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OPENHAMMER
COMPENDIO FANTASY
Sommario
0 Introduzione .............................................................................................................................................. 3
0.1 Progetto OpenHammer ..................................................................................................................... 3
0.2 Struttura delle regole ........................................................................................................................ 3
0.3 Copyright ........................................................................................................................................... 3
1 Regole speciali ........................................................................................................................................... 4
1.1 Movimento e tipo di unit ................................................................................................................. 4
1.2 Disciplina............................................................................................................................................ 5
1.3 Combattimento e tiro ........................................................................................................................ 7
2 Equipaggiamento ....................................................................................................................................... 9
2.1 Armature ........................................................................................................................................... 9
2.2 Armi ................................................................................................................................................... 9
2.3 Altro equipaggiamento .................................................................................................................... 11
3 Oggetti magici .......................................................................................................................................... 11
4 Incantesimi e preghiere ........................................................................................................................... 14
5 Armate ..................................................................................................................................................... 25
5.1 Confraternita ................................................................................................................................... 25
5.2 Demoni ............................................................................................................................................ 31
5.3 Elfi .................................................................................................................................................... 42
5.4 Elfi corrotti ....................................................................................................................................... 51
5.5 Elfi dei boschi ................................................................................................................................... 61
5.6 Nani.................................................................................................................................................. 70
5.7 Nani corrotti .................................................................................................................................... 80
5.8 Nonmorti ......................................................................................................................................... 89
5.9 Nonmorti del deserto ...................................................................................................................... 99
5.10 Ogre ............................................................................................................................................... 108
5.11 Pelleverde ...................................................................................................................................... 116
5.12 Umani cavalieri .............................................................................................................................. 131
5.13 Umani imperiali ............................................................................................................................. 138
5.14 Umani mercenari ........................................................................................................................... 150
5.15 Umani corrotti ............................................................................................................................... 159
5.16 Uomini bestia................................................................................................................................. 174
5.17 Uomini lucertola ............................................................................................................................ 183
5.18 Uomini topo ................................................................................................................................... 190
6 Altre creature ........................................................................................................................................ 202
0 Introduzione
0.1 Progetto OpenHammer
OpenHammer il sistema di gioco strategico tridimensionale liberamente disponibile con una meccanica
allineata ed evolutiva rispetto ai best seller attualmente a disposizione dei giocatori di tutto il mondo.
Lobiettivo principale del sistema di gioco quello di trovare un punto di equilibrio tra la semplicit e alla
precisione delle regole in modo da soddisfare i torneisti pi accaniti ma al tempo stesso, nella sua
ambientazione fantasy, anche i giocatori di ruolo o gli appassionati della suddetta ambientazione.
OpenHammer indipendente da ogni casa di produzione di miniature e anzi vuole permettere ai giocatori
di poter schierare tutti i modelli di loro gradimento, indipendentemente dal produttore, con regole che
possono cos permettersi di non favorire le novit o una linea perch completamente slegate dalle logiche
di vendita.
Questo compendio, assieme al regolamento, comprende tutto quello che serve per poter giocare una
partita o un torneo ad OpenHammer Fantasy. In particolare nel compendio sono raccolte tutti gli elementi
particolari riconducibili a ogni tipo di armata che pu essere impiegata nel gioco.
Seguiteci su www.openhammer.org!
0.3 Copyright
Il materiale di OpenHammer non prodotto a fini commerciali ed condiviso con la licenza Creative
Commons: Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate (CC BY-NC-ND), cos come riportato
graficamente in cima a ogni pagina del documento. Lautore di questa opera, titolare dei diritti relativi alla
stessa, Fabio GUASCONI.
1 Regole speciali
A meno che non sia specificato diversamente le regole speciali che si applicano a una unit
non si estendono ad un personaggio che vi si aggrega mentre le regole speciali che si
R.1.1
applicano solo a una parte di un modello con profilo composito influenzano il resto del
modello.
numero specificato di D6. Il giocatore che li controlla determina il movimento casuale per il
turno immediatamente prima di effettuare un movimento ma dopo aver dichiarato la sua
direzione, ruotando sul posto il modello nella stessa. Se il movimento casuale porta un'unit a
contatto di base con dei nemici, questa viene considerata una carica a tutti gli effetti a cui non
possibile effettuare alcuna reazione. Se una unit arriverebbe a meno di 1 pollice da terreni
intransitabili, da truppe amiche o dal bordo del tavolo si ferma a 1 pollice.
NONMORTI
Le unit composte da nonmorti non possono fuggire al termine di un combattimento:
subiscono tante ferite (che non possono essere salvate in alcun modo) quanti i punti per cui
hanno perso il combattimento, eventualmente diminuiti da 1 se si trovano entro 12 pollici
R.1.1.8
dallo stendardiere da battaglia. Solo personaggi che hanno la regola speciale nonmorti
possono unirsi a unit nonmorte. Contano inoltre come avere le regole speciali paura e
immuni alla psicologia. Non sono soggetti alla fatica e non subiscono gli effetti degli attacchi
avvelenati.
RINFORZI
Le unit di rinforzo non devono essere schierate assieme alle altre ma entrano in gioco
R.1.1.9 all'inizio del secondo turno del giocatore che le controlla a partire da un lato qualsiasi del
tavolo se questi ottiene un risultato di 3+ su 1D6. Se non entrano in gioco entro la fine della
partita allora sono considerati come distrutti.
SCHERMAGLIATORI
Le unit schermagliatrici devono essere schierate e utilizzate mantenendo una distanza di 1/2
pollice tra i loro modelli rimanendo comunque soggetti a tutte le regole delle normali unit.
Gli schermagliatori possono attraversare i terreni difficili e gli ostacoli senza penalit, possono
R.1.1.10
marciare sempre e possono tirare anche se hanno marciato. Gli schermagliatori sono
considerati avere sempre 0 ranghi in combattimento.
Un personaggio che si aggrega ad una unit di schermagliatori ottiene la regola
schermagliatore fintanto che non lascia l'unit.
VETERANI
Le unit veterane possono ripetere tutti i tiri per colpire, sia andati a segno sia mancati in una
R.1.1.11
fase di tiro oppure in un combattimento corpo a corpo. Questa abilit pu essere usata una
sola volta per partita.
VIAGGIATORE (tipi di terreno)
R.1.1.12 I modelli viaggiatori rispetto a un tipo specifico di terreno non subiscono alcuna penalit per il
movimento quando si muovono attraverso il terreno stesso.
