voz con el fin de equilibrar los cambios de
frecuencia causados por el efecto de proximidad.

Solos se deben utilizar con precaucin ya que promueven una


enfoque elemento-perspectiva.

escucha mono

Mezclas a menudo se comprueban en mono. Podra parecer extrao que con la creciente
popularidad de los sistemas de sonido envolvente, mono est siendo tomada en cuenta.
Debemos tener en cuenta en primer lugar que la msica juega en mono:

Televisin - dispositivos de televisin que muchos son todava monofnico.


Radio - emisin de radio AM estndar es monofnico, mientras cambian los receptores de FM estreo
a mono cuando la seal es dbil recibo. Al igual que con los televisores, los modelos econmic os podra
solamente afectar a un solo altavoz.

lugares grandes - es muy difcil mantener una imagen estreo fiel a gran cantidad de
pblico en
un gran lugar. Por otra parte, en muchos de estos lugares hay muy poco sentido en la
distribucin de
seal estreo, y una configuracin de este tipo seran ms expansiva. Por lo tanto, en
lugares como
centros comerciales, estadios deportivos y supermercados la seal estreo se reduce a
mono antes
hasta la distribucin.

El trmino 'compatible con mono mix' surge con relacin a las mezclas que se traducen bien
cuando se suman a mono. A menos que las mezclas tienen la clara intencin de ser jugado
en mono (que es bastante raro) el objetivo no es crear una mezcla que presentar ningn
problema cuando se suman al mono, pero para minimizar los efectos secundarios que esta
suma podra producir. En la prctica, hay un sinfn de ejemplos de grandes mezclas que
presentan algunos problemas cuando se suman a mono - la prdida de altas frecuencias de
Smells Like Teen Spirit es slo un ejemplo. ingenieros de mezcla sacrificaran
compatibilidad mono para el beneficio de un poderoso efecto estreo, pero tambin se
asegurar de que los problemas causados por la suma mono se reducen al mnimo. Un
buen ejemplo de esta prctica se refiere a los tiempos de retraso usados para el truco Haas
(vase el Captulo 11) los ajustes de tiempo -diferentes dan lugar a diferentes efectos
combfiltering cuando el material estreo se reduce a mono.
Por lo general, escuchar en Mono para minimizar los problemas
de mono, no para
eliminarlos por completo.
Asuntos relacionados 47

Pista 1: hroe estreo


DVD La produccin hroe en estreo.
Pista 2: hroe Mono
La misma produccin en mono. Los ms afectados son las guitarras elctricas, que difcilmente se pueden escuchar aqu.

Muchos estudios de instalar un solo altavoz con el propsito de escuchar mono. Tener el
sonido slo sale de un altavoz mono se considera verdadero, en oposicin a la mono
fantasma ligeramente borrosa producida por dos altavoces. Como ya se ha mencionado,
algunos ingenieros les resulta ms fcil resolver el enmascaramiento cuando se escucha
en mono. Sin embargo, vale la pena saber que cuando sumamos a mono el equilibrio de
los cambios en la mezcla. Por qu exactamente esto sucede se explica en el captulo 13.
Por ahora, es suficiente decir que el centro se mantiene al mismo nivel, mientras que los
extremos caen en 3 dB.

Mono escuchar tambin ayuda en la evaluacin de los aspectos de nuestra mezcla


de estreo - Al alternar entre mono y estreo puede ser ms fcil para determinar la
autenticidad de paneo, diversos efectos estreo y el impacto global del panorama
estreo. A muy pocos cambios entre estreo y mono podra sugerir que un mayor
procesamiento estreo debe tener lugar.

Muchas mesas analgicas y digitales ofrecen un interruptor mono. Muy a menudo en el


dominio de software un plugin especfico con tal funcionalidad tiene que ser insertado en
el bus maestro (Figura 5.1).

Ganancia plugin de la figura 5.1 de Logic permite sumando una seal estreo a mono.
48 Mezcla de audio

Fuerte

Rebote es el proceso de grabacin de la mezcla o una submezcla (la combinacin de una


o ms pistas, pero no toda la mezcla). Esto nos permite liberar los recursos utilizados para
la mezcla rebotada. Por ejemplo, despus de mezclar ocho pistas de tambores en un
estudio anlogo, podemos hacer rebotar la mezcla de batera en una pista estreo, luego
reproducir la pista estreo en lugar de las pistas originales en bruto, y utilizar cualquier
compresores, ecualizadores, reverberaciones u otras herramientas que estaban utilizado
para la mezcla de batera.

Con una configuracin basada en consola (Figura 5.2) esto se puede hacer para liberar
los canales en el escritorio, al igual que en una situacin en la que se utiliza una
grabadora multipista digital y hay ms pistas disponibles en la grabadora de canales en
el escritorio. A veces, queremos ms de una pista se procese usando la misma pieza de
equipo externo. Por ejemplo, podramos desear para comprimir tanto la patada y la
trampa utilizando el mismo compresor mono; rebotar la patada comprimido libera el
compresor de modo que pueda ser utilizado para la caja. Consola de rebotes por lo
general implica el encaminamiento de las pistas sin fondos a un grupo, que se enva
entonces a la pista asociada en la grabadora multipista. Cada vez que se hace rebotar
en un escritorio, vale la pena recordar que llenar una hoja de retiro o guardar la mezcla
usando un sistema de retiro, por lo que se puede recuperar ms tarde si se requieren
modificaciones.

MTR Escritorio MTR Escritorio

pistas autobuses canales de Grupo pistas canales


23 24

1 OH L 1 OH L 1 Disponible 1 Disponible
2 OH R 2 OH R 2 Disponible 2 Disponible
3 Patada 3 Patada 3 Disponible 3 Disponible
4 superior trampa 4 superior trampa 4 Disponible 4 Disponible
5 bot trampa 5 bot trampa 5 Disponible 5 Disponible
Tom 6 1 6 Tom 1 6 Disponible 6 Disponible
7 Tom 2 7 tom 2 7 Disponible 7 Disponible
8 Tom 3 8 Tom 3 8 Disponible 8 Disponible

23 Disponible 23 Drumix L 23 Drumix L


24 Disponible 24 R Drumix 24 R Drumix
(un) (segundo)

Figura 5.2 antes (A) y despus (b) rebotando en una configuracin basada en la consola.

rebote de software generalmente se realiza con el fin de liberar algo de energa de la


CPU de modo plugins adicionales pueden ser utilizados. Esto se hace mediante un
comando dedicado que hace aparecer una ventana de opciones (Figura 5.3). En la
mayora de situaciones lo que tenemos es para seleccionar el rango de reproduccin y
en solitario las pistas que nos gustara hacer rebotar (o silenciar los que no queremos).
Asuntos relacionados 49

Figura 5.3 Ventana de rebote de Pro Tools.

Varias aplicaciones ofrecen diferentes opciones en la ventana de su rebote. Aqu estn


algunas opciones vale la pena considerar:

Tipo de archivo - Los archivos WAV son generalmente la mejor opcin, ya que estos son ampliamente soportado en
tanto en PC como en MAC. Los archivos WAV pueden ser con marca de tiempo (en cuyo caso se
se conocen como BWF - Broadcast Wave File), que puede ser til cuando se transfieren
proyectos entre diferentes aplicaciones.

La profundidad de bits - arquitectura interna mayora de las aplicaciones utiliza flotante


de 32 bits, que es ms o menos
equivalente en calidad a nmero entero de 24 bits (ms sobre esto en el captulo 10).
Por lo tanto, tanto
Se recomiendan flotador 32 bits y nmero entero de 24 bits. Si existe una eleccin entre
los dos,
Se recomienda la opcin nativa de 32 bits float, a pesar de que resultar en una ms
grande
archivo. Adems, los archivos de flotacin de 32 bits no est disponible en algunas suites
de masterizacin. Seleccin
Entero de 16 bits puede ser til cuando el espacio en disco es un problema, pero es muy
probable que resulte
en la adicin de distorsin digital o el ruido de interpolacin que se rectifica.
Frecuencia de muestreo - esto siempre debe ser idntica a la frecuencia de muestreo del proyecto.
Formato de archivo - las dos opciones importantes son o mltiple-mono o estreo-intercaladas.
Mltiple-mono significa que un archivo de msica se almacena como dos archivos mono con una respectiva
L y Rextensin (por ejemplo, Drumix.L.wav y Drumix.R.wav). medios estreo-intercaladas
que un archivo de msica se almacena como un nico archivo de msica (por ejemplo, Drumix.wav). Internamente, cada
aplicacin separa un archivo estreo intercalado en su canal derecho e izquierdo y discreta,
lo que resulta en una pequea sobrecarga de procesamiento, pero hace que cualquier procesamiento adicional
50 Mezcla de audio

mucho ms rpido y manejable. Pro Tools, por ejemplo, en lugar de hacer esta
conversin en tiempo real cada vez que un archivo estreo intercalado se reproduce, lo
hace una vez (sin conexin) cuando los archivos se importan en la sesin; esto ahorra la
pequea sobrecarga de procesamiento en tiempo real, pero da lugar a la redundancia de
archivos que se duplica el espacio de disco. Podra parecer lgico para rebotar con el
formato de mltiples mono, pero hacerlo implica dos cuestiones. En primer lugar, el
resultado es ms desorden de archivos; En segundo lugar, no todas las aplicaciones
(algunos editores de audio, por ejemplo) compatibles con este formato. La
recomendacin general es usar el formato estreo intercalado, a menos que se traduce
en la redundancia, como en el caso de Pro Tools.

en tiempo real (en lnea) / fuera de lnea - con el tiempo real rebotando nuestra
submezcla se guarda en el disco como
Juega. Por lo tanto, si nos rebotar una seleccin de 6 minutos, el proceso se llevar
rebote
6 minutos. A pesar de ser la opcin ms largo de los dos, hay algunas ventajas en tiempo
real de rebote. En primer lugar, por lo general es menos propenso a errores de
sincronizacin que podran ocurrir cuando rebotan fuera de lnea. El hecho de que
escuchamos a lo que rebotar proporciona una forma de control de calidad - puede
revelar, por ejemplo, los clics que no eran audibles antes de que se aslen las pistas sin
fondos. Tambin nos asegura que est rebotando con exactitud el material que
queremos (tal vez nos olvidamos de silenciar un retorno de reverberacin que slo
aparece al final de la cancin). Todo esto no es el caso con la lnea de rebote, donde no
podemos or el resultado hasta que se complete el proceso. Como fuera de lnea rebote
asigna todos los recursos de procesamiento disponibles para el proceso de rebote, esta
opcin es ms rpido que el rebote en tiempo real, que slo utiliza la potencia de
procesamiento necesaria para una reproduccin suave. Por regla general en la
ingeniera de audio escuchamos lo que nos comprometemos. Por lo tanto, la mayora de
los profesionales rebotan en tiempo real.

Una excepcin a estas recomendaciones implica el rebote de la mezcla final. En tal caso se
suele rebotar con el formato de destino. Por ejemplo, si el archivo debe ser quemado en un
CD de audio que normalmente se recuper mediante 16 bits, 44,1 kHz, estreo
intercalado. Pero si la mezcla final es que hay que dominar, siempre es mejor dejar las
conversiones de bits o frecuencia de muestreo a la etapa de masterizacin, ya que los
ingenieros de masterizacin tienen mejores herramientas para este tipo de conversiones.
A, 88,2 kHz proyecto de 24 bits es mejor rebot utilizando las mismas tasas de bits y de la
muestra, pero con el formato estreo intercalado ms estndar.

rebotando cuestiones
Lo que parece ser un proceso sencillo esconde algo de ciencia y un error muy comn que se
traduce en calidad de sancin: rebotando sin comprobar los niveles primero. En otras
palabras - el uso de los niveles de mezcla existentes en lugar de los niveles ptimos. Por
ejemplo, si rebotamos una almohadilla especfica pista que en un accesos medidor
pre-fader -5 dB y tiene su atenuador ajustado a -15 dB, terminamos con una versin
rebotado que tiene su pico a -20 dB. Estas

20 dB de rango dinmico resultado no utilizada en los dominios digitales en menor


relacin seal-ruido (SNR), que perjudica la calidad de la seal analgica y. Otra cuestin
en tales circunstancias es que el atenuador de la pista rebotado debe estar en 0 dB para
que la almohadilla para que coincida con los niveles de mezcla originales. Esto significa
que el atenuador slo puede subir por su ganancia extra hereda (por ejemplo, 10 dB),
mientras que antes de que pudiera ir hasta en 25 dB (15 dB de ganancia + 10 extra). Se
podra pensar que en el dominio digital podemos normalizar la pista rebotado, pero como
se explica ms adelante en el captulo 10, la normalizacin es un proceso de degradacin
en el que la relacin seal ruido sigue siendo el mismo, pero se introducen ya sea
distorsin o ruido de interpolacin. Un escenario opuesto posible implica la seal que es
demasiado alta en nivel, en cuyo caso el recorte rebot
Asuntos relacionados 51

la distorsin podra introducirse. Como regla general, siempre que nuestro material
grabado para estar en niveles ptimos - rebotaron pistas no son diferentes.

Rebote debe llevarse a cabo a niveles ptimos, no mezclar los niveles.

Debe quedar claro en este punto que antes de rebotar debemos observar el nivel del
material recuperado y, si es necesario, ajustar en consecuencia. Empezamos mirando a
los metros mientras se reproduce el material que vamos a rebotar. Esto nos ayuda a
determinar el cambio de ganancia necesaria que dar lugar a un nivel ptimo. El nivel
ptimo es el nivel ms alto posible sin recorte o distorsionar. En el dominio analgico, las
seales pueden ser empujados ms all de la 0 VU, por lo tanto, la definicin de nivel
ptimo no es estricta - por lo general el nivel por encima del cual los efectos indeseables
se hacen evidentes. En el dominio digital, nivel ptimo es estrictamente 0 dBFS, aunque
a menudo permiten que un margen de seguridad de 3 dB (es decir, pico a -3 dBFS). La
funcin de mantenimiento de picos, que est disponible en la mayora de los medidores
digitales, es extremadamente til en estas situaciones. Nos permite determinar la
cantidad exacta de cambio de ganancia justo despus de la primera escucha. Cuando un
pico de retencin no est disponible, podramos tener que escuchar el material de un par
de veces mientras se ajusta el nivel al ptimo.

Pero no termina aqu. Hay diferentes maneras de alterar el nivel del material a ser
rebotados, algunos son mejores que otros. Aqu estn las maneras posibles en una
mesa analgica:

Grupo de VCA - cuando sta existe, proporciona la forma ms rpida para alterar los niveles de
los canales originales. Desde VCA agrupacin no se trata de una ruta de seal adicional,
estructura de ganancia correcto se mantiene.

deslizadores de canal - una estructura de ganancia correcta Tambin se mantendrn


si todo el canal
deslizadores de las pistas originales son criados. Si estn motorizados los atenuadores,
por lo general hay
una funcin de agrupacin o la vinculacin que permite el movimiento simultneo de
todos los atenuadores
por la misma cantidad de decibelios. Si los deslizadores no estn motorizados, por
atenuador atenuador debe ser
ajustado por la misma cantidad de decibelios - lento y no precisa.
nivel de grupo - ya que todos los canales se envan a un bus de grupo de todos modos,
es posible
bajar (y en muchas consolas tambin hacia arriba) el nivel de grupo en general. Al hacerlo
es
rpido y fcil, que no cumple con el concepto de estructura de ganancia correcta, y por lo
general
resultado en la adicin de ruido (aunque a veces imperceptible).

En el mbito de mezcladores virtuales, el asunto de rebote es mucho ms indulgente,


como audio digital no implica componentes ruidosos. Las formas de alterar el nivel de
material rebotado son:

Control deslizante principal - como la mayora de atenuadores principales en mezcladores de software de hoy en da estn
escalando atenuadores,
que proporcionan el ms rpido y la manera ms fcil de alterar la ganancia de la seal rebotada.
No hay penalizacin calidad en su uso.

nivel de subgrupos - encaminar todas las pistas originales a un autobs y luego alterar el
nivel de bus.
Esta es una manera ms tiempo para lograr la misma tarea, pero vlida de la misma.
agrupacin Fader - se trata de agrupar un conjunto de atenuadores de pista, por lo
que todos se mueven
simultaneamente. Tambin en este caso no hay problemas de estructura de ganancia.

Hay incluso ms a considerar. Cuando alterar el nivel de las pistas originales (como en el
caso de VCA agrupacin, deslizadores de canal o agrupacin fader), debemos tener en
cuenta
52 Mezcla de audio

aux post-fader enva. Si la trampa se enva a un emulador de reverb post-fader, no hay


necesidad de reducir el nivel de la reverberacin, ya que se desplegar con respecto al
atenuador trampa. Este no es el caso cuando el envo es pre-fader, donde indispensable
para reducir la trampa no alterar el nivel de reverberacin, por lo que el atenuador de
reverberacin debe ser llevado hacia abajo tambin. Para resumir, el ajuste del nivel de
material recuperado se debe hacer mediante el control del volumen maestro en un
mezclador de software, mientras que en una consola con mezcla rebotada que utiliza
post-fader podra valer la pena el comercio de la adicin de ruido con la simplicidad y la
hora, y el grupo de uso los niveles.

En el mismo principio de rebotar en los niveles de mezcla, cuando se hacen rebotar pistas
estreo individuales que a menudo sufren de anchura estreo limitada o desplazado, ya que
se hacen rebotar con las ollas pan posicionados en cualquier lugar, pero los extremos. En el
caso de pistas de sintetizador rebotados, la misma anchura estreo limitada puede ser el
resultado de un control de pan-propagacin no establecida completo (como un unsono
pan-propagacin ajustado a 50%). Las pistas estreo que no se hacen rebotar Panned a los
extremos limitan la capacidad del ingeniero de mezcla para controlar aspectos estreo.

Ajuste el intervalo de tiempo antes de rebotar a menudo tambin se requiere un poco de


atencin. Vale la pena recordar que la mayora de los efectos basados en el tiempo
requerirn ms tiempo para desaparecer - si el rebote se limita a originales momento de
los hechos alcance, reverberaciones y retrasos podran cortar abruptamente. Adems,
plugin de cuestiones de compensacin de retardo puede conducir a una pista rebotado
que est fuera de sincrona con el material original. Figura 5.4 muestra un hit trampa
original (parte superior) que se recuper con un reverb (abajo). Hay tres problemas con la
versin rebotado: es ms baja en el nivel de la pista original, que est fuera de
sincronizacin y los cortes de reverberacin al final.
Figura 5.4 Tres problemas debido a rebote.

Una vez que se realiza rebote, es muy difcil de alterar aspectos de las pistas primas
originales en la pista rebotado; por ejemplo, el balance de nivel entre la patada y la trampa.
Sin embargo, en la mayora de los casos las pistas originales pueden ser recuperados, se
mezclan y se recuper de nuevo. Casi cada vez que rebotan hay algo de pena de calidad -
ruido en el dominio analgico, digital distorsin, ruido de interpolacin o reduccin del
rango dinmico (debido a los mrgenes de seguridad) pueden todos ser introducidas
durante el proceso. Mientras que estas adiciones no deseadas podran no ser audible en la
primera instancia de rebote, que se acumulan y se hacen ms profunda cuando se
recuper el material una y otra vez. Lo ideal sera que, de rebote, no debera tener lugar en
absoluto.
Asuntos relacionados 53

mezcla de tienda

Establecer Ajustar
Metro Rebotar
correcta los niveles /
distanci sartenes
a Verificar

Figura 5.5 pasos recomendados en el proceso de rebote.

Para resumir esta seccin, la figura 5.5 ilustra los pasos recomendados en el proceso de
rebote.

Gestin interna

Ha habido casos en el pasado donde los asistentes estudio perdieron su trabajo por no
etiquetar una cinta o por no completar una hoja de recuerdo. Algunas veces (aburridos)
tareas muy simples pueden ahorrar gran cantidad de tiempo y esfuerzo despus. La
limpieza es uno de ellos. La palabra 'muchos' rara vez se excluye del lxico de una vida
til de produccin - a menudo nos ocupamos de muchos clientes, muchos carretes,
muchas pistas, muchos archivos, muchas tomas, muchas versiones y as sucesivamente.
Estos muchas cosas son mucho ms fciles de manejar, trabajar, identificar, rastrear o
recordar si se ejerce limpieza adecuada. Tomando etiquetado por ejemplo, un archivo
llamado track12_tk9 sugiere nada acerca de su contenido. Un archivo llamado Kick_tk3
hace. Lo peor es un archivo que contiene la etiqueta Kick_tk3 las voces. Pasando por un
proyecto que consta de 200 archivos (que no es nada raro) cuando ninguno de estos
archivos tiene un nombre significativo es la pesadilla de todos los ingenieros (Figura 5.6) .

mezclar ediciones

Muy a menudo, especialmente en el sector comercial, se requiere ms de una versin


de una mezcla; estas versiones se denominan '' ediciones. En primer lugar, esta
prctica est destinada a crear una mezcla que va a conformar con el sistema de
reproduccin de destino. Algunos de estos cambios se pueden producir durante las
etapas de masterizacin. Pero los ingenieros de mezcla tener ms control sobre el
resultado final, ya que tienen el poder de alterar las pistas individuales. editar
candidatos comunes son:
La versin del lbum - la mezcla para ser incluida en el lbum. Dado que la mayora de
los discos de hoy en da son
presionado en CDs, mezclas del lbum son las menos restrictivas de.
Radio Edit - varios factores deben ser considerados para una mezcla que est destinada a ser de amplio
emitidos por la radio. En primer lugar, ya que las mezclas jugado en la radio estn fuertemente comprimido y
limitados antes de la transmisin, mezclando los ingenieros a veces revisan sus mezclas a travs
compresin fuerte o limitar a ver cmo la mezcla se traducir en tales condiciones.
En segundo lugar, ya que es razonable suponer que los oyentes de radio son prope nsos a escuchar en bientes ruidosos
ronment, las voces son empujados comnmente en las ediciones de radio. En tercer lugar, las canciones ms largas son menos
54 Mezcla de audio

Figura 5.6 Esta captura de pantalla muestra una


jerarqua de carpetas parcial para el Proyecto hroe
se presenta en este libro. La carpeta 'hroe Mix'
contiene el proyecto de mezcla real. Puede haber
ms de una mezcla por cancin, por lo que hay una
subcarpeta llamada 'hroe Mix 01'. Los diversos
archivos de sesin son instantneas de la mezcla en
curso. El 'hroe Ready Mix' contiene un proyecto a
partir del cual una nueva mezcla puede comenzar;
que es una versin modificada de la versin
editada, que implica el fin de la pista deseada, los
grupos y as sucesivamente. La carpeta 'hroe
Rough Mix' contiene la mezcla en bruto. La
carpeta 'En' es un archivo para el mate-rial
entrante; que incluye las grabaciones primas y
presentacin del editor. La carpeta 'Out' es una
carpeta de archivos para el material sometido a
otras entidades; en este caso, la carpeta 'hroe
Editar Ready' contiene la versin presentada a la
edicin, que es una versin modificada de las
grabaciones en bruto (nombres de archivo,
com-mentos para el editor, etc.). Observe los
nombres de los archivos de audio sencillo, tal vez
con poca excepcin de 'gCln 57 t1', que significa
'guitarra limpia SM57 tomar uno'.
Asuntos relacionados 55

es probable que se jugar en la radio comercial; Por lo tanto, las versiones larga lbum
se acortan comnmente usando ediciones y se desvanece. En cuarto lugar, ya que la
mayora de los sistemas de radio tienen una capacidad limitada para reproducir
frecuencias bajas limitado, muy a menudo stos se filtran o atenan en cierta medida.
Por ltimo, parte del contenido lrico podra requerir la censura, que normalmente se
realiza por silencia o tono de 1 kHz.

versiones Club y LP - ambos son asumidos para ser presionado en un vinilo, que requiere
el bajo contenido centrado y fase mnima diferencias entre la izquierda y la derecha
canales, especialmente a bajas frecuencias. A diferencia de la radio, sistemas de sonido son del club
espera que proporcione una respuesta de baja frecuencia extendida, par a que los ingenieros de mezcla debe
utilizar una monitores de gama completa para asegurarse de que el extremo inferior se mezcla adecuadamente. La mayora de los
clubes
tener un limitador en la cadena de seal tambin.

Vocales arriba / abajo voces - el nivel de las voces en las mezclas es crtica. Muy a
menudo dos
mezclas se hacen rebotar, con las voces que varan en alrededor de 1 dB entre los dos.
los
A & R, productor y artista suele recoger su versin favorita. En su caso, tambin es
posible registrar variacin adicional, como tambores arriba / abajo tambores.

Adems de estas ediciones comunes, tallos podran ser necesarias modificaciones


adicionales o. Por ejemplo, una mezcla instrumental, una mezcla Capella, mezcla de
vdeo, TV (instrumental y coros), no solo y as sucesivamente.

dominar

ingenieros de sonido tienen ms funciones que cumple el ojo. Durante el montaje de un


disco juntos, eliminan sonidos extraos, disponer las pistas en el orden ms convincente,
crean desvanece lisas y pausas naturales, y se equilibran tanto el espectro de f recuencia
y el nivel de las distintas pistas de modo que el disco suena como una pieza coherente en
lugar que una coleccin de canciones relacionadas. Una vez que un maestro se ha
completado y aprobado por el cliente, que producen una copia de alta calidad que cumpla
con los requisitos de las plantas de fabricacin. Tal vez, su papel ms importante es
llevar a los aspectos sonoros de un lbum al estado ms alto, ms atractiva. Si las
mezclas son buenas, pueden hacer que los diamantes de oro.

Las piezas individuales de equipo utilizado en un estudio de masterizacin profesional por


lo general cuestan ms en comparacin con las que se encuentran en las instalaciones de
mezcla, y el entorno de escucha est optimizado para rectificar cualquier problema
posible, en su mayora los acsticos. Es comn, por ejemplo, para encontrar el dominio de
estudios con nada que pudiera causar combfiltering (incluyendo un escritorio) entre los
monitores de gama completa y la posicin de escucha. En teora, los ingenieros de
masterizacin podran tener que modificar las mezclas muy poco si el ingeniero de mezcla
hizo bien el trabajo. Pero los ingenieros de mezcla rara vez tienen el medio ambiente o las
herramientas para lograr la calidad fundamental que los ingenieros de masterizacin
puede.

Debe quedar claro por qu es tan importante masterizacin - Despus que el padre
acabada sale del estudio de masterizacin, cualquier imperfeccin sern escuchados por
muchos y van a daar potencialmente el xito comercial, ventas y lo ms importante - la
alegra de escuchar.

En pocas palabras, la masterizacin es un arte y la ciencia reservada para los expertos.


56 Mezcla de audio

Algunos ingenieros de mezcla estn tentados a presentar mezclas que tienen algn tipo
de tratamiento equipo de msica, sobre todo la compresin. Pero el sentido comn dice
que todo lo que un ingeniero de mezcla se puede hacer en una mezcla estreo, un
ingeniero de masterizacin puede hacer mejor. Por qu tratar de fijar el coche de su
empresa, si su compaa pagar un mecnico profesional para hacerlo para usted?

Los ingenieros de masterizacin cobran una buena cantidad de dinero por su valioso
trabajo. En los casos en que tales gastos no se justifica (proyecto por ejemplo, no
comercial), un enfoque de bricolaje se pueden tomar. Esto implica sobre todo la utilizacin
de un limitador o una propiedad Maximizador de volumen, un ecualizador de alta calidad y
tal vez un promotor snica. Estas herramientas se utilizan en el proceso de masterizacin
de manera muy similar - pero muy diferente - a la forma en que se utilizan en la mezcla.

El dominio de entrega
Histricamente, se mezcla utilizada para ser sometido a dominar el medio" cintas
analgicas. Ms tarde, DAT se hizo popular y hoy en da es cada vez ms comn el uso de
CD-ROM (discos compactos de datos), unidades de disco duro de DVD de datos de y
externos. Aunque a veces la caso, es poco profesional a presentar mezclas en CD -DA
(CD de audio), ya que son propensos a los errores ms que otros tipos de medios de
comunicacin. los medios reales estarn acompaados de un registro especfico que
incluye el nombre de cada pista y as sucesivamente.

Tener que trabajar en una mezcla estreo, uno de los mayores desafos en la
masterizacin es que cada procesamiento afecta a todos los elementos de la cancin.
Por ejemplo, la correccin de las voces sibilantes pueden reducir la claridad de la
trampa. Las herramientas de alta fidelidad a disposicin del ingeniero de
masterizacin pueden solucionar muchos problemas, pero cuanto ms la mezcla
necesita correccin, el ms distante de la perfeccin se convierte. Dado que hoy en
da es posible encontrar aplicaciones multipista en un estudio de masterizacin, se
est convirtiendo cada vez ms comn para presentar las mezclas en los tallos
(submezclas de grupos de pistas lgicas, o incluso de una sola pista). Si hay algn
problema en la mezcla, el ingeniero de masterizacin que le resulte ms fcil de
procesar el individuo se deriva ms bien la mezcla en su conjunto. tallos comunes son
las voces, el ritmo, los plomos, y por supuesto, la mezcla de residuos que se
componen de todo, pero lo que ya est incluido en otros tallos. En todos los casos,
una mezcla estreo completo se debe presentar tambin, y debe ser idntica a la
mezcla de todos los otros tallos cuando sus atenuadores estn a la ganancia unitaria
(0 dB).
A veces, el ingeniero del cliente o el dominio de pregunta para que los cambios se mezcla
despus de que stos se hayan completado. En un gran estudio con mezclas que
recuerdan una consola analgica puede llevar mucho tiempo. Almacenamiento de una
mezcla de tallos puede ser beneficioso en este tipo de situaciones - en lugar de recordar
toda la mezcla (consola y equipos externos), slo podemos recordar la mezcla del tallo
que requiere alteraciones, durante la reproduccin de todos los otros tallos intactos.

Hay algunas prcticas adicionales vale la pena considerar al presentar mezclas de dominar:

Utilizar los medios de comunicacin de alta calidad - especialmente con respecto a los CD-ROM, donde se encuentran algunas
marcas
ms fiables que otros (por lo general reflexionar sobre el costo). Se prefieren los 650 MB CD
a los 730 MB queridos. velocidad de grabacin debe estar siempre al nivel ms bajo posible -
preferiblemente 1.

No se desvanecen - dejar cualquier fundido al principio o al final de cada pista para la


masterizacin
ingeniero. l o ella puede hacer ms desvanece musicales una vez que el orden de las
pistas es deter-
minado, y puede utilizar cualquier ruido al principio o al final de la pista para la reduccin de
ruido.
Asuntos relacionados 57

Asegrese de tener la cola de reverberacin su totalidad al final de la pista, y como norma


general, deje 2 segundos de silencio antes y despus de que el audio de cada pista.
Deje algo de espacio para la cabeza - Tradicionalmente, 3 dB de margen fue dejado en cintas para varios
razones. Por ejemplo, los ingenieros de masterizacin podran aumentar en un ecualizador sin tener
para atenuar la primera mezcla. Incluso presentacin digital, se beneficiara de picos que golpean
justo por debajo de 0 dBFS, puesto que el audio digital puede clip durante la conversin D / A, debido a
interpolacin.

Utilice archivos WAV - stos son compatibles con ambas plataformas PC y MAC.
Mantener la calidad de audio digital original - no realice ningn tipo de frecuencia de muestreo o de bits
conversiones de profundidad. Estos son propensos a degradar la calidad del audio, y no tienen
Advantage desde el punto de vista de dominar - muchos ingenieros de masterizacin se convertir el
mezclas a analgico antes del procesamiento, y utilizarn los convertidores de alta calidad para capturar la
seal analgica de nuevo al formato digital apropiado.

Otras lecturas

Katz, Bob (2002). El dominio de audio. Focal Press.


Mezcla de
6 dominios
objetivos
y

Podemos dividir la mezcla en macromezclado y micromezclado. Macromezclado se refiere


a la mezcla global, por ejemplo, su equilibrio de frecuencias. Micromezcla est relacionada
con el tratamiento individual de cada instrumento, por ejemplo, cmo es natural el sonido
voces. Cuando llegamos a juzgar una mezcla evaluamos tanto macromezclado y
micromezclado. Para macromezclado podemos generalizar un conjunto de dominios y
objetivos que deben ser considerados. Estos tambin afectan micromezcla.

El proceso de mezcla implica un trabajo en cinco dominios (o aspectos mezcla del


ncleo): tiempo, fre-cuencia, nivel, estreo y profundidad. Podemos considerar tanto el
equipo de msica y los dominios de profundidad para constituir un mayor dominio -
espacio. A menudo hablamos de la mezcla como si ya existente en un escenario de
sonido imaginario, donde los instrumentos se pueden colocar izquierda y derecha
(estreo) o frontal y posterior (profundidad).

El trmino estreo no denota necesariamente un sistema de dos canales. Cualquier sistema que no es
monofnico puede ser considerado como estereofnica, por ejemplo, 4,1 Stereo Dolby. Para mayor
comodidad, sin embargo, en este libro el trmino 'msica' implica un sistema de dos canales.

En muchos casos, los instrumentos en la mezcla estn luchando por el espacio, como
guitarras y voces que enmascaran el uno al otro. Cada instrumento individual tiene
propiedades en cada dominio. Podemos establecer una separacin entre los elementos
de la mezcla de la competencia mediante la utilizacin de diversas herramientas de
mezcla para manipular los aspectos sonoros de instrumentos, y su presentacin en cada
dominio.
Mezcla objetivos

Hay cuatro objetivos principales para la mayora de las mezclas: estado de nimo,
de equilibrio, de definicin y de inters. Tener que evaluar la calidad de una mezcla,
por lo general comienzan al considerar cmo coherente y atractivo cada dominio es
y luego evaluar qu tan bien se lleva a cabo cada objetivo. Si bien este enfoque
puede parecer muy tcnico, ENCOM-pasa muchos conceptos importantes de
mezcla. Los aspectos creativos de la mezcla son realmente una cuestin de tcnica,
y estn hasta el talento de cada ingeniero de mezcla individual.

En primer lugar, vamos a discutir cada uno de los objetivos, y luego ver cmo se pueden
cristalizar en cada dominio. Tambin discutiremos cuestiones clave para cada dominio y
problemas comunes.

58
Mezcla de dominios y objetivos 59

Estado animico
El objetivo tiene que ver con el estado de nimo que refleja el contexto emocional de la
msica en la mezcla. Gran parte de los aspectos creativos de la mezcla establecerse a
travs de este objetivo central. Es lo que hace la diferencia entre una buena mezcla y una
mezcla de buena congruente. una fuerte compresin, ecualizacin agresiva, la distorsin
sucia y lazo fuerte garra es muy probable que derrotar a cualquier contenido emocional
de una cancin de jazz suave. Del mismo modo, las voces reverberantes dulce,
simptica tambor se mezclan guitarras y tranquilas destruirn una cancin de
heavy-metal enojado. Mezcla ingenieros que slo se especializan en un gnero puede
encontrar la tarea de mezclar un gnero diferente tan duro como comer una sopa con un
tenedor - que podran tratar de aplicar sus tcnicas y visin snica muy familiar para una
mezcla con necesidades muy diferentes.

Equilibrar
Normalmente buscamos el equilibrio en tres dominios - equilibrio de frecuencias, el equilibrio
y la imagen estreo balance de nivel (absoluto y relativo) lo antes explicado. Por ejemplo, un
dficit de altas frecuencias medias puede hacer una mezcla de sonido fangoso, borroso y
distante. Con respecto a la profundidad, por lo general buscamos la coherencia, no
equilibrar. Una patada en-su-cara con un lazo en-su-casa del vecino-creara una imagen de
profundidad muy distorsionada de tambores.

Por lo general hay dos cosas que la balanza comercial con - un efecto creativo e inters.
Por ejemplo, en algunas secciones de los Delgado Pasado que ms le convenga, Dave
Fridmann eligi a la sartn los tambores y vocales para un solo canal, creando una
imagen estreo desequilibrado sino un efecto atractivo. Un inters desequilibrado es en
su mayora momentnea - que salen de algunas frecuencias bajas durante el salto de
seccin de una meloda de baile es uno de los muchos ejemplos.

Definicin
En primer lugar, la definicin es sinnimo de la forma distinta y sonidos reconocibles
son. Parcialmente asociamos definicin con instrumentos, pero tambin podemos
hablar de la definicin de una reverb. No cada elemento de mezcla requiere un alto
grado de definicin. De hecho, algunos elementos de la mezcla se ocultan
intencionadamente, como una almohadilla de baja frecuencia que llena un rango de
frecuencias que faltan, pero no juega ningn papel musical importante. Un subconjunto
de definicin tambin se ocupa de lo bien que cada instrumento se presenta en relacin
con su timbre - se puede or el desplume en el contrabajo, o es de baja energa pura?
Interesar
En una noche excepcionalmente fro, a finales de 1806, cierto joven se sent en el
Theater an der Wien, en Viena, a la espera del estreno de concierto para violn de
Beethoven en Re mayor. Poco despus de que el concierto comenz, un conjunto de
cuatro D-objetos punzantes disonantes se jug por la primera seccin de violines y una
frase de respuesta vino de la orquesta. Este asunto se repiti una vez ms; slo que esta
vez fue la segunda seccin de violines, acompaados tambin por las violas, jugando el
mismo D-objetos punzantes. Esta tarde ocurrencia aparecido a cambiar hacia el centro
de la orquesta y tena una tonalidad ligeramente diferente. 'Interesante!' pens para s el
joven.

Ya hemos establecido que nuestros odos se asientan en muy rpidamente a los sonidos,
ya menos que haya algunos cambios, podemos aburrirse y perder inters. El
verso-coro-verso
60 Mezcla de audio

estructura, de doble seguimiento, los cambios de disposicin y muchas otras tcnicas de


produccin en todo como resultado variaciones que atraen la atencin del oyente. Es
importante entender que incluso los cambios sutiles dan un sentido de desarrollo, de que
ocurra algo, a pesar de que la mayora de los oyentes son inconscientes de ello. Incluso
cuando se juega en el fondo, algunos tipos de msica pueden distraer nuestra atencin - la
mayora de las personas les resulta ms fcil estudio-cin para un examen con msica
clsica tocando junto lugar de, digamos, el death metal. Una parte de la mezcla se ocupa
de acomodar inters inherente en las producciones. Para el examen-plo, podramos aplicar
la automatizacin para adaptarse a un nuevo instrumento introducido durante el coro.

Una mezcla tiene que acomodar y hacer cumplir los intereses


inherente
producciones.

Los 45 minutos del concierto para violn anteriormente contienen ms ideas musicales que,
probablemente, todas las canciones que una estacin de radio comercial juega un da, pero
requiere la escucha activa, y se desarrolla muy lentamente en comparacin con una pista
pop. Las estaciones de radio suelen restringir el juego de un camino de unos 3 minutos, por
lo que ms canciones (y anuncios) se pueden reproducir. De esta manera, se mantiene la
atencin de los oyentes y son menos propensos a cambiar a otra estacin.

Muchas grabaciones de demostracin que no se han presentado adecuadamente


incluyen grado limitado de variaciones y pueden proporcionar una experiencia de sonido
muy aburrido. Mientras se mezcla, tenemos que escuchar a estas producciones y otra
vez, y as nuestra frustracin puede ser 10 veces. Por suerte, podemos verter un poco de
inters en canciones aburridas travs de la mezcla - podemos crear una mezcla dinmica
de una produccin esttica. Incluso cuando una pista se produce as, una mezcla
dinmica es altamente beneficioso. stos son slo algunos ejemplos de lo que podemos
hacer:

Automatizacin de los niveles.


Tener determinado instrumento jugando en secciones particulares solamente - por
ejemplo, la introduccin de
las trompetas slo desde el segundo verso.
Tener los ajustes de ecualizacin para el mismo instrumento y alternar entre ellas
secciones.
La aplicacin de ms de compresin en la mezcla de batera durante el coro.
Distorsin de una guitarra baja durante el coro.
Establecer diferentes reverberaciones trampa en diferentes secciones.

Una mezcla puede aadir o crear inters.

Con todo esto en mente, vale la pena recordar que no todos los tipos de msica tienen
el propsito de obligar a la atencin del oyente. Brian Eno dijo en la msica ambiental
que debe ser ignorable e interesante al mismo tiempo. Adems, algunos gneros,
como el trance, se basan en motivos repetitivos, lo que podra llamar para el
movimiento ms sutil.
Dominio de la frecuencia

El dominio de la frecuencia es probablemente el aspecto ms difcil de la mezcla de


dominar. Algunos dicen que el tratamiento con frecuencia es la mitad del trabajo que hay en
una mezcla.
Mezcla de dominios y objetivos 61

El espectro de frecuencias
La mayora de la gente est familiarizada con los graves y agudos se encuentran en
muchos sistemas de alta fidelidad. La mayora de la gente tambin sabe que el control de
bajos regular las frecuencias bajas (bajos) y los agudos las frecuencias altas (agudos).
Algunas personas tambin son conscientes de que en medio de las altas y bajas son las
frecuencias medias (MID).

Nuestra gama de frecuencias audible es 20 Hz a 20 kHz (20 000 Hz). La divisin ms bsica
del espectro de frecuencias en la jerga de mezcla implica cuatro bandas: bajos, frecuencias
medias bajas, altas medios y altos. Esta divisin se origina en los ecualizadores de cuatro
bandas comunes que se encuentran en muchas mesas analgicas. No hay un estndar que
define exactamente donde cada banda comienza o termina, y en la mayora de los
ecualizadores las diferentes bandas se superponen. En trminos generales, los puntos de
cruce se encuentran en 250 Hz, 2 kHz y 6 kHz, como se ilustra en el grfico de respuesta en
frecuencia en la Figura 6.1. Fuera de las cuatro bandas, las bandas extremas son ms fciles
de reconocer, ya que abrir o cerrar el espectro de frecuencias. Tener la capacidad de
identificar la gama media baja o ms alta puede tomar un poco de prctica.

Las temperaturas mximas

-altas frecuencias medias

Frecuencias medias bajas

bajas

20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 6.1 El bsico divisin de cuatro bandas del espectro de frecuencias.

Las siguientes pistas demuestran el aislamiento de cada una de las cuatro bandas de frecuencia bsicos. Todas las pistas eran
DVD producido utilizando un HPF, LPF o la combinacin de ambos. Las frecuencias de corte entre las bandas se
fijaron a 250 Hz, 2 kHz y 6 kHz. La pendiente del filtro se establece en 24 dB / oct:
Track 6.1: Tambores Fuente
La fuente, pista sin procesar utilizado en las siguientes muestras.
Slo Tambores LF: Seguimiento de 6.2
Note el rastro de los accidentes en esta pista.
Slo Tambores HF: realizar
un seguimiento de 6,3:
Tambores LMF nica pista
6.4: Tambores HMF nica
pista 6.5

- -- --- --- -- --- -

Y el mismo conjunto de muestras con vocal:


P e pista de 6,7: Vocal LF
i nica pista de 6,8: Vocal
s LMF nica pista de 6,9:
t Vocal HMF nica pista de
a 6.10: Vocal HF Slo

6
,
6
:
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

V
o
c
a
l

F
u
e
n
t
62 Mezcla de audio

equilibrio de frecuencias y los problemas comunes


El logro de equilibrio de frecuencias (tambin conocido como el equilibrio tonal) es un reto
primordial en la mayora de las mezclas. Una vez ms, es difcil definir qu es un buen
equilibrio tonal, y nuestros odos se acostumbran rpidamente a diferentes tonalidades de
mezcla. En su libro Mastering de audio, Bob Katz sugiere que el equilibrio tonal de una
orquesta sinfnica se puede utilizar como una referencia para muchos gneros. Aunque
puede que no haya una referencia absoluta, mi experiencia demuestra que los ingenieros
experimentados tienen una concepcin sin titubeos de equilibrio de frecuencias. Por otra
parte, tener unos pocos ingenieros que escuchan una mezcla desconocida en la misma
habitacin, sus opiniones seran muy similares. Aunque diferentes balances tonales pueden
ser todos aprobados, ninguno de los problemas que se presentan a continuacin son
raramente discutido sobre una base tcnica (que podra argumentarse de forma artstica -
'Estoy de acuerdo en que es un poco aburrido, pero creo que esto es cmo este tipo de
msica debera sonar ').

Los problemas ms comunes con equilibrio de frecuencias implican los extremos. Una
mezcla es retumbante si hay exceso de contenido de baja frecuencia, y en las malas,
si hay una deficiencia. Una mezcla es aburrido si no hay suficientes mximos, y
quebradizo si hay demasiados. Muchos ingenieros novatos vienen con mezclas que
presentan estos problemas, ms que por sus monitores de color y la falta de
experiencia en la evaluacin de estos rangos. En general, el ms brillante de los
instrumentos son, ms definida y se vuelven an ms atractivo que pueden sonar. Hay
una tendencia peligrosa para iluminar todo y terminar con altos muy dominantes. Esto
no es siempre un producto de ecualizacin - potenciadores y distorsiones tambin
aaden contenido de alta frecuencia. Ya sea una buena noche de sueo o una
comparacin con una pista de referencia-cia normalmente sealar estos problemas.
mximos de ms insistir tambin son un problema durante la masterizacin, ya que los
ingenieros de masterizacin pueden utilizar algunas espacio para la cabeza de alta
frecuencia para fines de mejora. Una mezcla ligeramente opaca se puede hacer ms
brillante con facilidad rel-ativa. Una mezcla frgil puede ser suavizada, pero esto
podra bloquear algunas oportunidades de mejora.
problemas de baja frecuencia tambin son muy frecuentes debido a la gran variedad de
reproduccin sys-TEMS y su precisin limitada en la reproduccin de frecuencias bajas
(como en la mayora de los estudios de dormitorio). Por esta misma razn, las
frecuencias bajas son generalmente los ms difciles de estabilizar y es siempre vale la
pena prestar atencin a este rango cuando se compara una mezcla de diferentes
sistemas de reproduccin. Se puede generalizar que es ms comn que una mezcla de
tener exceso de gama baja incond-controlado que uno deficiente. La siguiente banda
problemtica es la frecuencias medias bajas, donde la mayora de los instrumentos
tienen sus fundamentos. La separacin y definicin en la mezcla depende en gran
medida del trabajo realizado en esta rea ocupada, que muy a menudo puede estar
atestado de contenido no esencial.

Pista de 6.11: hroe equilibrado


DVD Sujeto a gusto, los monitores utilizados y el entorno de audicin, esta pista pueden ser considerados para
presentar un espectro de frecuencia relativamente equilibrada. Las siguientes pistas son ejemplos
exagerados de mezclas con extremos exceso o deficiencia:
Track 6,12: Bajas hroe exceso
Track 6,13: Bajas hroe Deficiencia
Track 6.14: Mximos de hroe
exceso de pista 6.15: Mximos de
hroe Deficiencia
Mezcla de dominios y objetivos 63

Una pregunta que siempre vale la pena preguntar es: qu instrumento contribuye a
qu parte del espectro de frecuencias? Silenciar el bombo y el bajo, que proporcionan
la mayor parte del contenido de baja frecuencia, har que la mayora de las mezclas de
sonido impotente y delgada. Sobre la base de los percussives pesan menos axioma, el
silenciamiento de los graves puede causar deficiencia de ms de gama baja. Sin
embargo, nuestros odos podran no ser muy exigente cuando se trata de ausencias
cortas de algunos rangos de frecuencia - un hi-hat puede aparecer para llenar el rango
de alta frecuencia, incluso cuando se reproducen lentamente.

Un aspecto clave de dominio de la frecuencia es la separacin. En nuestra percepcin


queremos que cada instrumento tiene una posicin definida y tamao en el espectro de
frecuencias. Siempre es una buena seal si se puede decir que, por ejemplo, el bajo es el
ms bajo, seguido de la patada, a continuacin, el piano, caja, voz, guitarra y luego los
platillos. El orden importa menos - lo realmente importante es que podemos separar uno
de otro instrumento. Entonces podemos tratar de ver si hay reas vacas: hay una
transicin suave entre la frecuencia de la voz y los hi-hats, o son separados sin nada entre
ellos? Este tipo de evaluacin, como se demuestra en la Figura 6.2, es bastante abstracto.
En la prctica, los instrumentos pueden abarcar la mayor parte del espectro de
frecuencias. Pero todava podemos tener un buen sentido de si los instrumentos se
solapan, y si hay reas de frecuencia vacas.

El dominio de la frecuencia y otros objetivos


Desde enmascaramiento es un asunto de la frecuencia, la definicin se une al dominio de
frecuencia y cmo los diferentes instrumentos se hacen a mano en el espectro de
frecuencias. elementos que luchan entre s y enmascaran han compitiendo contenido en
rangos de frecuencia especficos. Por ejemplo, el bajo podra enmascarar la patada ya que
ambos tienen contenido de baja frecuencia sana; El ataque de la patada podra estar
enmascarada por la trampa, lo que ocurrira en alta frecuencias medias. Igualamos diversos
instrumentos para aumentar su definicin, una prctica a menudo hecho con relacin a otro
instrumento de enmascaramiento. Ocasionalmente, tambin puede ser que desee para
disminuir la definicin de los instrumentos que se destacan demasiado.
El contenido de frecuencia de la mezcla tiene alguna relacin con el estado de
nimo que estamos tratando de lograr. En general, el nfasis de baja frecuencia se
refiere a un estado de nimo ms misterioso ms oscuro, mientras que el contenido
de alta frecuencia por lo general se relaciona con la felicidad y la vida de la conexin.
Aunque la energa est generalmente ligada a bajas frecuencias, se puede lograr a
travs de todas las reas del espectro de frecuencia. Hay muchos ejemplos de
cmo la ecualizacin de cada instrumento individual puede ayudar en la transmisin
de un estado de nimo o la otra, pero stas se discuten ms adelante en el captulo
14.

La mayora de los DJ son muy buenos para equilibrar el espectro de frecuencias. Una
parte integral de su trabajo est haciendo cada pista en el conjunto similar en tonalidad a
su pista precedente. Un movimiento muy comn DJ implica barrer un filtro de paso alto
resonante para algunos bares y despus de apagarlo. La prdida momentnea de
frecuencias bajas y las altas frecuencias resonantes crea cierta tensin y hace que la
reintroduccin de la patada y bajo muy excitante para la mayora de los clubs. Mezcla
ingenieros no van a los mismos extremos como DJ, pero la atenuacin de las frecuencias
bajas momentneamente durante una una seccin de transicin puede alcanzar una
tensin similar descanso o. Cierto inters frecuencia ocurre de forma natural con los
cambios de disposicin, coros podran ser ms brillante que versos debido a la adicin de
algunos instrumentos. Las bajas frecuencias normalmente permanecen intactos por
estos cambios, pero si la mezcla de un grabado o una pista electrnica, es posible
automatizar un ecualizador de estantera para meter en poco ms bajos durante las
secciones emocionantes.
64 Mezcla de audio

platillos
Guitarr
a
Voz
Trampa (un)
Piano
Bass
Kick

20 la percepcin de frecuencia simplificada 20 k

platillos
Guitarr
a
Voz
Trampa (segundo)
Piano
Bass
Kick

20 la percepcin de frecuencia simplificada 20 k

platillos
Guitarr
a
Voz
Trampa (do)
Piano
Bass
Kick

20 100 1k 10 k 20 k
contenido de frecuencia real (Hz)

Figura 6.2 Una abstraccin de la distribucin de instrumento sobre el espectro de frecuencias.


(A) Una mezcla desequilibrada con algunos instrumentos que cubren el uno al otro
(sin separa-cin) y unas pocas reas vacas. (B) una mezcla equilibrada donde cada
instrumento tiene una dimensin definida, que no se solapa con otros instrumentos.
En conjunto, los diversos instrumentos constituyen una respuesta de frecuencia
completa, continua. (C) Los rangos de frecuencia reales de los diferentes
instrumentos.

dominio de nivel

seales de alto nivel pueden causar una distorsin no deseada. Habiendo aclar que
problema tcnico, nuestro proceso de evaluacin de la mezcla es mucho ms preocupado
por los niveles relativos entre los instrumentos en lugar de su nivel absoluto (que var a con
relacin a los niveles de vigilancia). Dicho de otra manera, la pregunta no es 'cmo
cargar?' pero 'cmo la carga en comparacin con otros instrumentos?'. Esta ltima
cuestin es la base para la mayora de nuestras decisiones de nivel - que normalmente se
establece el nivel de un instrumento mientras que en comparacin con el nivel de otra.
Hay enormes
Mezcla de dominios y objetivos sesenta y cinco

mrgenes de gusto personal cuando se trata de los niveles relativos (como el conjunto de
extracto debe probar), y las nicas personas que tienen probabilidades de conseguirlo son
realmente una equivocacin, los jvenes y en ciernes -achieving un buen balance de nivel
relativo es una tarea que para la mayora de nosotros es algo natural.

Sin embargo, como pasa el tiempo aprendemos a apreciar cmo los ajustes sutiles
pueden tener un efecto dramtico en la mezcla, y los ajustes de nivel sutiles no son una
excepcin. Por ejemplo, incluso un impulso de 2 dB en las almohadillas puede hacer una
mezcla mucho ms atractivo. En contraste con la creencia generalizada, el
establecimiento de niveles relativos implica mucho ms que simplemente moviendo los
deslizadores; ecualizadores y compresores se emplean para ajustar el volumen percibido
de los instrumentos de formas ms sofisticadas - conseguir un equilibrio excepcional
nivel relativo es un arte que requiere experiencia.

Como estamos hablando de niveles relativos, ha llegado el momento de dar uno de los
consejos ms elementales en la mezcla:

Para que todo sea ms fuerte en la mezcla acaba de llegar hasta el nivel de monitorizacin.

Los niveles y el balance


Qu es un buen balance de nivel relativo vale la pena discutir. Algunos ingenieros de
mezcla tienen experiencia suficiente para crear una mezcla donde todos los instrumentos
suenan tan fuerte. Pero slo unas pocas mezclas, en su mayora dispersos podran
beneficiarse de este enfoque. Todas las dems mezclas se suelen pedir alguna variedad
de niveles relativos. De hecho, tratando de hacer que todo sea lo ms fuerte es a menudo
un hbito autodestructivo que los ingenieros novatos adoptan - que puede ser poco
prctico y terriblemente inadecuado. Vale la pena recordar que el balance de nivel
relativo de una mezcla dominado es probable que sea ms estricto - mezclas crudas
suelen tener mayor variedad niveles relativo.

Ajuste de equilibrio relativo entre los distintos instrumentos suele estar determinado por su
importancia. Por ejemplo, la patada en una pista de baile es ms importante que cualquier
almohadillas. Las voces son por lo general el instrumento ms importante en el rock y la
msica pop (una pregunta muy comn es: 'hay algo ms fuerte que la voz?'). El
mantenimiento de los niveles relativos sensibles por lo general implica ganancia paseos.
A medida que nuestra cancin avanza, la importancia de los diversos instrumentos podra
cambiar; al igual que en el caso de una guitarra de plomo que se hace ms fuerte durante
la seccin en solitario.
Pista de 6.16: Nivel Saldo Inicial
DVD Esta pista presenta un balance de nivel relativo sensato entre los diferentes instrumentos. Las siguientes
pistas demuestran variaciones de ese equilibrio, podra decirse que para mal:
Seguir 6,17: El nivel de balance 1 (Guitarra Up)
Track 6,18: El nivel de balance 2 (Kick Snare
Up) Track 6,19: El nivel de balance 3 (Vocal
Up) Track 6,20: El nivel de balance 4 (Bass
Up)

las variaciones del nivel empinadas de la mezcla global tambin puede ser un problema.
Estos por lo general ocurren debido a los grandes cambios de disposicin que son muy
comunes en secciones como introducciones, las pausas y outros. Si no automatizar los
niveles, el nivel total de la mezcla puede bucear o aumentando de manera preocupante. La
guitarra crujiente en los primeros segundos de Smells Like Teen Spirit fue montado
exactamente para este propsito - con un nivel general mezcla equilibrada. Un ejemplo
comercial
66 Mezcla de audio

de lo inquietante de una ausencia de dicho saldo se puede se encuentra en todo gratis por
la eleccin del K. La mezcla simplemente explota despus de la introduccin y el estallido
de nivel fcilmente puede hacerte saltar de su asiento. Esta pista tambin proporciona un
ejemplo subjetiva, donde las voces no son lo suficientemente alto.

Niveles e intereses
Aunque no se desean cambios en el nivel notables de la mezcla global, que sin duda
queremos un cierto grado de variaciones de nivel con el fin de prom over el inters y
reflejan fielmente la intensidad de la cancin. Incluso si no automatizar cualquier nivel, la
disposicin de muchas producciones significar una mezcla ms tranquilo durante el
verso y una ms fuerte durante el coro. La figura 6.3 muestra la forma de onda de testigo
por el Delgados, y podemos ver claramente las variaciones de nivel entre las diferentes
secciones.

Figura 6.3 Los cambios de nivel en esta forma de onda revelan claramente los versos,
coros y varias pausas. Aunque la representacin pico como este no es necesariamente
idntica a la sonoridad percibida, es relativamente estrecha en este caso.

Muy a menudo, sin embargo, que darle vida a estos cambios de nivel heredados con
automa-cin adicional. Mientras que los ingenieros de masterizacin lograr esto
mediante la automatizacin del nivel general de mezcla, durante la mezcla que en su
mayora automatizar los instrumentos individuales. Las opciones son infinitas: el bombo,
caja o vocales podra ser llevado durante el coro; los gastos generales podran ser
criados en tiempos fuertes o cuando ocurra un choque (se bloquea a menudo
representan una rfaga rpida de intensidad); podramos hacer bajar el nivel de reverb
para crear un ambiente ms centrado ms estricto; incluso podemos automatizar el
tambor-mix es una forma sinusoidal con respecto al ritmo -se ha hecho antes.
automatizacin de nivel se hace para preservar el equilibrio de nivel
general, sino tambin
para romperlo.

Niveles, el estado de nimo y definicin


Si consideramos una pista de baile, por ejemplo, el nivel de la patada est estrechamente
relacionado con lo bien que la msica nos puede afectar - una patada tranquila dejar de
mover a la gente en un club. Si un sonoro
Mezcla de dominios y objetivos 67

el piano compite con las voces en una cancin de jazz, podramos pasar por alto el mensaje
emocional de las letras o la belleza de la meloda. Siempre debemos preguntarnos cul es
la funcin emocional de cada instrumento y cmo puede mejorar o daar el estado de nimo
de una cancin, a continuacin, establecer los niveles, respectivamente. Pero en la mezcla
siempre hay formas alternativas -no siempre la primera cosa que viene a la mente es la
mejor. Por ejemplo, una forma novato para crear poder y la agresin en una mezcla es
tener, guitarras distorsionadas muy fuertes. Pero el mismo grado de poder y la agresin se
puede lograr utilizando otras estrategias, que permitan reducir el nivel de las guitarras de
enmascaramiento, y crear una mejor mezcla por completo.

Definicin y niveles estn vinculados, donde el ms fuerte un instrumento es el ms


definido que es. Sin embargo, un instrumento con deficiencias de frecuencia no podra
beneficiarse de un impulso de nivel - que todava podra ser indefinido, simplemente ms
fuerte. Tambin hay que recordar que la educacin de nivel de un instrumento especfico
puede causar la prdida de definicin a otro.

procesamiento dinmico
Hemos discutido hasta ahora el nivel global de la mezcla, y los niveles relativos de los
instrumentos individuales que la componen. Otro aspecto muy importante de una
mezcla se refiere a los cambios de nivel notables en el rendimiento real de cada
instrumento (micromezcla). msicos inexpertos a menudo pueden producir una sola
nota, o un golpe de tambor, que puede ser muy fuerte o tranquila en comparacin con
el resto de la actuacin. Rara vez los vocalistas producir un rendimiento de nivel de
equilibrio. Estas variaciones de nivel, ya sea repentina o gradual, rompen el equilibrio
relativo de una mezcla y que tratan de contenerlos usando la ganancia a caballo y
compresores. Siempre existe la situacin opuesta, en su mayora causados por un
exceso de compresin, donde el nivel de percepcin de una actuacin es demasiado
plana, por lo que los instrumentos suenan sin vida y poco natural.

Pista de 6.21: Hroe Sin Vocal Compresin


DVD En esta pista, se omite el compresor vocal. Por no hablar de que la fluctuacin del nivel de la vocal es
preocupante, sino que tambin alteran el nivel relativo entre la voz y otros instrumentos.

dominio estreo

criterios de imagen estreo


El hablan de la imagen estreo de la imagen estreo de instrumentos individuales dentro
panoram de ella -a kit de batera, por ejemplo, toda la mezcla o. Una suposicin errnea es que la
a estreo imagen estreo slo se refiere a qu tan lejos de los instrumentos izquierda o derecha
es el estn criticada. Pero una imagen estreo implica conceptos un poco ms adelantado
espacio que eso, que se basan en estas cuatro propiedades (vase tambin la figura 6.4):
ilusorio
que
percibimo
s como si
existente
entre los
altavoces
izquierdo
y Localizacin - preocupados por donde el sonido parece venir de la izquierda-derecha
derecho. eje.
Cuando El ancho de estreo - qu parte de la imagen estreo general ocupa el sonido? Un
llegamos tambor
a hablar kit puede aparecer estrecha o amplia. Lo mismo para una reverberacin trampa.
de la
imagen
estreo,
que
tampoco
68 Mezcla de audio

estreo foco - cmo los sonidos son enfocados? Una trampa puede aparecer como si viniera de una
punto muy distinta en la imagen estreo, o puede ser desenfocada (manchado) y aparecen como
si viene de 'algn lugar por all'.

propagacin estreo - exactamente cmo los diferentes elementos se distribuyen


en el equipo de msica
imagen? Por ejemplo, los tambores individuales en una grabacin de sobrecarga
pueden aparecer como
en su mayora procedentes izquierda y derecha, con menos viene del centro.

(segundo)
(un
) (do)

(mi)
(F)
(re)

Figura 6.4 criterios estreo. La localizacin tiene que ver con nuestra capacidad de
discernir la posicin exacta de un instrumento. Por ejemplo, la posicin del
instrumento (b) o (e). anchura estreo se refiere a la longitud de espacio estreo el
instrumento ocupa. Por ejemplo, (a) puede ser un piano ms amplia en la imagen de
un cantante en (b). Si no podemos localizar con precisin la posicin de un
instrumento de su imagen se dice que est manchado (o difunde) como la de (c). La
diferencia entre (a, b, c) y (d, e, f) es la forma en que se distribuyen en el panorama
estreo.

Para controlar estos aspectos del panorama estreo utilizamos varios procesadores y
efectos estreo, principalmente mandos de panorama y reverberaciones. Como
aprenderemos ms adelante en la segunda parte, los efectos estreo como
reverberaciones pueden llenar los vacos en el panorama estreo, pero tambin pueden
daar el enfoque y la localizacin.

balance estreo
El equilibrio es el objetivo principal en el dominio estreo. Por encima de todo, estamos
interesados en el equilibrio entre las zonas izquierda y derecha de la mezcla. imagen
estreo que se desplaza hacia un lado que tiene es preocupante e incluso puede causar
problemas si la mezcla es posteriormente cortado al vinilo. Sobre todo tenemos en cuenta
el balance de nivel entre izquierda y derecha - si un canal tiene ms instrumentos de batea
a ella, y si estos instrumentos son ms fuertes que los de batea para el otro canal, la
imagen mezcla converger a un altavoz. Es como tener una obra de teatro con la mayor
parte de la accin ocurre en el lado izquierdo del escenario. desequilibrio de nivel entre los
altavoces izquierdo y derecho no es muy comn en las mezclas, ya que tenemos una
tendencia natural a equilibrar este aspecto de la mezcla. Vale la pena recordar que el
desplazamiento de la imagen puede tambin
Mezcla de dominios y objetivos 69

suceder en puntos especficos a lo largo de la cancin, como cuando se introduce un


nuevo instrumento. Una herramienta que nos puede ayudar en la identificacin de
desplazamiento de la imagen es el interruptor de intercambio L / R.

Regalarlo
Chiles rojos Picantes. Blood Sugar Sex Magik [CD]. Warner Bros., 1991.

Intil
Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesin [2CD]. ! K7 Records, 1998.

Hay ms de unas pocas mezclas comerciales que implican un desequilibrio estreo. Un ejemplo es dar a la
basura por los Red Hot Chili Peppers, donde la guitarra de John Frusciante aparece casi completamente
hacia la derecha, sin nada para equilibrar el lado izquierdo de la mezcla. Los platillos de batea a la izquierda
en la remezcla de Kruder y Dorfmeister para Intil es otro ejemplo.

Ligeramente tipo ms comn de problema es el desequilibrio frecuencia de estreo.


Mientras que el saldo fre-cuencia entre los dos altavoces rara vez es idntica,
demasiada variacin puede dar lugar a la imagen cambiante. Incluso las dos partes de
viola jugaron un octava de distancia puede causar desplazamiento de la imagen si
panoramizado simtricamente a izquierda y derecha (donde la parte octava superior
atraer ms aten-cin). equilibrio de frecuencias estreo es mucho de un negocio de
acuerdo - si slo hay una pista de un instrumento con un contenido de frecuencia muy
distinguido, puede causar desequilibrio cuando criticada. Nosotros los modos de giro tal
instrumento ms hacia el centro (para minimizar el desplazamiento de la imagen
resultante), o empleamos un efecto estreo para llenar el otro lado de la panormica. Un
instrumento conocido por causar estos problemas es el hi-sombreros, especialmente en
producciones grabadas en el que tiene menos sentido para aadir retardo a la misma.

