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INTRODUCCION:

Tic tac toe es un juego mundialmente conocido. Muchos lo conocern por el


nombre de 3 en raya.

El juego consiste en completar lneas de 3 fichas iguales. Es para dos jugadores y


tiene una dinmica muy sencilla y adictiva.

Los jugadores pronto descubren que la mejor obra de ambos partidos


conduce a un empate. Por lo tanto, Tic-tac-dedo del pie es ms a menudo
interpretado por los nios pequeos.
La amabilidad de los juegos Tic-tac-toe hace ideales como herramienta
pedaggica para la enseanza de los conceptos de deportividad y de la
rama de la inteligencia artificial que se ocupa de la bsqueda de rboles de
juego. Es fcil escribir un programa de ordenador para jugar Tic-tac-toe
perfectamente, para enumerar las 765 posiciones fundamentalmente
diferentes, o los juegos posibles hasta 26.830 rotaciones y reflexiones en
este espacio.

HISTORIA:

Historia de los juegos de Tres en lnea

El origen de este tipo de juegos, es atribuido a las civilizaciones egipcias y persas


1400 a.JC., sin embargo, aparece en diferentes culturas por todo el mundo a
veces simultneamente y casi sin conexin aparente. Ms tarde en el tiempo los
registros se extienden a Roma, Grecia, Creta y Fenicia, as como y se refuerza su
presencia en la pennsula Ibrica como "Al-Qariq" (sitio plano - rabe) y en la
Europa Septentrional adquiere gran importancia entre los Vikingos.

Como con otros juegos, su nombre, reglas y formas de tablero, han variado
dependiendo de cada cultura. Es as que en Amrica se lo conoce como Picaria
de origen Zuni (Nativo americano) y en el resto del continente como: Gato
(Mxico), Tres en lnea, Ta Te Ti, "Ladilla", etc. En frica est presente tanto el
Morris (Egipto) como el Achi (Ghana) entre otros. En Europa aparece el antiguo
Terni Lapilli hasta las ms modernas variantes Muhle, Merels, Tic-Tac-Toe.
En Asia ya se encontraban registros 500 a.C. del Luk tsut k'i (6 hombres de
ajedrez), Tant Fant y "Shisima" en India y en Filipinas se lo denomina Tapatn.
Una variante de estos juegos Afgana es denominada Tahir o el Juego de los
Camellos (ya que se los apostaba).

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Tres en Raya - Bretaa y colonias

El juego se compone de un tablero de madera y 6 bastones o bolitas (claras y


oscuras) Aunque en su variante Morris puede poseer 4 fichas para cada
jugador/a. El objetivo de este juego es llegar a colocar las tres fichas propias en
lnea vertical, horizontal o diagonal. Al comenzar el juego, los jugadores/as deben
sortear con qu tipo de color jugarn y quin comenzar el juego. Los
jugadores/as van colocando una a una las fichas de forma alternada. Una vez que
fueron colocadas y ningn jugador/a consigui colocar sus tres piezas en
lnea, podrn ir moviendo una a una las piezas ya jugadas alternadamente con la
misma alternancia con la que venan. Gana aquel jugador/a que consiga colocar
primero las tres fichas en lnea.

Picaria Zuni

Los dos jugadores/as, por turno, van colocando alternadamente una ficha por
casilla vaca. Si, Luego de colocarlas todas, ninguno ha conseguido situar sus tres
fichas en lnea recta, los jugadores/as, con la misma alternancia que venan en el
turno, van desplazando sus fichas a lo largo de una lnea a otra casilla vaca. No
se puede saltar con una ficha hacia otro espacio si a lo largo de la lnea hay
fichas de otro jugador/a. Gana quien consiga colocar sus tres fichas en lnea recta.

Shisima Kenia

El juego se encuentra presente en la actualidad en el sur de la India y en la etnia


Tiriki de Kenia y suele jugrselo en el suelo con piedras o semillas. La palabra
"Shisima" puede traducirse como "lago o cuerpo de agua" y las piezas conocidas
como Imbalavali significan insectos o chinches de agua.