VOLO
I modelli volanti possono muoversi normalmente utilizzando la loro caratteristica di
movimento a terra oppure muoversi volando. In quest'ultimo caso contano come avere una
caratteristica di movimento pari a 10 e possono muovere sopra alle unit amiche e nemiche,
agli elementi scenici e agli altri oggetti o terreni sul campo di battaglia, ignorandone gli effetti
R.1.1.13
a meno che non partano o arrivino in essi. I modelli che hanno volato sono visibili da tutto il
campo finch non muovono nuovamente. Quando un modello volante fugge utilizza sempre il
movimento in volo mentre quando insegue pu scegliere se volare o muoversi a terra.
Ogni modello che utilizza il movimento di volo a partire da o per arrivare in un bosco subisce
una ferita senza tiri armatura con un risultato di 4+ su 1D6.[FG1]
1.2 Disciplina
ANIMOSITA'
Ogni unit animosa che non sia in fuga o in combattimento in corpo a corpo deve tirare 1D6
nella fase di inizio del turno del giocatore che la controlla. Se ottiene un risultato di 1 non pu
R.1.2.1
muovere, tirare, lanciare o disperdere incantesimi nel turno in corso. I personaggi non animosi
che si aggregano ad un'unit animosa acquisiscono questa regola speciale fino a quando non
la lasciano.
DETERMINATO
Un'unit determinata effettua tutti i test di rotta ignorando i modificatori negativi derivanti
dal risultato del combattimento. I personaggi non determinati che si aggregano ad un'unit
R.1.2.2
determinata acquisiscono questa regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi
determinati che si aggregano ad un'unit non determinata la rendono tale utilizzando la loro
disciplina.
FRENESIA
Un'unit con frenesia incrementa la sua caratteristica di attacchi in corpo a corpo di 1. ed
sempre costretta ad effettuare movimenti di inseguimento o di sfondamento quando le
possibile al termine di un combattimento corpo a corpo. Se vi sono nemici nel raggio di carica
obbligata a dichiarare una carica verso una unit nel raggio a sua scelta a meno di non
R.1.2.3
superare un test di disciplina. Conta inoltre come avere la regola speciale immuni alla
psicologia. I personaggi non con frenesia che si aggregano ad un'unit con frenesia non
acquisiscono questa regola speciale ma sono costretti a muoversi con l'unit qualora questa
sia obbligata a caricare, inseguire o sfondare e contano anch'essi come essere immuni alla
psicologia fino a quando non la lasciano.
IMMUNE ALLA PSICOLOGIA
Un'unit immune alla psicologia supera automaticamente tutti i test di disciplina che
chiamata ad effettuare, salvo quelli di rotta ma non pu dichiarare una fuga come reazione ad
R.1.2.4
una carica. I personaggi non immuni alla psicologia che si aggregano ad un'unit immune alla
psicologia acquisiscono questa regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi
immuni alla psicologia che si aggregano ad un'unit non determinata la rendono tale.
IRRIDUCIBILE
Un'unit irriducibile supera automaticamente tutti i test di disciplina che chiamata ad
effettuare, inclusi quelli di rotta ma non pu dichiarare una fuga come reazione ad una carica.
R.1.2.5
I personaggi non irriducibili che si aggregano ad un'unit irriducibile acquisiscono questa
regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi irriducibili che si aggregano ad
un'unit non irriducibile la rendono tale.
ODIO
Un'unit che odia ripete tutti i tiri per colpire falliti durante il primo turno di ogni
R.1.2.6
combattimento corpo a corpo. L'odio pu anche valere solo verso un'armata o una categoria
di modelli avversari specificata tra parentesi.
PAURA
Un'unit che si trova a contatto di base con un nemico che causa paura deve superare un test
di disciplina prima di attaccare per non subire una penalit di 1 punto ai propri tiri per colpire
R.1.2.7
in corpo a corpo per il turno in corso. Le unit che causano paura o terrore sono immuni agli
effetti della paura. I personaggi che non causano paura che si aggregano ad un'unit che la
causa contano come causarla anch'essi finch non la lasciano.
STUPIDITA
Un'unit soggetta a stupidit non in fuga o ingaggiata in combattimento corpo a corpo deve
superare un test di disciplina nella fase di inizio del turno per poter agire normalmente. Se lo
R.1.2.8 fallisce muove di met della propria caratteristica di movimento in avanti, fermandosi prima
se arriva entro 1 pollice da unit amiche, nemiche, elementi scenici o dal bordo del tavolo. I
personaggi che non sono soggetti a stupidit che si aggregano ad un'unit che ne soggetta
contano come soggetti a stupidit anch'essi finch non la lasciano.
TERRORE
Un' unit che viene caricata da un'unit nemica che causa terrore deve superare un test di
disciplina per non essere costretta a fuggire immediatamente nella direzione opposta al suo
centro. Un'unit che causa terrore causa automaticamente paura. Ununit che vuole caricare
R.1.2.9 ununit nemica che causa terrore deve superare un test di disciplina per poter effettuare la
carica, diversamente dovr restare ferma per tutto il turno e non potr effettuare altre azioni.
Un'unit che causa paura considera un'unit che causa terrore come se causasse solo paura. I
personaggi che non causano terrore che si aggregano ad un'unit che la causa contano come
causarla anch'essi finch non la lasciano.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
7
CECCHINO
Un modello cecchino pu effettuare un attacco di tiro speciale con un'arma di cui dotato che
R.1.3.14 ha una penalit di 1 al tiro per colpire ma che pu essere diretto a un bersaglio diverso da
quello scelto dall'unit a cui eventualmente aggregato e che, pur rimanendo soggetto agli
altri vincoli, pu colpire un campione o un personaggio aggregato o in prossimit di un'unit.
COLPI DIMPATTO (X)
Un modello dotato di colpi d'impatto infligge un numero fisso o casuale specificato tra
parentesi di colpi con la sua forza di base che colpiscono automaticamente una singola unit
nemica di sua scelta caricata con successo nel turno in corso. Questi colpi non possono essere
R.1.3.15
indirizzati su un campione o su un personaggio a meno che quest'ultimo non formi un'unit
indipendente. Per determinare la forza dei colpi d'impatto i carri utilizzano il valore di forza del
carro mentre i modelli con cavalcatura quella della cavalcatura stessa.
I mostri enormi non possono subire colpi dimpatto.
COLPO MORTALE
Un modello con colpo mortale che ottiene un 6 naturale sul tiro per ferire in combattimento
corpo a corpo uccide automaticamente il suo bersaglio senza concedere tiri armatura. I colpi
R.1.3.16 mortali riusciti contano come inflitti immediatamente prima dei colpi mortali falliti e possono
essere evitati da un tiro salvezza o rigenerazione riuscito. Se il modello necessita di un
risultato superiore a 6 per ferire o se il bersaglio un modello diverso da fanteria o cavalleria
questa regola speciale non si applica.
