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HISTORIA:
Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado
dependiendo de cada cultura. Es as que en Amrica se lo conoce como Picaria
de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como: Gato
(Mxico), Tres en lnea, Ta Te Ti, "Ladilla", etc. En frica est presente tanto el
Morris (Egipto) como el Achi (Ghana) entre otros. En Europa aparece el antiguo
Terni Lapilli hasta las ms modernas variantes Muhle, Merels, Tic-Tac-Toe.
En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del Luk tsut k'i (6 hombres de
ajedrez), Tant Fant y "Shisima" en India y en Filipinas se lo denomina Tapatn.
Una variante de estos juegos Afgana es denominada Tahir o el Juego de los
Camellos (ya que se los apostaba).
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Tres en Raya - Bretaa y colonias
Picaria Zuni
Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por
casilla vaca. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus tres
fichas en lnea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que venan en el
turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una lnea a otra casilla vaca. No
se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo de la lnea hay
fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en lnea recta.
Shisima Kenia
Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la siguiente
manera: quien juega con las tres fichas de luz o claras en la parte superior del
tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales libres
(horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas oscuras en la parte
inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas hacia
una casilla adyacente que se encuentre vaca, incluido el punto central (lago). A
continuacin, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia cualquier
punto adyacente vaco. El juego contina de esta manera, teniendo en cuenta que
no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por tanto, tampoco
existe la captura de fichas. El objetivo del juego es conseguir que las tres fichas
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queden sobre una lnea recta que pase por el centro. Si la misma secuencia de
movimientos se repite tres veces, el juego queda en empate.
Tahir Afgano
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En estas variantes, la prctica del juego es como el Tres en lnea tradicional con
la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante. En el
final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento tres veces,
pierde el partido.
Tic-Tac-Toe
Este antiqusimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: Juego del
Molino, Alquerque de nueve, Tres, Nueve o Doce hombres de Morris, Morris,
Muhle, Merels e incluso Tres en raya, es uno de los juegos ms antiguos que
existen.
Cmo se juega:
Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las fichas se
pueden mover slo a lo largo de las lneas marcadas y slo una puede ubicarse
por punto. Luego de echar a suertes quin es el que realiza el primer movimiento y
partiendo de un tablero inicialmente vaco. Cada jugador/a en su turno va
colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero alternando con el
otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han colocado todas sus fichas,
recin ah pueden moverse (en su turno) por el tablero, hacia lugares adyacentes
libres a travs de alguna de las lneas. Durante este procedimiento como en lo
sucesivo cada vez que un jugador/a logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar
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una del otro jugador/a que no se encuentre dentro de un molino. Si no hubiera
ninguna, entonces si puede elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada
del tablero no vuelve al mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y
mediante el cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con slo
dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas
bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo juego,
se declara empate o tablas.
Molino Espiral
Molino Caracol
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Esta variante se practica sobre un tablero de 9 Hombres de Morris y cada
participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de los
juegos de tres en lnea. El ltimo jugador/a en colocar una ficha, comienza la
siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el
siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer
Nerenchi. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del adversario
desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda con dos
fichas.
Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos
britnicos, para algunos autores es una evolucin de los clsicos juegos de
Mancala. Se practica sobre un tablero similar al de 9 Hombres de Morris con la
particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su
interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirmide
escalonada de tres pisos. El juego tambin es conocido como Umlabalaba,
Xhosa, Mmela, Muravava, Mororova.
Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego fue
usado para ensear a los hombres jvenes a robar vacas, y que los jefes africanos
buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo con las reglas
juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo final es tener el
mayor nmero de vacas que el oponente. Cada vez que un jugador/a hace tres en
lnea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario. Se pueden romper filas de
tres en lnea cada vez que se considere necesario y al formar una nueva
alienacin, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La variante vacas al vuelo
implica en este juego que cuando un participante ha perdido todo su ganado
menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier lugar del tablero aunque el
orificio a ocupar no est adyacente a la ficha movida. Gana quien consigue dejar
al oponente con dos vacas o en su defecto y antes de que esto suceda, a quien le
toca el turno no puede hacer algn movimiento. Cuando ambos jugadores/as
tienen tres vacas cada uno el juego se considera empate.
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El tres en raya es, probablemente, el juego de estrategia ms difundido a nivel
mundial, tan conocido como simple en su concepcin. Es un juego en el que
entran a tallar muchas habilidades en el que juega: la experiencia, el aburrimiento,
la falta de concentracin, y por supuesto, tambin la habilidad de jugar con la
mente de tu oponente. Es, tambin, uno de los pocos deportes en los que existe la
posibilidad del empate (junto con el ftbol y hacer "tablas" en ajedrez aunque no
estoy convencido de que sto sea un empate). Y, precisamente, en un juego de
expertos, es la habilidad de romper dicho empate la que determina al verdadero
hroe del juego.
