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OPENHAMMER
COMPENDIO FANTASY

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


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Sommario

0 Introduzione .............................................................................................................................................. 3
0.1 Progetto OpenHammer ..................................................................................................................... 3
0.2 Struttura delle regole ........................................................................................................................ 3
0.3 Copyright ........................................................................................................................................... 3
1 Regole speciali ........................................................................................................................................... 4
1.1 Movimento e tipo di unit ................................................................................................................. 4
1.2 Disciplina............................................................................................................................................ 5
1.3 Combattimento e tiro ........................................................................................................................ 7
2 Equipaggiamento ....................................................................................................................................... 9
2.1 Armature ........................................................................................................................................... 9
2.2 Armi ................................................................................................................................................... 9
2.3 Altro equipaggiamento .................................................................................................................... 11
3 Oggetti magici .......................................................................................................................................... 11
4 Incantesimi e preghiere ........................................................................................................................... 14
5 Armate ..................................................................................................................................................... 25
5.1 Confraternita ................................................................................................................................... 25
5.2 Demoni ............................................................................................................................................ 31
5.3 Elfi .................................................................................................................................................... 42
5.4 Elfi corrotti ....................................................................................................................................... 51
5.5 Elfi dei boschi ................................................................................................................................... 61
5.6 Nani.................................................................................................................................................. 70
5.7 Nani corrotti .................................................................................................................................... 80
5.8 Nonmorti ......................................................................................................................................... 89
5.9 Nonmorti del deserto ...................................................................................................................... 99
5.10 Ogre ............................................................................................................................................... 108
5.11 Pelleverde ...................................................................................................................................... 116
5.12 Umani cavalieri .............................................................................................................................. 131
5.13 Umani imperiali ............................................................................................................................. 138
5.14 Umani mercenari ........................................................................................................................... 150
5.15 Umani corrotti ............................................................................................................................... 159
5.16 Uomini bestia................................................................................................................................. 174
5.17 Uomini lucertola ............................................................................................................................ 183
5.18 Uomini topo ................................................................................................................................... 190
6 Altre creature ........................................................................................................................................ 202

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


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0 Introduzione
0.1 Progetto OpenHammer
OpenHammer il sistema di gioco strategico tridimensionale liberamente disponibile con una meccanica
allineata ed evolutiva rispetto ai best seller attualmente a disposizione dei giocatori di tutto il mondo.

Lobiettivo principale del sistema di gioco quello di trovare un punto di equilibrio tra la semplicit e alla
precisione delle regole in modo da soddisfare i torneisti pi accaniti ma al tempo stesso, nella sua
ambientazione fantasy, anche i giocatori di ruolo o gli appassionati della suddetta ambientazione.

OpenHammer indipendente da ogni casa di produzione di miniature e anzi vuole permettere ai giocatori
di poter schierare tutti i modelli di loro gradimento, indipendentemente dal produttore, con regole che
possono cos permettersi di non favorire le novit o una linea perch completamente slegate dalle logiche
di vendita.

Questo compendio, assieme al regolamento, comprende tutto quello che serve per poter giocare una
partita o un torneo ad OpenHammer Fantasy. In particolare nel compendio sono raccolte tutti gli elementi
particolari riconducibili a ogni tipo di armata che pu essere impiegata nel gioco.

Il regolamento e il compendio di OpenHammer Fantasy costituiscono il primo passo per la creazione di un


sistema di gioco in continua evoluzione e che in un prossimo futuro potr essere in grado di offrire
l'esperienza pi completa mai messa in pratica. Questo naturalmente avverr solo nella misura in cui
avremo il sostegno della comunit di giocatori italiana, la prima a cui ci rivolgiamo con il nostro progetto.

Seguiteci su www.openhammer.org!

0.2 Struttura delle regole


Per poter essere referenziato in maniera rapida in ogni momento questo regolamento stato costruito a
partire da una serie di definizioni e di regole numerate in modo sequenziale rispetto al capitolo in cui sono
incluse. Le definizioni hanno un prefisso D mentre le regole hanno un prefisso R. I codici di
referenziazione cos costruiti sono riportati a margine del testo e non hanno altra ragion dessere che
questa.

0.3 Copyright
Il materiale di OpenHammer non prodotto a fini commerciali ed condiviso con la licenza Creative
Commons: Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate (CC BY-NC-ND), cos come riportato
graficamente in cima a ogni pagina del documento. Lautore di questa opera, titolare dei diritti relativi alla
stessa, Fabio GUASCONI.

Per ulteriori informazioni http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


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1 Regole speciali
A meno che non sia specificato diversamente le regole speciali che si applicano a una unit
non si estendono ad un personaggio che vi si aggrega mentre le regole speciali che si
R.1.1
applicano solo a una parte di un modello con profilo composito influenzano il resto del
modello.

1.1 Movimento e tipo di unit


AVANGUARDIA
Le unit con avanguardia possono effettuare un movimento fino a 12 pollici dopo che i
giocatori hanno schierato tutte le unit, esploratori inclusi, ma prima di determinare chi avr il
R.1.1.1 primo turno. Questo movimento non pu portare l'unit entro 12 pollici dalle unit nemiche.
Le unit che effettuano il movimento di avanguardia non possono dichiarare cariche nel primo
turno del giocatore che le controlla. Se un personaggio senza la regola speciale avanguardia si
unisce ad una unit con avanguardia quest'ultima perde la regola speciale finch non la lascia.
CAVALLERIA LEGGERA
Le unit di cavalleria leggera possono sempre effettuare un movimento di marcia e cambiare
la formazione una volta per turno senza penalit di movimento. Possono tirare anche se
hanno marciato e, se sono chiamate a raccolta dopo aver dichiarato una reazione di fuga a
R.1.1.2
una carica possono effettuare un normale movimento in quel turno. Contano inoltre come
avere la regola speciale avanguardia. Se un personaggio senza la regola speciale cavalleria
leggera si unisce ad una unit di cavalleria leggera quest'ultima perde la regola speciale finch
non la lascia.
DEMONIACI
I modelli demoniaci hanno un tiro salvezza di 5+ e non possono fuggire al termine di un
combattimento: subiscono invece tante ferite (che non possono essere salvate in alcun modo)
R.1.1.3 quanti i punti per cui hanno fallito il test di rotta. Solo personaggi che hanno la regola speciale
demoniaci possono unirsi a unit demoniache. Contano inoltre come avere le regole speciali
paura e immuni alla psicologia. Non sono soggetti alla fatica. Tutti i loro attacchi contano
avere la regola speciale attacchi magici e non subiscono gli effetti degli attacchi avvelenati.
ELEMENTALI (Fuoco, Acqua, Terra, Aria)
I modelli elementali contano come avere attacchi magici e possono essere feriti solo da
attacchi magici. Gli elementali degli elementi opposti (acqua e terra, fuoco e aria) hanno la
regola speciale odio tra di loro mentre quelli degli elementi dominati (fuoco da acqua, terra da
R.1.1.4 fuoco, aria da terra e acqua da aria) sono suscettibili a tutti gli attacchi effettuati da un
elementale dominante. Sono immuni agli attacchi basati sul loro elemento e contano come
avere la regola speciale paura. Solo personaggi che hanno la regola speciale elementale
possono unirsi a unit elementali. Non sono soggetti alla fatica e non subiscono gli effetti degli
attacchi avvelenati.
ESPLORATORI
Le unit esploratrici sono schierate dopo che entrambi i giocatori hanno completato lo
R.1.1.5 schieramento. Possono essere schierate ovunque sul tavolo ma ad almeno 12 pollici dal
nemico. Se sono schierate fuori dalla zona di schieramento non possono dichiarare cariche nel
primo turno del giocatore che le controlla.
ETEREO
Le unit eteree possono attraversare i terreni intransitabili (ma non fermarsi al loro interno), i
terreni difficili, gli ostacoli e le truppe amiche senza penalit di movimento. Solo personaggi
R.1.1.6
che hanno la regola speciale etereo possono unirsi a unit eteree. Tutti gli attacchi che non
sono attacchi magici non possono danneggiarli. Contano inoltre come avere la regola speciale
attacchi magici.
MOVIMENTO CASUALE
R.1.1.7
I modelli con movimento casuale sostituiscono la loro caratteristica di movimento con un
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numero specificato di D6. Il giocatore che li controlla determina il movimento casuale per il
turno immediatamente prima di effettuare un movimento ma dopo aver dichiarato la sua
direzione, ruotando sul posto il modello nella stessa. Se il movimento casuale porta un'unit a
contatto di base con dei nemici, questa viene considerata una carica a tutti gli effetti a cui non
possibile effettuare alcuna reazione. Se una unit arriverebbe a meno di 1 pollice da terreni
intransitabili, da truppe amiche o dal bordo del tavolo si ferma a 1 pollice.
NONMORTI
Le unit composte da nonmorti non possono fuggire al termine di un combattimento:
subiscono tante ferite (che non possono essere salvate in alcun modo) quanti i punti per cui
hanno perso il combattimento, eventualmente diminuiti da 1 se si trovano entro 12 pollici
R.1.1.8
dallo stendardiere da battaglia. Solo personaggi che hanno la regola speciale nonmorti
possono unirsi a unit nonmorte. Contano inoltre come avere le regole speciali paura e
immuni alla psicologia. Non sono soggetti alla fatica e non subiscono gli effetti degli attacchi
avvelenati.
RINFORZI
Le unit di rinforzo non devono essere schierate assieme alle altre ma entrano in gioco
R.1.1.9 all'inizio del secondo turno del giocatore che le controlla a partire da un lato qualsiasi del
tavolo se questi ottiene un risultato di 3+ su 1D6. Se non entrano in gioco entro la fine della
partita allora sono considerati come distrutti.
SCHERMAGLIATORI
Le unit schermagliatrici devono essere schierate e utilizzate mantenendo una distanza di 1/2
pollice tra i loro modelli rimanendo comunque soggetti a tutte le regole delle normali unit.
Gli schermagliatori possono attraversare i terreni difficili e gli ostacoli senza penalit, possono
R.1.1.10
marciare sempre e possono tirare anche se hanno marciato. Gli schermagliatori sono
considerati avere sempre 0 ranghi in combattimento.
Un personaggio che si aggrega ad una unit di schermagliatori ottiene la regola
schermagliatore fintanto che non lascia l'unit.
VETERANI
Le unit veterane possono ripetere tutti i tiri per colpire, sia andati a segno sia mancati in una
R.1.1.11
fase di tiro oppure in un combattimento corpo a corpo. Questa abilit pu essere usata una
sola volta per partita.
VIAGGIATORE (tipi di terreno)
R.1.1.12 I modelli viaggiatori rispetto a un tipo specifico di terreno non subiscono alcuna penalit per il
movimento quando si muovono attraverso il terreno stesso.
VOLO
I modelli volanti possono muoversi normalmente utilizzando la loro caratteristica di
movimento a terra oppure muoversi volando. In quest'ultimo caso contano come avere una
caratteristica di movimento pari a 10 e possono muovere sopra alle unit amiche e nemiche,
agli elementi scenici e agli altri oggetti o terreni sul campo di battaglia, ignorandone gli effetti
R.1.1.13
a meno che non partano o arrivino in essi. I modelli che hanno volato sono visibili da tutto il
campo finch non muovono nuovamente. Quando un modello volante fugge utilizza sempre il
movimento in volo mentre quando insegue pu scegliere se volare o muoversi a terra.
Ogni modello che utilizza il movimento di volo a partire da o per arrivare in un bosco subisce
una ferita senza tiri armatura con un risultato di 4+ su 1D6.[FG1]

1.2 Disciplina
ANIMOSITA'
Ogni unit animosa che non sia in fuga o in combattimento in corpo a corpo deve tirare 1D6
nella fase di inizio del turno del giocatore che la controlla. Se ottiene un risultato di 1 non pu
R.1.2.1
muovere, tirare, lanciare o disperdere incantesimi nel turno in corso. I personaggi non animosi
che si aggregano ad un'unit animosa acquisiscono questa regola speciale fino a quando non
la lasciano.