LENTO A TIRARE
R.1.3.17
Un'unit dotata con armi da tiro lente a tirare non pu resistere e tirare.
PENETRAZIONE (X)
R.1.3.18 I modelli con attacchi penetranti conferiscono una penalit aggiuntiva di X punti al tiro
armatura
RAPIDO A TIRARE
Un'unit dotata con armi da tiro rapide a tirare non subisce penalit al tiro per colpire per il
R.1.3.19
movimento o per resistere e tirare. Pu inoltre effettuare una reazione di resistere e tirare
indipendentemente dalla distanza dellunit che la sta caricando.
RESISTENTE (tipo di attacco)
R.1.3.20 Un modello resistente agli attacchi di un determinato tipo guadagna un tiro salvezza di 3+
contro le ferite provocate da quegli attacchi.
RESISTENZA ALLA MAGIA ( da 1 a 3)
Un modello con resistenza alla magia ottiene un bonus specificato ai tiri salvezza o
rigenerazione effettuati contro ferite inflitte direttamente da incantesimi o preghiere. Gli altri
incantesimi o preghiere nemici che influenzano i modelli con resistenza alla magia hanno il
R.1.3.21
loro valore di lancio incrementato del valore della resistenza alla magia stessa. Un modello con
resistenza alla magia aggregato ad un'unit estende la sua regola speciale a tutti gli altri
modelli della stessa ma se concorrono diversi valori di resistenza alla magia si applica solo
quello pi elevato.
RIGENERAZIONE (X)
Un modello con rigenerazione considerato come avere un tiro salvezza equivalente che deve
R.1.3.22
effettuare per ogni ferita subita dopo che queste sono state eventualmente moltiplicate. Non
possibile rigenerare le ferite subite da attacchi a base di acido o infuocati.
SAPIENTE
R.1.3.23 Un mago o sacerdote sapiente conosce tutti gli incantesimi o le preghiere della sfera o divinit
che ha scelto.
SOFFIO
Un modello con soffio pu effettuare con un risultato di 2+ su 1d6 un attacco da tiro speciale
collocando la sagoma a goccia a contatto con il fronte della propria basetta e completamente
R.1.3.24 entro la propria linea di vista. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo
automatico con la forza e le regole speciali dell'attacco a soffio.
Se non sono specificate ulteriori regole speciali il soffio da intendersi come un attacco
infuocato.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
9
2 Equipaggiamento
2.1 Armature
Un modello pu essere dotato di una sola armatura per ciascun tipo salvo per le aggiunte e
R.2.1.1
nessuna armatura pu essere utilizzata in multipli.
Il tiro armatura di un modello dipende dalle armature con cui equipaggiato. Un bonus di +1
R.2.1.2
corrisponde ad un tiro armatura di 6+, un bonus di +2 ad un tiro armatura di 5+ e cos via.
R.2.1.3 I bonus al tiro armatura per le tipologie di armature disponibili sono riportati nella tabella 13.
Tipo Tiro
Armatura
Armatura Armatura
Base Armatura leggera +1
Base Armatura pesante +2
Base Armatura completa +3
Aggiunta Pelle a scaglie +X
Aggiunta Cavalcatura bardata +1
Scudo Scudo +1
Scudo Scudo grande +2
Tabella 13
La pelle a scaglie ha un bonus variabile a seconda del suo spessore, specificato tra parentesi
R.2.1.4
tonde.
Una cavalcatura dotata di bardatura subisce una penalit di 1 punto alla sua caratteristica di
R.2.1.5
movimento.
2.2 Armi
Tutte le unit contano come essere equipaggiate con armi base e i loro profili riflettono
R.2.2.1
sempre questa condizione.
Le armi speciali riportate nelle tabelle 14 e 15 conferiscono dei modificatori alle caratteristiche
R.2.2.2 validi esclusivamente nell'atto del loro uso da parte del modello (rispettivamente nella fase di
tiro e in quella di corpo a corpo) senza influenzare permanentemente le sue caratteristiche.
I modelli dotati di armi speciali devono sempre utilizzarle preferendole alle armi base. I
R.2.2.3 modelli dotati di armi magiche devono sempre usarle preferendole alle armi speciali e a quelle
base.
Se un modello dotato di pi armi speciali pu scegliere quali utilizzare subito dopo che
stato scelto quale combattimento risolvere e la scelta deve essere mantenuta fintanto che
R.2.2.4 l'unit non risulta pi a contatto di basetta con il nemico. Nel caso entrambi i giocatori
debbano effettuare la scelta si effettua uno spareggio. Tutti i modelli di un'unit (personaggi
esclusi) devono utilizzare la stessa combinazione di armi.
Costo
Nome Effetto
Truppe /Eroi
Permettono di superare un terreno intransitabile. Le unit che superano un
terreno intransitabile devono portarsi a contatto dello stesso con un
Attrezzi da 1 punto /
movimento normale e nel turno in cui lo superano non possono fare
scalata 3 punti
alcunaltra azione in nessuna delle fasi.
Solo le fanterie possono utilizzare questo equipaggiamento.
Arma da lancio con Forza 2, gittata 12 e regola speciale attacchi acidi
Fiasca 2 punti /
I mostri e le macchine da guerra non possono utilizzare questo
dacido 4 punti
equipaggiamento.
Arma da lancio con Forza 2, gittata 12 e regola speciale attacchi infuocati
2 punti /
Fiasca dolio I mostri e le macchine da guerra non possono utilizzare questo
4 punti
equipaggiamento.
Riducono la penalit al movimento data dal tempo atmosferico neve di 1
Racchette da 1 punto /
punto. I mostri, i carri e le macchine da guerra non possono utilizzare
neve 3 punti
questo equipaggiamento.
1 punto /
Rocce Arma da lancio con Forza pari al modello e gittata 12
3 punti
Tabella 17
3 Oggetti magici
Nessun oggetto magico ad eccezione delle pergamene e delle pozioni pu essere scelto da pi
R.3.1 modelli dell'armata dello stesso giocatore. Lo stesso modello pu comunque avere al massimo
una pergamena e una pozione.
Tutti i personaggi a cui permesso possono avere un massimo di 2 oggetti magici salvo il
R.3.2 generale che pu averne uno aggiuntivo. I campioni a cui permesso possono avere un
singolo oggetto magico. Solo uno stendardiere da battaglia pu avere uno stendardo magico.