Si bien el desequilibrio izquierda / derecha es el tipo ms grave de todos los problemas


estreo, el desequilibrio extensin estreo es el ms comn. En la mayora de las
mezclas, esperamos tener los elementos se distribuyen en el panorama estreo para que
no haya zonas que carecen, como un coro se organiza en el escenario. El tipo ms
evidente de desequilibrio extensin estreo es una mezcla casi monofnico - uno que
hace muy poco uso de los lados, tambin conocido como I-MIX (ver Figura 6.5). Mientras
que una mezcla de este tipo puede ser molesto, a veces puede ser apropiado. De todos
los gneros, mezclas casi monofnicos son conocidos por estar a la moda en el hip -hop
- el ritmo, bajo y voz se reunieron alrededor del centro, y slo unos pocos sonidos, com o
reverberaciones o almohadillas de respaldo, se envan a los lados. Un ejemplo de tal
mezcla es la apocalipsis de Wyclef Jean, pero no todas las pistas de hip-hop se mezclan
de esa manera.
Figura 6.5 Un I-mezcla. La zona oscura entre los dos altavoces marca el rea de
intensidad. rea blanca significa reas vacas. Un I-mix tiene la mayor parte de su
intensidad en todo el centro del panorama estreo, con nada o muy poco hacia los
extremos.

Otro tipo de posible problema con la extensin estreo implica una mezcla que tiene un
centro dbil, y la mayor parte de su intensidad se coloca totalmente a los extremos (por lo
tanto denomina V-mix, la Figura 6.6). V-mezclas son a menudo el resultado de una
estratagema de msica creativa (o el resultado de los interruptores de la cacerola de 3
estados, como las que se encuentran en muy antiguas consolas), de lo contrario estos son
muy raros.
70 Mezcla de audio

Figura 6.6 A V-mix. El trmino describe una mezcla que tiene muy poco por el
centro, y la mayora de la intensidad est a salvo de los extremos.

El siguiente tipo de desequilibrio extensin estreo, y una muy comn, es la combinacin


de los dos anteriores, conocido como el W-mix - una mezcla que tiene la mayor parte de
sus elementos colocados totalmente a la izquierda, centro y derecha dura (ver figura 6.7).
Muchos ingenieros novatos vienen con este tipo de mezclas, simplemente porque
tienden a desplazarse cada seal estreo a los extremos. Un W -mezcla no slo es
desagradable, pero para un arreglo denso puede ser considerado como un desperdicio
de espacio estreo. Una vez ms, la disposicin desempea un papel - si no hay muchos
instrumentos que necesitamos para ensanchar ellos para llenar los espacios en la
mezcla, pero esto no siempre es apropiado. Un ejemplo de un formulario W -mix es las
secciones de verso Hey Ya! por Outkast; durante el coro, el panorama estreo se vuelve
ms equilibrada, y el cambio entre los dos es un ejemplo de cmo el inters puede
provenir de variaciones de balance estreo.

Figura 6.7 A W-mezcla. Este tipo de mezcla es un problema muy comn, salvo que
se realice en el propsito. Se trata de intensidad alrededor de los extremos y el
centro, pero nada entre estas reas.

El ltimo tipo de un desequilibrio extensin estreo implica un panorama estreo que le


falta en un rea especfica, por ejemplo 13:00-14:00. Es como tener tres jugadores
adyacentes que faltan en una fila de jugadores de trompeta. Figura 6.8 ilustra esto. La
identificacin de un problema de este tipo es ms fcil con una configuracin estreo
amplia y precisa. Este tipo de problema se suele resolver con paneo ajustes.

Figura 6.8 Una mezcla que carece de un rea especfica en el panorama estreo. El
rea vaca se ve hacia el altavoz derecho.
Pista de 6.22: Stereo Spread completa
DVD El fondo de escala del panorama estreo se utiliza en esta pista. Las siguientes pistas demuestran los
problemas de extensin estreo discutidos anteriormente:
Pista de 6.23:
W-Track Mix 6,24:
I-Track Mix 6,25:
V-Mix

Pista de 6.26: La derecha Agujero En esta pista, hay un rea


vaca en el lado derecho de la mezcla.
Mezcla de dominios y objetivos 71

I y W-mezclas son los tipos ms comunes de propagacin


estreo
desequilibrio.

imagen estreo y otros objetivos


Aunque pueda parecer poco probable, imagen estreo tambin puede promover
diferentes estados de nimo. msica-paisaje sonoro, chill out, ambient y los gustos
tienden a tener imagen estreo menos centrada en el ms amplio y en comparacin con
los gneros menos relajadas. Se aplica la misma regla de edad - el menos natural, los
ms poderosos. Un kit de batera ancha como el panorama estreo sonar ms natural
que un kit de batera criticada por el centro. En fe de The Delgados, Dave Fridmann eligi
tener una imagen de tambor amplia para el verso, a continuacin, una imagen estrecha
durante el coro ms potente.

Hemos visto algunos otros ejemplos de cmo la imagen estreo se puede utilizar con el
fin de lograr el inters. Beethoven cambi frases idnticas en toda la orquesta, mientras
que en Hey Ya! hemos de cambiar extensin estreo entre el verso y el coro. Es digno de
ser escuchado Smells Like Teen Spirit y considerar la estrategia de la panormica y el
cambio de imagen estreo entre el intermedio y el coro. Otras tcnicas incluyen la
automatizacin de paneo, auto-cacerolas, retrasos estreo y as sucesivamente.
Veremos en el captulo 13 que paneo tambin puede mejorar la definicin.

Profundidad

Hay algunas personas a las que la constatacin de que una mezcla implica una perspectiva
de delante hacia atrs fue una sorpresa. Varias herramientas de mezcla, en particular
reverberaciones, vamos a crear una sensacin de profundidad en nuestro mix - una extensin
vital para nuestro estudio de sonido, y nuestra capacidad para posicionar los instrumentos
dentro de ella. Una cosa mgico en profundidad en una mezcla es que alguna seal espacial
an se conserva incluso cuando se escucha en puntos aleatorios a travs del cuarto.

Pista 6,27: Demo Profundidad


DVD Esta pista comprende tres instrumentos en una disposicin espacial. El plomo es seco y ante todo, las congas
se colocan detrs de l, y el sintetizador aflautada se coloca as en la parte posterior. La percepcin de la
profundidad en este tema debe mantenerse si la escucha en el plan central entre los altavoces, en puntos
aleatorios en la habitacin, o incluso fuera de la puerta.
Pista 6,28: No Profundidad de demostracin
Esta pista consiste en la disposicin anterior, slo que esta vez excluyendo elementos de la mezcla que
contribuyeron a la percepcin de profundidad.
P ltiverb Percusin: Toontrack
l EZdrummer
u
g
i
n
: Todas las consideraciones de profundidad son relativos. Nunca hablamos de cuntos
metros de distancia - hablamos de delante o detrs de otro instrumento. El eje de
A
profundidad de nuestra mezcla empieza con el sonido ms cercano y termina en el
u
d
sonido ms lejano. Una mezcla donde los instrumentos estn muy cerca se puede
i considerar apretado, y una mezcla que tiene una profundidad extendida se puede
o considerar amplia. Esto se utiliza para reflejar el estado de nimo de la pieza musical.
e
a
s
e

A
72 Mezcla de audio

La profundidad de campo es un extrao cuando se trata de nuestros objetivos de mezcla


estndar. Rara vez hablamos de una profundidad de campo equilibrada ya que no buscan
tener nuestros instrumentos igualmente espaciados en este dominio. profundidad de campo
coherente es un objetivo mucho ms probable. Adems, en la mayora de los casos, la
mayor instrumento es, el menos definido se convierte; la elaboracin de la profundidad de
campo mientras que conserva la definicin de los instrumentos individuales puede ser un
desafo. Un concierto de msica clsica con los msicos yendo y viniendo por el escenario
sera catico. Del mismo modo, las variaciones de profundidad son poco frecuentes, y por lo
general los instrumentos se mueven hacia atrs y hacia delante en la mezcla como un
efecto creativo, o con el fin de promover la importancia (al igual que un jugador de la
trompeta sera caminar hasta la parte delantera del escenario durante su solo).

Estamos acostumbrados a la profundidad snica en la naturaleza y queremos que


nuestras mezclas para recrear tal sentido. El principal objetivo es crear algo natural o
artificial, pero de otro modo atractivo. Nuestras decisiones sobre la colocacin de
instrumentos estn determinadas en gran medida por la importancia y lo que estamos
familiarizados en la naturaleza. Esperamos que las voces en la mayora de las
producciones de rock para ser el ms cercano, al igual que un cantante es ms frontal en
el escenario. Sin embargo, en muchas pistas de baile electrnicos la patada ser en el
frente y la parte vocal aparecer detrs de l. A veces, incluso muy por detrs de l. A
continuacin, queremos que todos los componentes del kit de tambor para estar
relativamente cerca en el campo de profundidad, porque esto es la forma en que se
organizan en la vida real.

Cada sistema de dos altavoces tiene una profundidad heredada, y sonidos procedentes
de los lados parecen estar ms cerca de los sonidos procedentes del centro. Como se
demuestra en la Figura 6.9, la flexin de los cambios de imagen frontal entre un modelo y
otro de los altavoces, y cuando nos alternar entre dos conjuntos de altavoces de toda
nuestra mezcla podra desplazar hacia delante o hacia atrs. El escenario de sonido
creado por una configuracin estreo tiene la forma de un rectngulo doblado y sus
lmites se establecen en el ngulo entre la cabeza y los altavoces (aunque podemos
crear un efecto fuera de altavoz usando trucos de fase). Como se ilustra en la figura 6.10,
mayor ser el ngulo entre la cabeza y los altavoces, ms amplio ser el escenario de
sonido, especialmente para instrumentos de lejos.

Mezclar primera lnea


Figura 6.9 Diferentes modelos de altavoces tienen diferente doblado angular de
la imagen estreo que producen y por lo tanto presentarn el campo de
profundidad diferente.
Mezcla de dominios y objetivos 73

Figura 6.10 La anchura de la etapa de sonido cambiar a medida que la cabeza se


mueve hacia adelante o hacia atrs.

Estas dos pistas demuestran la profundidad inherente de un sistema de dos altavoces. El ruido rosa y un sintetizador son barridos
DVD de forma cclica entre la izquierda y la derecha. Al escuchar sobre el plan central entre monitores
colocadas en forma adecuada, deben sonidos parecen estar ms prximos al llegar a los extremos, y ms
lejos cuando se acercan al centro. Tambin debe ser posible imaginar la curva de profundidad real.
Escuchando estas pistas con los ojos cerrados puede hacer que el fenmeno ms fcil de discernir.
Pista de 6.29: Barrido pista de
ruido rosa 6,30: Synth Barrido
Estas pistas se produjeron con la lgica, utilizando la ley -3 pan dB (explicado ms adelante).
Esta pgina se ha dejado intencionadamente en blanco
Parte II
Herramientas

Todas las herramientas son tan buenos como la persona que los usa.
Esta pgina se ha dejado intencionadamente en blanco
7 Supervisin

altavoces estudio son llamados monitores. En este captulo se abre esta parte del libro
por una buena razn - un entorno de monitorizacin precisa es un requisito absoluto de
mezcla, y debe ser alta en la planificacin del presupuesto para cada estu dio, ya sea en
casa o profesional. La conclusin principal de este captulo es la pena ya que revela - los
monitores solos no determinan la calidad general del entorno de monitorizacin; es los
monitores, su posicin, la posicin del oyente y las propiedad es acsticas de la sala de
ese bulto en la supervisin del rendimiento. Tener grandes monitores mala posicin en
una habitacin problemtica es como tener un Ferrari que slo llega hasta la segunda
marcha.

Cmo llegamos aqu?

reproduccin de sonido
Con el fin de reproducir el sonido, los conductores de altavoz desplazan el aire con
respecto a un voltaje de entrada que representa una forma de onda. Hay una diferencia
fundamental entre la forma en frecuencias bajas y altas se reproducen. Las bajas
frecuencias requieren un gran cono rgido, que es capaz de desplazar grandes masas de
aire. Las altas frecuencias, por otra parte, requieren un ligero y pequeo diafragma que
puede moverse rpidamente. El conflicto dos requisitos obviamente. Adicionalmente, las
bajas frecuencias requieren gran cantidad de excursin en comparacin con las
frecuencias altas. Si un solo conductor produce tanto frecuencias bajas y altas, el
desplazamiento de cono causada por bajas frecuencias resultados en de splazamientos
de fase no deseadas para las frecuencias altas.
El mencionado ms arriba es una de las principales razones por las que un conductor no
puede reproducir fielmente la gama audible completo. Por lo tanto, los altavoces utilizan
dos o ms conductores, que se denominan como el diseo de dos vas, el diseo de tres
vas y as sucesivamente. Hay que asegurarse de que cada conductor slo se alimenta
con las frecuencias que se especializa en la reproduccin. Un dispositivo llamado de
cruce se utiliza para dividir la seal entrante en bandas de frecuencia diferentes (Figura
7.1). Un altavoz tpico bidireccional tendra su cruce alrededor de 2 kHz, el envo de cada
banda a un controlador diferente. Es imposible construir un crossover que simplemente
corta el espectro de frecuencias de una forma de ladrillo de la pared, por lo que siempre
hay algo de ancho de banda se superpona y en las mismas frecuencias se envan a los
dos pilotos. La insercin de un cruce en el camino de la seal presenta muchos
problemas, y los fabricantes de ellas aborda de diferentes maneras, pero ningn sistema
es perfecto.

77
78 Mezcla de audio

Frecuencia de cruce

Filtro de paso alto

Entrada

Filtro de paso bajo

Figura red 7.1 Crossover en un altavoz de dos vas. A medida que la seal entra en el
altavoz, una red de filtros divide en dos bandas diferentes. Las bajas frecuencias se
envan al altavoz, los altos queridos para el altavoz de agudos.

Un problema con el diseo de mltiples vas es que el espectro de frecuencias completa


se produce a partir de diferentes puntos del espacio. Esto podra causar interaccin fase
no deseada cuando los sonidos emitidos por los diferentes conductores se suman
acsticamente. Algunos fabricantes, como Tannoy, tienen diseos en los que el
conductor de alta frecuencia est montado en el centro del controlador de baja frecuencia
(donde la cpula de polvo est normalmente presente). Tal diseo se afirma haber
mejorado la imagen estreo, entre otros beneficios. Sin embargo, nunca juzgar el
desempeo de un altavoz en funcin de su diseo.

monitores de estudio de dos vas son capaces de reproducir fielmente el espectro de


frecuencias audibles. Un diseo que implica ms de dos conductores conducirn a una
mejor calidad slo si se abordan los problemas introducidos por los controladores y cruces
adicionales. De forma nativa, una correcta aplicacin de tales diseos implica un precio ms
alto. Un estudio de seguimiento de dos vas es muy probable que sea una mejor compra
que un altavoz de tres vas interno del mismo precio.

Prcticamente todos los monitores de estudio ordinarios pueden producir frecuencias de


hasta 20 kHz. El lmite inferior de la respuesta en frecuencia se determina en gran parte por
el tamao del altavoz de graves; 6" y 8" son dimetros muy comunes (a menudo parte del
nombre del modelo, aunque rara vez denotar el dimetro exacto). Estos establecen el lmite
de frecuencia inferior a alrededor de 55 y 45 Hz, respectivamente. Un altavoz todava
produce frecuencias por debajo de estos lmites citados, aunque estos son poco a poco
enrollada fuera.
Supervisin 79

Auratones, cerca de los campos y los monitores de gama completa


Desde los primeros das de la mezcla, el supuesto era que los ingenieros necesitan el
mejor sistema de vigilancia a disposicin. Pero los principales monitores de red (en
breve) en estudios comerciales eran superiores a los de los sistemas nacionales, y
muchas mezclas no se traducen bien en estos sistemas baratos nacionales.
ingenieros de mezcla pronto se dieron cuenta de que necesitaban unos altavoces que
imitan el sonido de los altavoces internos del mundo real, y la Auratones 5C, tambin
conocido como 'los cubos', resolvieron el problema (Figura 7.2). Estos altavoces, un
solo conductor pequeas, en forma de cubo tenan un rango medio definido, y les
dieron el apodo de 'terror-tones' para su sonido poco atractivo. Sin embargo, los
ingenieros se dieron cuenta de que estos pequeos altavoces pueden ser utilizados
por ms de simular el sonido de los sistemas econmicos. Ser encontrado en muchos
estudios, incluso hoy en da, los Auratones se utilizan muy a menudo para los ajustes
de nivel crtico (en particular voz), y para evaluar definicin (por ejemplo, podemos
decir que hay un problema si el bombo y el bajo se pierden con estos monitores
seleccionados). Tener frecuencias medias pronunciadas, tambin nos ayudan a poner
en orden y se igualan esta zona de la mezcla, donde la mayora de los instrumentos
tienen sus fundamentos y de menor armnicos.

Figura 7.2 El Auratones 5C son los mini-altavoces montados en el puente de


medicin. Detrs de ellos estn los 1031s Genelec corto campos (Cortesa de SAE
Institute, Londres).

Pero todava faltaba algo entre las pequeas y las grandes Auratones red, y por lo tanto un
nuevo tipo de monitores de tamao compacto vino a llenar la brecha - los monitores de
campo cercano (cerca de campos en corto). El trmino acstica 'campo cercano' es mal
utilizado en este contexto, un nombre mejor sera monitores 'de cerca de campo' que denota
su posicin dentro de la distancia crtica. Muy a menudo estos monitores se colocan en la
parte superior del puente de medicin de la consola o en los stands justo detrs de l. La
gran mayora de las mezclas se realizan utilizando cerca de campos. Incluso en los estudios
profesionales, en los que existen red, ingenieros de mezcla pueden utilizar cerca de los
campos de la mayor parte del proceso de mezcla, y slo de vez en cuando se refieren a un
conjunto diferente de los monitores. El tipo ms comn de cerca de campos de hoy en da
estn activos, 8" , de dos vas monitores, aunque los estudios caseros presupuesto limitado
veces comprometer la 6" versin.

Ningn libro sobre la mezcla estar completa sin una cierta discusin sobre los NS10s
Yamaha. En 1978, Yamaha lanz un altavoz de estantera destinada a uso domstico,
modelo NS10M. Slo tom un par de aos antes de que la mayora de los estudios de
msica tenan instalado un par. Muchas personas trataron de explicar la inmensa
popularidad de los NS10s. Algunos dicen que eran los nativos
80 Mezcla de audio

sucesores de los Auratones, proporcionando un altavoz compacto, mejor sonido, sin


embargo, uno no demasiado favorecedor. Muchos ingenieros declararon que la
definicin de gama media de estos altavoces y su estrecha gama baja era muy
beneficioso para las mezclas de rock y pop. Muchos tambin dijeron que si algo suena
bien en los NS10s, que se traducira bien en la mayora de los sistemas de consumo. En
su libro Estudio de grabacin de diseo, Philip Newell dedica ms de unas pocas
pginas a la NS10s y present una detallada investigacin con el objetivo de resolver el
misterio (un centro de investigacin, que incluso incluy una gra SSL-colgado en el que
se montan los altavoces). Mientras que siempre fueron los que dijeron que 'no iran una
calle cerca de la NS10s', no hay argumento de que estos monitores se convirti en un
estndar en el campo de audio-ingeniera, particularmente en la mezcla.

La popularidad de estudio de los NS10s atrapado Yamaha por sorpresa. Nunca se


disean estos altavoces para uso profesional y pronto se hizo evidente que la versin
clsica (NS10M) tena algunos problemas en entornos de estudio. En primer lugar, su
montaje vertical significa que a menudo oscurecen los monitores principales. En segundo
lugar, sin pararse el carcter abusivo de estudio, y los altavoces de agudos menudo
volaron. Por ltimo, y el ms famoso, tenan mximos duras y enfatizadas, lo que llev a
muchas personas a cubrir los altavoces de agudos con papel de seda. Bob Hodas es una
persona que ni siquiera investig en qu tipo de tejidos a utilizar, cuntas capas y qu tan
lejos de los altavoces de agudos. Yamaha s usa un pauelo de papel como parte de su
investigacin, mientras que el desarrollo de un modelo rediseado, y en 1987 el Estudio
Yamaha NS10M fue enviado al mercado. Se resolvi los problemas con la versin clsica
y la direccin de la etiqueta cambia para sugerir que los nuevos monitores fueron
diseados para ser montados horizontalmente. Tanto las versiones clsicas y en estudio
se identifican fcilmente por su woofer de cono blanco. A medida que el material utilizado
para la fabricacin de esos conos blancos dej de estar disponible, Yamaha decidi
suspender la produccin de los NS10s en 2001. Al igual que el Auratones, los NS10s
todava se encuentran en muchos estudios hoy en da, y Todava hay demanda para
ellos en el mercado de segunda mano.
Mientras que la respuesta de graves limitada de cerca de los campos podra no ser un
problema para algunas mezclas, es crucial tener una respuesta de baja frecuencia
extendida en gneros como el hip-hop, el reggae, danza y otros. monitores de gama
completa se llaman de esa manera, ya que pueden reproducir la gama audible completa de
20 Hz a 20 kHz. Por lo general son grandes monitores de alta fidelidad, que proporcionan
una resolucin ms alta en comparacin con cerca de campos. En muchos estudios, estos
monitores estn al ras montados en las paredes, que mejoran su interaccin acstica con
la habitacin. Cuando stos existen, nos referimos a ellos con el fin de comprobar y
estabilizar el extremo inferior de la mezcla. Al cambiar a los monitores de gama completa,
buscamos conseguir las frecuencias bajas prolongados sin perder el balance de nivel.
Tambin son tiles cuando se crea una separacin entre el bajo y la patada, y debido a su
alta resolucin que tambin se refieren a ellos en busca mejoras, como la ecualizacin de
voz sutil. La alta calidad de grandes monitores de gama completa convierten en la opcin
preferida para la masterizacin, produccin de msica clsica y muchas situaciones de
grabacin hace. Pero su calidad es mucho mejor que lo que la mayora de los oyentes
tienen que ingenieros de mezcla generalmente favorecen a los ms pequeos, menos
impresionantes, pero preciso cerca de los campos.

Espacio y presupuesto limitaciones hacen que la serie completa supervisa una especie
rara en estudios caseros, pero un subwoofer dedicado proporciona una excelente
alternativa. Muchos fabricantes de monitores profesionales ofrecen un subwoofer
correspondiente a su rango corto campos, que normalmente cubre el rango de 20-150
Hz. Una configuracin ptima para una configuracin tal implica a menudo la
alimentacin de la mezcla estreo en el subwoofer en primer lugar. La mayora de los
subwoofers tienen un crossover integrado que divide el espectro de frecuencias en dos
bandas - las frecuencias muy bajas se suman
Supervisin 81

Figura 7.3 El estudio NEVE VRL en SAE Institute, Londres. Los tres conjuntos
de monitores se pueden ver aqu: toda la gama son la Genelec 1037Bs, los cerca
de campos son los NS10s y los mini-altavoces son el AKG LSM50s.

a mono y enviada a la unidad de subwoofer, todas las otras frecuencias se envan a los
cerca de campos a travs de una salida estreo dedicada en la parte trasera del subwoofer.

La eleccin de los monitores

Activa vs. pasiva


El bajo nivel, de baja potencia de salida de lnea de nuestro escritorio o la computadora
necesita ser amplificada a los poderosos a nivel de los altavoces para que los componentes
mecnicos en un altavoz para moverse. Siempre hay un amplificador de conduccin en la
cadena de seal antes de los conductores de los altavoces, y este amplificador se puede
construir en el armario, o una unidad externa. Un altavoz sin amplificador integrado es
conocido por ser un altavoz pasivo, y debe ser alimentado con una seal de nivel de altavoz
que fue amplificado por un amplificador externo. La mayora de los altavoces multiva tienen
el cruce dentro del gabinete. En el caso de altavoces pasivos, el cruce es una pasiva (no
hay componentes activos) y est diseado para operar a nivel de altavoz. amplificadores
externos tienen gran influencia en el sonido general. El NS10s, por ejemplo, puede sonar
distintivamente diferente cuando impulsado por diferentes marcas con diferentes grados de
energa. Hay una cierta interaccin crtica pasando entre un amplificador y un altavoz - que
es, esencialmente, un sistema - y el amplificador determina muchos aspectos del sonido en
general como respuesta transitoria, reproduccin de baja frecuencias y la distorsin.
Coincidencia de un amplificador a un altavoz no es un asunto fcil.
Hay algunas recomendaciones importantes para ajustarse a al conectar el ampli-fier a los
altavoces. Los cables deben ser los de alta calidad, lo ms cortos posible, y deben tener la
misma longitud que el altavoz izquierdo y derecho. Si el ltimo requisito no se practica,
habr desequilibrio estreo entre los dos altavoces. Es importante asegurarse de que los
terminales estn conectados correctamente con ms de ms y menos que menos. Si los
ter-minals se cruzan en ambos altavoces, los dos canales estarn en fase, pero la mezcla
global sern fase invertida. Esto significa que los conos de los altavoces se movern hacia
atrs en lugar de hacia adelante y viceversa, y podran afectar al sonido. (Esto tiene sus
races en la idea de que ninguna suspensin de cono se comporta de forma idntica para
los movimientos delanteros y traseros. Como parte de la calidad
82 Mezcla de audio

control, algunos ingenieros de masterizacin comprobar sus amos con los dos altavoces
invertidas.) Una manera fcil de diagnosticar como un mal cableado se ejecuta un tiro tira
del cono ms que lo empuja. Si slo hay un altavoz es de conexin cruzada a continuacin,
los altavoces izquierdo y derecho estn fuera de fase entre s, lo que crea un
out-of-hablantes imagen muy desenfocada, snica que hace mezclando una tarea poco
prctica. Por convencin, las (ms) terminales positivo se conectan mediante el cable rojo
(como en la frase de audio: El rojo es Ring, derecho y positivo).

Altavoces con un amplificador incorporado se llaman altavoces amplificados. . Estos tienen


entradas de lnea, comnmente XLR equilibrado o 1/4" Hay dos diseos comunes para
altavoces con alimentacin: la primera implica un solo amplificador seguido de un filtro
pasivo; la segunda implica un crossover activo seguido de dos o ms amplificadores - una
para cada conductor. Tcnicamente hablando, un altavoz que tiene un crossover activo se
llama un altavoz activo, y si hay ms de un amplificador incorporado que se llama
bi-amplificado o-amplificado tri, dependen-ing de la cantidad de amplificadores. La mayora
de los monitores de estudio con alimentacin estn activos y multi-amplificado.

monitores activos son a menudo protegidos, que drena la interferencia magntica como la
que se produce poten-cialmente entre las pantallas de los altavoces y de la computadora.
Algunos modelos ms nuevos tambin tienen entradas digitales. Si bien la colocacin de
un convertidor A / D dentro de un altavoz puede parecer como la colocacin de un brazo
de la batidora dentro de un horno de microondas, que impide cualquier tipo de
interferencia analgica y minimiza la posibilidad de posibles tierra-bucles.

No hay muchos casos en donde la mezcla de una cosa tiene una ventaja tan clara sobre
algo ms, pero altavoces activos ofrecen muchas ventajas sobre las pasivas. De hecho,
es difcil llegar a una sola ventaja prctica para los diseos pasivos. El hecho de que un
altavoz tiene un amplificador incorporado lleva desde el usuario final toda la conjetura de
hacer coincidir un amplificador a un altavoz y deja esta interaccin vital para los
diseadores profesionales. Los fabricantes pueden ajustar con precisin el rendimiento de
cada componente para obtener resultados ptimos, y por lo general el resultado es ms
rentable. Muchos altavoces activos incluyen circuitos de proteccin (limitadores
integrados) que las hace resistentes al uso abusivo. Si ignoramos acstica de la sala, los
modelos idnticos de altavoces activos instalados en diferentes lugares son mucho ms
consistente en su sonido ya que siempre son impulsados por los mismos amplificadores
incorporados. Ms ventajas se pueden enumerar, pero con todo lo dicho no hay nada para
asegurar que un monitor activo se obtienen mejores resultados que una pasiva. A pesar
de altavoces activos adquieren cada vez mayor popularidad, monitores pasivos estn
siendo fabricados, y algunos de ellos son muy aclamado.
recomendaciones de cajas y especificaciones
Muchos de nosotros somos conscientes de que algunos monitores de estudio tienen
agujeros en su recinto (llamados puertos, rejillas de ventilacin o conductos en la jerga
profesional). Tal diseo se conoce como diseo de dipolo e incluye subdesigns como
recinto ventilado (por ejemplo, Genelec 1031A), reflejo de graves (por ejemplo, Dynaudio
BM 6A) y la lnea de transmisin (por ejemplo, PMC TB2S-A). Diseos con no hay puertos
tienen el aire dentro del recinto sellado, y se conocen como diseos monopolo. Los
diseos monopolo ms comunes estn sellados, ya sea recinto (por ejemplo, Yamaha
NS10s) o radiador de graves auxiliar, que tambin se conoce como ABR o radiador pasivo
(por ejemplo, Mackie HR824). Mientras que el concepto detrs de las diferentes diseos
es fascinante, nos ensea nada acerca de la fidelidad del producto final - no garantiza una
mejor calidad de diseo sobre otro.
Supervisin 83

Hay, sin embargo, algunas cosas que vale la pena mencionar. diseos dipolo son ms
eficientes y proporcionan una respuesta de baja frecuencia extendida comparacin con los
diseos monopolo del mismo tamao (aunque muchos afirman que la extensin de gama
baja es una impostura y un uno inexacta). Por otro lado, los diseos monopolo proporcionan
una mejor amortiguacin del cono woofer una vez que la seal de entrada muere
abruptamente. Luego de un tiro cerrado se extingue, el impulso se mantendr el cono de
woofer de moverse durante un tiempo antes de que se trata de detener; este movimiento
extrao genera bajas frecuencias no deseadas. Mientras que el woofer en diseos
monopolo trata de frenar muy rpidamente, las mediciones (cascada Ms especficamente
parcelas) muestran que algunos monitores dipolares pueden producir frecuencias inferiores
a 100 Hz durante ms de 100 ms despus de la entrada muere. En cuanto al sonido, se dice
que los diseos monopolo para ofrecer una respuesta bajos ms fuertes, y no es de
extraar que muchos profesionales subwoofers emplean tales diseo.

Al igual que muchas otras hojas de especificaciones de los dispositivos de audio, los de los
monitores estn utilizando sistemas incon-sistente, puede ser engaoso, y ensear muy
poco acerca de la calidad real del producto. mediciones tcnicas como la relacin seal a
ruido, distorsin armnica y nivel mximo de salida son a menudo depende del sistema
utilizado durante las mediciones, y pueden ser fcilmente manipulados para el favor del
fabricante. El grfico de respuesta en frecuencia, que muestra las depresiones y
protuberancias de diversas frecuencias en todo el espectro, es conocido por ser no tener
cojinetes a la calidad percibida o exactitud del altavoz. Un orador con una respuesta de
frecuencia relativamente plana no asegura una mejor calidad que un altavoz con meneos
notables. Por supuesto, una especificacin que nosotros importa es el rango de frecuencias
citado del altavoz, concretamente su lmite inferior. Hay una diferencia significativa entre un
altavoz que Rolls-off frecuencias bajas a 70 Hz y una que lo hace a 50 Hz. Para la mayora
de aplicaciones de mezcla, ambas especificaciones sugieren que es necesario un
subwoofer.

Una opcin de la experiencia


Debe quedar claro en este punto que los monitores que eligen no deben basarse en su
diseo o especificaciones, pero en el acto de la escucha atenta. Sin duda, una cosa que no
queremos de nuestros monitores es favorecedor a sonar - queremos que revelan problemas
en lugar de ocultarlas. La precisin y los detalles son las principales cualidades que
estamos buscando. 'Debido a que suenan bien' es generalmente la razn ms pobres para
favorecer a una marca sobre otra. Por desgracia, muchos compradores no comprenden
este problema. An ms, lamentablemente algunos fabricantes sacrificar la calidad con el
fin de hacer que sus monitores ms atractivo en las pruebas rpidas de escucha. Algunos
minoristas tienen una sala de exposicin con muchas marcas envasadas en un grupo
denso, muy en forma supermercado. Esto se parece a nada de la posicin real de los
monitores en una habitacin real. Lo hace injusticia con algunos modelos como su
colocacin puede influir mucho su sonido. Tambin por lo general significa que no podemos
evaluar los aspectos de imagen estreo, junto con muchos otros aspectos crticos.

A modo de analoga, la compra de monitores es como comprar una cama - no importa lo


bien que se ve en la tienda o lo sofisticado que las especificaciones son , slo podemos
decir lo cmodo que es una cama despus de usarlo durante unos pocos das. En el
mismo principio, los ingenieros a menudo se utilizan para sus monitores despus de un
tiempo de mezcla - y por lo general siguen siendo leales, en gran medida debido a la
dependencia, al modelo que utilizan. No hay verdad un 'modelo mgica' - lo que se elogia
a los otros despide; incluso el NS10s no escap al debate. Si alguna directriz debe darse
aqu, es que por lo general cuanto mayor sea el precio, mayor ser la calidad que cabe
esperar.
84 Mezcla de audio

El factor de habitacin

Sin par de altavoces suena igual, a no ser colocado


en el mismo cuarto.

No parece razonable para algunos que gastar tanto dinero en el tratamiento acstico, ya
que han pasado en sus monitores. La verdad es que un caro, juego de alta fidelidad de los
monitores puede realizar bastante mal si deficiencias en la acstica de la sala no se tratan.
Hemos mencionado las grficas de respuesta en frecuencia y parcelas cascada de un
altavoz. Estas mediciones son tomadas por los fabricantes en cmaras anecoicas donde la
habitacin en s no es una variable. Esto es lo justo, ya que sera poco razonable que cada
fabricante para usar una habitacin diferente - cada uno con su propio efecto nico. Si los
fabricantes eran para cometer sus mediciones en los ambientes domsticos, sus
resultados seran producen variaciones que pueden ser seis veces peor que las
mediciones anecoicas. En la prctica, estas medidas son peores untaken lo que realmente
omos.

instalaciones de mezcla profesional estn diseados por expertos especializados; Por lo


tanto, esta seccin slo cubre los aspectos ms relevantes para los estudios de proyectos
ms pequeos. Una discusin completa de todos los factores acsticos que afect an a
nuestro entorno de monitorizacin est mucho ms all del alcance de este libro. Por
tanto, he estrechado la discusin que sigue a los principales factores ms importantes.

modos de habitacin

modos de habitacin se discuten a grandes detalles en muchos libros. Una exploracin completa de los modos
de habitacin es larga, tcnica y requiere un conocimiento bsico. La explicacin a continuacin slo
proporciona una revisin simplificada y corto en el tema. Ver 'Lecturas' al final de este captulo para obtener ms
informacin sobre este tema.

Las bajas frecuencias se propagan de forma esfrica. Para simplificar, debemos tener
en cuenta las bajas frecuencias emitidas por nuestros monitores como viajar por igual a
todas las direcciones. Adems, cada vez que bajas frecuencias golpean una superficie,
podemos imaginar que se crea una nueva fuente de sonido en el punto de incidencia,
como si un nuevo altavoz se coloca all.

El caso ms sencillo de ondas estacionarias implica dos superficies paralelas como las
paredes. El sonido emitido por un altavoz llegar a la pared izquierda, rebotar en la pared
derecha y luego van y vuelven entre los dos. Podemos pensar en el sonido como si estn
atrapados entre las dos paredes. Debido a que cada vez el sonido golpea una superficie
algo de su energa est siendo absorbida, despus de un tiempo el sonido se extingue.
Pero hay que recordar que la salida de monitor continuo podra reforzar constantemente
las ondas ya atrapados.

Si la frecuencia de las ondas atrapadas est matemticamente relacionada con la


longitud de la trampa, una interaccin predecible entre todas las ondas atrapadas
har que la frecuencia sea ya sea atenuada o impulsado en diferentes puntos a lo
largo de la trampa. Por ejemplo, a medio camino entre las dos paredes que la
frecuencia podra ser apenas audible, y al lado de la pared que la frecuencia podra
ser exagerada. Ondas de tales mritos se llaman ondas estacionarias y una
frecuencia problemtico pueden describirse como un modo de sala de resonancia.
leyes acsticas
Supervisin 85

dicen que si una frecuencia especfica se encuentra atrapado en una habitacin, todos sus
armnicos tambin estn atrapados. Por ejemplo, si 50 Hz es el modo de resonancia ms
baja, a continuacin, 100, 150, 200, 250 Hz y as sucesivamente tambin ser atrapado.

Si las trampas slo podan formar entre dos superficies paralelas, cada habitacin slo
tendra un conjunto relativamente pequeo de tres frecuencias problemticas (una para
cada dimensin) y sus armnicos. Sin embargo, las trampas pueden tambin formar
entre cuatro o seis superficies, lo que resulta en un conjunto muy complejo de modos de
habitacin. Si dos dimensiones de la sala son idnticos, entonces el problema es doble
ya que la misma frecuencia est atrapado en dos dimensiones. habitaciones cbicos
son los peores desde las tres dimensiones son idnticas. Las habitaciones con
dimensiones que comparten un multiplica comunes (por ejemplo, 3 x 6 x 9 m) son
tambin muy problemtica. A diferencia de lo que muchos creen, las paredes no
paralelas no rectifican el problema ondas estacionarias - que slo hacen la distribucin
modos de habitacin ms complejo.

Las frecuencias de resonancia ms bajas son tambin los ms profundos. En habitaciones


pequeas estas frecuencias ms bajas se encuentran dentro de nuestro rango audible. La
frmula para el clculo de estas frecuencias de diversin damental es bastante simple:

F = 172/re (re es en metros). As, por ejemplo, una dimensin de aproximadamente 3


m causar un modo de sala de fundamental en 57 Hz. Cuanto ms grande sea la
habitacin, menor es la frecuencia de resonancia fundamental es. Por ejemplo, una
dimensin de 8 m causar un modo de habitacin en 21,5 Hz, que es menos crtica
que 57 Hz para aplicaciones de mezcla. Adems, a medida que ascendemos en la
escala de frecuencia del efecto de modos de habitacin se vuelve menos profunda, y
alrededor de 500 Hz que puede prescindir de ellos. En las habitaciones ms grandes,
los problemas comienzan ms abajo en la escala de frecuencia, y tambin extremo
inferior - modos de habitacin podran dejar de ser un problema por encima de 300 Hz.
Habitaciones grandes son, por tanto, a favor de escucha para aplicaciones crticas
tales como la mezcla o masterizacin.

Es crucial comprender que los modos de habitacin siempre causan problemas en los
mismos FREQUEN-cias, pero los problemas no son consistentes en toda la habitacin.
Con el tiempo, cada punto de la habitacin tiene su propia respuesta en frecuencia. modos
de habitacin calculadoras estn libremente disponibles a travs de Internet - que dar
salida a un grfico que muestra las frecuencias problemticas en base a las dimensiones
del sitio, dado que el usuario introduce. Sin embargo, ellos no nos dicen dnde
exactamente en la sala debemos esperar que estos problemas sean perceptibles, o en
otras palabras - lo que ser la respuesta de frecuencia de cada punto de la habitacin.

Por suerte, podemos llevar a cabo con bastante facilidad una prueba prctica que nos
ensea eso. Se trata de la reproduccin de una onda sinusoidal y la comparacin de
diferentes frecuencias de entre 20 y 600 Hz. Obvi-ormente, nos interesa escuchar a
nuestra posicin de mezcla, pero se mueve por la habitacin sera demostrar cmo
drsticamente una frecuencia puede ser atenuada o realzada en diferentes puntos a
travs de la habitacin. Los resultados de este experimento pueden ser bastante
impactante para la gente que intenta por primera vez - es posible que se entera de que
una frecuencia especfica (por ejemplo 72 Hz) es inaudible cuando se siente, pero es
evidente que se escucha cuando se pone de pie; es posible que tambin se entera de que
una frecuencia (digamos 178 Hz) es notablemente ms fuerte que una frecuencia cercana
(digamos 172 Hz).

Un aspecto ms de modos de habitacin vale la pena discutir es que afectan la capacidad


del altavoz para reproducir las frecuencias problemticas. Si un altavoz se coloca en un
punto en el que las ondas estacionarias causan un impulso de frecuen cia especfica, la
ponente ser capaz de producir ms de esa frecuencia. El caso contrario slo se aplica a
los altavoces monopolo - si el hablante se encuentra en un punto en el que se atena una
frecuencia especfica, el conductor tendr dificultades para producir esa frecuencia.
86 Mezcla de audio

Se incluyen en el DVD son unos 30 segundos tonos de prueba largos para los lectores a experimentar. Mientras escucha
DVD cada frecuencia, se mueven alrededor de su habitacin para ver cmo en diferentes puntos de esa frecuencia
especfica es impulsado o atenuada. La mayora de los lectores que intentan esto en una sala domstica
deben reconocer al menos una frecuencia que sufre variaciones de nivel perceptibles a travs del cuarto, que
son la consecuencia de modos de habitacin.
Pista 7,1: Sine 60 Hz
Track 7.2: Sine 65 Hz
Track 7.3: Sine 70 Hz
Track 7.4: Sine 75 Hz
Track 7.5: Sine 80 Hz
Track 7.6: Sine 90 Hz

Track 7.7: Ruido Rosa


El ruido rosa proporciona igual energa por octava y por lo tanto se utiliza comnmente para la medicin
acstica. Mientras escucha este ruido cuando est sentado en la posicin de escucha utilizado para la
mezcla, se anima a los lectores a mover su cabeza hacia atrs y hacia delante, y hacia un lado. modos de
habitacin podran causar variacin en las frecuencias bajas, mientras que las primeras reflexiones y la
directividad de los altavoces de agudos pueden causar variaciones en las frecuencias altas. Una de las
caractersticas de una habitacin bien afinado es que mover la cabeza mientras escucha la msica (o ruido
rosa para el caso) casi no altera el contenido de frecuencia percibida.

El tratamiento de modos de habitacin


El instinto de pensar en modos de habitacin podra ser: por qu no conectar un
ecualizador grfico delante de nuestros monitores para compensar su efecto? Si 172 Hz
es atenuada por

6 dB por qu no slo a aumentar esa frecuencia en 6 dB? Cuando se trata de la


rectificacin de la respuesta acstica de la sala, supervisor de igualacin se considera
intil y en la mayora de los casos dar lugar a ms dao que beneficio. Hay algunas
razones para ello: en primer lugar viene el simple hecho de que cualquier proceso de
ecualizacin tiene su propia pena de calidad, especialmente cuando se hace uso de
menos de ecualizadores de alta gama (un ecualizador grfico de alta precisin puede
superar fcilmente el costo del tratamiento acstico que lo har producir mejores
resultados). En segundo lugar, la respuesta de la habitacin vara con relacin a
diferentes posiciones dentro de la habitacin. No tendra sentido para compensar los
problemas audible en la posicin de escucha, pero tal tratamiento puede causar mayores
problemas en otras posiciones en la habitacin, incluyendo los puntos donde se sitan los
monitores. Por ltimo, hay una diferencia entre la forma de sonidos largos y transitorios
excitan modos de habitacin. En comparacin con el sonido de una patada, modos de
habitacin afectaran ms una nota sostenida de un bajo. Igualacin de los monitores
para hacer el bajo suena bien podra hacer la patada sonido retumbante.
depende tanto el sonido directo y el sonido reflejado. Es modos de habitacin causados
por las reflexiones que hacen una mezcla perfectamente equilibrada desequilibrada. Pero
al tratar de rectificar modos de habitacin supervisor de igualacin tambin afecta al
Vale la sonido directo, lo que puede representar una mezcla bien equilibrada. Hay situaciones en
pena supervisor de igualacin es apropiado, pero stos slo ocurren cuando el propio sonido
recordar directo experimenta alteraciones de frecuencia. Por ejemplo, la colocacin de un altavoz
qu es junto a la pared causa nfasis de gama baja. Para compensar esta cantidad de monitores
exactame activos ofrecen interruptores para diferentes grados de bajos de atenuacin-. Pero este
nte lo que tipo de ecualizacin no es intendente a corregir los modos de habitacin, es sheerly
estamos preocupados con la correccin de la coloracin del sonido directo.
tratando
de Debe quedar claro que con el fin de tratar modos de habitacin que necesitamos para el
soluciona tratamiento de las reflexiones. Esto se consigue mediante dos conceptos acsticos:
r. La difusin y absorcin. difusores de dispersin
respuesta
global a
diferentes
lugares
en una
habitaci
n
Supervisin 87

energa sonora que incluye la energa de baja frecuencia de las ondas estacionarias.
Absorbentes absorben la energa del sonido. Los difusores son menos bienvenidos en
habitaciones pequeas, en parte debido al hecho de que en las proximidades de la
posicin de escucha a veces pueden alterar la respuesta global en lugar de mejorarla.
Absorbentes, por el contrario, son una solucin muy prctica. La idea es simple: Si
absorber el sonido, ya que golpea la pared, que amortiguan fuertemente la energa
reflejada, y por lo tanto minimizar el efecto de las ondas estacionarias. En las cmaras
anecoicas no hay reflexiones y por lo tanto no hay ondas estacionarias, pero la respuesta
no natural de estos espacios libres de reflexin que les hace muy adecuados para mezclar
(algunas personas incluso los encuentran insoportablemente angustioso). Para la
mayora de las situaciones de mezcla, queremos que todos reflejado frecuencias
inaudibles para convertirse en un plazo aproximado de 500 ms. No tiene mucho sentido
que cubre las paredes de las habitaciones con material absorbente demasiado, ya que los
absorbentes son ms eficaces a altas frecuencias - estos son fcilmente absorbidos por
los materiales normales.

Y as, con el fin de minimizar el efecto de los modos de habitacin, la clave es


centrarse en las frecuencias bajas. Ambos difusores de baja frecuencia y
absorbentes son un problema en habitaciones pequeas ya que, para ser eficaces,
tienen que ser de una profundidad considerable. Por ejemplo, con el fin de absorber
85 Hz, un absorbedor tendra que ser alrededor de 1 m de profundidad. Empresas
como RPG, RealTraps, Auralex y muchos otros ofrecen, relativamente pequeas
trampas de graves asequibles que se adapten a la mayora de los estudios de
proyectos, mientras que todava proporciona una buena amortiguacin de los
modos de habitacin. Cabe sealar que la colocacin de trampas de graves en una
habitacin no reducir la respuesta de los bajos de cualquier manera no deseada.
Por un lado, al minimizar el efecto de las ondas estacionarias se consigue una
respuesta de frecuencia ms suave en toda la habitacin, que a su vez significa que
en varios puntos a frecuencias bajas sern escuchados mejor. Entonces, trampas
de graves ayudan a reducir el tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas
reflejadas (incluso los que no resonantes), que en los ambientes domsticos
pequeos suele ser ms larga de lo deseado.
eco flutter
Mientras que modos de habitacin son el resultado de la interaccin entre formas de onda
de baja frecuencia reflejadas, eco flotante son causados por frecuencias medias y altas de
rebote entre dos superficies reflectantes paralelas. En habitaciones pequeas con
superficies reflectantes, podemos aplaudir la mano con el fin de producir tal efecto. Suena
como ecos distintivos rpidos con una naturaleza metlica de sonar, algo similar al efecto
de sonido de salto en los dibujos animados.

La adicin de eco aleteo de los instrumentos de percusin como trampas es como la


adicin de retardo no musical que los colores del timbre y aade un poco de cola metlica.
Para estudios de proyectos, absorbentes son la solucin ms prctica para el tratamiento
de eco aleteo. Estos se colocan en las paredes infractores.

Track 7.8: flutter Echo


DVD Aleteo de eco causado por los aplausos en una sala domstica.
Realizar un seguimiento de
7,9: Snare Sin trmolo La
pista de la caja de origen.
Track 7,10: Snare Flutter
Una simulacin artificial de aleteo eco usando un retraso de 30 ms (que corresponde aproximadamente a las
paredes 10 m de distancia) con realimentacin establece en 50%. Aunque el efecto es exagerado en esta
pista, se demuestra la coloracin de timbre que puede suceder en la vida real.
Lazo: Toontrack EZdrummer
88 Mezcla de audio

Las primeras reflexiones


Reflexiones rebotando desde las superficies cercanas se mezclan con el sonido directo. Ya
que viajan distancias ms largas, que llegan con una relacin de fase especfica al sonido
directo. Medias y altas frecuencias son ms problemticos debido a su longitud de onda
ms corta. Las primeras reflexiones que ocurren dentro de los primeros 40 ms causan
combfiltering - un conjunto de refuerzos y cancelaciones a travs de la respuesta de
frecuencia percibida. Tambin hay manchas de la imagen estreo debido al retraso en la
llegada del sonido directo y sus reflexiones. Las primeras reflexiones rebotan comnmente
a partir de los escritorios, paredes laterales y el techo. Pero las ondas de sonido no se
limitan a especular viaje - una onda de sonido que golpea el borde de una pantalla de
ordenador puede emitir de nuevo a la posicin de escucha tambin.

Aparte de posicionamiento efectivo, que se discute a continuacin, los absorbentes se


utilizan para suprimir estas primeras reflexiones. Dado que las frecuencias medias y altas
son las ms problemticas, absorbentes no tienen que ser extremadamente profunda - una
espuma acstica 50-mm por lo general da los resultados deseados. Dar prioridad a la
colocacin de estos azulejos se basa en dos factores: las superficies ms cercanas se
tratan primero, y en el caso de paredes, material absorbente se coloca primero a medio
camino entre la fuente de sonido y la posicin de escucha. Cuando sea posible, los objetos
cercanos (como las pantallas de ordenador) estn protegidos por material absorbente,
incluso si las reflexiones que provocan no son especulares.

Realizar un seguimiento de 7.11: Izquierda Derecha 1 kHz


DVD Dependiendo del entorno de monitorizacin, este tema podra o no podra, demostrar los problemas
causados por las reflexiones cercanas. A 1 kHz alterna senoidal entre los canales izquierdo y derecho en un
intervalo de dos segundos. Idealmente, el tono de prueba debe aparecer venir claramente desde el altavoz
que emite. Adems, no debera haber ninguna diferencia de nivel, tono, o la anchura estreo y el foco entre
los dos altavoces. Al estar sentado en la posicin de escucha, y moviendo la cabeza alrededor podra
revelar diferencias entre los dos altavoces.

monitores de posicionamiento

Entre todas las mejoras relacionadas con la acstica, que podemos aplicar,
posicionando nuestros monitores es el nico que no cuesta dinero. Otra cosa que no
cuesta dinero est leyendo el manual de nuestros monitores. Casi todos los manuales
del crucial es dnde exactamente la posicin de escucha es, que viene determinado en gran
monitor medida por la posicin de los propios monitores. modos de habitacin afectan a la
incluyen respuesta de frecuencia en la posicin de escucha y la capacidad de los altavoces para
algunos reproducir frecuencias especficas. Combfiltering tambin tiene su efecto sobre lo que
consejos omos. Dado que los problemas causados por los modos de habitaciones y combfiltering
prcticos son ms profundas en habitaciones pequeas, pequeos cambios en la posicin del
en cuanto oyente o del monitor en estas habitaciones pueden tener un efecto dramtico. Esto hace
a la que la posicin del monitor y escuchar an ms crucial en entornos de mezcla pequeas,
colocaci como la mayora de estudios de proyectos. Por desgracia, es en estos estudios de
n ideal y proyectos, donde las limitaciones de espacio proporcionan pequeos, a veces no hay
configura opciones que para la colocacin del monitor.
cin de
los
altavoces
.

Cuando en la
habitacin?
Tal vez la
decisin
posiciona
miento
ms
Supervisin 89

Idealmente nos gustara probar diferentes posiciones de escucha y el monitor en una


habitacin vaca, por lo general durante la reproduccin de una mezcla tonos familiares y de
prueba. Se necesitan tres personas que se desplazan sobre -dos sosteniendo los
monitores, el otro escucha. A pesar del tiempo y los problemas tcnicos que participan en la
conexin de los monitores y moverlos, el beneficio resultante de la colocacin correcta
podra tener precio.

Por lo general, slo hay una dimensin en cuestin. Rara vez tenemos una opcin en
cuanto a qu altura estamos sentados, lo que determinar la altura de los monitores.
Dado que los resultados de simetra izquierda / derecha imagen estreo ms precisa en
la posicin de escucha es a menudo a mitad de camino en una dimensin. Por
desgracia, a medio camino entre dos paredes es a menudo donde el desequilibrio de
frecuencia profunda es causada por el modo de habitacin fundamental. Una cosa que
podemos hacer es experimentar para ver si se trata de la longitud o la anchura de una
sala rectangular que nos da menos problemas. Puesto que la altura es fija, y en el eje
izquierda / derecha normalmente sentarse en el centro, todo lo que tenemos que
experimentar con es el delantero / trasero movimiento de nuestra posicin de escucha y
los altavoces. Algunos sugieren que la posicin de escucha ideal podra ser una tercera
va en la dimensin. Sin embargo, nada supera a la experimentacin.

El tringulo equiltero
La configuracin del monitor ms comn consiste en un tringulo equiltero. Los monitores
se colocan sobre dos vrtices, frente al oyente con una reunin de sus rayos en un punto
focal justo detrs de la cabeza del oyente (Figura 7.4). Muchos la posicin de los monitores
de tal manera mediante el uso de una cadena para medir una distancia igual entre todos los
vrtices (los dos altavoces y el punto focal). Es de vital importancia que los altavoces estn
en ngulo hacia el oyente - altavoces en paralelo producen una imagen estreo muy
borrosa con el centro indefinido. Aunque el tringulo equiltero es un estndar
recomendado, vale la pena experimentar con variaciones que implica una ms amplia

60 60
60
L L

Figura 7.4 Una configuracin de los altavoces tringulo equiltero. Los ngulos
entre los altavoces y el punto focal detrs de la cabeza del oyente son 60. Esto crea
una unificacin arreglos donde la distancia entre los dos altavoces es igual a la
distancia entre cada altavoz y el punto focal.
90 Mezcla de audio

ngulo en el punto focal. Un issceles con 90 dar como resultado una imagen
estreo ms amplia, pero a veces por el precio de un centro de fuera de foco.

Despus de la colocacin inicial de los altavoces que vale la pena jugar una mezcla
familiar y moviendo la cabeza hacia atrs y hacia adelante para encontrar la mejor
posicin de escucha. Moviendo la cabeza hacia atrs estrechar la imagen estreo,
mientras se mueve hacia adelante resultar en algn momento en una extensin estreo
distorsionada y borrosa centro. Por lo general hay un solo punto en la imagen estreo
parece ser ptimo.

Cun lejos?
Una vez que se ha determinado el ngulo focal ptima, podemos mover los altavoces ms
cerca o ms lejos del oyente, mientras que deslizndolos en los lados issceles imaginario.
Si bien el odo siempre debe ser el juez final, algunos puntos son dignas de consideracin:

Se necesita tiempo para que las ondas de los diferentes conductores se unen en un sonido cohesivo. Si
los altavoces estn demasiado cerca de los odos, podemos or el sonido como si viniera de forma individual
de cada conductor (por ejemplo, mximos desde el altavoz de agudos, mnimos desde e l altavoz de graves). En esos casos,
pequeos movimientos de la cabeza dara lugar a grandes cambios del sonido percibido, que
podra hacer que la mezcla poco prctico.

Cuanto ms cerca de los altavoces, las diferencias de fase entre los ms odos izquierdo
y derecho,
lo que se traduce imagen estreo menos slida en.
Los ms lejos de los altavoces son, cuanto mayor sea la imagen estreo se hace, lo que
hace
paneo decisiones ms fciles y reverberaciones algo ms definidas.
Cuanto ms lejos estn los altavoces, cuanto menor sea la relacin de sonido directo se compara con
el sonido de la sala reverberante. En una pequea habitacin con profundos modos de sala de resonancia,
esto no es deseable.

Teniendo en cuenta la pared detrs de los altavoces, el mayor de los altavoces son del
oyente
(Por lo tanto ms cerca de la pared), ms alto ser baja frecuencias. Esto es causado por
una baja
frecuencias de rebote de la pared posterior y volver a superponer la directa
sonar. Como ya se ha mencionado, muchos diseos activos disponen de una
interruptores bajos de atenuacin-a
compensar este fenmeno.
Tambin, cuanto ms lejos de la escucha, ms cerca de los altavoces es probable que
sean a la
traseras y paredes laterales, que pueden resultar en ms combfiltering.

Horizontal o vertical?
Los expertos recomiendan firmemente monitores de montaje vertical. Si los monitores
estn montados horizontalmente, los movimientos laterales de la cabeza resultan en
cambios individuales distancia desde cada uno de los conductores, y as, la coloracin no
deseada de la respuesta de frecuencia. Si por cualquier razn los monitores estn
montados horizontalmente, la recomendacin general es que los altavoces de agudos
para estar en el exterior. Esto asegura una imagen estreo ms amplio, y algunos
tambin afirman una mejor respuesta de bajos.

Muy altas frecuencias son muy direccional, que puede ser fcilmente demostrado cmo
una frecuencia de 18 kHz procedente de un solo altavoz slo puede ser escuchado si el
odo es colocada en un punto muy concreto en el espacio. Por lo tanto altavoces de
agudos deben ser colocados a nivel del odo, o si est en ngulo del monitor, del altavoz
de agudos normales deben ser dirigidas hacia el odo.
Supervisin 91

amortiguacin monitores
Varios dispositivos se utilizan para desacoplar los monitores de la superficie que estn
montados sobre. Ms generalizado que son almohadillas de aislamiento hechas de
espuma acstica y metal espigas densas en la que los altavoces descansan. Monitorear
desacopladores funcin de dos maneras principales: en primer lugar, que aslan el
monitor del soporte (o escritorio), lo que garantiza que el altavoz funciona
indepen-dientemente, sin copias de las vibraciones de la parada de interferir con el
funcionamiento del monitor. Sec-ond, impiden la transmisin de vibraciones sobre el
soporte, que puede generar la resonancia no deseada. La resonancia de un soporte de
metal hueca se puede demostrar fcilmente si usted aplaude la mano al lado de l. Tales
soportes estn diseados para ser llenado con arena, lo que aumenta su masa y minimiza
la resonancia. Adems, el sonido viaja ms rpido en general, a travs de la materia
slida. Es posible que el sonido viaje a travs del soporte y el suelo y alcanzar nuestro
cuerpo antes de que el sonido que viaja a travs del aire hace, posiblemente
confundiendo nuestra percepcin de las frecuencias bajas. Ambos desacopladores de
espuma y Spike son bastante baratos, sin embargo, sabe que tiene un efecto muy positivo
sobre el rendimiento del monitor. La mayora de ellos producen una respuesta de bajos
ms fuertes, ms centrado.

Figura 7.5 Los Auralex mopad almohadillas de aislamiento monitor. Tanto una
Yamaha NS10 y una Genelec 1029 se muestran aqu descansando sobre las
MoPADs Auralex.
Un reino / B
Prcticamente todos los estudios serios de mezcla tiene ms de un par de monitores. A
veces, puede ser incluso ms de un par de cerca de campos. propietarios de estudios de
proyectos tambin pueden beneficiarse de tener ms de un par de monitores. Las diferentes
marcas varan en caractersticas como la respuesta de frecuencia, detalle exactitud, las
imgenes de fondo y la imagen estreo. Tener ms de una marca nos permite comparar
diversos aspectos de la mezcla usando dos referencias diferentes, y podemos ayudar a la
toma de decisiones de mezcla importante, especialmente mientras se estabiliza la mezcla.
Diferentes productos en el mercado, a menudo llamados de control de matrices de
habitaciones o centros de mando, vamos
92 Mezcla de audio

Figura 7.6 El Mackie Big Knob. Entre las caractersticas de este sistema de mando
es el estudio de seleccin de monitores y suma mono.

alternar entre los diferentes pares de altavoces. The Big Knob Mackie en la figura 7.6 es
una de ellas. Cubase proporciona funcionalidad interna que logra el mismo, siempre que
la interfaz de audio tiene ms de una salida estreo.

Otras lecturas

Newell, Philip (2003). Grabacin Estudio de Diseo. Focal Press.


8 metros

Un dicho comn en la mezcla es 'Escucha, no se ven'. Al ser un arte de mritos snicas, la


mezcla es todo acerca de la escucha. An as, los medidores estn siempre a la vista en
los entornos de mezcla, y por una buena causa. Hay varias etapas y situacione s en
metros puede ser til. De los muchos tipos de medidores en la ingeniera de audio, mezcla
hace uso notable de dos: el pico y VU metros. Tambin discutiremos fasmetros
brevemente. Sera difcil para discutir la medicin sin cubrir algunos antecedentes lder.
La corta seccin de abajo tambin se convertira en prctica en los ltimos captulos.

el nivel de amplitud vs.

En trminos generales acsticas, amplitud describe los cambios en la presin del aire que
se hace referencia a la presin atmosfrica normal. Un micrfono convierte los cambios en
la presin de aire a voltajes. Un convertidor A / D convierte estas tensiones en nmeros
discretos. Los cambios en la presin del aire a pasar por encima y por debajo de la presin
atmosfrica normal (la referencia cero), lo que resulta en la amplitud de sonido que es
bipolar - tiene ambas magnitudes positivas y negativas. Las tensiones y los nmeros
usados para describir seales de audio son tambin bipolar. Un sistema de audio tiene una
capacidad positiva y negativa igual. equipos de audio profesional, por ejemplo, utiliza -1
23-1 23 voltios; un secuenciador de audio utiliza el rango de -1 a +1 racional.

Uno de nuestros principales intereses es una seal de que no exceder los lmites de
un sistema. Por ejemplo, no queremos que las muestras dentro de nuestro
secuenciador de audio a elevarse por encima de 1 o caen por debajo de -1. Pero en
realidad no importa si la seal excede los lmites positivos o negativos, que slo se
preocupan por su magnitud absoluta. El trmino nivel en este libro simplemente denota
la magnitud absoluta de seales. Amplitud de 0 5 y -0 5 ambos denotan un nivel de
muestra de 0,5. Figura 8.1 demuestra estas diferencias.
El uso de nmeros y voltajes para expresar niveles de la seal sera muy incmodo. Un
escritorio pro-fesional que nos dice que el nivel de seal es
0,3070730560393407377579071410946 V, o un secuenciador de audio que nos dice que el
valor de la muestra es de 0,25, es bastante abrumadora, espe-cialmente teniendo en cuenta
que los dos significan exactamente el mismo nivel slo a diferentes unidades. El sistema de
decibelios ofrece una solucin elegante - que nos permite expresar niveles con valores ms
amigables que significan lo mismo en todos los sistemas. Los dos nmeros anteriores son
simplemente -12 dB.

El lmite, o el nivel estndar de operacin de un sistema se denota por 0 dBr (referencia


dB). En un equipo de audio profesional 0 dBr es el nivel de 1,23 V, dentro de un
secuenciador de audio

93
94 Mezcla de audio

1,00
0,75
0,50
0,25

0
-0.25
-0.50
-0.75
-1.00

1.00
0.75
0.50
0.25
0
Hora

Figura 8.1 Amplitud y nivel. El grfico superior muestra la amplitud de la forma de


onda, que tiene ambas magnitudes positivas y negativas. La representacin nivel es
simplemente la magnitud absoluta de la seal.

se trata de un nivel de la muestra de 1. Desde 0 dBr es el lmite alto del sistema, los
niveles son en su mayora negativo. Pero el equipo analgico, las seales pueden ir por
encima de 0 dBr - que podra recortar, podran distorsionar, pero todava pueden ir all -
por lo que tambin tienen niveles positivos. Llamamos a la gama por encima de 0 dBr
espacio para la cabeza. Incluso dentro de un secuenciador de audio, las seales
pueden ir por encima de 0 dBr, pero para algunas buenas razones por las que se les
hace creer que no pueden (ms sobre esto ms adelante en el captulo 10). Por ahora,
debemos considerar 0 dBr como el lmite absoluto de un sistema digital.

Por conveniencia, la 'r' del dBr se omite aqu en adelante.

contadores mecnicos y de la barra

contadores mecnicos implican un imn y una bobina que se mueve una aguja. Ocupan
bastante espacio, y por lo general implican una escala que slo cubre alrededor de 24 dB.
metros de barras implican una columna de LED, una pantalla de plasma o un control en
una pantalla de ordenador. metros de barras podran proporcionar algunos indicadores
adicionales, adems del indicador de nivel estndar:

retencin de pico - una lnea celebrada en el medidor que indica la lectura ms alta metros. Por lo general , la
la duracin de retencin se puede configurar para siempre, unos segundos o desactivado. Esta caracterstica nos dice qu tan lejos
por debajo de 0 dBr el pico ms alto de los xitos de seal, que puede ser til durante la grabacin
o rebote en la que usamos esta informacin para impulsar la seal ms arriba.
Nivel de pico - un display numrico que muestra el nivel del pico ms alto.
Indicador de saturacin - un indicador que lits cuando la seal sobrepasa el nivel de recorte, que
se fija normalmente a 0 dB en un sistema digital. En el equipo analgico de nivel de corte
podra ser superior a 0 dB al nivel donde se espera la seal para distorsionar.

Claro funciones de retencin y clips claras estn disponibles para las tres instalaciones.

(Valor de la muestra)
Amplitud
(Valor de la muestra)
Nivel
metros 95

indicador de saturacin

Retencin de pico

Retencin de pico

Figura 8.2 instalacin pista metros Cubase. Adems del medidor de nivel
estndar, tambin hay un indicador de retencin de pico grfica y numrica y un
indicador de clip.

medidores de pico

medidores de pico son sencillas - que muestran el nivel instantneo de la seal. Su


respuesta a los cambios de nivel es inmediata. medidores de pico son obligatorios cuando
el nivel de la seal no debe superar un lmite predefinido, como 0 dB en un sistema digital.
En esencia, este es su funcin principal.

Los rpidos cambios en las seales de audio son demasiado rpidos para el ojo para realizar un
seguimiento, por no hablar demasiado rpido para que la frecuencia de actualizacin de las pantallas. En la
prctica, a pesar de medidores de pico no son perfectamente instantnea, en nuestra percepcin de que son
lo suficientemente cerca para ser considerados como tales.