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DETERMINATO
Un'unit determinata effettua tutti i test di rotta ignorando i modificatori negativi derivanti
dal risultato del combattimento. I personaggi non determinati che si aggregano ad un'unit
R.1.2.2
determinata acquisiscono questa regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi
determinati che si aggregano ad un'unit non determinata la rendono tale utilizzando la loro
disciplina.
FRENESIA
Un'unit con frenesia incrementa la sua caratteristica di attacchi in corpo a corpo di 1. ed
sempre costretta ad effettuare movimenti di inseguimento o di sfondamento quando le
possibile al termine di un combattimento corpo a corpo. Se vi sono nemici nel raggio di carica
obbligata a dichiarare una carica verso una unit nel raggio a sua scelta a meno di non
R.1.2.3
superare un test di disciplina. Conta inoltre come avere la regola speciale immuni alla
psicologia. I personaggi non con frenesia che si aggregano ad un'unit con frenesia non
acquisiscono questa regola speciale ma sono costretti a muoversi con l'unit qualora questa
sia obbligata a caricare, inseguire o sfondare e contano anch'essi come essere immuni alla
psicologia fino a quando non la lasciano.
IMMUNE ALLA PSICOLOGIA
Un'unit immune alla psicologia supera automaticamente tutti i test di disciplina che
chiamata ad effettuare, salvo quelli di rotta ma non pu dichiarare una fuga come reazione ad
R.1.2.4
una carica. I personaggi non immuni alla psicologia che si aggregano ad un'unit immune alla
psicologia acquisiscono questa regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi
immuni alla psicologia che si aggregano ad un'unit non determinata la rendono tale.
IRRIDUCIBILE
Un'unit irriducibile supera automaticamente tutti i test di disciplina che chiamata ad
effettuare, inclusi quelli di rotta ma non pu dichiarare una fuga come reazione ad una carica.
R.1.2.5
I personaggi non irriducibili che si aggregano ad un'unit irriducibile acquisiscono questa
regola speciale fino a quando non la lasciano. I personaggi irriducibili che si aggregano ad
un'unit non irriducibile la rendono tale.
ODIO
Un'unit che odia ripete tutti i tiri per colpire falliti durante il primo turno di ogni
R.1.2.6
combattimento corpo a corpo. L'odio pu anche valere solo verso un'armata o una categoria
di modelli avversari specificata tra parentesi.
PAURA
Un'unit che si trova a contatto di base con un nemico che causa paura deve superare un test
di disciplina prima di attaccare per non subire una penalit di 1 punto ai propri tiri per colpire
R.1.2.7
in corpo a corpo per il turno in corso. Le unit che causano paura o terrore sono immuni agli
effetti della paura. I personaggi che non causano paura che si aggregano ad un'unit che la
causa contano come causarla anch'essi finch non la lasciano.
STUPIDITA
Un'unit soggetta a stupidit non in fuga o ingaggiata in combattimento corpo a corpo deve
superare un test di disciplina nella fase di inizio del turno per poter agire normalmente. Se lo
R.1.2.8 fallisce muove di met della propria caratteristica di movimento in avanti, fermandosi prima
se arriva entro 1 pollice da unit amiche, nemiche, elementi scenici o dal bordo del tavolo. I
personaggi che non sono soggetti a stupidit che si aggregano ad un'unit che ne soggetta
contano come soggetti a stupidit anch'essi finch non la lasciano.
TERRORE
Un' unit che viene caricata da un'unit nemica che causa terrore deve superare un test di
disciplina per non essere costretta a fuggire immediatamente nella direzione opposta al suo
centro. Un'unit che causa terrore causa automaticamente paura. Ununit che vuole caricare
R.1.2.9 ununit nemica che causa terrore deve superare un test di disciplina per poter effettuare la
carica, diversamente dovr restare ferma per tutto il turno e non potr effettuare altre azioni.
Un'unit che causa paura considera un'unit che causa terrore come se causasse solo paura. I
personaggi che non causano terrore che si aggregano ad un'unit che la causa contano come
causarla anch'essi finch non la lasciano.
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1.3 Combattimento e tiro


ARMA A DUE MANI
R.1.3.1 I modelli equipaggiati con armi a due mani non possono utilizzare uno scudo o un'altra arma in
combattimento corpo a corpo.
ARMA LUNGA
I modelli equipaggiati con armi lunghe guadagnano un bonus di +1 all'iniziativa se combattono
R.1.3.2 con modelli non dotati di armi lunghe e, se utilizzate da modelli a piedi, aumentano di 1 il
numero di modelli attraverso i quali possono effettuare un singolo attacco anche se non a
contatto con il nemico.
ATTACCA PER PRIMO
I modelli che attaccano per primi combattono in corpo a corpo prima degli altri modelli con il
R.1.3.3
loro stesso valore di iniziativa. In caso due modelli abbiano questa regola speciale e lo stesso
valore di iniziativa agiscono contemporaneamente.
ATTACCA PER ULTIMO
I modelli che attaccano per ultimi combattono in corpo a corpo dopo degli altri modelli con il
R.1.3.4
loro stesso valore di iniziativa. In caso due modelli abbiano questa regola speciale e lo stesso
valore di iniziativa agiscono contemporaneamente.
ATTACCHI ACIDI
R.1.3.5 I modelli con attacchi acidi hanno un bonus di 1 punto per ferire e contano come avere la
regola speciale penetrazione (1).
ATTACCHI AVVELENATI
Un modello che subisce una o pi ferite derivanti da attacchi avvelenati durante una fase
R.1.3.6 senza essere rimosso come perdita, alla conclusione della stessa deve effettuare un test di
resistenza per ogni ferita subita oppure subirne una aggiuntiva senza possibilit di effettuare
alcun tiro armatura.
ATTACCHI CASUALI
I modelli con attacchi casuali hanno un numero variabile di attacchi sul profilo, legato ad un
R.1.3.7
tiro di dadi. Essi determinano quanti attacchi effettuano prima di ogni azione di attacco che
effettuano tirando il numero di dadi specificato sul profilo.
ATTACCHI ELETTRICI
R.1.3.8 I modelli con attacchi elettrici negano i tiri armatura derivanti da armature normali o magiche
degli avversari.
ATTACCHI GHIACCIATI
Le unit che subiscono perdite da attacchi ghiacciati subiscono una penalit di 1 punto alle
R.1.3.9
loro caratteristiche di iniziativa e movimento fino alla fine del turno. I modelli con la regola
speciale nonmorti sono immuni a questi effetti.
ATTACCHI INFUOCATI
R.1.3.10 I modelli con attacchi infuocati causano paura alle cavallerie e agli sciami oltre a negare i tiri
rigenerazione.
ATTACCHI MAGICI
I modelli con attacchi magici possono colpire i modelli con la regola speciale etereo. Gli
R.1.3.11
attacchi portati con un'arma magica o i colpi causati da un incantesimo/preghiera hanno
sempre questa regola speciale.
ATTACCHI DILANIANTI
I modelli con attacchi dilanianti feriscono automaticamente se ottengono un 6 naturale sul
R.1.3.12 tiro per colpire con armi da combattimento corpo a corpo o da tiro non magiche. I tiri
armatura si applicano normalmente. Se il modello necessita di un risultato superiore a 6 per
colpire questa regola speciale non si applica.
CARICA DEVASTANTE
R.1.3.13 Un modello con carica devastante incrementa la sua caratteristica di attacchi in corpo a corpo
di 1 nel turno in cui ha caricato.

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CECCHINO
Un modello cecchino pu effettuare un attacco di tiro speciale con un'arma di cui dotato che
R.1.3.14 ha una penalit di 1 al tiro per colpire ma che pu essere diretto a un bersaglio diverso da
quello scelto dall'unit a cui eventualmente aggregato e che, pur rimanendo soggetto agli
altri vincoli, pu colpire un campione o un personaggio aggregato o in prossimit di un'unit.
COLPI DIMPATTO (X)
Un modello dotato di colpi d'impatto infligge un numero fisso o casuale specificato tra
parentesi di colpi con la sua forza di base che colpiscono automaticamente una singola unit
nemica di sua scelta caricata con successo nel turno in corso. Questi colpi non possono essere
R.1.3.15
indirizzati su un campione o su un personaggio a meno che quest'ultimo non formi un'unit
indipendente. Per determinare la forza dei colpi d'impatto i carri utilizzano il valore di forza del
carro mentre i modelli con cavalcatura quella della cavalcatura stessa.
I mostri enormi non possono subire colpi dimpatto.
COLPO MORTALE
Un modello con colpo mortale che ottiene un 6 naturale sul tiro per ferire in combattimento
corpo a corpo uccide automaticamente il suo bersaglio senza concedere tiri armatura. I colpi
R.1.3.16 mortali riusciti contano come inflitti immediatamente prima dei colpi mortali falliti e possono
essere evitati da un tiro salvezza o rigenerazione riuscito. Se il modello necessita di un
risultato superiore a 6 per ferire o se il bersaglio un modello diverso da fanteria o cavalleria
questa regola speciale non si applica.
LENTO A TIRARE
R.1.3.17
Un'unit dotata con armi da tiro lente a tirare non pu resistere e tirare.
PENETRAZIONE (X)
R.1.3.18 I modelli con attacchi penetranti conferiscono una penalit aggiuntiva di X punti al tiro
armatura
RAPIDO A TIRARE
Un'unit dotata con armi da tiro rapide a tirare non subisce penalit al tiro per colpire per il
R.1.3.19
movimento o per resistere e tirare. Pu inoltre effettuare una reazione di resistere e tirare
indipendentemente dalla distanza dellunit che la sta caricando.
RESISTENTE (tipo di attacco)
R.1.3.20 Un modello resistente agli attacchi di un determinato tipo guadagna un tiro salvezza di 3+
contro le ferite provocate da quegli attacchi.
RESISTENZA ALLA MAGIA ( da 1 a 3)
Un modello con resistenza alla magia ottiene un bonus specificato ai tiri salvezza o
rigenerazione effettuati contro ferite inflitte direttamente da incantesimi o preghiere. Gli altri
incantesimi o preghiere nemici che influenzano i modelli con resistenza alla magia hanno il
R.1.3.21
loro valore di lancio incrementato del valore della resistenza alla magia stessa. Un modello con
resistenza alla magia aggregato ad un'unit estende la sua regola speciale a tutti gli altri
modelli della stessa ma se concorrono diversi valori di resistenza alla magia si applica solo
quello pi elevato.
RIGENERAZIONE (X)
Un modello con rigenerazione considerato come avere un tiro salvezza equivalente che deve
R.1.3.22
effettuare per ogni ferita subita dopo che queste sono state eventualmente moltiplicate. Non
possibile rigenerare le ferite subite da attacchi a base di acido o infuocati.
SAPIENTE
R.1.3.23 Un mago o sacerdote sapiente conosce tutti gli incantesimi o le preghiere della sfera o divinit
che ha scelto.
SOFFIO
Un modello con soffio pu effettuare con un risultato di 2+ su 1d6 un attacco da tiro speciale
collocando la sagoma a goccia a contatto con il fronte della propria basetta e completamente
R.1.3.24 entro la propria linea di vista. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo
automatico con la forza e le regole speciali dell'attacco a soffio.
Se non sono specificate ulteriori regole speciali il soffio da intendersi come un attacco
infuocato.
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SUSCETTIBILE (tipo di attacco)


R.1.3.25 Un modello suscettibile agli attacchi di un determinato tipo subisce il doppio delle ferite
effettivamente inflittegli dagli stessi.
TIRO MULTIPLO (X)
Un arma da tiro che effettua tiro multiplo pu lanciare un numero specificato di proiettili
R.1.3.26
invece di uno solo. In questo caso subisce una penalit di 1 al tiro per colpire. Tutti i modelli di
un'unit devono effettuare la stessa scelta se usare o meno questa regola speciale.

2 Equipaggiamento
2.1 Armature
Un modello pu essere dotato di una sola armatura per ciascun tipo salvo per le aggiunte e
R.2.1.1
nessuna armatura pu essere utilizzata in multipli.
Il tiro armatura di un modello dipende dalle armature con cui equipaggiato. Un bonus di +1
R.2.1.2
corrisponde ad un tiro armatura di 6+, un bonus di +2 ad un tiro armatura di 5+ e cos via.
R.2.1.3 I bonus al tiro armatura per le tipologie di armature disponibili sono riportati nella tabella 13.