I maghi non possono indossare alcun tipo di armatura magica a meno che non abbiano la
R.3.3
possibilit di avere delle armature normali diverse da scudi o equivalenti.
Se un modello dotato di pi armi magiche pu scegliere quali utilizzare subito dopo che
stato scelto quale combattimento risolvere e la scelta deve essere mantenuta fintanto che
R.3.4
l'unit non risulta pi a contatto di basetta con il nemico. Nel caso entrambi i giocatori
debbano effettuare la scelta si effettua uno spareggio.
Un modello a cui permesso scegliere oggetti magici pu farlo utilizzando quelli della tabella
R.3.5
16 oppure quelli dedicati all'armata a cui appartiene.
R.3.6 Un modello non pu avere pi di unarmatura o scudo magici.
Pergamene e pozioni possono essere utilizzate solo una volta per partita. Le pergamene
R.3.7 possono essere utilizzate solo da maghi o sacerdoti. Le pozioni possono essere utilizzate
all'inizio del turno, prima di effettuare le chiamate a raccolta.
4 Incantesimi e preghiere
R.4.1 I maghi possono scegliere incantesimi dalle sfere come indicato nella descrizione della loro unit nel capitolo appropriato del compendio
R.4.2 I sacerdoti possono scegliere preghiere dalle divinit come indicato nella descrizione della loro unit nel capitolo appropriato del compendio
R.4.3 Certe sfere e divinit possono coincidere, come indicato nella tabella 18.
Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
L'unit bersaglio subisce 1D6/2D6/3D6 colpi a forza 4 con la
Fuoco 0 Palla di fuoco 5+/10+/18+ 24/36/48 Assalto Istantanea
regola speciale attacchi infuocati
Alla fine della fase della magia tutte le unit nemiche a
Fuoco 1 Manto di fuoco 5+ 12 Alterazione Resta in gioco contatto di base con l'unit bersaglio subiscono 2D6 colpi a
forza 4 con la regola speciale attacchi infuocati
Fino all'inizio della L'unit bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per ferire. Tutti
Fuoco 2 Spada infuocata 8+/11+ 24/48 Alterazione prossima fase gli attacchi dell'unit contano avere le regole speciali attacchi
magica del infuocati e attacchi magici
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D3 colpi a Forza 4 con la regola
Fuoco 3 Dardi di fuoco 10+/13+ 24/48 Assalto Istantanea
speciale attacchi infuocati per ogni suo rango completo
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4 con la regola
speciale attacchi infuocati. Se si muove per qualsiasi ragione
Fuoco 4 Gabbia di fiamme 11+/14+ 24/48 Alterazione Resta in gioco subisce inoltre un colpo a Forza 4 con la regola speciale
attacchi infuocati per ogni modello che la compone e
l'incantesimo termina.
Crea un elementale del fuoco ( un mostro) con la regola
Fuoco 5 Elementale del fuoco 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Il mago effettua immediatamente un attacco da tiro come se
fosse una catapulta utilizzando la sagoma tonda da 3/la
Fuoco 6 Meteora di fiamme 12+/18+ 30 Assalto Istantanea sagoma tonda da 5 e i colpi inflitti hanno la regola speciale
attacchi infuocati. In caso di un tiro per colpire con risultato
pari a 1 il colpo non viene semplicemente lanciato.
lanciatore
Fino all'inizio della
Il personaggio bersaglio ottiene un bonus di +3 alle
prossima fase
Bestia 5 Bestia selvaggia 10+/20+ 12 Alterazione caratteristiche di forza e attacchi. La versione potenziata
magica del
influenza tutti i personaggi amici nel raggio dell'incantesimo
lanciatore
Il mago sostituisce tutte le proprie caratteristiche salvo le ferite
con quelle di un'Idra o una Manticora/con quello di un Drago.
Bestia 6 Evocazione della bestia 14+/18+ 0 Alterazione Resta in gioco
Mentre l'incantesimo in gioco non pu utilizzare alcun
oggetto magico e non conta pi come mago.
Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Tutte le unit amiche e nemiche entro il raggio
Fino all'inizio della
dellincantesimo sono soggette agli effetti di un momento del
prossima fase
Sole 0 Aura di Luce 10+/20+ 18/36 Alterazione giorno normale. Se questo era gi il momento del giorno in
magica del
essere le unit amiche superano automaticamente tutti i test di
lanciatore
disciplina che sono chiamate a sostenere.
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 4/6 con la regola
speciale attacchi infuocati. Se l'unit bersaglio ha la regola
Sole 1 Sguardo ardente 5+/15+ 24 Assalto Istantanea
speciale nonmorti o demoniaci il numero di colpi causati
incrementato di 1D6.
Fino all'inizio della
12/ Tutte le unit nemiche che provano a colpire l'unit bersaglio
prossima fase
Sole 2 Sfera di protezione 6+/12+ Amici Alterazione subiscono una penalit di -1 punto ai propri tiri. Non ha effetto
magica del
entro 12 sugli incantesimi.
lanciatore
Fino all'inizio della
24/
prossima fase L'unit bersaglio ha la sua caratteristica di iniziativa
Sole 3 Velocit 9+/18+ Amici Alterazione
magica del incrementata a 10 e quella di attacchi incrementata di 1.
entro 12
lanciatore
L'unit bersaglio deve effettuare un test di forza per poter
agire normalmente nelle fasi di movimento, magia e tiro. Se il
Sole 4 Rete 10+/14+ 24/48 Alterazione Resta in gioco test viene fallito l'unit subisce 1D6 colpi a forza 4 distribuiti
come se fossero colpi da tiro e non pu effettuare alcuna
azione in quella fase.
12/ Fino all'inizio della
L'unit bersaglio incrementa le proprie caratteristiche di
Sole 5 Distorsione temporale 10+/20+ Amici Alterazione prossima fase
movimento e di abilit di combattimento a 10.
entro 12 magica del
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 4 pi 1 per ogni
mago amico con incantesimi della sfera della luce entro 6
pollici (massimo forza 7). Eventuali tiri salvezza riusciti contro
Sole 6 Esilio 13+/18+ 24/48 Assalto Istantanea
gli effetti di questo incantesimo devono essere ripetuti. Se
l'unit bersaglio ha la regola speciale nonmorti o demoniaci il
numero di colpi causati incrementato di 1D6.
Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Fino all'inizio della
12/ L'unit bersaglio guadagna la regola speciale rigenerazione (5+)
prossima fase
Vita 0 Sangue dalla terra 9+/18+ Amici Alterazione e, se include modelli con ferite subite, cura 1 ferita a un
magica del
entro 12 modello scelto dal lanciatore.