En un sistema digital, el nivel ms alto de una escala de medidor de nivel es de 0 dB. A


medida que el nivel ms bajo puede variar con relacin a la profundidad de bits (siendo
-96 dB para el audio de 16 bits, -144 dB para audio de 24 bits y as sucesivamente),
muchos metros tienen su nivel inferior situado alrededor de -70 dB. Si un medidor de nivel
est instalado en el equipo analgico, la escala podra extenderse por encima de 0 dB.

promedio metros

Nuestros odos perciben volumen con relacin al nivel medio de los sonidos, y no su nivel
de pico (Figura 8.3 muestra la diferencia entre los dos). Una desventaja de los medidores
de pico es que ensean poco sobre la intensidad de las seales. Con el fin d e desnudar
96 Mezcla de audio

parecido con la sonoridad, un metro tiene que incorporar algn mecanismo de


promediacin. Hay varias maneras de lograr esto. Un contador mecnico podra emplear un
circuito RC (resistencia-condensador) para frenar el ascenso y la cada de la aguja. En el
dominio digital, la raz de matemticas-ematical significa la funcin cuadrtica (RMS) podra
ser utilizado. En cualquier caso, el movimiento del medidor debe reflejar aproximadamente
la sonoridad que percibimos. Un ejemplo donde esto puede ser til es cuando se comprime
la voz - que es la sonoridad de las voces que queremos siquiera.

metros con un promedio pueden considerarse medidores de sonoridad.

-6

-12
Seal
-18

-24

-30

0
-6

-12
lectura mxima
-18

-24

-30

0
-6
-12
lectura promedio
-18

-24

-30
Hora

Figura 8.3 Pico vs. lecturas medias. Un medidor de pico rastrea el nivel de la seal
de forma instantnea; por lo tanto su lectura es idntica al nivel de seal. Una lectura
promedio necesita tiempo para subir y bajar, pero la lectura resultante es
correspondiente a nuestra percepcin de la sonoridad. Podemos decir que una
lectura promedio parece flojo en comparacin con la lectura mxima.

De todos los metros de promedio en la mezcla, la VU (unidad de volumen) contador


mecnico es el ms popular. Figura 8.4 muestra una versin del complemento de la
misma. La escala se extiende desde -20 hasta 3 dB, y es de destacar la distribucin de
los diferentes niveles. Por ejemplo, la mitad derecha de la escala cubre casi 6 dB,
mientras que el lado izquierdo cubre el restante 17 dB. Muchos ingenieros de estudio
estn acostumbrados a este tipo de metros, y algunos incluso tienen la experiencia
suficiente para establecer los niveles aproximados de diversos instrumentos con slo
mirar a estos medidores.

Nivel (dB)
metros 97

Figura 8.4 La PSP VintageMeter. Este plugin gratuito ofrece un promedio de


medicin de caractersticas similares a las de los medidores de VU mecnicos.

VU lecturas tambin se pueden mostrar en los medidores de barras. Esto implica


simplemente mostrando el RMS de lectura en la escala de pico del patrn (-70 a 0 dB). Sin
embargo, ya que la gente est tan acostumbrada a la -20 a +3 de los medidores de VU
mecnicos, un medidor de barras VU que podra tener su escala nica que cubre estos 23
dB.

Figura 8.5 El Sonalksis FreeGenchufar. Este plugin gratuito proporciona capacidades


de metro-cin prolongados, entre otras caractersticas. La principal caracterstica del
medidor se basa en una de las cuatro configuraciones de balstica (visto en el panel de
la derecha); estos incluyen tipos de medidores no se discuten aqu, como la emisin de
la BBC tipo. La barra estrecha dentro del medidor principal muestra los niveles de
RMS. Hay indicadores de retencin de pico numeral y grfica (flechas), tanto para el
pico y RMS.
98 Mezcla de audio

fasmetros

VU o medidores de pico se proporcionan a menudo por canal y por la mezcla estreo.


Un tipo ms de metro vale la pena mencionar es breve el medidor de fase. metros de
fase son parte comn de las consolas de gran formato. Ellos metros de la coherencia de
fase entre los canales izquierdo y derecho de la mezcla. La escala de metros oscila
entre -1 +1. La posicin 1 indica que tanto los canales estn perfectamente en fase, es
decir, que tanto la salida exactamente la misma seal (que es esencialmente mono). 0
indica que cada canal juega algo completamente diferente (estreo esencialmente
perfecta). -1 indica que los dos canales estn perfectamente en fase invertida. En
trminos generales, las lecturas positivas nos dicen que nuestra mezcla de fase es
saludable, lecturas negativas sugieren que puede haber un problema. Queremos que el
medidor permanezca en el lado positivo de la escala a menos que se utiliz
deliberadamente un efecto que implica la inversin de fase entre los altavoces derecho
(como el efecto fuera de los altavoces se describe ms adelante en el captulo 11) e
izquierdo.

Figura 8.6 La Digidesign PhaseScopeenchufar. El medidor de fase se puede ver en la


parte inferior. Tambin tenga en cuenta la
-20 a +3 escala dB VU en los medidores, y la cantidad de posibles caractersticas
del medidor. El grfico psicodlico es en realidad una herramienta muy grave
llamada Curva de Lissajous. Se proporciona una imagen visual de la seal estreo
de la que podemos aprender acerca de desplazamiento estreo de la imagen, el
ancho estreo, problemas de fase y ms.
9 consolas de mezclas

En este captulo se revela la mezcla comn (no la grabacin) funcionalidad ofrecida por una consola tpica.
Proporciona informacin de referencia vital para el Captulo 10 en mezcladores de software y los captulos
siguientes l. Se aconseja a todos los lectores a leerlo.

Una mesa de mezclas (o un escritorio - los dos trminos se utilizan indistintamente) es un


dispositivo de hardware indepen-Dent se utiliza junto con una grabadora multipista como el
corazn de cualquier grabacin o sesin de mezcla en los estudios profesionales.
Consolas varan en diseo, caractersticas y implemen-tacin. Productos abarcan desde
los escritorios de 8 canales compactos, a travs de 96 canales consolas analgicas de
gran formato, para de gran formato consolas digitales que pueden manejar ms de 500
seales de entrada. En una sesin de mezcla, los canales individuales de la consola son
alimentados con las pistas individuales de la grabadora multipista. (Vale la pena sealar la
terminologa - existe un canal en una consola, existe una pista en una grabadora
multipista.) La mesa de mezclas a continuacin, ofrece tres funcionalidades principales:

Suma - la combinacin de las seales de audio es el corazn del proceso de mezcla;


ms
importante, varios canales se suman para estreo a travs del bus de mezcla.
Procesamiento - la mayora de las consolas tienen ecualizadores de a bordo, mientras
que las consolas de gran formato
Tambin ofrecer procesadores dinmicos.
Enrutamiento - para permitir el uso de procesadores externos, efectos y agrupacin,
consolas ofrecen
funcionalidad de enrutamiento en forma de puntos de insercin, auxiliar enva y matrices
de enrutamiento.

Todas las mesas de mezclas tienen dos secciones diferenciadas:

seccin de canal - una coleccin de canales organizados en tiras fsicas. cada canal
corresponde a una pista individual en la grabadora multipista. La mayora de los canales
en una consola tpica apoyar una entrada mono. En muchos casos, todos los canales son idnticos
(Funcionalidad y el diseo), sin embargo, en algunas consolas podra haber dos o ms tipos
de bandas de canal (por ejemplo, canales de mono / estreo, los canales con diferente entrada
capacidades o canales con diferentes ecualizadores).

seccin Master - responsable del control central sobre la consola, y Funcin- mundial
lidad. Por ejemplo, aux maestro enva, retornos de efectos, el nivel de la sala de control
y as sucesivamente.

consolas analgicas de gran formato tambin pueden tener una seccin de computadoras
que ofrece instalaciones automa-cin y recuperacin.

99
100 Mezcla de audio

Los autobuses

Un bus (o buss en el Reino Unido) es un camino de seal comn a la que muchas seales
se pueden mezclar. A modo de analoga, un autobs es como una carretera en la que
fluyen muchas carreteras pequeas. Un amplificador sumador es un dispositivo electrnico
utilizado para combinar (mezcla) de las mltiples fuentes en una sola seal, que entonces
se convierte en la seal del bus. La mayora de los autobuses son mono o estreo, pero las
consolas de sonido envolvente multicanal tambin apoyan los autobuses, por ejemplo, un
bus de mezcla 7.1. autobuses tpicos en una consola de gran formato son:

Un bus de mezcla
Los buses de grupo (o un registro nico bus de mostradores compactos)
buses auxiliares
Un bus solo

Procesadores frente a los efectos

Los dispositivos utilizados para tratar las seales de audio se dividen en dos categoras:
los procesadores y efectos. Es importante entender las diferencias entre los dos.

procesadores
Un procesador es un dispositivo, el circuito electrnico o un cdigo de software, que se
utiliza para alterar una seal de entrada y reemplazarlo con el, la seal de salida procesada.
Procesadores se utilizan cuando no se requiere la seal original despus del tratamiento.
por lo tanto, los procesadores estn conectados en serie a la ruta de seal (vase la Figura
9.1). Si tomamos un ecualizador, por ejemplo, que no tendra ningn sentido tener la seal
original despus de que se ha igualado. Ejemplos de procesadores incluyen:

Ecualizadores
Procesadores de rango dinmico:
Compresores
Los limitadores
Puertas
Los expansores
Duckers
Distorsiones
Pitch-correctores
Los atenuadores
Pan ollas

Procesador
seal original seal procesada

Figura 9.1 procesadores estn conectados en serie a la ruta de seal y sustituir la


seal original con el procesado.
consolas de mezclas 101

efectos
Efectos aaden algo al sonido original. Efectos toman una seal de entrada y generar una
nueva seal en base a que la entrada original. Hay, pues, diferentes maneras de mezclar
la salida del efecto con el original. Efectos estn conectados tradicionalmente en paralelo
a la trayectoria de la seal (vase la Figura 9.2). La mayora de los efectos son basados
en el tiempo, pero los dispositivos relacionados con el tono tambin pueden caer en esta
categora. Ejemplos de efectos incluyen:

Los efectos basados en el tiempo:


Reverb
Retraso
Coro
Flanger
Los efectos relacionados con el tono:
cambio de tono
Harmonizer

Autobs

Efecto
salida del efecto

seal original

Figura 9.2 En el funcionamiento estndar de una copia de la seal original se enva a


una unidad de efectos. La seal original y la salida de efecto son entonces a menudo
mezclado cuando se suman al mismo bus.

mezcla seca / hmeda Mezcla seca mezcla hmeda


50/50

(un) (segundo)

Seco Mojado - 0 dB - 0 dB

Figura 9.3 Dos maneras de mezclar las seales secas y hmedas dentro de un
cuadro de efecto. (A) Un control giratorio individual con seal totalmente seco en
una seal de extremo, completamente mojado por el otro y la igualdad de mezcla de
seco y en hmedo en la posicin central. (B) Dos controles independientes, cada
uno determina el nivel de su respectiva seal.

Dentro de una unidad de efectos se distingue entre dos tipos de seales. La seal seca es
simplemente la seal de entrada no afectado, original. La seal hmeda es la nueva seal
de que la unidad de efecto produce. Si tomamos un retraso por ejemplo, la voz enviada a la
unidad de retardo hara que la seal seca, y los retrasos generados por la unidad de retardo
constituyen la seal hmeda. Mientras que la lgica dice que las unidades de efectos
deberan nica salida de la seal hmeda (y de hecho esto debera ser el caso cuando los
efectos estn conectados en paralelo), muchos efectos hacernos mezclamos internamente
la seca
102 Mezcla de audio

y las seales de mojado, y la salida de ambos. La mezcla entre la seca y la seal hmeda
se determina ya sea por un solo, el control basado en porcentaje, o dos controles
separados de nivel, uno para el seco y otro para el mojado (Figura 9.3).

Conexin de procesadores y efectos


El mtodo estndar para la conexin de procesadores es mediante el uso de un punto de
insercin, mientras que los efectos se conectan normalmente mediante un envo auxiliar;
Ambos se describen en detalle en este captulo. Si los procesadores y los efectos no estn
conectados como se pretende, algunos problemas pueden surgir y provocar resultados no
deseados. Sin embargo, siempre existen excepciones. Por ejemplo, los compresores
pueden ser conectados en paralelo como parte de la tcnica de compresin paralelo. En
algunas situaciones, tiene sentido para conectar reverberaciones utilizando insertos. Estas
excepciones se analizan en los captulos posteriores.

flujo de la seal bsica

En esta seccin, vamos a utilizar una consola de 6 canales imaginaria para demostrar
cmo de audio fluyen seales dentro de una consola tpica y conceptos clave en el
direccionamiento de la seal. Vamos a construir la consola paso a paso, aadiendo
nuevas caractersticas cada vez. Hay tres tipos de ejemplos sern presentados en esta
seccin: un diagrama de flujo de la seal, la disposicin fsica de la consola y el panel
posterior (horizontalmente reflejado para mayor claridad).

Los diagramas de flujo de seales introducidas aqu son dibujos esquemticos que ayudan a
entender cmo el flujo de seales, se pueden enrutar y cuando a lo largo de la funcin de los
controles clave trayectoria de la seal. Por convencin, la seal fluye de izquierda a derecha,
a menos que se indique lo contrario por las flechas. Un diagrama de flujo de seal es una
parte clave de prcticamente todos los manuales de la consola. Desafortunadamente, no
hay una notacin estndar para estos diagramas, por lo que varios fabricantes utilizan
diferentes smbolos. Es comn a todos estos diagramas es que secciones idnticas se
muestran slo una vez. Por lo tanto, un diagrama de flujo de seal de una consola con 24
canales idnticos slo mostrar un canal. El canal se formula a menudo para recordar eso.
La mayora de las instalaciones de la seccin principal son nicas, y se observa cualquier
repeticiones (por ejemplo, si los grupos 3-4 funcin exactamente como grupos 1-2, el
diagrama dirn 'grupos 3-4 idntica' en torno a grupos 1-2). Los diagramas de flujo de seal
en este captulo se simplifican. Por ejemplo, que no incluyen los componentes de conversin
entre equilibradas y desequilibradas.
Paso 1: atenuadores, ollas pan y el interruptor de corte
El primer paso implica la consola bsica mostrada en la Figura 9.4. Cada canal se alimenta
desde una pista respectiva en la grabadora multipista. Como puede verse en la figura 9.4b
cada canal tiene un deslizador, una olla de pan y un interruptor de corte. El diagrama de
flujo de la seal en la figura 9.4a nos muestra que la seal de audio se desplaza desde la
toma de entrada de lnea a travs del interruptor de corte, el atenuador y luego la olla
sartn. Cada pan pot toma en una seal mono y emite una seal estreo. La seal estreo
es entonces resumi al bus de mezcla (el amplificador sumador se omite de la ilustracin)
y un nico atenuador altera el nivel global de la seal del bus estreo. Finalmente, la seal
de mezcla-bus viaja a un par de salidas mono, que residen en el panel trasero de la
consola (ver Figura 9.4c).
consolas de mezclas 103

canal de entrada mono

bus de mezcla
LR

entrada de
Cortar
lnea (de
(un) multipista)
Pan

Mezcla
estreo
Canal salida
atenuador

nivel de
bus de
mezcla

grabadora multipista

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

(segundo)

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

seccin de canal seccin master

entradas de lnea de canal salida estreo


(do)
1 2 3 4 5 6 L R

Figura 9.4 El primer paso en nuestro mezclador de seis canales imaginario slo
implica un fader, pan pot y el interruptor de corte por canal. El nico control a residir
en la seccin principal es el nivel de mezcla del bus.

Paso 2: ganancias de fase de lnea-invertido y clip de indicadores


Muchas consolas tienen una olla lnea de ganancia, interruptor de fase-invertido y un
indicador de clip por canal. En las consolas ms grandes, tanto en la lnea de ganancia y
los controles de fase invertidas residen en una seccin de entrada dedicada, que tambin
alberga los controles relacionados con la grabacin como selec-cin de entrada de
micrfono, alimentacin phantom y un interruptor de pad. La figura 9.5 muestra la adicin
de estos controles para nuestra consola.
Nivel Pan Cortar
104 Mezcla de audio

canal de entrada mono

Acortar
LR bus
de
mezcla

Entrada de lnea

(De multipista)
(un Fas Pan
) el e corte
aumento
Mezcla
de la
estreo
lnea
salida

Canal
atenuador bus de mezcla
nivel

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

(segundo)

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

Figura 9.5 En el paso 2, un control de lnea de ganancia, un conmutador de fase


invertido y un indicador de clip se aadieron por canal. El panel trasero de la consola
es el mismo que en el paso anterior, por lo que no se muestra aqu.

El control de la lnea de ganancia (o cinta-trim) nos permite realzar o atenuar el nivel de la


seal de audio antes de que entre en el flujo de la seal. Sirve el ingeniero de mezcla de
dos maneras principales. En primer lugar, nos permite optimizar el nivel de la seal
entrante. Un buen ingeniero de grabacin se asegurar de que todas las pistas de la
grabadora multipista estn en un nivel ptimo, es decir, el nivel ms alto posible sin recorte
(sobre todo para los medios digitales) o la adicin de una distorsin no deseada (por
medios analgicos). Si un nivel de pista no es ptima, sera aconsejable alterar en esta
primera etapa. Por ejemplo, si el nivel de grabacin de la cantante es muy bajo, incluso el
mximo de 10 dB de ganancia adicional atenuadores estndar proporcionan podra no ser
suficiente para hacer que la voz lo suficientemente alto en la mezcla. En tales casos,
tendremos que hacer bajar el resto de la mezcla hacia abajo, lo que implica el ajuste de
todos los otros atenuadores. En raros casos, la seal de entrada puede ser demasiado
caliente, y podra sobrecargar los circuitos de canal interno. El bote lnea de ganancia se
utiliza en estas situaciones para reducir el nivel de la seal de entrada.
Curiosamente, esta ltima seal de entrada ms caliente es en realidad buscado en
muchas situaciones. Un viejo truco de ingenieros de mezcla es para aumentar la seal de
entrada por lo que sobrecarga intencional

Ganancia
Cortar
Pan
Nivel
consolas de mezclas 105

los circuitos de canal interno. La razn es que la sobrecarga de los componentes


analgicos internos es conocida por producir una distorsin que aade armnicos que la
mayora de nosotros nos resulta atractivo. No hace falta decir que se tiene que hacer en las
cantidades correctas y en el instrumento de la derecha. En esencia, la ganancia en la lnea
de consolas analgicas aade capacidades de distorsin por canal. Una cosa que vale la
pena tener en cuenta es que los procesadores de rango dinmico, as como envos de
efectos, tenga xito la fase de lnea de ganancia. Por lo tanto, cualquier alteracin lnea de
ganancia tambin requeriran respectivo ajuste a, por ejemplo, el umbral del compresor o el
nivel de envo auxiliar. Es por lo tanto conveniente establecer este control durante las
primeras etapas de la mezcla, antes de que pueda afectar a otros procesadores o efectos
en el camino de la seal.

Se utilizan los controles de lnea de ganancia que se


encuentran en las consolas analgicas
aadir distorsin.

Un buen ingeniero de grabacin tambin se asegurar de que todas las pistas de la


grabadora multipista son de fase coherente. En los casos en una pista fue errneamente
grab con fase invertida, el control de fase-invertido hara en fase.

Los indicadores de recorte en una luz arriba consola analgica cuando el nivel de la
seal sobrepasa un cierto umbral establecido por el fabricante. No puede haber varios
puntos a lo largo de la ruta de seal eran la seal se prueba. El flujo de seal en la figura
9.5a nos dice que en nuestra consola slo hay un punto antes del fader de canal. Un
indicador de saturacin iluminado en una mesa analgica no sugiere nece-sariamente
un impedimento snica, especialmente teniendo en cuenta las seales previamente
discutidos sobre-caliente. Si tomamos algunos escritorios SSL, por ejemplo, sera no
ser consideradas peligrosas para tener la mitad de los canales de recorte cuando se
trabaja en una mezcla contempornea, potente. El odo debe ser el nico juez de si o no
un recorte de la seal debe ser tratado.

procesadores de a bordo: Paso 3


La mayora de los escritorios ofrecen algunos procesadores de a bordo por canal, a partir
de los controles bsicos de tono en un escritorio compacta a una seccin de filtro, con
todas las funciones de ecualizador de cuatro bandas y una seccin de dinmica en las
consolas de gran formato. La calidad y la cantidad de estos procesadores a bordo dictan
gran parte del valor de la consola, mientras que juega un papel importante en e l sonido de
la consola. La figura 9.6b muestra la adicin de un filtro de paso alto, un ecualizador y un
compresor bsica para cada canal en nuestra consola. Como puede verse en la Figura
9.6A estos procesadores estn situados en el camino de la seal entre las etapas de fase
y de corte, como lo haran en una consola tpico. Algunas consolas ofrecen una
conmutacin dinmica de los distintos procesadores. Por ejemplo, un botn cambiara la
seccin de dinmica de antes del ecualizador.

Paso 4: indicar los puntos


Los procesadores a bordo en una consola de gran formato son conocidos por su alta
calidad, sin embargo, en muchas situaciones que les gustara usar una unidad externa. A
veces es simplemente porque un procesador especfico no est disponible a bordo
(duckers, por ejemplo, no son muy comunes, incluso en las consolas de gran formato), y, a
veces el sonido de un dispositivo externo es favorable respecto a la de la pensin de
procesador.

Como su nombre indica, los puntos de insercin vamos a insertar un dispositivo externo
en la ruta de seal. Lo hacen mediante la ruptura de la trayectoria de la seal, desviando
la seal existente a un dispositivo externo y el encaminamiento de la seal procesada
externamente regresado por lo que sustituye al original
106 Mezcla de audio

canal de entrada mono


Acortar
bus de mezcla
LR

Entrada de lnea
F EQ Dyn Cortar
(u (De multipista)
Fase Pan
n) el aumento de la
lnea Mezcla
estreo
Canal salida
atenuado
r
bus de mezcla
nivel

THS THS THS THS THS THS


RATA RATA RATA RATA RATA RATA

Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Frec Frec Frec Frec Frec Frec

Q Q Q Q Q Q

HPF HPF HPF HPF HPF HPF

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar

(segundo) Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

Figura 9.6 Como puede verse a partir de la disposicin de recepcin (b), las adiciones
de la etapa 3 implica un filtro de paso alto, un solo ecualizador de banda
completamente paramtrico y un compresor bsico con umbral, la liberacin y
controles de ataque rpido.

seal. En la prctica, la mayora de las consolas siempre envan una copia de la seal a
la toma de inserto de envo, y el botn de insercin simplemente determina si la seal de
retorno se utiliza para sustituir la seal existente (Figura 9.7). Cuando inserto enva no
se utilizan para conectar un dispositivo externo, que a menudo proporcionan un lugar
comn de la que se toma una copia de la seal. Por ejemplo, cuando la adicin de
sub-graves al saque, se necesita una copia de la patada con el fin de desencadenar la
apertura y cierre de la puerta (ms sobre esto en el captulo 18).
Es importante recordar que cada unidad externa slo se puede conectar a un canal
especfico - cuando se utiliza el punto de insercin del canal es imposible enviar cualquier
otro canal

Ganancia
Compresor
Filtro \ EQ
Cortar
Pan
Nivel
consolas de mezclas 107

(un) procesador externo (segundo) procesador externo

Inserte enviar retorno de insercin Inserte enviar retorno de insercin

ins ins

(comprometido)

Figura 9.7 Un punto de insercin tpico. (A) Cuando el interruptor de insercin


no est activado, una copia de la seal todava es encaminada a la toma de inserto
de envo, pero es la seal original que mantiene el flujo en el camino de la seal.
(B) Cuando se activa el interruptor de insercin, se corta la seal original y la
seal de retorno de insercin reemplaza.

a la misma unidad externa. Sin embargo, es posible dirigir la salida de una unidad externa
a otra unidad externa y devolver la salida de este ltimo en la consola. En tal forma,
podemos conectar en cadena procesadores externos, como en los casos cuando
queremos tanto un ecualizador externo y un compresor para procesar la vocal.

La figura 9.8a muestra la adicin de un punto de insercin para flujo de la seal de nuestra
consola. Tenga en cuenta que el punto de insercin se encuentra despus de los
procesadores y antes de la etapa de corte. Algunas consolas permiten conmutacin
dinmica del punto de insercin, muy a menudo pre o post los procesadores de a bordo. La
nica adicin en el diseo en s (Figura 9.8b) es el botn de insercin a habilitar. se
aadieron en el panel posterior de la consola en la figura 9.8c tanto inserto envo y retorno
sockets por canal. Dos tomas equilibradas son ms comunes en las consolas ms grandes,
pero algunas mesas ms pequeas por lo general utilizan un enchufe TRS que combina
tanto el envo (punta) y el retorno (anillo). Un cable Y-plomo se utiliza en este tipo de
conexin no balanceada para conectar la unidad externa.

canal de entrada mono


Acortar
bus de mezcla
LR

entrada de
F EQ Dyn Cortar
lnea (de Insertar
(un multipista) Fase punto Pan
) el aumento de la lnea ins
Mezcla
estreo
Canal salida
atenuador

nivel de
bus de
mezcla

Figura 9.8 En el paso 4, se aadieron puntos de insercin a la consola por canal. La


nica adicin en la disposicin (b) es el interruptor de insercin, mientras que cada
canal tiene send adicional y tomas de corriente de retorno en el panel posterior.
108 Mezcla de audio

THS THS THS THS THS THS

RATA RATA RATA RATA RATA RATA

Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido

ins ins ins ins ins ins

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Frec Frec Frec Frec Frec Frec

Q Q Q Q Q Q

(segund HPF HPF HPF HPF HPF HPF


o) Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

entradas de lnea de canal salida estreo

1 2 3 4 5 6 L R
Insertar
(do)
Enviar

Regreso
1 2 3 4 5 6

Figura 9.8 (Continuado)

La importancia de los diagramas de flujo de seal

La consola se ha diseado hasta el momento no es ms que tpico - tanto en el orden de


las etapas en el flujo de la seal y la disposicin de los controles en la superficie son muy
similares a los de una consola comn. Una cosa que se destaca de inmediato es que los
controles en la superficie de la consola se organizan para la mxima comodidad del
usuario, pero no pista sobre el orden de procesamiento. Figura 9.9 muestra cmo la
seal en realidad viaja si nos fijamos en el diseo de canales desde el paso 4. Con slo
mirar en un escritorio que no podemos decir si los procesadores dinmicos vienen antes
o despus del empate, si el punto de insercin est antes o despus de los
procesadores, o reunir otra informacin relacionada con el flujo de seal que puede ser
vital
Nivel Pan Cortar Filtro \ EQ ins Compresor Ganancia
consolas de mezclas 109

durante el proceso de mezcla. En muchos casos, el manual no responder a estas


preguntas, dejando el diagrama de flujo de la seal como la nica referencia para nosotros
que ensear.

Empieza aqui

THS

RAT

Rpido

ins

ganan
cia Frec

HPF

Clip

Cortar

Figura 9.9 Este lugar abrumadora ilustracin muestra cmo la seal de audio en
realidad fluye a travs de los controles de canal.

Paso 5: auxiliar enva


Un envo auxiliar (AUX enviar o enviar en corto) realiza una copia de la seal en el trayecto
de canal y lo encamina a un bus auxiliar interna. El bus auxiliar se encamina entonces a
una toma de salida, lo que alimentar a una unidad de efectos externa. Cada banda de
canal en la consola tiene
110 Mezcla de audio

un conjunto de controles relacionados Envo-aux. Para diferir estos controles de controles


auxiliares idnticos en la seccin principal, los llamamos controles auxiliares locales; estos
pueden ser:

Control de nivel - siempre hay una olla para determinar el nivel de la copia enviada a
la
bus auxiliar.
El interruptor de pre / post-fader - un interruptor para determinar si la seal se toma antes o
despus de que el atenuador de canal. Claramente, si la seal se toma pos t-fader, moviendo el canal de
atenuador alterara el nivel de la seal enviada. Al conectar efectos como reverberaciones,
muchas veces queremos el nivel de efecto que se corresponda con el nivel del instrumento. alimentacin post -fader
permite esto. Cuando la seal se toma pre-fader, su nivel es independiente del canal de
fader y se enviar incluso si el fader est totalmente hacia abajo. Esto es deseable durante la grabacin,
donde los envos determinar el nivel de cada instrumento en la mezcla de escucha - no lo hacemos
quiere que los cambios afectan a la mezcla de monitor mezcla de auriculares de los artistas. Si no dispone de interruptor es
proporcionado, la seal se puede fijar a cualquiera de alimentacin pre o post-fader.

Control Pan - buses auxiliares pueden ser mono o estreo. Cuando un auxiliar estreo
se utiliza, no ser una cacerola pote para determinar cmo se desplaza en la seal de
canal mono
al bus auxiliar.
Encendido / apagado - se conecta o desconecta la seal del bus auxiliar. A veces
simplemente la etiqueta 'muda'.

Es importante entender que podemos enviar cada canal al mismo bus auxiliar,
mientras que el ajuste del nivel de cada canal de forma individual utilizando el nivel
aux local (vase la Figura 9.10). Por ejemplo, podemos enviar el, guitarra acstica
vocal y pandereta a un solo bus auxiliar, que se encamina a una unidad de
reverberacin. Con los controles locales de nivel aux fijamos el balance de nivel entre
los tres instrumentos, que posteriormente se traduce en diferentes cantidades de
reverberacin para cada instrumento. A diferencia de los envos de insercin, envos
auxiliares vamos a compartir los efectos entre diferentes canales.

Tambin en la Figura 9.10, vale la pena sealar los controles utilizados para ajustar el
nivel global del bus auxiliar o cortar por completo. Estos controles master auxiliar
residen en la seccin master. controles master auxiliar a menudo son idnticos a los
locales, con una excepcin - que nunca hay una preseleccin / post-fader. Dicha
seleccin se realiza en una base por canal y no globalmente para cada bus auxiliar.

La mayora de las consolas tienen ms de un bus auxiliar, y por lo tanto ms de un conjunto


de controles aux locales y Maestro. En algunas consolas de la cantidad de auxiliares
determina cuntas unidades de efectos se pueden utilizar en la mezcla. Por ejemplo, en una
consola con slo dos auxiliares, AUX 1 podra ser enviado a una unidad de reverberacin,
mientras aux 2 a una unidad de retardo. Al igual que con inserciones, podemos conectar en
cadena de unidades con el fin, por ejemplo, tener aux 1 envo a un retardo, que es seguido
luego por una reverberacin. La diferente aux enva no siempre son idnticas, y cada uno
podra implicar ligeramente diferente conjunto de controles. En el caso de nuestra consola,
dos envos auxiliares se aadieron (Figura 9.11). Aux 1 es estreo, tiene un post-interruptor
/ pre-, control pan y un interruptor de corte. Aux 2 es mono y slo presenta nivel y cortar
controles. Como puede verse en la figura 9.11a, aux 1 tiene una alimentacin de
post-atenuador fijo. Para el diseo de escritorio en la figura 9.11b se aadieron los controles
respectivos para cada aux locales por canal. Adems, la seccin master ofrece ahora dos
controles de nivel y de corte para cada aux maestro. Figura 9.11c muestra la adicin de
tomas de salida por auxiliar.
consolas de mezclas 111

Canal 1 (Vox)

bus auxiliar 1

Canal
nivel de
atenua
envo
dor
auxiliar
local

Canal 2 (RTG)
Cortar
Aux salida
1 de envo
aux
maestro
el nivel de
envo

Canal
atenuado
r
aux local
el nivel de envo

Canal 5 (Tamb)

Canal
atenuador

nivel de
envo
auxiliar
local

Figura 9.10 En esta ilustracin, las seales procedentes de tres canales se envan
al mismo bus auxiliar, cada uno con sus propios ajustes de nivel de envo. Tenga
en cuenta que para los canales

se seleccion 1 y 2 un post-fader de alimentacin, mientras que para el canal 5 hay


una alimentacin pre-fader.

Paso 6: retornos de efectos


Hasta ahora hemos visto cmo podemos enviar una seal de audio a una unidad de
efectos. Veamos ahora cmo el retorno del efecto puede ser llevado de vuelta a la
consola. retornos de efectos (a veces llamados retornos auxiliares) son entradas estreo
dedicados en la parte posterior de la mesa que pueden ser enviados al bus de mezcla.
Todos menos los escritorios ms bsicas proporcionan algunos controles maestros para
manipular la seal de efecto devuelto. Nivel y mudo son muy comunes, mientras que los
escritorios de gran formato tambin podra tener algunos controles bsicos de tono. La
figura 9.12 muestra la adicin de dos retornos estreo FX a nuestra mesa. En la
disposicin en la figura 9.12b, una seccin dedicada proporciona nivel y controles de
silencio para cada retorno, y se aadieron dos pares de enchufes adicionales para el
panel posterior en la figura 9.12c.
canal de entrada mono
Acortar
bus de mezcla
LR

Entrada de lnea
F EQ Dyn Cortar Mezcla
(De multipista) Insertar
Fase estreo
punto Pan
salida
el aumento de la lnea ins

Canal bus auxiliar del


atenuador aux 2 bus de mezcla 1L
(un) 1R 2
Cortar nivel
aux 2
salida
Cortar
Pre
aux 1
Pre Enviar aux 1
salida
Cortar
Cortar
Pan
Local
nivel Dominar
auxiliar nivel auxiliar
Ganancia

entradas de lnea de canal salida estreo

aux 1 Aux 2
1 2 3 4 5 6 L R
Insertar envos auxiliares
Compresor

THS THS THS THS THS Cortar Cortar (do) Enviar 1


RATA RATA RATA RATA RATA THS
L R
Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido RATA Regreso 2
Rpido 1 2 3 4 5 6
Pan Pan Pan Pan Pan
Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Pan
aux 1

Nivel
Pre Pre Pre Pre Pre

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Pre

Cortar
Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Ins Aux 2

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Nivel

Cortar
ins ins ins ins ins
ins
Filtro \ EQ

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Ganancia
Ganancia
(segun Frec Frec Frec Frec Frec
Frec
do) Q Q Q Q Q
Q

HPF HPF HPF HPF HPF


HPF
Cortar

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar


Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar


Cortar
Pan
Nivel

6 bus de mezcla
1 2 3 4 5

Figura 9.11 En el paso 5, se aadieron enva auxiliar. La consola tiene dos buses auxiliares estreo, uno y otro mono.
Como por canal, los controles locales para aux envan 1 son el nivel, la seleccin pre- / post-fader, pan y corte. Aux 2
slo ha conseguido el nivel local y cortar los controles. Los controles aux maestro para ambos auxiliares estn al
mismo nivel y corte.
LR bus
de
mezcla

Fx retorno 1
(2 idnticos) Cortar

ret nivel de FX
canal de entrada mono
Acortar

Entrada de lnea
(De multipista)
F EQ Dyn Cortar Mezcla
Insertar estreo
Fase punto Pan salida
el aumento de la lnea ins

Canal bus de mezcla bus


atenuador aux 2 auxiliar
(un) 1L1R 2 Nivel
Cortar
aux 2
salida
Cortar

Pre
aux 1
Pre Enviar aux 1
salida
Cortar Cortar

Local Pan
Dominar
nivel nivel auxiliar
auxiliar
Ganancia

entradas de lnea de canal salida estreo

aux 1 Aux 2

1 2 3 4 5 6 L R
Insertar envos auxiliares
Compresor

THS THS THS THS THS Cortar


Enviar 1
RATA RATA RATA RATA RATA TH L R
S cortadas Regreso 2
Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido
1 2 3 4 5 6
RATA
retornos de
Pan Pan Pan Pan Pan (do)
Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Rpido efectos 1
FX RET 1 FX RET 2
aux 1

Pre Pre Pre Pre Pre Pan


Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Nivel Cortar Cortar 2
Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Pre L R
Ins Aux 2

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

Nivel
ins ins ins ins ins
Cortar
Filtro \ EQ

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Ganancia ins
(segun Frec Frec Frec Frec Frec
Ganancia
do) Q Q Q Q Q
Frec
HPF HPF HPF HPF HPF
Q
Cortar

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar


HPF

Cortar Cortar Cortar Cortar Acortar

Cortar
Cortar
Pan
Nivel

1 2 3 4 5
6 bus de mezcla

Figura 9.12 Paso 6 implica la adicin de dos retornos de efectos. Hay dos pares de tomas de corriente en el panel trasero,
cada retorno FX tiene controles de nivel y de corte que afectarn a la seal de efecto de regresar antes de que se resume al
bus de mezcla.
116 Mezcla de audio

unidad de efecto
Salida Entrada

(De envo auxiliar)


Ganancia

aux 1 aux 2

Cortar Cortar
Compresor

THS THS THS THS THS THS


RATA RATA RATA RATA RATA RATA

Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido


FX RET 1 FX RET 2

Pan Pan Pan Pan Pan Pan


Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Cortar Cortar
aux 1

Pre Pre Pre Pre Pre Pre

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel


Ins Aux 2

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

ins ins ins ins ins ins

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Filtro \ EQ

Frec Frec Frec Frec Frec Frec

Q Q Q Q Q Q

HPF HPF HPF HPF HPF HPF

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar


Cortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar


Pan
Nivel

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

Figura 9.13 cuando hay canales libres en la consola, mezclando los ingenieros a
menudo traer de vuelta retornos de efectos en los canales en lugar de utilizar
retornos de efectos. Canales ofrecen ms opciones de procesamiento en
comparacin con los retornos de efectos.
consolas de mezclas 117

retornos de efectos proporcionan una forma muy rpida y fcil de mezclar un retorno de
efectos en la mezcla, pero incluso en las consolas de gran formato que ofrecen una
funcionalidad muy limitada. Por ejemplo, rara vez permiten estadounidense Pan la
seal de retorno, que podran ser necesarios con el fin de reducir el ancho de un retorno
de reverberacin estreo. Como alternativa, los ingenieros de mezcla a menudo
efectos en dos canales mono, que ofrecen una mayor variedad de procesamiento (ollas
cacerola individual, ecualizadores, compresores, etc.) de retorno. Tal configuracin se
muestra en la Figura 9.13.

Cuando sea posible, los efectos estn mejor devueltos en canales.

grupos

En raras ocasiones pistas primas no implican algunos grupos lgicos. Las pistas de batera
individuales son primer ejemplo para un grupo que existe en la mayora de las producciones
grabadas; voces, cuerdas y guitarras son tambin posibles grupos. Mientras que una fuerza
grupo tambor consta de 16 pistas individuales, algunos grupos solamente podran consistir
en dos - bass-mic y bajo-directo por ejemplo. Durante la mezcla muchas veces queremos
cambiar el nivel de, silencio, solo o proceso colectivamente un grupo de canales. La
instalacin del grupo nos permite hacer eso. Hay dos tipos de grupos: control y de audio.

agrupacin de control
agrupacin de control es sencillo. En primer lugar, asignamos un conjunto de canales a un
grupo, a continuacin, se mueve un fader hace que todos los otros faders en el grupo para
mover respectivamente. Cortar o solos un canal tambin corta o solos todos los dems
canales del grupo. Algunas consolas definen este comportamiento como la vinculacin,
mientras agrupacin denota una relacin maestro-esclavo - nicos cambios en el
resultado canal maestro en respectivos cambios a los esclavos, pero los cambios a los
esclavos no afectan a otros canales.

agrupacin VCA
Para estar seguros, a fin de que los atenuadores para responder al movimiento de otros
faders, los potencimetros deben ser motorizados. Consolas sin faders motorizados
pueden lograr algo similar usando una instalacin llamada VCA agrupacin. Con VCA
agrupacin, un conjunto de potencimetros de grupo VCA Master residir en la seccin
principal a lo largo del corte y en solitario botones por grupo. deslizadores de canal
individuales pueden entonces ser asignados a un grupo VCA utilizando un control
dedicado por canal. Mover un maestro VCA atenuador grupo altera el nivel de todos los
canales asignados al grupo de VCA (obviamente, los deslizadores de canal no se
mover). Cortar o solos unos recortes grupo VCA o solos todos los canales asignados.
Figura 9.14 muestra la disposicin de una pequea consola con grupos VCA.

El concepto de faders VCA se explica ms adelante en el captulo 12.


118 Mezcla de audio

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

Cortar Cortar

1 1

1 2 3 4 5 6 VCA 1 VCA 2 bus de mezcla

grupos VCA

Figura 9.14 Una consola de base con dos grupos VCA. En la ilustracin anterior,
los canales 1 y 2 son asignados a grupo VCA 1. Mover el deslizador del grupo
VCA 1 alterar el nivel de los canales 1 y 2, aunque sus atenuadores no se
movern.

agrupacin de control es grande cuando queremos controlar colectivamente un grupo de


canales. Adems del nivel estndar, controles de corte y en solitario, consolas digitales (y
mezclador de software) a veces permiten la agrupacin de controles adicionales, tales
como ollas sartn, aux enva o los conmutadores de fase-Invertir. Sin embargo, la
agrupacin de control no altera el recorrido de la seal original, por lo que es imposible
procesar un grupo de canales colectivamente. Esto a menudo se requiere, al igual que en
los casos en los que queremos comprimir el tambor mezcla global. Cuando se necesita
tratamiento colectivo o si una consola analgica no ofrece agrupacin de control, la
agrupacin de audio es la solucin.

agrupacin de audio
Para manejar muchas seales colectivamente, un grupo de canales primero debe sumarse
a un bus de grupo - una prctica llamada subgrupo. La seal de grupo (esencialmente una
submezcla) a continuacin, puede ser procesado y enruta al bus de mezcla. Diferentes
consolas proporcionan diferente cantidad de buses de grupo, la multiplica de ocho siendo
las ms comunes. Cada bus de grupo es mono, pero muy a menudo se utilizan en grupos
de pares estreo hechas de grupos de pares e impares consecutivos -cada representa
izquierda y derecha, respectivamente. Por ejemplo, en los grupos 1-2, grupo 1 es la
izquierda y 2 es correcto. Los canales de formato: Grupos: Mix-buses se utiliza
comnmente para describir la cantidad de estas instalaciones en una consola. Por ejemplo,
16: 8: 2 denota 16 canales, 8 buses de grupo y 2 buses de mezcla (es decir, bus de mezcla
uno estreo).

Cortar
Cada canal se puede asignar a diferentes grupos usando una matriz de enrutamiento que

Pan
reside en cada banda de canal. Una matriz de enrutamiento es un conjunto de botones
que pueden ser situados de forma vertical al lado del atenuador o en un rea dedicada en
el canal (vase la figura 9.15). Estos ltimos son ms comunes en los escritorios ms
grandes donde puede haber hasta 48 grupos. enrutamiento
Nivel
consolas de mezclas 119

7-8
5-6

1 2
3-4
3 4
1-2
5 6
7 8 LR

LR

(un) (segundo)

Figura 9.15 matrices de enrutamiento. (A) Una disposicin tpica para una matriz de
enrutamiento en grandes consolas. Cada bus de grupo tiene un botn dedicado. (B)
Una disposicin tpica para una matriz de enrutamiento de mostradores ms
pequeos. Cada botn asigna la seal de canal a un par de grupos, y la olla cacerola
canal puede determinar a cul de los dos se enva la seal.

Las matrices son de dos tipos - los que tienen un botn independiente para cada bus de
grupo y los que tienen un botn para cada par de grupos. Una olla de pan generalmente
disuadir minas cmo se desplaza en la seal cuando se envan a un par de grupos. Por
ejemplo, si los grupos

1 y 2 se seleccionan y la olla Pan est duro-izquierda, la seal slo se enviar al grupo 1.

Por lo que el flujo de seal va, la seal enviada al grupo es una copia de la seal de canal.
Necesitamos una forma de desconectar la seal original desde el bus de mezcla, ya que la
copia enviada al grupo se dirigir al bus de mezcla de todos modos (rara vez queremos
tanto el original y la copia juntos en el bus de mezcla). Para lograr esto, cada matriz de
enrutamiento tiene un interruptor de mezcla-asignacin que determina si o no la seal de
canal original alimenta el bus de mezcla. La copia se toma posterior de la olla cacerola canal
(y por lo tanto publicar el atenuador de canal), y por lo tanto cualquier proceso aplicado en la
seal del canal (incluyendo movimientos del fader) afecta a la copia enviada al grupo. Debe
quedar claro que con la agrupacin de audio que tenemos el control total sobre el
procesamiento de cada canal individual y en el propio grupo. Podemos, por ejemplo, aplicar
compresin especfica a la patada, distinta de compresin a la trampa y sin embargo
diferente de compresin al tambor de mezcla.
instalaciones del grupo se dividen en dos categoras: los grupos de maestros y en lnea
grupos. Consolas que ofrecen grupos de maestros proporcionan una tira de controles
dedicados para cada bus de grupo en la seccin master. Cada tira contiene un deslizad or
que ajusta el nivel general del grupo, y algunos controles adicionales, como un botn o un
interruptor en solitario asignacin mezcla de bus. Se requiere que el ltimo, como durante
la grabacin o rebote los buses de grupo no son normalmente asignados a l bus de
mezcla. El interruptor de asignacin mix-bus tambin acta como un control de silencio,
ya que puede desconectar la seal de grupo desde el bus de mezcla. Para permitir el
procesamiento de la seal de grupo, cada grupo ofrece un punto de insercin .

La figura 9.16a muestra el flujo de seal de una consola con grupos de audio principal.
Tenga en cuenta que la seal al bus de grupo es de hecho una copia tomada despus
de la sartn. Cada grupo tiene un inserto
120 Mezcla de audio

bus de grupo
canal de entrada mono (Grupos 3-4 idntico) 1 2 inserciones Grupo bus de mezcla
atenuador SND Rtn LR
12
L
12
R

LR
Entrada de lnea
Cortar
(un) (de
LR
multipista) Pan
Mezcla
estreo
Canal salida
atenuador

bus de mezcla
nivel

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

L R L R

(segundo)

3-4 3-4 3-4 3-4 3-4 3-4


1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2

LR LR LR LR LR LR

1 2 3 4 5 6 Grp 1 Grp 2 Grp 3 grp 4 bus de mezcla

grupos de maestros

entradas de lnea de canal insertos de grupo (media normalled) salida estreo

Enviar
(do)
1 2 3 4 5 6 L R
Regreso
1 2 3 4

Figura 9.16 Una consola bsica con cuatro grupos de audio principal. En esta
ilustracin, los canales 1-2 se asignan a grupos de 1-2; el resto de los canales se
asignan al bus de mezcla y tambin lo hacen los grupos 1-2.

punto (en este caso un medio-normalled uno, como en un rea de control estndar), un
atenuador y un conmutador de asignacin mezcla-bus. Con esta consola, grupos impares
slo se pueden asignar a los grupos an izquierda y a la derecha - obligando efectivamente
a los grupos a trabajar como pares estreo. La mayora de las consolas tambin tienen un
botn para asignar a cada grupo que ambos canales del bus de mezcla. En la figura 9.16b,
podemos ver la matriz de enrutamiento al lado de cada deslizador de canal, que consiste en
un botn de asignacin al bus de mezcla y para cada par de grupos. Tambin hay cuatro
tiras de grupo principal, cada uno contiene un atenuador y un interruptor de asignacin a la
izquierda o derecha
Nivel Pan Cortar
consolas de mezclas 121

mezclar autobuses. Figura 9.16c muestra la adicin del grupo de conectores hembra de
insercin a la parte trasera de la consola.

Dentro de la lnea de grupos slo se encuentran en gran formato escritorios en lnea.


Estos escritorios todava tienen una matriz de enrutamiento por canal, pero que no
ofrecen ningn tiras de grupo principal. En su lugar, cada banda de canal aloja su grupo
asociado (por ejemplo, canal 1 hosts grupo 1, el canal

25 hosts de grupo 25 y as sucesivamente). Una vez alojado, la seal de grupo se ve


afectado por todos los componentes de canal, incluyendo el fader, pan pot, el
ecualizador y compresor de a bordo, punto de insercin y otros. Estos proporcionan
una funcionalidad mucho ms que cualquier otro grupo principal podra ofrecer. Pero
viene con un precio - cada canal slo se puede utilizar para manejar bien una pista de la
multipista o la sede de su grupo asociado; no puede hacer ambas cosas. Para utilizar
grupos en lnea, debemos tener ms canales que pistas. En la mayora de las consolas
grandes esto no es un problema - si el multipista tiene 24 pistas, van a alimentar los
canales 1-24, mientras que los canales 25-48 estarn disponibles como grupos en
lnea. Un posible escenario implicar desconectar todos los canales de tambor (por
ejemplo, 1-8) desde el bus de mezcla y los encaminamiento a los grupos 25-26. Los
canales 25-26 se harn entonces a los grupos 25-26 albergar. Para dirigir los dos
grupos al bus de mezcla, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el bus de
mezcla en las matrices de enrutamiento de los canales de alojamiento (Figura 9.17).

grupo 25
grupo 26

OH OH BD Snr snr tom tom tom drms drms


canales < > T segundo 1 2 3 < >

1 2 3 4 5 6 7 8 25 26

Figura 9.17 esquemtica bsica de grupos de audio. Los canales 1-8 se enrutan a los
grupos 25-26, que luego se introducen en sus canales asociados.
Un botn de grupo en la seccin de entrada de cada canal determina qu seal alimenta
el trayecto de canal: o bien la seal de retorno multipista (la pista de regresar de la
multipista a travs de la entrada de lnea) o la seal de grupo asociado (que hace que el
canal de su husped grupo asociado ). En el caso de tambor anterior, ser presionado en
los canales 25 y 26. Pulsando el botn de grupo en un canal que tiene su grupo asociado
seleccionado en la matriz de enrutamiento causar retroalimentacin (el canal ser
encaminado al mismo grupo que la alimenta) - una receta bien para daar sus odos.

Figura 9.18 ilustra un escritorio verdaderamente hipottico, ya que implica grupos en


lnea en un escritorio de divisin. Sin embargo, se demuestra fielmente el concepto de
grupos de audio. El flujo de seales en
122 Mezcla de audio

bus de grupo
12
canal de entrada mono (Otros grupos idnticos)
1
Para canal
Acortar d asociado
do De asociada 2 o
grupo Para canal
d asociado
LR o
Entrada de lnea
F EQ Dyn
(De multipista)
(un Cortar
LR bus de
Fase Pan mezcla
) el
LR
aumento GRP
de la
lnea Canal
atenuador Mezcla
estreo
salida

bus de mezcla
nivel
Ganancia enrutamiento

1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4
5 6 5 6 5 6 5 6 5 6 5 6
LR LR LR LR LR LR

GRP GRP GRP GRP GRP GRP


Compresor

THS THS THS THS THS THS


RATA RATA RATA RATA RATA RATA

Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido


Filtro \ EQ

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Frec Frec Frec Frec Frec Frec
Q Q Q Q Q Q

HPF HPF HPF HPF HPF HPF


(segundo)
Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar
Cortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar


Pan
Nivel

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

Figura 9.18 Una consola con instalaciones de grupo en lnea. Los canales 1-3 se
dirigen a grupos de 5-6. Pulsados los botones de grupo en los canales 5-6 llevar la
seal de grupo en estos canales, que son los nicos asignados al bus de mezcla.
consolas de mezclas 123

La figura 9.18a muestra que al pulsar el botn de grupo va a alimentar la seal de grupo
asociado en el trayecto de canal antes de que el botn de fase. Los grupos en este caso
no hacen ms que ser enviados de vuelta a sus canales asociados. Figura 9.18b r evela
una matriz de enrutamiento dedicado por canal con un botn de asignacin por grupo (y
un botn para el bus de mezcla). Adems, se aadi el botn de grupo junto al botn de
fase.

Fuerte
El concepto de rebotar se explic en el Captulo 5. Los grupos Hasta ahora slo discutido
con relacin a la mezcla, pero los grupos son una parte esencial del proceso de
grabacin, ya que proporcionan la facilidad para enrutar seales de micrfono de entra da
a la grabadora multipista. Cada consola que ofrece buses de grupo tambin tiene una
toma de salida por cada bus de grupo. Las salidas de grupo son o cableados, o se
pueden asignar a las entradas de pista de la grabadora multipista. El proceso de rebote
es similar al proceso de grabacin, slo que en lugar de grabar seales de micrfono
registramos una submezcla. Con el fin de recuperarse algo, todo lo que tenemos que
hacer es encaminar los canales de nuestra submezcla a un grupo y asegurarse de que la
salida del grupo se enva a una pista disponible en la grabadora multipista. Como la
mayora de las submezclas son estreo, este proceso implica generalmente un par de
grupos.

Figura 9.19 muestra la consola en la Figura 9.18 con las salidas de grupo adicionales. Si
usted recuerda, el nivel menor a la ptima es uno de los problemas ms comunes con
bounc-cin, y establecer el nivel de grupo es una manera de llevar la seal de rebot a su
nivel Opti-mal. La figura 9.19a muestra que la seal de grupo termina en una toma de
salida de grupo, pero slo despus de que haya pasado un control de nivel. Una pregunta
que podra surgir es: dnde exactamente en el escritorio ponemos estos controles a
nivel de grupo? Podramos colocarlos en la seccin principal, pero desde consolas con
grupos en lnea tienen tantos grupos como canales (normalmente hasta 48 grupos) y
desde estos canales y los grupos son aso-ado, tiene sentido para poner el nivel de grupo
de cada banda de canal. Como puede verse en la figura 9.19b, se aadi el control de
nivel de grupo justo debajo del botn de grupo. Figura 9.19c ilustra la adicin de las
tomas de salida de grupo, como se esperaba, alineado con las entradas de canal.
bus de grupo
12 Para canal
canal de entrada mono (Otros grupos idnticos) Grupo asociado
d
Acortar 1 o
nivel Grupo 1 de salida
d De asociada 2
grupo
o
Grupo 2 de salida
LR
Para canal
asociado
F EQ Dyn Cortar
Nput lnea (De
(un mu t pista) Fase LR
bus de mezcla
d
) o
LR
Pan
L ganancia ne
GRP

Mezcla
Canal
estreo
atenuador
salida

bus de mezcla
nivel

Figura 9.19 Una consola con salidas de grupo fsicos y los controles de nivel de
grupo.
124 Mezcla de audio

Ganancia enrutamiento
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4
5 6 5 6 5 6 5 6 5 6 5 6
LR LR LR LR LR LR

GRP GRP GRP GRP GRP GRP


grp
Compresor

THS THS THS THS THS THS


RATA RATA RATA RATA RATA RATA

Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido Rpido


Filtro \ EQ

Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia Ganancia


Ganancia
Frec Frec
Frec Frec Frec Frec
Q Q
Q Q Q Q
(segundo) HPF HPF HPF HPF
HPF HPF

Acortar Acortar
Acortar Acortar Acortar
Cortar

Acortar
Cortar Cortar
Cortar Cortar Cortar
Cortar
Pan
Nivel

5 6 bus de mezcla

1 2 3 4

entradas de lnea de canal salida estreo

1 2 3 4 5 6 L R
(do)
salidas de grupo

1 2 3 4 5 6

Figura 9.19 (Continuado)

consolas en lnea

Los aspectos de grabacin


Es imposible hablar de los mritos de consolas en lnea sin hablar de la grabacin, pero
esta discusin se mantendr breve. Durante una sesin de grabacin, la mesa tiene
capacidad para dos tipos de seales: (a) las seales en vivo, que se envan a travs de los
grupos de
consolas de mezclas 125

ser grabado en el multipista y (b) las seales multipista de retorno, que incluyen, entre
otros, cualquier instrumento previamente grabados. En un escritorio de divisin, que es el
tipo de escritorio que hemos discutido hasta ahora, algunos canales manejan las seales
en vivo, mientras que otros manejan las seales de retorno multipista. Sin embargo, un
solo canal no puede manejar dos seales al mismo tiempo. La Figura 9.20 muestra el
diseo de un escritorio de divisin durante la grabacin.

seales en vivo MTK Rtn grupos

ch 1 CH2 CH3 Ch 4 Ch 5 ch 6 Ch 7 Ch 8 Grp 1 Grp 2 Grp 3 Grp 4

Figura 9.20 Una de 8 canales, 4-grupo escritorio en la forma en que podra ser
utilizado en un situaciones de grabacin. Canales 1-4 manejarn seales vivos
procedentes a travs de las entradas de micrfono o de lnea, los canales 5-8 se
encargar de las seales de retorno desde el multipista a travs de las entradas
de lnea y el grupo principal ser utilizado para enrutar las seales entrantes a
la multipista.

diseos de divisin pueden ocupar espacio. Por ejemplo, una grabacin de 24 pistas
requerira una consola de 48 canales - 24 canales para seales en vivo y 24 para las
devoluciones multipista. Si en la parte superior de la consola incluye 24 grupos master,
terminamos con 72 tiras. Tamao de lado, cada canal cuesta una cantidad de dinero
prspera, pero rara vez se requiere que todas las caractersticas caros en todos los
canales - ya sea que procesan las seales en vivo o las seales de retorno multipista,
rara vez ambos.

El ir en lnea
El modo en lnea diseos resolver estos problemas es mediante la compactacin de 48
canales en 24 mdulos I / O (anteriormente conocido como bandas de canal en un
escritorio de divisin). Esto se realiza mediante la introduccin de ruta de seal adicional
a la ruta de canal existente en cada mdulo de E / S. Si bien el camino del canal se utiliza
para seales en vivo, la nueva ruta se utiliza para seales de retorno multipista. Ya que
es este ltimo el que controlamos (tanto en la sala de control y en la sala en vivo), la
nueva ruta se denomina ruta de supervisin. Las adiciones requeridas para cada
mdulo de E / S incluyen, entre unos pocos, una toma de entrada de lnea para la seal
de retorno multipista y un atenuador (una olla de mostradores ms pequeos) para
controlar el nivel de la seal de ruta de monitor. Grandes consolas en lnea se identifican
fcilmente por los dos deslizadores que residen en cada mdulo de E / S (Figura 9.21).
Todava habr slo un ecualizador, compresor, aux enva y punto de insercin por
mdulo I / O. Pero en algunas consolas de cada instalacin puede cambiarse a
cualquiera de los canales o caminos monitor.
As que podemos liberar espacio en una mesa dividida en 48 canales 24 canales de
escritorio en lnea; pero qu pasa con los otros 24 grupos de maestros? Si los
cambio de 24 grupos en lnea (como en la Figura 9.18), podemos integrar esos
grupos en nuestras 24 mdulos I / O. Terminamos con 24 mdulos I / O, cada uno
con un trayecto de canal, camino de monitor y un grupo, todos en lnea (Figura 9.22).
126 Mezcla de audio

Figura 9.21 El SSL 4000 G+. Esta foto muestra claramente los dos atenuadores por
mdulo I / O. Dependiendo de la configuracin del escritorio, un fader controla el
nivel de la ruta de supervisin, el otro canal de la trayectoria (cortesa de SAE
Institute, Londres).

grupos

ruta de monitorizacin

trayecto de canal

ch 1 CH2 CH3 Ch 4 Ch 5 ch 6 Ch 7 Ch 8

Figura 9.22 Una 8-canal de la mesa en lnea.

Un estudio de 24 pistas podra beneficiarse del concepto en lnea, pero si el estudio


tiene una pequea sala en vivo - donde slo ocho micrfonos pueden ser utilizados
simultneamente - que slo necesitara ocho grupos en su consola. Un diseo
especfico combina un trayecto de canal y el monitor por mdulo I / O, con grupos
maestro en lugar de unos en lnea. Figura 9.23 ilustra este concepto, mientras que la
Figura 9.24 demostraciones tales consola.
consolas de mezclas 127

ruta de monitorizacin

trayecto de canal grupos

ch 1 CH2 CH3 Ch 4 Ch 5 ch 6 Ch 7 Ch 8 Grp 1 Grp 2 Grp 3 grp 4

Figura 9.23 Una de 8 canales, consola 4-grupo.

Figura 9.24 El Mackie analgico 8-Bus. Cada mdulo de E / S tiene controles de


nivel y pan separados por camino. En el caso de la 8-Bus, el nivel de una ruta de
acceso se controla mediante un fundido, mientras que el nivel de la otra se controla
usando una olla (la fila blanco izquierdo de los metros). Los potencimetros de
grupo de ocho maestros se pueden ver a la derecha (entre los deslizadores de canal y
fader master).

Dentro de la lnea de consolas y mezclando


El diseo en lnea hace que las consolas ms pequeo y ms barato, sin embargo, tan
eficaz para la grabacin. Cuando se trata de la mezcla, hacen que las cosas un poco ms
compleja en comparacin con el diseo de la fractura. La primera cosa a entender es que
una consola de 24 canales es capaz de acomodar 48 seales de entrada como cada
mdulo de E / S tiene tanto canal y supervisar las rutas. En un estudio de 24 pistas esto
conlleva una adicin de 24 rutas de seal libres. Como ya se ha mencionado, las
diferentes instalaciones de procesamiento y encaminamiento slo pueden ser cambiados
a una ruta de acceso a la vez. El problema es que no todas las instalaciones se pueden
conmutar a la ruta de supervisin - el punto de insercin, para
128 Mezcla de audio

ejemplo, podra fijarse en el camino del canal. Se puede generalizar que el camino del
canal es el camino 'ms fuerte' - que proporciona una funcionalidad completa - mientras
que la ruta de supervisin es ms limitado. Por tanto, es razonable utilizar la ruta de acceso
de canal para la mezcla principal de seales de retorno multipista y utilizar la ruta de
supervisin para una variedad de propsitos. En circunstancias normales, la ruta de
monitor se utiliza para lo siguiente:

retornos de efectos - retornos de efectos se pueden asignar fcilmente a la ruta de monitor a travs de su lnea
entrada. Podemos, por ejemplo, enviar una guitarra de la ruta del canal a una unidad de retardo y
llevar el retardo de nuevo a la ruta de monitorizacin en el mismo mdulo de E / S.

auxiliares de envo - incluso las consolas de gran formato ms respetables puede


tener una prescripcin de cinco auxiliares, de las que solamente podran ser estreo. Si
bien esto es
suficiente para la grabacin, se puede restringir el uso de efectos durante la mezcla - y
si es necesario
ms de cinco efectos? Al tener una copia de la seal de canal en la trayectoria de
monitor,
que puede dirigir a un grupo, que luego se enva a una unidad de efectos. En estos
escenarios,
El control de nivel ruta de monitorizacin acta como un envo auxiliar local, mientras que
el nivel de grupo acta como
dominar nivel auxiliar.
copias de seales - en varios escenarios de mezcla que se necesita un duplicado de la
seal y el monitor
camino es el anfitrin nativo para estos duplicados. Un ejemplo es la compresin paralela
tcnica.

La seccin de monitorizacin

Adems de las secciones globales que hemos cubierto hasta el momento, la seccin
principal tambin puede contener subsecciones se ocupan de configuracin global,
supervisin, medicin, solos, mezcla de escucha y de lnea interior. De esta lista, la
seccin de monitor es muy relevante para la mezcla. No hace falta decir que la seleccin
de caractersticas depende de la composicin real. En esta seccin se limita a las
caractersticas ms comunes y tiles.

La salida de monitor
La consola imaginaria que hemos construido hasta ahora tena una salida de mezcla
estreo a todo lo largo. La salida de mezcla, por convencin, slo se da salida a la seal
de mezcla-bus y debe ser conectado a un grabador de 2 pistas. Aunque la mayora de las
veces hacemos un seguimiento del bus de mezcla, a veces queremos escuchar a una
entrada externa desde un reproductor de CD, una seal solista, un bus auxiliar o algunas
otras seales. Para permitir esto, consolas ofrecen tomas de salida de monitor, el cual,
como es de suponer, estn conectados a los monitores. Tambin hay un control de
ganancia por separado, por lo general una olla, para controlar el nivel de monitorizacin
en general.
Figura 9.25 muestra la adicin de las facilidades de salida de monitor a la consola de base
de la etapa 1. En la figura 9.25a, tanto el bus de mezcla y una entrada externa (2TK
entrada o 2-pista de entrada) estn conectados a la salida del monitor. Un circuito de
control corta todas las alternativas del monitor inactivos. La ganancia monitor est
determinada por la olla CR nivel (nivel de la sala de control). Vale la pena sealar que el
nivel de mezcla afectar el nivel de monitorizacin, pero no al revs. Esto nos permite
alterar el nivel de monitorizacin sin cambiar el nivel de la seal enviada a un grabador de
2 pistas a travs de la salida de mezcla. Si queremos desaparecer nuestra mezcla, hay
que utilizar el nivel de mezcla. Figura 9.25b muestra la adicin del control de ganancia
monitor, etiquetada 'Monitor Level'. En la parte trasera de la mesa en la figura 9.25c, se
aadieron un par de tomas de salida del monitor, as como un par de tomas de entrada
externos.
consolas de mezclas 129

2TK
canal de entrada mono Entrada

Cortar nivel de CR
bus de mezcla
LR Monitor Monitor
controlar salida
Cortar
Entrada de lnea
(de Cortar
(un) multipista) Pan

Mezcla
estreo
Canal
salida
atenuador

bus de mezcla
nivel
Cortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

nivel de monitor
Pan

(segundo)
Nivel

1 2 3 4 5 6 bus de mezcla

entradas de lnea de canal mezcla de salida

1 2 3 4 5 6 LR
(do)
2TK en salida de monitor

LR LR

Figura 9.25 Una consola bsica con facilidades de salida de monitor.

controles adicionales
Figura 9.26 muestra una seccin del monitor maestro, lo que podra ser muy similar a la
encontrada en una consola de gran formato. Los diversos controles son:

Cortar - Corta la salida del monitor. En caso de emergencia, como comentarios o ruido repentino
explosiones. Tambin se utiliza para proteger a los monitores de los clics y golpes causados predicadas
por las computadoras de ser encendido y apagado, o parches.