Tipo Tiro
Armatura
Armatura Armatura
Base Armatura leggera +1
Base Armatura pesante +2
Base Armatura completa +3
Aggiunta Pelle a scaglie +X
Aggiunta Cavalcatura bardata +1
Scudo Scudo +1
Scudo Scudo grande +2
Tabella 13

La pelle a scaglie ha un bonus variabile a seconda del suo spessore, specificato tra parentesi
R.2.1.4
tonde.
Una cavalcatura dotata di bardatura subisce una penalit di 1 punto alla sua caratteristica di
R.2.1.5
movimento.

2.2 Armi
Tutte le unit contano come essere equipaggiate con armi base e i loro profili riflettono
R.2.2.1
sempre questa condizione.
Le armi speciali riportate nelle tabelle 14 e 15 conferiscono dei modificatori alle caratteristiche
R.2.2.2 validi esclusivamente nell'atto del loro uso da parte del modello (rispettivamente nella fase di
tiro e in quella di corpo a corpo) senza influenzare permanentemente le sue caratteristiche.

Arma Forza Gittata Regole speciali


Arco corto 3 18" -
Arco 3 24" -
Arco lungo 3 30" -

Archibugio 4 24" Penetrazione (1)

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Arma Forza Gittata Regole speciali


Modello
Asce/Martelli da lancio 6" Rapido a tirare
+1
Lento a tirare,
Balestra 4 30"
Penetrazione (1)
Rapido a tirare
Cerbottana 3 12"
Tiro multiplo (2)
Giavellotto Modello 12" Rapido a tirare
Fionda 3 18" Tiro multiplo (2)
Penetrazione (1),
Multibalestra 3 24"
Tiro multiplo (2)
Pistola 4 12" Penetrazione (1)
Penetrazione (1),
Pistola (coppia) 4 12"
Tiro multiplo (2)
Rapido a tirare
Stellette o pugnali Modello 6"
Tiro multiplo (2)
Tabella 14

Arma Modificatori Regole speciali


Arma a due mani,
Alabarda +1 Forza
Arma lunga
+2 Forza nel primo turno
Flagello Arma a due mani
di combattimento
Frusta - Arma lunga
Grande arma +2 Forza, -2 Iniziativa Arma a due mani
+1 Forza nel turno in cui carica
Lancia Arma lunga
(se cavaliere)
+2 Forza nel turno in cui carica
Lancia da cavaliere Arma lunga
(se cavaliere), non utilizzabile a piedi
+1 Forza nel primo turno
Mazza chiodata Penetrazione (2)
di combattimento
+1 Forza contro i modelli Arma a due mani,
Picca
in carica sul fronte Arma lunga
Seconda arma +1 Attacco, -1 AC Arma a due mani
Tabella 15

I modelli dotati di armi speciali devono sempre utilizzarle preferendole alle armi base. I
R.2.2.3 modelli dotati di armi magiche devono sempre usarle preferendole alle armi speciali e a quelle
base.
Se un modello dotato di pi armi speciali pu scegliere quali utilizzare subito dopo che
stato scelto quale combattimento risolvere e la scelta deve essere mantenuta fintanto che
R.2.2.4 l'unit non risulta pi a contatto di basetta con il nemico. Nel caso entrambi i giocatori
debbano effettuare la scelta si effettua uno spareggio. Tutti i modelli di un'unit (personaggi
esclusi) devono utilizzare la stessa combinazione di armi.

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2.3 Altro equipaggiamento


Il seguente equipaggiamento pu essere utilizzato da tutti i modelli purch lo scenario lo consenta o i
giocatori siano daccordo su di essi.

Costo
Nome Effetto
Truppe /Eroi
Permettono di superare un terreno intransitabile. Le unit che superano un
terreno intransitabile devono portarsi a contatto dello stesso con un
Attrezzi da 1 punto /
movimento normale e nel turno in cui lo superano non possono fare
scalata 3 punti
alcunaltra azione in nessuna delle fasi.
Solo le fanterie possono utilizzare questo equipaggiamento.
Arma da lancio con Forza 2, gittata 12 e regola speciale attacchi acidi
Fiasca 2 punti /
I mostri e le macchine da guerra non possono utilizzare questo
dacido 4 punti
equipaggiamento.
Arma da lancio con Forza 2, gittata 12 e regola speciale attacchi infuocati
2 punti /
Fiasca dolio I mostri e le macchine da guerra non possono utilizzare questo
4 punti
equipaggiamento.
Riducono la penalit al movimento data dal tempo atmosferico neve di 1
Racchette da 1 punto /
punto. I mostri, i carri e le macchine da guerra non possono utilizzare
neve 3 punti
questo equipaggiamento.
1 punto /
Rocce Arma da lancio con Forza pari al modello e gittata 12
3 punti
Tabella 17

3 Oggetti magici
Nessun oggetto magico ad eccezione delle pergamene e delle pozioni pu essere scelto da pi
R.3.1 modelli dell'armata dello stesso giocatore. Lo stesso modello pu comunque avere al massimo
una pergamena e una pozione.
Tutti i personaggi a cui permesso possono avere un massimo di 2 oggetti magici salvo il
R.3.2 generale che pu averne uno aggiuntivo. I campioni a cui permesso possono avere un
singolo oggetto magico. Solo uno stendardiere da battaglia pu avere uno stendardo magico.
I maghi non possono indossare alcun tipo di armatura magica a meno che non abbiano la
R.3.3
possibilit di avere delle armature normali diverse da scudi o equivalenti.
Se un modello dotato di pi armi magiche pu scegliere quali utilizzare subito dopo che
stato scelto quale combattimento risolvere e la scelta deve essere mantenuta fintanto che
R.3.4
l'unit non risulta pi a contatto di basetta con il nemico. Nel caso entrambi i giocatori
debbano effettuare la scelta si effettua uno spareggio.
Un modello a cui permesso scegliere oggetti magici pu farlo utilizzando quelli della tabella
R.3.5
16 oppure quelli dedicati all'armata a cui appartiene.
R.3.6 Un modello non pu avere pi di unarmatura o scudo magici.
Pergamene e pozioni possono essere utilizzate solo una volta per partita. Le pergamene
R.3.7 possono essere utilizzate solo da maghi o sacerdoti. Le pozioni possono essere utilizzate
all'inizio del turno, prima di effettuare le chiamate a raccolta.

Nome oggetto Tipo Descrizione Costo[FG2]


Arma magica L'arma permette di attaccare in combattimento corpo
Spada della velocit 5 punti
(arma bianca) a corpo con un bonus di +1 all'Iniziativa
Arma magica
Arco portentoso L'arma ha una gittata di 36 pollici 10 punti
(arco)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


12

Nome oggetto Tipo Descrizione Costo[FG2]


Arma magica Gli attacchi in corpo a corpo effettuati con l'arma
Lama penetrante 10 punti
(arma bianca) hanno la regola speciale penetrazione (1)
Arma magica Gli attacchi in corpo a corpo effettuati con l'arma
Ascia benedetta 15 punti
(arma bianca) hanno un bonus di +1 ai tiri per ferire
Gladio della Arma magica Gli attacchi in corpo a corpo effettuati con l'arma
15 punti
precisione (arma bianca) hanno un bonus di +1 ai tiri per colpire
Arma magica Gli attacchi in corpo a corpo effettuati con l'arma
Spadone infuocato 20 punti
(grande arma) hanno la regola speciale attacchi infuocati
Arma magica Gli attacchi in corpo a corpo effettuati con l'arma
Lancia del fulmine 50 punti
(lancia) hanno la regola speciale attacchi elettrici
Permette al possessore di lanciare un incantesimo o
Arma magica
Bastone del potere preghiera utilizzando un dado potere in pi rispetto al 15 punti
(arma bianca)
massimo consentito dal livello del lanciatore
Pu essere utilizzata per disperdere automaticamente
Pergamena di
Pergamena un singolo incantesimo o una preghiera lanciata 25 punti
dispersione
dall'avversario invece di utilizzare i dadi magia
Pu essere utilizzata per lanciare automaticamente un
Pergamena del
Pergamena singolo incantesimo (non potenziato) al suo valore di 50 punti
potere
lancio invece di utilizzare i dadi magia
Tomo della Oggetto Il possessore ottiene un bonus di +1 per lanciare e
70 punti
supremazia magico disperdere incantesimi o preghiere
Un'armata che include una sfera di cristallo ottiene un
Oggetto
Sfera di cristallo bonus di +1 al primo tiro di dado per decidere chi avr 50 punti
magico
il primo turno
Il possessore pu non effettuare i test per le
Oggetto
Cuore di rubino caratteristiche derivanti dal primo incantesimo o 30 punti
magico
preghiera lanciato con un risultato di due o pi 6.
Un'armata che include un'orbe del tempo pu
decidere di ritirare un singolo dado per determinare il
Oggetto
Orbe del tempo tempo atmosferico. Se due armate avversarie 30 punti
magico
includono l'orbe spareggia per decidere chi pu
utilizzare l'abilit per primo.
Oggetto
Portafortuna Il possessore ottiene un tiro salvezza di 6+. 10 punti
magico
Amuleto di Oggetto
Il possessore ottiene un tiro salvezza di 5+. 30 punti
protezione magico
Oggetto Il possessore ottiene la regola speciale rigenerazione
Anello intrecciato 25 punti
magico (5+)
Oggetto Il possessore ottiene la regola speciale resistenza alla
Bracciali antimagia 20 punti
magico magia (2)
Oggetto Il possessore ottiene la regola speciale resistenza alla
Polvere di ossidiana 10 punti
magico magia (1)
Dopo la generazione dei dadi magia il possessore
Pozione del potere Pozione aggiunge 2 dadi che solo lui potr utilizzare nella fase 25 punti
magica del turno in corso.
Il possessore e l'unit a cui si eventualmente
Pozione del
Pozione aggregato sono immuni alla psicologia per tutto il 15 punti
coraggio
turno in corso
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13

Nome oggetto Tipo Descrizione Costo[FG2]


Pozione della forza Pozione Il possessore guadagna un bonus di +2 alla Forza 15 punti
Armatura Lo scudo permette al suo possessore di ritirare un
Scudo incantato 20 punti
(scudo grande) singolo tiro armatura fallito per turno
Lo scudo permette al suo possessore di superare il
Armatura primo tiro armatura con un risultato di 2+ su 1d6. Se il
Scudo di cristallo 5 punti
(scudo) portatore ottiene un 1 in questo tiro lo scudo si
considera come distrutto al termine della fase.
Armatura
Il possessore dell'armatura ottiene un tiro salvezza di
Armatura degli dei (armatura 45 punti
5+.
completa)
Armatura
Il possessore dell'armatura ottiene un tiro salvezza di
Piastre del drago (armatura 15 punti
3+ contro gli attacchi infuocati.
pesante)
Bandiera della L'unit ottiene un bonus di +1 alla risoluzione dei
Stendardo 25 punti
vittoria combattimenti corpo a corpo in cui coinvolta
Stendardo della L'unit ottiene un bonus di +1 alla propria
Stendardo 15 punti
rapidit caratteristica di movimento
Vessillo tagliente Stendardo L'unit ottiene la regola speciale penetrazione (1) 40 punti
Icona della L'unit ottiene un bonus di +1 alla propria
Stendardo 30 punti
disciplina caratteristica di disciplina
Tabella 16

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14

4 Incantesimi e preghiere
R.4.1 I maghi possono scegliere incantesimi dalle sfere come indicato nella descrizione della loro unit nel capitolo appropriato del compendio
R.4.2 I sacerdoti possono scegliere preghiere dalle divinit come indicato nella descrizione della loro unit nel capitolo appropriato del compendio
R.4.3 Certe sfere e divinit possono coincidere, come indicato nella tabella 18.