Para comenzar, cada jugador/a coloca sus tres fichas en el tablero de la siguiente
manera: quien juega con las tres fichas de luz o claras en la parte superior del
tablero una en cada hueco, y dejando los tres orificios centrales libres
(horizontales), el otro participante coloca sus tres fichas oscuras en la parte
inferior. Luego de esto, comienzan las claras moviendo una de sus fichas hacia
una casilla adyacente que se encuentre vaca, incluido el punto central (lago). A
continuacin, se mueve una ficha oscura de un punto de partida hacia cualquier
punto adyacente vaco. El juego contina de esta manera, teniendo en cuenta que
no se puede saltar por sobre las fichas ni propias ni ajenas, por tanto, tampoco
existe la captura de fichas. El objetivo del juego es conseguir que las tres fichas

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queden sobre una lnea recta que pase por el centro. Si la misma secuencia de
movimientos se repite tres veces, el juego queda en empate.

Tahir Afgano

La particularidad de este juego es que su tablero es triangular. Los dos


jugadores/as, por turno, van colocando una ficha en una casilla que este vaca. Si
despus de colocar sus tres fichas ninguno de los dos jugadores/as ha conseguido
poner sus tres fichas en lnea recta, los jugadores/as van desplazando, por turno,
una de sus fichas a lo largo de una lnea a otra casilla vaca. Gana quien consiga
colocar sus tres fichas en lnea recta. Otra variante aplica 5 fichas para cada
jugador/a, las cuales e van colocando alternadamente ganando quien consiga
hacer tres en lnea.

Birrguu Matya Australia

Esta variante es tradicional entre los nios aborgenes australianos de la cultura


Wiradjuri. Se lo conoce como The game of Bush (el juego de los matorrales o
arbustos) ya que si bien se lo conoce como un jugo practicado en la tierra o sobre
un trozo de piel de canguro con piedras, no es de extraar que las fichas fueran en
algn momento frutas o semillas de arbustos tpicos del territorio australiano. Los
nios desde una edad temprana comienzan a jugar para desarrollar la habilidad, la
paciencia y el pensamiento lateral en el sentido de afilar sus habilidades de caza
en la vida posterior. El juego pertenece a la historia cultural Wiradjuri de quienes
se dice habitaron el continente por lo menos 40.000 aos.

Achi Ghana y Tapatn de Filipinas

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En estas variantes, la prctica del juego es como el Tres en lnea tradicional con
la salvedad de que en el Achi de puede jugar con 4 fichas por participante. En el
final del partido, si uno de los jugadores/as repite el mismo movimiento tres veces,
pierde el partido.

Tic-Tac-Toe

Tic-tac-toe, tambin llamado ceritos o X y O, se practica bsicamente con las


mismas reglas que el tres en lnea, con la salvedad que al desarrollarse
bsicamente sobre una hoja de papel o en el suelo, una vez colocadas las X y
las O, el juego no admite ms movimientos. El jugador/a que comienza primero
es quien participa con las X. Quien logra colocar tres marcas respectivas en una
fila horizontal, vertical o diagonal, gana el juego.

Terni Lapilli Romano

La forma de jugar es bsicamente idntica al Tic-Tac-Toe, sin embargo, y a


pesar de que los registros arqueolgicos lo ubican en casi todo el imperio romano
dibujados en paredes y lozas hay dudas de que las mismas piezas se utilizaran
para otro juego romano llamado Latrunculi.

Los Hombres de Morris

Este antiqusimo juego es conocido con muchos nombres diferentes: Juego del
Molino, Alquerque de nueve, Tres, Nueve o Doce hombres de Morris, Morris,
Muhle, Merels e incluso Tres en raya, es uno de los juegos ms antiguos que
existen.