Dim - atena el nivel de monitorizacin en una cantidad fija de dB, que es a veces
determinado por una olla separada (alrededor de 18 dB es comn). La salida de monitor
seguir siendo
ser audible, pero a un nivel que permite la comunicacin ms fcil entre las personas en
el
habitacin o en el otro lado del telfono.
130 Mezcla de audio

Mezcla Un 2TK 2TK B

seleccin de la fuente

corte L Intercambiar R corte

Grande Pequea Mini

Sub

seleccin de altavoces

nivel de monitor

Oscuro Cortar Mono

Figura 9.26 Una seccin del monitor maestro.

Mono - resume la salida estreo en mono. Permite cheques mono-coherencia y puede


ser utilizado como una ayuda cuando se trata de enmascaramiento.
Seleccin de altavoces - un conjunto de botones para cambiar entre los diferentes conjuntos de alta-
altavoces, es decir, el rango completo, cerca de campos y mini-altavoces. Tambin es posible tener
un interruptor independiente que activa y desactiva el altavoz de graves. Una consola con tales
instalacin tendr salidas individuales para cada conjunto de altavoces.

Cortar la izquierda, cortar el derecho - dos interruptores, uno corta su canal de


salida correspondiente. Usado
durante el anlisis de la mezcla y para identificar los problemas estreo sospechosos. Por
ejemplo, un reverb
desaparecidos desde el carril izquierdo debido a una ventaja de parche defectuoso.
Cambiar izquierda / derecha - permutas de los canales de monitorizacin izquierda y
derecha. El intercambio de la mezcla Chan
Nels puede ser una experiencia verdaderamente preocupante ya que estamos tan
acostumbrados a la panormica original de
esquema. Adems, en una habitacin con problemas acsticos estreo (debido a la
asimetra, por ejemplo),
al pulsar este botn puede dar lugar a alteracin de equilibrio tonal y nivel, lo que es an
ms
consolas de mezclas 131

perturbador. Este botn se utiliza para comprobar el desequilibrio estreo en la


mezcla. Si hay tal, al pulsar este botn se nos hacen sentir como si pasara la cabeza
hacia uno de los speak-res; si no est claro qu altavoz hacia la cabeza debe girar, es
probable que la imagen estreo

ser equilibrada. desplazamiento de la imagen tambin puede ser el resultado de


problemas en el sistema de vigilancia, al igual que en los casos en que las voces se
coloque en el centro, pero parecen provenir de una posicin descentrada. Si al
presionar este botn las voces se mantienen en la misma fuera del centro

posicin, un orador podra ser ms fuerte que el otro o uno de los cables del altavoz
(o canales de amplificacin) podra ser atenuar la seal del canal. Si la posicin vocal
se refleja en todo el centro, entonces es claro que el cambio es parte de la propia
mezcla.

Seleccin de fuente - determina lo que alimenta las salidas de monitor. Las fuentes pueden incluir
el bus de mezcla, entradas externas, un bus auxiliar y los gustos. Las fuentes pueden ser divididos en
fuentes internas y externas, y los controles adicionales nos permiten cambiar entre los dos
tipos.

solos

Solo modos determinan cmo opera la planta en solitario, es decir, lo que sucede
exactamente al individualizar un canal. Hay dos tipos principales de solos: destructivas y no
destructivas. en solitario no destructiva puede ser una de tres: PFL, AFL o APL. La siguiente
lista de vietas muestra la jerarqua de los diferentes modos en solitario:

destructivo en el lugar
No destructivo:
PFL
AFL o APL

Grandes consolas menudo soportan ms de un tipo de modo individual, por ejemplo, un


escritorio puede soportar en solitario destructiva, PFL y APL. Una consola puede apoyar
AFL o APL en solitario, pero rara vez ambos. A menudo, los fabricantes utilizan el
trmino AFL por un centro que es esencialmente APL. El modo en solitario activo se
puede seleccionar a travs de un conjunto de interruptores que residen en la seccin
principal. Bajo ciertas circunstancias, que se discuten en breve, un escritorio cambiar
momentneamente al modo no destructivo.

Destructiva en solitario en el lugar


Solo destructiva podra llamarse tambin en el lugar, destructiva en el lugar, en solitario o
SIP de remezcla que significa en solitario en el lugar. En el modo de solo destructiva
(Figura 9.27), siempre que se soloed un canal se cortan todos los otros canales. Por lo
tanto slo el canal solista (o canales) se resume al bus de mezcla (que todava se
monitoriz). Debe quedar claro que tanto el nivel de canal y la informacin de la
panormica se mantiene con este tipo de solitario.

en solitario no destructiva
En el modo no destructivo (Figura 9.28), se corta ningn canal. En su lugar, los canales
individualizados se encaminan a un bus solo. El tiempo que se dedica en solitario, la consola
automticamente rutas
132 Mezcla de audio

bus de mezcla

Canal 1 Cortar

canal 2 Cortar

canal 3 Cortar

Solo

canal 4

Figura 9.27 Destructive solo en el lugar. Vale la pena conocer que en la prctica
los canales individuales se cortan por el acoplamiento interno de su interruptor de
corte.

bus de mezcla

Canal 1

canal 2

canal 3

Solo
canal 4

bus solo
nivel de bus en solitario

Figura 9.28 en solitario no destructiva.

el bus solo a los monitores, cortando momentneamente la fuente de monitorizacin


existente (normalmente el bus de mezcla). Con solo no destructiva, la salida de la mezcla
se mantiene intacta como todos los canales todava se suman al bus de mezcla. PFL
(pre-fade escuchar), AFL (despus-fade escuchar) y APL (despus-pan escuchan)
significan el punto a lo largo del camino de la seal de canal desde el que se toma la
seal (vase la Figura 9.29). PFL toma una copia antes de que el atenuador de canal y la
olla de pan; por lo tanto se ignoran los dos niveles de mezcla y paneo. AFL toma una
copia despus del deslizador pero antes de la cacerola, por lo que mantiene los niveles
de mezcla, pero ignora la panormica. APL toma una copia despus de que tanto el fader
y pan, por lo tanto nivel y el panorama se mantiene. Slo un escritorio que proporciona
APL en solitario requiere un bus solo estreo; para PFL y AFL solos de un bus mono ser
suficiente.
consolas de mezclas 133

canal de entrada mono

Pan

fader de
canal

bus solo

PFL AFL APL

seales de la figura 9.29 Dependiendo de la consola y el modo en solitario global,


individualizados pueden proceder de uno de los tres puntos diferentes a lo largo del
trayecto de canal.

Un control de nivel en solitario-bus se proporciona en la seccin master. Se recomienda


establecer este control para que las seales no son ni aumentaron ni atenan vez
solista. En esencia, se trata de nivelar el bus solo con el nivel de mezcla del bus.
Cualquier otro valor y el ingeniero de mezcla podran tener la tentacin de acercarse al
nivel de monitor siguiendo los solos. Entonces, cuando en solitario se desengancha el
nivel de mezcla monitorizado ya sea cada o subida, lo que podra conducir de nuevo a
la alteracin del nivel de monitor. El mayor peligro de tal cosa es un aumento constante
de los niveles de monitorizacin.

Solo Safe
Solo segura (o solo aislar) proporciona un remedio a los problemas que surgieron
como parte del mecanismo de solo destructiva. Ms especficamente, se evita que los
canales marcados como solo a salvo de ser cortado cuando se soloed otro canal. Un
buen ejemplo para los canales que debe ser segura en solitario sera los que acogen
a un grupo de audio. Si solos Tiro posteriormente corta el grupo de tambores a la que
se encamina, los monitores hara nulo de salida (figura 9.30a). Para evitar que se
corte, los canales de alojamiento del grupo de tambores se marcan como solista
segura. El mismo nulo puede ocurrir si estn aislados los grupos de canales de audio
ya que esto reducir los canales de origen, incluyendo el tiro (Figura 9.30b).
Desafortunadamente, una consola no puede determinar los canales de origen
individuales de un grupo de audio, por lo que con el fin de evitar que se va a cortar, la
consola podra participar automticamente en modo solo no destructiva se aslen
canales solo-seguras. Junto con grupos de audio, retornos de efectos tambin se
marcan habitualmente como solista segura.
El cual en solitario?
Solo destructiva no se considera seguro durante la grabacin. Grabacin durante la
mezcla slo ocurre en dos situaciones: cuando rebotan y cuando nos comprometemos
nuestra mezcla a una grabadora de 2 pistas. En estos casos, cualquier solitario
destructiva ser impresa en la grabacin, que rara vez es nuestra intencin. Con la
excepcin de este riesgo, en solitario destructiva ofrece muchas ventajas sobre solitario
no destructiva. En primer lugar, si la consola implica un bus mono en solitario, todas las
seales solistas son monitoreados en mono. Esto es altamente indeseable,
especialmente para estreo
134 Mezcla de audio

grupo 25
grupo 26

OH OH BD Snr snr tom tom tom drms drms


(un) < > T segundo 1 2 3 <>

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

1 2 3 4 5 6 7 8 25 26

Solo

grupo 25
grupo 26

OH OH BD Snr snr tom tom tom drms drms


(segundo) < > T segundo 1 2 3 <>

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

1 2 3 4 5 6 7 8 25 26

Solo Solo

Figura 9.30 Dos escenarios problemticas con solos destructivas y agrupacin de audio.
(A) poner en solo un canal de origen cortar el grupo al que se enruta a. (B) poner en
modo solo del grupo Alojamiento canales cortar los canales de origen.

pistas y retornos de efectos (por ejemplo, gastos generales o de reverberacin estreo).


Con solitario destructiva escuchamos al bus de mezcla estreo, por lo que la
informacin se mantiene la panormica. Otro problema con solitario no destructiva tiene
que ver con las seales no deseadas en retornos de efectos. Considere una mezcla
donde tanto la caja y el rgano se envan a la misma unidad de reverberacin, y con el
fin de trabajar en la trampa y su reverberacin que tanto en solitario. En este escenario,
el retorno de reverberacin todava lleva la reverberacin de rganos, ya que nada
impide que el rgano de alimentacin de su envo auxiliar. Por solos en modo
destructivo, se cortar el canal de rganos y tambin lo har su aux alimentacin a la
reverberacin. Solo destructiva tambin asegura que el nivel de seal solista sigue
siendo exactamente como lo era antes de los solos. En solitario no destructiva,
individualizar las seales podran caer o aumento del nivel en funcin del nivel del bus
solo.
Solo destructivo es a favor de la mezcla.

La nica vez que el solo PFL es muy til durante la mezcla es cuando queremos hacer una
audicin el material multipista con deslizadores hacia abajo. Pero a medida que los
niveles de mezcla PFL ignora, no es adecuado cuando los solos ms de un instrumento.
consolas de mezclas 135

estructura de ganancia correcta

estructura de ganancia correcta es una tctica que nos ayuda a reducir el ruido no
deseado, por tanto, mejorar la relacin global-seal-ruido de nuestra mezcla.
componentes analgicos son ruidosos - micrfonos, preamplificadores, compresores,
ecualizadores, mandos de panorama y cintas analgicas son slo algunos ejemplos de
componentes que aaden su ruido inherente a la seal. Sera justo decir que desde el
punto una interpretacin acstica se convierte en una seal elctrica al punto de la misma
seal fluye en el bus de mezcla como parte de la mezcla final, cientos de componentes
analgicos aadieron su ruido. engranajes de alta calidad, como las consolas de gran
formato, est construido con las especificaciones de bajo ruido, pero un poco de
engranaje de poca y abaratamiento de los equipos puede aadir una cantidad alarmante
de ruido. Cualquiera que sea la calidad del equipo est implicado, reglas simples nos
pueden ayudar a minimizar el ruido aadido.

El principio de la estructura de ganancia correcta es sencilla: no aumentar el ruido.


Decir, por ejemplo que un ecualizador tiene ruido inherente a -70 dB, y se introduce en
l una seal con pico a -20 dB. La salida resultante SNR (relacin seal a ruido) ser 50
dB. Si entonces impulsar la salida del ecualizador en 20 dB, aumentamos tanto el ruido
como la seal, para terminar con nivel de seal en 0 dB, pero el ruido de -50 dB. La
SNR es todava 50 dB (Figura 9.31a). Ahora consideremos lo que ocurre si
aumentamos la seal antes del ecualizador. La seal de pico

10
0
-10 -80n Un
-20 d igualada
-30 o con
(un -40 ) -70 dB
) -50 inherente
-60 ruido
-70
-80

10
0
-10
-20
20 dB
-30
-40
ganancia
(se -50 aumentar
gu -60
-70
20 dB SNR: 50 dB
ganancia
SNR: 50 dB aumentar

Un
igualada
con
SNR: 70 dB
-70 dB
inherente
ruido

Seal
ruido

Figura 9,31 Una demostracin de aplicacin de ganancia y su efecto en la SNR. (A)


La ganancia se aplica despus se aade el ruido, lo que resulta en la seal de salida
con 50 dB SNR y ruido en

-50 dB. (B) La ganancia se aplica antes de aadir el ruido, resultando en una mayor
SNR y ruido de fondo ms bajo. El nivel de ruido tanto de la seal original y la de la
etapa de ganancia se omite en esta ilustracin para mayor simplicidad. Podemos
suponer que stos son demasiado bajos para que aparezca en la escala dada.
136 Mezcla de audio

de -20 dB se convertir en 0 dB, como antes, pero el ruido aadido por el ecualizador
todava sera -70 dB. La SNR de salida ser 70 dB (Figura 9.31b).

As que cuando el nivel de impulsar algo que tambin aumentan el ruido de cualquiera
de los componentes anteriores. Podemos hacer peor que la atenuando algo y luego
aumentar de nuevo. Figura 9.32 muestra una seal en 0 dB de ir a travs de dos
etapas de ganancia; uno atena por 50 dB, los otros aumenta por 50 dB. Ambas
etapas aaden ruido a -70 dB. La segunda etapa aumentar el ruido de la primera. La
seal de entrada saldr de este sistema con su nivel inalterado pero con 50 dB de
ruido adicional.

10
0
-10 SNR: 20 dB
-20
-30 50 dB 50 dB
-40 atenuacin aumentar
-50
-60 SNR: 20 dB
-70
-80

El ruido
de la
seal

Figura 9.32 La pena en SNR cuando impulsar despus de la atenuacin. Una seal
entrante dejar el sistema al mismo nivel, pero el ruido de la primera etapa de
ganancia ser impulsado por la segunda etapa de ganancia, lo que resulta en el
nivel de ruido de salida de-20 dB y SNR de 20 dB.

Para evitar que la seal con los aumentos innecesarios, la ley de los estados correctos estructura de
ganancia:

Ajuste la seal a un nivel ptimo lo antes posible en la seal


cadena, y mantenerlo all.

Para mantener la seal a un nivel ptimo, que idealmente queremos todos los componentes
que pasa a travs de ni impulso, ni atenuarla; en otras palabras, - todos ellos deben fijarse a
la ganancia unitaria. Veamos algunos ejemplos prcticos:

Si la seal del canal es demasiado bajo, es mejor para impulsar usando el control de
entrada-ganancia o
el fader de canal?
Si la entrada a una unidad de reverberacin es demasiado baja, si el envo auxiliar
master impulsar o la entrada
ganar en la unidad de reverberacin?
Si el nivel global de la mezcla es demasiado baja, debemos llevar los deslizadores de
canal hacia arriba o la mezcla
nivel?

Las respuestas a todas estas preguntas es la primera opcin dada, siendo la fase
anterior de la cadena de seal. Si tomamos la primera pregunta, por ejemplo,
aumentando la seal utilizando el fader de canal tambin aumentar el ruido aadido
por los compresores y ecualizadores que la preceden. Ajuste del nivel ptimo en la
etapa de entrada de ganancia significa que el compresor, ecualizador
consolas de mezclas 137

y el deslizador se alimenta con una seal a un nivel ptimo. Si se utiliza el fader de canal
para atenuar la seal, sino que tambin atenuar cualquier ruido que se aadi antes de
ella. Si la estructura de ganancia correcto se ejerce, la ganancia de entrad a de una unidad
de reverberacin se debe establecer en la ganancia unitaria (0 dB), y el nivel de la unidad
de reverberacin se debe ajustar entre el envo auxiliar master.

estructura de ganancia correcta no significa que las seales no deben ser amplifican o
atenan -es simplemente nos ayuda a decidir que controlan a utilizar cuando hay ms de
una opcin. Por supuesto, hay muchos casos en los que el refuerzo o atenuante es lo ms
apropiado para hacerlo. Por ejemplo, la ganancia de maquillaje en un compresor, lo que
trae esencialmente de nuevo la seal a nivel ptimo despus de la prdida nivel causado
por el proceso de compresin.

La consola digital

consolas digitales podran asemejarse a la mirada de sus homlogos analgicos, pero


funcionan de forma completamente diferente. Las seales analgicas se convierten a
digital al entrar en el escritorio y se convierten de nuevo a analgico antes de salir de ella.
Un ordenador - ya sea construido a propsito o un PC normal - se encarga de todo el audio
en el dominio digital, incluyendo el procesamiento y enrutamiento. Los controles
individuales de la superficie de la consola no son parte de cualquier trayectoria de la seal
fsica solamente -ellos interactuar con el ordenador interno, informando su estado. El
equipo podra instruir a los controles para actualizar su estado cuando sea necesario (por
ejemplo, cuando una mezcla se recuerda o cuando se activa la automatizacin). En
esencia, una mesa digital es un matrimonio entre una superficie de control y un ordenador.

Los diversos controles se pueden asignar a muchas instalaciones diferentes, por ejemplo,
una olla giratoria puede controlar el nivel de la seal, posicin de panoramizacin, nivel de
envo aux, ganancia del ecualizador o incluso cambiar de entrada y salida de un compresor.
La mayora de los fabricantes construyen sus consolas con relativamente pocos controles y
dejar que el usuario les asigne a diferentes instalaciones a voluntad. Adems, el usuario
puede seleccionar el canal al que se asignan los diversos controles globales. As que en
lugar de tener un conjunto de controles de ecualizacin por canal, habr slo un conjunto
global, que afecta el canal actualmente seleccionado (vase la Figura 9.33). Mientras que
los deslizadores estn motorizados y botones tener un / off indicador en, ollas son
normalmente controles giratorios sin fin y su posicin se muestra en una pantalla - a partir
de un pequeo punto-display a un color, pantalla grande, toque. La pantalla tambin
proporciona una interfaz para funciones adicionales como la medicin, almacenamiento de
escenas y el recuerdo, la gestin de la biblioteca de efectos y varias configuraciones.

En este mbito de controles asignables, cada tira puede controlar cualquier canal. En
esencia, una tira sera suficiente para controlar todos los canales de un escritorio ofrece,
pero esto sera menos conveniente. Los fabricantes proporcionan un conjunto de bandas
de canal que controlan triple, cudruple o otros multiplica de canales. Por ejemplo, un
escritorio con tiras de 16 canales podra tener

64 canales divididos en cuatro trozos (a menudo llamadas capas o bancos). El usuario


puede seleccionar qu capa est controlado por las bandas de canal en un momento dado
(Figura 9.34). Efectivamente, todas las consolas digitales modernas son consolas donde
muchas bandas se organizan en unas pocas capas se separaron. Las tiras tambin
pueden ser asignados para controlar aux maestro enva y buses de grupo (hay sin
embargo es un fader dedicado para el bus de mezcla). Al igual que los mezcladores de
software, las diferencias entre un canal, un bus auxiliar y un bus de grupo estn borrosas.
Con muy pocas excepciones, tambin se estn disponible para los auxiliares de las
instalaciones disponibles por canal
138 Mezcla de audio

Solo EQ
Mudo
LF
Ganancia
codificadores Sel Sel Sel Sel Frec
Modo
Q

Pan
LMF
Ganancia
aux 1-2 Frec
Q

aux 3-4
HMF
Ganancia
Frec
Q

HF
Ganancia
1 2 3 4
Frec
5 6 7 8
Q
9 10 11 12

Figura 9.33 El diseo de un escritorio imaginario mini-digital. Cada tira tiene un


solo codificador, cuya funcin est determinada por la seleccin del modo de la
izquierda. Slo hay un conjunto global de control de EQ, que afecta al canal
seleccionado en ese momento.

y grupos - que puede, por ejemplo, el proceso de un grupo con el mismo EQ o compresor
disponible para un canal. Mustrame una consola analgica con cuatro bandas de
ecualizacin totalmente paramtrica por grupo y te mostrar un fabricante a punto de ir a
la quiebra. procesadores digitales no cuestan nada, pero para duplicar los ciclos de DSP.

Seleccin capa

Capa 1 Capa 2

Capa 3 Capa 4

Figura 9.34 Capas en un escritorio digital. Los 64 canales de este escritorio se


subdividen en 4 capas, representan cada uno 16 canales diferentes. La seleccin de
la capa determina qu capa se visualiza en la superficie de control.

controles asignables permiten consolas digitales para ser mucho ms pequeo que un
con-nico analgico con las mismas instalaciones. Sin embargo, su funcionamiento es
mucho menos sencillo que el
consolas de mezclas 139

lo-que-ve-es-lo-que-hay concepto anlogo. Por lo tanto, no todas las consolas digitales se


hacen pequeas. Los principales fabricantes como NEVE construir intencionadamente
consolas tan grande y con tantos controles como sus equivalentes analgicos, todo para
proporcionar la sensacin y la velocidad de una experiencia analgica. An as, estas
consolas digitales proporcionan la ventaja de permitir que los usuarios asignan diferentes
controles para diferentes instalaciones. Los usuarios tambin pueden configurar cada
sesin para tener un nmero especfico de canales, auxiliares o grupos. La configuracin
de estos grandes escritorios -que podran implicar un poco de trabajo - se puede hacer en
casa, en un ordenador porttil y posterior embarque en un escritorio.

Figura 9.35 El estudio Yamaha O2R96 en SAE Institute, Londres. Este


escritorio proporciona 4 capas, consistiendo cada uno de 24 canales (o
autobuses). Tena varias capas de este escritorio sido desplegada, sera cuatro
veces en tamao. Los monitores en esta foto son los HR824s Mackie.

Para el ingeniero de mezcla, mesas digitales tienen como objetivo proporcionar una
solucin de mezcla completa. Los procesadores de rango dinmico y ecualizadores
multibanda estn disponibles por canal, muy parecido en las consolas de gran formato. La
mayora de los escritorios digitales tambin integrada la funcin de efecto en los motores,
reduciendo la necesidad de unidades de efectos externos (sin embargo, stos pueden
conectarse cuando sea necesario en la forma estndar a travs de envos auxiliares). Nos
dejaron guardar y recordar nuestras mezclas (a menudo llamadas escenas), junto con otras
configuraciones. Una gran ventaja de las consolas digitales es que su motor de
automatizacin nos permite automatizar prcticamente todos los aspectos de la mezcla - de
deslizadores para el umbral de una puerta. Quizs la mayor diferencia de diseo entre las
consolas digitales y analgicas tiene que ver con puntos de insercin. Romper el camino de
la seal digital, la conversin de la seal analgica de envo de insercin, el inserto de
vuelta de nuevo a digital y asegurarse de que todo est en sincrona requiere un diseo
mucho ms compleja y con frecuencia ms convertidores. Muchos escritorios ofrecen
puntos de insercin, pero en lugar de estar situado en la ruta de la seal digital, que se
colocan antes de la conversin A / D. Todava es posible utilizar procesadores externos de
esa manera durante la mezcla, pero de una manera ligeramente diferente que en una mesa
analgica.
10 mezcladores de
software

Computadoras cambiaron nuestras vidas, la industria de la msica, ingeniera de sonido y


mezcla. DAW estn ganando una creciente popularidad, y a medida que ms y mejores
plugins se liberan cada ao, incluso los ingenieros de mezcla profesional cruzan la
frontera para la creacin de software. Aunque sera justo para discutir todos los
secuenciadores de audio disponibles actualmente en el mercado, no sera prctico en el
contexto de este libro. Con todo respeto a otros productos, las aplicaciones que se
presentan en este libro son Cubase de Steinberg, Digital Performer de MOTU, la Lgica
de Apple y Pro Tools de Digidesign.

secuenciadores de audio le permiten mezclemos el interior de la caja. Es decir, que


proporcionan todo lo que se necesita para completar una mezcla sin necesidad de
hardware externo (con la obvia excepcin de los monitores). Sin embargo, los
secuenciadores de audio se pueden integrar con equipos externos y consolas cuando
sea necesario. El mezclador de software proporciona la misma funcionalidad bsica
como la mesa de mezclas: sumador, procesamiento y encaminamiento. Para
enrutamiento, cada mezclador software ofrece una generosa cantidad de buses
internos, que se utiliza principalmente como grupo y buses auxiliares. En la jerga de
audio-secuenciadores estos son simplemente llamados autobuses. Toda la nave
secuenciadores de audio con los procesadores y efectos, ya sea integrado en el
mezclador de software o en forma de plugins que se puede cargar de forma dinmica.
plugins de terceros extender la seleccin y pueden ofrecer caractersticas y calidad
adicionales. Todo el procesamiento se realiza en el dominio digital, con clculo llevado
a cabo en la CPU host. Tanto el resumen y el enrutamiento son tareas relativamente
ligeros; procesadores y efectos son los principales consumidores de potencia de
procesamiento, y la velocidad de la CPU determina esencialmente la cantidad de
plugins puede ser utilizado simultneamente en la mezcla. expansiones DSP -ya sea
las tarjetas internas o externas - unidades ofrecen sus propios plugins que utilizan
procesadores de hardware dedicados en lugar de la CPU de la computadora. La
plataforma de Digidesign TDM, UAD de Universal Audio, Powercore de tc electronic y
Liquid Mix de Focusrite son slo algunos ejemplos de este tipo de productos.
Las entradas y salidas proporcionadas por la interfaz de audio fsicos estn dis ponibles
dentro de la mezcladora de software. Si la mezcla se realiza en su totalidad en el interior
de la caja, una estacin de mezcla slo se requerira

140
mezcladores de software 141

una salida estreo. Dado que a menudo rebotar la mezcla final (en vez de grabarlo a travs
de las salidas analgicas), esta salida estreo puede ser usado solamente para el
monitoreo.

Las pistas y las tiras del mezclador

A diferencia de una configuracin basada en la consola, con secuenciadores de audio no


hay separacin entre la multipista y el mezclador - estos se combinan bajo una sola
aplicacin. El multipista est representada esencialmente por la secuencia de la ventana (o
arreglo, editar, ventana de proyecto), donde vemos las diferentes regiones y pistas de
audio. Cada vez que se crea una nueva pista, se muestra en la ventana de secuencia, y una
nueva banda de mezclador se crea en la ventana del mezclador. El cambio en la
terminologa es importante - se pierde la canal plazo, y hablamos de pistas y sus bandas de
mezclador asociados (figura 10.1).

pistas
secuenciadores de audio ofrecen algunos tipos de pistas. Generalmente se utiliza en la mezcla son:

Audio - en la ventana de secuencia de estos contienen las pistas primas y sus regiones
de audio
(referencias a los archivos de audio en el disco duro).
Aux - utilizado principalmente para la agrupacin de audio y para dar cabida a los efectos como parte de una
envo auxiliar de configuracin. En la secuencia de la ventana, estas pistas slo muestran la automatizacin
datos.

Maestro - representan ms comnmente el bus estreo principal. En la secuencia de la


ventana,
estas pistas slo se muestran los datos de automatizacin.

Dos ms tipos de pistas son menos comunes en la mezcla, pero todava podran ser utilizados:

MIDI - se utiliza para grabar, editar y salida de informacin MIDI. A veces se utiliza durante
mezclar para automatizar unidades digitales externos, o almacenar y recuperar su estado y ajustes preestablecidos.
Tambin podra utilizarse como parte del tambor de disparo.

Instrumento - las pistas que contienen datos MIDI, que se convierte en audio mediante
un Portal
instrumento. En la mesa de mezclas, stas parecen y se comportan igual que las pistas de
audio. Pudo ser utilizado
durante tambor de disparo con un muestreador como el instrumento virtual.
existen variaciones. La lgica, por ejemplo, ofrece pistas auxiliares, aunque para retornos
de efectos de audio y de agrupacin de las pistas de bus muy similares se utilizan a
menudo. Cubase clasifica sus Auxiliares como FX Channel y Canal de grupo.
Figura mezclador 10.1 del intrprete Digital (izquierda) y la ventana de secuencia (derecha).
mezcladores de software 143

bandas del mezclador


La figura 10.2 muestra bandas de mezclador de audio de diferentes aplicaciones, y la
coleccin de varias secciones y controla cada uno proporciona. Audio, aux pistas de
instrumento y tienen el mismo aspecto. Las pistas master ofrecen menos instalaciones,
mientras que las pistas MIDI son de esperar diferente. Podemos ver que a pesar de las
variaciones de interfaz de usuario, todas las aplicaciones ofrecen las mismas instalaciones
bsicas. Las tiras de mezcla son muy similares a las bandas de canal que se encuentran en
una consola - tienen una entrada, la seal fluye a travs de una ruta especfica y, finalmente,
encaminada a una salida. La figura 10.3 muestra el flujo de seal simplificada de una banda
de mezclador tpico. Dado que las pistas pueden ser mono o estreo, bandas de mezclador
pueden ser mono o estreo en todo. Sin embargo, una banda de mezclador

Entrada
Salida

inserciones

inserciones

inserciones Enva
(o envos)
inserciones
enva

Entrada
Solo / Mute

Cubase

Pan

Mute / Solo
Fader
Metro
Automatizac
in

Automatizacin

Pan
enva
Fader
Fader

Medidor
Entrada
Salida

automatizacin Pan

Entrada
Salida

Fader
Metro
digital Performer Herramientas
profesionales
Mute / Solo
Figura 10.2 tiras mezclador de audio de diferentes
aplicaciones.

Lgica
144 Mezcla de audio

medicin pre-fader medicin post-fader

Entrada inserciones Pre-enva Cortar Post-enva Salida

Para una pista de audio: Pan


El audio de la secuencia de la ventana

Fader

Autobs

Figura 10.3 Un diagrama de flujo de seal para una tira tpica mezclador de
software. Tenga en cuenta que la nica lnea puede denotar ya sea mono o estreo
camino de la seal a lo largo de todo - en funcin de la pista.

podra tener entrada mono que cambia a estreo a lo largo del flujo de la seal (por lo
general debido a la insercin de un plugin-mono a estreo).

El fader, botn de silencio y control de pan no necesitan presentacin. La funcin solo


ser explorado en breve, mientras que tanto la automatizacin y metros han dedicado
captulos en este libro. Otras secciones son:

La seleccin de entrada - determina lo que alimenta la seal de la banda de mezclador. Opciones ser cualquiera
autobuses o las entradas fsicas de la interfaz de audio. Sin embargo, slo aux tiras realmente funcionan
de esa manera. tiras de audio siempre se alimentan desde las regiones de audio en la ventana de secuencia.
Cuando se graba una pista de audio, la seleccin de entrada determina la fuente de la
material grabado; pero el audio se almacena primero en archivos, y slo entonces aliment al mezclador
tira (por lo tanto, cualquier procesador cargados no son capturados en el disco).

Seleccin de salida - rutas de salida de la banda de mezclador a ya sea la


produccin fsica o
un autobs. Algunas aplicaciones permiten seleccionar varias opciones por lo que la
misma pista se puede encaminar
a cualquier nmero de destinos. Esto puede ser til en los esquemas de enrutamiento
muy especficas
(Feed-cadena lateral, por ejemplo). Comnmente, bandas de mezclador se enrutan a la
fsica principal
salida estreo.
ranuras de insercin - permiten a cargar plugins en serie con la trayectoria de la seal,
por lo tanto facilitar la adicin
de procesadores. Sin embargo, las ranuras de insercin tambin se utilizan para aadir
efectos como pronto deber
ver. El orden de procesamiento es siempre de arriba a abajo.
Enviar ranuras - similar a la tradicional aux enva, se alimentan ya sea pre o post-fader
copia de la seal a un bus, y dejar a controlar el nivel de envo o cortar por completo. Cada
enviar ranura se puede encaminar a un bus diferente, y la seleccin se realiza localmente
por mezclador
la tira (es decir, dos bandas de mezclador puede tener su primera ranura de enrutado a un
bus diferente).
mezcladores de software 145

solos
secuenciadores de audio que normalmente ofrecen destructiva en solitario en el lugar. Las
aplicaciones como Cubase y Pro Tools TDM tambin proporcionan solos no destructivos.
Mientras que algunas aplicaciones nos permiten Solo Safe a una pista, otros tienen un
mecanismo en solitario que determina automticamente qu canales no debe ser
silenciado al individualizar una pista especfica. Por ejemplo, aislamiento de una pista en
Logic no silenciar el seguimiento del bus se enva a.

agrupacin de control
agrupacin de control se mencion en el captulo 9 como la capacidad bsica para enlazar
un conjunto de faders motorizados en una mesa analgica. secuenciadores de audio
proporcionan mucha ms facilidad evolucionaron que eso. Cada pista puede ser asignado a
uno o ms grupos, y un dilogo de grupo nos permite seleccionar las propiedades de la
pista que queremos enlazar. Estos podran incluir mudo, nivel, panorama, los niveles de
envo, la configuracin relacionadas con la automatizacin y as sucesivamente. La figura
10.4 muestra el control de agrupacin instalacin en Logic.

Figura agrupacin de control 10.4 de Logic. Las diferentes pistas de


acompaamiento-vocal todos pertenecen al grupo de control 1 - titulado BV. Las
propiedades vinculadas estn marcadas en la ventana de configuracin de grupo.

agrupacin de control, o simplemente la agrupacin, ya que a menudo se denomina,


puede ser muy til con la edicin. Sin embargo, cuando se trata de mezclar es algo as
como una historia de amor-y-odio. Por un lado, nos evita la necesidad de crear canal
adicional para un grupo de audio. Por ejemplo, si tenemos el bajo-DI y el bajo-mic, a
menudo desea que el nivel de los dos ligado, y la creacin de un grupo de audio slo para
eso podra ser algo de una molestia. Por otro lado, el control
146 Mezcla de audio

agrupacin no permite el tratamiento colectivo a travs de los canales agrupados. Hay


muy poco que podemos hacer con la agrupacin de control que no podemos con la
agrupacin de audio. Quizs el mayor inconveniente de la agrupacin de control es su
esencia real - a pesar de la agrupacin de algunos temas, con ocasin deseamos alterar
algunos de ellos de forma individual. Algunas aplicaciones proporcionan medios ms
convenientes para desactivar momentneamente un grupo o un control especfico de una
pista agrupada.

enrutamiento

agrupacin de audio
agrupacin de audio proporciona una total libertad de procesamiento, tanto individual
como colectiva. A diferencia de las consolas, mezcladores virtuales no proporcionan
matrices de enrutamiento. Para pistas de audio del grupo, simplemente ajustar la salida
de cada pista incluye a un bus, a continuacin, alimentar el bus en una pista auxiliar.
Podemos procesar cada pista de forma individual con sus inserciones, y procesar el
grupo de audio usando los insertos en la pista auxiliar. La figura 10.5 ilustra cmo se
hace esto.
Figura 10.5 agrupacin de audio en un mezclador de software (Intrprete Digital).
La salida de las diversas pistas de batera (OH a Tom 3) se enrutan a bus 1-2, que se
selecciona como la entrada de una pista de aux (Batera); la salida de la pista
auxiliar se establece en el bus estreo. Al observar las ranuras de insercin en la
parte superior, podemos ver que cada pista es pro-cessed de forma individual, y
tambin hay tratamiento colectivo sucediendo en el grupo de tambores.
mezcladores de software 147

Enva y efectos
Como ya se ha mencionado, la adicin de efectos se realiza comnmente mediante la
instalacin de envo. Las pistas individuales se envan a un bus de eleccin, y similar a la
de audio que agrupa el autobs se alimenta a una pista aux. El plug-in efecto se carga
como una insercin en la pista auxiliar, y hay que asegurarse de que su salida se pone a
mojar nica seal. La pista auxiliar tiene su salida ajustada a la mezcla estreo. La figura
10.6 ilustra esto.

Figura 10.6 enva en un mezclador de software (Pro Tools). Cada pista de voz se
enva al bus 1-2. La entrada de pista auxiliar se establece en autobs 1-2, y la salida
al bus estreo. Tambin, el control seco / hmedo plugin se establece en
completamente mojado. En esta configuracin, las pistas de audio proporcionar la
seal seca (ya que cada pista tiene su salida ajustada al bus estreo) y la seal
hmeda es todo el aux aade.

otro de enrutamiento
La instalacin de enrutamiento de entrada / salida puede ser til para ms de la
agrupacin y la enva. Por ejemplo, un compresor de carga en las ranuras de insercin
es pre-fader, pero lo que si deseamos ganar-montar las voces y slo entonces aplicar la
compresin? Podemos dirigir la salida de la pista de voz a un canal auxiliar e insertar el
compresor en ese aux. Figura 10.7a muestra cmo se hace esto en Logic. Un pequeo
truco proporciona una mejor alternativa a esta situacin: podemos insertar un plugin
ganancia antes del compresor, y ganar-montar el anterior (Figura 10.7b). Sin embargo,
esto podra no ser la solucin ideal si queremos usar una superficie de control para
ganar-montar el fader. Cubase ofrece una solucin elegante para los asuntos de este
tipo - cada tira mezclador ofrece dos tapas pre- y post-fader.
148 Mezcla de audio

(un) (segundo)

Figura 10.7 (a) Establecimiento de una salida de pista a un autobs y de


introducirlo en una pista auxiliar Le permite a ejecutar una ganancia de montar
antes de la compresin. La seal viajar a travs del ecualizador, la pista de audio
atenuador (Vox Pre), que ganamos-paseo, el compresor AUX y el fader AUX
(Vox). (B) La misma tarea se puede lograr si colocamos un plugin ganancia antes
del compresor y automatizar la ganancia de plugin en lugar del atenuador. La
seal viajar a travs del ecualizador, el plug-in de ganancia que automatizamos,
el compresor y el fader de la pista de audio.

buses de nomenclatura (punta de limpieza)


Todos los secuenciadores de audio vamos a etiquetar las entradas fsicas, las salidas y los
autobuses. Si mezclamos totalmente dentro de la caja, no utilizamos insumos fsicos y slo
utilizamos una salida estreo, por lo que la denominacin de stos es menos crtica. Sino
una mezcla compleja podra implicar muchos autobuses, y muy fcilmente podemos olvidar
el propsito de cada autobs. Desplazndose a lo largo de la mesa de mezclas tratando de
rastrear la funcin de los diferentes buses es una prdida de tiempo. Este tiempo puede ser
salvado si etiquetamos cada bus en cuanto se convierte en una parte de nuestra mezcla. La
figura 10.8 muestra la misma configuracin como en la figura 10.6, pero con el bus de
reverberacin etiquetado.
autobuses de nomenclatura hace la navegacin ms fcil mezclador.
mezcladores de software 149

Figura 10.8 Pro Tools I / O Setup (un lugar donde los autobuses se pueden
marcar) y un mezclador con un bus de etiquetado.

La arquitectura interna

notacin de nmero entero


formas de onda digitales estn representados por una serie de nmeros. La frecuencia de
muestreo define la cantidad de muestras por segundo, y cada muestra tiene un nmero
que representa la amplitud de la forma de onda a una fraccin de tiempo especfico. Los
valores posibles se utilizan para representar la amplitud se determinan por la cantidad de
bits de cada muestra se compone de, junto con la notacin utilizada para representar los
nmeros. Si cada muestra se observa como un entero de 16 bits, los valores posibles son
de 0 a 65 535 (notacin entero negativo se ignora largo de esta seccin para mayor
simplicidad). La amplitud ms alta de una muestra de 16 bits puede acomodar est
representada por el nmero 65 535, que en un medidor de pico sera encender la escala
completa. Tal amplitud a escala completa es igual a 0 dBFS, que es el nivel ms alto
posible cualquier sistema digital puede acomodar. Mezclar las seales digitales se realiza
mediante la simple suma de los valores de la muestra. Resumiendo dos muestras con el
valor de 60 000 debe resultar en 120 000. Pero desde 16 bits no puede contener un
nmero tan grande, un sistema digital recortar el resultado a 65 535. Tales recorte
resultados en la distorsin de recorte - normalmente, una adicin no deseada . Lo mismo
sucede cuando tratamos de impulsar una seal ms all del valor ms alto posible.
Impulsar en aproximadamente 6 dB se hace doblando el valor de la muestra. impulsar una
150 Mezcla de audio

valor de 40 000 por 6 dB debe dar lugar a 80 000, pero un sistema de 16 bits ser recortar
hasta 65.535.

notacin de punto flotante


Los archivos de audio son los ms comnmente ya sea nmero entero de 16 o 24 bits, y
un convertidor D / A espera que los nmeros en la forma. Sin embargo, los
secuenciadores de audio manejan audio digital con una notacin diferente llamada de
punto flotante, que es un poco ms compleja que la notacin entero. Sobre esta base,
algunos de los bits de la mantisa () representan un nmero entero, mientras que otros bits
(el exponente) dictan cmo este nmero se multiplica o divide. Puede ser que sea ms
fcil de entender cmo funciona la notacin de punto flotante si definimos un sistema
simplificado, donde un nmero de 4 dgitos los tres dgitos de la derecha representan un
nmero entero (la mantisa), y el dgito ms a la izquierda define cmo deben aadirse
muchos ceros a la derecha de la mantisa. Por ejemplo, con el valor de 3256, el nmero
entero es 256 y 3 ceros se aaden a su derecha, dando como resultado 256 000. Sobre la
misma base, el valor 0178 es igual a 178 (no hay ceros aadidos). La notacin de punto
flotante ms comn, que tiene

24 bits de mantisa y 8 bits de exponente, es capaz de representar una enorme gama


de nmeros, ya sea extremadamente pequea o extremadamente grande. Un sistema
de punto flotante de 16 bits es compatible con valores mucho ms grandes y mucho
ms pequea que un sistema entero de 16 bits. A diferencia de su contraparte nmero
entero, en un sistema de coma flotante de 16 bits 60 000 + 60 000 da como resultado
120 000.

Mientras que el rango de nmeros soportados por sistemas modernos de punto flotante se
extiende ms all de toda la humanidad clculos prctica requiere, hay algunas limitaciones
de precisin que vale la pena discutir. En el sistema simplificado de 4 dgitos ms arriba,
que podra representar 256 000 y 178, pero no hay manera de representar la suma de los
dos: 256 178. coma flotante puede soportar nmeros muy pequeos o grandes, pero no hay
ningn nmero puede extenderse ms all la precisin de la mantisa. Una exploracin ms
profunda en la notacin de punto flotante revela que cada mantisa siempre comienza con el
binario 1, por lo que este 'implcita 1' se omite y se sustituye con un dgito ms significativo
binaria. Por lo tanto, la precisin de la mantisa es siempre un bit ms grande que la cantidad
de bits que consta de. Por ejemplo, una mantisa de 24 bits tiene una precisin efectiva de 25
bits.
La precisin de la mantisa define el rango dinmico de un sistema digital, donde cada bit
contribuye alrededor de 6 dB (ms estrechamente 6,02 o precisamente 20log2). Muchas
personas concluir errneamente que la famosa notacin de coma flotante de 32 bits tiene
193 dB de rango dinmico, donde en la prctica la mantisa de 25 bits slo nos da alrededor
de 151 dB. Dos muestras en tal sistema pueden representar una muy alta amplitud o una
muy baja amplitud, que puede ser alrededor de 1,638 dB aparte. Sin embargo, cuando las
dos muestras se mezclan, las seales fuertes 'ganar' el clculo, y cualquier seal de 151
dB por debajo de ella se retira. Al igual que en nuestro sistema simplificado de 4 dgitos del
resultado de 256 000 + 178 256 000 sera.

Lo que est en l para nosotros?


La arquitectura interna de los secuenciadores de audio se basa en la notacin de coma
flotante de 32 bits (Pro Tools TDM tambin utiliza la notacin de coma fija, que es muy
similar). Los archivos de audio que constituyen las vas primas se convierten de nmeros
enteros a flotante de 32 bits en la marcha durante la reproduccin. Los datos de audio se
mantiene como punto flotante en todo el mezclador, y slo est
mezcladores de software 151

pistas
Estreo A
Entero mezcla Flotador DAC
a Software a Audio
flotador mezclador entero interfaz
conversin conversin

Reproduccin Rebotar
(archivos de audio entero) (Entero audio de datos)

Disco duro

Figura 10.9 flujo audio Macro en un secuenciador de audio y las conversiones nmero entero / flotador.

convertido de nuevo a enteros antes de la conversin D / A o al rebotar a un archivo de


audio a base de nmero entero (figura 10.9). De la amplia gama de valores de nmeros
flotantes de 32 bits puede acomodar, valores de muestra dentro de la aplicacin est n en
el intervalo de -1 0 a 1,0 (el punto decimal indica un nmero float). Se ha seleccionado
este rango, que tambin puede ser considerado como de -100 a 100%, ya que permite el
manejo uniforme de diferente bit nmero entero profundidades -a valor de 255 en un
archivo entero de 8 bits, y un valor de 65 535 en un 16 archivo de bits son a la vez a gran
escala; As, tanto estarn representados por 1,0 (100%).

Ya sabemos que una de 16 bits del sistema entero clips cuando dos (65) 535 muestras a
escala real se suman. secuenciadores de audio, con su aplicacin flotante de 32 bits, no
tienen ningn problema sumando dos valores de muestra de 1,0 (entero a gran escala) -
mezcladores virtuales viven en paz con valores de muestra como 2.0, 4.0, 808.0 o mucho
ms grandes nmeros. Con tal capacidad a rebasar el rango de valores estndar que
podemos resumir en teora un milln de pistas en el nmero entero a gran escala, o
impulsar las seales en torno a 900 dB, y todava no clip en un sistema de punto flotante de
32 bits. En trminos prcticos, incluso en la mezcla ms exigentes no causara recorte en el
dominio de punto flotante de 32 bits.

Desde 1.0 denota nmero entero a gran escala, los secuenciadores de audio estn diseados para
metro 0 dB cuando se alcanza dicho nivel. Decimos que 1,0 es el nivel de referencia de los
secuenciadores de audio, y denota 0 dBr. Sin embargo, esto no es 0 dBFS. sistemas de coma flotante
pueden acomodar valores de alrededor de 900 dB mayor que 1,0; tan esencialmente,

0 dBr indica aproximadamente -900 dBFS.


Sin embargo, todos somos conscientes de que los secuenciadores de audio no acortan, y
que la distorsin resultante puede ser bastante obvio y desagradable. La razn detrs de
esto es que en algn momento los datos flotador se convierte de nuevo a nmero entero, y
1.0 se convierte de nuevo a entero-escala completa (65 535 para

16 bits). Durante esta conversin, un valor por encima de 1,0 se recorta de nuevo a 1,0, lo
que provoca recortes distorsin al igual que cuando se recortan nmeros enteros. El punto
clave a recordar aqu es que el recorte - y su posterior recorte de la distorsin - slo puede
ocurrir durante la conversin por flotacin a nmero entero, en ningn otro lugar en el
mezclador de software. se aplica Esta conversin como la mezcla sale de la pista principal,
por lo tanto slo rebasamiento seales en este
152 Mezcla de audio

etapa causar la distorsin de recorte. Si bien todas las bandas de mezclador proporcionan
un indicador de solapamiento con un umbral establecido en cualquier valor mayor que 1,0,
ninguno de estos indicadores de saturacin indica la distorsin de recorte Real - aparte de
la de la pista principal.

Slo recorte en la pista master indica la distorsin de recorte.


Todas
otras pistas individuales no pueden recortar.

Como no razonable podra parecer este hecho, se puede demostrar fcilmente por un
simple exper-iment que es capturado en la figura 10.10. Podemos establecer una sesin
con un audio y una pista principal, establezca ambos atenuadores a la ganancia unitaria (0
dB), a continuacin, insertar un generador de seal en la pista de audio y configurarlo para
generar una onda sinusoidal a 0 dB. Si nos continuacin, llevar

Figura 10.10 Este Pro Herramientas captura de pantalla muestra una seal primero siendo impulsado por
12 dB por el atenuador de pista de audio, a continuacin, atenuadas por la misma
cantidad mediante el fader master. A pesar del indicador de recorte de encendido
en la pista de audio, esta configuracin no generar ninguna distorsin de recorte.
mezcladores de software 153

el fader de audio, por ejemplo, 12 dB, ambos indicadores de recorte se iluminarn


(asumiendo que la medicin post-fader), y se oir la distorsin de recorte. Sin embargo, si
luego bajar el fader mas-ter en 12 dB, la distorsin de recorte desaparece, aunque el
indicador de recorte en la pista de audio est siendo iluminado. Al aumentar la onda
senoidal en 12 dB que sobrepasa y por lo tanto el indicador de recorte se ilumina. Pero a
medida que el fader master atena de nuevo a un nivel de 0 dB vlida, no se p asa del
siguiente pista principal que se distorsiona el verdadero recorte.

Pista 10.1: Kick Fuente


DVD Los picos pista de bombo fuente en -0 4 dB.
Pista 10.2: pista de bombo y Maestro de recorte
Al aumentar la patada en 12 dB que encaje en la pista de audio. Tambin clips de la pista principal con su
atenuador se fija en 0 dB. El resultado es una distorsin evidente.
Realizar un seguimiento de 10,3: Retroceso de pista nica de recorte
Con una disposicin similar a la mostrada en la figura 10.10, el atenuador de tiro se mantuvo en 12 dB,
mientras que el fader master se redujo a -12 dB. Aunque el indicador de solapamiento post-fader en la
pista de audio est encendido, no hay distorsin en el rebote resultante.

Una cosa que vale la pena conocer es que el recorte de distorsin siempre se producir
cuando se recuper una mezcla de recortes, pero no siempre cuando est supervisado.
Esto es peligroso ya que una mezcla supuestamente limpia puede causar distorsin, una
vez recuperado. Ambos Pro Tools y Cubase son inmunes a este riesgo como las mezclas
monitorizados y rebot son idnticos. Sin embargo, cuando una mezcla de los clips
dentro de la lgica o Digital Performer, la distorsin de recorte podran no ser audible
debido al espacio libre proporcionado por ciertas interfaces de audio. An as, la mezcla
se distorsionar una vez recuperado. El seguimiento de la pista maestra indicador de
recorte en estas aplicaciones es vital.

Si las pistas individuales no pueden recortar, cul es el punto de tener indicadores de


saturacin? Unos posibles problemas hacen que sea nuestro inters de mantener el audio
por debajo del umbral de recorte. En primer lugar, algunos procesadores asumen que el
valor de muestra ms alto posible es 1,0 - una puerta, por ejemplo, no actuar sobre
cualquier seales por encima de este valor, que representa ms alto umbral posible de la
puerta (0 dB). En segundo lugar, los ms seales que cruzan el umbral de recorte, es ms
probable que se van a producir saturacin en la pista master. Si bien debemos pronto ver
que este problema se puede resolver fcilmente, por qu curar lo que se puede prevenir?
Por ltimo, algunos plugins - sin razn aparente - recortar las seales por encima de 1,0, lo
que genera una distorsin en el recorte mezclador de software. Para concluir, el parpadeo
indicadores de saturacin en otra cosa que la pista maestra es poco probable que denotan
la distorsin, sin embargo, es una buena prctica mantener todas las seales por debajo
del umbral de recorte.
indicadores de saturacin tambin se integran en algunos plugins. Es posible, por
ejemplo, que un impulso en una EQ har que el recorte en la entrada de un compresor de
xito. Tambin es posible que el compresor va a hacer bajar el nivel de la seal de recorte
por debajo del umbral de recorte, de este modo el indicador de recorte en la banda de
Es una
mezclador no se iluminar. los
buena
prctica
mantener
todas las
seales por
debajo del
umbral de
recorte.
154 Mezcla de audio

misma regla se aplica a los recortes en la cadena de plug-in - rara vez representan una
distorsin, pero es aconsejable mantener las seales por debajo del umbral de recorte.

rebotando revisited
Vale la pena explicar lo que sucede cuando rebotar - dejamos ser rebotes intermedios o
el rebote mezcla final. Si nos rebotar en un archivo de 16 bits, perdemos 9 bits de rango
dinmico por valor de 54 dB. Estos 54 dB se pierden para siempre, incluso si el archivo
recuperado se convierte de nuevo a flote durante la reproduccin. Adems, tal reduccin
de bits introduce ya sea distorsin o ruido dither. Aunque no es tan crucial para rebotes
mezcla final, utilizando 16 bits para rebotes intermedios simplemente poner en peligro la
calidad de audio. Por lo tanto, sera prudente para rebotar en archivos de 24 bits,
especialmente cuando se despide de forma intermedia. Otra cuestin es que la
conversin de flotante a un entero (pero no a la inversa) perjudica la calidad de audio de
forma marginal. Algunas aplicaciones nos permiten rebotar en los archivos de flotacin
de 32 bits, lo que significa que el archivo rebotado no est sujeta a ningn tipo de
degradacin. Sin embargo, esto da lugar a archivos ms grandes, los cuales no
deberan ser apoyadas por algunas aplicaciones de audio, incluyendo unos cuantos
utilizado por ingenieros de masterizacin.

Rebotando a archivos de 16 bits: mala idea, a menos que sea


necesario. 24 bits: buena idea. 32 bits float: excelente idea para
rebotes intermedios cuando el disco
el espacio no es un problema.

Vacilar
Dentro de un sistema de audio, la distorsin digital puede ser el resultado de cualquiera de
procesamiento o de reduccin de bits. El procesamiento digital se realiza mediante
clculos que implican valores de la muestra. Dado que las variables de memoria dentro de
nuestros ordenadores han limitado la precisin, a veces un sistema digital no puede
almacenar el resultado exacto de un clculo especfico. Por ejemplo, una cierta posicin
del deslizador podra producir una divisin de un valor de muestra de 1,0 por 3, lo que
resulta en infinidad de 3s a la derecha del punto decimal. En tales casos, el sistema puede
redondear el resultado, por ejemplo, a 0,333334. Desde el audio redondeada no es
exactamente lo que debera ser, se produce distorsin. Esencialmente, en estas
circunstancias, el sistema se vuelve no lineal al igual que cualquier sistema analgico.
Afortunadamente, la distorsin producida por clculos dentro de nuestro secuenciador de
audio es muy tranquilo y en la mayora de los casos no pueden ser escuchados. Los
problemas comienzan cuando se acumula dicha distorsin (una distorsin de la distorsin
de la distorsin, etc.). Algunos desarrolladores de plugins emplean el procesamiento de
doble precisin. Esencialmente clculos dentro el plugin se realizan utilizando flotador 64
bits, en lugar de flotador 32 bits. Cualquier distorsin generada en tales sistemas se
introduce a niveles mucho ms bajos (alrededor de -300 dB). Pero para el audio volver a
la norma flotante de 32 bits, que utiliza la aplicacin, el plug-in tiene que realizar la
reduccin de bits. A menos que se aplica tramado durante esta reduccin de bits, una
nueva distorsin sera producido.

La reduccin razn bits produce distorsin es que cada vez que convertir de una
profundidad de bits ms alta a una ms baja, el sistema trunca los bits menos
significativos. Esto induce a errores en el flujo de valores de muestra. Para dar una
explicacin simplificada por qu, si el truncamiento eliminara todos los dgitos a la
derecha del punto decimal en la secuencia de [0,1, 0,8, 0,9,
mezcladores de software 155

0,7], el resultado sera una secuencia de ceros. En la prctica, todos menos el primer
nmero es ms cercano a 1 de lo que es a 0. reduccin de bits utilizando redondeo no
ayudara tampoco, ya que esto producira errores de redondeo - una secuencia de
distorsin de [0,1, 0,2, 0,1, 0,3].

La interpolacin es el ruido aleatorio de bajo nivel. No es un ruido simple, pero uno que se
genera usando teoras de probabilidad. Dither hace que cualquier redondeo o truncamiento
de errores completamente al azar. Por definicin, la distorsin se correlaciona con la seal;
mediante la aleatorizacin de los errores, se les elimina la correlacin de la seal y por lo
tanto eliminar la distorsin. Esto hace que el sistema lineal, pero no sin la penalizacin de
ruido aadido. No obstante, este ruido es muy baja en el nivel de acumulacin -a menos.

Estas muestras se produjeron usando Cubase, que utiliza flotador 32 bits internamente. A tom fue enviado a una
DVD reverb algortmica. Algortmico decaimiento de las reverberaciones en el nivel hasta que se caigan por debajo
del umbral mnimo de ruido de un sistema digital. Dentro de un secuenciador de audio, tales reverberacin
pueden decaer desde su nivel original en aproximadamente 900 dB. El tom y su reverberacin se
recuperaron en un archivo de 16 bits, una vez con tramado y una vez sin ella.
Realizar un seguimiento de 10,4: 16 bits Rev Decay
El tom rebotado y su reverberacin, sin titubeos. La distorsin truncando no es evidente, ya que es muy
bajo en nivel.

Pista 10.5: Rev cola de 16 bits


Esta es una versin impulsada de los ltimos segundos de la pista anterior (la de 16 bits rebot versin).
Estos pocos segundos son respectivo a la decadencia original de reverberacin de alrededor de -60 a -96 dB.
La distorsin causada por el truncamiento se oye claramente.
Pista 10.6: Rev Decay 16 bits con tramado
El tom rebotado y su reverberacin, interpolados versin. Dado que el dither est en el nivel aproximado
de -84 dB, no puede ser discernida.
Pista 10.7: Rev cola de 16 bits con tramado
Los mismos pocos segundos finales, solamente de la versin difuminada. No hay distorsin en esta pista,
pero tramado de ruido en su lugar.
Pista 10.8: Rev Decay 16 bits Limited
Para demostrar cmo se desarrolla la distorsin truncando como decae la reverberacin en nivel, Pista 10.4
fue fuertemente potenciado (alrededor de 60 dB) y luego limitada. Como resultado, el material de bajo nivel
se hace cada vez ms fuerte.
Pista 10.9: Rev Decay 24 bits Limited
Esta es una demostracin de que truncar la distorsin tambin sucede cuando rebotan en los archivos de 24
bits. El tom y su reverberacin se recuperaron en un archivo de 24 bits. A continuacin, el archivo resultante
se amplific por 130 dB y limitado. El error de distorsin se hace evidente, aunque despus de un perodo
ms largo en comparacin con la versin de 16 bits.
Tom: Toontrack DFH Superior. Reverb:
Universal Audio DreamVerb Dither: TC
Electronic limitador de tipo muro

Pero el verdadero poder de tramado an no se ha revelado es: tramado nos permite


mantener la informacin almacenada en los bits truncados. El ruido aleatorio agita los
detalles n de bits. La explicacin completa de cmo sucede esto va exactamente al hecho
de muy poco conocido que los sistemas digitales tienen un rango dinmico ilimitado, pero
bajo nivel tienen un nivel de ruido definido. Este ruido de fondo se determina, entre otras cosas,
en los por la profundidad de bits. En la prctica, un sistema de 16 bits proporciona un rango
bits que dinmico ilimitado, pero tiene su ruido de fondo en torno a -96 dB. Los seres humanos
no estn pueden
truncada
s, de este
modo la
informaci
n es
todava
audible
incluso
despus
de
reducci
156 Mezcla de audio

conocer la informacin por debajo de ese umbral de ruido, pero slo hasta cierto punto. Si
no se aplica dither, la informacin en los bits truncados se pierde, y se produce distorsin.
Con tramado, no hay distorsin y se mantienen los detalles de bajo nivel. Sin embargo, en
algn momento van a ser enmascarados en nuestra percepcin por el ruido.

Estas muestras se produjeron usando Cubase. Las 8 barras originales fueron atenuadas por 70 dB, entonces rebotaron
DVD en archivos de 16 bits, una vez con tramado y una vez sin ella. A continuacin, los archivos rebotados fueron amplificados por 70
dB.
Pista 10.10: 8Bars original
Los originales 8 barras de batera y el piano elctrico.
Pista 10.11: 8Bars sin tramado
El amplificado de rebote no-dither. Ntese cmo todo est distorsionada, y los cortos perodos de silencio
causadas por ninguna informacin musical existente por encima de los bits truncados.
Pista 10.12: 8Bars Dither
El rebote difuminada amplificado. Ntese cmo el material que se perdi en la pista anterior ahora se puede
escuchar, por ejemplo, la plena sustain del piano elctrico. El hi-hat est completamente enmascarado por
el ruido de interpolacin.
Tambores: Toontrack EZdrummer
Dither: TC Electronic limitador de tipo
muro

Tericamente, cualquier procesamiento realizado dentro de un sistema digital puede dar


lugar a la distorsin digital. Esto incluye compresores, ecualizadores, reverberaciones y
atenuadores pares y mandos de panorama. Debido a su amplia gama de nmeros,
cualquier sistema de punto flotante es mucho menos propenso a la distorsin digital en
comparacin con un sistema entero. Dentro de un secuenciador de audio, la mayor parte
de esta distorsin se produce en torno al nivel de -140 dB, y en su mayor parte sera
inaudible. Fabri-Turers de consolas digitales de gran formato se aplican con frecuencia
de oscilacin a lo largo del recorrido de la seal. Esto es algo secuenciadores de audio
no lo hacen, pero muchos plugins hacer (como parte del procesamiento de doble
precisin). Dither tiene que ser aplicado en el lugar y momento adecuado. No tiene
ningn sentido para nosotros aadiendo al azar de difuminado, ya que al hacerlo no se
rectifique la distorsin - que acaba de aadir ruido en la parte superior de la misma. El
nico caso en el que deberamos dither es como parte de la reduccin de bits. Tal
reduccin de bits se lleva a cabo cada vez que rebotan en los archivos de 16 bits.
Acabamos de ver que la reduccin de bits tambin provoca la distorsin cuando volcado
en archivos de 24 bits, por lo que no es una justificacin tramado incluso cuando rebota
en este tipo de archivos tambin. Slo si nos rebotar en el archivo de flotacin de 32 bits
(Cubase, por ejemplo, permite esto) no necesitamos a difuminar. Por lo tanto, la regla de
tramado es muy simple:

Aplicar tramado de una vez, ya que el ltimo proceso en la mezcla.

La generacin de ruido de interpolacin no es un asunto simple. Los diferentes


fabricantes tienen diferentes algoritmos devel-artculo de opinin; la mayora de ellas
implican un mtodo llamado formacin de ruido que nos permite minimizar el nivel de
ruido percibido. Dado que nuestros odos son menos sensibles al ruido a frecuencias
especfic de oscilacin a aquellas frecuencias que produce el ruido menos evidente. Hay diferentes
as, tipos de formacin de ruido, y la eleccin se realiza habitualmente mediante la
cambiand experimentacin.
o parte de
la energa
mezcladores de software 157

La mayora de los secuenciadores de audio con capacidades de tramado. Podra ser un


plugin individual, una opcin global o parte del cuadro de dilogo de rebote. Adems,
ms de un par de plugins, en particular limitadores y sonoridad maximizadores,
proporcionar tramado tambin. En esencia, lo que el proceso de tramado hace es aadir
ruido de interpolacin, a continuacin, eliminar cualquier informacin debajo de la
profundidad de bits de destino. Figura 10.11 muestra un plugin dither. El plug-in se carga
en la pista master en Pro Tools para establecerse como el ltimo proceso (incluso
despus de que el fader master). Podemos ver los parmetros de tramado tpicos: la
profundidad de bits de destino y el tipo de formacin de ruido. En este caso, el plugin se
est preparando para un rebote en un archivo de 16 bits.

Figura 10.11 El POW-r Dither enchufar.

Normalizacin
Figura 10.12 muestra dos regiones de audio. Vale la pena mencionar la forma en la escala
de Pro Tools funciona (o cualquier otro secuenciador de audio para el caso). La marca de
medio es el silencio completo, de lo contrario aproximadamente -151 dB; la marca superior
es de 0 dB. Entonces, cada reduccin a la mitad de la escala de la pena -6 dB. La mayora
de la pantalla muestra la parte de alto nivel de la seal - hay tanto espacio para mostrar las
variaciones de nivel entre -12 y -18 dB, ya que existe a -18 a -151 dB. En consecuencia,
podra parecer que la regin derecha es sustancialmente ms baja en el nivel de la regin
izquierda; pero, de hecho, la regin izquierda est a slo 18 dB por debajo del nivel.
Muchas veces queremos nuestras seales de estar a niveles ptimos. Un proceso sin
conexin llamada normalizacin nos dej hacer esto - que aumenta el nivel de seal a
mxima sin causar ningn recorte. Por ejemplo, si el pico ms alto est a -18 dB, la seal
ser impulsado por 18 dB. Como
158 Mezcla de audio

0 dB

-6 dB
-12 dB
-18 dB
-151 dB

Figura 10.12 visualizacin escalas de forma de onda. Las regiones izquierdo y


derecho son idnticos, slo que la regin derecha es 18 dB ms silencioso que el de
la izquierda. Las escalas en las ventanas de edicin se dividen por lo que cada valor
de reduccin a la mitad -6 dB de nivel. La mayora de lo que vemos es la parte alta
de la forma de onda.

un proceso sin conexin, la normalizacin crea un nuevo archivo que contiene el audio
maximizada. La normalizacin, sin embargo, tiene sus defectos. Durante el proceso, se
producen errores de redondeo, lo que resulta en la misma distorsin que acabamos de
discutir. Esto es especialmente un problema cuando se trata de archivos de 16 bits.

Normalmente, las grabaciones no se colocan fuertes en la tranquila grabacin como en la


figura 10.12 -nos menudo simplemente tienen una baja en el nivel de la pista entera. Un
enfoque ms calidad al tanto a la normalizacin implica impulsar el audio en tiempo real
dentro del dominio de flotacin de 32 bits. Esto se puede hacer fcilmente mediante la
carga de un plugin ganancia en la primera ranura de insercin de la pista de bajo nivel.
Esto es muy similar a la prctica analgica de elevar la ganancia temprana en la
trayectoria de flujo de seal cuando la seal en la cinta fue grabada demasiado baja.