Nome Sfera Divinit


Fuoco Si Si
Bestia Si No
Metallo Si No
Sole Si Si
Vita Si Si
Cielo Si Si
Ombra Si No
Morte Si Si
Guerra No Si
Acqua No Si
Terra No Si
Tabella 18

Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
L'unit bersaglio subisce 1D6/2D6/3D6 colpi a forza 4 con la
Fuoco 0 Palla di fuoco 5+/10+/18+ 24/36/48 Assalto Istantanea
regola speciale attacchi infuocati
Alla fine della fase della magia tutte le unit nemiche a
Fuoco 1 Manto di fuoco 5+ 12 Alterazione Resta in gioco contatto di base con l'unit bersaglio subiscono 2D6 colpi a
forza 4 con la regola speciale attacchi infuocati
Fino all'inizio della L'unit bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per ferire. Tutti
Fuoco 2 Spada infuocata 8+/11+ 24/48 Alterazione prossima fase gli attacchi dell'unit contano avere le regole speciali attacchi
magica del infuocati e attacchi magici

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15

lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D3 colpi a Forza 4 con la regola
Fuoco 3 Dardi di fuoco 10+/13+ 24/48 Assalto Istantanea
speciale attacchi infuocati per ogni suo rango completo
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a Forza 4 con la regola
speciale attacchi infuocati. Se si muove per qualsiasi ragione
Fuoco 4 Gabbia di fiamme 11+/14+ 24/48 Alterazione Resta in gioco subisce inoltre un colpo a Forza 4 con la regola speciale
attacchi infuocati per ogni modello che la compone e
l'incantesimo termina.
Crea un elementale del fuoco ( un mostro) con la regola
Fuoco 5 Elementale del fuoco 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Il mago effettua immediatamente un attacco da tiro come se
fosse una catapulta utilizzando la sagoma tonda da 3/la
Fuoco 6 Meteora di fiamme 12+/18+ 30 Assalto Istantanea sagoma tonda da 5 e i colpi inflitti hanno la regola speciale
attacchi infuocati. In caso di un tiro per colpire con risultato
pari a 1 il colpo non viene semplicemente lanciato.

Sfera # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


Fino all'inizio della
prossima fase L'unit bersaglio ottiene un bonus di +1 alle caratteristiche di
Bestia 0 Forma feroce 10+/13+ 12/24 Alterazione
magica del Forza e Resistenza
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 2 con la regola
Bestia 1 Stormo di corvi 6+/9+ 24/48 Assalto Istantanea
speciale penetrazione
Fino all'inizio della
Il personaggio bersaglio ottiene un bonus di +3 alla
prossima fase
Bestia 2 Pelle impenetrabile 8+/16+ 12 Alterazione caratteristica di resistenza. La versione potenziata influenza
magica del
tutti i personaggi amici nel raggio dell'incantesimo
lanciatore
Il mago colpisce l'unit bersaglio come se fosse una balista. La
Bestia 3 Lancia d'ambra 9+/15+ 24 Assalto Istantanea versione potenziata considera il colpo avere Forza 10 e causare
D6 ferite
Fino all'inizio della
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1 punto ai propri tiri
Bestia 4 Maledizione degli spiriti 10+/13+ 36/72 Alterazione prossima fase
per colpire e considera tutti i terreni come difficili
magica del

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16

lanciatore
Fino all'inizio della
Il personaggio bersaglio ottiene un bonus di +3 alle
prossima fase
Bestia 5 Bestia selvaggia 10+/20+ 12 Alterazione caratteristiche di forza e attacchi. La versione potenziata
magica del
influenza tutti i personaggi amici nel raggio dell'incantesimo
lanciatore
Il mago sostituisce tutte le proprie caratteristiche salvo le ferite
con quelle di un'Idra o una Manticora/con quello di un Drago.
Bestia 6 Evocazione della bestia 14+/18+ 0 Alterazione Resta in gioco
Mentre l'incantesimo in gioco non pu utilizzare alcun
oggetto magico e non conta pi come mago.

Sfera # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


L'unit bersaglio subisce 1D6/2D6 colpi con la regola speciale
attacchi infuocati che feriscono con un risultato pari al miglior
Metallo 0 Destino infuocato 11+/22+ 24 Assalto Istantanea
tiro armatura del bersaglio e non concedono tiro armatura. Se
il bersaglio non ha tiro armatura feriscono al 7+.
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1 punto ai propri tiri
Metallo 1 Ruggine 6+/9+ 24/48 Alterazione Resta in gioco
armatura
Fino all'inizio della
24/
prossima fase L'unit bersaglio ottiene la regola speciale attacchi acidi. Tutti
Metallo 2 Lame sulfuree 9+/16+ Amici Alterazione
magica del gli attacchi dell'unit sono inoltre considerati come magici.
entro 12
lanciatore
Fino all'inizio della
24/
prossima fase L'unit/le unit bersaglio ottiene/ottengono la regola speciale
Metallo 3 Cappa luccicante 9+/16+ Amici Alterazione
magica del pelle a scaglie (2).
entro 12
lanciatore
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
Metallo 4 Segugi dorati 10+/14+ 12/24 Assalto Istantanea restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto subisce gli
effetti dell'incantesimo destino infuocato non potenziato.
Fino all'inizio della
24/
Trasmutazione in prossima fase L'unit/le unit bersaglio subisce/subiscono una penalit di -1
Metallo 5 12+/18+ Nemici Alterazione
piombo magica del ai propri tiri per colpire e per ferire.
entro 12
lanciatore
Il mago effettua immediatamente un attacco da tiro come se
Metallo 6 Trasmutazione in oro 14+/20+ 24 Assalto Istantanea
fosse una catapulta utilizzando la sagoma tonda da 3/la

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sagoma tonda da 5. I colpi feriscono con un risultato di 5+


(quello sotto il foro centrale con il 2+) e non concedono tiro
armatura. In caso di un tiro per colpire con risultato pari a 1 il
colpo non viene semplicemente lanciato. Se sono causate ferite
le unit nemiche entro 12 pollici dal bersaglio sono soggette a
stupidit nel turno successivo.

Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Tutte le unit amiche e nemiche entro il raggio
Fino all'inizio della
dellincantesimo sono soggette agli effetti di un momento del
prossima fase
Sole 0 Aura di Luce 10+/20+ 18/36 Alterazione giorno normale. Se questo era gi il momento del giorno in
magica del
essere le unit amiche superano automaticamente tutti i test di
lanciatore
disciplina che sono chiamate a sostenere.
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 4/6 con la regola
speciale attacchi infuocati. Se l'unit bersaglio ha la regola
Sole 1 Sguardo ardente 5+/15+ 24 Assalto Istantanea
speciale nonmorti o demoniaci il numero di colpi causati
incrementato di 1D6.
Fino all'inizio della
12/ Tutte le unit nemiche che provano a colpire l'unit bersaglio
prossima fase
Sole 2 Sfera di protezione 6+/12+ Amici Alterazione subiscono una penalit di -1 punto ai propri tiri. Non ha effetto
magica del
entro 12 sugli incantesimi.
lanciatore
Fino all'inizio della
24/
prossima fase L'unit bersaglio ha la sua caratteristica di iniziativa
Sole 3 Velocit 9+/18+ Amici Alterazione
magica del incrementata a 10 e quella di attacchi incrementata di 1.
entro 12
lanciatore
L'unit bersaglio deve effettuare un test di forza per poter
agire normalmente nelle fasi di movimento, magia e tiro. Se il
Sole 4 Rete 10+/14+ 24/48 Alterazione Resta in gioco test viene fallito l'unit subisce 1D6 colpi a forza 4 distribuiti
come se fossero colpi da tiro e non pu effettuare alcuna
azione in quella fase.
12/ Fino all'inizio della
L'unit bersaglio incrementa le proprie caratteristiche di
Sole 5 Distorsione temporale 10+/20+ Amici Alterazione prossima fase
movimento e di abilit di combattimento a 10.
entro 12 magica del

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18

lanciatore
L'unit bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 4 pi 1 per ogni
mago amico con incantesimi della sfera della luce entro 6
pollici (massimo forza 7). Eventuali tiri salvezza riusciti contro
Sole 6 Esilio 13+/18+ 24/48 Assalto Istantanea
gli effetti di questo incantesimo devono essere ripetuti. Se
l'unit bersaglio ha la regola speciale nonmorti o demoniaci il
numero di colpi causati incrementato di 1D6.

Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Fino all'inizio della
12/ L'unit bersaglio guadagna la regola speciale rigenerazione (5+)
prossima fase
Vita 0 Sangue dalla terra 9+/18+ Amici Alterazione e, se include modelli con ferite subite, cura 1 ferita a un
magica del
entro 12 modello scelto dal lanciatore.
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 4. Se si trova anche
Vita 1 Boschi viventi 6+ 18 Assalto Istantanea
solo parzialmente in una foresta subisce 1D6 colpi aggiuntivi.
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio guadagna un bonus di +2 alla sua
prossima fase
Vita 2 Carne in legno 8+/16+ Amici Alterazione caratteristica di resistenza e, se include modelli con ferite
magica del
entro 12 subite, cura 1 ferita a un modello scelto dal lanciatore.
lanciatore
Il mago ottiene un tiro salvezza di 2+ contro le ferite provocate
dai risultati pari a 1 per il lancio degli incantesimi. Gli
incantesimi della vita lanciati dal mago mentre il trono in
gioco subiscono le seguenti modifiche:
Vita 3 Trono di piante 8+ 0 Alterazione Resta in gioco - sangue della terra concede rigenerazione (4+)
- boschi viventi causa colpi a forza 5
- carne in legno conferisce un bonus di +3 alla resistenza
- scudo di spine causa colpi a forza 4
- ricrescita cura 2D3 ferite
Alla fine della fase della magia ogni unit bersaglio in contatto
Vita 4 Scudo di spine 9+ 24 Alterazione Resta in gioco di base con il bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 3 distribuiti
come se fossero colpi da tiro.
L'unit bersaglio recupera 1D3 ferite subite precedentemente
Vita 5 Ricrescita 12+ 24 Alterazione Istantanea
in battaglia. I personaggi feriti aggregati alle unit possono

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


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essere curati ma un personaggio non pu mai essere riportato


in vita con questo incantesimo. Se l'unit aveva un gruppo di
comando il lanciatore pu scegliere di riportarlo in vita. I
modelli con ferite multiple devono essere completamente
curati prima di poter riportare in vita dei modelli
precedentemente rimossi dal gioco.
Il mago posiziona una sagoma tonda da 3 pollici soggetta a
deviazione in modo che si trovi sopra il bersaglio. I modelli
Abitatori delle
Vita 6 15+ 24 Assalto Istantanea toccati dalla sagoma dopo la sua eventuale deviazione devono
profondit
superare un test di forza o subire 1D3 ferite senza tiri
armatura.

Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Tutte le unit amiche e nemiche entro il raggio
Fino all'inizio della dellincantesimo sono soggette agli effetti del tempo
prossima fase atmosferico di pioggia. Se questo era gi il tempo atmosferico
Cielo 0 Tormenta 9+/18+ 24/48 Alterazione
magica del in essere si aggiunge leffetto del vento forte in direzione
lanciatore direttamente contraria alla zona di schieramento
dellavversario.
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio ripete tutti i tiri per colpire, per ferire, tiri
prossima fase
Cielo 1 Convergenza 7+/14+ Amici Alterazione armatura e tiri salvezza che hanno avuto un primo risultato
magica del
entro 12 naturale di 1.
lanciatore
Fino all'inizio della
24/ L'unit bersaglio ripete tutti i tiri per colpire, per ferire, tiri
prossima fase
Cielo 2 Divergenza 11+/22+ Nemici Alterazione armatura e tiri salvezza che hanno avuto un primo risultato
magica del
entro 12 naturale di 6.
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 5 con la regola
Cielo 3 Saetta 11+/14+ 18/36 Assalto Istantanea
speciale attacchi elettrici.
Crea un elementale dell'aria ( un mostro) con la regola
Cielo 4 Elementale dell'aria 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Cielo 5 Cometa 14+ Illimitato Evocazione Variabile Alla fine di ogni fase magica di ogni giocatore dopo il lancio

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dell'incantesimo il lanciatore tira un dado. Con un risultato di


3- non succede nulla e viene posto un segnalino sopra il punto
specificato come bersaglio dell'incantesimo. Con un risultato di
4+ tutte le unit entro 2D6 pollici dal punto specificato come
bersaglio dell'incantesimo subiscono 2D6 colpi a forza 4 + 1 per
ogni segnalino sullo stesso.
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 5 con la regola
speciale attacchi elettrici. Una volta risolti i colpi con un
risultato di 3+ su 1D6 i colpi sono risolti verso l'unit (amica o
Cielo 6 Catena di fulmini 16+ 24 Assalto Istantanea
nemica) pi vicina entro 6 pollici che non abbia gi subito gli
effetti dell'incantesimo e cos via finch non viene tirato un
risultato di 2-.