Cmo se juega:

Esta variante dispone de fichas de color diferente para c/participante. Las fichas se
pueden mover slo a lo largo de las lneas marcadas y slo una puede ubicarse
por punto. Luego de echar a suertes quin es el que realiza el primer movimiento y
partiendo de un tablero inicialmente vaco. Cada jugador/a en su turno va
colocando una a una sus fichas (9) en cualquier parte del tablero alternando con el
otro jugador/a. Una vez que ambos jugadores/as han colocado todas sus fichas,
recin ah pueden moverse (en su turno) por el tablero, hacia lugares adyacentes
libres a travs de alguna de las lneas. Durante este procedimiento como en lo
sucesivo cada vez que un jugador/a logra alinear 3 fichas tiene derecho a quitar

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una del otro jugador/a que no se encuentre dentro de un molino. Si no hubiera
ninguna, entonces si puede elegir cualquier ficha del tablero. Cada ficha sacada
del tablero no vuelve al mismo. El objetivo general del juego es hacer molinos y
mediante el cumplimiento de las reglas, conseguir que el contrario acabe con slo
dos fichas sobre el tablero o no pueda realizar movimiento por tener sus fichas
bloqueadas. Si un jugador/a hace 50 movimientos o repite 3 veces el mismo juego,
se declara empate o tablas.

Molino Espiral

Esta variante denominada tambin El Torbellino o Molino Espiral, presenta,


pese a ser la versin que cuenta con ms fichas por jugador/a, un grado de
dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigedad de esta
versin, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El
modo de juego es similar al Molino de 9.

Molino Caracol

Esta variante denominada tambin El Torbellino o Molino Espiral, presenta,


pese a ser la versin que cuenta con ms fichas por jugador/a, un grado de
dificultad intermedio. No hay datos fiables del posible origen o antigedad de esta
versin, pero el aspecto del tablero sugiere un probable origen indoeuropeo. El
modo de juego es similar al Molino de 9.

El objetivo es ubicar 3 fichas en lnea, la mayor cantidad de veces posible, antes


que el otro participante. Los participantes, por turno, van colocando una de sus
fichas sobre el tablero, Cuando un jugador/a logra ubicar 3 de sus fichas en lnea,
sobre cualquiera de las lneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su
adversario, retirndola del juego. Cuando todas las fichas estn ubicadas
comienzan a moverse, por turno, hacia una posicin libre, adyacente, a lo largo de
una lnea. Cuando a un jugador/a le quedan slo tres fichas, adquiere el derecho
de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que est libre, no importa
donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con slo 2
fichas.

Nerenchi Sri Lanka (Ceiln)

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Esta variante se practica sobre un tablero de 9 Hombres de Morris y cada
participante juega con 12 fichas cada uno. La secuencia es similar al resto de los
juegos de tres en lnea. El ltimo jugador/a en colocar una ficha, comienza la
siguiente fase del juego. Una vez que todas las fichas fueron colocadas, el
siguiente jugador/a puede mover una de sus fichas en un intento por hacer
Nerenchi. Si puede hacer esto, entonces elimina una de las piezas del adversario
desde cualquier lugar en el tablero. Pierde el partido quien se queda con dos
fichas.

Morabara Malawi Leshoto

Si bien se cree que esta variante fue introducida al continente por los colonos
britnicos, para algunos autores es una evolucin de los clsicos juegos de
Mancala. Se practica sobre un tablero similar al de 9 Hombres de Morris con la
particularidad de que cada una de sus filas y columnas, en sentido hacia su
interior, se elevan un piso, dejando la estructura final como una pirmide
escalonada de tres pisos. El juego tambin es conocido como Umlabalaba,
Xhosa, Mmela, Muravava, Mororova.

Las fichas representan pastores y ganaderos. La leyenda dice que este juego fue
usado para ensear a los hombres jvenes a robar vacas, y que los jefes africanos
buscan entre los mejores jugadores/as a sus asesores. De acuerdo con las reglas
juego, los jugadores/as (2) tienen 12 vacas cada uno. El objetivo final es tener el
mayor nmero de vacas que el oponente. Cada vez que un jugador/a hace tres en
lnea, tiene derecho a capturar una vaca del adversario. Se pueden romper filas de
tres en lnea cada vez que se considere necesario y al formar una nueva
alienacin, se vuelve a quitar una vaca al adversario. La variante vacas al vuelo
implica en este juego que cuando un participante ha perdido todo su ganado
menos tres, puede mover sus fichas hacia cualquier lugar del tablero aunque el
orificio a ocupar no est adyacente a la ficha movida. Gana quien consigue dejar
al oponente con dos vacas o en su defecto y antes de que esto suceda, a quien le
toca el turno no puede hacer algn movimiento. Cuando ambos jugadores/as
tienen tres vacas cada uno el juego se considera empate.