El control del volumen maestro


Debido a la naturaleza de los sistemas de flotacin, el fader master en secuenciadores de
audio es, en esencia, un atenuador de escala. Se llama as desde que lo nico que hace
es escalar la salida de mezcla en un intervalo deseado de valores. Si los clips de mezcla
en la pista principal, el fader maestro puede reducir la escala a un nivel apropiado. Vale la
pena recordar que una pista master podra recortar incluso si ninguno de los canales
individuales sobrepasa el umbral de recorte. En estas situaciones, no hay necesidad de
derribar todos los deslizadores de canal - simple uso del fader maestro es lo que hay que
hacer. En la situacin opuesta, donde el nivel de mezcla es demasiado bajo, el volumen
maestro debe utilizarse para ampliarlo.

Esta es tambin la pena tener en cuenta a la hora de rebote. El fader master (o ms


sabiamente un plugin ganancia en la pista master) deben ser utilizados para establecer
los niveles de rebotados a ptimo. Determinar el nivel ptimo es fcil si tenemos una
pantalla numrica de pico - tenemos que restablecer de visualizacin superior de la pista
principal y jugando en el rango de rebote una vez. La nueva lectura en la pantalla pico ser
igual a la cantidad de aumento o reduccin requerido para llevar la seal a 0 dB (o para la
seguridad -3 dB) (Figura 10.13).

La pista master en Pro Tools es digno de mencin. A diferencia de todos los otros tipos de
pista, una pista master en Pro Tools tiene sus insertos post-fader. Esto se hizo con el fin de
permitir el tramado como el ltimo eslabn de la cadena de seal digital. La consecuencia de
esto es que
mezcladores de software 159

Figura 10.13 La pista master en Cubase despus de la gama rebotado ha sido jugado.
La figura superior muestra la medida de pico (-11,9 dB) y nos dice que el fader master
se puede elevar en casi un 11,9 dB antes de que ocurra el recorte.

cualquier procesamiento dinmico aplicado en la pista principal, tales como la limitacin,


se ver afectada por el fader master. Si automatizamos, o Fundido en el fader master, la
cantidad de limitacin y su efecto sonic variarn (Figura 10.14a). Aunque rara vez se
desea, tal efecto se puede escuchar en unos pocos mezclas comerciales. Para solucionar
este problema, las pistas individuales se encaminan a un bus que alimenta un auxiliar, y la
limitacin se aplica en el auxiliar. El dithering se aplica en la pista master (Figura 10.14b).
Aqu de nuevo, que tiene ambas pre- y post-insertos por tira mezclador, como en Cubase,
se convertira en muy prctico.

El bfer de reproduccin
secuenciadores de audio de audio manejan en las iteraciones. Durante cada iteraci n la
aplicacin lee muestras de los varios archivos de audio, procesa el audio utilizando las
instalaciones de mezcla y plugins, resume todas las diferentes pistas y entrega la mezcla
a la interfaz de audio para la reproduccin. Cada iteracin implica una multitud de
tampones; cada uno representa una pista mono o un autobs mono. El tamao del bfer
de reproduccin determina el nmero de muestras de audio de cada uno de estos
tampones bodegas. Por ejemplo, si el tamao del bfer de reproduccin es de 480
muestras, durante cada iteracin 480 muestras de cada archivo se cargan en las
memorias intermedias de la pista; cada plugin slo procesa 480 muestras, y las diferentes
pistas se suman en el tampn de mezcla-bus, que tambin consiste en 480 muestras. Una
vez que el buffer de mezcla se ha calculado, se enva a
160 Mezcla de audio

(un) (segundo)

La figura 10.14 (a) Dado que el limitador en la pista master es post-fader,


cualquier movimiento de fader resultar en mayor o menor efecto limitativo. (B)
Las pistas de audio individuales se encaminan primero a un auxiliar, donde se
aplica la limitacin, y slo entonces enviada a la salida principal, donde dithering
tiene lugar post-fader. Tenga en cuenta que en este contexto, tanto el aux y los
potencimetros generales xito del limitador, por lo tanto se pueden automatizar.
La automatizacin del aux se prefiere, por lo que el control del volumen maestro
permanece como un control de escala de automatizacin independiente.

la interfaz de audio. Si el tamao del bfer es de 480 muestras y la frecuencia de muestreo


de reproduccin se establece a 48 000, que se llevar a la interfaz de audio exactamente
10 ms para jugar cada bfer mezcla. Mientras que la interfaz de audio est jugando el
bfer, otra iteracin ya est teniendo lugar. Cada iteracin debe ser completado, y una
nueva mezcla de tampn entregado a la interfaz de audio, antes de que el tampn anterior
termin de tocar (menos de 10 ms en nuestro caso). Si una iteracin tarda ms que eso, la
interfaz de audio tendr nada en juego, la reproduccin continua se detiene y un mensaje
puede aparecer con una advertencia de sobrecarga de la CPU. Un equipo debe ser lo
suficientemente potente para procesar audio en tiempo real ms rpido de lo que se
necesita para jugar de nuevo.
El tamao del bfer de reproduccin determina la latencia de supervisin de seales de
entrada, y el ms pequeo el tamao del bfer menor es la latencia de entrada. Esto es
importante durante la grabacin, pero no tanto durante la mezcla, donde las seales de
entrada no suelen participar. ambiente ms pequeo, sin embargo, tambin significa
ms iteraciones - cada uno con su propia sobrecarga de procesamiento - por lo menos
plugins se pueden incluir en la mezcla. Con un muy pequeo tamao del bfer (por
ejemplo, 32 muestras) algunas aplicaciones podran llegar a ser impredecible,
comenzar a producir clics o saltado la reproduccin. Sin embargo, dependiendo de la
aplicacin, de gran tamao del bfer puede afectar la precisin de algunos aspectos de
la mezcla, como la automatizacin. Al elegir el tamao del bfer, debe ser lo
suficientemente grande
mezcladores de software 161

para permitir que una cantidad suficiente de plugins y rendimiento predecible; nada ms
grande que podra no ser beneficiosa. Una memoria intermedia sensato es empezar a
experimentar con 1024 muestras.

Figura ventana de configuracin 10.15 del intrprete Digital donde se establece el


tamao del bfer de reproduccin.

compensacin de retardo Plugin


Acabamos de ver que los plugins procesar una cantidad fija de muestras por iteracin.
Idealmente, un plugin se debe dar un tampn de audio, proceso y salida de la memoria
intermedia de procesado de inmediato. Sin embargo, algunos plugins slo pueden salida
del bfer un procesado tiempo despus, lo que significa su produccin se retrasa. Hay dos
razones que justifiquen su retraso plugin. El primero se refiere a los plugins que se
ejecutan en una expansin DSP como la tarjeta UAD. Plugins de este tipo enva el audio al
hardware dedicado, que devuelve el audio al plug-in despus de que haya sido
procesado. Se necesita tiempo para transmitir, procesar y devolver el audio; por lo tanto
de retardo se introduce. La segunda razn implica algoritmos que requieren ms muestras
que las previstas por cada bfer de reproduccin. Por ejemplo, un ecualizador de fase
lineal puede requerir alrededor
12 000 muestras con el fin de aplicar su algoritmo, que est a la altura de las muestras
comunes 1024 el plugin obtiene por iteracin. Para superar esto, el plugin se acumula
buffers entrantes hasta que stos constituyen una cantidad suficiente de muestras. Slo
entonces, despus de algn tiempo ha pasado, el plug-in comienza a procesar el audio y
la enva de vuelta a la aplicacin.
162 Mezcla de audio

retraso Plugin, en su forma menos perjudicial, hace que las discordancias entre los diversos
instru-mentos, como si los artistas estn fuera de tiempo entre s. Una mezcla de esa
manera, especialmente uno con sutiles diferencias de tiempo, puede sentirse muy mal,
aunque puede ser difcil de sincronizacin punta de alfiler como la causa. En su forma ms
daina, plugin de retraso provoca combfiltering, deficiencias tonales y la coloracin timbre.
Por ejemplo, si el retraso plugin se introdujo en una pista de bombo, podra causar
combfiltering cuando se mezcla con los gastos generales.

Afortunadamente, la mayora de los secuenciadores de audio proporcionan compensacin


de retardo de plug-in automtico. En trminos simples, esto se logra asegurndose de que
todos los buffers de audio se retrasan por la misma cantidad de muestras. Cuando la
compensacin de retardo no est disponible, compensamos por los retrasos de forma
manual - una prctica de largo y molesto que puede ser poco prctico en mezclas
complejas. Manual de compensacin de retardo est ms all del alcance de este libro. Sin
embargo, es documentado en algunos documentos tcnicos disponibles a travs de
Internet.
11 Fase

Cul es la fase?

Fase, en teora al menos, sonido, describe la relacin de tiempo entre dos o ms formas
de onda. La fase se mide en grados, y se puede demostrar fcilmente usando ondas
sinusoidales. Una onda sinusoidal comienza cuando su ciclo comienza. Esto se denota
por 0. Un ciclo completo significa 360 (que es tambin 0), la mitad de un ciclo de 180,
cuarto de ciclo 90 y as sucesivamente. Si uno de onda sinusoidal alcanza cuarta parte de
su ciclo cuando un ciclo empieza en una forma de onda idnticos, los dos se dice que son
90 fuera de fase (figura 11.1).

Un ciclo

90

0 180 360

270

Figura 11.1 dos formas de onda idnticas 90 fuera de fase uno con el otro.

El grado de desplazamiento de fase depende de la diferencia de tiempo entre las dos ondas
sinusoidales, sino tambin de la frecuencia en cuestin. Diferentes frecuencias tienen
diferentes desplazamientos de fase para el mismo intervalo de tiempo. formas de onda
complejas, como todas las formas de onda registradas y sintetizados (aparte de ondas
sinusoidales), contienen muchas frecuencias. Si dos formas de onda complejas se retrasan
con respecto a la otra, cada frecuencia tendr su propio grado de desplazamiento de fase.
163
164 Mezcla de audio

Por lo tanto, las mediciones de desplazamiento de fase son algo reservado para ondas
sinusoidales. En la mezcla, simplemente importa si las formas de onda similares no son
alineadas en el tiempo.

Como se indica en la ltima frase, slo tenemos en cuenta fase con relacin a las formas de
onda similares. Tenemos que definir primero similares:

formas de onda idnticas - stos son similares en todos los sentidos y por lo general el resultado de
duplicacin. Por ejemplo, mediante la duplicacin de una pista de voz en un secuenciador de audio obtenemos
dos formas de onda idnticas. Mediante el envo de una trampa para dos grupos diferentes tambin cre amos
dos seales duplicadas.

Las formas de onda de un mismo hecho - dos micrfonos que capturan la misma
musical
evento. Por ejemplo, dos micrfonos al frente de una guitarra acstica; o una
patada-micrfono y
los gastos generales - aunque el kick-micrfono capta sobre todo la patada, y los gastos
generales
capturar todo el kit de batera, ambas grabaciones tendrn el mismo rendimiento patada
en
ellos.

Tambin es importante definir qu es diferente: dos tomas de cualquier instrumento, no


importa cun similares en el rendimiento, no cuentan como formas de onda similares.
Basado en esto, de doble seguimiento no est sujeto a la consideracin de fase.

Hay una excepcin a la mencionada anteriormente. El sonido de un puntapi ser determinada en gran
medida por su primer ciclo, que puede ser bastante similares entre los dos patadas - incluso si stos se
registraron utilizando un tambor y un micrfono diferente. En la prctica, la mayora de fase se convierte en
un factor cuando la capa dos muestras de patada.

Hay tres tipos de relaciones de fase entre las formas de onda similares:

En la fase o fase coherente - cuando las formas de onda comienzan exactamente al mismo tiempo.
Fuera de fase o desfasada - cuando las formas de onda comienzan en diferentes momentos. por
ejemplo, si se demora o empujar al duplicado de una pista de voz, pero no el original. Tambin,
si dos micrfonos estn colocados a diferentes distancias desde un instrumento, lo haran
capturar la misma forma de onda, pero el micrfono alejado lo har un poco ms tarde.

Fase invertida - cuando ambas formas de onda comienzan exactamente al mismo


tiempo, pero su
amplitud se invierte (es decir, reflejado a travs de la lnea de cero). Muchas personas
confunden de fase
inversin con 180 de desplazamiento de fase, pero los dos no son los mismos. Cuando
dos ondas
180 son fuera de fase, no se encienden al mismo tiempo y rara vez su amplitud
aparece invertida (vase la figura 11.2).
Una cosa que el efecto Haas nos dice es que un retardo audible slo se percibe si el
intervalo de tiempo entre dos formas de onda similares es ms grande que 30 a 40 ms. En
este texto, se utilizarn 35 ms, y vamos a considerar a la ventana Haas como cualquier
brecha de tiempo entre 1 y 35 ms. Que normalmente asociamos fase con intervalos de
tiempo que caen dentro de la ventana de Haas. En trminos de mezcla, un intervalo de
tiempo ms largo de 35 ms es un retardo audible.
Fase 165

(un)

(segundo)

(do)

(re)

(mi)

Figura 11.2 Cinco pistas mono en Digital Performer. (A) El original levantamiento
de dientes de sierra. (B) El mismo diente de sierra solamente 180 fuera de fase con
el original. -Invertida de fase (c) El diente de sierra originales. (D) Una pista vocal.
-Invertida de fase (e) de la misma pista vocal.

Problemas

problemas de fase ocurren cuando sumamos formas de onda similares que son o
desfasada o fase invertida. Si el intervalo de tiempo en cuestin es menor que 35 ms, uno
debera esperar filtro de peine y sus posteriores modificaciones tonales y la coloracin
timbre. Si dos formas de onda estn invertidas en fase uno con el otro, que se anulan
entre s y el nivel causa atenuacin; si ambos son de igual amplitud, que se anulan entre s
completamente para dar como resultado en completo silencio.

Hay que decir que todo esto es verdad cuando las dos formas de onda se suman
internamente -ya sea por va electrnica o matemticamente dentro de la mezcladora. Si
cada una de las formas de onda se juega a travs de un altavoz diferente, el resultado sera
completamente diferente, como veremos ms adelante. Sin embargo, si la salida estreo a
mono se dobla, se producirn los mismos problemas de fase.

Vale la pena conocer que como parte de los controles de coherencia mono, a veces fase inversora un canal
de una pista estreo mejora su sonido cuando la mezcla se pliega a mono.
problemas de fase en el material grabado
pistas primas, a nuestra gran desgracia, a menudo implican algunos problemas de fase - en
especial las de producciones grabadas. Un ejemplo es una grabacin amplificador de
guitarra hecha con un micrfono a unos cuantos pies de la parrilla. Tanto con el amplificador
y el micrfono cerca de un piso de reflexin, el directo y el sonido reflejado ms adelante es
probable que se produzca combfiltering notable
166 Mezcla de audio

cuando llegan al micrfono. En casos como este, se combfiltering acorazado en una sola
pista, y por lo general hay poco que el ingeniero de mezcla puede hacer. Sin embargo,
cuando dos o ms pistas representan la misma toma del mismo instrumento, algunas
mejoras se pueden hacer. Aqu hay algunos sospechosos habituales para pistas que
podran beneficiarse de correccin de fase:

superior / inferior o delante / detrs pistas - trampas se registran a menudo con dos micrfonos
en una disposicin superior e inferior, mientras que las patadas y los gabinetes de guitarra pueden estar grabados
con dos micrfonos, frontal y posterior. Puesto que los dos micrfonos estn colocados
en lados opuestos de la fuente de sonido, es probable que capturar el sonido opuesta
presiones (en contraposicin a la creencia contraria, esto no es siempre el caso, especialmente si el
Los micrfonos estn a diferentes distancias del instrumento). Los ingenieros de grabacin son
consciente de esto y por lo general invierten la fase de un micrfono antes de su grabacin.
De esta manera, las dos pistas llega a la mezcla en fase.

Primer micrfono y los gastos generales - que es posible tener el bombo, caja o cualquier
otro primer micrfono
ya sea invertida en fase o desfasada con los gastos generales. Una vez ms, una buena
grabacin
ingeniero tomar los gastos generales como referencia y asegrese de que todas las
pistas de batera son
de fase coherente con los gastos generales.
Micrfono y directo - adems de la grabacin del micrfono convencional, guitarras
(bajo,
en particular) tambin podran ser grabados con una caja de inyeccin, o la salida directa
desde el amplificador.
Se mantiene en el dominio electrnico, seales directas viajan casi a la velocidad de la
luz.
Sonido tarda un tiempo extra para viajar a travs del aire entre el amplificador y el
micrfono, lo que resulta en un ligero retraso instancia de la pista en comparacin con el
micrfono
por la va directa. Este es un ejemplo de desplazamiento de fase que una vez corregida
puede resultar en
mejoras de timbre dramtico.
Figura 11.3 Cambio de fase en las grabaciones de guitarra. Esta captura de pantalla
muestra dos grabaciones de guitarra que fueron capturados simultneamente
usando micrfonos en diferentes dis-distancias desde el amplificador. El intervalo
de tiempo, aproximadamente 5 ms, es evidente aqu.
Fase 167

Estas pistas demuestran el efecto de desplazamiento de fase sobre el timbre de un bajo. Tales cambios de fase pueden ser
DVD el resultado de la mezcla de una pistas directos y de micrfono, o dos micrfonos que se colocan a diferentes
distancias de la fuente:
Pista 11.1: Bajo En la Fase
Las dos pistas de bajo perfectamente en fase.
Realizar un seguimiento de 11,2: Bass Shift 1 ms
1 ms intervalo de tiempo entre las dos pistas resulta en la prdida de frecuencias altas, la definicin y
ataque. (Vale la pena mencionar que esta es la forma ms primitiva de un filtro de paso bajo digital -
sumando un sonido con una versin muy corto retraso de por s, las frecuencias altas se suavizan
mientras que las frecuencias bajas apenas se ven afectados.)

Realizar un seguimiento de 11,3: Bass Shift 2 ms


Con 2 ms intervalo de tiempo, la prdida de las bajas frecuencias se hace evidente. La pista suena hueco y sin poder.
Realizar un seguimiento de 11,4: Bass Shift 5 ms
5 ms de tiempo de separacin produce una coloracin severa de timbre y un sonido lejano, dbil.

- -- --- --- -- --- -

Estas dos pistas muestran el efecto de la fase invirtiendo una de las dos pistas lazo:
Pista 11.5: Snare Top y Bot
Tanto la parte superior de caja y la parte inferior se mezclaron como se registra.
Realizar un seguimiento de 11,6: Snare superior con fondo invertido
Con la pista de la caja con fondo invertido, un cuerpo de caja se pierde. No siempre el efecto es similar a la
que se escucha aqu, o tan profundo.

problemas de fase no siempre son evidentes de forma audible. En el caso de inversiones


de fase, vamos a travs de los mismos de siempre y ver lo que sucede cuando nos
involucramos el control de fase invertida. A veces la diferencia es notable, ya sea para
bien o para mal, a veces no lo es. Tambin podemos hacer zoom en pistas asociadas a
buscar-fase inversiones. El zoom tambin puede ser til cuando la caza desfases. Para
corregir desfases empujamos la regin de audio finales atrs en el tiempo hasta que est
alineada con su pista asociada. Tambin podemos retrasar la pista temprana hasta que
quede alineado con la pista tarde, pero esta solucin menos directa se utiliza sobre todo
cuando se empuje no est disponible, al igual que con una cinta multipista. Al alinear dos
pistas desfasadas, no siempre es posible determinar la cantidad exacta de empuje por el
ojo, y diferentes valores de resultado diferentes timbre. correcciones de fase finos se
hacen sobre todo por el odo.

controles de fase y las correcciones se realizan mejor antes de


mezclar inicio.
pistas asociadas se comprueban la supresin gradual de las
inversiones y
desplazamientos de fase.
problemas de fase entonces se hace a menudo por error. Aqu hay algunos ejemplos de cmo los problemas de
fase pueden introducirse durante la mezcla:
durante la mezcla
Rara vez
ingeniero La falta de compensacin de retardo de plug-in - retardo de plug-in no compensada es
s de una invita- abierto
mezcla cin para los problemas de fase. Por ejemplo, si un plugin compresor retrasa la trampa
inician por 500
problema muestras, es probable que cuando se mezcla con los gastos generales se producir combfiltering.
s de fase,
e incluso
168 Mezcla de audio

conversiones de digital a analgico en equipos externos - unidades digitales convertir el audio de


analgico a digital y de vuelta, que lleva algn tiempo. Esto introduce pequeo retraso, pero uno
el tiempo suficiente para causar combfiltering si la seal es entonces sumada con pista idnticos.

retardos muy cortos - retrasos cortos que caen en la ventana Haas podran causar peine
filtrando si el sonido retardado original y se suman internamente.
Ecualizadores - como parte de su diseo, ecualizadores causa retardo de grupo para un
rango especfico
de frecuencias. problemas de fase son especialmente notables con grandes aumentos
de ganancia.

Trucos

Ya hemos dicho que cuando dos ondas idnticas no estn en fase, pero cada uno se juega
a travs de un altavoz diferente, el resultado sera muy diferente de combfiltering. Dos
trucos de mezcla se basan en tal configuracin estreo. Con ambos, dos seales mono
idnticas se envan cada uno a un extremo diferente, y una de las seales es o bien
retrasan o invertida de fase. Para distinguir los dos que llamaremos la seal inalterada la
seal original y la copia, que o bien se retrasa o fase invertida, la copia fantasma.

El truco Haas
El truco Haas no fue inventado por Helmut Haas, pero es, esencialmente, una demostracin
del efecto Haas. Haas lleg a la conclusin de lo que sucede cuando un sonido inicial es
seguido rpidamente por sonidos similares desde varias direcciones. Sus resultados nos
ensean que la directividad del sonido est determinada nicamente por el sonido inicial
condicin de que (a) los sonidos sucesivos llegan dentro de 1-35 ms desde el sonido inicial.
(B) Los sonidos sucesivos estn a menos de 10 dB louder que el sonido inicial. Aunque los
sonidos sucesivos no dan ninguna pista de directividad, que siguen desempeando un
papel espacial. El truco Haas implica simplemente una seal original criticada a una copia
extrema y un fantasma, que se retrasa por 1-35 ms, enviados a la otra (ver figura 11.4).

pista mono

Original 1-35 ms de retardo


Figura 11.4 El truco Haas. Una pista mono se enva a la izquierda y la derecha,
pero un canal tiene un retraso de 1-35 ms.
Fase 169

El truco Haas se logra generalmente en una de dos maneras. La primera consiste en la


panormica de una pista mono difcil de un canal, duplicarlo, panning el duplicado duro
para el canal opuesto y empujando el duplicado por unos pocos milisegundos (Figura
11.5). La segunda manera consiste en cargar un retardo estreo en una pista mono, el
establecimiento de un canal que no tiene retardo y el otro a tener retardo corto entre 1 y 35
ms.

Vale la pena recordar que el truco Haas siempre implica solamente dos pistas, y cada uno debe ser
desplazada a un extremo diferente. Cualquier otro esquema de la panormica, o la adicin de cualquier
copia ms tardas resultarn en sumadora interna de seales fuera de fase, lo que traer sobre
combfiltering no deseado.

El truco resultados Haas en una amplia sonido amplio, abierto,; aunque el sonido puede estar
localizado en el canal no retardada, hay un sentido de la imagen estreo fuera de foco. Se
puede aplicar durante la mezcla para tres propsitos principales:

Para cebar sonidos de batea a los extremos - usando el truco Haas en los instrumentos
ya criticada a los extremos pueden hacer que suenen ms grande, especialmente en un cruzado
arreglo. Por ejemplo, es comn de doble va guitarras distorsionadas y Pan
cada mono pista a un canal opuesto. Aplicando el truco Haas en cada pista de guitarra
(Enviar el duplicado retrasado para el canal opuesto como en la Figura 11.6) resulta en
ms gordos, el efecto ms potente.

Como una alternativa paneo - a veces cuando paneo una pista mono, todo el
panorama
opciones parecen ser menos que ideal. Por ejemplo, en una disposicin dispersa de 3 pistas
mono -
vocal, bajo y guitarra - lo ms probable es que tanto el bajo y la voz se panoramizan
centrar. Exploracin de la guitarra para el centro, aparte de lo que resulta en una mezcla
monofnica, se
colocarlo en la, zona ms animada de alta enmascaramiento de la mezcla. Exploracin
de la guitarra mono a un
lado u otro har que el desequilibrio estreo. Aplicando el truco Haas, podemos abrir
el sonido de la guitarra monofnico, alcanzar un cierto ancho de estreo y colocar la
guitarra en una
rea bajo enmascaramiento.
paneo ms realista - el odo utiliza amplitud, tiempo y frecuencia de las diferencias
la localizacin de los sonidos. Una olla de pan logra su tarea por nica alteracin
amplitud;
por lo tanto, los resultados son menos natural. El truco Haas se suma a la norma paneo
Mtodo de las diferencias de tiempo, y con un filtro en el canal retardada tambin
podemos meter en
algunas diferencias de frecuencia. Sin embargo, esta aplicacin se limita a los
instrumentos ya
cribamos a un extremo - no podemos desplazar la seal original en otro sitio.

Pista 11.7: dGuitars estreo


DVD Dos guitarras distorsionadas, cada uno colocados totalmente a un extremo diferente, antes de aplicar el truco Haas.
Track 11,8: dGuitars Haas cruzadas
Los mismos dos guitarras despus de aplicar el truco Haas en disposicin cruzada, como se muestra en la
figura 11.6. Los tiempos de retardo se establecieron alrededor de 28 ms.
Plugin: Digidesign DigiRack Mod os que podemos controlar con el truco de Haas es la cantidad de retardo aplicado en la
Delay II
copia fantasma. Diferentes tiempos de retardo dar efecto ligeramente diferente, por lo
odo tiene la final
Uno de
los
parmetr
Figura 11.5 El truco Haas usando duplicados. Una forma de lograr el truco Haas es mediante la duplicacin de una
pista mono, empujando el duplicado de unos pocos milisegundos en el tiempo (30 ms en la captura de pantalla
anterior), entonces panning cada pista a un extremo opuesto.
Fase 171

Gtr 1 original, GTR 2 originales


+ +
GTR 2 fantasma GTR 1 fantasma

Figura 11.6 El truco Haas en la configuracin cruzada. Guitarra 1 se enva a la


izquierda y su copia retardada a la derecha. Guitarra 2 se enva a la derecha y su
copia retardada a la izquierda.

veredicto. Una cosa a tener en cuenta es lo que sucede cuando la mezcla se pliega a
mono. Para estar seguro, el combfiltering resultante tendr su impacto (a menudo
prdida de altas frecuencias), pero algunos tiempos de retardo, en su mayora los ms
largos, suma a mono con ms gracia que otros, por lo que durante la comprobacin en
mono buscamos el tiempo de retardo menos destructivo .

Pista 11.9: DGTR original


DVD La guitarra la distorsin original en mono.
Realizar un seguimiento 11.10: DGTR Haas 5 ms
El truco Haas aplicado en esta pista con el canal derecho de un retraso de 5 ms.
Realizar un seguimiento 11.11: DGTR Haas 30 ms
El truco Haas aplicado en esta pista con el canal derecho de un retraso de 30 ms. En comparacin con la pista
anterior, el efecto que aqu aparece ms amplia y plena.
Realizar un seguimiento 11.12: DGTR Haas 5 ms Mono
Resumiendo pista 11,10 (5 retraso ms) a mono resultados en efecto combfiltering muy evidente.
Realizar un seguimiento 11.13: DGTR Haas 30 ms Mono
Todava hay coloracin del sonido cuando pista 11,11 (30 ms de retardo) se resume a mono, pero esta
coloracin no es ni tan evidente ni como obstructiva como el efecto con un retardo de 5 ms.
Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

Otra configuracin que podemos controlar es el nivel de la copia fantasma. El efecto Haas
slo se aplica si la copia fantasma es inferior a 10 dB louder que la seal original.
Dependiendo del tiempo de retardo, la posible aplicacin con cifras incluso ms pequeo
que 10 dB. Suponiendo que tanto el fantasma de la copia original y se registran
inicialmente en el mismo nivel, aumentando el nivel de la copia fantasma aparecer en un
primer momento para equilibrar la imagen estreo. Con un poco ms de impulso, se
consigue un efecto bastante confusa, poco natural, pero interesante - que puede ser
descrito como un retardo audible donde es imposible decir qu extremo es tardo.
172 Mezcla de audio

Atenuando la copia fantasma por debajo del nivel de la seal original hace que el efecto
menos notable y la imagen estreo de la seal original, algo menos vago. En total, vale la
pena experimentar con diferentes niveles, y tomar la decisin final basada en el gusto y el
tacto.

Las siguientes pistas demuestran cmo el nivel relativo de la copia fantasma afecta a nuestra percepcin de la Haas
DVD truco. Cuando se aplica, el tiempo de retardo de la copia fantasma se establece en 23 ms.

Pista 11.14: Guitarra Src


La pista de origen se utiliza en las siguientes muestras. Esta es la grabacin mono sin demora en cuestin.

Pista 11.15: Guitarra Panned


En las siguientes pistas, la guitarra fuente se coloca totalmente a la izquierda y la derecha dura copia
fantasma. Esta pista, que se da a ttulo de referencia, slo implica la pista de origen ajustado totalmente a la
izquierda, sin la copia fantasma.

Track 11.16: Guitarra Haas 9 dB de Down


El efecto Haas se aplic en esta pista con la copia fantasma 9 dB por debajo de la original. La copia fantasma
en el canal derecho no se discierne fcilmente. Sin embargo, la comparacin de esta pista a la anterior
revelara el efecto: En la pista anterior, la guitarra est claramente aislado en el carril izquierdo. En este
circuito, la imagen fija aparece claramente que venir desde el carril izquierdo, pero de una manera un poco
ms natural. Este es un ejemplo de cmo el truco Haas puede producir la panormica ms realista y sonido
sutilmente ms rico. Sin embargo, incluso en una mezcla escasa, la copia fantasma en el canal derecho
podra estar enmascarada en una medida que podra ocultar el efecto, por lo tanto, puede ser que necesite
ser ms fuerte.

Track 11.17: Guitarra Haas 6 dB de Down


En este circuito, la copia fantasma es 6 dB por debajo de la original. Es slo un poco ms notable. La imagen
de la guitarra todava aparece claramente que venir desde el carril izquierdo.

Track 11.18: Guitarra Haas 3 dB de Down


Con el fantasma copia 3 dB por debajo del original, se hace ms notable, y el efecto resultante es ms rico.
La imagen de la guitarra todava parece venir desde el carril izquierdo.

Pista 11.19: Guitarra Haas 0


Tanto el fantasma de la copia original y estn en el mismo nivel en esta pista. Como sugiri Haas, la imagen
de sonido todava parece venir desde el carril izquierdo.

Track 11.20: Guitarra Haas 3 dB Hasta


La copia fantasma es 3 dB por encima de la original. El efecto est empezando a ser confuso, aunque la
imagen fija parece venir desde el carril izquierdo. Es interesante saber que la imagen fija debe venir desde
el carril izquierdo si se mueve la cabeza hacia el altavoz derecho.

Track 11.21: Guitarra Haas 6 dB Hasta


Con la copia fantasma 6 dB por encima del original, el efecto se vuelve confuso hecho. La mayora de los
oyentes todava se perciben como si la imagen procedente de la izquierda, pero hay un poco de sentido del
equilibrio entre los altavoces izquierdo y derecho. De una forma u otra, el efecto general es amplia y se crea
una imagen desenfocada (que puede ser atractivo si se utiliza en el contexto adecuado).
Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II
El truco filtro en el canal fantasma -normalmente un filtro de paso bajo - puede dar lugar a
Haas se resultados ms naturales, e incluso podra reducir combfiltering cuando la mezcla se pliega
puede a mono. Esto es especialmente til cuando el truco Haas se utiliza para conseguir la
mejorar panormica ms realista. Otra mejora se puede utilizar cuando
de dos
maneras.
En primer
lugar, la
aplicacin
de un
Fase 173

el efecto Haas se aplica para engordar a los sonidos. Durante el uso de un retardo en el
canal fantasma, modulamos el tiempo de retardo con baja tasa y baja profundidad (figura
11.7). Esto da un efecto ms rica y tamao ms grande al efecto. Si bien los resultados no
siempre son adecuados, vale la pena experimentar.

Figura 11.7 El truco Haas modulada usando un plugin de retardo (Digidesign


DigiRack Mod Delay II). Esta instancia-mono-estreo del plugin implica un canal
izquierdo que se neutraliza con el tiempo 0 ms de retardo. El canal derecho se retrasa
por 30 ms y se modula usando 50% de profundidad y 0,75 tasa Hz.

Pista 11.22: DGTR Haas 30 ms Modulada


DVD La misma instalacin como en la pista 11,11, solo que en esta pista se modula el tiempo de retardo usando 50% de profundidad y
0,75 tasa Hz. La configuracin exacta puede verse en la figura 11.7. En comparacin con el seguimiento
11.11, el efecto aqu es ms rico y proporciona un indicio de movimiento.
Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

El truco Haas a menudo es slo conveniente si se utiliza en una, tal vez dos instrumentos
en la mezcla. Cuando se utiliza en ms, puede saturar los extremos y dar como resultado
una imagen estreo fuera de foco en general - haciendo ms dao que beneficio a la
mezcla. Al igual que con muchos otros trucos de mezcla, exageracin es poco
prometedor.

El truco fuera de altavoces


Con el truco Haas se demora la copia fantasma. Con el truco fuera de altavoces lo
mantenemos alineada en el tiempo a la seal original, pero invertimos su fase (figura
11.8). Esto significa que el sonido que llega a un odo se invierte en fase con el sonido
que llega a la otra. En la naturaleza, esto sucede (para frecuencias especficas
solamente) cuando la fuente de sonido se encuentra a un lado de la cabeza. Las dos
seales de fase invertida emitidos desde cada altavoz primera viajan a la oreja cerca de,
pero poco despus de que ambos llegarn al odo el momento (Figura 11.9). El
resultado de esto es que el sonido parece llegar desde ambos lados de la cabeza al
mismo tiempo. Desde diferentes frecuencias se localizan un poco ms hacia delante o
hacia atrs, el efecto final es ms del sonido que sale de tu alrededor, en lugar de
limitarse a su izquierda y derecha.
174 Mezcla de audio

pista mono

Original inversin de fase

Figura 11.8 El truco fuera de altavoces. Una pista mono se enva tanto a izquierda y
derecha, pero un canal es la fase invertida.

Original fase invertida

Figura 11.9 Con el truco fuera de altavoces, las seales originales e invertidos
alcanzar primero en el odo ms cercano a la del altavoz desde el que se emite cada
seal, y poco despus de que ambos se llega a la oreja opuesta. La impresin creada
es como si el sonido llega desde ngulos laterales anchas.

El truco fuera de altavoces puede hacer que algunas personas abrumadoramente


emocionados cuando escuch por primera vez - no slo que el sonido parece llegar desde
afuera hacia las personas que hablan, sino que tambin parece que le rodean de una
manera alucinante. Para aadir a la emocin, un instrumento en el que se aplica el truco
fuera de altavoces desaparecer por completo cuando la mezcla se pliega a mono (siempre
que el original y la copia fantasma son exactamente en el mismo nivel, al igual que en su
mayora lo hacen con este . truco si bien no hay establecer exactamente los mismos niveles
en un sistema digital problema, cabezas analgicas tendr que poner un poco ms esfuerzo
aqu - por lo general cuando se escucha en mono).
Fase 175

Realizar un seguimiento 11.23: 8Bars tanto mono


DVD Tanto los tambores y piano elctrico son el centro monofnico, y panormicas.
Pista 11.24: 8Bars epiano OOS
El truco fuera de los altavoces se aplica slo en el piano elctrico. Cuando se escucha en mono el piano
debe desaparecer.
Pista 11.25: 8Bars Tambores OOS
El truco fuera de altavoz solamente se aplica a la batera. Cuando se escucha en mono los tambores deben desaparecer.
Realizar un seguimiento 11.26: 8Bars tanto OOS
El truco fuera de altavoz se aplica en ambos instrumentos. Escuchando esta pista en mono debe ceder silencio.
Plugin: La lgica de ganancia
Tambores: Toontrack EZdrummer

El truco, sin embargo, slo tiene su efecto completo cuando la cabeza del oyente est
en el plan central entre los dos altavoces. Adems, nuestros odos solamente
localizar los sonidos procedentes de los lados basados en el contenido de baja
frecuencia. La longitud de onda de alta frecuencia es demasiado corto en
comparacin con la distancia entre nuestros odos. Las frecuencias altas se pueden
cambiar fcilmente su fase de un par de veces durante el viaje la distancia entre
nuestros odos. Cientficamente hablando,

1 kHz es aproximadamente la frecuencia por debajo del cual se ejerce la localizacin


lado. Por consiguiente, es sobre todo las frecuencias inferiores a 1 kHz que dan la
impresin de que rodea la cabeza. Por lo tanto, el truco fuera de altavoces es sobre todo
eficaz con los sonidos de baja frecuencia.

DVD
El truco fuera de los altavoces hace que el material de baja
frecuencia para aparecer como procedentes de nuestro alrededor.
Instrumentos sobre los que se aplica el truco

desaparecer en mono.

Estas pistas demuestran el efecto variable de la truco fuera de altavoces con relacin a las frecuencias.
Una lnea synth arpegiada implica un filtro de paso de banda que se barre hacia arriba, luego hacia abajo.
El bombo y el charles proporcionan una referencia del centro de la imagen, en la que no se aplica el truco.
Pista 11,27: Arp Mono
La lnea arpegiada en mono, coloque en el centro.
Realizar un seguimiento 11.28: Arp Fuera de Altavoces
La lnea arpegiada con el truco fuera de altavoces aplica. Es posible observar que cuanto mayor sea el filtro de
paso de banda es barrido, ms estrecha ser la imagen se convierte sintetizador.
Pista 11.29: Arp Toggle
El efecto fuera de los altavoces se alterna cada dos latidos. El mayor efecto en las frecuencias ms bajas
debera ser ms fcil de discernir aqu.
Plugin: La lgica de ganancia
Un te la definicin de anti-enfoque. Podemos aplicar el truco fuera de altavoces en un
sonido instrumento, pero no debemos esperar que el instrumento que se relaciona con
que cualquier escenario de sonido que estamos tratando de disear. Lo que es ms, el
parece instrumento va a desaparecer en mono, por lo que no sera prudente aplicar este
rodear la
cabeza
de una
manera
alucinant
e es
claramen
176 Mezcla de audio

truco en instrumentos importantes, por ejemplo, al ritmo de una pista de hip-hop. El truco
fuera de los altavoces se utiliza como un efecto especial, un truco snica, y por lo general se
aplica sobre los instrumentos menos importantes, o los que tienen un muy breve aparicin
en la mezcla.

El truco fuera de altavoz se utiliza como un efecto especial, de vez


en cuando,
y sobre todo en las vas menos importantes.

Para sellar esta seccin, hay que sealar que el truco fuera de los altavoces no es
estrictamente de vinilo a prueba. De hecho, el peor de los casos para corte de vinilo es el
contenido de baja frecuencia de fase invertida en los canales izquierdo y derecho. Por
esta razn, los ingenieros de masterizacin suma a mono la gama baja de la mezcla, la
cual nulos, en cierta medida, los instrumentos sobre los que se aplica este truco. Si la
mezcla se va a cortar en vinilo, se aconseja a los ingenieros de mezcla de presentar una
edicin de vinilo a partir del cual se salva este truco.
12 Los atenuadores

Incluso antes de la invencin de la multipista, varias fuentes de micrfono fueron


equilibrados usando atenuadores y se suman antes de ser grabada. Los dispositivos de
suma utilizados en estudios de grabacin tempranos tenan atenuadores bien, pero stos
eran los botones giratorios y no voluminosos, a menudo

3,5 de dimetro. Al tratar de equilibrar ms de dos micrfonos, manos tuvieron que saltar
entre uno y otro mando. Un ingeniero de prever la ventaja de emplear atenuadores lineales
fue el legendario Tom Dowd. Con la construccin de una seccin de control con pequeos
deslizadores lineales que poda controlar cada fader con un dedo, y as equilibrar ms de
dos micrfonos a la vez. Tcnicamente hablando, un fader es un dispositivo que puede
desaparecer sonido, que sea rotativo o lineal. Hoy en da, el trmino 'atenuador' es
ampliamente asociados con los controles lineales, mientras que las ollas denotan control
rotativo. Este libro sigue esta convencin.

Los atenuadores son las herramientas ms sencillas en el arsenal de mezcla. Ellos son
las principales herramientas para el ajuste del nivel gruesas, sino como una cuestin de
hecho, los dos ecualizadores y compresores se utilizan para el control mucho ms
sofisticado o bien nivel. Los atenuadores son lo primero que nos acercamos al comenzar
a mezclar, y con frecuencia parte de los ltimos ajustes de nivel muy finas. Podra parecer
innecesario decir nada acerca de atenuadores - les deslizarse hacia arriba, el nivel sube,
deslice hacia abajo, el nivel desciende. Pero incluso los atenuadores implican una cierta
ciencia vale la pena conocer. No son tan sencillo como uno puede pensar.

tipos

potencimetro deslizante
El atenuador analgico ms simple se basa en un potencimetro deslizante. La amplitud
de las seales analgicas est representado por el voltaje, y la resistencia se utiliza para
soltarlo. Dentro de un atenuador hay una pista resistiva en el que un conductor se desliza
limpiaparabrisas como la perilla se mueve. Diferentes posiciones a lo largo de la pista
proporcionan diferente resistencia y por lo tanto diferentes grados de atenuacin de nivel.
Un dficit del potencimetro deslizante es que no se puede aum entar el nivel de las
seales de audio pasan a travs de l (sin embargo, el potencimetro puede comportarse
como si impulsar mediante la colocacin de un amplificador de ganancia fija despus de
l). Mientras que la circuitera real implicado es ms complejo, podemos considerar este
tipo de atenuador como uno en el que entra y sale seal de audio, como se muestra
esquemticamente en la figura 12.1.

177
178 Mezcla de audio

Audio en Salida de audio

Figura 12.1 Una ilustracin esquemtica de un potencimetro deslizante.

Fader VCA
Un atenuador VCA es una unin entre un amplificador controlado por voltaje (VCA) y un
atenuador. A VCA es un amplificador activo a travs de la cual pasa audio. La cantidad
de aumento o aten-nente aplicada sobre la seal se determina por el voltaje de CC de
entrada. El fader, a travs del cual fluye sin audio, slo controla la tensin de CC enviada
al amplificador. La figura 12.2 muestra esto.

Audio en Salida de audio


VCA

DC en

Figura 12.2 A VCA fader. El fader slo controla la tensin de CC enviado a un VCA.
El VCA es el componente que aumenta o atena la seal de audio a medida que pasa
a travs de l.

Una de las ventajas del concepto de VCA es que muchas fuentes de CC se pueden
resumir antes de alimentar el VCA. Una banda de canal en una consola analgica puede
ser diseada de modo muchas funciones relacionados con el nivel se consiguen
utilizando un nico VCA. Esto acorta el recorrido de la seal y reduce la cantidad de
componentes en l, lo que resulta en total en un mejor rendimiento de ruido. consolas
SSL, por ejemplo, estn diseados en torno a este concepto - CC al VCA llega desde el
fader VCA, grupos VCA, interruptor de corte y equipo de automatizacin (figura 12.3
ilustra esto).
Los atenuadores 179

Audio en Salida de audio


VCA

Cortar

equipo de
automatizaci
n

fader de canal grupo VCA

Figura 12.3 Una sola VCA se puede utilizar con muchas funciones relacionados con el nivel.

atenuador digital
Un atenuador digital de simplemente determina un valor de coeficiente por el cual se
multiplican las muestras. Por ejemplo, duplicando el valor de la muestra - un coeficiente
de 2 - Resultados en aproximadamente

6 impulso dB. Reducir a la mitad el valor de muestra - un coeficiente de 0,5 - resultados en


aproximadamente 6 dB de atenuacin. Otros valores de los coeficientes pueden calcularse
fcilmente sobre la base de una frmula simple.

Escamas

La figura 12.4 muestra una escala atenuador tpico. Hay quiz tantas escalas de fader
como fabricantes y desarrolladores de software. Mientras que las cifras reales podran
ser diferentes, los principios discutidos en esta seccin son comunes a la mayora de los
atenuadores.

10
5 ganancia extra
De alta resolucin (5 dB por paso) 0
-5
-10
resolucin moderada (10 dB por paso) -20
-30
Baja resolucin (20 dB por paso) -50
-70
Extremadamente baja
resolucin -

Figura 12.4 Una escala atenuador tpico.


180 Mezcla de audio

La unidad tpica escala es dB, teniendo una fuerte relacin con la forma en que
nuestros odos perciben sonoridad. Muy a menudo los diversos pasos se basan en
cualquiera de 10 dB (que se subjetivamente doble o la mitad de volumen percibido) o 6
dB (que es aproximadamente doble o la mitad de la tensin o el valor de la muestra). El
punto de 0 dB tambin se conoce como la ganancia de unidad - una posicin en la que
un atenuador ni aumenta ni atena el nivel de seal. Cualquier posicin por encima de
0 dB indica un impulso de nivel, mientras que nada por debajo denota la atenuacin. La
mayora de los atenuadores pueden aumentar, por lo tanto, proporcionan un extra de
ganancia. cifras de ganancia extra-comunes son 6, 10 y 12 dB. Debemos considerar
esta ganancia extra como una gama de emergencia - usarlo implica la estructura de
ganancia incorrecta y posibles degradaciones en el sonido. Idealmente, este extra de
ganancia no debe ser utilizado, con raras excepciones, como cuando se fijan todos los
niveles de mezcla, y una pista especfica todava requiere un poco de empuje por
encima de la ganancia unitaria (utilizando la ganancia de entrada de lnea no siempre
es una solucin sensata desde que afecta a ningn procesadores dinmicos en el
canal). En la parte inferior de la escala no es - (menos infinito), una posicin en la que la
seal es inaudible.

Una cosa muy importante que se hace evidente a partir de la figura 12.4 es que, aunque
los diferentes pasos de escala se distribuyen uniformemente, los huecos dB entre ellos
no son consistentes. En la parte superior de la escala (entre -10 dB y +10 dB) cada paso
es igual a 5 dB; en la parte inferior (-70 a -30 dB) cada paso es un valor de 20 dB. Esto
significa que el deslizamiento del deslizador en su extremo inferior causar cambios en
el nivel ms drsticas que deslizndolo en su extremo superior. Otra forma de ver esto
es que en el extremo superior de los cambios en el nivel de fader son algo ms preciso
-entendemos queremos mientras se mezcla. Esto sugiere que queremos tener nuestros
atenuadores en la zona de alta resolucin de la escala, siempre que no utilizamos
ninguna ganancia adicional, la zona comprendida entre -20 y 0 dB es la ms crtica. Una
de las funciones de utilidad se encuentra en algunos secuenciadores de audio es la
capacidad de entrar textualmente el nivel requerido o tener un control ms preciso sobre
la posicin del deslizador usando teclas de modificacin.
Figura 12.5 Una demostracin de la escala atenuador desigual. Estos 8
Herramientas atenuadores Pro se fijan en
-Intervalos de 10 dB. Se puede ver lo difcil que puede fijar cualquier valor dentro del
-70 a -60 dB Rango, mientras que ser algo muy fcil de hacer dentro de la -20 a -0 dB.
Las teclas de modificacin pueden acompaar los movimientos del ratn para obtener
resultados ms precisos.

Otra consecuencia de la escala no uniforme es que cuando ganar-Ride un fader, menor es


el que va ms drstica la atenuacin se hace (y el efecto contrario para elevar). Si nos
Fundido en una pista, por ejemplo, podramos tener a disminuir a medida que nos
acercamos a la parte inferior de la escala.
Los atenuadores 181

Trabajar con atenuadores

La planificacin a nivel
Una pregunta comn que probablemente cada ingeniero de mezcla pidi al menos una vez
es: por lo que el deslizador sube primero y dnde exactamente se va? Hay algunas cosas
que tenemos que tener en cuenta con el fin de responder a esta pregunta.

Los atenuadores simplemente les gusta ir hacia arriba. No debe ser una sorpresa si a
lo largo de una sesin de mezcla de uno en uno todos los atenuadores suben - un par
de veces - para terminar exactamente en las mismas posiciones relativas. Este es el
resultado del axioma ms fuerte percibido mejor. Aqu hay un ejemplo de cmo
fcilmente las cosas pueden ir mal: se escucha a su mezcla y se encuentra seguro
sobre el nivel de la trampa. A continuacin, aumentar el nivel de la trampa, es probable
que sea ms definido, por lo que la medida parece ser correcto. Unos momentos
despus, cuando se trabaja en las voces, se dan cuenta de que no destacan desde la
trampa es casi tan alta, por lo que aumentan las voces. Las voces ahora deben
levantarse bien. A continuacin, se renen que la patada parece demasiado dbil ya
que la trampa es mucho ms fuerte. Por lo tanto a aumentar la patada. Pero ahora se
echa en falta un poco de ambiente tambor de modo a aumentar los gastos generales, a
continuacin, los timbales, a continuacin, los platillos, entonces el bajo, a
continuacin, las guitarras y sin saber que estn de vuelta al punto de partida - no est
seguro de la trampa de nuevo.

Los atenuadores como para ir hacia arriba.

Hay algunas maneras de resolver este sndrome a nivel cclico. En primer lugar, viene el
entendimiento de que los controles son los instrumentos menos sofisticados para hacer
algo de pie. En segundo lugar, escuchando en el mix-perspectiva minimiza la probabilidad
de nivel se mueve individuales. En tercer lugar, se necesita algo de disciplina para seguir
con el plan, sobre todo cuando se trata de nivelar aumenta. Despus de absorber estas tres
ideas, es posible que an encontrar que atenuadores como para ir hacia arriba, por lo que la
solucin definitiva es la siguiente:

Dejar un poco de extra-ganancia disponible.

El callejn sin salida extra-ganancia se muestra en la figura 12.6. Esto ocurre cuando un
fader est totalmente, pero el instrumento todava puede utilizar un poco de ganancia.
Este escenario puede resolverse de varias maneras, pero sera mucho ms fcil la
planificacin de los niveles de la derecha, en primer lugar, por lo que el callejn sin salida
extra-ganancia nunca sucede. Ya dijimos que extra-ganancia del regulador de nivel se
mantuvo mejor para una emergencia. Por lo que normalmente no queremos atenuadores
por encima de 0 dB en las etapas tempranas de mezcla. Si adems tenemos en cuenta
que los atenuadores gusta ir arriba, podra ser aconsejable dejar an ms la ganancia
adicional, por lo que todava se coloque por recorrer antes de empezar a utilizar el extra
de ganancia. Por ejemplo, tal vez sera prudente comenzar la mezcla con el instrumento
ms fuerte fijar a -6 dB (lo que nos da 6 dB de ganancia adicional virtuales en la parte
superior de la ganancia extra-estndar).

La planificacin a nivel requiere la configuracin del instrumento ms fuerte de la mezcla,


y luego el resto de los reguladores de nivel con relacin a ella. Un ejemplo de la
combinacin de movimientos de apertura para una produccin en la que se espera qu e la
voz principal a ser el ms fuerte se tendran que establecer la pista de voz principal a -6
dB, y luego poner los gastos generales de nivel con respecto a la voz principal. La pista de
voz a continuacin, puede reducirse, si se desea. Estas cosas se pueden determinar
fcilmente durante la mezcla en bruto - si la mezcla en bruto termina con el ms alto
atenuador a 4 dB, que atenuador
Figura 12.6 La ganancia extra-callejn sin salida. La pista de voz (VOX) est en la posicin superior de +12 dB, lo que
significa que ningn impulso nivel adicional puede ser aplicado por el atenuador en caso de que se necesita tal.
Los atenuadores 183

debe abrir la verdadera mezcla a 0 dB (o ligeramente por debajo de ella), entonces el resto
de la mezcla se construye en comparacin a este nivel.

Establecer los niveles iniciales con relacin a lo que cree que ser
el ms alto
instrumento en la mezcla.

En lo que va de la versin digital de la planificacin a nivel. de mezcla analgica funciona


de forma ligeramente diferente, y podemos tomar prestada la sabidura analgica para el
beneficio de la tecnologa digital. A diferencia de los secuenciadores de software, mesas
analgicas no tienen un umbral de recorte duro - niveles pueden ir por encima de 0 dB. Al
planificar los niveles en analgico, ingenieros miran medidores VU - una mejor indicacin
de la intensidad de los medidores de pico en un mezclador de software. Uno podra
mezclar una pista de baile en la lgica, y comenzar por establecer la patada a -6 dB. Luego,
cuando se introduce otro instrumento, puede ser que necesite un poco de
sobrepeso-ganancia, e incluso puede terminar en callejn sin salida del atenuador. El
empleo de VU metros durante las primeras etapas de planificacin de nivel puede ser un
efecto beneficioso en formato digital de todos modos.

El experimento extremos hacia dentro


A veces las decisiones son difciles de nivel, y no parecen ser concluyentes en cuanto
a la forma en voz alta un instrumento especfico debe ser. El experimento extremos
hacia dentro puede ayudar en estas situaciones. Acompaado por la figura 12.7, el
proceso es como sigue:

Llevar el atenuador hasta el fondo.


Llevarlo hasta gradualmente hasta el nivel parece razonable.
Marque la posicin del deslizador.
Llevar el atenuador todo el camino hacia arriba (o a un punto en el que el instrumento es claramente
demasiado alto).
Bajarla gradualmente hasta el nivel parece razonable.
Marque la posicin del deslizador.
Ahora debe tener dos marcas que establecen los lmites de una ventana de nivel. ahora configure
el nivel del instrumento dentro de esta ventana en base a la importancia del instrumento.
Una amplia ventana resultante, por ejemplo ms de 6 dB, sugiere que un poco de compresin o
ecualizacin podra ser beneficioso.

10
5
0
-5 Establecer el nivel dentro de este
-10 ventana sobre la base de importancia
-20
-30
-50
-70
-

Figura 12.7 Una ilustracin del experimento extremos hacia dentro.


13 paneo

Cmo funciona el equipo de msica?

El 14 de diciembre de 1931, Alan Dower Blumlein, a continuacin, un investigador e


ingeniero en EMI, aplicado por la patente nmero 394325 llamado 'Mejoras en y relativas
a Sound-transmisin, para grabacin y sistema de sonido-reproduccin'. Esta aplicacin
de 22 pginas expone sus ideas y visin para crear un mejor sistema de reproduccin de
sonido que el mono-fnica utilizada en aquellos das. Lo Blumlein describe como 'sonido
binaural' es lo que nos referimos hoy como estreo. Su concepto original estaba tan
adelantada a su tiempo que muchas personas no podan ni entenderlo ni darse cuenta de
su potencial. El primer disco de msica fue publicado en 1958 - 16 aos despus de la
misteriosa muerte de Blumlein y 6 aos despus de que los derechos de patente de EMI
han expirado.

El trmino 'binaural' indica que tiene o que implica dos odos. Nuestro cerebro utiliza las
diferencias entre el sonido que llega a la izquierda y la oreja derecha para determinar la
localizacin de la fuente de sonido. Las diferencias pueden ser de tres criterios:
amplitud, el tiempo (fase) y de frecuencia. Por ejemplo, si un sonido se emite desde una
trompeta colocado a la derecha (figura 13.1), el sonido que llega a nuestro odo derecho
ser ms fuerte que el que llegar a nuestro odo izquierdo. Esto se debe al hecho de
que la cabeza absorbe y refleja algo de la energa del sonido que viaja a la oreja
izquierda. A medida que el sonido necesita tiempo para viajar (aproximadamente un pie
por milisegundo), tambin llegar un poco ms tarde a la oreja izquierda. Por ltimo, ya
que las altas frecuencias no son muy buenos en diffracting, ellos no se doblan alrededor
de nuestra cabeza como las bajas frecuencias, y menos se llega a la oreja izquierda.
Figura 13.1 sonido que llega desde la derecha del oyente tendr amplitud, el tiempo y
las diferencias de frecuencia entre los odos izquierdo y derecho.

184
paneo 185

Con el fin de simular las diferencias binaurales que se producen en la naturaleza, podemos
utilizar una cabeza de maniqu con micrfonos en sus odos o usar una computadora para
hacer los clculos en su lugar (as es como efectos 3D son implementados). De cualquier
manera, si jugamos un material de este tipo binaural a travs de auriculares, podemos
lograr un buen sentido de la localizacin, con la capacidad para escuchar los sonidos que
aparecen como si viene de todas partes, incluyendo los lados, detrs e incluso arriba y
abajo. En esencia, nos engaamos a nuestro cerebro, proporcionando dos sonidos
distintos con las mismas diferencias que suena en la naturaleza implicar.

Track 13,1: Congas Circle


DVD Una demostracin de procesamiento binaural destinado a los auriculares que escucha. El uso de
auriculares, las congas deben aparecer como si rodeando la cabeza. Escuchando esta pista a travs de los
altavoces slo hara las congas se desplazan entre los canales derecho e izquierdo.
Plugin: Wave Arts Panorama
Percusin: Toontrack EZdrummer

Pero el uso de dos altavoces en lugar de los auriculares limita nuestra capacidad para
lograr el mismo efecto. En la naturaleza, el sonido desde una fuente central frente al
oyente viaja una trayectoria igual, por lo que llega a ambos odos al mismo tiempo, a la
misma amplitud y con el mismo contenido de frecuencia. Sin embargo, una
configuracin estreo de dos canales no tiene un altavoz central, por lo que con el fin
de crear una imagen central de ambos altavoces emiten el mismo sonido. Al no tener
altavoz central real, esta imagen central se conoce como central fantasma. Si
pudiramos tener el sonido de cada altavoz slo se llega a la oreja cerca al igual que en
la figura 13.2a, la simulacin sera perfecto. Pero el sonido de cada altavoz tambin
llega al odo a lo largo y lo hace un poco ms tarde, mientras que ser ms silencioso y
tiene menos frecuencias altas (Figura 13.2b). Este retraso en la llegada confunde
nuestro cerebro y resulta en una ligera borrosidad de la imagen del sonido percibido.
Esta formacin de grasa se puede demostrar en todos los estudios de sonido
envolvente mediante la comparacin del sonido emitido nicamente desde el altavoz
central (centro real) y la emitida al mismo nivel tanto de los altavoces derecho (centro
fantasma) e izquierdo. Cmo desenfocada este ltimo podra ser puede ser bastante
sorprendente, sobre todo en los estudios de sonido envolvente mal sintonizado.

(un) (segundo)

La figura 13.2 (a) Un gran percepcin estreo se lograra si el sonido de cada


canal alcanzara slo su respectiva oreja. (B) En la prctica, el sonido de los
altavoces llega a ambos odos produciendo una imagen estreo menos precisa.

La mejor percepcin estreo se experimenta cuando un oyente se sienta en el plan central


entre un par de altavoces configurado correctamente. Sentado en tal posicin es un
requisito para cualquier ingeniero de mezcla, pero la mayora de la gente escucha msica
en lugares mucho menos ideales. Aunque parte de la
186 Mezcla de audio

informacin estreo se mantiene fuera de la zona de accin, gran parte de ella se pierde,
especialmente para el arranque de la planta central.

controles de panorama

El pan pot
equipo de msica el primer estudio que se han instalado fue Abbey Road en Londres.
Fue seguido por muchos otros estudios, y muy pronto consolas tenido que adaptarse
a esta nueva funcin. En un primer momento, las consolas ofrecen un interruptor de
tres estados que podran desplazar una seal mono, ya sea izquierda, centro o
derecha. Este tipo de interruptor es evidente en muchas mezclas de edad, donde los
tambores se panoramizan a un extremo, bajo a la otra y todo tipo de otras estrategias
de paneo que tienen lugar hoy en da slo como un efecto creativo.

Mientras se trabaja en la fantasa a finales de 1930, los ingenieros de Walt Disney quera
crear el efecto de sonido se mueve entre los dos lados de la pantalla. Estos datos
proceden de los trabajos anteriores de Blumlein y Fletcher (el mismo Fletcher partir de
las curvas de Fletcher-Munson, que tambin investig sonido multicanal en los
Laboratorios Bell) que a medida que el nivel de un altavoz cae continuamente en relacin
con el otro altavoz, la imagen cambia gradualmente hacia el altavoz ms ruidoso.
ingenieros de estudio podran utilizar este conocimiento. Ellos podran alimentar a la
misma seal en dos bandas de canal, PAN cada uno a un extremo diferente, entonces
atenuar un canal. Dependiendo de la cantidad de atenuacin, los ingenieros podran
desplazar los instrumentos a travs de todo el panorama estreo (figura 13.3). El
problema era que, con las pequeas consolas utilizados en aquel entonces, se trataba de
una enorme prdida de un canal. El potencimetro de panormica fue inventado, de lo
contrario, simplemente conocido como el pan pot.

LCRLCRLCRLCR

1 2 3 4
bus de mezcla

Figura 13.3 panning Manual. La misma pista se enva a dos canales, cada uno Panned
a un extremo mezcla diferente. Cuando la seal que viaja a un orador se atena, la
imagen resultante se desplaza hacia el otro altavoz.
paneo 187

Una olla de pan hace algo muy similar a la configuracin en la figura 13.3. Se divide una
seal mono a izquierda y derecha, y atena uno de los canales por una cierta cantidad.
Efectivamente, esto altera el nivel relativo entre los dos altavoces. La figura 13.4 ilustra lo
que sucede dentro de una olla sartn. Para obtener una panormica algo a un orador slo
requiere una atenuacin completa del otro canal. paneo centro se logra mediante el envo
de la seal a un nivel igual a los dos altavoces.

Pan
maceta L

mono de

Figura 13.4 En una olla sartn. La seal es dividida y cada copia se enva a un
control de ganancia. La olla en s slo controla la cantidad de atenuacin aplicada
en un canal o el otro.

El reloj de la cacerola
A menudo horas se utilizan para describir la posicin de una olla sartn. Aunque no es
inamovible, las horas abarcan 7:00-17:00 con 07:00 siendo la extrema izquierda (tambin
extremo izquierdo), 12:00 y de 17:00 a ser el centro de la extrema derecha (derecha dura).
Algunos utilizan un reloj de 12 horas, representando 17:00 como 05:00, aunque para
mayor claridad se utilizar la notacin de 24 horas en este texto. Adems, algunos llaman
el centro de punto muerto o con dificultades central, en este texto el centro trmino se
refiere a 12:00, y cualquier posicin panormica alrededor de ella se denominarn
alrededor del centro (o ligeramente fuera del centro).

(Centrar)
( x
11:00 I tr
z e
10:00 q m
u a
09:00 i )
e
r
08:00
d
a
07:00
e
12:00
13:00

1
4
:
0
0

1
5
:
0
0

1
6
:
0
0

17:00
(Dere
cha
extre
mal)

Diferentes secuenciadores de software utilizan diferentes escalas numricas para


representar posiciones de giro. Pro Tools y Cubase utilizan una escala de 201 a paso,
mientras que Digital Performer y lgicas del equipo utilizan
188 Mezcla de audio

MIDI basado en la escala de 128 pasos. Donde horas pueden aparecer en entre los dos
altavoces y sus valores equivalentes en las escalas numricas se muestran en la figura
13.6.

11:00 12:00 13:00


10:00 14:00
09:00 15:00

8 0 1 0

7: 0 17 00

escala 201 paso: (L) 100 80 60 40 20 0 20 40 60 20 100 (R)


escala de 128 Paso (MIDI): - 64 -51 -38 -26 -13 0 13 26 38 51 63

Figura 13.6 La posicin aproximada de las horas en el panorama estreo, y la hora


valores numricos equivalentes en los 201 y 128 escalas.

Pista 13.2: Pan Reloj


DVD Esta pista consiste en 11 rfagas de ruido rosa, cada uno de batea a una hora diferente a partir de izquierda dura (7:00).

Toma panormica leyes


No todos los mandos de panorama se comportan de la misma. Dependiendo de la ley
Pan, el nivel de la seal podra aumentar, mantener la coherencia o dejar caer a
medida que girar la olla de los extremos hacia el centro. Lo que hace que toda la
historia ms complejo es el hecho de que el comportamiento es diferente en paneo
estreo y mono. Una consola por lo general ofrece una bandeja de la ley para todos
sus mandos de panorama, aunque algunos escritorios en lnea implementan dos
leyes diferentes de pan - una para el camino del canal y otro para la ruta de
supervisin. Algunas aplicaciones permiten al usuario elegir la ley cacerola que se
utiliz en el mezclador de software (figura 13.7). En estas aplicaciones, la eleccin de
la ley sartn se hace por proyecto y no a nivel mundial para el sistema (para mantener
la compatibilidad con los proyectos ms antiguos). Cambio de la mitad ley marmita a
travs de una mezcla alterara los niveles relativos entre los instrumentos, por lo que
una eleccin debe ser tomada antes del inicio de la mezcla.

Dos principios estn en el ncleo de la panormica leyes. En primer lugar, la acstica


tiene que si dos altavoces emiten la misma seal en el mismo nivel, un oyente en el plano
central percibir un aumento de 3 dB en comparacin con lo que produce cada altavoz.
Por ejemplo, si dos altavoces emiten 80 dBSPL cada uno, la sonoridad percibida ser 83
dB SPL. El segundo principio se refiere a cmo se logra mono. Cuando dos canales se
suman para mono, la mitad del nivel de cada uno se enva a ambos (L = R = 0 5L + 0 5R).
Por ejemplo, con una seal ajustado totalmente a la izquierda, el altavoz izquierdo podra
producir 80 dB SPL y el altavoz derecho 0 dB SPL. La mitad del nivel es de
aproximadamente -6 dB; por lo que cuando sumada a mono cada altavoz producir 74
dBSPL. Basado en el primer principio, la sonoridad percibida en este caso ser de 77 dB
SPL. Podemos ver en este ejemplo que si una seal criticada a un extremo se juega en
mono, que se reduce en 3 dB. Para las seales de batea centralmente, mono suma hace
ninguna diferencia - media el nivel de cada canal enviada a ambos resultados canales en
exactamente el mismo nivel en ambos.
paneo 189

(segundo)

(un)

Figura 13.7 Los ajustes de abogados PAN en Cubase (a) y Lgica (b). En el
momento de escribir esto, la ley molde en ambos Pro Tools y artista digital se
fija a
-2,5 dB.