Sfera # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


Tutte le unit amiche e nemiche entro il raggio
Fino all'inizio della dellincantesimo sono soggette agli effetti del momento del
prossima fase giorno della notte. Se questo era gi il momento del giorno in
Ombra 0 Oscurit 10+/20+ 18/36 Alterazione
magica del essere ununit nemica entro il raggio dellincantesimo
lanciatore subisce un malus di -1/-2 punti alla propria caratteristica di
disciplina.
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1D3 a una
caratteristica scelta dal lanciatore tra movimento, abilit di
Ombra 1 Miasma 5+/10+ 24 Alterazione Resta in gioco
combattimento in corpo a corpo, abilit di combattimento a
distanza e iniziativa/a tutte queste caratteristiche.
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1D3 alla propria
Ombra 2 Debolezza 10+/13+ 18/36 Alterazione Resta in gioco
caratteristica di forza (fino a un minimo di 1).
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1D3 alla propria
Ombra 3 Logoramento 13+/16+ 18/36 Alterazione Resta in gioco
caratteristica di resistenza (fino a un minimo di 1).
Il mago indica una direzione nel proprio arco frontale e
determina quindi il raggio dell'incantesimo. Tutti i modelli
Ombra 4 Pendolo 13+/18+ 6D6/12D6 Assalto Istantanea toccati dalla linea (per un massimo un modello per rango delle
unit) subiscono un colpo a forza 10 che causa 1D3 ferite
come se fosse un colpo di un cannone.
Ombra 5 Pozzo 15+ 24 Assalto Istantanea Il mago posiziona una sagoma tonda da 3 pollici soggetta a

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


21

deviazione in modo che si trovi sopra il bersaglio. I modelli


toccati dalla sagoma dopo la sua eventuale deviazione devono
superare un test di iniziativa o subire 1D3 ferite senza tiri
armatura.
L'unit bersaglio ottiene un bonus alla propria caratteristica di
Ombra 6 Rasoio 18+/21+ 18/36 Alterazione Resta in gioco forza tale da renderla uguale alla propria caratteristica di
disciplina non modificata.

Sfera /
# Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione
Divinit
Considera un elemento scenico di tipo foresta come bersaglio
Morte 0 Avvizzimento 8+ 18 Alterazione Istantanea della preghiera. Il bersaglio viene considerato una palude per il
resto della partita.
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto subisce un
Morte 1 Carezza della morte 6+/12+ 12/24 Assalto Istantanea numero di colpi pari a 2D6 meno la propria caratteristica di
forza. I colpi feriscono con un risultato di 4+ e negano ogni tiro
armatura.
24/
L'unit bersaglio subisce una penalit di -1 alle proprie
Morte 2 Morbo delle anime 9+/18+ Nemici Alterazione Resta in gioco
caratteristiche di forza e resistenza (fino a un minimo di 1).
entro 12
L'unit bersaglio subisce una penalit di -3 alla propria
Morte 3 Oscurit e disperazione 10+/13+ 24/48 Alterazione Resta in gioco
caratteristica di disciplina (fino a un minimo di 1).
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto aggiunge la
propria caratteristica di disciplina non modificata a1D6 e lo
Morte 4 Prosciugamento 10+/15+ 12/24 Assalto Istantanea
stesso effettua il lanciatore. Se il lanciatore ottiene un risultato
pi elevato la differenza sono le ferite subite dal bersaglio
senza possibilit di effettuare tiri armatura.
Un singolo modello scelto dal lanciatore senza ulteriori
restrizioni che quelle per gli incantesimi di assalto subisce un
Morte 5 Destino di morte 13+/19+ 12/24 Assalto Istantanea numero di colpi pari a 2D6 meno la propria caratteristica di
resistenza. I colpi feriscono con un risultato di 2+ e negano ogni
tiro armatura.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


22

Il mago posiziona una sagoma tonda da 3 pollici soggetta a


deviazione in modo che si trovi sopra il bersaglio. I modelli
Morte 6 Sole porpora 15+ 24 Assalto Istantanea toccati dalla sagoma dopo la sua eventuale deviazione devono
superare un test di resistenza o subire 1D3 ferite senza tiri
armatura.

Divinit # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


Fino all'inizio della
prossima fase
Guerra 0 Scudo della fede 8+ 24 Alterazione L'unit bersaglio guadagna un bonus di 1 punto al tiro salvezza.
magica del
lanciatore
Fino all'inizio della
24/
Sconforto del prossima fase L'unit bersaglio subisce una penalit di -1 a tutti i tiri per
Guerra 1 6+/12+ Nemici Alterazione
miscredente magica del colpire effettuati.
entro 12
lanciatore
Fino all'inizio della
12/
prossima fase L'unit bersaglio ripete tutti i tiri per colpire e per ferire falliti in
Guerra 2 Fervore del credente 7+/14+ Amici Alterazione
magica del combattimento corpo a corpo.
entro 12
lanciatore
L'unit bersaglio ottiene le regole speciali attacchi magici e
Fino all'inizio della attacchi infuocati. Tutte le unit nemiche a contatto di basetta
prossima fase con essa subiscono 1D6 colpi a forza 4 distribuiti come se
Guerra 3 Fuoco dello spirito 9+ 24 Alterazione
magica del fossero colpi da tiro. Se l'unit bersaglio ha la regola speciale
lanciatore nonmorti o demoniaci il numero di colpi causati incrementato
di 1D6.
Il sacerdote effettua immediatamente un singolo attacco
Guerra 5 Infliggi ferite 10+ 0 Assalto Istantanea contro un modello a contatto di basetta. L'attacco
considerato avere forza 7 e causa 1D3 ferite.
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 5 che non
consentono alcun tiro armatura. Se l'unit bersaglio ha la
Guerra 4 Martello degli dei 12+/15+ 18/36 Assalto Istantanea
regola speciale nonmorti o demoniaci il numero di colpi causati
incrementato di 1D6.
Tutto il turno L'unit bersaglio non pu effettuare alcuna azione durante il
Guerra 6 Parola sacra 16+ 24 Alterazione
successivo proprio turno successivo salvo combattere in corpo a corpo se

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


23

a contatto di basetta con dei nemici. In questo caso l'unit


bersaglio deve ripetere tutti i tiri per colpire riusciti.

Divinit # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


L'unit bersaglio subisce 1D6/2D6/3D6 colpi a forza 3 con la
Acqua 0 Tempesta di neve 5+/10+/15+ 24/36/48 Assalto Istantanea
regola speciale attacchi ghiacciati
Considera un elemento scenico con acqua al suo interno
(fiume/lago/mare) come bersaglio della preghiera. Il bersaglio
viene considerato un terreno normale per il resto della partita.
Eventuali unit amiche o nemiche che si trovavano anche solo
Acqua 1 Acqua in ghiaccio 8+ 18 Alterazione Istantanea in parte sul bersaglio hanno la caratteristica di movimento
dimezzata per il prossimo turno.
Se lelemento scenico gi stato oggetto della preghiera tutte
le unit nemiche che vi si trovano sopra subiscono leffetto di
una tempesta di neve a livello base.
Fino all'inizio della
12/ L'unit/le unit bersaglio contano come essere soggette a
prossima fase
Acqua 2 Disidratazione 9+/18+ Nemici Alterazione fatica. Se gi lo sono subiscono una penalit di -1 alla
magica del
entro 12 caratteristica di resistenza.
lanciatore
Se il tempo atmosferico non gi pioggia allora conta come se
lo fosse finch l'incantesimo resta in gioco, se gi pioggia
Acqua 3 Cateratte del cielo 10+/14+ - Evocazione Resta in gioco
allora si considera come se il tempo atmosferico cambiasse in
neve e viceversa.
Crea un elementale dell'acqua ( un mostro) con la regola
Acqua 4 Elementale dell'acqua 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Crea una barriera lunga 6 pollici e larga 1 che conta come
Acqua 5 Barriera di ghiaccio 14+ 18 Evocazione Resta in gioco
terreno intransitabile e blocca la vista a livello 3.
Il mago effettua immediatamente un attacco da tiro come se
fosse una catapulta utilizzando la sagoma tonda da 3/la
Acqua 6 Grandine omicida 14+/19+ 24/48 Assalto Istantanea sagoma tonda da 5 e i colpi inflitti hanno la regola speciale
attacchi ghiacciati. In caso di un tiro per colpire con risultato
pari a 1 il colpo non viene semplicemente lanciato.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


24

Divinit # Nome Valore di lancio Raggio Tipo Durata Descrizione


Fino all'inizio della
prossima fase L'unit bersaglio conta come muovere attraverso terreni
Terra 0 Sabbie mobili 8+/11+ 24/48 Alterazione
magica del difficili.
lanciatore
L'unit bersaglio subisce 1D6 colpi a forza 4. Se si trova anche
Terra 1 Valanga 6+ 18 Assalto Istantanea
solo parzialmente su una collina subisce 1D6 colpi aggiuntivi.
Fino all'inizio della
12/ L'unit/le unit bersaglio ottiene/ottengono un bonus di 2
prossima fase
Terra 2 Gravit ridotta 7+/14+ Amici Alterazione punti alla loro caratteristica di movimento fino a un massimo di
magica del
entro 12 10.
lanciatore
Fino all'inizio della
24/
prossima fase L'unit/le unit bersaglio ottiene/ottengono la regola speciale
Terra 3 Pelle di pietra 10+/20+ Amici Alterazione
magica del pelle a scaglie (1) e +1 alla resistenza.
entro 12
lanciatore
Crea un elementale della terra ( un mostro) con la regola
Terra 4 Elementale di pietra 13+ 12 Evocazione Istantanea speciale elementale e le seguenti caratteristiche:
MO 6, AC 4, AD 3, FO 5, RE 4, FE 3, IN 4, AT 3, DI 9
Il lanciatore indica una direzione e quindi determina il raggio
della preghiera. Tutti i modelli (pu solo essere lanciato in
modo che colpisca modelli nemici) che si trovano sotto la linea
Terra 5 Spaccatura 11+ 4D6 Assalto Istantanea che collega il centro del modello del lanciatore con la direzione
indicata sono colpiti come se fosse un colpo di cannone e
devono quindi effettuare un test di iniziativa o subire 1D3 ferite
senza tiro armatura.
L'unit bersaglio e quelle entro 1D6 pollici dal suo centro per
ogni livello del lanciatore subiscono 2D3 colpi a forza 4 senza
Terra 6 Terremoto 13+/18+ 24/48 Assalto Istantanea tiro armatura, hanno la loro caratteristica di movimento
dimezzata (arrotondando per eccesso) e non possono tirare nel
prossimo turno.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


25

5 Armate[FG3]
5.1 Confraternita
Regole speciali dellarmata
Tutti i modelli della Confraternita contano come umani.
Tutti i modelli che combattono in corpo a corpo contro Demoni, Nonmorti, Elfi corrotti, Umani corrotti,
Nani corrotti, Uominibestia e Uomini topo possono ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di
combattimento.
Prima di effettuare ogni altra azione allinizio del proprio turno, una volta per battaglia, il giocatore della
confraternita pu cambiare il momento del giorno in giorno e il tempo atmosferico in sereno. Questa
variazione dura per il turno del giocatore e per quello dellavversario, poi si riprendono le normali
condizioni come se non ci fosse stata alcuna interruzione.
Formazioni speciali dellarmata
Tutti i membri della Confraternita aumentano di 1 il numero di modelli attraverso i quali possono effettuare
un singolo attacco anche se non a contatto con il nemico.