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El tres en raya es, probablemente, el juego de estrategia ms difundido a nivel
mundial, tan conocido como simple en su concepcin. Es un juego en el que
entran a tallar muchas habilidades en el que juega: la experiencia, el aburrimiento,
la falta de concentracin, y por supuesto, tambin la habilidad de jugar con la
mente de tu oponente. Es, tambin, uno de los pocos deportes en los que existe la
posibilidad del empate (junto con el ftbol y hacer "tablas" en ajedrez aunque no
estoy convencido de que sto sea un empate). Y, precisamente, en un juego de
expertos, es la habilidad de romper dicho empate la que determina al verdadero
hroe del juego.
El juego, como muchas otras joyas del saber actual, naci en las inquietas tierras
del Oriente Prximo, ms precisamente en Persia, aproximadamente en el siglo V
d.c. Fue ampliamente difundido entre los primeros musulmanes y llevado al Viejo
Mundo por mercaderes italianos, junto con productos exticos de todo tipo. El
juego no tard en ser reconocido en todos lados, aunque tuvo una poca negra
alrededor de los siglos IX y X, debido a su asociacin con rituales paganos
macabros y considerados demonacos, por lo que, mediante una bula papal
dictada por Bonifacio VI, qued prohibida su prctica para todos los cristianos.

Pero, como la Historia ha demostrado varias veces, cuando algo llega para
cambiar el mundo, no se lo puede negar. La prctica resurgi tras el olvido de
dicha impopular medida -que, aunque pueda sorprender, estuvo vigente hasta su
reciente derogacin, tan cercana como fue el Concilio Vaticano II-, casi
clandestinamente, en las primeras universidades europeas. Particularmente
popular fue su prctica en las primitivas logias de Salamanca y Bolonia. Pero no
sera hasta el Renacimiento que sus secretos dejaran de ser tales y pasara a ser
universalmente conocido.

Parte de sto fue responsabilidad de Rubino Alberdi, un oscuro matemtico


genovs, quien escribi el primer tratado matemtico en el que combinaba los
principios esenciales de las probabilidades con la didctica del juego. Demostr,
asi mismo, que el juego en s tena 765 posibles jugadas distintas. Tambin aport
algunos datos -muchos de los cuales todava se mantienen en duda-, como que
fue Averroes primero en definir formalmente el juego. Lamentablemente, al no
mantener una coherencia con las formalidades requeridas en un tratado de la
poca, su obra cay en desgracia y fue injustamente olvidado, muriendo en la
pobreza. Tanto as, que algo de sus postulados fueron base para el trabajo
realizado siglos despus por Ren Descartes, sin que ste lo citara por temor a
suceder en su desventura.

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Se atribuye -aunque no ha sido demostrado- a Averroes la primera formalizacin
del deporte, con las reglas que regularizaban su prctica, las cuales sobreviven
hasta el da de hoy.

Otra cosa que no favoreci a su buena fama fue que ste deporte fue tomado
como el ejercicio intelectual ms frecuente de las clases bajas, quienes
desconocan los vastos terrenos del ajedrez y las damas chinas, y mucho ms an
de las barajas. Durante la Revolucin Industrial, se convirti en el pasatiempo ms
comn del proletariado durante las largas jornadas de labor. Y finalmente, ya
entrado el siglo XX, empez a obtener algo ms de reconocimiento: se crearon
variantes de diversa complejidad como el "m x n x k" (en el que se tiene que
formar una lnea de "k" elementos iguales en un tablero de m x n elementos para
ganar) o las variantes tri o tetradimensionales que ofrecen un ejercicio ms
profundo y complejo para las nuevas generaciones. Y sera OXO, una simulacin
electrnica del juego de 1952, el primer videojuego de la historia.

OXO, el primer videojuego de la historia. Una representacin del juego,


desarrollado para demostrar algunos principios fundamentales de la interaccin
humano-computador.

Actualmente el juego es sumamente popular entre alumnos de edad escolar a


nivel mundial, por representar una excelente opcin para malgastar las horas de
clase o los vacos temporales momentneos que ofrece dicha edad. Es, adems,
una excelente manera de introducirse en el fascinante mundo de la estadstica,
debido al anlisis simple y a la vez complejo que se puede realizar.