El juego, como muchas otras joyas del saber actual, naci en las inquietas tierras
del Oriente Prximo, ms precisamente en Persia, aproximadamente en el siglo V
d.c. Fue ampliamente difundido entre los primeros musulmanes y llevado al Viejo
Mundo por mercaderes italianos, junto con productos exticos de todo tipo. El
juego no tard en ser reconocido en todos lados, aunque tuvo una poca negra
alrededor de los siglos IX y X, debido a su asociacin con rituales paganos
macabros y considerados demonacos, por lo que, mediante una bula papal
dictada por Bonifacio VI, qued prohibida su prctica para todos los cristianos.
Pero, como la Historia ha demostrado varias veces, cuando algo llega para
cambiar el mundo, no se lo puede negar. La prctica resurgi tras el olvido de
dicha impopular medida -que, aunque pueda sorprender, estuvo vigente hasta su
reciente derogacin, tan cercana como fue el Concilio Vaticano II-, casi
clandestinamente, en las primeras universidades europeas. Particularmente
popular fue su prctica en las primitivas logias de Salamanca y Bolonia. Pero no
sera hasta el Renacimiento que sus secretos dejaran de ser tales y pasara a ser
universalmente conocido.
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Se atribuye -aunque no ha sido demostrado- a Averroes la primera formalizacin
del deporte, con las reglas que regularizaban su prctica, las cuales sobreviven
hasta el da de hoy.
Otra cosa que no favoreci a su buena fama fue que ste deporte fue tomado
como el ejercicio intelectual ms frecuente de las clases bajas, quienes
desconocan los vastos terrenos del ajedrez y las damas chinas, y mucho ms an
de las barajas. Durante la Revolucin Industrial, se convirti en el pasatiempo ms
comn del proletariado durante las largas jornadas de labor. Y finalmente, ya
entrado el siglo XX, empez a obtener algo ms de reconocimiento: se crearon
variantes de diversa complejidad como el "m x n x k" (en el que se tiene que
formar una lnea de "k" elementos iguales en un tablero de m x n elementos para
ganar) o las variantes tri o tetradimensionales que ofrecen un ejercicio ms
profundo y complejo para las nuevas generaciones. Y sera OXO, una simulacin
electrnica del juego de 1952, el primer videojuego de la historia.
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El juego tiene unas caractersticas esenciales que, de seguro el lector ya ha
aislado en sus aos de rigurosa prctica:
1) Es ms complicado derrotar al oponente si uno es el segundo jugador. El
primero tiene las chances.
2) La movida en "L" -la cual, por cuestiones ticas, no he de divulgar- es la ms
letal para jugar contra un principiante, debido a la dificultad que representa para un
novato su aislamiento como estrategia.
3) El juego entre dos expertos termina casi siempre en empate.
4) Este punto es preciso destacarlo, pues solamente alguien que haya tenido
cientos o tal vez miles de horas de prctica puede conocer: la doble tres en raya.
De todos los posibles juegos de tres en raya posibles, solamente dos tipos pueden
terminar en doble tres en raya. He aqu dichas imgenes:
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Jueves de Jocho, todas las semanas en Las Cosas Pasan.
Combinatoria
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3 posiciones nicas provienen
Estrategia
Un jugador puede jugar perfecto Tic-tac-toe dado que elijan el primer movimiento
posible de la siguiente lista.
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Rincn vaco: El jugador juega en una casilla de la esquina.
Lado vaco: El jugador juega en una plaza central en cualquiera de los 4
lados.
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Si S tiene un medio-lateral, X tiene el nico rincn que el bloqueo de O no harn 2
en una fila. O va a bloquear, pero lo mejor de los otros dos sern vistos por X y O
se bifurcaba. La nica manera de que X debe perder es si O juega media y luego
un medio-lateral.
Variaciones
Tic Tac Tctica: Un nuevo juego que se juega en un tablero tridimensional. Cada
jugador lo toma en vueltas a enviar su bola por lo menos a mitad de camino
alrededor del tablero curvado hasta que caiga en uno de los 9 guiones de la
cuadrcula de 3 x 3.