Por lo tanto, el nivel de las seales de batea centralmente permanece constante si jug en
estreo o mono. El hecho de que cuando se suman a mono-mix del centro de la imagen no
se ve afectado y los extremos gota a 3 dB, no es tan malo si tenemos en cuenta que la
mayora de los instrumentos importantes se coloque en el centro.

Cuando se suman al mono, la imagen central se mantiene en el mismo


nivel
mientras que los extremos caen por 3 dB.

Las cuatro leyes comunes de la cacerola -0, -3, -4 y -6 dB 5 - A continuacin se


presentan tanto para estreo y mono. Antes de ahondar en cada ley sartn, vale la
pena entender lo que es lo que realmente importa para que los ingenieros de mezcla.
Dependiendo de la ley sartn, se mezclan los niveles podran cambiar a medida que
la sartn. En general, no queremos que esto suceda mientras mezclamos, ya que
cada movimiento panormico podra requerir unos ajustes posteriores de fader. Como
nos mezclamos en estreo, nuestra nica verdadera preocupacin es por niveles
para permanecer uniforme a medida que recorren completamente en estreo. Una
vez que se recuper la mezcla, la ley sartn se vuelve sin sentido - el balance de nivel
impreso en el maestro se determina y final.
Cmo las diferentes leyes comportarse de mono tiene verdadera importancia en el drama de radio - seales
de batea de un extremo a otro (por ejemplo, un personaje que cruza el escenario) ser percibido de manera
diferente en estreo y mono receptores.

La figura 13.8 ilustra cmo el nivel percibido vara para diferentes posiciones de giro con la
0 dB ley sartn. mandos de panorama de este tipo no bajan el nivel de las seales de batea
centralmente.
190 Mezcla de audio

Una seal ajustado totalmente a la izquierda, podra provocar una radiacin de 80 dB SPL
del altavoz izquierdo. Si la seal es entonces criticada central, ambos altavoces producirn
80 dBSPL, que se traduce en 3 dB de aumento de volumen percibido. Un instrumento se
alza en el nivel como una panormica desde cualquiera de los extremos hacia el centro
(expresado alternativamente, el nivel de instrumento se reducir a medida que sartn del
centro hacia afuera). Durante la exploracin de izquierda a derecha en estreo, un
instrumento tendr un centro dB de aumento 3. En mono, que no es mucho nuestro inters,
el estndar de 3 dB Extremos de la cada ocurre, y durante la exploracin de izquierda a
derecha un instrumento experimentarn un centro de impulso de 6 dB.

do R
3 dBL

0 dB

-3 dB

Estre
o
Mono

Figura 13.8 La sonoridad percibida de la ley sartn 0 dB.

La -3 ley pan dB (Figura 13.9) compensa el 3 dB impulso centro que se produce con la
ley 0 dB. Centralmente seales panoramizados sobre ollas de este tipo se envan a
cada altavoz a -3 dB en comparacin con el nivel de una seal Panned a cualquiera de
los extremos. Un 80 dB SPL de un altavoz para una seal colocados totalmente a la
izquierda, se convertir en 77 dB SPL de cada altavoz cuando la seal se coloque en el
centro. Esto resume muy bien a la sonoridad percibida de 80 dB SPL. Cuando paneo de
izquierda a derecha en estreo, las seales se mantendran en el mismo nivel. Esto es
muy deseada mientras se mezcla, como ajustes pan rara vez llevar a cabo los ajustes
de fader posteriores.

L do R
3 dB

0 dB

-3 dB
Mono
estreo

Figura 13.9 La sonoridad percibida de la -3 dB ley sartn.

Con la ley sartn -3 dB, seales de batea de izquierda a derecha tienen nivel uniforme en
estreo, pero en el nivel percibido mono tiene 3 dB centro de impulso. Para aplicaciones
de mono crtica, se utiliza la ley -6 dB en la figura 13.10. Proporciona nivel uniforme en
mono, pero un bao 3 dB centro
paneo 191

en estreo. Similar a la ley 0 dB, no se recomienda la ley -6 dB para la mezcla estreo,


como podran ser necesarios ajustes de fader despus del encuadre. Otra ley Pan, el 5 -4
dB, es un compromiso entre las leyes -3 y -6 dB. En estreo, hay 1,5 dB centro de
inmersin, mientras que en mono 1,5 dB centro de impulso (figura 13.11). Aunque ni en
estreo ni en mono el nivel de seal es coherente, ya que se coloca totalmente a travs
de, el error mximo es de 1,5 dB y no 3 dB como con las leyes -6 y -3 dB.

L do R
3 dB

0 dB

-3 dB

Mono
estreo

Figura 13.10 La sonoridad percibida de la -6 dB ley sartn.

L do R
3 dB

0 dB

-3 dB

Mono
estreo

Figura 13.11 La sonoridad percibida de la -4,5 dB ley sartn.

Otras variables podran afectar a la eleccin de la ley sartn. El primer principio que
acabamos de discutir nos dice que la suma de potencias de dos altavoces produce
aumento de 3 dB en el plano central. En la prctica, el aumento de volumen
resultante en habitaciones menos reverberantes podra ser 6 dB, pero para las
frecuencias bajas solamente. Tener un impulso de baja frecuencia de 6 dB y un
impulso de alta frecuencia de tan slo 3 dB hace que la ley -4 5 dB una opcin
razonable. Otro problema se basa en la suposicin de que la mayora de
enmascaramiento ocurre en la zona central, lo que significa que la panormica
instrumentos a los lados puede resultar en aumento de volumen aparente. Otra ley
Pan, el -2 5 dB uno, tiene un sutil 0 5 dB impulso central para compensar este
fenmeno. Cuando una eleccin ley sartn est disponible, los experimentos pueden
ayudar a determinar qu ley sartn provoca niveles uniformes como sonidos se
panoramizan travs. La ley -3 dB es muy probable que sea lo que estamos
buscando.

La ley sartn -3 dB es ms probable que sea la eleccin


adecuada
para la mezcla estreo.
192 Mezcla de audio

Las siguientes pistas demuestran las diferentes leyes de la sartn. El ruido rosa se extendi por todo el panorama estreo,
DVD y para cada ley de la cacerola se recuperaron las dos versiones mono y estreo. Tal vez lo ms importante
es observar cmo vara el nivel en las versiones estreo ya que el ruido se barre entre el centro y los
extremos.

Track 13,3: Pan Ley 0 dB Stereo


Track 13,4: Pan Ley 0 dB Mono
Track 13,5: Pan Ley -3 dB Stereo
Track 13.6: Ley Pan -3 dB Mono

Pista 13.7: Pan Ley -4_5 dB pista


estreo 13.8: Ley Pan -4_5 Mono pista
dB 13,9: Pan Ley -6 dB pista estreo
13.10: Pan Ley -6 dB Mono

La olla equilibrio
A diferencia de la cacerola pote, la entrada a una olla de equilibrio es estreo, como
puede verse en la figura 13.12. Los dos canales de entrada pasan a travs de cada
una etapa de ganancia por separado antes de ser dirigida a la salida estreo. La
posicin olla determina la cantidad de atenuacin aplicada en cada canal. Es
importante sealar que una olla equilibrio nunca se transversal alimenta la seal de
entrada de un canal a la salida de otro. Esto se traduce en una limitacin seria de
mezcla - la imagen de la seal estreo de entrada est ligada a al menos un
extremo. Esto se ilustra en la figura 13.13. Podemos estrechar la anchura estreo
de la seal de entrada, pero no podemos liberarlo de terminar en un extremo.

Equilibrar
maceta
L L

R R

Figura 13.12 En una olla equilibrio. Tanto las entradas izquierda y derecha pasan
a travs de una etapa de ganancia. Pero la entrada de un canal nunca se funde con
la salida del otro.

Con el fin de estrechar la anchura de una seal estreo y colocarlo libremente a


travs del panorama estreo, dos mandos de panorama se requieren (Figura
13.13c). proporcionan un control dual mono para pistas estreo. Aplicaciones como lgica
Por slo proporcionan un control de balance, y los usuarios tienen que cargar un plugin
desgraci con el fin de colocar seales estreo libremente a travs del panorama estreo
a, no (Figura 13.14).
todos los
mezclad
ores de
software
paneo 193

(un) (segundo)

(do)

Figura 13.13 Tanto (a) y (b) muestra la imagen resultante de una posicin de
equilibrio especfico. Como puede verse en (b), cuando el bote equilibrio se gir
a la izquierda, la imagen estreo resultante se estrecha pero todava atado al
extremo del panorama estreo. (C) Si tenemos que desplazar nada, por lo que la
imagen estreo no est ligado a los extremos, necesitamos dos mandos de
panorama en lugar de una sola olla equilibrio.

(un) (segundo)

La figura 13.14 (a) Lgica slo ofrece control de balance de pistas estreo. Ms
control sobre la imagen estreo se puede lograr con la ayuda de la
mezclador de direccin enchufar.
(B) Pro Tools ofrece control de pan mono dual para pistas estreo, lo que
proporciona la funcionalidad completa para cualquier tarea de la imagen estreo.
194 Mezcla de audio

Pista 13.11: Equilibrio Stereo Delay


DVD Esta pista implica un sintetizador enviado a un delay estreo.
Pista 13.12: Balance izquierda dura
La olla de equilibrio en la declaracin de retardo se panormica izquierda dura. Como resultado se pierde del canal derecho de la
demora.
Pista 13.13: Balance derecha dura
La olla de equilibrio en la declaracin de retraso se coloca totalmente a la derecha. Como resultado, se pierde el canal izquierdo
de la demora.
Pista 13.14: Balance No se puede hacer
En lugar de utilizar una olla de equilibrio en el retorno de retardo, se emple un control de doble sartn.
Los canales izquierdo y derecho se panoramizan 10:00 y 14:00, respectivamente, estrechando los ecos
hacia el centro. Sin control de balance se puede lograr esto. Ay.
Plugin: PSP 84

Tipos de pistas

Muchas grabaciones de instrumentos son capturados a ms de una pista. Las pistas


primas para cada instrumento se pueden clasificar as:

Mono
Estreo:
Sistema acstico:
par coincidente (XY)
par espaciado (AB)
Cerca de par coincidente-
electrnico
mono mltiple

Las pistas mono


Un solo instrumento, una sola toma, una sola pista. Una pista mono puede ser
desplazada cualquier lugar en todo el panorama estreo. El principal problema con una
pista mono seco es que no proporciona ninguna seal espacial. Slo en una cmara
anecoica seales llegan a nuestros odos sin alguna respuesta de la sala - sin algn
espacio que est siendo observado. Cuando una pista mono seco se coloca sin
tratamiento, puede aparecer extranjera a los aspectos de profundidad y el ambiente de la
mezcla, y puede aparecer muy frontal. Un emulador de reverberacin, u otro efecto
espacial, se emplea comnmente con el fin de mezclar pistas mono en el campo espacial
de la mezcla. Incluso una pequea cantidad de un ambiente de reverberacin puede
hacer el trabajo. Un verdadero problema puede surgir cuando una pista mono incluye
algo de espacio o de reverberacin artificial. La reverberacin monofnico es poco
probable que se mezcla bien con la reverberacin estreo de la mezcla ambiente. El
envo de la pista, con su reverberacin incorporado, a la reverberacin ambiente podra
no ser conveniente - una reverberacin de una reverb rara vez tiene sentido espacial.

Pistas mono a menudo se benefician de la adicin de algunos


efectos especiales,
que les funde con el ambiente mezcla.
paneo 195

Pista 13.15: Drum Loop


DVD El bucle en discusin en los siguientes dos pistas.
Pista 13.16: Tambor de bucle seco
Cuando el bucle de batera es mezclado en seco, puede aparecer extranjera a la mezcla - que se centra y se
coloca en la parte frontal de la etapa de sonido.
Realizar un seguimiento 13.17: Tambor de bucle con reverberacin
Mediante la adicin de un poco de reverberacin, el bucle de batera se mezcla en la mezcla mejor, y no
parece que se distingue como en la pista anterior.

Plugin: Facilidad de audio Altiverb

pares estreo
Una pista par estreo denota un par de pistas mono, cada uno representa uno de los dos
micrfonos dispuestos en una tcnica de microfona estreo establecida. Los dos
micrfonos estn colocados de una manera que har que las diferencias de amplitud y el
tiempo entre las seales captadas por cada micrfono. Cuando los micrfonos se
panoramizan a los extremos opuestos, las diferencias entre ellos resultan en la
reproduccin espacial. tcnicas estreo de microfona se dividen en tres familias: par
coincidente, par espaciados y un par casi coincidente. Si bien es principalmente un tema de
grabacin, cada tcnica tiene su efecto en la mezcla tambin.

La tcnica par coincidente, tambin conocido como XY, se basa en dos micrfonos en
ngulo de separacin, con sus diafragmas casi tocndose. Todos menos los sonidos que
llegan desde el centro presentar amplitud diferente en cada micrfono. Debido a la
proximidad de los diafragmas, las diferencias de fase pueden pasarse por alto. Debido a
la similitud de fase entre los dos micrfonos, esta familia es conocido proporcionar la
mejor mono-compatibilidad. Las dos pistas se pueden resumir internamente sin causar
combfiltering notable, y por lo tanto, las dos pistas se pueden panoramizar hacia el
interior desde los extremos. Esto se hace a menudo con el fin de reducir la anchura de la
imagen de un instrumento, para los gastos generales ejemplo, de tambor.

par coincidente da la mejor compatibilidad mono, lo que nos permite


reducir la imagen de la fuente estreo durante la mezcla.

La familia par coincidente incluye tcnicas de microfona estreo como Blumlein, MS


(tanto inventado por Alan Blumlein) y de motor de empuje (hiper-cardioides a 110). De
todos estos tech-nicas, MS (mid-side) vale la pena discutir, ya que requiere una matriz
de decodificacin especial. La tcnica se basa en un micrfono direccional orientada
hacia la fuente de sonido (M), y un patrn polar bidireccional recogiendo los lados (S).
Slo dos pistas se graban, pero en un escritorio stos se descodifican en tres canales.
El M se dirige a un canal criticada CEN-ter. El S se dirige a dos, canales opuestamente
de batea, uno de los cuales es de fase invertida (Figura 13.15). El nivel relativo de S
determina la cantidad de reverberacin y la propagacin estreo de la fuente en la
mezcla.

Ms tarde en la EM en el captulo 26.

La tcnica par espaciado es tambin conocido como AB (XY menudo titulado


incorrectamente). El-ment disponer de un par espaciado implica dos micrfonos
espaciad pocos pies de distancia; debido a esto
os unos
196 Mezcla de audio

METRO <S S>

METRO S
(De multipista)

Figura 13.15 La tcnica de MS. La M se encamina a un canal coloque en el centro.


El S se dirige a dos canales en sentido opuesto de batea, uno de los cuales es de fase
invertida.

distancia, se producen diferencias de fase. Los micrfonos omnidireccionales son por lo


general las diferencias de amplitud por lo que se puede despreciar. Debido a las
diferencias de fase entre los dos micrfonos, esta tcnica se caracteriza por el aumento de
amplitud y la imaginacin vaga. Sin embargo, debido a las mismas diferencias de fase esta
tcnica no es compatible con mono. Cualquier panormica hacia el interior de los dos
micrfonos podra resultar en combfiltering notable, casi obligando a los dos micrfono
pistas para ser analizado detalladamente a los extremos opuestos.

La familia par coincidente se basa en diferencias de amplitud, mientras que la familia par
espaciados en las diferencias de fase. La familia-cerca coincidente es un matrimonio de
ambos - dos micrfonos estn en ngulo y espaciados, pero slo unas pocas pulgadas de
distancia. Las diferencias de fase de una grabacin-cerca coincidente no presentan el
mismo mono-compatibilidad como un par coincidente, pero las diferencias de fase no tan
profundo como par espaciados. Paneo los dos micrfonos a cualquier lugar, pero los
extremos pueden dar lugar a un cierto grado de combfiltering, que pueden o no ser
perceptible.
Adems del par estreo acstico, tambin podemos obtener una grabacin estreo de un
sintetizador u otro instrumento electrnico. Sea o no la imagen de estos puede ser reducido
slo puede determinarse mediante la experimentacin. Pero vale la pena saber que a pesar
de tener una salida estreo, algunos de estos dispositivos son monofnico interior. El
tamao estreo estos dispositivos producen podra lograrse por tener la salida monofnica
pura en el canal izquierdo y una versin procesada de la misma en el canal derecho. Esto se
conoce como pseudo-estreo. Cuando el efecto estreo no mezclar en la mezcla, siempre
podemos abandonar el canal procesado y aplicar nuestro propio efecto sobre la seal
monofnica pura.
paneo 197

mltiples pistas mono


pistas mono mltiples son las que representan a la misma toma del mismo instrumento,
pero no implican una tcnica de microfona estreo establecida. A menudo, cada pista
captura un componente de timbre diferente de la fuente de sonido, por lo que durante la
mezcla que puede dar forma al sonido de instrumento utilizando atenuadores en lugar
de procesadores. Algunas de estas pistas complementarias seran Panned a diferentes
posiciones, con mayor probabilidad de los dos extremos. Un ejemplo sera dos pistas de
sonido de la guitarra acstica - hoyos y cuello.

A menudo an, estas pistas complementarias se panoramizan a la misma posicin, una


prctica que les obliga a estar en fase uno con el otro. Los ejemplos incluyen, trampa-top y
la caja de fondo, bajo-mic y bajo-directa, o tres micrfonos usados para capturar el timbre
lleno de un contrabajo. Sin embargo, la posicin de paneo idntico no es obligatorio.
Cuando sea apropiado, las pistas pueden ser criticada a diferentes posiciones, que se
extender y desdibujar la imagen estreo del instrumento. Por ejemplo, podemos lograr
imagen trampa-amplia borrosa un tal por panning de manera diferente la trampa-top y
trampa-inferior. El efecto se puede hacer ms sutil si una de las pistas se atena. Este
efecto tambin puede lograrse artificialmente mediante panning un duplicado de una pista
mono a una posicin diferente, mientras que generosamente alterar su carcter tonal.

Pista 13.18: Snare Top Bot Mismo


DVD En esta pista, la parte superior de caja y los micrfonos de fondo se cribaron a la misma posicin. La imagen
de la trampa no est perfectamente enfocado debido a los gastos generales y sala de micrfono, pero su
posicin estreo puede ser fcilmente seal.

Pista 13.19: Snare Top Bot espejo


La trampa-top se coloca totalmente a la misma posicin que en la pista anterior, pero la trampa de fondo fue
criticada al lado opuesto. Esto da como resultado la imagen trampa menos centrado, en su posicin exacta es
difcil de localizar en.

Tambores: Toontrack EZdrummer

Al igual que no todas las canciones estn incluidas en el lbum al que se registraron,
no todas las pistas mono mltiples deben ser utilizados. A veces, utilizando tanto el
bajo-micrfono y el bajo-llamada directa para el tratamiento de cada uno
individualmente, y luego tanto colectiva - esto podra implicar dos ecualizadores, tres
compresores y un grupo de control. Usando slo una pista no slo podra ser ms
fcil, pero tambin puede caer perfectamente en las exigencias de la mezcla. En el
caso de la guitarra hoyos y pistas de guitarra de cuello, a veces excluyendo una pista
y aadiendo reverberacin a la otra funcionara mejor que la mezcla de ambas pistas.
combinaciones diferentes tipos de pistas, por ejemplo, los gastos generales estreo, mono tiro mltiple y
timbales mono. En tales casos, el par estreo ofrece una imagen de referencia a la que
Con cada uno de los instrumentos individuales pueden ser localizados. Las respectivas pistas
algunas mono a menudo se cribaron a la misma posicin. Por ejemplo, si la trampa parece provenir
grabacion de las 11:00 los gastos generales, la pista de la caja puede ser desplazada a esa posicin.
es, como Una vez ms, esto no es obligatorio - panormica diferente dar lugar a ms amplios, las
tambores imgenes menos centrado, que a veces es buscado (figura 13.16).
o de
orquesta,
se
obtiene
una
mezcla
entre
198 Mezcla de audio

Imagen en la trampa Mono trampa pista Imagen en la trampa Mono trampa pista
los gastos generales criticada aqu los gastos generales criticada aqu

Resultante Resultante
imagen trampa imagen trampa

(un) (segundo)

Figura 13.16 La imagen estreo de una trampa, dependiendo de cmo su pista


mono se desplaza en comparacin con la imagen de los gastos generales. (A) La
trampa se coloca totalmente a la misma posicin que aparece la imagen de los
gastos generales en estreo, lo que resulta imagen enfocada general de la trampa
en. (B) Una trampa criticada lejos de su posicin sobre la cabeza tendr una ms
amplia, fuera de foco imagen estreo en general, que a veces es buscado.

tcnicas panning

Un plan de encuadramiento inicial se puede dibujar con slo mirar la hoja de pista. La
naturaleza de cada pista generalmente insinuar su posicin panormica en bruto en la
mezcla. El siguiente es un ejemplo de plan de panoramizacin inicial para una produccin
roca simple:

Los gastos generales - 70% de ancho alrededor del centro. vista del pblico.
Kick - centro.
Snare - a la misma ubicacin que aparece en los gastos generales.
Trampa de reverberacin - 40% de ancho, alrededor de la posicin de caja.
Tom 1 - 14:00.
Tom 2 - 13:00.
Tom 3 - 10:00.
Bass - centro.
Voz - centro o tal vez un poco fuera del centro a la izquierda.
guitarra de alimentacin I --izquierda dura (+ Haas truco).
guitarra Power II - extrema derecha (+ Haas truco).
Flautas - a medio camino hacia los extremos.
Ambiente de reverberacin - 100% de amplitud estreo.

Ningn plan tiene xito hasta cometido. Claramente la de arriba no ser adecuado
para todas las producciones con tal disposicin, sino que proporciona un posible punto
de partida. Un enfoque calculado, sin embargo, puede ser contraproducente -
diferentes esquemas de panorama puede proyectar sensacin muy diferente, tamao
y potencia. En arreglos complejos, los experimentos estn al lado de una necesidad, y
parte de nuestro papel es explorar, descubrir y estudiar las diferentes posibilidades de
paneo.
esquemas de paneo puede tener un profundo efecto en la mezcla.

A medida que progresa la mezcla y se aaden elementos, vamos a retomar las cacerolas.
A veces incluso pequeas alteraciones dan como resultado grandes mejoras - slo cerrar
los ojos y en pulgadas hasta que quede bloqueada
paneo 199

en su lugar. Como ya se ha mencionado, las alteraciones paneo tambin son a menudo


parte de los muy ltimos refinamientos de una mezcla.

La panormica y el enmascaramiento
Ya sabemos que la suma interna es menos indulgente en comparacin con suma acstica.
Cuando dos instrumentos se panoramizan centro, su sumador interno acenta cualquier
interaccin de enmascaramiento entre ellos. Sin embargo, si cada uno se coloca
totalmente a un extremo diferente, que se suman acsticamente, lo que hace de
enmascaramiento interaccin menos perjudiciales. Como resultado, los instrumentos de
paneo hacia los extremos tambin aumentan su definicin. En la misma forma, el
enmascaramiento es ms dominante cuando dos instrumentos de lucha se panoramizan al
mismo lado del panorama; reflejo de una de ellas (por ejemplo, 15:00-09:00) puede
mejorar la definicin de ambos.

El escenario de sonido
En esencia, el panorama estreo refleja el plano horizontal de la etapa de sonido imaginario.
Uno de los principales papeles de ollas Pan es para determinar que los instrumentos estn
posicionados en el escenario. Al igual que en un escenario de verdad, los oyentes esperan
encontrar el instrumento ms importante en el centro de la mezcla - deja que sea el cantante o
el jugador de trompeta. Adems, si nos imaginamos la banda de rock de cinco piezas en un
gran escenario del festival, es poco probable que los dos guitarristas se asentarn sobre los
bordes de la etapa; ms probable que cada uno estar en algn lugar a mitad de camino a
cada lado. Muchos ms ejemplos pueden darse, pero la msica contempornea no siempre
se mezcla en la medida realista llena de una actuacin en vivo - si las guitarras suenan mejor
cuando lo coloque en cada uno a un extremo diferente, uno sera un tonto si no a la sartn de
esa manera. El escenario de sonido visual es una gua a menudo ms adecuado para
mezclas naturales.

Instrumentos de baja frecuencia, en particular el bajo y la patada, normalmente se


coloque en el centro. Una de las razones es que las exigencias de reproduccin de baja
frecuencia mucho ms poder que la reproduccin de altas frecuencias. Toma
panormica bajas frecuencias fuera del centro har que el consumo de energa desigual
entre los dos canales, que pueden tener muchos artefactos de desvalorizacin sobre la
respuesta estreo combinado. La forma se cortan vinilos es otra razn. Lo que es ms,
panning instrumento de baja frecuencia a los lados es algo intil desde frecuencias bajas
dan muy poca seal direccional (hecho por el cual subwoofers se pueden colocar fuera
del plan central). Sin embargo, se puede argumentar que tanto el bombo y el bajo tienen
un contenido importante en sus frecuencias medias tambin.

Tener tanto los instrumentos ms importantes, y de baja frecuencia criticada centro, hace
que, inevitablemente, la zona ms animada de la mayora de las mezclas, y donde la
mayora de enmascaramiento ocurre. Sin paneo-polica le arresto por no paneo el centro
duro instrumentos ms importantes. voz principal, por ejemplo, se pueden panoramizar
ligeramente fuera del centro; a veces, incluso el bajo y la patada se panoramizan de esa
manera. La mayora de los oyentes no escuchan en la planta central de todas formas, e
incluso si lo hacen, no es probable que reconocer estos cambios sutiles paneo.

El centro suele ser la zona ms animada en la mezcla. Los


instrumentos que
centro sera criticada puede ser desplazada ligeramente fuera
del centro.
200 Mezcla de audio

Pista 13.20: centro vocal


DVD Las voces de esta pista se coloque en el centro (12:00).
Pista 13.21: Vocal 1230
El ligeramente fuera del centro (12:30) panorama de la voz en esta pista puede ir fcilmente
desapercibidos, sobre todo si esta pista no se compara con la anterior.
Pista 13.22: Vocal 1300
La apreciacin de la panormica vocal en esta pista depende de la anchura de la configuracin de
monitorizacin. Mientras se mezcla con los ingenieros de configuracin estreo amplia podra encontrar esta
fuera del centro paneo perturbadora, los oyentes normales podran fcilmente dejar de notar las voces
descentrados.
Pista 13.23: Vocal 1400
Con la voz criticada 14:00, es difcil pasar por alto la imagen fuera del centro de la vocal. Ambos ingenieros
que utilizan una configuracin stereo estrecho y oyentes normales pudieron encontrar este esquema de
lavado de inquietante.

Otra rea importante de la mezcla es de los extremos. Ya hemos dicho que el exceso de
paneo a los extremos pueden dar lugar a mezclas que tienen extremos ocupados y el
centro, pero nada en el medio. Estas W-mezclas son el resultado de la tendencia de las
personas a la sartn cada seal estreo y cada par de instrumentos mono a los
extremos. Nada otorga el beneficio de paneo los gastos generales, los efectos estreo o
un par de guitarras mono de esa manera. La mayora de las mezclas se beneficiarn de
un equilibrio extensin estreo, donde se panoramizan elementos de la mezcla para
llenar el escenario de sonido.

No todos los elementos pares estreo y mono


deberan ser
criticada a los extremos.

Es una prctica comn en la pelcula mezcla surround que la voz de un actor de pie detrs
de la cmara fija se coloca totalmente a los altavoces frontales. Si hubiera lleg desde la
parte trasera, los espectadores se dara cuenta de la existencia de los altavoces traseros,
lo que podra distraerlos de la experiencia visual. Como regla general, un sonido de cine
debe acompaar a la visual, pero no llamar demasiado la atencin en su propio - se debe
sentir como parte de la escena, pero no se debe notar cmo se hace esto tcnicamente.
En el mismo principio solo con mezcla de msica, la realizacin del oyente que dos
altavoces distintos estn implicados en la produccin de una experiencia sonora puede
distraer la ilusin espacial. tcnicas de panorama altamente creativas deben utilizarse con
moderacin y slo cuando sea apropiado.

Otro digno de recordar cierto es que el centro de la mezcla es el rea menos centrado
(debido a la llegada tarda de sonido de ambos altavoces a la respectiva odo lejano),
mientras que los extremos proporcionan la zona ms centrado-(ya que slo uno irradia
altavoces el sonido en cierto mono). En consecuencia, como se panoramizan
instrumentos hacia los extremos se vuelven ms centrado. En combinacin con la
naturaleza curva de la lnea de frente de la mezcla, estos instrumentos tambin pueden
aparecer ms un instrumento se coloca totalmente hacia los extremos, ms que podra
ms de beneficiarse de la adicin de un efecto espacial - sobre todo en el caso de pistas mono.
cerca.
Esto Los extremos: ms de enfoque, ms definicin, imagen ms cercana.
implica
que
cuanto
paneo 201

Al comparar las dos vas siguientes, el bucle de tambor debera aparecer cerca, ms distinguido y
DVD centrado cuando criticada a la extrema derecha:
Pista 13.24: Drum Loop Panned Track Center
13.25: Tambor de bucle ajustado totalmente a
la derecha

De acuerdo con nuestra discusin en el captulo 6, uno de los principales objetivos de


mezcla cuando se trata de dominio estreo es el equilibrio. Tanto el nivel y el equilibrio
de frecuencias son nuestra principal preocupacin. El panning fuera del centro de los
instrumentos individuales se gua por este objetivo, y la simetra en bruto se busca a
menudo despus. Una guitarra para este lado, otra guitarra a la otra; un agitador a este
lado, una pandereta a la otra; primera armona vocal a las 11:00, la segunda a las 13:00.
Un balance estreo se basa tanto en la instrumentacin y grabaciones, 'qu instrumento
correspondiente a un agitador podemos grabar? o 'vamos a doble va del agitador?' son
ques-ciones que deben plantearse antes de la etapa de mezcla. Cuando una pista de
fuera del centro crea un desequilibrio que ninguna otra pista puede reparar, ingenieros
de mezcla a menudo utilizan efectos estreo. Por ejemplo, mediante el envo de un eco
retardado frente al instrumento seco (aunque tal vez alterar su tonalidad).

Tambin podemos asociar balance estreo con el rendimiento. Dicen semicorcheas se


juegan en los hi-hats, y hay dos guitarras - uno juega arpegio semicorchea, las otras
notas medias. Paneo los hi-hats y la guitarra arpegio a los lados opuestos crear el
equilibrio rtmico. Pero paneo los hi-hats y la guitarra arpegio hacia el mismo lado, y la
guitarra notas medias a la otra resultar en un extremo de ser rtmicamente ms rpido
que el otro. Posteriormente, esto tambin afectar el balance estreo entre los dos lados
del panorama estreo.

Mientras que el equilibrio es un objetivo general, equipo de msica, una mezcla


perfectamente equilibrada de msica es esencialmente una mezcla mono. Siempre hay un
margen para cierto grado de disparidad. Si tomamos una batera, por ejemplo, con sus
hi-hats y tom de piso en lados opuestos, el desequilibrio es inevitable. Pero si una
pandereta es tambin una parte de la disposicin, que tendra ms sentido que la
panormica frente a los hi-hats. Segn nuestro axioma de que percussives pesan menos,
un rendimiento sostenido es ms de un factor cuando se trata de balance estreo.
posicin central. Un reverb ambiente es la de un tipo de un efecto estreo que puede
beneficiarse de la panormica de ancho completo, especialmente cuando los resultados
efectos panormicos naturales y escenario de sonido de ancho son buscados. Pero reverberaciones y lneas
efectos de retardo utilizados con fines creativos pueden beneficiarse de una imagen ms
estreo estrecho y fuera de la posicin central. Un ejemplo clsico es la reverberacin lazo, que
puede a menudo es diferente de las reverberaciones utilizados para crear el ambiente (o desde
ser el ambiente en la grabacin). Cuando criticada a los extremos, la gran trampa de
criticada reverberacin podra competir con el ambiente e interferir con el efecto espacial de la
en varias tarde ofrece. Combinados podra sonar como la mezcla que ocurre en una sala, mientras
maneras. que la trampa est en un cuarto de bao. La reduccin de la anchura de reverberacin
La dar una seal clara de que no es
eleccin
panning
se basa
principal
mente en
dos
aspectos
de la
panoram
a
estreo:
anchura y
la
202 Mezcla de audio

parte del ambiente general, pero slo un efecto vinculado a la trampa. Esto tambin
promueve la separacin.

Que coincide con el centro de la trampa y su reverberacin har hincapi en esta


relacin. Una mezcla con un lazo criticada a 11:00 podran beneficiarse de la
reverberacin trampa se enfoc alrededor de ella, por ejemplo, de 10:00 a 12:00. La
reduccin de la anchura de un efecto estreo tambin puede ser beneficioso con retrasos
estreo. La combinacin de las voces de batea centralmente con ecos de difcil criticada
hace el eco notable, espacialmente aleatoria y distante de sus padres. Para hacer el
efecto ms sutil y centrado podemos desplazar los ecos hacia adentro, hacia la ubicacin
de las voces.

Pistas 21,38-21,40 del Captulo 21 demuestran diversas tcnicas de retardo-paneo estreo. 23.86- pistas
DVD 23.93 del Captulo 23 demuestran diversas tcnicas de reverberacin-panning.

efectos mono pueden beneficiarse del pensamiento opuesto. Cuanto ms se acerca el


efecto es a su instrumento padres la menos perceptible ser, y que se pierda la
oportunidad de equilibrar el panorama estreo. Un ejemplo puede ser un retraso mono
aplicada sobre hi-sombreros. Si el retraso se coloca totalmente a la misma posicin que
los hi-hats, los dos son propensos a chocar. Toma panormica del retraso en el lado
opuesto se incrementar la definicin de ambos, mientras que enriquecer el panorama
estreo. Una de las lneas de retardo ms famosos del mundo se dice que es creado por
accidente cuando Giorgio Moroder criticada una lnea de bajo a un orador y su demora a
la otra. Este efecto que apareci originalmente en I Feel Love de Donna Summer es
popular desde entonces, y se puede escuchar en innumerables mezclas de baile.

DVD Pista 13.26: Retraso Moroder


Al igual que con I Feel Love, la lnea de bajo (secuencia de 8 notas) y los sombreros se coloca totalmente
a la izquierda. Los retrasos 16a-nota tanto de la lnea de bajo y sombreros fueron colocados totalmente a la
derecha.
Pista 13.27: Moroder Sin retardo
Igual que la pista anterior pero sin el retraso.
Slo Moroder Retardo: Seguimiento de 13,28
En esta pista, la lnea de bajo origen y los sombreros eran apagados, pero no su demora. El retraso es
evidente 16a-nota detrs del ritmo principal.
Pista 13,29: Todo Moroder Centro
Este es el resultado de la panormica de todas las pistas, incluyendo el retraso, a la misma posicin. El
efecto es absolutamente diferente de la que en la pista 13,26.
Plugin: PSP 84

El lavado de Volvo
La ser tan extico. Personas en los Estados Unidos sostienen que el lado izquierdo de la
discusin mezcla es ms importante que el lado derecho, mientras que los britnicos afirman lo
ms contrario. La razn es que cada nacin tiene el torno de su conductor en un lado
extico diferente. Si este problema ha de ser tenido en cuenta a continuacin ...
en la
panormi
ca es
digno de
mencin
slo por
paneo 203

s, un lado de la mezcla puede ser ms importante que el otro, y libera de los Estados
Unidos debe ser reflejado en comparacin con los del Reino Unido. Luego viene la
pregunta: No es esto un negocio de masterizacin?

Ms all de los mandos de panorama

Autopanner
Un sartenes autopanner de audio de ida y vuelta entre los lados izquierdo y derecho del
panorama estreo de una manera cclica. El funcionamiento de un autopanner podra
implicar estos parmetros:

Rate - cuando se define en Hz, determina la cantidad de ciclos por segundo, donde en
cada ciclo, el audio se enfoc desde el centro a un extremo, a la otra y viceversa
hacia el centro. Alternativamente, la duracin de un ciclo puede ser definido en un tempo relacionada
unidad, como un bar o nota media. Con ritmo lento (aproximadamente por debajo de 1 Hz) a la izquierda y la derecha
movimiento es claramente reconocible. Este reconocimiento se pierde con las tasas ms altas, donde la
efectuar volver a montar algo de un gabinete Leslie.

Profundidad - define en porcentaje hasta qu punto hacia el extremo se enfoc la seal.


Con 100% la posicin de paneo variando llegar a los extremos, el 50% a medio camino
de la
extrema y as sucesivamente. Cuanto mayor sea el ajuste de la profundidad, la ms
evidente el efecto.
Forma de onda - define la forma de la modulacin de la cacerola. Una onda
sinusoidal variar la
posicin entre izquierda y derecha de una forma sinusoidal. Una onda cuadrada har que
el audio
saltar entre las dos partes.
Centro - define la posicin central de la modulacin. Con el centro situado a medio
camino
a la extrema izquierda, es posible que el audio a la deriva solamente de ida y vuelta entre
el
centro y la extrema izquierda.
Figura 13.17 La MOTU Giro automtico enchufar.
204 Mezcla de audio

Pista 13.30: Beat Fuente


DVD La pista de base utilizado en las siguientes pistas.
Pista 13.31: Beat Autopan Tri Profundidad 100
Tringulo de modulacin de forma de onda, 100% de profundidad, la velocidad se tempo-sincronizado
con una barra (en el centro, como con todas las otras muestras de aqu, se establece en 50%, que es
12:00).
Pista 13.32: Beat Autopan Sine Profundidad 100
forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se tempo-sincronizado con una barra.
Pista 13.33: Beat Autopan Sine Profundidad 50
forma de onda sinusoidal, 50% de profundidad, la velocidad se tempo-sincronizado con una barra.
Track 13.34: Beat Autopan Sine 5 Hz
forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se ajusta a 5 Hz. El movimiento cclico izquierda y
derecha se vuelve vago debido a la velocidad rpida.
Track 13.35: Beat Autopan Sine 10 Hz
forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se ajusta a 10 Hz. El ritmo acelerado crea un efecto
nico, pero que no se vuelva a montar autopanning. Es interesante observar la patada, que aparece en
diferentes posiciones cada vez que se golpea.

Plugin: MOTU Autopan

El efecto autopanner tradicional - un evidente movimiento lento, izquierda y derecha -


ha perdido popularidad con los aos. Tal vez por ser algo de un truco mientras no jugar
ningn papel vital de mezcla. Hoy la tendencia es utilizar el efecto sutilmente, o de vez
en secciones especficas de la cancin (sobre todo por el bien de inters). Un efecto
interesante movimiento se puede lograr cuando ms de una pista se autopanned al
mismo tiempo, y todas las pistas se complementan entre s para producir una imagen
estreo relativamente equilibrada. Por ejemplo, tener tres guitarras movindose a
travs del panorama estreo, con cada partida en una posicin diferente y quizs
autopanned con una tasa diferente.

Autopanners se pueden conectar a otros procesadores con el fin de crear morphing


cclica entre dos efectos. En vez de encaminar las salidas autopanner a la mezcla, cada
uno se pueden dirigir a un autobs diferente, que alimenta un procesador diferente. Por
ejemplo, la salida izquierda podra alimentar a una reverberacin, mientras que la salida
de la derecha alimenta un retraso. Esto har que uno de los efectos por venir, cuando el
otro va y viceversa. Tambin podemos utilizar una sola salida de la autopanner para el
efecto de que simplemente queremos ir y venir (sin embargo, el uso de un trmolo lento
podra ser ms fcil de instalar para este propsito).

Otras lecturas

Alexander, Robert Charles (1999). El inventor de estreo: La vida y obra de Alan Dower
Blumlein. Focal Press.
14 ecualizadores

En los primeros das de la telefona, los chicos de Bell Labs se enfrentan a un


problema: las altas frecuencias disminuy con cables largos, un hecho que hizo la
voz en llamadas de larga distancia aburrido y difcil de entender. Se pusieron a
disear un circuito electrnico que impulsara las altas frecuencias en el extremo
receptor, y por que hara que el sonido en ambos extremos de la lnea de igualdad.
El nombre dado a este circuito era: ecualizador.

Los ecualizadores usados en la mezcla de hoy en da no se emplean para hacer un sonido


igual a otro, sino para manipular el contenido de frecuencia de distintos elementos de la
mezcla. La virtud de frecuencia de cada instrumento individual, y cmo se acopla al espectro
de frecuencia total de la mezcla, es un aspecto primordial de la mezcla. El funcionamiento de
un ecualizador es un asunto fcil, pero la comprensin de las frecuencias y la forma de
manipularlos es tal vez el mayor desafo de mezcla tiene que ofrecer. Esto vale la pena
repetir:

La comprensin de las frecuencias y la forma de manipularlos es


quizs
el mayor desafo de mezcla tiene que ofrecer.

Ecualizacin y filtrado es un rea donde los diseos digitales dominan sus anlogos
contra-partes. Muchos artefactos no deseados en diseos analgicos se rectifican
fcilmente en el dominio digital. ecualizadores digitales proporcionan ms controles variables
y una mayor flexibilidad. Por ejemplo, es muy comn tener pendientes variables de un
ecualizador digital - una caracterstica poco comn de los diseos analgicos. Los filtros
digitales tambin pueden tener una respuesta ms pronunciada o ms estrecho. En teora,
no deberan existir tales ventajas. Sin embargo, el costo y problemas de ruido hacen diseos
analgicos digitales, como poco prctica para construir. Esto, de ninguna manera, implica
que ecualizadores digitales suenan mejor que los analgicos. Pero ecualizacin es un rea
en la que la mezcla experiment una mejora rad-ical con la introduccin de ecualizadores
digitales, y ms especficamente los plugins de software.
205
206 Mezcla de audio

aplicaciones

Aunque ecualizadores no son las nicas herramientas que alteran las frecuencias, por lo
general son los ms comunes. En la mayora de los trminos simples, ecualizadores
cambian de tonalidad de seales. Esta sencilla habilidad es el catalizador de aplicaciones
trascendentales:

espectro de frecuencia equilibrada


Es un aspecto siempre tan importante de una mezcla. Se sugiri en el captulo 6 que a
pesar de vaga definicin de lo que es el equilibrio tonal, una respuesta de frecuencia
deformada es poco probable que pasan desapercibidos. Tener exagerar o que carecen
de rangos de frecuencia, ya sea ancho o estrecho, es uno de los defectos ms crticos
se emplean ecualizadores de corregir. Tambin nos ayudan a reducir o ampliar el
tamao frecuencia de instrumentos o desplazarlos ms bajo o ms alto en el espectro
de frecuencias.

Dando forma a la presentacin de instrumentos


Ecualizadores nos dan un control exhaustivo sobre la presentacin tonal de cada
instrumento. Podemos hacer sonidos delgado o gordo, grande o pequeo, limpio o sucio,
elegantes o groseras, afilados o redondeados y ms. Tal vez el rey de presentaciones
tonales es la patada - slo hay tantas formas en que podemos igualarlo, y tantas opciones
para elegir. Si la patada o cualquier otro instrumento, presentacin tonal es uno de los
aspectos ms creativos de la mezcla.

Separacin
Rara vez las frecuencias de los diferentes elementos de la mezcla no se superponen. Un
sub-bass (onda sinusoidal de baja frecuencia) se aadi a una patada podra ser uno de
ellos. La mayora de los otros instrumentos crean una escena de enmascaramiento que
puede, en algunas mezclas por lo menos, ser bastante ms sangriento. Cuando dos o ms
instrumentos estn luchando por el mismo rango de frecuencias, podemos encontrar difcil
de discernir un instrumento de la otra. Mientras instrumentos se mezclan juntos
inevitablemente enmascaran uno del otro; podemos aliviar el conflicto mediante la reduccin
de las frecuencias instrumentos prescindibles, y cuando se paga, que incluso cortar las
frecuencias menos esenciales. Si hubiramos limitado cada instrumento a un rango de
frecuencia nica, no habra ingenieros de mezcla en general - mezclas sonaran horrible.
Slo combatir enmascaramiento hasta que podamos separar uno de otro instrumento, y
todos los instrumentos se definen para nuestra satisfaccin. Dependiendo de la naturaleza y
la densidad de la disposicin, esto puede o no incluir ecualizacin grave.
Definicin
Definicin es un subconjunto de la separacin. No hay separacin, baja definicin -
simple. Pero tambin asociamos definicin con la forma reconocible instrumentos son
(siempre queremos reconocibles) o cmo suenan naturales (siempre queremos que
suenen naturales). Por ejemplo, en un arreglo vocal y piano que puede haber una gran
separacin entre los dos; pero si el piano suena como si viene desde el fondo del ocano,
que no est bien definido. Sobre la misma base, podramos decir que los hi-hats no estn
bien definidos si se han perdido mximos esenciales.
ecualizadores 207

Transmitir sentimientos y estado de nimo


Nuestro cerebro asocia diferentes frecuencias con diferentes emociones. sonidos
brillantes pueden soportar ms animado mensaje, feliz, mientras que los sonidos
oscuros podran estar asociadas con el misterio o la tristeza. A medida que nuestra voz
se profundiza con la edad adulta, algn tipo de relacin de atenuacin de baja
frecuencia de la voz humana con ms impresin juvenil. Ecualizadores se pueden
utilizar para hacer la voz ms dulce, una trampa ms agresivo, una ms suave trompeta,
una viola ms suave, para dar unos pocos ejemplos.

Portishead. Maniqu [CD]. Ir! Discos, 1994.


Este lbum incluye una de las obras de ecualizacin ms distintos, a la medida para crear un mundo
imaginario impregnada de humor agridulce, misterio y suavidad. Un buen ejemplo de ecualizacin
caracterstico y creativa para los propsitos emocionales.

El uso creativo
Ecualizadores no se emplean nicamente por razones prcticas. El uso creativo implica
menos natural o igualacin 'correcta' que puede poner instrumentos en el centro de
atencin, darle un relleno retro o crear muchos efectos fascinantes. El lbum Portishead
anterior se puede demostrar esto de todos modos.

Interesar
La automatizacin de los ecualizadores es una manera de meter algn inters en la
mezcla. Un efecto telefnica momentneamente en la voz, la relajacin de los puntos bajos
durante un descanso, el brillo de la trampa durante el verso son slo algunos ejemplos.

mejoras de profundidad
Las bajas frecuencias se doblan alrededor de los obstculos y no se absorben fcilmente.
Las altas frecuencias son exactamente lo contrario. Estas son algunas de las razones por
las que omos ms fugas de baja frecuencia procedentes de lugares dentro. Nuestro
cerebro decodifica sonidos apagados como si viene de ms lejos, una razn por la cual
nuestra percepcin de la profundidad cuando se estira bajo el agua. Utilizamos este
fenmeno ms oscuro es igual-para mejorar an ms, si no perfecto, la impresin de
delante hacia atrs de varios instrumentos.

Pista 14.1: EQ y Profundidad


DVD Esta cancin fue producida con un LPF barrido hacia abajo y luego hacia arriba. Tenga en cuenta cmo el
menos las frecuencias altas en ellas son los ms atrs aparecen los tambores (esto tambin es el resultado
de la reduccin del nivel causado por el filtro).

Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3


Tambores: Toontrack EZdrummer
e absorbidos, colas de reverberacin contienen frecuencias menos altos en el tiempo. El
contenido de frecuencia de una reverb tambin apunta a la naturaleza de la habitacin.
efectos ms realistas ecualizadores bsicas se construyen a menudo en los emuladores de reverberacin, sin
embargo, se pueden aplicar de forma externa. Ms adelante veremos que los filtros pueden
Basado reducir la impresin de tamao de una reverberacin.
en la
misma
idea de
que las
frecuenci
as bajas
no son
fcilment
208 Mezcla de audio

mejoras estreo
las diferencias de frecuencia entre el sonido que llega a los odos izquierdo y derecho
son utilizados por nuestro cerebro para obtener imgenes y localizacin. Tener un
contenido similar en los canales izquierdo y derecho, pero ecualizacin de cada otra
manera sera ampliar la imagen percibida, creando a menudo la impresin de sonido
ms completo y ms grande. Ya se ha mencionado en el captulo 13 que pan-ollas slo
se utilizan las diferencias de nivel entre izquierda y derecha. Stereo ecualizacin puede
reforzar la funcin-pot pan para mejorar la localizacin izquierda / derecha (Figura 14.1).

Figura 14.1 ecualizacin estreo (el McDSP FilterBank P6). Una caracterstica
bastante singular de la
FilterBankgama es el modo de doble mono (dedicada a la izquierda) para entradas
estreo. Observe que cada control tiene un par de cursores, cada uno para un canal
diferente. Slo banda 3 est activada, y los diferentes ajustes para cada canal son
evidentes en las dos curvas en la pantalla de respuesta en frecuencia. Dicha funcin
dual-mono permite la ampliacin del estreo, y la localizacin ms realista.

Ajustes de nivel de finos


Los atenuadores realzar o atenuar el espectro de frecuencias de las seales.
Ecualizadores nos permiten potenciar slo las partes del espectro. Muchos instrumentos
pueden hacerse ms fuerte por un impulso en torno

3 kHz - zona ms sensible a nuestros odos. La ventaja de hacer esto es que otras partes del
espectro permanecen intactos, por tanto, en estas partes de enmascaramiento interaccin
con otros instrumentos no se ve afectada. Adems, alterando el nivel de algunos
instrumentos (por ejemplo, bajo) puede tener un efecto inconfundible en el equilibrio global
de frecuencia. Slo impulsar un rango especfico puede ser mucho menos explcito, pero
eficaz. Ni que decir tiene, que trabaja para la atenuacin de todos modos. Una vez dicho
esto, hay que recordar que a diferencia de los atenuadores, ecualizadores pueden degradar
fcilmente la calidad de los sonidos tratados, por lo que el uso de ecualizadores para ajustar
los niveles deben reservarse para un ajuste fino y se hace en el contexto de la interaccin de
enmascaramiento.
ecualizadores 209

Un mejor control sobre los procesadores dinmicos


procesadores rango dinmico son ms sensibles a las frecuencias bajas que las altas.
Las razones de esto se explican ms adelante en el captulo 16 en los compresores.
Siempre que todas las notas en una guitarra bajo se juegan a nivel percibido por igual,
menor ser la nota ms difcil ser comprimido. Un saque de sangrar en una pista de la
caja puede causar falsas alarmas en una puerta. Estos son slo dos ejemplos de
muchos problemas que un ecualizador puede rectificar cuando est conectado a un
procesador de gama dinmica - una combinacin que tambin facilita algunas tcnicas
de mezcla avanzados. Esto se expuso sobre en los siguientes captulos.

Eliminar el contenido no deseado


Rumble, silbido, tierra-bucles, zumbido de corriente, aire acondicionado, el zumbido de
una luz ms tenue y muchos otros gremlins se puede imprimir en una grabacin. Derrame
es tambin un tipo de contenido no deseado, y una puerta no siempre puede eliminarlo.
Por ejemplo, apertura de puerta rara vez es una opcin cuando queremos eliminar el
sangrado trampa de debajo del paseo. Ecualizadores permiten a filtrar estos tipos de
sonidos no deseados.

Compensar una mala grabacin


La industria de la grabacin, probablemente habra sobrevivido tena un misterioso virus
golpeado todos los ecualizadores y los noqueado por un ao ms o menos - que
simplemente tendra que pasar ms tiempo microfona, y el uso de mejores instrumentos
en mejores estudios. Mientras tanto, no todas las grabaciones son impecables, as que
estamos contentos de tener nuestros ecualizadores no afectado por los virus misteriosos.

El espectro de frecuencias

Los seres humanos son capaces de or frecuencias entre aproximadamente 20 Hz y 20


kHz (20 000 Hz). No todas las personas son capaces de or frecuencias de hasta 20 kHz
y nuestra capacidad de or altas frecuencias disminuye con la edad. Hay ms de unos
pocos ingenieros de audio que no pueden or frecuencias superiores a 16 kHz, aunque
esto no parece afectar a la calidad de sus mezclas.

Un aspecto muy importante de nuestra percepcin es que la frecuencia no es lineal. Es


decir, 100-200 Hz no es igualmente percibida como 200-300 Hz. Nuestros odos se
imaginan la relacin ms fundamental de tono - la octava. Reconocemos un cambio de
octava cada vez que una frecuencia se duplica o reduce a la mitad. Por ejemplo, 110 Hz
es una octava por debajo de 220 Hz; 220 Hz es una octava por debajo de 440 Hz.
Mientras que el ancho de banda de frecuencia entre 110 y 220 Hz es una octava, un
ancho de banda de frecuencia idntica entre 10 110 y 10 220 Hz no es an un semitono.
Mezcla-sabia, atenuando 6 dB entre 10 110 y 10 220 Hz tiene poco efecto en
comparacin con la atenuacin de 6 dB entre 110 y 220 Hz.

Nuestra gama de frecuencias audible cubre casi 10 octavas, teniendo la primera octava
entre 20 y 40 Hz y el ltimo de octava entre 10 000 y 20 000 Hz. Octava divisin, sin
embargo, se hace comnmente dividiendo por la mitad de forma continua 16 kHz. Muchos
ingenieros de audio desarrollado la habilidad para identificar los rangos de 10 octavas
diferentes, que la mayora de nosotros podemos conseguir con un poco de prctica.
ingenieros Keen practican hasta que puedan identificar a 1/3 rango de octava. A pesar de
que
210 Mezcla de audio

entrenamiento auditivo es beneficioso en cualquier zona de mezcla, es casi una necesidad


en cuanto a las frecuencias. Unas pocas personas dotados tienen un tono perfecto - la
capacidad de identificar (sin referencia) un semitono, y las divisiones de frecuencia an ms
finas.

Uno de los debates ms habituales en la ingeniera de audio es si la gente es capaz de or frecuencias


superiores a 20 kHz. Ciencia define la audicin como nuestra capacidad para discernir sonido a travs de
nuestro sistema auditivo, es decir, a travs de nuestro canal auditivo, tmpano y un rgano llamado la
cclea, que convierte las ondas en las descargas neuronales que decodifica nuestro cerebro. Hasta la
fecha, no ha habido ningn experimento cientfico que demostramos que podemos or frecuencias
superiores a 20 kHz. Ha habido muchos que demostrado que no podemos. Hay estudios que muestran
que la transmisin de frecuencias de alto nivel por encima de 20 kHz a travs de la conduccin sea
(varillas de metal unidos al crneo) puede mejorar la percepcin del sonido entre la discapacidad
auditiva. Pero al mismo ejemplo, se ha demostrado que el contenido de alta frecuencia en s no se
discierne. sistemas de soldadura del sonar que utilizan frecuencias por encima de 20 kHz (como los
utilizados en operaciones de ciruga ocular) pueden perforar un agujero a travs de nuestro cuerpo. Pero
esto no se considera como audiencia. En el sentido fisiolgico de la audicin, lo mtodos de prueba
investigadores tomaron, ningn sujeto puede percibir frecuencias por encima de 20 kHz.

Es bien sabido, sin embargo, que las frecuencias superiores a 20 kHz pueden contribuir al contenido por
debajo de 20 kHz y por lo tanto tienen efecto sobre lo que omos. Las razones de esto son dos fenmenos
llamados de intermodulacin y los golpes; ambos pueden producir frecuencias dentro de la gama audible
como material por encima de 20 kHz pasa a travs de un sistema. Nuestros odos son tal sistema, pero tal
cosa puede suceder dentro de ambos sistemas analgicos y digitales. Para dar un ejemplo,
inter-modulacin ocurre en cualquier dispositivo no lineal - esencialmente, cualquier componente analgico.
Siempre hay al menos una fase no lineal en nuestra cadena de seal - los altavoces. Adems, si cualquier
armnicos se producen dentro de un sistema digital (debido a recortes por ejemplo), armnicos por encima
de la frecuencia de Nyquist (la mitad de la frecuencia de muestreo) se reflejan de vuelta. Por esta razn, la
saturacin digital con frecuencias de muestreo de 44,1 kHz puede sonar ms duro que a 88,2 kHz.

En cuanto al lmite inferior de la gama audible, frecuencias por debajo de 20 Hz se hacen sentir a travs
de la resonancia de rganos en nuestro cuerpo. Pero estos no han de discernir a travs de nuestr o
sistema auditivo (que se sentan igualmente por una persona sorda).

Para concluir: No investigacin ha demostrado que los seres humanos son capaces de frecuencias de la audicin por debajo de 20
Hz o superior
20 kHz, pero desde luego se entiende que tales frecuencias pueden tener un efecto sobre lo que omos o sentimos.

Mientras que los ingenieros hablan de frecuencias, msicos hablan en las notas. Aparte
del hecho de que a veces necesitamos para comunicarse con los msicos, a veces es
beneficioso para conocer la relacin entre las frecuencias y notas. Por ejemplo, es ti l
saber que el E ms bajo en una guitarra baja es de 41 Hz, mientras que la E ms bajo en
una guitarra estndar es de una octava por encima de - 82 Hz. A veces nos fijamos filtros
de paso alto (HPF) justo debajo de estas frecuencias. Adems, las frecuencias de las
notas relacionadas con el tono de la cancin podran funcionar mejor que otras
frecuencias. Tambin podemos concluir la frecuencia de resonancia de un instrumento
mediante la elaboracin de la nota que excita esta resonancia. Tal vez las frecuenci as
ms importantes a tener en cuenta son los 262 Hz (C media), 440 Hz (A anterior Do
central) y 41 Hz (ms bajo E en un bajo estndar). Cada doble o la mitad de estas
frecuencias darn las mismas notas en una octava diferente. Mientras que estas
frecuencias estn redondeados, una mesa llena que muestra la relacin entre las
frecuencias y notas se da en el Apndice A.

contenido espectral
Una onda sinusoidal es una forma de onda simple que implica una sola frecuencia. Las
formas de onda como una onda cuadrada o un diente de sierra generan un conjunto de
frecuencias - la frecuencia ms baja
ecualizadores 211

se llama la fundamental, todas las otras frecuencias se llaman armnicos. Los armnicos
fundamentales y tienen una relacin definida matemticamente tanto en nivel como
frecuencias. La figura 14.2 muestra el contenido espectral de un diente de sierra 100 H z.

Los armnicos fundamentales


48
42 36 30 24 18 12

6
0
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

La figura 14.2 el contenido armnico de un diente de sierra 100 Hz.

Las formas de onda como senos, ondas cuadradas y Sawtooths constituyen los bloques
bsicos de construccin de sintetizadores. Sin embargo, los sonidos naturales
Registramos tiene contenido espectral mucho ms complejo, que implica algo ms que
una fundamental y sus armnicos. El contenido espectral de todos los instrumentos se
compone de cuatro componentes. Combinados, estos cuatro parciales constituyen un
medio de timbre de un instrumento (la otra mitad es la envolvente dinmica). Estos son:

Fundamental - la frecuencia ms baja en un sonido. El fundamental define el terreno de


juego
del sonido.
Armnicos - frecuencias que son mltiplos enteros de la fundamental. Por ejemplo,
para una fundamental de 100 Hz, los armnicos seran 200, 300, 400, 500 Hz y por lo
adelante. Los armnicos son parte muy influyente de sonidos - decimos lo fundamental
Da sonido su tono, armnicos dan el color.

Armnicos - frecuencias que no son necesariamente un mltiplo entero de la fundamen-


Tal. Una frecuencia de 150 Hz, por ejemplo, sera un matiz de un 100 Hz fundamental.
Instrumentos como trampas tienden a tener un lanzamiento muy vaga, pero producen
mucho ruido - una
tpico sonido causado por matices dominantes.
formantes - frecuencias causadas por la resonancia fsica que no alteran la relacin
al paso que se produce. Los formantes son los principales contribuyentes a sellos
snicas - para
ejemplo, nuestra capacidad de reconocer la propia voz de cada persona.

El contenido espectral de cada instrumento se extiende desde la frecuencia fundamental,


hasta y ms all de 20 kHz (incluso una patada tiene algo de energa por encima de 10
kHz). Vale la pena mencionar que podra haber algn contenido por debajo de la
fundamental debido a la resonancia del cuerpo o sub-armnicos causados por la no
linealidad de los dispositivos de grabacin. Una notable facultad de nuestro cerebro es su
capacidad de reconstruir los fundamentos que faltan - Al quitar la fundamental o los
armnicos de bajo orden, nuestro cerebro utiliza los armnicos restantes para concluir lo
que falta. Esta es la razn por la que todava reconocemos la E ms bajo en una guitarra
baja como la nota ms baja, incluso si nuestros altavoces no producen su frecuencia
fundamental de 41 Hz. Este fenmeno tiene consecuencias muy til en la mezcla y se
discutir con mayor detalle en breve.

Nivel (dB)
212 Mezcla de audio

Bandas y asociaciones

Las temperaturas mximas

-altas frecuencias medias

Frecuencias medias bajas

bajas

20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.3 El bsico divisin de cuatro bandas del espectro de frecuencias audible.

Ya hemos mencionado la divisin bsica del espectro de frecuencias audibles en cuatro


bandas principales: bajos, frecuencias medias bajas, altas medios y altos. La ilustracin
que se muestran en el Captulo 6 se reproduce aqu en la figura 14.3 para la conveniencia
del lector. El espectro de frecuencia se puede subdividir en intervalos ms pequeos;
cada uno tiene sus propias caractersticas generales. La lista siguiente proporciona
directrices muy generales a estos diferentes rangos. Todas las frecuencias son
aproximados y se expresa en Hz:

Sub snica (hasta 20) - Los nicos instrumentos que pueden producir cualquier contenido en este
gama son enormes rganos de tubos que se encuentran en algunas iglesias en todo el mu ndo. Esta gama es
no se escucha, se siente en su lugar. Aunque se utilizan en los cines de imgenes en movimiento de explosiones
y truenos, que est ausente de maestros de msica.

Baja el bajo (20-60) - tambin conocido como muy bajos, este rango se siente ms
de odo
y asociado con el poder en lugar de lanzamiento. El bombo y el bajo por lo general
tienen su
fundamental en este rango, que tambin se utiliza para agregar sub-graves a una patada.
Un piano hara
tambin producir algunas frecuencias en este rango.
Mediados bajo (60-120) - dentro de este rango se comienza a percibir la tonalidad.
tambin asociado
con el poder, sobre todo la de los graves y patada.
graves superiores (120-250) - la mayora de los instrumentos tienen sus fundamentos
dentro de este rango.
Aqu es donde podemos alterar el tono natural de los instrumentos.
frecuencias medias bajas (250-2k) - en su mayora contienen los muy importantes
armnicos de bajo orden de
diversos instrumentos, por lo tanto su carne, color, y una gran parte de su timbre.
Altas frecuencias medias (2k-6k) - nuestros odos son muy sensibles a este rango (segn la igualdad de sonoridad
curvas), que contiene armnicos complejos. Vinculado a la sonoridad, definicin, PRESION
cia y la inteligibilidad del habla.

Las temperaturas mximas (6k-20k) - contienen poca energa para la mayora de los
instrumentos, sino una gama importante de todo
lo mismo. Asociado con brillantez, la chispa y el aire.

Los trminos subjetivos en la lista anterior son slo algunos de los muchos trminos
que asociar a las diferentes gamas de frecuencias con. Tambin tenemos trminos
para describir la deficiencia y el exceso de varios rangos. Utilizamos estos trminos en
la comunicacin verbal, pero tambin podramos utilizar en nuestras cabezas - primero
nos reunimos queremos aadir chispa, slo entonces traducirlo a un determinado
rango de frecuencias. Estos trminos no estn estandarizados, y diferentes personas
pueden tener diferentes ideas acerca de condiciones particulares. Una cosa es cierta -
los rangos de frecuencia asociamos con estos trminos son muy spera. El cuerpo de
una guitarra baja es bastante lejos del cuerpo de una flauta. Figura 14.4 compila estos
trminos.
Honky
boomy Duro
Exceso Nasal
Fangoso Sibilante
en forma de caja

Cuerpo Definicin
Espesor Brillo
Calor Volumen Aire
Solidez Claridad

Asociacin Color Presencia


Poder Brillar
Fattness crujiente
tono natural brillantez
Rumble Edge

Chisporrotear

Delgado
Deficienci
Anmico Aburrido
a
Wimpy Oscuro
Distante
20 50 100

500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

La figura 14.4 trminos subjetivos asociamos varias gamas de frecuencia con, y el exceso o deficiencias en estos rangos.
Los trminos no estn estandarizados, y los rangos de frecuencia son speras.
214 Mezcla de audio

Carcter sibilante
Sibilancia es el sonido silbante de s, sh, ch y, a veces t. 'Bloqueos en el castillo' tiene dos
consonantes potencialmente sibilantes. Idiomas como el alemn y el espaol tienen
constantes ms que sibilantes Ingls. La misma frase en alemn - 'Schlsser im Schloss'
-ha consigui cuatro consonantes potencialmente sibilantes. Sibilancia se extiende entre
el rango de 2 y 8 kHz y puede enfatizarse por ciertos micrfonos, equipos de tubo o
herramientas de mezcla justo estndar como ecualizadores y compresores. Pierce
sibilancia enfatizado a travs de la mezcla de una manera desagradable y notable.
Tambin sera distorsionar en la transmisin de radio y cuando se corta a vinilo. Es
importante tener en cuenta que no todos los altavoces producen el mismo grado de
sibilancia. Uno debe estar familiarizado con su / sus monitores para saber cuando la
sibilancia tiene que ser tratado y en qu medida.