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El juego tiene unas caractersticas esenciales que, de seguro el lector ya ha
aislado en sus aos de rigurosa prctica:
1) Es ms complicado derrotar al oponente si uno es el segundo jugador. El
primero tiene las chances.
2) La movida en "L" -la cual, por cuestiones ticas, no he de divulgar- es la ms
letal para jugar contra un principiante, debido a la dificultad que representa para un
novato su aislamiento como estrategia.
3) El juego entre dos expertos termina casi siempre en empate.
4) Este punto es preciso destacarlo, pues solamente alguien que haya tenido
cientos o tal vez miles de horas de prctica puede conocer: la doble tres en raya.
De todos los posibles juegos de tres en raya posibles, solamente dos tipos pueden
terminar en doble tres en raya. He aqu dichas imgenes:

La segunda es menos comn, pero la primera es ms gloriosa por ser


completamente simtrica. Y todos sabemos que en la simetra est la belleza.

En mi experiencia como jugador, tuve la oportunidad de ganar mediante el juego


perfecto (doble tres en raya simtrico, utilizando crculos). Mi oponente, un
compaero de saln, haba sido derrotado hasta en quince oportunidades
consecutivas utilizando la tcnica del "L" -la cual yo ya haba aislado para aquel
entonces-. Hastiado por la situacin, se produjo una partida final a lo loco, en la
que no se detuvo para ver cmo desperdiciaba una oportunidad clara de ganar
para dejarme servido el plato y coronarme con la ms pica victoria de mi historia
en ste deporte, con la partida que slamente expertos en sicologa y estadstica
podran haber logrado. Para terminar el post, reproduzco la sucesin de jugadas
que llevaron a mi victoria en aquella gloriosa ocasin. Gracias por sus minutos, y
nos leemos el prximo jueves.

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Jueves de Jocho, todas las semanas en Las Cosas Pasan.

Combinatoria

A pesar de su aparente simplicidad, Tic-tac-toe requiere un anlisis detallado para


determinar hasta algunos hechos elementales de combinatoria, el ms interesante
de los cuales son el nmero de juegos posibles y el nmero de posiciones
posibles. Una posicin no es ms que un estado de la tabla, mientras que un
juego por lo general se refiere a la forma en que se obtiene una posicin terminal.

Conteo Naive conduce a 19.683 posibles diseos de tarjetas y 362.880 juegos


posibles. Sin embargo, dos cuestiones reducen mucho en estos nmeros:

El juego termina cuando se obtiene tres en una fila.


El nmero de X es siempre igual o exactamente 1 ms que el nmero de
Os.
El anlisis completo se complica an ms por las definiciones utilizadas al
establecer las condiciones, como simetras de mesa.
Nmero de posiciones terminales

Al considerar slo el estado de la junta, y despus de tomar en cuenta las


simetras de mesa, slo hay 138 posiciones en el tablero de terminales.
Suponiendo que X hace el primer movimiento cada vez que:

91 posiciones nicas se ganan


44 posiciones nicas se ganan

10
3 posiciones nicas provienen

Nmero de posibles juegos

Sin tomar en cuenta las simetras, el nmero de juegos posibles se puede


determinar a mano con una frmula exacta que conduce a 255.168 juegos
posibles. Suponiendo que X hace el primer movimiento cada vez que:

131184 juegos terminados son ganadas por


77904 juegos terminados son ganadas por
46080 juegos terminados se dibujan

Si se tienen en cuenta las simetras de mesa, dos juegos son considerados el


mismo si est girando y/o reflejar la junta hace que uno de los juegos en una copia
del otro juego. Con el uso de un ordenador, Steve Schaeffer encontr en 2002 que
el nmero de juegos en estas condiciones es de 26.830.

Estrategia

Un jugador puede jugar perfecto Tic-tac-toe dado que elijan el primer movimiento
posible de la siguiente lista.