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 4. Se si trova anche
Vita 1 Boschi viventi 6+ 18 Assalto Istantanea
solo parzialmente in una foresta subisce 1D6 colpi aggiuntivi.
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio guadagna un bonus di +2 alla sua
prossima fase
Vita 2 Carne in legno 8+/16+ Amici Alterazione caratteristica di resistenza e, se include modelli con ferite
magica del
entro 12 subite, cura 1 ferita a un modello scelto dal lanciatore.
lanciatore
Il mago ottiene un tiro salvezza di 2+ contro le ferite provocate
dai risultati pari a 1 per il lancio degli incantesimi. Gli
incantesimi della vita lanciati dal mago mentre il trono in
gioco subiscono le seguenti modifiche:
Vita 3 Trono di piante 8+ 0 Alterazione Resta in gioco - sangue della terra concede rigenerazione (4+)
- boschi viventi causa colpi a forza 5
- carne in legno conferisce un bonus di +3 alla resistenza
- scudo di spine causa colpi a forza 4
- ricrescita cura 2D3 ferite
Alla fine della fase della magia ogni unit bersaglio in contatto
Vita 4 Scudo di spine 9+ 24 Alterazione Resta in gioco di base con il bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 3 distribuiti
come se fossero colpi da tiro.
L'unit bersaglio recupera 1D3 ferite subite precedentemente
Vita 5 Ricrescita 12+ 24 Alterazione Istantanea
in battaglia. I personaggi feriti aggregati alle unit possono
Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Tutte le unit amiche e nemiche entro il raggio
Fino all'inizio della dellincantesimo sono soggette agli effetti del tempo
prossima fase atmosferico di pioggia. Se questo era gi il tempo atmosferico
Cielo 0 Tormenta 9+/18+ 24/48 Alterazione
magica del in essere si aggiunge leffetto del vento forte in direzione
lanciatore direttamente contraria alla zona di schieramento
dellavversario.
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio ripete tutti i tiri per colpire, per ferire, tiri
prossima fase
Cielo 1 Convergenza 7+/14+ Amici Alterazione armatura e tiri salvezza che hanno avuto un primo risultato
magica del
entro 12 naturale di 1.
lanciatore
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio ripete tutti i tiri per colpire, per ferire, tiri
prossima fase
Cielo 2 Divergenza 11+/22+ Nemici Alterazione armatura e tiri salvezza che hanno avuto un primo risultato
magica del
entro 12 naturale di 6.
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 5 con la regola
Cielo 3 Saetta 11+/14+ 18/36 Assalto Istantanea
speciale attacchi elettrici.
Crea un elementale dell'aria ( un mostro) con la regola
Cielo 4 Elementale dell'aria 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Cielo 5 Cometa 14+ Illimitato Evocazione Variabile Alla fine di ogni fase magica di ogni giocatore dopo il lancio
Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Considera un elemento scenico di tipo foresta come bersaglio
Morte 0 Avvizzimento 8+ 18 Alterazione Istantanea della preghiera. Il bersaglio viene considerato una palude per il
resto della partita.
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto subisce un
Morte 1 Carezza della morte 6+/12+ 12/24 Assalto Istantanea numero di colpi pari a 2D6 meno la propria caratteristica di
forza. I colpi feriscono con un risultato di 4+ e negano ogni tiro
armatura.
24/
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1 alle proprie
Morte 2 Morbo delle anime 9+/18+ Nemici Alterazione Resta in gioco
caratteristiche di forza e resistenza (fino a un minimo di 1).
entro 12
L'unit bersaglio subisce una penalit di -3 alla propria
Morte 3 Oscurit e disperazione 10+/13+ 24/48 Alterazione Resta in gioco
caratteristica di disciplina (fino a un minimo di 1).
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto aggiunge la
propria caratteristica di disciplina non modificata a1D6 e lo
Morte 4 Prosciugamento 10+/15+ 12/24 Assalto Istantanea
stesso effettua il lanciatore. Se il lanciatore ottiene un risultato
pi elevato la differenza sono le ferite subite dal bersaglio
senza possibilit di effettuare tiri armatura.
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto subisce un
Morte 5 Destino di morte 13+/19+ 12/24 Assalto Istantanea numero di colpi pari a 2D6 meno la propria caratteristica di
resistenza. I colpi feriscono con un risultato di 2+ e negano ogni
tiro armatura.
5 Armate[FG3]
5.1 Confraternita
Regole speciali dellarmata
Tutti i modelli della Confraternita contano come umani.
Tutti i modelli che combattono in corpo a corpo contro Demoni, Nonmorti, Elfi corrotti, Umani corrotti,
Nani corrotti, Uominibestia e Uomini topo possono ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di
combattimento.
Prima di effettuare ogni altra azione allinizio del proprio turno, una volta per battaglia, il giocatore della
confraternita pu cambiare il momento del giorno in giorno e il tempo atmosferico in sereno. Questa
variazione dura per il turno del giocatore e per quello dellavversario, poi si riprendono le normali
condizioni come se non ci fosse stata alcuna interruzione.
Formazioni speciali dellarmata
Tutti i membri della Confraternita aumentano di 1 il numero di modelli attraverso i quali possono effettuare
un singolo attacco anche se non a contatto con il nemico.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
ELITE
CAVALCATURE
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)
5.2 Demoni
Regole speciali dellarmata
Alcuni demoni hanno la possibilit di ricevere dei marchi del Caos, che hanno i seguenti effetti:
Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza
Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del massacro nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 5 5 4 2 6 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un Destriero del Massacro (+50 punti)
- un Cannone del Massacro (+170 punti)
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Massacro
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+2 punti)
- alabarda (+6 punti)
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+3 punti)
- armatura pesante (+6 punti)
- armatura completa (+10 punti)
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia (+25
punti).
Regole speciali Demoniaco, colpo mortale, resistenza alla magia (1)
Se si aggrega ad ununit di demoni minori del massacro entrambe
Note guadagnano la regola speciale odio.
Genera un dado magia nella fase magica dellavversario.
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
Note -
TRUPPE PESANTI
ELITE
CAVALCATURE
5.3 Elfi[FG4]
Regole speciali dellarmata
Tutti gli Elfi (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.
Unarmatura dei draghi unarmatura pesante che concede la regola speciale resistente (fuoco) e un tiro
salvezza di 6+ al modello che la indossa.