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Nessuno

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Alto Sacerdote/Sacerdotessa


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 4 3 5 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo bardato (+20 punti, solo se sacerdote)
Cavalcature
- una pantera (+30 punti, solo se sacerdotessa)
- una Fenice di Fuoco (+260 punti, solo se di divinit del Sole)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, del Sole o della Vita, pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti, solo se sacerdote)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti, solo se sacerdote)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Sacerdote, attacchi magici
(solo sacerdotesse) Penetrazione (1), attacca per primo
Se il generale dell'armata allora un'unit di penitenti pu essere presa
Note
come truppa base.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


26

Nome della scelta Sommo Paladino


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 4 4 3 6 4 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un grifone (+200 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Attacchi magici
Abilit magiche Incantesimo sangue dalla terra della sfera della vita

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Sacerdote/Sacerdotessa


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 4 2 4 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti, solo se sacerdote)
- una pantera (+30 punti, solo se sacerdotessa)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, del Sole o della Vita, pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti, solo se sacerdote)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti, solo se sacerdote)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Sacerdote, attacchi magici
(solo sacerdotesse) Penetrazione (1), attacca per primo
Se il generale dell'armata allora un'unit di penitenti pu essere presa
Note
come truppa base.

Nome della scelta Paladino

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


27

Costo in punti 70 punti


Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 4 2 5 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Equipaggiamento e opzioni
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo paladino dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Attacchi magici
Abilit magiche Incantesimo sangue dalla terra della sfera della vita

TRUPPE BASE

Nome della scelta Miliziani


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Armatura leggera, scudo
Possono avere una picca (+1 punto), indossare larmatura pesante (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Balestrieri


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensione unit 15+
Balestra
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Aspiranti paladini a piedi


Costo in punti 10 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
28

Il numero di unit di aspiranti paladini a piedi e a cavallo non pu superare


Vincoli per la scelta
quello dei paladini dellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 4 1 8
(campione) 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Dimensione unit 15+
Grande arma, armatura completa
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacchi magici (solo campione)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Penitenti


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 8
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 8
Dimensione unit 10+
Flagello
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un reliquiario (+50 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Irriducibili
Un reliquiario conta come uno stendardo e conferisce la regola speciale
Note
resistenza alla magia (2) alle unit amiche entro 18.

Nome della scelta Sorelle cavalcapantere


Costo in punti 22 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Pantera
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 2 8
(campione) - 4 3 3 - - 4 3 8
(cavalcatura) 10 4 0 4 3 1 3 3 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere e unarmatura leggera
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Paura, cavalleria leggera, avanguardia
(solo cavaliere) penetrazione (1), attacca per primo
(solo campione) Attacchi magici
Note Le sorelle hanno un tiro salvezza di 6+

Nome della scelta Fenice di Fuoco


Costo in punti 220 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


29

Tipo di truppa Mostro Enorme


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 5 0 5 5 5 4 3 8
Dimensione unit 1
Grande, volo, terrore, attacchi infuocati, resistente (fuoco), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3)
Una Fenice di Fuoco ha un tiro salvezza di 5+
Tutti i modelli nemici di una singola unit per turno sorvolata da una Fenice
di Fuoco non in carica subiscono un colpo a forza 2 con la regola speciale
attacchi infuocati.
Note Quando la Fenice di Fuoco viene rimossa come perdita, sostituiscila con un
segnalino. Allinizio di ogni turno successivo del giocatore che la controllava,
nella sottofase di ingresso truppe, tira un D6. Con un risultato di 5+ la Fenice
ritorna in vita con D3+1 ferite. Se la Fenice di Fuoco era cavalcata il cavaliere
non pu tornare in vita in questo modo

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Aspiranti paladini a cavallo


Costo in punti 23 punti
Il numero di unit di aspiranti paladini a piedi e a cavallo non pu superare
Vincoli per la scelta
quello dei paladini dellarmata
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 1 8
(campione) - 4 3 3 - - 4 2 8
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo
grande.
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacchi magici (solo campione)

Nome della scelta Carro delle pantere


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 pantere) 10 4 0 4 3 1 3 3 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 3 3 - - 4 2 8
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una lancia e indossa un'armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Pu sostituire la lancia da cavaliere con un flagello per (+1 punto a modello)
Regole speciali Paura, colpi d'impatto (D6)
(solo equipaggio) Attacca per primo, penetrazione (1)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+ e un tiro salvezza di 6+

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


30

Nome della scelta Balista


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 5 3 3 3 7
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Balista
Note Due baliste contano come una singola scelta truppe pesanti.

ELITE

Nome della scelta Angeli


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 7 5 5 4 4 5 4 10
(campione) 6 7 5 5 4 4 5 5 10
Dimensione unit 3+
Armatura completa, grande arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Irriducibili, colpi dimpatto (1), attacchi magici, volo, resistenza alla magia (1)
Preghiera parola sacra della divinit della guerra, preghiera aura di luce
Abilit magiche
della divinit del sole
Note Gli angeli hanno un tiro salvezza di 5+

Nome della scelta Sorelle a piedi


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 2 8
(campione) - 4 3 3 - - 4 3 8
Dimensione unit 5+
Flagello, armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni Possono avere unicona sacra (+50 punti) , un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Penetrazione (1) attacca per primo, attacchi magici (solo campione)
Le sorelle hanno un tiro salvezza di 6+
Unicona sacra conta come uno stendardo e conferisce un bonus di +1 ai tiri
Note
salvezza delle unit amiche entro 18. Se non hanno nessun tiro salvezza
allora guadagnano un tiro salvezza di 6+.

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo


Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
31

8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Pantera


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
10 4 0 4 3 1 3 3 6
Regole speciali Paura, cavalleria leggera

Nome della scelta Grifone


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 6 5 5 4 4 7
Regole speciali Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)

5.2 Demoni
Regole speciali dellarmata
Alcuni demoni hanno la possibilit di ricevere dei marchi del Caos, che hanno i seguenti effetti:

Marchio del Massacro


I modelli con il marchio sono soggetti alla regola speciale frenesia e non possono mai perderla

Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza

Marchio del Piacere


I modelli con il marchio sono soggetti alle regole speciali attacca per primo e penetrazione (1)

Marchio del Contagio


I modelli con il marchio sono colpiti con un malus di -1 in combattimento corpo a corpo

Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Forza Gittata Regole speciali


Tiro multiplo (D6),
Fiamme dellInganno 4 18"
attacchi infuocati

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Demone maggiore del Massacro

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


32

Costo in punti 450 punti


Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del massacro nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
68 10 6 7 6 5 9 6 9
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Massacro
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+20 punti)
- seconda arma (+10 punti)
- flagello e ascia (conta come seconda arma) (+30 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo grande (+10 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
Pu avere unarma a soffio (forza 4) (+30 punti) oppure la regola speciale
colpo mortale (+25 punti)
Demoniaco, grande, volo, terrore, resistenza alla magia (2), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3)
Note Genera tre dadi magia nella fase magica dellavversario.

Nome della scelta Demone maggiore dellInganno


Costo in punti 450 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori dellinganno nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
68 6 6 6 6 5 6 5 9
Dimensione unit 1
Porta il Marchio dellInganno
Equipaggiamento e opzioni E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del Metallo
e del Fuoco, pu essere promosso al 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Demoniaco, grande, volo, terrore, colpi dimpatto (D3)
Pu ripetere il tiro di un singolo dado (anche parte di un tiro di pi dadi) per
Note
turno.

Nome della scelta Demone maggiore del Piacere


Costo in punti 450 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del piacere nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
910 9 6 6 6 5 10 6 9
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Piacere
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera dellOmbra e
del Cielo, pu essere promosso al 4 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo grande (+10 punti)
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, colpi dimpatto (D3)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


33

I modelli a contatto di basetta con un Demone Maggiore del Piacere


Note
subiscono una penalit di -1 alla loro caratteristica di disciplina.

Nome della scelta Demone maggiore del Contagio


Costo in punti 450 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del contagio nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 3 6 7 5 4 5 9
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Contagio
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera della Morte
Equipaggiamento e opzioni e della Bestia, pu essere promosso al 4 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- flagello (+20 punti)
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, attacchi dilanianti, colpi dimpatto (D3)
I modelli che lo scelgono come bersaglio con le armi da tiro subiscono una
Note
penalit di -1 ai loro tiri per colpire.

Nome della scelta Principe Demone


Costo in punti 250 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
68 8 5 6 5 4 8 5 9
Dimensione unit 1
Deve portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+60 punti)
- il Marchio dellInganno (+30 punti)
- il Marchio del Piacere (+10 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Se non porta il Marchio del Massacro pu essere un mago fino al 4 livello
(+35 punti ogni livello) che pu utilizzare incantesimi dalle sfere concesse ai
Demoni Maggiori con marchio equivalente. Se porta il Marchio del Massacro
genera due dadi magia nella fase magica dellavversario.
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- alabarda (+16 punti)
- grande arma (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo grande (+10 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
- armatura completa (+25 punti)
Pu avere la regola speciale volo (+40 punti)
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, colpi dimpatto (D3)

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Araldo del Massacro


Costo in punti 130 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


34

Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del massacro nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 5 5 4 2 6 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un Destriero del Massacro (+50 punti)
- un Cannone del Massacro (+170 punti)
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Massacro
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+2 punti)
- alabarda (+6 punti)
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+3 punti)
- armatura pesante (+6 punti)
- armatura completa (+10 punti)
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia (+25
punti).
Regole speciali Demoniaco, colpo mortale, resistenza alla magia (1)
Se si aggrega ad ununit di demoni minori del massacro entrambe
Note guadagnano la regola speciale odio.
Genera un dado magia nella fase magica dellavversario.

Nome della scelta Araldo dellInganno


Costo in punti 110 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori dellinganno nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 4 3 3 2 3 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - una Manta dellInganno (+35 punti)
- un Carro dellInganno sostituendone i cavalieri (+100 punti)
Dimensione unit 1
Porta il Marchio dellInganno
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del Metallo
Equipaggiamento e opzioni e del Fuoco, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia (+25
punti).
Regole speciali Demoniaco
Se si aggrega ad ununit di demoni minori dellinganno entrambe ottengono
Note
un bonus di +1 per lanciare incantesimi.

Nome della scelta Araldo del Piacere


Costo in punti 110 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del piacere nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 5 4 3 2 6 3 8

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


35

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


Cavalcature - un Destriero del Piacere (+15 punti)
- Carro del Piacere sostituendone i cavalieri (+90 punti)
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Piacere
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera dellOmbra e
del Cielo, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+3 punti)
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia (+25
punti).
Regole speciali Demoniaco
Se si aggrega ad ununit di demoni minori del piacere le unit nemiche a
Note contatto di base sono considerate essere soggette e fatica dal primo turno di
combattimento corpo a corpo.

Nome della scelta Araldo del Contagio


Costo in punti 110 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del contagio nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 5 2 3 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - una Mosca del Contagio (+60 punti)
- una Bestia del Contagio (+60 punti)
Dimensione unit 1
Porta il Marchio del Contagio
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera della Morte
e della Bestia, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- flagello (+6 punti)
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Demoniaco, attacchi dilanianti
Se si aggrega ad ununit di demoni minori del contagio entrambe
Note
guadagnano la regola speciale attacchi dilaniantiavvelenati.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Demoni minori del Massacro


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 4 3 1 4 1 7
(campione) 5 5 3 4 3 1 4 2 7
Dimensione unit 15+
Portano il Marchio del Massacro e unarmatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
36

campione (+12 punti)

Regole speciali Demoniaci, colpo mortale, resistenza alla magia (1)

Nome della scelta Demoni minori dellInganno


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 15+
Portano il Marchio dellInganno
Lunit conta come un mago di 1 livello ogni 10 modelli che la compongono
(massimo 4 livello) che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del Metallo e
Equipaggiamento e opzioni
del Fuoco
Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
campione (+12 punti)
Regole speciali Demoniaci

Nome della scelta Demoni minori del Piacere


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 4 4 3 1 5 2 7
(campione) 6 4 4 4 3 1 5 3 7
Dimensione unit 15+
Portano il Marchio del Piacere
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
campione (+12 punti)
Regole speciali Demoniaci
I modelli a contatto di basetta con un demone minore del Piacere subiscono
Note
una penalit di -1 alla loro caratteristica di iniziativa.