Gana: Si el jugador tiene dos en fila, se puede colocar un tercio de


conseguir tres en una fila.
Block: Si l tiene dos seguidos, el jugador debe jugar la tercera s mismos
para bloquear al oponente.
Tenedor: Creacin de una oportunidad que el jugador tiene dos amenazas
para ganar.

El bloqueo tenedor de un oponente:

Opcin 1: El jugador debe crear dos seguidos para forzar al oponente a


la defensa, siempre y cuando no d lugar a la creacin de un tenedor. Por
ejemplo, si "X" tiene una esquina, "O" tiene el centro, y "X" tiene la esquina
opuesta, as, "O" no debe jugar un rincn con el fin de ganar.

Opcin 2: Si hay una configuracin en la que el oponente puede bifurcar,


el jugador debe bloquear ese tenedor.

Centro: Un jugador marca el centro.


Esquina opuesta: Si el oponente est en la esquina, el jugador juega la
esquina opuesta.

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Rincn vaco: El jugador juega en una casilla de la esquina.
Lado vaco: El jugador juega en una plaza central en cualquiera de los 4
lados.

El primer jugador, al que denominaremos "X", tiene 3 posiciones posibles para


celebrar durante la primera vuelta. Superficialmente, podra parecer que hay 9
posiciones posibles, correspondientes a los 9 cuadrados de la cuadrcula. Sin
embargo, al girar el tablero, nos daremos cuenta de que en la primera vuelta, cada
marca de la esquina es estratgicamente equivalente a cualquier otra marca de la
esquina. Lo mismo es cierto de toda marca lmite. A los efectos de estrategia, por
lo tanto, no slo hay tres posibles primeras marcas: esquina, borde, o el centro.
Player X puede ganar o forzar un empate en cualquiera de estas balizas de salida,
sin embargo, tocar la esquina le da al oponente la opcin ms pequea de plazas
que se deben jugar para no perder.

El segundo jugador, al que denominaremos "O", debe responder a la marca la


apertura del X de tal manera que se evite la victoria forzada. Reproductor O
siempre debe responder a una abertura de esquina con una marca central, y una
abertura central con una marca de ngulo. Una abertura de borde debe ser
respondida, ya sea con una marca central, una marca de la esquina junto a la X, o
una marca de ventaja frente a la X. Las dems respuestas permitirn X para forzar
la victoria. Una vez que la apertura se haya completado, la tarea de O es seguir la
anterior lista de prioridades con el fin de forzar el empate, o bien para obtener una
victoria si X hace una jugada dbil.

Para garantizar el sorteo de O, al menos:

Si X no juega centro de movimiento de apertura, tomar el centro y, a continuacin,


un medio lado. Esto evitar que las horquillas del suceso. Si O juega un rincn, un
jugador perfecto X ya ha jugado la esquina opuesta a su primera y procede a jugar
una tercera esquina, detenindose de O 3 en una fila y haciendo su propio
tenedor.

Si X juega centro de movimiento de apertura, O debe prestar atencin y no


permitir que un tenedor. X debe desempear un rincn primero.

Si toma el centro O, X debe tomar la esquina opuesta a la original, y proceda


como se detalla ms arriba.

Si O juega una esquina o lateral-central primero, X est garantizado para ganar:

Si esquina, X simplemente toma cualquiera de los otros 2 esquinas, y luego la


ltima, un tenedor.

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Si S tiene un medio-lateral, X tiene el nico rincn que el bloqueo de O no harn 2
en una fila. O va a bloquear, pero lo mejor de los otros dos sern vistos por X y O
se bifurcaba. La nica manera de que X debe perder es si O juega media y luego
un medio-lateral.

Variaciones

Muchos juegos de mesa comparten el elemento de tratar de ser el primero en ser


n en una fila: Morris Tres Hombres, Morris de nueve hombres, pente, gomoku,
Qubic, Connect Four, Quarto, Gobblet. Generalizando el juego original Tic-tac-toe,
obtenemos el partido, jugado en el cubo tridimensional con el borde. Entonces, lo
comn Tic-tac-dedo del pie es el juego. El m, n, k-juegos son una familia de juegos
generalizadas sobre la base de Tic-tac-toe.