Pista 14.2: Sibilancia


DVD Desde la grabacin de voz original no era sibilante, un ecualizador tuvo que ser empleado para sacar algo
de la sibilancia vocal. El Sibilancia es sobre todo notable en 'Crculos', 'Slo', y 'Pass'. Algunas grabaciones
vocales no tratados pueden tener un sibilancia mucho ms profunda que la que se escucha en esta pista.

Tipos y controles

Filtros, ecualizadores y bandas


Los atenuadores atenuar o realzar toda la seal. Dicho de otra manera, el conjunto de
especificaciones de frecuencia-trum se hace ms suave o ms fuerte. Ecualizadores
atenuar o realzar slo un rango especfico de frecuencias, y por que alteran el tono de la
seal. Los primeros ecualizadores slo podran atenuar las frecuencias (filtro); diseos
posteriores podran aumentar tambin. En cualquier caso, todos los ecualizadores se
basan en un concepto conocido como el filtrado, por lo tanto los trminos 'ecualizador' y
'filtro' se utilizan indistintamente. Sin embargo, es conveniente referirse a un filtro como un
circuito que acta con referencia a una sola frecuencia, y un ecualizador como un
dispositivo que podra consistir en un par de filtros.

Un filtro puede estar a cargo de un rango especfico de frecuencias conocidas como banda.
Un tpico de igual izante en una consola de gran formato tiene cuatro bandas: LF, LMF, HMF
y HF (frecuencias bajas, frecuencias medias bajas, frecuencias altas frecuencias medias y
altas). Habra normalmente tambin ser un filtro de paso alto (HPF) y un filtro de paso bajo
(LPF). Tal un ecualizador se muestra en la figura 14.5. Muchos plugins de software y
ecualizad un hbrido entre ecualizadores paramtricos y grficos (tanto explicado en breve). En
ores muchos casos, un grfico en la ventana del plugin muestra la respuesta de frecuencia
digitales combinada de todas las bandas. Un plugin EQ paragrfico se muestra en la figura 14.6.
proporcio
nan ms
de 4 Puede ser que sea el punto correcto para incluir una discusin conceptual sobre la
bandas, diferencia entre los dos tipos de ecualizadores que se muestran en las figuras 14.5 y 14.6.
con Se puede argumentar que rara vez necesitamos ms que lo que el ecualizador analgico
algunos se muestra en la Figura 14.5 ofertas - proporciona dos filtros de paso de eliminar el
plugins contenido, dos filtros de realce para cambiar la tonalidad general de sonidos y dos
que ecualizadores paramtricos para un tratamiento ms enfocado. Esencialmente, la mayora
ofrecen de las producciones antes de la edad DAW se mezclaron con ecualizadores que no son
10 o ms ms lujosa que aqul. plugins de software con multitud de bandas, digamos 10, puede
bandas. engaar a la gente para pensar que
Tales
ecualizad
ores son
conocidos
como
ecualizad
ores
paragrfic
o, al ser
ecualizadores 215

FILTROS 8 4

3.5
12
120
70 200 FUERA
3
300 KHZ
20
DIVISI
FUERA
H N
350
Z
HF 0

x3
8 10
- + 5

14
0
2

15 diecisis
KHZ

3
- + 15 45

HMF
8 6

6 7
KHZ

PRE

0
EN

- + 8 15

LMF 3 2

2 25

200
100 300

50 375
LF 0
30 450

3
- +
Ecualizador para

FLT
CH DYN MON
CAROLINA
DEL SUR

SOBRECARGA

Figura 14.5 Un diagrama de la 4000G SSL+igualada. La seccin del


ecualizador se compone de cuatro bandas: la LF y bandas de HF son filtros
estanteras, la LMF y el HMF son ecualizadores paramtricos. En la parte
superior: un alto y filtros de paso bajo.

igualacin norma requiere que muchas bandas. Es cierto que a veces muchas bandas son
tiles, aunque esto es ms a menudo el caso con las grabaciones problemticos. Para la
conformacin de tono general, a menudo se condimenta ingenieros que tienen la
suficiente habilidad auditiva para tomar ventaja de tal magnitud de las bandas. Igualacin
no es el aspecto ms fcil de mezclar, y la introduccin de ms bandas puede hacer que
sea ms difcil. Es mejor para golpear el lugar correcto con una banda de perder con otras
tres personas.

Otro problema potencial con los plugins paragrfico es el grfico de la respuesta que
presentan. Estos pueden fcilmente desviar la atencin del efecto sonoro real de
ecualizacin y llevar a la gente a igualar por la vista. Por ejemplo, se podra
sobre-impulso de un ecualizador simplemente porque un 6 dB de aumento en su
frecuencia parcela se ve grficamente pequea. Si alguna vez se impuls en un plugin
paragrfico entonces mirado el valor de ganancia para ver por qu el efecto es tan
extremo o poco, lo que has estado del empate por la vista. ingenieros profesionales que
trabajan en los escritorios analgicas casi nunca utilizar sus ojos mientras igualadores -
se dar cuenta de que las escalas de ganancia en
216 Mezcla de audio

Figura 14.6 Un plugin ecualizador paragrfico (la Digidesign DigiRack EQ de 7


bandas 3
). Este plugin ofrece siete bandas. Dos son los filtros de alta y baja, los otros cinco
son filtros paramtricos, aunque las bandas LF y HF se puede cambiar al modo de
estanteras.

Figura 14.5 ni siquiera estn etiquetados. McDSP permite al usuario elegir si desea o no
presentar el grfico de la respuesta, la promocin de ecualizacin basada en la audicin
para aquellos que gustan de ella. Podra ser conveniente para otros fabricantes que nos
permiten apagar el grfico de la respuesta para el mismo beneficio.

grficos de la respuesta en frecuencia


Utilizamos grficos de respuesta en frecuencia para mostrar cmo un dispositivo altera las
diferentes frecuencias de la seal que pasa a travs de l (vase la figura 14.7). En estos
grficos de ganancia frente a frecuencia, la

12

-6

-12
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.7 Un filtro de pared de ladrillo en un grfico de respuesta en frecuencia.


El filtro en este grfico elimina todas las frecuencias inferiores a 800 Hz, pero deja
pasar todas las frecuencias por encima. Este tipo de filtro de pared de ladrillo slo
existe en teora.

Ganancia (dB)
ecualizadores 217

eje de frecuencia cubre el rango de frecuencias audibles entre 20 Hz y 20 kHz. El hecho de


que nuestra percepcin de la altura no es lineal es evidente en la escala de frecuencia -
100-200 Hz tiene la misma anchura que 1-2 kHz. La separacin entre las lneas de la
cuadrcula es respectiva a su gama (pasos de 10 Hz para decenas de hertzios, 100 Hz
durante cientos de hertz y as sucesivamente).

El filtro en la figura 14.7 se conoce como filtro de pared de ladrillo. Tiene una respuesta de
escaln que divide el espectro de frecuencias en dos bandas distintas, donde todas las
frecuencias a un lado se retiran y se mantienen todas las frecuencias a la otra. Un filtro con
una pendiente vertical es tal hipottica - que no se puede construir - e incluso si pudiera ser,
sera provocar muchos efectos secundarios no deseados. Sin embargo, el filtro de pared de
ladrillo trmino se utiliza a veces para describir un filtro digital con una pendiente muy
pronunciada, aunque nunca vertical. Ecualizadores, por las leyes de la ciencia, logran su
efecto progresivamente.

Hay tantos trminos y diseos de circuitos implicados en filtros que puede ser muy difcil
seguir la pista de todos ellos. A efectos prcticos, podemos generalizar que los filtros
utilizados en la mezcla son de tres naturalezas diferentes: Pase, estanteras y
paramtrico. Cada tipo tiene una forma reconocible cuando se muestra en un grfico de
respuesta en frecuencia. Independientemente del filtro que usamos, siempre hay una
nica frecuencia de referencia (por ejemplo, 800 Hz en la Figura 14.7), y en la mayora de
los casos que tiene control sobre l. Esta frecuencia tiene un nombre diferente para cada
tipo de filtro.

filtros de paso
El sistema de circuitos de un filtro de paso puede ser tan simple como una mera
combinacin entre un condensador y una resistencia. La frecuencia de referencia de los
filtros de paso se llama la frecuencia de corte. Filtros de paso permiten frecuencias a un lado
del pase frecuencia de corte, mientras que atena las frecuencias continuamente hacia el
otro lado. Un filtro de paso alto (HPF) permite frecuencias ms alta que la pase frecuencia
de corte, pero los filtros de frecuencias por debajo de ella. Un filtro de paso bajo (LPF) hace
lo contrario - que permite lo que est por debajo de la frecuencia de corte a travs, mientras
que el filtrado de lo que est por encima de ella. La figura 14.8 ilustra esto.
-3
-6
-9
-12 Filtro de paso alto Filtro de
12 paso bajo
9 12
Cortar
6 frecuencia 9
3 6
0 3
0
-3
-6
-9
-12

Cortar
frecuencia
20 100 1k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

Figura 14.8 A de paso alto y un filtro de paso bajo.

Un HPF tambin puede ser llamado un filtro de corte bajo, y un LPF tambin puede ser denominado como
un filtro de corte alto. No hay ninguna diferencia conocida entre los trminos coincidentes, aunque es ms
fcil hablar de filtros de paso (en lugar de filtros de corte), y comunes a utilizar el HPF y LPF abreviaturas.
Las abreviaturas LCF y HCF son ms propensos a dejar a muchos desconcertado.
Ganancia (dB)

Ganancia (dB)
218 Mezcla de audio

No se necesita mucho para notar que los puntos de corte de la Figura 14.8 no son donde
la curva empieza a doblar (la frecuencia de transicin). De hecho, la frecuencia de corte
en filtros de paso es donde se produce 3 dB de atenuacin. Por ejemplo, es 100 Hz para
el HPF en la figura 14.8. Como consecuencia, podemos ver que algunos rango de
frecuencias se ve afectada a pesar de ser ms alta que la frecuencia de corte (o inferior
en el caso de LPF). Por -3 dB? Es un punto importante en la ciencia de los filtros, y
cualquier otra frecuencia de referencia hara las cosas ms difciles de disear. Para
nosotros, no es una gran oferta de todos modos - el efecto anterior -3 dB es sutil en
comparacin con el efecto inferior a -3 dB.

Algunos filtros tienen una frecuencia de corte fijo y slo proporcionan una entrada / salida
de conmutacin. En muchos casos, la frecuencia fija de un HPF sera de 80 Hz, que se
encuentra justo debajo de la nota ms baja de una guitarra normal (E, 82 Hz) y el
segundo armnico de la nota ms baja en una guitarra bajo (E, 41 Hz) . Sin embargo, la
mayora de los filtros de paso que utilizamos en la mezcla vamos a barrer la frecuencia de
corte.

Las siguientes pistas demuestran el efecto de la LPF y HPF en la batera. La frecuencia de corte utilizada en cada
DVD la muestra se denota en el nombre de la pista. Todas las pendientes son 24 dB / oct:
Pista 14.3: Tambores Fuente
La fuente, pista sin procesar utilizado en las siguientes muestras:
Seguir 14,4: HPF 50 Hz (Batera)
Track 14,5: HPF 100 Hz (Batera)
Track 14,6: HPF 250 Hz (Batera)
Track 14,7: HPF 2 kHz (Batera)
Track 14,8: HPF 6 kHz (Batera)

Seguir 14,9: LPF 12 kHz (Batera)


Track 14.10: LPF 6 kHz (Batera)
Track 14.11: LPF 2 kHz (Batera)
Track 14.12: LPF 250 Hz (Batera)
Track 14.13: LPF 100 Hz (Batera)

Y el mismo conjunto de muestras con


vocal: Seguimiento de 14.14: Vocal
Fuente
Seguir 14.15: HPF 50 Hz (Vocal)
Track 14.16: HPF 100 Hz (Vocal)
Track 14.17: HPF 250 Hz (Vocal)
Track 14.18: HPF 2 kHz (Vocal)
Track 14.19: HPF 6 kHz (Vocal)
Track 14.21: LPF 6 kHz (Vocal)
Track 14.22: LPF 2 kHz (Vocal)
Track 14.23: LPF 250 Hz (Vocal)
Track 14.24: LPF 100 Hz (Vocal)
S
e
g
u
i Plugin: McDSP banco de filtros
r F2 Tambores: Toontrack
EZdrummer
1
4
.
2
0
: Otra caracterstica de filtro de paso se llama pendiente. Se determina la pendiente de la
curva de filtro. La pendiente se expresa en dB por octava (dB / oct), con valores
L
P
comunes de ser un mltiplo de 6. Una suave pendiente de 6 dB / oct significa que por
F debajo de la frecuencia de corte cada uno experimenta octava consecutivos adicional 6
dB de prdida de ganancia. Con una inclinacin agresiva de
1
2

k
H 30 dB / oct, slo tendr dos octavas antes frecuencias son atenuadas en ms de
z

(
V
o
c
a
l
)
ecualizadores 219

60 dB (un punto que puede ser percibido como silenciamiento efectiva). Como regla general
del pulgar, ms pronunciada es la pendiente de los artefactos no deseados ms el filtro
produce. La figura 14.9 muestra diferentes pendientes.

Figura 14.9 Pendientes diferentes en un HPF. Estos cuatro instancias del


Digidesign
DigiRack EQ 3mostrar una pendiente diferente cada uno. De arriba a abajo: 6, 12,
18 y
24 dB / oct. La frecuencia de corte se establece en 1 kHz y est claramente indicado por
el crculo blanco.
220 Mezcla de audio

Los multiplicadores de 6 dB se fijan en piedra en ecualizadores analgicos, y rara vez


podemos alterar la pendiente de un filtro. Un filtro de paso de analgico a menudo tiene
una pendiente fija de cualquiera de 12, 6 o 18 dB / oct (en orden aproximado de
popularidad). Una pendiente de 36 dB / oct se considera extremadamente empinada. Es
ms fcil dar libertad pendiente con los diseos digitales, por lo que estos tienden a
proporcionar pendientes variables, que en ocasiones no estn obligados a 6 pasos dB /
oct. Cabe mencionar que si no tenemos control de pendiente, podemos lograr una
pendiente deseada mediante la combinacin de dos filtros. Por ejemplo, podemos lograr
un octubre respuesta 12 dB / mediante la combinacin de dos filtros 6 dB / oct con la
misma frecuencia de corte. A medida que la seal viaja a travs del primer filtro, la primera
octava experimenta atenuacin mxima de 6 dB; a medida que viaja a travs del segundo
filtro, las mismas experiencias de octava adicional 6 dB de atenuacin, lo que r esulta en
respuesta sumada de 12 dB / oct. En el dominio analgico, esto implica la conexin de dos
filtros de paso en serie. Con un plugin paragrfico, esto implica que tiene dos bandas
establecidas para la misma respuesta pase. En todos los casos, las fr ecuencias de corte
de los dos filtros deben ser idnticos.

Las siguientes pistas demuestran el efecto de diferentes pendientes de filtro en la batera y vocal. La frecuencia de corte
DVD y la pendiente usada en cada muestra se denota en cada nombre de la pista (pistas estn en dB / oct):
Seguir 14.25: HPF 250 Hz Slope 6 (Batera)
Track 14.26: HPF 250 Hz Slope 12 (Batera)
Track 14.27: HPF 250 Hz Slope 18 (Batera)
Track 14.28: HPF 250 Hz Slope 24 (Batera)

Seguir 14.29: LPF 6 kHz Slope 6 (Batera)


Track 14.30: LPF 6 kHz Slope 24 (Batera)

Seguir 14.31: HPF 250 Hz Slope 6 (Vocal)


Track 14.32: HPF 250 Hz Slope 12 (Vocal)
Track 14.33: HPF 250 Hz Slope 18 (Vocal)
Track 14.34: HPF 250 Hz Slope 24 (Vocal)

Seguir 14.35: LPF 6 kHz Slope 6 (Vocal)


Track 14.36: LPF 6 kHz Slope 24 (Vocal)

Plugin: McDSP banco de filtros


F2 Tambores: Toontrack
EZdrummer
Aunque atenan, nunca retire por completo. Si tomamos un filtro de paso, por ejemplo, durante el primer paso de la
esto frecuencia de corte ser atenuada en 3 dB, a continuacin, durante la segunda pasada ser atenuada por 3
puede dB adicionales.
parecer
explica
por s
mismo Muchos de nosotros estamos familiarizados con los filtros de paso de los
para
algunos,
sintetizadores que tienen tanto de corte y control de resonancia. Resonancia
algunas proporciona un impulso en torno a la frecuencia de corte, y da una ventaja aadida a
persona la gama de transicin. La resonancia es muy notable cuando se barre la frecuencia
s de corte, y la mayora de los mezcladores de DJ incorporar filtros resonantes.
asumen Resonancia no es una caracterstica muy comn de ecualizadores de mezcla,
errnea
mente
aunque algunos proporcionan ella como la PSP MasterQ en la figura 14.10. Sin
que una embargo, todava podra ser 'secreto' incorporado en algunos diseos, a menudo los
vez que que ofrecen muy pocos controles y no revelan su grfico de la respuesta en
una frecuencia (analgica tpica o los plugins digitales que ellos emulan). Uno de ellos es
seal el 1073 EQ Universal Audio NEVE muestra en la figura 14.11. En trminos generales,
pasa a
travs
los ecualizadores de este tipo tienen una respuesta de frecuencia que est lejos de
de un ser perfecto libro de texto (como en la Figura 14.8),
filtro, un
segundo
pase a
travs
del
mismo
filtro no
tendr
ningn
efecto.
Siempre
filtros
ecualizadores 221

Figura resonancia del filtro 14,10 Pass (la PSP MasterQenchufar). El control de Q
en la seccin HPF acta como un control de resonancia. La resonancia se observa
como una protuberancia alrededor de la frecuencia de corte.

Figura 14.11 El Universal Audio NEVE 1073plugin de EQ. Este plugin, que emula
el sonido de la legendaria analgico NEVE 1073, Tiene una respuesta de frecuencia
que se desva de la forma terica perfecta de filtros, un hecho que contribuye a su
sonido atractivo. El filtro de paso alto (control ms a la derecha) implica el cambio de
resonancia para cada una de las cuatro frecuencias de corte seleccionables.

un hecho que a menudo contribuye a su sonido atractivo. Incluso si un ecualizador no ofrece


un control de resonancia, podemos lograr esta caracterstica mediante la adicin de un filtro
paramtrico alrededor de la frecuencia de corte. Figura 14.12 ilustra cmo se hace esto. La
nica limitacin con una configuracin de este tipo es que las dos frecuencias de referencia
tienen que ser ajustada si queremos barrer la respuesta resultante.
222 Mezcla de audio

Figura 14.12 La combinacin de dos bandas para crear un filtro resonante (la
Digidesign
DigiRack EQ de 7 bandas 3). Un filtro paramtrico (banda LF) se utiliza para crear
una protuberancia alrededor de la frecuencia de corte de un HPF, resultando en una
respuesta tpica a filtro resonante.

Realizar un seguimiento 14.37: HPF Sweep Sin Resonancia


DVD Un HPF ajustado a 250 Hz con ninguna resonancia comienza barriendo en frecuencia despus de la segunda barra.
Pista 14.38: HPF Resonancia barrido
arreglo similar como en la pista anterior, slo que con la resonancia.

Plugin: PSP MasterQ


Tambores: Toontrack EZdrummer

estanteras filtros
La mayora de las personas han utilizado filtros de estantera en sus vidas. Estos son los
controles de graves y agudos que se encuentran en nuestros sistemas domsticos de alta
fidelidad, tambin conocidos como controles de tono. Estanteras filtros, tal como los
conocemos hoy en da, fueron concebidas por Peter Baxandall a finales de 1940. Se
denominan as como su curva de respuesta puede, en momentos de inspiracin, al menos,
recordar a los estantes.

A diferencia de los filtros de paso, que slo cortan las frecuencias, los filtros ordenadores
tambin pueden aumentar. La frecuencia de referencia de los filtros de estanteras divide
el espectro en dos bandas. A un lado, las frecuencias son sin perturbaciones; a la otra, las
frecuencias son o bien atenuados o impulsadas por una cantidad constante. Un control de
ganancia determina que cantidad. De acuerdo con nuestra discusin que las pendientes
de respuesta verticales no son posibles, siempre hay una banda de transicin entre las
frecuencias no afectados y los afectados por la ganancia establecida. Figura 14.13
muestra las cuatro versiones posibles de filtros de estanteras.
ecualizadores 223

bajo la estantera estanteras altas


aumentar aumentar
12 12
9 9
6 6
3 3
0 0
-3 -3
-6 -6
-9 -9
-12 -12
20 100 1k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

bajo la estantera estanteras altas


cortar cortar
12 12
9 9
6 6
3 3
0 0
-3 -3
-6 -6
-9 -9
-12 -12
20 100 1k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

Figura 14.13 Los cuatro versiones de filtros de estanteras. Por impulso, +9 dB de


ganancia se aplica; para la atenuacin, -9 dB.

Cuando se trata de definir lo que es la frecuencia de referencia de los filtros de realce, la


ambigedad es todo lo que encontramos. Los diseadores pueden elegir una de las tres
posibilidades principales, que se ilustran en la figura 14.14. Algunos lo def inen por el
sentido tradicional de la ingeniera como el punto en el que se alcanza 3 dB de ganancia -
el familiar frecuencia de corte. Sin embargo, esto sugiere poco

Esquina Centrar Cortar


(Ganancia alcanzado) (A medio camino) (3 dB)

12 9

6 3
0

-3
-6

-9
-12
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.14 Tres opciones posibles para la frecuencia de estantera. La esquina


fre-cuencia es donde se alcanza la ganancia establecida. La frecuencia central est a
medio camino a travs de la banda de transicin. La frecuencia de corte es el
Ganancia (dB) Ganancia (dB)

Ganancia (dB)
tradicional
punto

Ganancia (dB) Ganancia (dB)


dB
3.
224 Mezcla de audio

sobre el efecto real del filtro, lo que ocurre ms o menos donde se alcanza la cantidad
ajustada de ganancia. Puesto que esto es a menudo lo que estamos buscando, algunos
diseadores utilizan este punto como referencia, y se llama la frecuencia de corte. Para
aumentar la confusin, tambin es posible que la frecuencia de referencia para estar a
mitad de camino en la zona de transicin - una frecuencia que podemos considerar como
la frecuencia central. De las tres opciones, se puede argumentar que la frecuencia de
corte es el ms intuitivo para trabajar con ellos.

Todos los filtros de realce ofrecen control sobre la cantidad de ganancia, a menudo
oscil entre -12 y +12 dB. La mayora de los filtros en la mezcla tambin ofrecen control
sobre la frecuencia de estanteras. Algunos filtros tambin ofrecen control de la
pendiente, que determina la inclinacin de la pendiente en la banda de transicin. Al
igual que con filtros de paso, la respuesta real de filtros de estanteras podra desviarse
de las curvas mostradas en la figura 14.13. De hecho, es probable que se desve. Una
respuesta muy comn implica una resonancia contraste alrededor de la frecuencia de
transicin, es decir, una seccin de la curva que se dobla opuesta a la respuesta normal.
Tal respuesta se puede ver en la figura 14.15.

Figura 14.15 A resonancia contraste tpico en un filtro de estantera (el


Universal Audio
Cambridge EQ). Tanto los filtros de baja y alta estanteras se dedican a la captura de
pantalla, y podra ser ms fcil de discernir si imaginamos una lnea transversal a 700
Hz. El filtro de bajo estanteras, ajuste al tipo A, tiene una sola curva de contraste
alrededor de la frecuencia de transicin. El filtro de alta estanteras, ajuste al tipo C,
tiene dos de estas curvas - una alrededor de la frecuencia de transicin, y el otro
alrededor de la frecuencia de esquina.
Las siguientes pistas demuestran el efecto de diferentes cantidades de impulso y de atenuacin en baja y alta
DVD filtros de estanteras (LSF y HSF). La frecuencia de corte y la cantidad de ganancia utilizada en cada muestra
se indican en cada nombre de pista:
Seguir 14.39: LSF 250 Hz 3 dB Down (Batera)
Track 14.40: LSF 250 Hz 6 dB Down (Batera)
Track 14.41: LSF 250 Hz 12 dB Down (Batera)
Track 14.42: LSF 250 Hz 20 dB Down (Batera)

Seguir 14.43: LSF 250 Hz 3 dB Up (Batera)


Track 14.44: LSF 250 Hz 9 dB Up (Batera)
ecualizadores 225

Seguir 14.45: HSF 6 kHz 3 dB Down (Batera)


Track 14.46: HSF 6 kHz 9 dB Down (Batera)
Track 14.47: HSF 6 kHz 20 dB Down (Batera)

Seguir 14.48: HSF 6 kHz 3 dB Up (Batera)


Track 14.49: HSF 6 kHz 9 dB Up (Batera)

Track 14.50: LSF 250 Hz 3 dB Down (Vocal)


Track 14.51: LSF 250 Hz 6 dB Down (Vocal)
Track 14.52: LSF 250 Hz 12 dB Down (Vocal)
Track 14.53: LSF 250 Hz 20 dB Down (Vocal)

Track 14.54: LSF 250 Hz 3 dB Up (Vocal)


Track 14.55: LSF 250 Hz 9 dB Up (Vocal)

Track 14.56: HSF 6 kHz 3 dB Down (Vocal)


Track 14.57: HSF 6 kHz 9 dB Down (Vocal)
Track 14.58: HSF 6 kHz 20 dB Down (Vocal)

Track 14.59: HSF 6 kHz 3 dB Up (Vocal)


Track 14.60: HSF 6 kHz 9 dB Up (Vocal)

Plugin: Sonnox Oxford EQ + Filtros


Tambores: Toontrack EZdrummer

Los filtros paramtricos


En 1972 AES, George Massenburg present el ecualizador paramtrico - un circuito de
revolucin-aria que dise con la ayuda de otros ingenieros. Aunque el concepto de paso
de banda y la banda de rechazo de filtros (tipos primitivos de filtros paramtricos) ya
estaba bien establecida, ecualizadores paramtricos se hicieron, y siguen siendo, de
hecho en la mezcla.

Como estanteras filtros, filtros paramtricos tambin pueden reducir o potenciar. Su curva
de respuesta recuerda la forma de una campana, como puede verse en la figura 14.16. La
frecuencia de referencia se llama la frecuencia central y que puede barrer mayor o menor
frecuencia. La ganancia determina

filtro paramtrico filtro paramtrico


Aumentar Cortar
Centrar
frecuencia
12 12
9 Cortar Cortar 9
frecuencia frecuencia DTH banda
6 6
3 3
0 0
-3 -3
-6 -6
Cortar Cortar
-9 -9 frecuencia frecuencia central frecuencia
-12 -12
20 100 1k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

Figura 14.16 Un filtro paramtrico. Ambos grficos de respuesta implican 9 dB de


ganancia (incremento o corte) y una frecuencia central en 400 Hz; 3 dB por debajo de
la frecuencia central son las dos frecuencias de corte a 200 y 800 Hz. El ancho de
banda 2-octava (200-800 Hz) se mide entre los dos puntos de corte.

Ganancia (dB)
Ganancia (dB)
226 Mezcla de audio

la mxima cantidad de realce o corte lleg a la frecuencia central. Los dos puntos de corte
son 3 dB lejos de la frecuencia central (3 dB por debajo de impulso, 3 dB por encima de
corte). El ancho de banda se mide entre estos dos puntos de corte, y lo expr esamos en
octavas.

Si hubiramos expresamos el ancho de banda en hertzios (por ejemplo 600 Hz para los
grficos de la figura 14.16), el efecto del filtro alterara como la frecuencia central es
barrido, donde cuanto mayor es la frecuencia de la menos el efecto. En consecuencia, la
forma de campana sera Nar-fila como la frecuencia central es barrido ms alta. La razn
de esto tiene que ver con nuestra percepcin del tono no lineal. Para demostrar esto de
nuevo, 600 Hz entre 200 y 800 Hz es igual a dos octavas (24 semitonos); la misma 600 Hz
entre 10 000 y 10 600 Hz es solamente un semitono. No hay comparacin entre los dos
octavas y que afecta a un semitono.

Aunque el ancho de banda en algunos ecualizadores se expresa en octavas, es mucho ms


comn el uso de un parmetro llamado Q (Factor de calidad). Q puede ser calculado por la
expresin matemtica Fdo/ (Fmarido - Fl), dnde Fdo es la frecuencia central, Fmarido y Fl
representar las frecuencias de corte de alta y baja, respectivamente. Cuanto mayor sea el
Qms estrecha es la forma de la campana. Mas o menos Qvalores oscilan entre 0,1 (muy
ancho) a 16 (muy estrecha). tres diferentes Q ajustes se pueden ver en la figura 14.17.

Figura 14.17 Different Q configuracin (el Cubase StudioEQ). Tres bandas se dedican
a la captura de pantalla, todo ello con un impulso ganancia de 15 dB. La banda ms
baja (ms a la izquierda) muestra una respuesta con una estrecha

Q(10). La respuesta banda media se consigue con una moderada


Q(2.5). La mayor cantidad Q(0.5) se aplica en la banda ms alta. Los diferentes
anchos de banda pueden ser visualizados por mirar el
+12 lnea de rejilla dB entre los puntos de corte.
En este libro, el trmino de ancho Q denota una amplia respuesta de campana que se consigue mediante la
configuracin de baja Q (como 0,1). El trmino Q estrecha denota una respuesta estrecho que es el resultado
del ajuste de Q alta (como 16).
ecualizadores 227

Realizar un seguimiento 14.61: Ruido Rosa Automatizado Q


DVD Esta muestra, que se asemeja a dudas el sonido de una ola de mar, es el resultado de una rosa ecualizado
ruido. Los ajustes iniciales incluyen un aumento de 9 dB a 1 kHz con la Q ms estrecha de 10. Debido a la
estrecha Q y el gran impulso, es posible or un silbido 1 kHz al comienzo de esta pista. En los primeros 8
segundos, el Q ensancha a 0,1, un periodo en el que el silbato disminuye y las frecuencias bajas y altas se
vuelven progresivamente ms fuerte. Durante los siguientes 8 segundos, el Q se estrecha de nuevo a 10, un
periodo en el que el aumento del silbato 1 kHz podra llegar a ser ms clara.
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

La forma de la campana da el filtro de gran parte de sus caractersticas, y no es de


extraar que existen muchas variantes. Un aspecto importante es si existe o no una
dependencia entre la ganancia y la Q. Con algunos diseos, la campana se estrecha con
ganancia (un comportamiento descrito como proporcional-Q). Como consecuencia, el
cambio de la ganancia tambin puede requerir un ajuste a la Q. Ecualizadores de este tipo
tienden a sonar ms fuerte a medida que se agudizan con la configuracin de mayor
ganancia. Un diseo conocido como Q constante proporciona una alternativa donde el
ancho de banda es constante (casi) para todos los ajustes de ganancia. Esto produce un
efecto ms suave que a menudo da lugar a resultados ms musicales.

Q proporcional Q constante
ancho de banda ancho de banda

15 15
Ganancia (dB)
Ganancia (dB)

12 12
9 9
6 6
3 3
0 0
-3 -3
-6 -6
-9 -9
-12 -12
-15 -15
20 100 1k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

Figura 14.18 proporcional vs. constante Q. con proporcional Q, El ancho de


banda vara con relacin a la ganancia; con una constante Q, Sigue siendo el
mismo.

En las siguientes pistas, un filtro paramtrico se aplic en la batera. La frecuencia central se fij a 1 kHz, la
DVD Q a 2,8 y la ganancia se automatiz desde 0 hasta 16 dB y de vuelta a 0. Ntese como en la primera pista,
que implica Q proporcional, el funcionamiento del filtro parece ms obstructiva y selectiva, mientras que en
la segunda pista, que implica Q constante, parece ms sutil y natural.
Realizar un seguimiento
14.62: Pista Proporcional Q
14.63: Q constante
Plugin: Sonnox Oxford EQ + Filtros
Tambores: Toontrack EZdrummer
228 Mezcla de audio

La mayora de los sonidos que se estn mezclando tienen contenido de frecuencia rico y
complejo que se extiende sobre todo de la frecuencia fundamental de 20 kHz y ms all.
Los componentes de timbre de varios instrumentos no existen en una nica frecuenci a,
pero se extienden a travs de una gama de frecuencias. Una de las ideas aceptadas en la
ecualizacin es que los sonidos que se centran en un rango de frecuencias muy estrecho
son a menudo gremlins que nos gustara eliminar. Para adaptarse a este, diseo s
proporcionan un atributo llamado realce / corte de asimetra, que creci en popularidad en
los ltimos aos. En esencia, un filtro asimtrica de este tipo utilizar ms amplia
respuesta campana para aumentos, pero una ms estrecha para los cortes. Nosotros, los
usuarios, vemos ningn cambio en el

Qvalor. Este tipo de respuesta asimtrica se ilustra en la figura 14.19.

Figura 14.19 Cut / impulso asimetra (la Sonnox Oxford Ecualizador y Filtros
enchufar). Tanto la LMF y el HMF se establecen con el aumento de la extrema -20
y +20 dB, respetable. los Qen ambas bandas es idntico (2,83). La asimetra es
evidente como la respuesta de corte es mucho ms estrecha que la respuesta de
impulso. Esta caracterstica se atribuye a la seleccin de estilo EQ visto como
Tipo-2 en el centro debajo de la trama. Otros estilos de ecualizacin en este
ecualizador son simtricos.

Sonidos que se centran en un rango de frecuencias muy estrecho es


ms probable
ser gremlins que nos gustara eliminar.
Una variacin de un filtro paramtrico se conoce como filtro de muesca. Utilizamos este
trmino para describir una respuesta corte muy estrecho, como el corte en la figura
14.19. Este tipo de respuesta es a menudo utilizado para eliminar las frecuencias no
deseadas, como la red zumbidos, resonancia fuerte.
ecualizadores 229

Un resumen de pase, estanteras y filtros paramtricos


Valdra la pena en esta etapa para resumir los diversos filtros que hemos visto hasta ahora,
y el plugin McDSP en la figura 14.20 proporcionar un acompaamiento visual a la
discusin.

Figura 14.20 El McDSP FilterBank E6.

Un filtro de paso elimina continuamente las frecuencias a un lado de la frecuencia de


corte. Normalmente tenemos control sobre la frecuencia de corte, y, ocasionalmente,
tambin podemos controlar la pendiente. El HPF y LPF son las bandas 1 y 6,
respectivamente, en la figura 14.20.

A estanteras aumenta de filtro o atena las frecuencias a un lado de la frecuencia de


esquina. Normalmente podemos controlar la frecuencia de corte (o cualquier otra
frecuencia de referencia si es diferente) y la ganancia. Las bandas de estanteras de la
figura 14.20 son 2 y 5. El FilterBank E6 tambin proporciona control sobre el pico y la
inmersin de resonancia y la pendiente.

Un filtro paramtrico normalmente proporciona una ganancia, la frecuencia y la


ganancia Q. El conjunto se alcanza en la frecuencia central, la Q(O ancho de banda de
octava) determina el ancho de la campana entre los dos puntos de corte. Bandas 3 y 4
de la figura 14.20 son filtros paramtricos. Como una nota sobre la terminologa, un filtro
paramtrico que ofrece ganancia variable, frecuencia y Qque se conoce como
(completamente) ecualizador paramtrico. Un filtro paramtrico que slo ofrece ganancia
variable y la frecuencia se conoce como semi-paramtrico o ecualizador de barrido.

Las caractersticas de respuesta de diversos diseos de filtros dan a cada ecualizador su


sonido nico. Las desviaciones de las formas de libros de texto perfecto, entre otros factores,
dieron muchas unidades analgicas famosos su sonido amada distinta. Para nuestro deleite,
no es raro hoy en da para venir a travs de plugins profesionales que proporcionan
diferentes tipos de caractersticas para elegir y ms control sobre la respuesta del
ecualizador.
230 Mezcla de audio

ecualizadores grficos
Un ecualizador grfico (figura 14.21) se compone de muchos mini-faders adyacentes.
Cada fader controla la ganancia de un filtro de campana-respuesta con frecuencia fija,
que acta sobre una banda muy estrecha. los

Q de cada banda se fija en la mayora de los ecualizadores grficos, sin embargo, algunos
ofrecen variables Q. Las frecuencias son comnmente espaciados ya sea una octava aparte
(por lo que 10 deslizadores se utilizan para cubrir la gama de frecuencia audible) o un tercio
de una octava aparte (se utilizan por lo 27-31 atenuadores). ecualizadores grficos se llaman
de esa manera como el grupo de los deslizadores de dar una indicacin aproximada de la
respuesta de frecuencia aplicada.

Figura 14.21 A 30-banda grfico plugin de ecualizador (el Cubase GEQ-30). Los
ajustes de fader se muestran aqu son el resultado de la preseleccin Fletcher-Munson,
que se basa en los contadores de igual sonoridad.

ecualizadores grficos son muy comunes en sonido en vivo, donde se utilizan para sintonizar
el lugar y evitar evaluaciones. Sin embargo, son poco comunes en la mezcla debido a sus
limitaciones inherentes en comparacin con ecualizadores paramtricos. La multitud de filtros
implicados (hasta 31) y la naturaleza menos exigente calidad de las aplicaciones en directo
hacen que muchas unidades de hardware comprometer la calidad de costo. Podra decirse
que los plugins de software pueden ofrecer fcilmente un ecualizador grfico de mejor calidad
que la mayora de las unidades de hardware analgicos en el mercado. Pero no hay muchas
situaciones en las que un plugin como se ve favorecida por un ecualizador paramtrico.

No obstante, ecualizadores grficos son la herramienta estndar en el entrenamie nto de


frecuencia, donde la cantidad fija y limitada de frecuencias es en realidad una ventaja.
Como ruido rosa se juega a travs del ecualizador, una persona aumenta una banda
aleatoria y otra persona trata de adivinar qu banda se ha impulsado. El reto m s fcil
implica ruido rosa, centrndose en una cantidad limitada de bandas (digamos ocho) y
generoso impulso como 12 dB. Las cosas se ponen ms difcil con menores aumentos de
ganancia, el corte en lugar de aumentar, aadiendo ms bandas y reproduccin de
grabaciones reales en lugar de ruido. ingenieros altamente entrenados pueden identificar
cambios de ganancia tan pequeas como 3 dB en el espaciamiento de 1/3 de octava.
odos entrenados hacen ecualizacin un asunto fcil ya que podemos reconocer
inmediatamente las frecuencias que tienen que tratar. Cualquier problema de
enmascaramiento se abordan fcilmente, y pueden tener muchas ms posibilidades de
elaborar un espectro de frecuencias rico y equilibrado.
ecualizadores 231

Podemos entrenar a nuestros odos, incluso cuando est solo. Por ejemplo, jugar un tiro
a travs de un ecualizador grfico, pasando por octava octava y atentamente aprehender
cmo un incremento o corte afecta el timbre de la patada es un ejercicio muy beneficioso.
No hace falta decir que esto tambin se puede hacer con un ecualizador paramtrico,
pero ecualizadores grficos se adaptan para la tarea.

ecualizadores grficos son muy beneficiosos para el entrenamiento de frecuencia.

ecualizadores dinmicos
ecualizadores dinmicos no estn muy extendidas actualmente y con frecuencia estn
asociados con las aplicaciones de masterizacin. Sin embargo, la revolucin complementos
significa que habr que esperar para ver ms de ellos en el futuro, y que puede ser muy
beneficioso en la mezcla apenas tanto como lo son en la masterizacin.

A diferencia de la ecualizador estndar (esttica), donde la cantidad de corte o realce en


cada banda es constante, la misma cantidad en un ecualizador dinmico se determina por
la intensidad de ganancia en cada banda. Dicho de otra manera, ms fuerte o ms suave
se convierte en una banda especfica, se aplica el corte o realce menos o ms.
ecualizadores dinmicos son algo de un matrimonio entre un ecualizador multibanda y un
compresor multibanda. Para cada banda conseguimos a menudo los controles del
compresor familiares de umbral, ratio, ataque y liberacin. A diferencia de los compresores
multibanda, stos no controlan la ganancia aplicada a la banda de frecuencias, pero la
cantidad de realce o corte en el ecualizador de esa banda. Figura 14.22 muestra un
diagrama de un ecualizador dinmico de una sola banda, mientras que la figura 14.23
muestra un ecualizador dinmico multibanda.

Entrada E Salida
Cadena lateral
Q

Corte /
realce
cantidad
de paso de Frec
banda
filtrar
Q

Lmite

Ganancia Proporcin
computadora Ataque
Lanzamiento

Figura 14.22 Esquema bsico de una sola banda de ecualizacin dinmica. La


frecuencia y Q ajustes determinan tanto los ajustes del ecualizador y las frecuencias
de banda de paso de que el equipo de ganancia se alimenta con. controles del
compresor bsicos vinculados a la computadora ganancia dictan la cantidad de
incremento o recorte aplicado en el ecualizador.

ecualizadores dinmicos son muy tiles cuando queremos corregir el desequilibrio que vara
la frecuencia, tales como las causadas por el efecto de proximidad. Podemos ajustar el
ecualizador para cortar ms bajos cuando stas aumento en el nivel. Tambin podemos
reducir los chirridos de los dedos en una guitarra slo cuando stos
232 Mezcla de audio

Figura 14.23 Dynamic EQ plug-in (la tc electronic Dynamic EQ). ambas bandas
1 y 4 son activos en este captura de pantalla. En cuanto a cada banda, la zona ms
oscura (ms interior) muestra ecualizacin esttica, la zona de luz muestra
ecualizacin dinmica y la zona gris (ms exterior) muestra la curva de respuesta del
filtro de paso de banda.

ocurrir. Hay muchas aplicaciones ms fascinantes, pero stos se exploran ms adelante en


el captulo 16, como compresores son ms comunes en la actualidad que los ecualizadores
dinmicos.

En la prctica

Ecualizacin y solos
En su mayora, la ecualizacin se realiza en combinacin contexto. Solucin de
enmascaramiento o afinar un instrumento en el espectro de frecuencia se realiza con
relacin a otros instrumentos. Ecualizadores y botones en solitario no son precisamente los
mejores amigos. Los instrumentos que suenan cuando magnfico solista pueden sonar muy
mal en la mezcla. Lo contrario es an ms probable - un instrumento que suena mal cuando
solista puede sonar muy bien en la mezcla. Si aplicamos de paso alto filtrando a las voces
individualizados, es probable que establecer un punto de corte ms bajo que tendramos si
hubiramos escuchado a toda la mezcla - de manera aislada slo omos cmo el filtro toma
del sonido, pero no podemos or cmo esta toma puede dar la voz ms presencia y la mezcla
ms claridad. Sin embargo, hay ms de unas pocas situaciones en las que ecualizar,
mientras que los solos. En general, esto implica la igualacin inicial y casos en los que la
mezcla nubla los detalles de nuestra ecualizacin. Pero vale la pena recordar que:
Igualando un instrumento solista puede ser contraproducente eficaz.
ecualizadores 233

de lado frente al alza


dicho de un antiguo ingeniero es que si un proyecto se grab correctamente, con la
mezcla en mente, habr poco o nada de ecualizacin a aplicar. Para algunos ingenieros
de grabacin, esto es un desafo insignia. Decimos una vez que se graban sonidos que
existen en su forma ms pura, entonces cualquier ecualizacin es la interferencia con esta
pureza. En cantidades sutiles, ecualizacin es como un maquillaje. Pero en cantidades
ms radicales es como una ciruga plstica bastante drstica - que puede aportar
resultados terribles. Me gusta comparar ecualizadores a los espejos de feria - espejos
curvados suavemente te puede hacer ms delgado, ms amplio, ms alto o ms, que a
veces hace que se vea mejor. Pero los espejos curvos en gran medida simplemente te
hacen parecer gracioso y desproporcionado. Una vez dicho esto, como parte de la ilusin
sonora que ofrecemos en algunas mezclas, ecualizadores se utilizan generosamente por
manipulaciones extremas de sonidos. La artificial vs natural es mucho de una historia d e
ecualizacin.

No hay duda de que algunos ecualizadores se prestan mejor a nuestras intenciones


artsticas. Sin embargo, existe un terreno comn a todos los ecualizadores - cuanto ms
drsticamente que los impulsan los ms artefactos que disparan a cambio. En ese
sentido, un ecualizador perfecto es aquel que tiene una respuesta de frecuencia plana, y
por lo tanto ningn efecto en absoluto. A partir de ese estado ideal, somos ms propensos
a poner en peligro el sonido con:

Ms de ganancia
Ms estrecho Q ajustes
Las pendientes ms pronunciadas
curvas de transicin ms angular

An as, ecualizadores no son tan perjudiciales, despus de todo - si se usan


notoriamente en las mezclas y el rendimiento de magnficos resultados. El punto es que a
veces podemos lograr mejores resultados con un ligero cambio de tctica - uno que
simplemente implica ajustes menos drsticas.

Digamos por ejemplo que queremos aadir ataque a una patada. Sid ley en un libro que
el ataque de la patada es a las 6 kHz. Por lo que marca un ecualizador paramtrico a esa
frecuencia, y cuanto ms ataque que quiere cuanto ms aumenta la ganancia. Sid
ecualiza hacia arriba. l termina con estrecha

Qy 12 dB de ganancia. Nancy sabe que muy pocos sonidos especficos se centran en un


estrecho rango de frecuencias, y estos son a menudo gremlins que queremos eliminar, no
destacar. As que ella marca una frecuencia de 6 kHz, as, pero con mayor

Qy menor ganancia. Nancy trabaja de lado. Nancy impuls menos, pero ms amplia
gama de ataque de la patada, por lo que el impacto global es aproximadamente el mismo,
slo que con menos artefactos. Este ejemplo se ilustra en la figura 14.24a. Podemos dar
el mismo ejemplo con otros tipos de filtros. Podemos establecer un filtro de alta
estanteras en una frecuencia con ms ganancia o se establece en una frecuencia ms
baja con ganancia inferior (Figura 14.24b). Del mismo modo, podemos establecer una
HPF con fuerte pendiente en una frecuencia o podemos establecer una pendiente ms
suave en una frecuencia ms alta (Figura 14.24c). El rendimiento del filtro de paso se
evala a menudo por lo bien que manejan la zona de transicin, especialmente con
pendientes ms pronunciadas. barata diseos pueden producir efectos secundarios muy
molestos alrededor de la frecuencia de corte. Los tres ejemplos en la Figura 14.24 se
pueden resumir como:

Q (para filtro paramtrico) y la frecuencia (por pase o estanteras)


puede ser comercializado para el aumento o la pendiente, lo que
resulta en menos ecualizacin obstructiva.
234 Mezcla de audio

12 9

63

(un) 0
-3
-6
-9
-12

12 9

63

(segundo) 0
-3
-6
-9
-12

12 9
Ganancia (dB)

63

(do) 0
-3
-6

-9
-12
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.24 alternativas de ecualizacin. En todos estos grficos, las curvas


discontinuas implican ajustes ms drsticas que las curvas slidas. Las curvas de
trazos y slidos podran lograr resultados similares, aunque las curvas
discontinuas son probable que el rendimiento ms artefacto. Esto se demuestra
en un filtro paramtrico (a), estanteras de filtro (b) y filtro de paso (c).

Pista 14.64: Kick Q No EQ


La fuente tambores sin EQ en la patada.
DVD
En los prximos dos pistas, el objetivo es acentuar el ataque de la patada. Claramente, las dos pistas no
suenan igual, pero ambos logran el mismo objetivo:
Realizar un seguimiento 14.65: Kick alta ganancia estrecha Q
La configuracin de la ecualizacin son 3,3 kHz, 15 dB de ganancia y un Q de 9. El clic de resonancia causada
por estos ajustes podra ser considerado como poco favorecedor.
Pista 14.66: Kick Baja Ganancia Gran Q
Los ajustes son 3,3 kHz, 9 dB de ganancia y una Q de 1,3. El ataque se acenta aqu, pero de una manera
ms natural que en la pista anterior.
Plugin: Sonnox Oxford EQ
Tambores: Toontrack EZdrummer
ecualizadores 235

No hay que olvidar que al igual que con muchas otras herramientas de mezcla, a
veces estamos ms interesados en escuchar el borde - sutileza y la transparencia no
es siempre lo que estamos buscando. Por ejemplo, en gneros como el death-metal,
ecualizadores se utilizan a menudo en lo que se considera una forma radical, con
aumentos muy generosas. artefactos del ecualizador se utilizan para dibujar una
cierta dureza, que funciona bien en el contexto de que la msica especfica. Algunos
ecualizadores tienen un sonido muy caracterstico que slo agudiza con los ajustes
ms extremos.

Ecualizadores y fase
El funcionamiento de un ecualizador implica algn mecanismo de retardo. Los retrasos son
extremadamente cortos, muy por debajo de 1 ms. El retardo de grupo es un trmino de uso
frecuente, lo que sugiere que slo las frecuencias especficas se retrasan - aunque no sean
estrictamente precisa, es fiel al hecho de que algunas frecuencias se ven ms afectadas
que otras. Independientemente, el mecanismo de retardo en ecualizadores resulta en la
interaccin de fase no deseado. Al igual que dos seales idnticas que estn fuera de fase
en consecuencia combfiltering, podemos simplificar y decir que un ecualizador pone
algunas frecuencias fuera de fase con otras frecuencias, lo que resulta en la eliminacin de
los artefactos. Siempre vemos la grfica de respuesta de frecuencia de ecualizadores, pero
rara vez se ve el grfico-fase vs frecuencia, que es una parte inseparable de la operacin de
un ecualizador. Figura 14.25 muestra un grfico de este tipo para un ecualizador
paramtrico.

80
12 dB
40 6 dB

-40

-80
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.25 La respuesta de fase de un impulso en un ecualizador paramtrico. La


frecuencia central igual-Izer es 100 Hz. La lnea continua muestra un impulso de 12
dB, la lnea de trazos muestra un impulso de ganancia de 6 dB.

Hay dos cosas importantes que podemos aprender de la figura 14.25. En primer lugar est
el hecho de que cuanto mayor es la ganancia ms fuerte es el desplazamiento de fase. En
segundo lugar, podemos discernir que las frecuencias cercanas a la frecuencia central
experimentan los cambios de fase ms fuertes, con efecto decreciente de nuevas
frecuencias. Este comportamiento, aunque demostrado en un ecualizador paramtrico, se
puede generalizar a todos los otros tipos de ecualizadores - cuanto ms es la ganancia de
los ms graves artefactos de fase se convierten, con mayor efecto en torno a la frecuencia
establecida.

Phade (grados) Cuanto ms la ganancia de las ms graves artefactos de fase convertirse.


236 Mezcla de audio

Los artefactos de fase producidos por un ecualizador a veces se perciben por un odo entrenado como un deterioro sutil
DVD de sonido en lugar de como algo muy obvio. Nosotros, sin embargo, a menudo asociamos estos artefactos con el
resonancia plazo.
Pista 14.67: Snare Fuente
La trampa fuente utilizada para las siguientes muestras.
Las siguientes pistas de todos implican diversos grados de aumento de impulso a 500 Hz. Los artefactos
de ecualizacin, que se vuelven ms graves con la ganancia, se puede escuchar como una resonancia en
torno a 500 Hz:
Track 14.68: Snare 500 Hz 10 dB Hasta
Track 14.69: Snare 500 Hz 15 dB
Hasta Track 14.70: Snare 500 Hz 20
dB Hasta

artefactos similares se pueden demostrar usando diversos laderas de un HPF (denotados en los siguientes
nombres de las pistas como dB / oct). Tenga en cuenta que el filtro aplicado no es de una naturaleza de
resonancia, sin embargo, una resonancia en torno a 500 Hz puede discernirse:

Seguir 14.71: Snare HPF 500 Hz Slope 12


Track 14.72: Snare HPF 500 Hz Slope 24
Track 14.73: Snare HPF 500 Hz Slope 48

Plugin: Lgica Canal EQ


Lazo: Toontrack EZdrummer

Una pregunta interesante es: qu pasa con la fase cuando cortamos en lugar de
impulso? La figura 14.26 muestra la misma configuracin que en la figura 14.25, slo
que esta vez para el corte en lugar de impulso. Podemos ver que la nica diferencia es
que los dos grficos de respuesta se reflejan, pero el grado de fase sigue siendo el
mismo. Es un mito que los ecualizadores causan ms cambio de fase cuando
aumentamos - no hay nada en la ciencia de cualquiera de los filtros analgicos o
digitales para apoyar tal afirmacin. Sin embargo, es correcto decir que notamos el
cambio de fase ms cuando aumentamos, por la sencilla razn de que tambin
hacemos los artefactos de fase ms fuerte. Por lo tanto, no es sorprendente que
muchos ingenieros de mezcla para atenuar prefieren en lugar de impulso cuando la
igualacin, y que muchas fuentes dan una recomendacin de este tipo. Adems, al
aumentar corremos el riesgo de recorte.

80
-12 dB
40 -6 dB

0
-40

-80
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.26 La respuesta de fase de un corte en un ecualizador paramtrico. Este


es el mismo ecualizador como en la figura 14.25, slo que esta vez con el aumento
de cortar en lugar de impulso.

Cuando sea posible, es mejor para atenuar en vez de impulso.

Phade (grados)
ecualizadores 237

Hay un tipo de ecualizador digital que tiene una respuesta de fase plana - el ecualizador
de fase lineal (Figura 14.27). Los filtros digitales se basan en funciones matemticas.
Podemos simplificar y decir que la frmula tiene etapas, y el audio viaja a travs de las
diferentes etapas. Al hacer que la frmula de un filtro simtrico, como audio viaja a travs
de un lado de la frmula se cambia su fase, pero una vez de pasar por el lado de espejo,
se desplaza de nuevo en fase a su posicin original en fase. Un problema con
ecualizadores de fase lineal es que requieren una extensa potencia de procesamiento y
una gran memoria intermedia de audio (ms grande que las tpicas 1024 muestras a
menudo proporcionados por el secuenciador de audio). Por lo tanto, estn consumiendo
CPU e introducen plugin de retraso. Los diseadores tienen que hacer un compromiso
entre la fase de precisin, potencia de procesamiento y el retardo introduce el plugin.

Figura 14.27 Un ecualizador de fase lineal (el PSP Nen). Este plugin ofrece ocho
bandas con seleccionable tipo de filtro por banda. Es digno de mencin el botn LP
(Linear Phase), que permite alternar entre la fase lineal y el modo estndar.

problemas de fase con ecualizadores son una cosa relativamente conocida. No puede ser
algo muy engaoso sobre el concepto de ecualizadores de fase lineal, ya que uno podra
concluir que un ecualizador de fase lineal es un ecualizador perfecto. En la prctica, los dos
ecualizadores estndar y de fase lineal tienen muchos otros subproductos no deseados
(zumbido, lbulos y ondulaciones para nombrar unos pocos). Un diseo de fase lineal slo
se rectifica un artefacto de ecualizacin, no todos ellos.
ecualizadores de fase lineal tienden a sonar ms 'cara'. Sobresalen en la retencin de
datos, la profundidad y el enfoque. Por lo general son menos duras y tienden a ser ms
transparente. Pero muchos de los artefactos no deseados que recibimos de los
ecualizadores estndar (incluidos los que asociamos con la fase) son tambin un producto
de ecualizadores de fase lineal. Los transitorios, por ejemplo, podran no ser bien
manejados por el procedimiento de fase lineal. De hecho, hay situaciones en las
238 Mezcla de audio

ecualizadores estndar producen claramente mejores resultados. Por lo tanto, los


ecualizadores de fase lineal proporcionan una alternativa, no un reemplazo superior.

ecualizadores de fase lineal son mejores para retener detalles,


profundidad y enfoque, pero no sin precio de procesamiento. Al igual
que los ecualizadores estndar, sino que tambin puede producir
artefactos, y proporcionar as una alternativa, no

una opcin superior.

Track 14.74: Snare 500 Hz 20 dB Up (LP)


DVD
Esta pista implica un ecualizador de fase lineal con la misma configuracin como en Track 14,70. A resonancia
muy similar a la de la pista 14,70 ahora ha sostenido ms largo. De hecho, su longitud se extenda a ambos
lados del golpe. Muchos consideraran el artefacto en esta pista como peor que la versin estndar del empate
en la pista 14.70. De hecho, debido a su diseo, cuando ecualizadores de fase lineal producen artefactos,
stos tienden a sonar ms y ms notable. Esta es una caracterstica de todos los ecualizadores de fase lineal,
no slo la utilizada en esta muestra.

Plugin: Lgica Linear Phase Equalizer


Snare: Toontrack EZdrummer

- -- --- --- -- --- -- -

Las siguientes pistas implican una comparacin entre la fase lineal y de procesamiento de EQ estndar, y
ambas son el resultado de aumentar 12 dB en un filtro de alta estanteras con su frecuencia central ajustado
a 2 kHz. Observe cmo los mximos en la versin estndar contienen un poco de tierra, mientras que stos
aparecen ms limpio y definido en la versin de fase lineal.

Pista 14.75: Guitarra EQ estndar


14,76 pista: Guitarra Linear Phase EQ

Plugin: PSP Neon HR

La frecuencia de yin-yang
Figura 14.28 muestra lo que llamo la frecuencia yin-yang. Desafo al lector: qu tipo de
filtro es esto? Se trata de un filtro de 12 dB-alta estanteras derribado por 6 dB? o es un dB
-12

12
9
6
3
0
-3
-6
-9 ia (Hz)
-12
20 100 1k Figura 14.28 La frecuencia
10 k 20 k yin-yang.
F
r
e
c
u
e
n
c

Ganancia (dB)
ecualizadores 239

filtro de bajo estanteras criado por 6 dB? Puede ser a la vez, y segn nuestra discusin
que el grado de cambio de fase no vara entre el corte y el impulso, las dos opciones debe
sonar idnticos.

Independientemente de cul de las dos maneras se logra la frecuencia de yin-yang,


nos ensea una cosa muy importante sobre nuestra percepcin de frecuencia:
proporcionan la final sig-nal que est en el mismo nivel, impulsar los mximos o reducir
los mnimos tiene el mismo efecto . Para hacer algo ms brillante que podemos o bien
aumentar o atenuar los mximos de los mnimos. Para hacer algo ms clido que
podemos aumentar las frecuencias medias bajas o atenuar desde las altas frecuencias
medias hacia arriba. Si bien este concepto se demuestra fcilmente con filtros de
estantera, que trabaja con otros filtros de todos modos. Por ejemplo, para iluminar las
voces que a menudo se aplican HPF, ya pesar de la eliminacin de una energa de
baja frecuencia predominante, las voces pueden soportar fcilmente ms. Sumando
ambos altos y bajos se pueden lograr mediante la atenuacin de las frecuencias
medias. Ciertamente, en muchos casos, tenemos una gama muy especfica de
frecuencias que queremos tratar, pero vale la pena recordar que a veces hay ms de
una ruta hacia el mismo destino.

Las siguientes pistas demuestran la frecuencia yin-yang, como se muestra en la figura 14.28; las dos pistas son
DVD perceptualmente idntica:
Realizar un seguimiento 14.77: Yin
Este es el resultado de un filtro de alta estanteras con una frecuencia central de 600 Hz, 12 dB impulso y -6
nivel de salida dB.

Realizar un seguimiento 14.78: Yang


Este es el resultado de un filtro de bajo estanteras con una frecuencia central de 600 Hz, 12 dB de
atenuacin y 6 nivel de salida dB.

- -- --- --- -- --- -

Pista 14.79: Vocal Ms brillante


Esta es una versin ecualizada de Pista 14.14. Lo que puede ser percibido como de brillo es el resultado de
un (punto de -6 dB a 200 Hz, 12 dB / oct pendiente) HPF y 1 ganancia 8 de salida.
Pista 14.80: Vocal Warmer
Esta versin ecualizada de la pista anterior puede ser percibido como ms clido. En la prctica, -4 dB fue
retirado alrededor de 3,5 kHz (y 1 3 de ganancia de salida).
Plugin: PSP Neon
en el nivel de mezcla tambin. Decimos que queremos aadir ataque a una patada.
En lugar de aumentar la frecuencia de los ataques en la patada, podemos attenu-ate
Un
la misma frecuencia en los instrumentos de enmascaramiento. De hecho, una tcnica
ejemplo
comn en base a este concepto se denomina ecualizacin de espejo. Se trata de una
ms es
respuesta impulso en uno de ellos y la respuesta reflejada en otro. Esto ayuda a
obligatori
reducir la frecuencia de superposicin-ping, y el mismo efecto se puede lograr con un
o aqu. Si
menor aumento en cada filtro. Figura 14.29 ilustra esto.
partimos
de
pensar
en tratar
unificaci
n
individual
,
podemos
aplicar la
frecuenci
a
yin-yang
240 Mezcla de audio

instrumento 1
12
9
63
0

-3
-6

-9
-12
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

instrumento 2
12
9

63

0
-3

-6

-9
-12
20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.29 espejo ecualizacin. Un impulso en un instrumento se refuerza por la


respuesta de espejo en un instrumento de enmascaramiento.

Ecualizacin y niveles
Al alterar el nivel de un determinado rango de frecuencias que tambin alteran el nivel
global de la seal. Segn nuestro axioma de que percibe ms fuerte, mejor, las
comparaciones A / B puede ser engaoso -nos podra pensar que es mejor cuando se
impulse en el ecualizador y peor cuando la atenuacin. Con el fin de permitir las
comparaciones A / B justos, algunos ecualizadores proporcionan un control de nivel de
salida. Despus de igualacin, que coincida con el nivel de la seal procesada a la seal
sin procesar, por lo que nuestro juicio crtico es puramente basado en los cambios de
tonalidad, no cambios de nivel. Si bien se entiende por qu el control de nivel de salida no
se encuentra en las pequeas secciones de ecualizacin de incluso los ms grandes
consolas, no est claro por qu muchos desarrolladores de plugins pasan por alto esta
importante funcin.
Ecualizacin altera el nivel global de la seal y puede concebir
nosotros creamos que aumenta suenan mejor.

Una comparacin A / B a un lado, el principio ms fuerte percibido-mejor puede conducir a


errores de juicios inmediatos como igualamos, antes de compensar el cambio de
ganancia. El riesgo es el mismo - que podramos pensar impulsar la mejora del sonido
puramente debido al nivel global

Ganancia (dB)
Ganancia (dB)
ecualizadores 241

incrementar. La frecuencia de yin-yang puede reducir al mnimo ese riesgo; tomando la


ruta de atenuacin que es menos probable que basar nuestra evaluacin del factor de
nivel general. Se acaba de mencionar que la atenuacin de los mnimos de la voz puede
aumentar su presencia. Atenuando un determinado rango de frecuencias reducimos
adhesiva en ese rango especfico. La reduccin de los mnimos de la voz, por ejemplo,
aumentara la definicin de gama baja de otros instrumentos. Si por casualidad la prdida
de nivel general nos molesta, siempre podemos compensarlo. Al impulsar un determinado
rango de frecuencias, aumentamos el enmascaramiento. El instrumento igualado se
vuelve ms definida, pero en la especfica impuls variar lo ms mscaras. Esto aboga
por la recomendacin comn que debemos tener en cuenta la atenuacin antes de
impulsar.

El efecto psicoacstico de quitar


En primera instancia, nuestros odos tienden a rechazar la atenuacin o eliminacin de
frecuencias. Atenuando o eliminando quitamos algo y hacer instrumentos ms pequeos.
Nuestro cerebro podra necesitar algn tiempo para acostumbrarse a estos cambios. A
modo de analoga, es como un corte de pelo radical - que puede parecer un poco por
cable en el primer da, pero nos acostumbramos a l despus de un tiempo. Tanto
escuchar en el mix-perspectiva y dejar que el efecto de ecualizacin algn tiempo para
asentarse en puede ser beneficioso cuando quitamos algo de contenido de frecuencia.

Atenuacin o de filtracin frecuencias podra ser adecuado para la


mezcla, pero
por lo que posiblemente no aparezca en primera
instancia.

Una tcnica especfica que se puede utilizar para combatir este efecto psicoacstico est
haciendo un instrumento intencionadamente pequeo que sea apropiado, olvidndose de
la igualacin por un tiempo, luego volver al ecualizador y haciendo que el instrumento ms
grande. El odo tiende a imaginar este asunto mucho mejor, y que podra ser ms justo en
nuestro juicio como para exactamente cmo establecemos el ecualizador.

Pista 14,81: No se DGTR EQ


DVD
La pista fuente para las siguientes muestras, sin EQ aplica.
Pista 14.82: Primera DGTR EQ
Los ajustes de ecualizacin en esta pista implican un HPF (144 Hz, 12 dB / oct) y un filtro de alta
estanteras (9 kHz, -8 dB). Cuando se juega en la sucesin a la pista anterior, esta guitarra puede parecer
ms frecuencia que se imprime en la pista anterior.
pequeo.
Pista 14.83: Segunda DGTR EQ
Pero ahora
Esta es una versin ecualizada de la pista anterior, con los mismos ajust es del ecualizador como en la
a reproducir
pista anterior (un ecualizador con el mismo ajuste se insert en serie). Una vez ms, esta pista parece ms
la pista
pequeo que el anterior. Adems, la comparacin de esta pista a la anterior revelara que algo de ruido de
anterior de
alta frecuencia todava exista en la pista anterior.
nuevo
revelara Pista 14.84: DGTR Tercer EQ
que el Esta es una versin ecualizada de la pista anterior, esta vez con un filtro de paso de banda (entre 100 Hz y
ecualizador 2 kHz). Ahora escuchar la banda 14,82 hara sonar grande en comparacin con ste. Comparando esto y la
en esta pista sin ecualizar hara que el ltimo sonido enorme.
pista
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3
retirado
tanto de
vibracin y
un ruido de
alta
242 Mezcla de audio

Las solicitudes de las diversas formas


Tener una eleccin entre pase, estanteras y filtros paramtricos, empleamos cada uno
por un conjunto especfico de aplicaciones. La diferencia ms clara entre las diversas
formas pone pasan y estanteras contra el filtro paramtrico. Ambos pasan y filtros de
realce afectan a los extremos. Los filtros paramtricos afectan a una, a menudo un ancho
de banda relativamente estrecha, limitada, y rara vez los encontramos alrededor de los
extremos. En el contexto ms especfico, la sabidura bsica es la siguiente:

filtros de paso - se utiliza cuando queremos eliminar contenido de los extremos. Por
ejemplo,
Rumble de baja frecuencia.
Filtros de estanteras - se usa cuando queremos alterar la tonalidad general de la seal (en parte
como lo hacemos en un sistema Hi-Fi) o para enfatizar o suavizar los extremos. Por ejemplo,
reblandecimiento exagerada ruido de baja frecuencia.