Nome della scelta Demoni minori del Contagio


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 4 4 1 2 1 7
(campione) 4 4 3 4 4 1 2 2 7
Dimensione unit 15+
Portano il Marchio del Contagio
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
campione (+12 punti)
Regole speciali Demoniaci, attacchi dilanianti

TRUPPE LEGGERE

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


37

Nome della scelta Furie


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 4 3 1 4 1 2
Dimensione unit 5+
Devono portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio dellInganno (+3 punti)
- il Marchio del Piacere (+1 punto)
- il Marchio del Contagio (+2 punti)
Regole speciali Demoniaci, volo, schermagliatori

Nome della scelta Mastini del Massacro


Costo in punti 35 punti
Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 5 0 5 4 2 4 1 7
Dimensione unit 5+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio del Massacro
Regole speciali Demoniaci, cavalleria leggera, resistenza alla magia (3), avanguardia

Nome della scelta Mante dellInganno


Costo in punti 40 punti
Tipo di truppa Mostri
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 4 4 2 4 2 7
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio dellInganno
Regole speciali Demoniaci, schermagliatori, attacchi elettrici, volo
Se durante la fase di manovra sorvolano una o pi unit nemiche possono
sceglierne una e infliggere un colpo a forza 4 per ogni modello che compone
Note
lunit di Mante dellInganno che colpisce automaticamente e segue le
normali regole e restrizioni per il tiro.

Nome della scelta Demoni di fuoco dellInganno


Costo in punti 40 punti
Vincoli per la scelta -
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(fante) 6 2 4 4 4 2 4 2 7
(campione) 6 2 5 4 4 2 4 2 7
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio dellInganno
Equipaggiamento e opzioni Fiamme dellInganno
Possono avere un campione (+12 punti)
Regole speciali Demoniaci, schermagliatori, rapidi a tirare

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


38

Note -

Nome della scelta Cavalieri del Piacere


Costo in punti 18 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero del Piacere
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 4 - - 5 2 7
(campione) - 4 4 4 - - 5 3 7
(cavalcatura) 10 3 0 3 3 1 5 1 -
Dimensione unit 5+
Portano il Marchio del Piacere (sia cavaliere sia cavalcatura)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
campione (+12 punti)
Regole speciali Demoniaci, cavalleria leggera, attacchi dilanianti (solo cavalcatura)
I modelli a contatto di basetta con un cavaliere del Piacere subiscono una
Note
penalit di -1 alla loro caratteristica di iniziativa.

Nome della scelta Diavoletti del Contagio


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 3 3 4 7
Dimensione unit 2+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio del Contagio
Regole speciali Demoniaci, schermagliatori, esploratori
Tutti i modelli che tentano di colpire con armi da tiro i diavoletti subiscono
Note una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte ai diavoletti con attacchi che
fanno uso di sagome sono raddoppiate.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone del Massacro


Costo in punti 170 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 7 5 3 5 5 4 2 2 -
(2 cavalieri) - 5 3 4 - - 4 1 7
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Massacro (solo cavalieri)
Regole speciali Demoniaci, carro, colpi dimpatto (D6+1), resistenza alla magia (1)
Il carro ha un normale cannone a bordo che pu utilizzare solo se non ha
effettuato un movimento di marcia. I colpi del cannone hanno la regola
Note
speciale attacchi infuocati.
Il carro ha un tiro armatura di 4+.

Nome della scelta Cannone Demoniaco

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


39

Costo in punti 200 punti


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 5 5 6 2 6 9
Dimensione unit 1
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, furia, colpi dimpatto (D3).
Il cannone demoniaco pu tirare come una catapulta se non si muove e ha
un tiro armatura di 4+.
Note
Eventuali test di disciplina causati da perdite inflitte dal cannone demoniaco
subiscono una penalit di 1 punto.

Nome della scelta Carro dellInganno


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 4 4 4 - - -
(2 cavalieri) - 2 4 4 - - 4 2 7
(2 cavalcature) 1 3 0 4 - - 4 2 -
Dimensione unit 1
Porta il Marchio dellInganno (sia cavalieri sia cavalcature)
Equipaggiamento e opzioni
I cavalieri hanno le fiamme dellInganno
Demoniaci, carro, colpi dimpatto (D6+1), attacchi elettrici (solo cavalcature),
Regole speciali
volo, rapidi a tirare (solo cavalieri)
Note Il carro ha un tiro armatura di 4+.

Nome della scelta Carro del Piacere


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 4 4 4 - - -
(2 cavalieri) - 4 4 4 - - 5 2 7
(2 cavalcature) 10 3 0 3 - - 5 1 -
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Piacere (sia cavalieri sia cavalcature)
Demoniaci, carro, colpi dimpatto (D6+1), attacchi dilanianti (solo
Regole speciali
cavalcature)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+.

Nome della scelta Bestie del Contagio


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Mostri
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 4 5 3 2 D6 7
Dimensione unit 2+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio del Contagio
Regole speciali Demoniaci, attacchi dilanianti, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (1)
Non possibile ottenere un bonus per combattere sul fianco o sul retro delle
Note
Bestie del Contagio
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
40

Nome della scelta Bestia Maggiore del Contagio


Costo in punti 215 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 6 5 6 3 4 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Contagio
Demoniaci, terrore, grande, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (D3), soffio
Regole speciali
(forza 3, attacchi acidi)

Nome della scelta Trita anime


Costo in punti 250 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 3 6 7 6 3 4 7
Dimensione unit 1
Deve portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+10 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu avere una delle seguenti dotazioni:
- catapulta (+50 punti)
- lanciafiamme (+35 punti)
Regole speciali Demoniaci, grande, colpi dimpatto (D3+1)
Il Trita anime ha un tiro armatura di 4+.
Note
Pu tirare con le proprie dotazioni durante la fase di tiro se non ha marciato.

ELITE

Nome della scelta Bestie del Piacere


Costo in punti 55 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del piacere nellarmata
Tipo di truppa Mostri
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
10 4 4 4 4 3 6 4 8
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio del Piacere
Regole speciali Demoniaci
I modelli a contatto di basetta con una Bestia del Piacere subiscono una
Note
penalit di -1 alle loro caratteristiche di AC e iniziativa.

Nome della scelta Cavalieri del Massacro


Costo in punti 70 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del massacro nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


41

Cavalcatura Destriero del Massacro


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 - - 4 1 8
(campione) - 5 3 4 - - 4 2 8
(cavalcatura) 7 5 0 5 4 3 2 2 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio del Massacro (sia cavaliere sia cavalcatura)
I Cavalieri hanno unarmatura leggera e uno scudo
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Regole speciali Demoniaci, colpo mortale, resistenza alla magia (2), colpi dimpatto (1)
I Destrieri del Massacro conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere
Note
di +2

Nome della scelta Cavalieri del Contagio


Costo in punti 70 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei demoni minori del contagio nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
Cavalcatura Mosca del Contagio
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 4 - - 2 1 8
(campione) - 4 3 4 - - 2 2 8
(cavalcatura) 1 3 0 5 5 3 2 3 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio del Contagio (sia cavaliere sia cavalcatura)
Le cavalcature possono avere attacchi dilanianti (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Regole speciali Demoniaci, volo, attacchi dilanianti (solo cavaliere), colpi dimpatto (1)
Note I Cavalieri del Contagio non possono mai effettuare un movimento di marcia

CAVALCATURE

Nome della scelta Destriero del Piacere


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
10 3 0 3 3 1 5 1 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Piacere
Regole speciali Demoniaci, cavalleria leggera, attacchi dilanianti

Nome della scelta Destriero del Massacro


Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 5 0 5 4 3 2 2 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Massacro
Regole speciali Demoniaci, colpo mortale, resistenza alla magia (2), colpi dimpatto (1)
I Destrieri del Massacro conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere
Note
di +2
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
42

Nome della scelta Mosca del Contagio


Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 5 5 3 2 3 7
Porta il Marchio del Contagio
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere attacchi dilanianti (+5 punti)
Regole speciali Demoniaci, volo, colpi dimpatto (1)
Le Mosche del Contagio non possono mai effettuare un movimento di
Note
marcia

5.3 Elfi[FG4]
Regole speciali dellarmata
Tutti gli Elfi (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Tutti gli Elfi aumentano di 1 il numero di modelli attraverso i quali possono effettuare un singolo attacco
anche se non a contatto con il nemico.

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Le bardature utilizzate dagli Elfi per le loro cavalcature non conferiscono loro alcuna penalit al movimento.

Unarmatura dei draghi unarmatura pesante che concede la regola speciale resistente (fuoco) e un tiro
salvezza di 6+ al modello che la indossa.

Una pelle di leone conferisce un bonus di +1 al tiro armatura ed cumulabile con ogni altro
equipaggiamento.

Arma Forza Gittata Regole speciali


Arco incantato 4 24" Attacchi magici

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Principe


Costo in punti 135 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 6 4 3 3 8 4 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
- unaquila gigante (+50 punti)
- un grifone (+200 punti)
- un carro (+60 punti, sostituisce lequipaggio)
Cavalcature
- un carro volante (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro dei leoni (+95 punti, sostituisce lequipaggio e deve prendere una
pelle di leone)
- un drago giovane (+250 punti)
- un drago adulto (+350 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
43

- un drago anziano (+450 punti)


Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco lungo (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura dei draghi (+18 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
- pelle di leone (+4 punti)
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Arcimago


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 3 3 5 1 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
- unaquila gigante (+50 punti)
Cavalcature - un grifone (+200 punti)
- un carro (+60 punti, sostituisce lequipaggio)
- un drago giovane (+250 punti)
- un drago adulto (+350 punti)
- un drago anziano (+450 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 4 livello (+35 punti) o a 5 livello (+85 punti).
Regole speciali Attacca per primo, mago

Nome della scelta Eletto degli Dei


Costo in punti 220 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 6 4 3 3 7 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - una Fenice di Fuoco (+260 punti, solo se di divinit del Fuoco)
- una Fenice di Ghiaccio (+330 punti, solo se di divinit dellAcqua)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit del
Fuoco o dellAcqua, pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


44

- alabarda (+4 punti)


Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Attacca per primo, sacerdote, paura, resistenza alla magia (1)
Note Un Eletto degli Dei ha un tiro salvezza di 5+

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Nobile


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 6 4 3 2 7 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
- unaquila gigante (+50 punti)
Cavalcature - un grifone (+200 punti)
- un carro (+60 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro volante (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro dei leoni (+95 punti, sostituisce lequipaggio e deve prendere una
pelle di leone)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco lungo (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Equipaggiamento e opzioni
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura dei draghi (+18 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
- pelle di leone (+4 punti)
Un singolo nobile dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Mago


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 3 2 5 1 8

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


45

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


- un cavallo elfico (+20 punti)
- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
Cavalcature
- unaquila gigante (+50 punti)
- un carro (+60 punti, sostituisce lequipaggio)
- un drago giovane (+250 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 2 livello (+35 punti) e a 3 livello (+85 punti).
Regole speciali Attacca per primo, mago

Nome della scelta Ancella degli Dei


Costo in punti 105 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 6 4 3 2 7 2 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- unaquila gigante (+50 punti)
Dimensione unit 1
E' una sacerdotessa di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit
della Terra o dellAria, pu essere promossa a 2 livello (+35 punti).
Arco incantato.
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- alabarda (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Attacca per primo, sacerdote

TRUPPE BASE

Nome della scelta Arcieri


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 15+
Arco lungo
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Picchieri


Costo in punti 9 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


46

Tipo di truppa Fanteria


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 20+
Armatura leggera, picca
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Guardia marina


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 15+
Armatura leggera, picca, arco
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Cavalieri


Costo in punti 19 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 3 - - 5 1 8
(campione) - 4 4 3 - - 5 2 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura pesante e scudo
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo (solo cavalieri)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Cavalleggeri


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 3 - - 5 1 8
(campione) - 4 4 3 - - 5 2 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
47

Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e indossa un'armatura leggera
Possono avere degli archi (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo (solo cavalieri), cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Ombre


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 5 6 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Arco lungo, armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, schermagliatori, esploratori

Nome della scelta Ancelle


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 5 6 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Arco incantato, armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti) che pu
avere un oggetto magico
Regole speciali Attacca per primo

Nome della scelta Aquile giganti


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Dimensione unit 1+
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)
Due unit di aquile giganti composte da un singolo modello contano come
Note
una singola scelta truppe leggere.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Balista a ripetizione


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 5 2 5 2 8
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
48

Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Balista, attacca per primo
Alternativamente a tirare come una balista, pu utilizzare proiettili a forza 4
con le regole tiro multiplo (6) e penetrazione (1). Se usa queste munizioni
Note
non soggetta ad avarie.
Due baliste a ripetizione contano come una singola scelta truppe pesanti.