Una pelle di leone conferisce un bonus di +1 al tiro armatura ed cumulabile con ogni altro
equipaggiamento.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e indossa un'armatura leggera
Possono avere degli archi (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo (solo cavalieri), cavalleria leggera, avanguardia
TRUPPE PESANTI
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Balista, attacca per primo
Alternativamente a tirare come una balista, pu utilizzare proiettili a forza 4
con le regole tiro multiplo (6) e penetrazione (1). Se usa queste munizioni
Note
non soggetta ad avarie.
Due baliste a ripetizione contano come una singola scelta truppe pesanti.
tirare, che ha -1 in forza a tutti i suoi proiettili e che ha una gittata massima
di 24.
ELITE
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti) che pu avere un
oggetto magico
Regole speciali Attacca per primo (solo cavalieri), veterani
forza 4 o meno.
CAVALCATURE[FG5]
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 5 6 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Balestra a ripetizione
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una grande arma (+2 punti), unarmatura leggera (+1 punto)
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, schermagliatori, esploratori, odio (elfi)
TRUPPE PESANTI
ELITE
Pu essere inclusa una singola unit di Guardia nera per ogni Principe
Vincoli per la scelta
presente nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 3 3 1 6 2 9
(campione) 5 5 4 3 3 1 6 3 9
Dimensione unit 10+
Alabarda, armatura completa
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, determinati, odio (elfi), veterani
CAVALCATURE
Prima di iniziare a schierare ma dopo aver scelto il lato del tavolo, il giocatore degli Elfi dei boschi pu
piazzare un bosco aggiuntivo nella propria met del campo. Nel caso entrambe le fazioni abbiano questa
possibilit si spareggia per chi piazza per primo il primo bosco alternandosi successivamente.
Tutte le unit di fanteria scelte come truppe base possono essere schierate utilizzando la regola speciale
schermagliatori.
Tutti i modelli dotati di arco lungo possono essere dotati di una delle seguenti frecce magiche. Una unit
pu avere solo un tipo di frecce, che contano come attacchi magici:
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Dimensione unit 1+
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)
TRUPPE PESANTI[FG7]
ELITE
CAVALCATURE
5.6 Nani
Regole speciali dellarmata
I nani non subiscono penalit al movimento dovuti a pi turni dimpiego del movimento di marcia.
I nani che resistono e tirano non subiscono mai la penalit relativa di -1 ai loro tiri per colpire.
Unarma o una macchina da guerra runica, oltre agli effetti relativi alla runa scelta considerata avere la
regola speciale attacchi magici.
Ununit di fanteria dotata di scudi grandi si schiera normalmente in formazione speciale a testuggine.
L'unit ottiene un bonus di +1 al tiro armatura contro armi da tiro o incantesimi di assalto ma non pu
effettuare movimenti di marcia.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)
TRUPPE LEGGERE
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 10+
Armatura pesante, grande arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), rinforzi
TRUPPE PESANTI
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
Equipaggiamento e opzioni
- colpo mortale (+15 punti)
- penetrazione (1) (+15 punti)
Regole speciali Lanciafiamme
ELITE
CAVALCATURE
I nani corrotti (non gli hobgoblin o i tori centauro) che resistono e tirano non subiscono mai la penalit
relativa di -1 ai loro tiri per colpire.
Tutti i nani corrotti (inclusi gli hobgoblin e i tori centauro) aggiungono il pi alto tra 2D6 alla visuale durante
le battaglie notturne.
Le armature annerite conferiscono la regola speciale resistente (fuoco) a chi le indossa oltre ai normali
bonus derivanti dal loro tipo.
Le armi delle forge sono analoghe rispetto alla loro versione ordinaria ma conferiscono le regole speciali
attacchi magici e attacchi infuocati.[FG9]
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI DI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
(campione) 3 5 3 3 4 1 2 2 10
Dimensione unit 10+
Grande arma, seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio, irriducibili
TRUPPE PESANTI
ELITE
CAVALCATURE
5.8 Nonmorti
Regole speciali dellarmata
Il generale dellarmata deve essere il mago con il valore di disciplina pi elevato. A parit di valori di
disciplina il personaggio con il pi alto costo in punti e a parit di costo sceglie il giocatore. Se il generale
viene ucciso, nelle successive sottofasi di inizio turno ogni unit amica sul campo deve effettuare un test di
disciplina e subisce tante ferite quanti sono i punti dei quali lha eventualmente fallito, distribuite come
attacchi da tiro e senza possibilit di salvarle in alcun modo.
Tutti i nonmorti possono marciare solo se sono in condizione di beneficiare della disciplina del generale.
Tutti i personaggi vampiri e i vampiri reietti subiscono una penalit di 1 punto ai tiri salvezza e
rigenerazione se le condizioni atmosferiche sono serene e se il momento del giorno giorno. Nella stessa
circostanza sottraggono 1 punto al risultato ottenuto per il lancio degli incantesimi e aggiungono un bonus
di +1 diversamente.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI DI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
(cavalcatura) 8 2 0 3 3 1 2 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una grande arma.
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, etereo, terrore, cavalleria leggera
Possono attraversare unit nemiche durante la fase di manovra. Se lo fanno
una di esse (a scelta del giocatore che le controlla) subisce un colpo a forza 5
per ogni modello che compone lunit di cavalieri spettrali che colpisce
Note automaticamente, nega il tiro armatura e segue le normali regole e
restrizioni per il tiro.
Gli attacchi in corpo a corpo dei cavalieri con la loro grande arma negano i
tiri armatura.
TRUPPE PESANTI
ELITE
CAVALCATURE
Tutti i nonmorti del deserto possono marciare solo se sono in condizione di beneficiare della disciplina del
generale.
Tutti i nonmorti del deserto aggiungono 2D6 alla visuale durante le battaglie notturne.
Tutti gli attacchi da tiro e in combattimento corpo a corpo effettuati dai nonmorti del deserto non
subiscono n modificatori positivi n modificatori negativi.
PERSONAGGI DELITE
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- flagello (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Nonmorto, suscettibile (fuoco), attacchi avvelenati
Quando una mummia antica viene uccisa causa immediatamente D6 colpi a
forza 5 senza tiro armatura al personaggio o allunit che ha causato lultima
ferita. Questi colpi contano come attacchi magici.
Se una mummia antica il generale dellesercito ununit di guardie pu
Note
essere presa come scelta truppe base.
Le unit entro 6 da una mummia o una mummia antica beneficiano di un
bonus di +1 alla loro caratteristica di abilit di combattimento in corpo a
corpo.