3-dimensional tic-tac-toe en una tabla de 333, aunque en el primer jugador tiene


una fcil victoria por jugar en el centro si 2 personas estn jugando. Otra variante
se juega en un tablero de 444, a pesar de que fue resuelto por Oren Patashnik en
1980. Una variante ms compleja se puede jugar en tableros que utilizan espacio
dimensional ms alto, ms 4 dimensiones en una tabla de 3333. En estos juegos
el objetivo es llenar el tablero y conseguir ms filas de tres en total que el otro
jugador o jugar con 4 personas y obtener 1 fila de 3.

En reconocimiento errneo tic-tac-toe el jugador gana si el oponente obtiene n en


una fila. A 33 juegos es un empate.

Tic Tac Tctica: Un nuevo juego que se juega en un tablero tridimensional. Cada
jugador lo toma en vueltas a enviar su bola por lo menos a mitad de camino
alrededor del tablero curvado hasta que caiga en uno de los 9 guiones de la
cuadrcula de 3 x 3.

El jugador gana bolas formando una fila de 3, y puede, mediante un dispositivo de


goma, cambiar el resultado de la trayectoria de la pelota y rebotar la pelota a
donde quieren. Cada 3 en una fila gana una pelota de un jugador. El ganador es lo
suficientemente hbil para haber ganado cinco bolas de su oponente.

En Nine tablero de tres en raya, nueve rebotes Tic-tac-toe estn ellos dispuestos
en una cuadrcula de 33. El primer movimiento del jugador puede ir en cualquier
junta, todos los movimientos despus se colocan en los espacios vacos de la
placa correspondiente a la plaza de la jugada anterior. Si un jugador no puede
moverse debido a la junta indicada est llena, el prximo paso puede ir en
cualquier tablero. La victoria se logra al obtener 3 en una fila en cualquier tablero.
Esto hace el juego mucho ms largo y ms complicado que Tic-tac-toe, con una
abertura definida, medio juego y final.

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Sper tic-tac-toe se juega como Nine tablero de tres en raya, salvo que el juego no
termina cuando un jugador gana un partido en una de las tablillas. En su lugar, la
posicin de la pequea placa en donde ese jugador gan est marcado en una
rejilla 33, y un jugador gana cuando se forman 3-en una fila en esa cuadrcula.

En Tic-Tac-Chess, los jugadores juegan una partida de ajedrez y tic-tac-toe al


mismo tiempo. Cuando un jugador captura una pieza del oponente, el jugador
puede hacer una jugada en el tablero de Tic-tac-toe, independientemente si el otro
jugador no ha hecho una obra de teatro. La primera persona en obtener 3 Xs y Os
en una fila, gana el juego. Esto lo convierte en un juego mucho ms defensiva de
ajedrez.

Hay un juego que es isomorfo a Tic-tac- toe, pero en la superficie parece


completamente diferente. Dos jugadores, a su vez dicen que un nmero del uno al
nueve. Un nmero en particular no se puede repetir. El juego es ganado por el
jugador que ha dicho tres nmeros cuya suma es 15 - Trazado de estos nmeros
en un 33 mgicos espectculos cuadrados que el juego se corresponde
exactamente con Tic-tac-toe, ya que los tres nmeros se disponen en una lnea
recta si y slo si suman 15 - Esto puede ser til en la programacin de las
adaptaciones informticas del juego, mediante la asignacin de las plazas de la
parrilla a su nmero correspondiente en el cuadrado mgico.

Dos jugadores completan una red 33 con nmeros del uno al nueve en orden de
prioridad. Luego comparan sus redes y jugar Tic-tac-toe, llenando las plazas por la
prioridad que se enumeran anteriormente.

En la dcada de 1970, hubo un juego de dos jugadores hecha por Tri-ang Toys y
Games llama Compruebe las lneas, en las que el consejo consista en once
agujeros dispuestos en un patrn geomtrico de doce lneas rectas cada uno con
tres de los agujeros. Cada jugador tena exactamente cinco fichas y reproduce a
su vez la colocacin de una ficha en cualquiera de los agujeros. El ganador fue el
primer jugador cuya fichas fueron dispuestos en dos filas de tres. Si ningn
jugador haba ganado por la dcima vez, turnos siguientes consistieron en mover
uno de la propia tokens al agujero vaco restante, con la restriccin de que esta
medida slo puede ser de un agujero adyacente.