Los filtros paramtricos - utiliza cuando lo que tenemos en mente es un determinado


rango de frecuencias
o un componente espectral especfica. Por ejemplo, el cuerpo de una trampa.

A menos que el sentido comn sugiere el orden en que estos filtros deben ser introducidos
en una mezcla: Filtros uso de primer paso para eliminar el contenido no deseado, a
continuacin, utilizar estanteras para alteraciones generales de tonalidad y finalmente
utilizan filtros paramtricos para un tratamiento ms especfico. Las siguientes secciones
profundizar en el uso de detallada de cada tipo de filtro.

HPF
HPF son muy comunes en las mezclas de la msica grabada. Por un lado, los gremlins de
baja frecuencia que no son parte del timbre del instrumento, como estruendo o zumbido de
corriente, se eliminan. Entonces, las pistas grabadas tienden a contener un mayor grado de
puntos bajos que los necesarios en la mayora de las mezclas (en parte un resultado del
efecto de proximidad). Cuando los diversos instrumentos se mezclan, la masa de
acumulacin de los resultados de la energa de gama baja en turbidez, la falta de claridad y
malos definicin. HPF poner en orden la gama baja mediante la eliminacin de cualquier
mnimos dispensables o frecuencias medias bajas. Si lo hace, borra algo de espacio para el
bajo y la patada, pero lo ms importante que puede aadir claridad y definicin al
instrumento tratada. Esto vale la pena destacar:

A pesar de la eliminacin de contenido espectral, HPF aumentar


la claridad y definicin y puede hacer que el instrumento tratados
se destacan ms

en la mezcla.

Un HPF se podra aplicar en cada instrumento individual. Voces, guitarras y los platillos
son objetivos comunes. Voz, casi por convencin, son de alta pasado a 80 Hz - una
frecuencia por debajo del cual no existe contenido vocal que contribuye. Las frecuencias
ms altas de corte se utilizan para eliminar los subproductos del efecto de proximidad o
de algn cuerpo que podran no tener un lugar en la mezcla. Muchas guitarras acsticas,
en particular, ocupan espacio innecesario en los bajos y frecuencias medias bajas, que
muchos otros instrumentos se pueden utilizar en su lugar. Cuando las guitarras
acsticas juegan un papel rtmica, a menudo se filtran muy generosamente con la
mayora o la totalidad de su cuerpo eliminado. grabaciones de platillos menudo implican
algn tambor de purga que no puede ser cerrada (con seguridad por ejemplo, la
eliminacin de la trampa de debajo del viaje), por lo que el filtro tambin acta como un
eliminador de derrame. Pianos, teclados, trampas o cualquier otro instrumento puede
beneficiarse de gama baja filtrando todo lo mismo. A veces incluso filtrar la patada y el
bajo con el fin de marcar su lmite de frecuencia ms baja, ya su vez la de la mezcla
global.
ecualizadores 243

Las frecuencias involucradas en este proceso tiding no son estrictamente limitados a


los puntos bajos. Un HPF en platillos, por ejemplo, podra ser bien dentro de las
frecuencias medias bajas. Un enfoque posible es simplemente barrer la frecuencia de
corte hasta que el timbre de los instrumentos tratados rompe, entonces una copia de un
poco. Por lo general, cuanto ms ocupados la mezcla de los HPF frecuencia ms altas
alcanzan. El exceso de filtrado puede crear un agujero en el espectro de frecuencias o
reducir el calor. Para rectificar esto, podemos tirar de la frecuencia de corte de algunos
instrumentos.

Una caracterstica interesante de HPF es que pueden ser empujados bastante alto antes
nos damos cuenta de deterioro grave del equipo tratado. La razn de esto tiene que ver
con la capacidad de nuestro cerebro para reconstruir los fundamentos que faltan. Lo que
elimina una HPF, el cerebro reconstruye - tenemos espacio libre en la mezcla, pero no se
pierde informacin valiosa.

Pista 14.85: No se HPF (AGTR)


DVD La pista fuente para las siguientes muestras:

En las siguientes pistas, un / oct HPF 12 dB se aplic con diferentes frecuencias de corte (denotadas en el
nombre de la pista). Prcticamente cada uno de los siguientes grados de filtrado podra ser apropiado en
una mezcla. Tenga en cuenta cmo, a pesar de filtrar los fundamentos de las notas, nuestros odos no
tienen ningn problema en reconocer los acordes:
Seguir 14.86: HPF 150 Hz
(AGTR) Track 14.87: HPF 250
Hz (AGTR) Track 14.88: HPF
500 Hz (AGTR) Track 14.89:
HPF 1 kHz (AGTR) Track 14.90:
HPF 3 kHz (AGTR)

Plugin: McDSP FilterBank F2

Debido a la capacidad de nuestro cerebro para reconstruir los


fundamentos que faltan, HPF
se puede utilizar bastante generoso.

HPF puede manipular las caractersticas de reverberaciones. En trminos generales, el


tamao, la profundidad y la impresin de una reverb todos se centran en la mitad inferior
del espectro (bajos y frecuencias medias bajas). Los mximos mayormente contribu yen
poco de definicin y chispa. Al filtrar los mnimos podemos reducir el tamao de una
DVD
reverberacin y su profundidad resultante. Cuanto mayor sea la frecuencia de corte se
ajusta a menor tamao se convierte. Aunque no tenemos un control total sobre el tamao
y la profundidad de una reverberacin cuando se utiliza un emulador de reverberacin,
estos factores se IRONCLAD en una reverb capturado en las grabaciones. Pronto
veremos cmo filtrado de paso alto puede ser til para los gastos generales.
(denotadas en el nombre de la pista). Ntese cmo la dimensin del espacio se reduce cuanto mayor es la
frecuencia de corte es (esta es tambin la consecuencia de la atenuacin de nivel global causado por el
filtro):
Track 14.91: No HPF (Reverb)
Track 14.92: HPF 400 Hz (Reverb)
Track 14.93: HPF 1 kHz (Reverb)
Track 14.94: HPF 2 kHz (Reverb)
En las Track 14.95: HPF 4 kHz (Reverb)
siguient
es
pistas,
percusi
n fue
Pista 14,96: percusin seca
enviado
Esta es la percusin seco utilizado en las muestras anteriores. Comparar esta pista a la anterior y tenga en
a un cuenta la mejora de la reverberacin atractivo filtrada ofrece.
reverb,
que se Plugin: PSP MasterQ, Audio Ease Altiverb
Percusin: Toontrack EZdrummer
filtr por
un HPF
con
diferent
es
frecuenc
ias de
corte
244 Mezcla de audio

Un HPF puede reducir el tamao y la profundidad de reverberaciones.

HPF tambin se utilizan para eliminar los contaminantes orgnicos persistentes - rfagas
de aire de baja frecuencia causados por Ps, B o cualquier otra oclusiva suena como un
acento 'quin'. Cuanto mayor sea la frecuencia de corte es el ms se reducir la oposicin,
pero tambin es ms probable que el timbre es sufrir. En los das de cintas, la eliminacin
de estos contaminantes orgnicos persistentes requiri filtrar toda la pista vocal y
compromisos tuvieron que ser hecho. secuenciadores de audio ofrecen una solucin
mucho ms elegante - filtrar slo el pop. Esto se logra mediante el procesamiento fuera de
lnea, en el que slo tiene que seleccionar cada estallido, aplicar el filtro, y luego fundidos
cruzados para evitar clics. Figura 14.30 ilustra esto.

Figura 14,30 eliminacin Pop utilizando el procesamiento fuera de lnea. La pista


superior, antes del procesamiento, muestra un pop evidente. Un fuera de lnea HPF
est ajustado con una frecuencia de corte de 368 Hz. El filtro haba sido aplicado en
tiempo real a lo largo de la pista, gran parte del grosor de las voces se habra perdido.
El proceso fuera de lnea nica se aplic en una seleccin limitada que incluye el
pop y algunos mrgenes para los fundidos cruzados. Los fundidos cruzados se
aplicaron a continuacin para evitar clics. El carril inferior resultante muestra
prdida de energa aparente del pop.

Pista 14.97: Vocal Pop Raw


DVD La grabacin de voz prima, que implica un pop en 'Camino'.
Pista 14.98: Pop Vocal Remover
El pop vocal se retira tras el procesamiento fuera de lnea se muestra en la figura 14.30.
Pista 14.99: Vocal Pop EQ largo
Esta pista es el resultado de aplicar exactamente la misma configuracin en toda la toma de voz usando
un plugin en tiempo real. No slo el cuerpo de la vocal reducida, sino tambin el pop se hizo evidente una
vez ms.
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

LPF
A de mezclar. Desafortunadamente, nuestros odos no reconstruyen los armnicos
diferenci ms altos una vez perdido, por lo que, la remocin de las altas frecuencias an ms
a de sus preocupante. Algunos instrumentos de salirse con la suya. Por ejemplo, filtrando por
gemelos, encima de 10 kHz de un tiro podra ser imperceptible, a pesar del hecho de que
los LPF algunos
estn
algo
descuida
dos
cuando
se trata
ecualizadores 245

la energa existe all. Los instrumentos con contenido armnico o armnico ms rico son
ms sensibles a filtrado de paso bajo.

LPF se utilizan para dos tareas principales. La primera es la eliminacin de silbido o ruido
de alta frecuencia. La segunda es para marcar el lmite de alta frecuencia de un
instrumento especfico. Un HPF y LPF se combinan de vez en cuando para formar un filtro
de paso de banda flexible (figura 14.31). La idea general es restringir un instrumento para
una banda limitada, lo que puede aumentar la separacin. Un ejemplo de donde esto
puede ser beneficioso implica guitarras distorsionadas. Estos a menudo tienen exceso de
tanto estruendo de gama baja y el ruido de alta gama. Ser maskers contundentes como
son, banda de limitacin de ellos tambin reduce su interaccin adhesiva para una gama
limitada de frecuencias. Otros instrumentos tambin pueden beneficiarse de este tipo de
enfoque.

Figura 14.31 Un HPF y LPF combinan para formar una respuesta de paso de banda (la
MOTU obras maestras de ecualizacin). Los dos filtros se establecen para
eliminar frecuencias por debajo de 200 Hz (HPF) y por encima de 5 kHz (LPF).
instrumentos de la banda limitante de una manera similar puede aumentar la
separacin y reducir enmascaramiento.

estanteras filtros
Mientras tanto pasan y filtros de realce afectan a los extremos, pasar filtros eliminan mientras
que los filtros de estanteras suavizar o resaltar. No hace falta decir, un filtro de estanteras,
que puede impulsar un filtro de paso no se puede. Una caracterstica importante de los filtros
de realce es que no son tan agresivos como los filtros de paso - mientras que con los filtros
ordenadores que tenemos el mximo control sobre la cantidad de ganancia, con filtros de
paso conseguimos el control de la pendiente menos flexible. Estanteras filtros se pueden
configurar para tener un efecto muy pequeo y sus curvas de respuesta son generalmente
ms suave.

Estanteras filtros pueden proporcionar una alternativa sutil para pasar los filtros.
246 Mezcla de audio

Las diversas aplicaciones de filtros de paso puede convertirse fcilmente en un trabajo


estanteras si podemos intercambiar la palabra 'eliminar' a 'suavizar'. Por ejemplo, a veces slo
queremos suavizar el cuerpo de la voz, no deshacerse de l por completo. A veces queremos
reducir el tamao de una reverberacin, pero an as mantener un poco de su calor. El ruido de
alta frecuencia en las guitarras distorsionadas slo se podra llamar para moderar.
Efectivamente, siempre podemos utilizar una combinacin entre pase y estanteras - pass para
eliminar el contenido no deseado (por ejemplo, ruido sordo), estanteras para suavizar el
contenido deseado (por ejemplo, el cuerpo).

filtros Estanteras se asocian a menudo con los trminos gruesos y delgados (para los
mnimos), brillantes y oscuras (para los mximos). Todos estamos familiarizados con el
efecto estanteras de nuestra equipos de alta fidelidad. Que tiene la misma capacidad de
dar forma a la tonalidad de cada instrumento individual es una gran oportunidad, que a
menudo se pasa por alto. Dos desafos clave que el dominio de la frecuencia implica son
espectro equilibrado y la separacin entre los diversos instrumentos. Volviendo a la
Figura 6.2, se sugiri que podemos tomar un enfoque abstracto e imaginar que cada
instrumento se encuentra en el espectro de frecuencias, lo amplio que es y si hay rangos
de frecuencia falta en nuestra mezcla. En el viaje de espectro equilibrado y separacin, lo
que se quiere empujar a diversos instrumentos arriba y abajo en el espectro de
frecuencias. Tambin podemos querer estrechar o ampliar su rango de frecuencia. Esta
prctica se refiere a menudo como punto de un instrumento en el espectro de
frecuencias. Manteniendo el mismo enfoque abstracto, realmente podramos utilizar la
capacidad de empujar el lmite inferior o superior de un instrumento.

Estanteras filtros son excelentes herramientas para hacer esto, y la figura 14.32 ilustra
cmo. En esencia, si quieres un instrumento para tomar ms de los mximos, impulsar el
uso de estanteras altas; si desea que se lleve menos, atenuar. El mismo principio mismo, si
quieres un instrumento para tomar ms de los mnimos, a aumentar en una estantera baja;
por menos de los mnimos, atenuar. El nico truco es golpear a la frecuencia de la
estantera derecha. La ventaja de que los filtros de estanteras tienen sobre pase o
paramtrica es que se pueden establecer para un efecto muy sutil (a diferencia de pase) y
afectan a una amplia gama de frecuencias con respuesta plana (mientras paramtrico se
orientan ms hacia un rango especfico de frecuencias).
Estanteras filtros nos dej afinar instrumentos en el espectro de
frecuencia, ayudar en la creacin de la separacin y el equilibrio de la
frecuencia global

espectro.

impulso bajo la estantera Refuerzo de altos estantes

corte bajo estanteras corte estanteras altas

20 Hz la percepcin de frecuencia simplificada 20 kHz

Figura 14.32 Sintonizacin una gama de frecuencias instrumento utilizando filtros


de estanteras. Shelving bajo afecta al lmite bajo: impulso lo baja, corte hace que
sea ms alto. Shelving alto afecta al lmite alto: impulso hace que sea ms alto,
corte lo baja.
ecualizadores 247

Pista 14.100: Tambores No EQ


DVD La pista de origen para las siguientes muestras, en el que se iguala slo el lazo;
Pista 14.101: Batera Hasta HSF
Un aumento de 3 dB en 1.8kHz en un filtro de alta estanteras crea la impresin de que el alto lmite de la
trampa se extendi en el espectro de frecuencias.
Realizar un seguimiento de 14.102: Tambores HSF de Down
Un -4 dB a 1,8 kHz en un filtro de alta estanteras crea la impresin de que el alto lmite de la trampa se
movi hacia abajo en el espectro de frecuencias.
Pista 14.103: Batera Hasta LSF
A -3 dB a 170 Hz en un filtro de baja estanteras crea la impresin de que lmite de baja frecuencia de la
trampa se movi ms arriba.
Pista 14.104: Tambores LSF de Down
Un aumento de 4 dB a 200 Hz crea la impresin de que el bajo lmite de la trampa se movi ms abajo.
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3
Tambores: Toontrack EZdrummer

Los filtros paramtricos


Los filtros paramtricos se utilizan cuando buscamos para el tratamiento de un rango
especfico de frecuencias. A menudo, estos rangos especficos estn asociados con
algn componente espectral de la instru-ment tratada (por ejemplo, cuerpo) o con una
calidad de sonido general (por ejemplo, nasal). Aunque no se limita a la gama media, a
menudo esto es donde la mano de obra filtros paramtricos.

El reconocimiento y la comprensin de la esencia de diferentes rangos de frecuencia


lleva una experiencia de toda la vida. Un truco muy popular nos puede ayudar a localizar
la frecuencia correcta al utilizar filtros paramtricos. Decimos que tratamos de encontrar
el ataque de una patada. La tcnica consiste en un impulso generoso con una estrecha

QY luego barrer la frecuencia central a travs de la especificacin-trum. La frecuencia


con la que el ataque de la patada es ms profunda es la frecuencia que estamos
buscando. Entonces, ajustamos la ganancia y

Q. Mientras que muchos de los recursos de mezcla hombres-cin de esta tcnica,


tiene cierta oposicin fuerte tambin. Por un lado, dificulta la capacidad de
evaluacin crticos, que se basan en el proceso de escuchar, analizar, a
continuacin, tomar medidas. Puede ser comparado con el guitarrista con menos
experiencia de jugar todo tipo de acordes posi-ble en la bsqueda de la correcta.
Entonces, hay el mismo riesgo de tener gusto del impulso demasiado, para terminar
con una ganancia superior a la adecuada. Una vez dicho esto, esta tcnica todava
puede ser til para los ingenieros menos cualificados y con material
extremadamente complicado.
A pesar demonio strated-ganancia que puede ser cambiado por
de los
ajustes Qa veces. La cantidad de efecto de un ecualizador tiene es una funcin tanto de la
de ganancia y
ganancia Qajustes. Tal vez sorprendentemente, exactamente el mismo conjunto-tings y curva de
son a respuesta en dos ecualizadores diferentes no podran producir resultados idnticos.
menudo Mientras que la ganancia de un ecualizador puede tener un efecto notable con 0,5 dB de
sencillo, refuerzo, ciertos ecualizadores ofrecer hasta 18 dB de ganancia. Un 15 dB de aumento
incluso podra ser angustioso, pero tambin puede ser musical. Por estas razones, no es fcil
aqu hay generalizar lo que los ajustes de ganancia tpica son -es depende de muchos factores
ms de lo como la frecuencia,
que los
ojos. Ya
hemos
discutido
el Q, El material de origen y el ecualizador
principio
ascenden
te-vs-lado
, donde
248 Mezcla de audio

siendo utilizado. Algunas personas consideran que 1 dB tan suave, 3 dB como conservador, 6 dB como
moderado,
9 dB como graves, 12 dB como extremo.

Una tcnica de ecualizacin til implica la distribucin de carga de igualacin a travs de


diferentes frecuencias. Ms especficamente, en lugar de igualar alrededor de una
frecuencia nica, tambin igualamos alrededor de su armnico (una octava ms arriba).
Figura 14.33 muestra esto. Esto nos permite reducir la ganancia en la primera frecuencia y
el cambio de esa ganancia a la armnica. En comparacin con el uso de una banda nica,
cada una de las dos bandas tendr menos respuesta drstica y menos artefactos de fase.
Adems, tener lugar la toma de igualacin en dos puntos a menudo tiene una ventaja
enmascaramiento superar.

Armnicos ecualizacin puede reducir los artefactos y podra ser


menos propensos
al enmascaramiento.

(A) la igualacin Estndar (B) de igualacin de armnicos


12 12
9 9
6 6
3 3
0 0
-3 -3
-6 -6
-9 -9
-12 -12
20 100 1 k 10 k 20 k 20 100 1k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Frecuencia (Hz)

Figura 14.33 Harmonics ecualizacin. (A) ecualizacin estndar donde se iguala


una nica gama de frecuencias. (B) Los armnicos ecualizacin donde el mismo
rango se iguala con la respuesta ms suave, pero su rango de armnicos tambin se
iguala.

La pista de origen para las siguientes muestras es Track 14,64. El objetivo es acentuar el ataque de la patada:
DVD
Pista 14.105: Kick estndar EQ
Esta pista implica una sola filtro paramtrico banda ajustado a 15 dB de refuerzo alrededor de 2 kHz, con Q se
establece en 6,7. Esto resulta en un clic evidentes, sino tambin una resonancia evidentes entre los 2 kHz.
Pista 14.106: Kick armnica EQ
En lugar de igualacin de una sola frecuencia, tres filtros paramtricos se emplean con su frecuencia
central se establece en 2, 4 y 8 kHz. Cada banda se establece en torno a 8 dB de refuerzo, y todos los
ajustes q son 6,7. El resultado sigue siendo un clic con acento, pero uno que es ms limpio y menos
obstructiva que en la pista anterior.
Plugin: Sonnox Oxford EQ
Tambores: Toontrack
EZdrummer
bordo frecuencias no relacionadas, una estrecha Qpodra no ser lo suficientemente
eficaz. Estrecho Qse utiliza a menudo cuando buscamos para el tratamiento de un ancho
ajustes de banda muy estrecha, a menudo un ruido no deseado o una frecuencia de resonancia.
de Q Amplio Qtiende a sonar ms natural y se utiliza sobre todo para enfatizar partes deseadas
tambin del espectro de frecuencias y para alteraciones tonales finas. En consecuencia, amplia Q
son parte es ms comn con refuerzos, estrecho Q es ms comn con los recortes.
vital de
ecualizaci
n. UN Q
demasiad
o amplia
podra
llevar a
Ganancia (dB)

Ganancia (dB)
ecualizadores 249

Igualando diversos instrumentos

componentes espectrales
Decimos que podemos dividir el timbre de cada instrumento en cuatro partes: bajos,
frecuencias medias bajas, altas medios y altos. El aprendizaje de cmo cada una de estas
bandas afecta la tonalidad de un instru-ment es una de las primeras cosas ingenieros de
mezcla deben aprovechar. Slo se tarda unos pocos minutos-nutos para experimentar
cmo afecta a cada banda de la tonalidad de un instrumento - la experiencia no tiene
precio. Sin embargo, la ecualizacin de cada instrumento no es tan simple como eso - sutil
alteracin de las frecuencias muy especficas puede tener un efecto dramtico. A modo de
analoga, la ecualizacin de cada instrumento es como una caja de seguridad de espera
para ser violada. Sera la toma justa no hay subdivisiones en todos - se trata simplemente
de 20 Hz-20 kHz y lo que estamos buscando puede estar en cualquier lugar. Una vez
familiarizado con las cuatro bandas diferentes, que avanzamos para aprender rangos ms
pequeos afectan el timbre de varios instrumentos. Cada instrumento tiene unos pocos
componentes espectrales influyentes - rangos de frecuencia altamente vitales para su
timbre. El aprendizaje de estas tarda un poco ms de tiempo que diferentes instrumentos
tienen diferentes componentes espectrales en las diferentes gamas.

El resto de este captulo trata de instrumentos comunes, sus componentes espectrales y


otros rangos de frecuencia que pueden ser de nuestro inters.

La informacin presentada en este captulo en adelante, incluyendo las frecuencias y consejos, debe
tomarse con precaucin como meras directrices, speras. Cada instrumento grabado produce un sonido
diferente, cada micrfono y su diferente contenido de frecuencia de captura de posicin. La complejidad
espectral de los sonidos que tratamos es inmensa. La verdadera esencia de la igualacin no puede
realizarse por meras directrices - debemos desarrollar habilidades de evaluacin crtica, que en el caso de
ecualizacin lleva tiempo. Insto al lector a experimentar con la informacin presentada a continuacin, pero
de ninguna manera dar por sentado.

Voz
Se puede argumentar que el trmino voces por s solos no pueden abarcar la gran variedad
de voces que tiene la gente. Por un lado, la voz de hombres y mujeres es muy diferente.
Entonces, cada persona tiene tantas cualidades nicas en su / su voz que cada cantante
puede ser considerado como un instrumento completamente diferente. Debe ser razonable
suponer que los vocales aperturas de ecualizacin mediante la eliminacin de los errores -
la talla de turbidez, sonido honky y sibilancia si existe (que de-essers es probable que
rectificar mejor). Siendo el elemento clave de muchas producciones, las voces deben
sobresalir. Es de vital importancia para las voces para superar cualquier instrumento que
enmascara. Esto podra implicar la ecualizacin no slo en la voz, sino tambin en el
instrumento de enmascaramiento. Diferentes partes vocales tienen diferentes papeles en
mezclas, as que a veces nos hacen dulce, en los tiempos de calentamiento y, a veces
agresivas. En trminos generales, es decir, se utilizar el ms potente es la parte vocal ms
ecualizacin.

Figura 14.34 muestra el posible rango de frecuencia de la voz humana. La barra de


gradiente largo muestra el posible contenido de frecuencia de los dos fundamentales y
armnicos. El rectngulo acotado indica la posible gama fundamentos, que se extiende
entre 82 y 1.398 Hz (E2-F6). Ninguna persona puede producir este rango completo de
notas. Adems, los extremos de este rango slo pueden ser producidos por cantantes de
pera cualificados. Para dar un ejemplo, rango vocal de Mariah Carey se extiende por
aproximadamente 123 a 830 Hz (B2-G 5 #). cantantes pop tpicas cubren ahora
250 Mezcla de audio

Voz

Fangoso Carcter sibilante


Honky
Nasal Brillar
Calor Claridad
Espesor Inteligibilidad Aire

Aum Cuerpo Presencia


entar

Distan
Claridad
cia
Delgado

Co 20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
rtar Frecuencia (Hz)

Figura 14.34 El rango de frecuencia de la voz humana y rangos de frecuencia


relevantes. La barra de gradiente indica la gama de posibles fundamentos y
armnicos. El rango posible fundamental fue confinado en el rectngulo limitado.
Las asociaciones encima de la barra son susceptibles de ser enfatizado por un
impulso en sus rangos de frecuencia, las asociaciones siguientes por un corte.

menos impresionante que el rango. Por encima y por debajo de la barra son los rangos de
frecuencia correspondiente a la voz. Vale la pena sealar que la igualacin de un rango
especfico puede dar resultados positivos o negativos. Por ejemplo, al aumentar las altas
frecuencias medias podramos aadir la presencia, pero al mismo tiempo aadir sibilancias
no deseadas. Atenuando las frecuencias medias bajas podramos aadir claridad pero
pierden calor y hacer que el sonido delgada.

Pista 14.107: No se Vocal EQ


DVD La pista sin ecualizar.
Seguir 14.108: Vocal HPF 280 Hz
A 12 dB / oct HPF a 280 Hz elimina algo de fango, sino tambin un cierto cuerpo. El vocal aqu es ms claro
en comparacin a la pista anterior.
Track 14.109: Vocal HSF 9 dB Hasta
Esta es una versin ecualizada de la pista anterior. Un impulso 9 dB a 10 kHz aade un poco de aire y brillo
a la parte vocal.

Pista 14.110: Vocal Boost 1 kHz


Esta es una versin ecualizada de Pista 14.108. Un impulso de 11 dB a 1 kHz aade un poco de carcter
nasal para la voz.

Pista 14.111: Vocal Boost 1 kHz


Esta es una versin ecualizada de Pista 14.108. Un aumento de 6 dB a 3 kHz aade un poco de presencia y claridad.
Pista 14.112: Vocal Dip 300 Hz
Esta es una versin ecualizada de Pista 14.108. A 9 dB por inmersin en 300 Hz tambin aade algo de claridad.
Track 14.113: Vocal Boost 130 Hz
Esta es una versin ecualizada de Pista 14.108. Un 8 dB impulso en 130 Hz aade un poco de calor.
Plugin: Sonnox Oxford EQ
ecualizadores 251

Gastos generales
Los gastos generales de pegar todos los tambores individuales juntos. Cuando los gastos
generales son demasiado bajo, los tambores tienden a sonar muy artificial y pueden venir a
travs como sin vida. Hay tres enfoques generales para la participacin de los gastos
generales en las mezclas. Lo que difiere de un enfoque a otro es la cantidad de filtrado de
gama baja:

par estreo principal - los gastos generales aportan la mayor parte del sonido de batera, con
posible refuerzo de menor importancia desde primeros micrfonos, bombo y la caja en su mayora. Esto es tpico en
mezclas de jazz convencionales y las producciones ms con un sonido natural. No o muy
se aplica el filtrado de gama baja sutil.

Primero entre iguales - una parte igual entre los gastos generales y los primeros
micrfonos. Esta
es comn en las producciones contemporneas donde las patadas y las trampa s son
muy prominentes.
Un HPF podra estar posicionado en la gama de frecuencias entre el tiro y el lazo,
sobre todo para borrar la gama baja de primer micrfono de la patada y reducir las seales
espaciales que envan
los diversos tambores atrs.
Platillos nica - los gastos generales contribuyen los platillos nica, primeros micrfonos
contribuyen todos
otros tambores. Este enfoque implica menos natural de filtrado de paso alto extrema
(incluso en
las altas frecuencias medias), destinados a eliminar la mayor cantidad de contenido de
tambor (y ambiente) como sea posible.
Esta tcnica puede ser un bote salvavidas cuando los gastos generales presentan graves
deficiencias - nada
raro en las grabaciones de presupuesto y de casas bajas.

Adems de la batera en s, grabaciones de arriba tambin incluyen la respuesta de la sala


(la reverberacin). Esto crea una ilusin de espacio en la mezcla, que es ms o menos
similar a la del espacio de grabacin. El problema es que a veces hay demasiado espacio, a
veces el espacio es simplemente no atractivo - la mayora de los ambientes domsticos e
incluso algunos espacios de estudio puede producir un ambiente mezcla de cansancio. HPF
nos dej correcta, en cierta medida, tales grabaciones.

Ya se ha mencionado que el tamao, la profundidad y la impresin de reverberaciones se


centran en sus mnimos. Un problema particular es que los tambores de baja frecuencia,
en particular la patada, tienden a excitar mayora de las habitaciones ms que, po r
ejemplo, los platillos. Esto es normal ya que las bajas frecuencias requieren ms tiempo
para absorber. Sin embargo, es un atributo concreto de grabaciones gastos generales
debido a las habitaciones pequeas en vivo se usan con frecuencia. Como resultado , la
reverberacin de los gastos generales impone cierta profundidad en la patada, timbales y
en lazo. Tal profundidad podra ser no deseado, y no importa cmo se mezclan los
primeros micrfonos, puede ser difcil conseguir los tambores a la posicin en-su-cara.
Filtrado de los mnimos de los gastos generales reduce la informacin espacial y ayuda a
llevar los tambores individuales adelante en el campo de profundidad. Cuanto ms
pequeo filtrar los que hacen que la habitacin y cuanto ms cerca se convierte en la
imagen. Con el fin de eliminar la mayora de los tambores individuales, sino retener ms
del timbre los platillos, a menudo se necesita un filtro empinada. Combinado con el hecho
de que los gastos generales son una seal de banda ancha que implica t ransitorios, un
HPF de alta calidad es un requisito para la tarea. Para obtener resultados ms suaves, un
filtro de estantera se puede utilizar en lugar de filtro de paso - nos permite mantener ms
de la calidez y la impresin espacial contribuyen los gastos generales, pero an as
reduce su contribucin tamao y profundidad.

Al tomar el enfoque de los platillos de slo podemos filtrar una habitacin defectuoso de
los gastos generales. Si esto se seca el ambiente mezcla, siempre podemos utilizar una
tcnica denominada reconstruccin ambiente - el envo de los tambores individuales en
un emulador de reverberacin para recrear el ambiente que falta. Tenemos un control total
sobre la reverberacin que elegimos, pero hay que asegurarse de que coincide siendo la
reverberacin de alta frecuencia presentes en los gastos generales.
252 Mezcla de audio

A no ser registrada en excepcionalmente buena habitacin, el extremo inferior de la


sobrecarga podra enturbiar la mezcla. Tanto los bajos y frecuencias medias bajas se
pueden beneficiar de alguna atenuacin que liberar espacio para el retroceso (primer
micrfono), bajo y los fundamentos de otros instrumentos. Sin embargo, una se debe
tener cuidado ya que los mismos mnimos podra contribuir a la calidez general y la
sensacin de ambiente en la mezcla.

Los mximos de los gastos generales contribuyen poco de brillo. Si no hay micrfonos
platillos se mezclan, los gastos generales podran ser los que regirn la gama alta de la
mezcla. Por lo tanto, lo brillante o mate hacemos los gastos generales tambin pueden
significar lo brillante o mate es la mezcla, y cmo a su vez equilibrada la mezcla global es.

Gastos generales

Calor
turbidez
Profundidad
Aum tamao Brillar
entar

Distan
cia Plano Aburrido

Co 20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
rtar Frecuencia (Hz)

Figura 14.35 El rango de frecuencia de los gastos generales y los rangos de frecuencias pertinentes.

Pista 14.114: Los gastos generales sin EQ


DVD La pista sin ecualizar, utilizado para todas las muestras siguientes:
Track 14.115: gastos generales HPF 100 Hz
Una / oct con -9 dB punto 18 dB a 100 Hz. El filtro elimina gran parte del ambiente y atena la patada.
Track 14.116: gastos generales HPF 420 Hz
A empinada / oct HPF 36 dB se establece en 420 Hz. Este tipo de tratamiento podra ser utilizado para la
platillos de slo enfoque, ya que filtra gran parte de la patada y la trampa. Dependiendo de la mezcla, incluso
las frecuencias de corte superiores a 420 Hz podra ser apropiado.
Realizar un seguimiento de 14.117: Los
gastos generales HSF Hasta un 2,4 dB
de aumento en 7,8 kHz aade brillo.

Plugin: Universal Audio Cambridge Ecualizador y Filtros


Tambores: Toontrack EZdrummer

Patada
Al principio de este captulo la patada fue designado rey de presentaciones tonales. Si
escuchas a un conjunto de producciones, se encuentra patadas de muchas formas y
formas - el atronador, la redondeada, la 909, la 808, la madera, el estilo de mquina de
escribir, el baloncesto, la almohada-como, por citar un mero pocos. Cmo damos forma al
sonido de una patada es uno de los ms creativos
ecualizadores 253

decisiones que tienen que hacer; controlamos aspectos como la forma slida, cmo
garra, el grosor y la forma gil. Pero el sonido de la patada es tambin un asunto prctico.
Siendo el almirante del ritmo, la patada tiene un inmenso peso en la capacidad de la
mezcla para mover a la gente. Una patada dbil en una mezcla de hip-hop significa una
debilidad de hip-hop; Lo mismo ocurre con la danza; y sobre todo por lo que para el rock,
el pop y metal. En el mando de esta potente sonido ecualizadores juegan un papel muy
importante.

Patadas tienen dos componentes espectrales ms importantes - el impacto y el ataque.


Estos dos componentes estrechamente a resolver los puntos bajos y altos frecuencias
medias, respectivamente. Dentro de estos dos rangos, diferentes frecuencias tienen un
efecto diferente. Por ejemplo, 60 Hz podra producir ms de empuje, mientras que 90 Hz
ms ruido sordo. Danza y hip-hop podran beneficiarse de empuje robusta, mientras que
el rock y el pop podran beneficiarse de un golpe slido. En las altas frecuencias medias,
cuanto mayor sea la frecuencia, ms el clic. Un impulso sano alrededor de 8 kHz puede
producir la mquina de escribir, haga clic en que muchos asocian con el heavy metal. Las
frecuencias medias bajas de la patada tienen poca oferta y la atenuacin de ellos puede
liberar espacio de recursos para los armnicos de bajo orden de otros instrumentos. En
los altos, patadas tienen muy poca energa valiosa, que a veces se enreda con silbido. A
menudo, el material mvil fuera de los mximos de una patada pasara desapercibido.

Un aspecto importante de la igualacin de una patada es la forma en que interacta con


el bajo. Como los dos instrumentos estn compitiendo por los puntos bajos, a veces
tenemos que sacrificar el impacto de uno en beneficio de la otra. Otra cuestin importante
con patadas de mezcla es que siempre hay un riesgo de mal manejo de la gama baja
debido a los monitores limitados o entornos acsticos pobres. Bajo tales condiciones,
vale la pena pasar algn tiempo pasando por las opciones de estabilizacin descritos en
el captulo 4.

Patada

boomy
redondez de
grasa

Cortar

Aument 20
ar

Distancia
Claridad
Poder Aporrear
Delgado Redondez
Ruido sordo Hacer clic Silbido
Impacto Plano 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Ataq Frecuencia (Hz)
ue

Figura 14.36 El rango de frecuencia de una patada y rangos de frecuencia relevantes.

Realizar un seguimiento de 14.118: Kick n EQ


DVD
La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras.
Track 14.119: Kick LSF 160 Hz hasta
Un aumento de 6 dB a 160 Hz en un filtro de baja estanteras aade un poco de ruido.
Track 14.120: Kick 344 Hz Dip Este es
el resultado de -10 dB a 344 Hz.
254 Mezcla de audio

Pista 14.121: Kick 1600 kHz Boost


El thwack aadido en esta pista se logr por 9 dB impulso en 1,6 kHz.
Pista 14.122: Kick Boost 5 kHz
Un aumento de 6 dB a 5 kHz aade un
poco de ataque. Pista 14.123: Kick Boost
7 kHz
Un aumento de 6 dB a 7 kHz tambin aade un poco de ataque,
pero con ms clic. Realizar un seguimiento de 14.124: Kick dos
bandas
Esta pista es el resultado de -8 dB a 270 Hz en un filtro de alta estanteras, junto con -10 dB a 261 Hz.
Plugin: Universal Audio EX-1
Kick: Toontrack EZdrummer

Trampa
Tal vez el prncipe rtmica, la tonalidad de la trampa es tambin un aspecto importante de
muchas mezclas. grabaciones de trampa son a menudo menos que ideal. A menudo es slo
proyectos de alto presupuesto que pueden permitirse comparaciones trampa, pieles frescas,
afinacin precisa, amortiguando su caso, un micrfono adecuado y colocacin correcta. En
todos los dems proyectos, las trampas son propensos a algunas cuestiones que podran
necesitar correccin - el exceso de traqueteo y el anillo de resonancia son dos ejemplos.

Aunque los componentes espectrales de una trampa no son tan distintas como las de
una patada, hablamos a menudo de cuerpo y presencia, sin omitir los aspectos como
complemento y crujiente. Una de las partes ldicos de la mezcla trampa implica
consiguiente ajuste en el espectro de frecuencias, es decir, decidir qu tan alto o bajo
se sientan, tambin con relacin a otros instrumentos. Una trampa oscura ser ms
distante y relajado. Un lazo brillante ser ms adelantado y activa. La automatizacin
de sonidos de caja (entre verso y el coro por ejemplo) tiene razn de ser en ms de
unas pocas mezclas.

Trampa

Leoso

Distancia

Aume Cortar
ntar
ave
Hueco Chasquido
Aburrido
Plenitud Presencia
Distante
Cuerpo Boing crujiente
20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.37 El rango de frecuencia


S de un lazo y en rangos de frecuencia relevantes.
u
ecualizadores 255

Pista 14.125: Snare Sin EQ


DVD La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras.
Realizar un seguimiento de 14.126:
Snare 150 Hz Boost Un impulso en 6
dB 150Hz aporta cuerpo.

Seguir 14.127: Snare 400 Hz Dip


Este es el resultado de -6 dB a 400
Hz.

Pista 14.128: Snare 910 Hz Boost


Un impulso en 6 dB 910Hz.
Seguir 14.129: Snare 4700 Hz Dip
A -6 dB a 4,7 kHz.
Realizar un seguimiento de 14.130: Snare HSF
10 kHz Boost Un impulso de 4 dB a 10 kHz en
un filtro de alta estanteras.

Plugin: PSP Neon


Lazo: Toontrack EZdrummer

Toms
Mientras que a menudo slo jugar de vez en cuando, Toms slo podra mezclarse en el
sonido general de tambor, pero tambin se pueden mezclar para tener un impacto de
gran alcance distinto. Toms, en particular tom de piso, puede ser un poco fuera de
control a menos que contenemos sus mnimos. Adems, es importante observar
diferencias de timbre entre los diversos tam - tam mal afinado que se grabaron con
diferentes marcas de micrfono puede sonar como si cada uno pertenece a un equipo
diferente.

Toms tienen cierta similitud con patadas en la forma en que los mezcla, slo que tienen
un paso ms definido y decaimiento mucho ms tiempo. No hace falta decir, un alto tom
tendr sus componentes espectrales ms alto en el espectro de un tom de piso. En los
mismos puntos bajos por lo general hay estruendo que podran necesitar filtrado. La
plenitud y ruido sordo estn alrededor de la-superiores bajos, 200 Hz o menos. El
ataque, al igual que con patadas, se encuentra en alta frecuencias medias. Tambin es
digno de ver si el corte de los mximos reduce derrame de platillos sin afectar el sonido
de los timbales.

Toms

Retumbar
Plenitud
Aumentar
Ruido sordo Ataque

Distancia

Cortar Plano Aburrido

20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz) Figura 14.38 El rango de frecuencia de Toms y rangos de frecuencias pertinentes.
256 Mezcla de audio

Pista 14.131: No Tom EQ


DVD La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras.
Realizar un seguimiento de 14.132: Tom Boost 100 Hz
Un impulso 9 dB a 100 Hz aade un poco de ruido y el tono.
Realizar un seguimiento de
14.133: Tom 400 Hz Dip Una -7
dB a 400 Hz.
Seguir 14.134: Tom 3 kHz Dip A -9
dB a 3 kHz reduce el ataque.

Plugin: McDSP G
ecualizador Tom: Toontrack
EZdrummer

Hi-hats y platillos
Los hi-hats son a menudo el instrumento ms brillante en la mezcla. Como tal, juegan
papel importante en nuestra percepcin de lo brillante que la mezcla es del todo. Un
problema comn con charles es que suenan separados del resto de la mezcla. Elaborar,
que son percibidos para sellar el espectro como el instrumento ms brillante, pero hay
cierta gama de frecuencias de vaco por debajo de ellos. Esto es a menudo el resultado
de los mximos sobredimensionadas. Una caracterstica de muchas mezclas
agradables es que los sombreros no son brillantes evidente - que slo brillan. Vale la
pena recordar que podra ser los gastos generales que contribuyen a este aspecto en la
mezcla y no est cerca-micrfonos.

Platillos tienen caractersticas muy similares a los charles, pero ya que slo juegan de vez en
cuando juegan parte menos crucial en el equilibrio global de frecuencia. Cuanto ms grande
sea el plato ms baja es su fundamental quedara. Hi-sombreros, por ejemplo, pueden tener
un cierto contenido por debajo de 500 Hz; paseos bajar ms que eso. Estos rangos
inferiores de los platillos, que suelen implicar sangrado, a veces se puede extraer sin afectar
demasiado el timbre.

Hi-hats y platillos

Sonido metlico Deslumbramiento


Aumentar Sangrar crujiente Brillar

Distancia

Aburrido
Cortar
20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.39 El rango de frecuencia de hi-hats y platillos y rangos de frecuencias


pertinentes.
ecualizadores 257

Pista 14.135: Platillos Sin EQ


DVD La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras.
Seguir 14.136: Platillos HPF 400 Hz
Un 18 dB / oct HPF a 400 Hz. Tal tratamiento sera dudosamente ser notable con el resto de la mezcla de
jugar a lo largo.

Track 14.137: Platillos 400 Hz Boost


Un aumento de 6 dB a 400 Hz aade un poco de ruido metlico, sobre todo para el viaje.
Pista de 14.138: 1 kHz Platillos Boost
Un impulso de 4 dB a 1 kHz aade un
poco crujiente.

Realizar un seguimiento de 14.139: Platillos HSF 6 kHz hasta


Un aumento de 4 dB a 6 kHz en un filtro de alta estanteras aade un poco de resplandor.
Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3
Platillos: Toontrack EZdrummer

Bajo
Por lo general, uno de los instrumentos ms difciles de mezclar es el bajo - ya sea una
guitarra o un sintetizador. Por un lado, las grabaciones tienden a ser muy diferentes
entre s. Pero el verdadero problema con los sonidos graves es que su tono cambia a
menudo con relacin a la nota que se est reproduciendo. Por ejemplo, el E inferior (41
Hz) produce sustancialmente ms frecuencias bajas que la E dos octavas por encima
de ella (164 Hz). tono slido puede lograrse con ecualizadores, aunque ambos
ecualizadores y compresores dinmicos (especialmente multibanda) pueden hacer un
mejor trabajo. Tambin hay tcnicas diferentes de juego y diferentes sonidos graves en
diferentes gneros. El bajo en funk, por ejemplo, es millas de distancia de los graves de
metal.

Hay dos objetivos principales cuando se mezcla un bajo mnimos: potencia slida y
definicin. Ninguno de ellos es fcil de lograr. Al ser de naturaleza sostenida en la
mayora de las producciones, el bajo es a menudo el instrumento que llena la gama baja.
Demasiado bajos, y la mezcla es retumbante;

Bajo

boomy
Redondez
Hacer clic
Grasa Ataque
Poder cadena de ruido Silbido
Aumentar
Impacto Presencia

Distan
cia Claridad

Delgado
Co
rtar 20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)
Figura 14.40 El rango de frecuencia de un bajo y rangos de frecuencia relevantes.
258 Mezcla de audio

demasiado poco, y la mezcla es delgada (y como se acaba de mencionar esta


caracterstica puede cambiar con relacin a la nota que se est reproduciendo). Entonces
siempre existe la competencia con el lanzamiento de los bajos. La mayora de los sonidos
graves (ya sea grabada o sintetizada) tienen relativamente poca energa en alta
frecuencias medias y altas, y algunas tienen ninguna energa por encima de, digamos, 5
kHz (grabaciones especficas pueden tener casi nada mucho menor que). En las
frecuencias medias bajas por lo general hay suficientes instrumentos que luchan por el
espacio. As la definicin de los graves puede requerir algn experimento. Cualquier
herramienta de mezcla que genera armnicos (por ejemplo Dis-torsiones y potenciadores)
pueden ser extremadamente tiles para dibujar alguna definicin de sonidos graves.

Pista 14.140: Bajo No EQ


DVD La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras.
Seguir 14.141: Bass LSF Boost 230 Hz
A 7 dB a 230Hz en un filtro de baja estanteras aade un poco de poder y engorda el bajo.
Pista 14.142: Bass Boost 500 Hz
Un impulso 7 dB a 500 Hz.
Realizar un seguimiento de 14.143: 1 kHz
Bass Boost Un impulso de 6 dB a 1 kHz
aade un poco de presencia.

Pista 14.144: Bajo HSF 1 kHz de Down


A dB -10 a 1 kHz en un filtro de alta estanteras elimina algn ataque y presencia.
Plugin: Cubase StudioEQ

Guitarra acustica
Las guitarras acsticas pueden desempear varios papeles en la mezcla. En algunas
mezclas, a menudo los escasos, la guitarra es uno de los instrumentos principales, por lo
general, junto con las voces. En tales circum-posturas, muchas veces queremos el
sonido de la guitarra a ser rico y con cuerpo. En otras mezclas, las guitarras acsticas
slo proporcionan un refuerzo a la armona y el ritmo, que significa que su cuerpo puede
ser menos importante. Muy comnmente guitarras acsticas se tratan con HPF. La
frecuencia de corte se establece en funcin de la cantidad de espacio que hay, a
menudo a partir de alrededor de 80 Hz - justo debajo de la E ms baja (sujeto a la
afinacin estndar). En muchas mezclas comerciales del cuerpo de la guitarra es
totalmente eliminado, dejando que jugar un papel ms importante que una rtmica un
armnico. Cuando sea apropiado, la frecuencia de corte es tan alto que todo lo que
queda es un sonido muy delgada, algo metlico - los acordes que se tocan casi no se
pueden distinguir. Otro aspecto de igualacin de una guitarra acstica implica el
tratamiento de su cuerpo reso-Nance, que podra resultar en acento no deseada de una
zona espectral especfica o un mayor nivel y sostener de notas especficas. chirridos de
los dedos y tercer orden, que se encuentran en las frecuencias medias bajas. Los mismos
es otra mximos de una guitarra acstica pueden ser muy sensibles a los aumentos, e incluso
cosa que un pequeo empujn de
lo que se
quiere
reducir el
uso de
ecualizac
in.
Tambin
podemos
controlar
el timbre
de la
guitarra
acentuan
do o
aliviar los
armnico 10 kHz y por encima puede hacer que el sonido parece delgada y barata. Por esta
s de razn, si una guitarra acstica hay que iluminar, podra beneficiarse de una cam pana
segundo de toda la Q, en lugar de un ecualizador de estantera.
ecualizadores 259

Guitarra acustica

Frgil
boominess Brillar
Retumbar Honky Ataque ruido
Cuerpo Madera Presencia
Aum
entar

Distan
cia Hueco
Claridad Aburrido

Co 20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
rtar
Frecuencia (Hz)

Figura 14.41 El rango de frecuencia de guitarra acstica y rangos de frecuencia relevantes.

Seguir 14.145: AGTR HPF 220 Hz


DVD La guitarra acstica en Track 14.85, con 12 dB HPF / oct a 220 Hz. Esta es la pista de origen a ser igualado en
las siguientes muestras:
Seguir 14.146: AGTR 300 Boost Hz
A 4 dB a 300 Hz aade un poco de cuerpo, sino tambin un toque de boominess.
Realizar un seguimiento de 14.147: 1 kHz AGTR Boost
El honkiness en esta pista es el resultado del impulso 7 dB a 1 kHz.
Seguir 14.148: AGTR Boost 4 kHz
Un 2dB con amplia Q a 4 kHz es suficiente aadir la presencia notable.
Realizar un seguimiento de 14.149: AGTR HSF 7 kHz
Este es el resultado de un impulso de 3 dB a 7 kHz en un filtro de alta estanteras.
Plugin: PSP MasterQ

guitarra elctrica limpia


Las guitarras elctricas son parte inseparable de la msica rock, y en muchas
producciones son la espina dorsal de armnicos. La mayora de ellos llegan a mezclar ya
igualado - ya sea por los controles de tono en la cisterna o los del amplificador de guitarra.
A menudo, nuestro objetivo con guitarras elctricas limpiarlos bien definido est
haciendo, pero sin enmascarar otros instrumentos. La forma en que se jug la guitarra es
un factor en la forma en que se mezcla. Algunos incluyen acordes de rasgueo mientras
que otros se reproducen de una manera con partcula; algunos se juegan ms
rtmicamente mientras que otros ms meldicamente. Estos ltimos requieren ms
atencin para mantener el equilibrio espectral entre las diferentes notas. Muchas veces
nos ms de una guitarra, y, a menos diferente en las grabaciones, se pueden distinguir
usando ecualizacin. Aunque en menor grado que con guitarras acsticas, guitarra
elctrica tambin puede beneficiarse de filtrado de gama baja, que es dependiente de la
densidad de la disposicin.
260 Mezcla de audio

guitarra elctrica limpia

Zumbido
Color Frgil
boominess Brillar

Aum turbidez Honky Ataque ruido


entar Cuerpo Presencia Aire

Distan
cia
Delgado Aburrido
Hueco
Co Claridad
rtar
20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.42 El rango de frecuencia de la guitarra elctrica limpia y rangos de


frecuencia relevantes.

Pista 14.150: No se cGtr EQ


DVD
La pista de origen a ser igualado en las siguientes muestras.
Seguir 14.151: cGtr HPF 230 Hz
A 6dB / oct HPF en 230Hz elimina parte del cuerpo de la guitarra, pero en el contexto de la mezcla de este
tipo de tratamiento podra dar claridad.
Seguir 14.152: cGtr 350 Dip Hz
Esta pista es el resultado de 3 dB de atenuacin a 300 Hz.
Realizar un seguimiento de 14.153: 1 kHz cGtr Boost
De nuevo, el honkiness en esta pista es el resultado de 7 impulso dB a 1 kHz.
Seguir 14.154: cGtr Boost 4 kHz
Un aumento de 4 dB a 4 kHz aade un poco de presencia y ataque.
Realizar un seguimiento de 14.155: cGtr HSF 5 kHz
Un impulso de 5 dB a 5 kHz en un filtro de alta estanteras aade un poco de chispa.
Plugin: McDSP FilterBank E6

guitarra distorsionada
Tal vez el instrumento de frecuencia ms rica es la guitarra distorsionada. Esto es tanto
una disadvan-taje y una ventaja. Es una desventaja desde guitarras distorsionadas
enmascaran los animales -la mayora de ellos tienen energa dominante de los propios
mnimos a mximos de las mismas, y que fcilmente pueden nublar todo lo dems. Es
una ventaja, ya que podemos dar forma a su sonido en muchos aspectos fascinantes.
guitarras distorsionadas son super-EQ-sensible. Un aumento de 3 dB en alta frecuencias
medias puede fcilmente hacer un silbido de ecualizacin. Ellos responden lo mismo para
cortes pequeos de nivel. Una escucha rpida de pistas comerciales revelara que
muchas guitarras distorsionadas estn elegantemente poderosa, pero no agobiante
omnipotente. Dicho de otra manera, no slo se tiran a la mezcla en el nivel alto, pero
elaborados con ms sabidura para combinar con otros instrumentos. En muchos casos,
las guitarras distorsionadas tambin implican este efecto estreo u otro.
ecualizadores 261

Rumble gama baja a menudo es eliminado o atenuado. Cunto y hasta qu frecuencia el


filtro pasa se hace por el odo. Vale la pena recordar que la primera podemos limpiar la
mezcla (ir un poco ms alto con el filtro) y luego aadir un poco ms bajos si tod ava
sentimos stos faltan. Gran parte del sonido de guitarras distorsionadas tiene que ver con
la distorsin real que se utiliza, y hay tantos sabores de las distorsiones de guitarra como
notas de una guitarra. A menudo, la alta gama contiene ruido granulada que la mezcla
puede vivir sin l. Las frecuencias medias tambin pueden beneficiarse de
ablandamiento, que generalmente despeja algo de espacio para todos los dems
instrumentos. Sin embargo, tomar demasiado de las frecuencias medias crea un sonido
muy lejano que se asocia sobre todo con algunos metales subgneros. Otra consecuencia
de suavizar las frecuencias medias es que las guitarras se hacen ms fuerte que la
mezcla se juega ms fuerte. Esta es la naturaleza de cualquier instrumento con medios
tirados, pero que tiene ms sentido con las guitarras de distorsin, ya que estn ms
controlados en los niveles de tranquilidad, pero hicieron hincapi en los niveles ms
fuertes (donde las cosas tienden a conseguir ms sucio de todos modos).

guitarra distorsionada

Retumbar Borde Duro ruido


Poder Crujido Presencia
Aum
entar

Distan
cia Claridad Aburrido

Co
rtar 20 50 100 500 1k 5k 10 k 20 k
Frecuencia (Hz)

Figura 14.43 El rango de frecuencia de guitarra distorsionada y rangos de


frecuencia relevantes.

Pista 14.156: DGTR Fuente


DVD Esta pista es una combinacin de un de un filtro de alta estanteras (11,5 kHz, -11 dB) HPF (115 Hz, 24 dB /
oct), un LPF (10,7 kHz, 12 dB / oct) y, todo ello se aplica en la pista 14,81. Esta es la pista de origen a ser
igualado en las siguientes muestras.

Seguir 14.157: DGTR 200 Dip Hz


Una atenuacin de 6 dB a 200 Hz. Esto atena an ms cierto rumor de baja frecuencia.
Seguir 14.158: DGTR 500 Dip Hz
Esta pista es el resultado de 6 dB R 1500 Hz Boost Un 4dB impulso a
de atenuacin a 500 Hz. 1,5 kHz.
P Realizar un seguimiento de
i 14.160: DGTR 4 kHz Dip A 4
s dB de atenuacin a 4 kHz.
t
a
Plugin: MOTU MasterWroks EQ
1
4
.
1
5
9
:

D
G
T
Introduccin a
15 los
procesadores
de rango
dinmico

Captulos 16-20 se ocupan de compresores, limitadores, puertas, expansores y duckers.


Todos caen en un grupo de procesadores llamados procesadores de rango dinmico.
procesadores rango dinmico comparten una base comn vale la pena discutir como
fondo para los captulos siguientes.

Gama dinmica

El rango dinmico se define como la diferencia entre el ms suave y sonidos ms fuertes que un
sistema puede acomodar. Nuestro sistema auditivo, un sistema digital (como un secuenciador
de audio o un CD) y un sistema analgico (como un altavoz o cinta) estn asociados con un
rango dinmico. mediciones de nivel absoluto se expresan en diversas notaciones DB - dBSPL,
dBu, dBFS, etc. rango dinmico, como cualquier diferencia entre dos mediciones de nivel, se
expresa en la llanura dB. La siguiente tabla muestra el rango dinmico de los diversos sistemas.

Sistema rango dinmico aproximado (dB)

mezclador de Software (25 bits) 150


Mejores convertidores A / D disponibles 122
La audicin humana 120
Dynaudio Air 25 Monitores Activos 113
Neumann U87 Micrfono condensador 110
O un archivo de audio de CD nmero entero de 16 bits 96
Cinta con reduccin de ruido 75
Radio FM sesenta y cinco
Vinilo 60

Por ejemplo, el momento ms tranquilo de una pieza orquestal implica un toque del
dedo suave en los timbales, que genera 10 dB SPL. A continuacin, en el momento
ms alto de la orquesta genera 100 dB SPL. Esa es una pieza musical con 90 dB de
rango dinmico. Un U87 colocado en el lugar sera tericamente capaz de capturar
todo el rango dinmico de la actuacin, incluyendo tanto los ms silenciosos y los
momentos ms fuertes (aunque durante el momento tranquilo del ruido del micrfono
podra ponerse de manifiesto y durante el clmax del micrfono puede distorsionar).
Todos menos los convertidores ms baratos A / D pueden acomodar 90 dB de rango
dinmico, de modo que cuando la seal del micrfono se convierte a digital y se
registra en un ordenador

262
Introduccin a los procesadores de rango dinmico 263

el rango dinmico de la actuacin se conserva. El rango dinmico tambin ser retenido


si el rendimiento se guarda en un archivo entero de 16 bits, si se graban en un CD o
jugado a travs de buenos monitores de estudio.

Sin embargo, tendremos un problema para cortar esta actuacin en vinilo - tenemos para
adaptarse a 90 dB de rango dinmico en los medios de comunicacin que slo pueden
acomodar 60 dB. Hay algunas cosas que podemos hacer. Slo podemos recortar la parte
superior de 30 dB, por lo que cada vez que la orquesta se fuerte que est silenciado - una
idea tan absurda que ningn procesador se utilice realmente para funcionar de esta
manera. Slo podemos recortar la parte inferior 30 dB de la actuacin, por lo que cada vez
que la orquesta se pone muy tranquila no habr sonido. Igualmente, podra no parece ser
la idea ms sabia, aunque hacemos algo similar cada vez que saltan de nuestro
secuenciador de audio (25 bits) en un archivo de 16 bits - recortamos los 9 bits inferiores
(reduccin de 144 a 96 dB).

Cunto es 60 dB? Los lectores estn invitados a experimentar: usar ruido rosa desde un generador de seal, y
la bajar en 60 dB utilizando un atenuador. La mayora de las ocasiones son que a -60 dB no lo oira. Ahora
aumentar su nivel de monitor ligeramente con el fin de or el ruido tranquilo, a continuacin, llevar lentamente el
fader de nuevo hasta 0 dB. La mayora de las ocasiones son usted encontrar el ruido bastante fuerte, y puede
que ni siquiera fantasa con lo que el atenuador de todo el camino hasta; 60 dB se considera en la acstica
como la diferencia entre algo claramente audible a algo apenas audible. Veremos ms sobre esto en el captulo
23 de reverberaciones. El experimento de 60 dB puede ser decepcionante para algunos - puede que se
pregunte dnde la mitad de la capacidad auditiva de 120 dB es. El auditorio de 120 dB fue ideado a partir de lo
que se pensaba que era el nivel ms silencioso podemos or - 0 dB SPL - y el umbral del dolor, que es de
alrededor de 120 dB SPL. En la prctica, la mayora de los ambientes domsticos tienen el ruido ambiente en
aproximadamente 30 dB SPL; 120 dB SPL es el nivel de un concierto de rock muy fuerte o un club de baile
cuando se pone de pie de un metro de distancia del altavoz. En tales circunstancias devotos puede que no sea
capaz de or a una persona gritando a tu lado. Una voz que grita es de aproximadamente 80 dB SPL. Nos dimos
cuenta de 90 dB SPL como el doble de fuerte, que ya se considera muy alta. Si hay una cosa tal como el rango
dinmico de la vida cotidiana, es algo entre 30 y 70 dB SPL - 40 dB de rango dinmico. Todava en una sala de
control del estudio, es prctico para hablar de niveles entre 20 dB SPL y 110 dB SPL.

Una vez dicho esto, todava lo que se quiere mantener en un vinilo tanto los momentos
ms alto y ms de nuestra actuacin de una orquesta, y el recorte no nos dejaron
hacerlo. Lo que podemos hacer es comprimir el rango dinmico. Podemos hacer que
los niveles altos tranquilo - conocidos como la compresin hacia abajo; o podemos
hacer ms fuertes niveles suaves - compresin hacia arriba. A modo de analoga, es
como apretar una espuma oreja enchufe antes de montar en nuestro canal auditivo -
todo el material est todava all, pero comprimida en dimensiones ms pequeas.
Por ejemplo, tenemos un problema contrario: tenemos un viejo vinilo que queremos grabar
en un CD. Lo que se quiere convertir 60 dB de rango dinmico en 96 dB. Un proceso llamado
expansin permite esto. Podemos hacer tranquila suena an ms silencioso - la expansin
hacia abajo; o podemos hacer que los sonidos fuertes, incluso ms fuerte - la expansin
hacia arriba. Es similar a lo que ocurre cuando tomamos la oreja enchufe - se expande de
nuevo a su tamao original.

En general, la compresin a la baja es el tipo dominante de compresin en la mezcla, por lo que, por
convencin, 'hacia abajo' se omite - un compresor denota un compresor hacia abajo. Es lo mismo con la
expansin expansin -downward es ms comn, se omite por lo tanto 'hacia abajo'. Este libro sigue estas
convenciones.

Ahora, cmo se relaciona esto con la mezcla? Muy poco y mucho a la vez. Es
responsabilidad del ingeniero de masterizacin para encajar el rango dinmico de
una mezcla en diferentes tipos de medios de comunicacin (y ellos comprimen los
recortes de vinilo). Hoy en da, con la disminucin de la popularidad de las mquinas
de cinta, que casi no cambi entre un sistema y otro - durante la mezcla, nos importa
muy poco acerca de la gama dinmica general de nuestra mezcla. Sin embargo, muy
a menudo, mientras
264 Mezcla de audio

mezclamos queremos hacer sonidos fuertes o ms alto o ms tranquilas. Rara vez es el


rango dinmico general que tenemos en mente - lo que realmente queremos es para
controlar la dinmica.

Dinmica

La dinmica plazo en mezcla es equivalente al trmino musical - variaciones de nivel.


dinmica plana significan muy poco, casi nada, las variaciones en el nivel; dinmicas
vibrantes significan variaciones activos y vivos; dinmicas salvajes significan las
fluctuaciones excesivas que son algo fuera de control. Se distingue entre macrodinmica
y microdinmica.

En este libro, macrodinmica son considerados como variaciones en el nivel de las


pruebas superiores a una sola nota. Hablamos de macrodinmica con relacin al nivel de
cambio entre el verso y el coro, las variaciones de nivel entre los golpes de caja, not as
bajas o frases vocales.

Microdynamics estn relacionados con el nivel variaciones que se producen dentro de


cada nota que se reproduce debido a la naturaleza de un instrumento, por ejemplo, el
ataque y la decadencia de un golpe trampa. Asociamos microdinmica con la envolvente
dinmica de los sonidos, lo que implica varia-ciones nivel que suceden dentro de cada nota
(o HIT) que se est reproduciendo. La envolvente dinmica constituye el segundo medio
de timbre de un instrumento (primera mitad siendo el contenido espectral). Podemos
asociar diferentes sobres con diferentes instrumentos, como demuestra la figura 15.1. Vale
la pena saber que la mayora de los instrumentos tienen alguna explosin transitoria o nivel
inicial, como parte de su envolvente dinmica. Muy a menudo empleamos procesadores de
rango dinmico para controlar la microdinmica en estos sobres o remodelar ellos para
alterar el timbre del instrumento.

Trampa Piano Violn Trompeta

ataque Decay Ataque Decaer Ataque Decaer Ataque Decaer

Hora

Figura 15.1 La envolvente dinmica tpica de varios instrumentos. Una trampa tiene
un rpido ataque causado por el golpe palo; la mayora de los impactos que sucede
durante la fase de ataque, y hay una cierta decadencia debido a la resonancia. Un
piano tambin ha conseguido un golpe de ataque debido al martillo que golpea la
cadena; siempre y cuando la tecla se presiona el sonido sostenido gotas lentamente
en nivel; despus de que se suelta la tecla, todava hay un perodo de decaimiento
corto antes de que el mecanismo de amortiguacin alcanza un efecto completo. La
envolvente dinmica violn en esta ilustracin implica legato jugando con fuerza
inclinacin gradual durante la etapa de ataque inicial; el nivel se mantiene entonces
a un nivel sostener consistente, y, como el arco se eleva, resultados de resonancia de
las cuerdas en decaimiento lento. En el caso de una nota trompeta, el ataque inicial
es causado por el movimiento de la lengua; resultados de flujo de aire consistentes
en un consistente sostienen etapa, y como se detiene el flujo de aire, el sonido cae
abruptamente.

Nivel (dB)
Introduccin a los procesadores de rango dinmico 265

Vale la pena sealar la terminologa utilizada en la figura 15.1 y en todo este libro. El ataque es el nivel de
acumulacin inicial e incluye el otoo para mantener el nivel. Decay se usa para describir el descenso nivel de
cierre. Esto es diferente de la terminologa utilizada para ADSR de un sintetizador (ataque, decaimiento,
sustain, release) sobre.

Los procesadores de rango dinmico en una cscara de nuez

caractersticas de transferencia
Say, consideramos un cable elctrico com