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
(cavaliere) - 2 2 3 - - 2 1 5
(campione) - 2 2 3 - - 2 2 5
(cavalcatura) 8 2 0 3 3 1 2 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia e uno scudo
Pu indossare unarmatura leggera (+1 punto) o pesante (+2 punti) ma in
Equipaggiamento e opzioni questultimo caso perde la regola speciale cavalleria leggera
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, cavalleria leggera
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
TRUPPE DELITE
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 5 5 3 3 3 8
(campione) 5 5 3 5 5 3 3 4 8
Dimensione unit 3+
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
- grande arma (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni Se non scelgono nessunarma da combattimento corpo a corpo possono
avere un grande arco (+5 punti), che considerato un arco con gittata 48 e
forza 6.-
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Nonmorto, colpi dimpatto (1)
Le statue hanno un tiro armatura di 4+
Note Subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.
CAVALCATURE
5.10 Ogre
Regole speciali dellarmata
Nessuna
Una coppia di archibugi acquisisce la regola tiro multiplo (2) rispetto a un archibugio normale.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI DI BASE
TRUPPE BASE
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
TRUPPE DELITE
CAVALCATURE
5.11 Pelleverde
Regole speciali dellarmata
Una volta per partita, durante la fase di inizio turno e prima di effettuare qualsiasi azione, il giocatore che li
controlla pu dichiarare che larmata va allassalto. Durante quel turno tutte le unit dellarmata superano
automaticamente i test per lanimosit e possono ripetere un singolo dado per determinare la distanza di
carica o di inseguimento.
Tutti i Goblin degli Abissi (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le
battaglie notturne.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI DI BASE
Dimensione unit 1
Azza
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Guerra o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda azza (+4 punti)
Regole speciali Frenesia, resistenza alla magia (1)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)
TRUPPE DI BASE
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto), una seconda azza (+1 punto) o un arco
corto (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit
TRUPPE LEGGERE
ostacoli
(cavaliere) - 2 3 3 - - 3 1 5
(campione) - 2 3 3 - - 3 2 5
(cavalcatura) 3D6 3 0 5 3 1 4 2 -
Dimensione unit 5+
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Immuni alla psicologia, cavalleria leggera, paura, odio (nani)
Note Nessun personaggio pu aggregarsi ad ununit di mandibolanti cavalcati.
TRUPPE PESANTI
ELITE
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).
Regole speciali Animosit, frenesia (solo cavalieri), carica devastante (solo cinghiali)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)
Note
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale da guerra beneficiano
di un bonus di +1 in forza.
CAVALCATURE
ostacoli
I personaggi degli umani cavalieri equipaggiati sia con una lancia da cavaliere sia con unarma magica usano
sempre la lancia quando caricano, poi utilizzano larma magica nei turni seguenti di combattimento corpo a
corpo.
Alcuni modelli hanno la possibilit di prendere dei voti, che hanno i seguenti effetti:
Se un personaggio con un voto si unisce ad ununit con un voto diverso dal proprio conta come avere il
voto dellunit fintanto che resta con essa.
armi speciali
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 4 3 5 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un destriero purosangue bardato (+25 punti)
- un pegaso (+45 punti) che pu essere bardato (+5 punti)
Dimensione unit 1
Ha il voto del cavaliere, che pu sostituire con uno dei seguenti:
- il voto della ricerca (+15 punti)
- il voto dei santi (+25 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo duca dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per +25
punti.
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
Ogni unit di cavalieri che si trovi anche solo in parte entro 18 da una o pi
reliquie beneficia di un ulteriore bonus di +1 ai propri tiri salvezza contro le
ferite inflitte da attacchi da tiro o dalla magia e pu ripetere una volta i test
di disciplina derivanti dal risultato di un combattimento corpo a corpo falliti
ELITE
CAVALCATURE
9 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)
resistere e tirare oppure dichiarare una controcarica contro una unit che carica lunit che
supporta. La controcarica viene risolta come una normale carica dopo che il giocatore di turno ha
mosso tutte le cariche.
Per tutto il resto (incluso il conteggio finale dei punti) le unit di supporto contano come normali unit a
parte rispetto a quelle che supportano.
Equipaggiamenti speciali dellarmata
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
4 5 5 4 4 2 5 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- arco lungo (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo comandante dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.
4 4 4 4 4 2 4 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo (+12 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- coppia di pistole (+8 punti)
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
Regole speciali Resistenza alla magia (2), immune alla psicologia
Dopo lo schieramento ma prima di decidere chi avr il primo turno, il
Note cacciatore di streghe sceglie un modello avversario verso il quale guadagna
la regola speciale colpo mortale con tutti i suoi attacchi.
TRUPPE BASE
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Picca, armatura leggera
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
Raggio 24, forza 4. Un doppio uno per il numero di colpi causa una ferita alla
Note
macchina che non spara, un triplo uno causa la sua distruzione senza sparare
ELITE
CAVALCATURE
6 5 0 6 5 5 4 4 7
Regole speciali Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)
Tutti i nani, gli halfling e gli elfi aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.
* aumenta ulteriormente di 1 il numero di modelli attraverso i quali possono effettuare un singolo attacco
anche se non a contatto con il nemico solo se combatte sul fronte.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo.
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
Equipaggiamento e opzioni
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un comandante
(+40 punti).
TRUPPE LEGGERE
Arco, schermagliatori
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti) , un comandante (+30 punti).
TRUPPE PESANTI
catapentole
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 4 2 4 3 5 3 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Catapulta
I colpi causati da una catapentola hanno un -1 in forza rispetto alle normali
Note
catapulte, non causano ferite multiple ma negano sempre i tiri armatura.
TRUPPE DELITE
(+50 punti).
Regole speciali Veterani
Unazza ha un bonus di +1 Forza nel primo turno di combattimento corpo a
corpo e la regola speciale penetrazione (1). Una seconda azza conferisce un
Note
attacco aggiuntivo, un malus di -1 allAC e segue le medesime regole
dellazza con laggiunta di arma a due mani.
CAVALCATURE
Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza (se non ce lhanno
guadagnano un tiro salvezza di 6+). I maghi con questo marchio possono "trattenere" un dado
inutilizzato nella propria fase magica precedente e aggiungerlo a quelli utilizzabili durante la fase
magica del turno successivo dell'avversario indipendentemente dal loro livello.
Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.
Nessuna
PERSONAGGI DELITE
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 6 3 6 5 6 4 6 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- alabarda (+16 punti)
Equipaggiamento e opzioni - grande arma (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+5 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
Grande, terrore, pelle a scaglie (2), resistente (elettricit), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3)
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Se il generale dell'armata allora una singola unit di Dragorchi pu essere
scelta come truppa base.
PERSONAGGI BASE[FG10]
presenti altri personaggi con una disciplina superiore alla sua. Le unit di
Troll possono essere scelte come truppa base.