Toss Across es un juego de Tic-tac-dedo del pie, donde los jugadores tiran bolsas
de frijol en un gran tablero de marcar casillas.

Estrella Tic Tac Toe es un juego de Tic-tac-dedo del pie en el que se juega con
fichas como piezas mviles en 33 tablero. Cada jugador tiene 3 jugadores
pieces.The mueven las piezas en las celdas vacas hasta que alguien gane. Esto

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aade dinamismo. Adems, cada jugador obtiene una pieza especial marcado con
una estrella. Las estrellas se pueden intercambiar. Esto se suma sorpresa.

Mojo, Mojo tambin y Mojo 2 es un juego de Tic-tac-toe juega en un tablero con 33


piezas y peones mviles originales y nicos - este ltimo se juega por puntos. Los
jugadores mueven las piezas y peones en puestos vacos hasta que alguien gane.

El objeto de la ficcin D'ni juego de Gemedet es conseguir seis bolas en una fila
en una rejilla de cubo 999.

El objetivo del juego de ficcin Calamar-Tac-Toad es conseguir cuatro piezas en


una fila en una rejilla de tablero de ajedrez 44 o 55.

Algunos nios juegan en las que llegar a la formacin Y tambin cuenta como una
victoria. Esto garantiza efectivamente una victoria, ya que todos los escenarios de
juego cuentan con algn tipo de formacin de Y.

Quantum tic tac toe permite a los jugadores colocan una superposicin cuntica
de los nmeros en el tablero, es decir, movimientos de los jugadores son
"superposiciones" de los juegos en el clsico juego de originales. Esta variacin
fue inventado por Allan Goff de Novatia Labs.

Otra variacin sobre Tic-tac-toe se juega en una cuadrcula ms grande que el


objeto es conseguir 5 en fila. El aumento de la cantidad de espacio crea una
mayor complejidad.

Hay una variante de Tic-tac-dedo del pie que es muy popular en Vietnam y en
Hungra, en el que el jugador tiene que tener 5 en una fila para ganar el juego.
Cada jugador toma su turno para marcar "x" o "o" en el tablero. La estrategia es no
slo bloquear al oponente, sino que crean oportunidades para formar 5 en una fila
en cualquier direccin. El tablero es ilimitada y no tiene lmites hasta que uno
gana. El Campen del Mundo de 2011 fue el hngaro Attila Demjn. Ver Go-Moku

El juego tambin se puede variar mediante la limitacin del nmero de piezas y


luego permitiendo el movimiento. El tres por lado y luego se convierte en Morris
Tres Hombres.

Hay una variacin utilizando una lista de las palabras coma, una, laf, que, lnea, si,
mucho, y el enemigo. Para ganar, el jugador debe elegir tres palabras con la
misma letra. Si las palabras se representan en una cuadrcula de Tic-tac-dedo del
pie para una gana tres en una fila lnea.

Memoria tic-tac-toe se juega con las mismas reglas de serie Tic-tac-toe. Sin
embargo, en lugar de marcar se mueve en un trozo de papel, el juego se juega

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verbalmente, con cada jugador gritando qu lugares se toman. La convencin de
nomenclatura ms utilizada se refiere a las ubicaciones como puntos como sus
correspondientes puntos cardinales y ordinales con? Centro ", en referencia a la
pieza del medio. Adems de la condicin de victoria estndar, una condicin de
perder opcional se puede implementar para un jugador que" re -toca "una casilla
ya ocupada. Debido a los dos jugadores tratando de mantener todos los puestos
en las juntas de la memoria, puede ser til para una tercera persona no perder de
vista el juego en un papel fuera de la vista de los jugadores.

Bajar de tic-tac-toe o suicidio tic-tac-dedo del pie: el primer jugador en conseguir


tres en una fila pierde. En este caso, X tiene una estrategia de elaboracin por ir
en el centro y que refleja los movimientos de O a partir de entonces.

Orden y el Caos es una variante de 66 tic-tac-dedo del pie en la que ambos


jugadores controlan tanto Xs y Os, con los jugadores que tienen diferentes
objetivos.

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