En Nine tablero de tres en raya, nueve rebotes Tic-tac-toe estn ellos dispuestos
en una cuadrcula de 33. El primer movimiento del jugador puede ir en cualquier
junta, todos los movimientos despus se colocan en los espacios vacos de la
placa correspondiente a la plaza de la jugada anterior. Si un jugador no puede
moverse debido a la junta indicada est llena, el prximo paso puede ir en
cualquier tablero. La victoria se logra al obtener 3 en una fila en cualquier tablero.
Esto hace el juego mucho ms largo y ms complicado que Tic-tac-toe, con una
abertura definida, medio juego y final.
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Sper tic-tac-toe se juega como Nine tablero de tres en raya, salvo que el juego no
termina cuando un jugador gana un partido en una de las tablillas. En su lugar, la
posicin de la pequea placa en donde ese jugador gan est marcado en una
rejilla 33, y un jugador gana cuando se forman 3-en una fila en esa cuadrcula.
Dos jugadores completan una red 33 con nmeros del uno al nueve en orden de
prioridad. Luego comparan sus redes y jugar Tic-tac-toe, llenando las plazas por la
prioridad que se enumeran anteriormente.
En la dcada de 1970, hubo un juego de dos jugadores hecha por Tri-ang Toys y
Games llama Compruebe las lneas, en las que el consejo consista en once
agujeros dispuestos en un patrn geomtrico de doce lneas rectas cada uno con
tres de los agujeros. Cada jugador tena exactamente cinco fichas y reproduce a
su vez la colocacin de una ficha en cualquiera de los agujeros. El ganador fue el
primer jugador cuya fichas fueron dispuestos en dos filas de tres. Si ningn
jugador haba ganado por la dcima vez, turnos siguientes consistieron en mover
uno de la propia tokens al agujero vaco restante, con la restriccin de que esta
medida slo puede ser de un agujero adyacente.
Toss Across es un juego de Tic-tac-dedo del pie, donde los jugadores tiran bolsas
de frijol en un gran tablero de marcar casillas.
Estrella Tic Tac Toe es un juego de Tic-tac-dedo del pie en el que se juega con
fichas como piezas mviles en 33 tablero. Cada jugador tiene 3 jugadores
pieces.The mueven las piezas en las celdas vacas hasta que alguien gane. Esto
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aade dinamismo. Adems, cada jugador obtiene una pieza especial marcado con
una estrella. Las estrellas se pueden intercambiar. Esto se suma sorpresa.
El objeto de la ficcin D'ni juego de Gemedet es conseguir seis bolas en una fila
en una rejilla de cubo 999.
Algunos nios juegan en las que llegar a la formacin Y tambin cuenta como una
victoria. Esto garantiza efectivamente una victoria, ya que todos los escenarios de
juego cuentan con algn tipo de formacin de Y.
Quantum tic tac toe permite a los jugadores colocan una superposicin cuntica
de los nmeros en el tablero, es decir, movimientos de los jugadores son
"superposiciones" de los juegos en el clsico juego de originales. Esta variacin
fue inventado por Allan Goff de Novatia Labs.
Hay una variante de Tic-tac-dedo del pie que es muy popular en Vietnam y en
Hungra, en el que el jugador tiene que tener 5 en una fila para ganar el juego.
Cada jugador toma su turno para marcar "x" o "o" en el tablero. La estrategia es no
slo bloquear al oponente, sino que crean oportunidades para formar 5 en una fila
en cualquier direccin. El tablero es ilimitada y no tiene lmites hasta que uno
gana. El Campen del Mundo de 2011 fue el hngaro Attila Demjn. Ver Go-Moku
Hay una variacin utilizando una lista de las palabras coma, una, laf, que, lnea, si,
mucho, y el enemigo. Para ganar, el jugador debe elegir tres palabras con la
misma letra. Si las palabras se representan en una cuadrcula de Tic-tac-dedo del
pie para una gana tres en una fila lnea.
Memoria tic-tac-toe se juega con las mismas reglas de serie Tic-tac-toe. Sin
embargo, en lugar de marcar se mueve en un trozo de papel, el juego se juega
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verbalmente, con cada jugador gritando qu lugares se toman. La convencin de
nomenclatura ms utilizada se refiere a las ubicaciones como puntos como sus
correspondientes puntos cardinales y ordinales con? Centro ", en referencia a la
pieza del medio. Adems de la condicin de victoria estndar, una condicin de
perder opcional se puede implementar para un jugador que" re -toca "una casilla
ya ocupada. Debido a los dos jugadores tratando de mantener todos los puestos
en las juntas de la memoria, puede ser til para una tercera persona no perder de
vista el juego en un papel fuera de la vista de los jugadores.
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