Al posto dei suoi attacchi in corpo a corpo pu effettuare un singolo attacco
speciale con la propria forza base e la regola speciale attacchi acidi.
TRUPPE BASE
(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 8 3 0 4 4 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Armatura completa, scudo
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+4 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+2 punto/modello)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio del Piacere (+3 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Possono avere una lancia da cavaliere (+4 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
ELITE
Possono avere una grande arma (+3 punti), unalabarda (+3 punti), un
flagello (+2 punti) o una seconda arma (+2 punti).
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).
Regole speciali Veterani
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 7 5 0 5 4 3 2 2 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio del Massacro (sia cavaliere sia cavalcatura)
I cavalieri hanno unarmatura completa e possono avere una lancia da
cavaliere (+6 punti) o unalabarda (+4 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere scudi (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Demoniaci (solo cavalcatura), colpo mortale (solo cavalcatura), resistenza
Regole speciali
alla magia (2), colpi dimpatto (1).
I Destrieri del Massacro conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere
Note
di +2
CAVALCATURE
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 0 6 6 6 3 6 8
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (4), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 4)
Note Il soffio di un drago corrotto ripete i tiri per ferire falliti
Alcuni modelli hanno la possibilit di ricevere dei marchi del Caos, che hanno i seguenti effetti:
Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza (se non ce lhanno
guadagnano un tiro salvezza di 6+). I maghi con questo marchio possono "trattenere" un dado
inutilizzato nella propria fase magica precedente e aggiungerlo a quelli utilizzabili durante la fase
magica del turno successivo dell'avversario indipendentemente dal loro livello.
Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
TRUPPE PESANTI
Dimensione unit 3+
Armatura leggera
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+4 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+2 punti/modello)
- il Marchio del Piacere (+3 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni Possono scegliere uno scudo (+3 punti) o una delle armi da combattimento
corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- grande arma (+10 punti)
Possono indossare unarmatura pesante (+5 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), frenesia
TRUPPE DELITE
Tutti gli Uomini lucertola effettuano i test di disciplina utilizzando un dado aggiuntivo e scartando uno di
quelli che hanno ottenuto pi alto.
Le unit miste di fanteria e fanteria mostruosa utilizzano le larghezze minime e massime dei ranghi delle
fanterie mostruose.
PERSONAGGI DELITE
PERSONAGGI BASE
TRUPPE BASE
Regole speciali (scinchi) Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, pelle a scaglie (1)
(sauro gigante) Paura, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (1)
TRUPPE LEGGERE
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) - 2 3 3 - - 4 1 5
(campione) - 2 4 3 - - 4 1 5
(cavalcatura) 2 3 0 4 3 2 3 1 -
Dimensione unit 3+
Giavellotti, scudi, pietre
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti).
Viaggiatore (fiumi, laghi, foreste), attacchi avvelenati (solo cavalieri), volo,
Regole speciali
pelle a scaglie (1)
Le pietre possono essere sganciate ogni turno su ununit sorvolata anche in
parte dagli pterodattili. Le bombe sono trattate come normali armi da tiro
Note
che non subiscono penalit per il movimento o per la gittata e che infliggono
1D3 colpi a Forza 4 per ogni colpo andato a segno.
TRUPPE PESANTI
(cavalcatura) 7 3 0 4 4 1 2 2 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e uno scudo.
Possono sostituire lo scudo con uno scudo grande (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, pelle a scaglie (2)
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1
TRUPPE DELITE
CAVALCATURE
Un giocatore degli Uomini topo pu rifiutare una sfida senza che il suo avversario abbia la possibilit di
spostare alcun suo personaggio nellunit.
I maghi degli Uomini topo possono utilizzare il potere della warpietra per aggiungere 1D3 punti al valore di
lancio di ciascuno dei propri incantesimi. Questa operazione deve essere dichiarata prima del tentativo di
lancio e se il risultato del D3 un 1, allora subiscono automaticamente una ferita senza poter effettuare tiri
armatura.
resistere e tirare oppure dichiarare una controcarica contro una unit che carica che lha presa
come opzione. La controcarica viene risolta come una normale carica dopo che il giocatore di turno
ha mosso tutte le cariche.
Per tutto il resto (incluso il conteggio finale dei punti) le squadre speciali contano come normali unit a
parte rispetto a quelle che lhanno presa come opzione. Le squadre speciali sono unit di cavalleria e hanno
il seguente profilo:
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Squadra speciale
5 3 3 3 3 2 4 2 6
A seconda del loro tipo sono dotate di diverso equipaggiamento:
Tutte le armi da tiro a warpietra hanno un bonus di +1 in Forza rispetto alla loro versione ordinaria, contano
come avere come le regole speciali attacchi avvelenati e attacchi magici e con un risultato di 1 per colpire
infliggono automaticamente un colpo alla loro forza (senza regole speciali) al loro utilizzatore.
Le armi da corpo a corpo in warpietra sono analoghe rispetto alla loro versione ordinaria ma conferiscono
le regole speciali attacchi avvelenati e attacchi magici.
PERSONAGGI DELITE[FG12]
5 6 5 4 4 3 7 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- dei portatori (+50 punti)
Cavalcature
- un rattogre (+50 punti)
- un ratto mostruoso (+30 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- spada di warpietra (+5 punti)
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola a warpietra (+6 punti)
- archibugio a warpietra (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Se il generale dellarmata una singola unit di ratti dassalto pu essere
Note
scelta come truppa base
PERSONAGGI BASE[FG13]
5 3 4 3 3 2 4 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- ruota (+160 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del cielo,
pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - spada di warpietra (+5 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola a warpietra (+6 punti)
- archibugio a warpietra (+10 punti)
Regole speciali Mago
Quando genera gli incantesimi pu scambiare un singolo incantesimo con
Note saetta ma non pu scambiare alcun incantesimo con tormenta.
Non pu prendere oggetti magici se cavalca una ruota.
TRUPPE BASE
TRUPPE LEGGERE
I Globi sono unarma da tiro a warpietra con la regola tiro rapido e gittata 8.
Se colpiscono feriscono il bersaglio con un risultato di 4+ e non concedono
Note
alcun tiro armatura. Un tiro per colpire di 1 corrisponde a un colpo
autoinflitto.
TRUPPE PESANTI
ELITE
CAVALCATURE
6 Altre creature
Le seguenti creature possono essere utilizzate per incantesimi o scenari particolari previo accordo tra
entrambi i giocatori. Potranno inoltre essere incluse in nuove future armate o in quelle esistenti