Nome della scelta Carro


Costo in punti 75 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 cavalli) 9 3 0 3 - - 4 1 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 4 3 - - 5 1 8
Dimensione unit 1+
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha una lancia, un arco e indossa un'armatura leggera
Regole speciali Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+

Nome della scelta Carro dei leoni


Costo in punti 115 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 leoni) 8 5 0 5 - - 4 2 -
(2 membri dellequipaggio) - 5 4 4 - - 5 1 8
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una grande arma, indossa un'armatura pesante e una pelle
Equipaggiamento e opzioni
di leone
Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6), paura,
Regole speciali
determinato
Note Il carro ha un tiro armatura di 4+

Nome della scelta Carro volante


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 aquile giganti) 2 5 0 4 - - 4 2 8
(2 membri dellequipaggio) - 4 4 3 - - 5 1 8
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una lancia, un arco e indossa un'armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni Pu scambiare un membro dellequipaggio con una balista a ripetizione
ridotta per (+25 punti)
Regole speciali Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6), volo
Il carro ha un tiro armatura di 5+
Note
La balista a ripetizione ridotta funziona come una balista che pu muovere e
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
49

tirare, che ha -1 in forza a tutti i suoi proiettili e che ha una gittata massima
di 24.

Nome della scelta Fenice di Fuoco


Costo in punti 220 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 5 0 5 5 5 4 3 8
Dimensione unit 1
Grande, volo, terrore, attacchi infuocati, resistente (fuoco), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3)
Una Fenice di Fuoco ha un tiro salvezza di 5+
Tutti i modelli nemici di una singola unit per turno sorvolata da una Fenice
di Fuoco non in carica subiscono un colpo a forza 2 con la regola speciale
attacchi infuocati.
Note Quando la Fenice di Fuoco viene rimossa come perdita, sostituiscila con un
segnalino. Allinizio di ogni turno successivo del giocatore che la controllava,
nella sottofase di ingresso truppe, tira un D6. Con un risultato di 5+ la Fenice
ritorna in vita con D3+1 ferite. Se la Fenice di Fuoco era cavalcata il cavaliere
non pu tornare in vita in questo modo

Nome della scelta Fenice di Ghiaccio


Costo in punti 250 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 6 0 6 6 5 3 3 9
Dimensione unit 1
Grande, volo, terrore, attacchi ghiacciati, resistente (ghiaccio), colpi
Regole speciali
dimpatto (D3)
Una Fenice di Fuoco ha un tiro armatura di 5+ e un tiro salvezza di 5+
Tutte le unit nemiche a contatto di base con una o pi Fenici di Ghiaccio
Note
subiscono una penalit di 1 punto alle proprie caratteristiche di forza e
iniziativa.

ELITE

Nome della scelta Cavalieri del drago


Costo in punti 28 punti
Deve essere presente almeno un personaggio con una cavalcatura e con
Vincoli per la scelta
larmatura del drago nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 4 3 - - 6 2 9
(campione) - 5 4 3 - - 6 3 9
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura del drago e scudo
Equipaggiamento e opzioni
grande.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
50

Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti) che pu avere un
oggetto magico
Regole speciali Attacca per primo (solo cavalieri), veterani

Nome della scelta Guardia dei Leoni


Costo in punti 14 punti
Deve essere presente almeno un personaggio con la pelle di leone per ogni
Vincoli per la scelta
unit guardia dei leoni nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 4 3 1 5 1 9
(campione) 5 5 4 4 3 1 5 2 9
Dimensione unit 10+
Grande arma, armatura pesante, pelle di leone
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi), determinati, veterani

Nome della scelta Guardia degli Eletti


Costo in punti 14 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno un Eletto degli Dei nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 3 3 1 6 1 9
(campione) 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Dimensione unit 10+
Alabarda, armatura pesante
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, paura, veterani
Note Una guardia degli eletti ha un tiro salvezza di 5+

Nome della scelta Guardia dei Maghi


Costo in punti 14 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno un arcimago nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 6 4 3 3 1 5 2 9
(campione) 5 6 4 3 3 1 5 3 9
Dimensione unit 10+
Grande arma, armatura pesante
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, veterani
Note Una guardia dei maghi ha un tiro salvezza di 5+ contro gli attacchi da tiro con

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


51

forza 4 o meno.

CAVALCATURE[FG5]

Nome della scelta Cavallo elfico


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Grifone


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 6 5 5 4 4 7
Regole speciali Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Drago giovane


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 5 5 5 4 4 7
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 3)

Nome della scelta Drago adulto


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 0 6 6 6 3 5 8
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (4), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 4)

Nome della scelta Drago anziano


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 7 0 7 7 7 2 6 9
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (5), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 5)

5.4 Elfi corrotti[FG6]


Regole speciali dellarmata
Tutti gli Elfi (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Una unit di fanteria dotata di scudi si schiera normalmente in formazione a falange. Se l'unit carica con
successo un nemico conta come essere dotata della regola speciale colpi d'impatto (1) e ottiene un bonus
di +1 al tiro armatura ma subisce una penalit di -1 all'abilit di combattimento.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


52

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Una pelle di creatura marina conferisce la regola pelle a scaglie (1).

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Principe


Costo in punti 135 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 6 4 3 3 8 4 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
- un raptor (+30 punti)
Cavalcature - un pegaso nero (+50 punti)
- una manticora (+200 punti)
- un carro (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
- un drago nero (+350 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - balestra a ripetizione (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
- pelle di creatura marina (+4 punti)
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)

Nome della scelta Arcistrega


Costo in punti 225 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 6 4 3 3 8 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
- un raptor (+30 punti)
Cavalcature - un pegaso nero (+50 punti)
- una manticora (+200 punti)
- un drago nero (+350 punti)
- un calderone (+180 punti)
Dimensione unit 1
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni E' una maga di 3 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
essere promossa a 4 livello (+35 punti)
Regole speciali Attacca per primo, mago, frenesia, attacchi avvelenati, odio (elfi)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


53

Nome della scelta Ammiraglio


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 7 4 3 3 8 3 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un kraken (+ 425 punti)
Dimensione unit 1
Porta una pelle di creatura marina.
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- balestra a ripetizione (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)
Se il generale dell'armata allora fino a tre baliste a ripetizione contano
Note
come una singola scelta truppe pesanti.

Nome della scelta Maestro Assassino


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 10 8 4 3 3 10 4 10
Dimensione unit 1
Seconda arma, pugnali da lancio
Pu sostituire i pugnali da lancio con una balestra a ripetizione (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu dotare le proprie armi da tiro e da corpo a corpo di attacchi acidi (+10
punti) sostituendo gli attacchi avvelenati.
Attacca per primo, attacchi avvelenati, attacchi dilanianti, penetrazione (1),
Regole speciali
odio (elfi)
Un maestro assassino ha un tiro salvezza di 4+ e non viene mai schierato
allinizio della battaglia. La sua presenza in ununit di fanteria qualsiasi
(tranne le arpie) viene segnata segretamente dal giocatore che la controlla e
resta nascosto finch, nella sottofase di ingresso truppe della fase di inizio
Note
turno, non viene rivelato. Se lunit che lo nasconde viene distrutta o
mandata in fuga prima della sua rivelazione il suo punteggio viene
computato insieme a quello dellunit.
Un maestro assassino non pu mai essere il generale.

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Nobile


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 6 4 3 2 7 3 9

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


54

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


- un cavallo elfico bardato (+25 punti)
- un raptor (+30 punti)
Cavalcature
- un pegaso nero (+50 punti)
- una manticora (+200 punti)
- un carro (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- balestra a ripetizione (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
- pelle di creatura marina (+4 punti)
Un singolo nobile dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)

Nome della scelta Strega superiora


Costo in punti 120 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 5 4 3 2 7 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
Cavalcature - un raptor (+30 punti)
- un pegaso nero (+50 punti)
- un calderone (+180 punti)
Dimensione unit 1
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni E' una maga di 1 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
essere promossa a 2 livello (+35 punti)
Regole speciali Attacca per primo, mago, frenesia, attacchi dilanianti, odio (elfi)

Nome della scelta Assassino


Costo in punti 125 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 9 7 4 3 2 9 3 9
Dimensione unit 1
Seconda arma, pugnali da lancio
Pu sostituire i pugnali da lancio con una balestra a ripetizione (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu dotare le proprie armi da tiro e da corpo a corpo di attacchi acidi (+10
punti) sostituendo gli attacchi avvelenati.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


55

Attacca per primo, attacchi avvelenati, attacchi dilanianti, penetrazione (1),


Regole speciali
odio (elfi)
Un assassino ha un tiro salvezza di 5+ e non viene mai schierato allinizio
della battaglia. La sua presenza in ununit di fanteria qualsiasi (tranne le
arpie) viene segnata segretamente dal giocatore che la controlla e resta
nascosto finch, nella sottofase di ingresso truppe della fase di inizio turno,
Note
non viene rivelato. Se lunit che lo nasconde viene distrutta o mandata in
fuga prima della sua rivelazione il suo punteggio viene computato insieme a
quello dellunit.
Un assassino non pu mai essere il generale.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Balestrieri neri


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 15+
Balestra a ripetizione
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)

Nome della scelta Fanti di terra


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 20+
Armatura leggera
Possono avere una picca (+1 punto), uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)

Nome della scelta Marinai


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 15+
Armatura leggera, seconda arma, pelle di creatura marina
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una balestra a ripetizione (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
56

campione (+10 punti)

Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi)

Nome della scelta Streghe


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 15+
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, frenesia, attacchi dilanianti, odio (elfi)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Cavalleggeri neri


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 3 - - 5 1 8
(campione) - 4 4 3 - - 5 2 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e indossa un'armatura leggera
Possono avere delle balestre a ripetizione (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Attacca per primo (solo cavalieri), cavalleria leggera, avanguardia, odio (elfi)
Regole speciali
(solo cavalieri)

Nome della scelta Arpie


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 0 3 3 1 5 2 6
(campione) 5 3 0 3 3 1 5 3 6
Dimensione unit 5+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Volo, odio (elfi)

Nome della scelta Ombre nere


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
57

Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 5 6 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Balestra a ripetizione
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una grande arma (+2 punti), unarmatura leggera (+1 punto)
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, schermagliatori, esploratori, odio (elfi)

Nome della scelta Meduse


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 5 5 4 4 3 5 3 6
Dimensione unit 1+
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), frenesia
I modelli a contatto di base con una o pi meduse subiscono una penalit di -
1 allabilit di combattimento e alliniziativa.
Una medusa pu effettuare un normale attacco di tiro verso ununit nemica
Note
con una gittata di 12. Lunit deve effettuare un test di iniziativa e subisce
una ferita senza possibilit di effettuare tiri armatura per ogni punto di cui
lha eventualmente fallito.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cavalieri di raptor


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Raptor
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 4 3 - - 5 1 9
(campione) - 5 4 3 - - 5 2 9
(cavalcatura) 7 3 0 4 4 1 2 2 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura pesante e scudo
grande
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) ) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, attacca per primo (solo cavalieri), odio (elfi) (solo cavalieri)
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1

Nome della scelta Balista a ripetizione


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 5 2 5 2 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
58

Regole speciali Balista, attacca per primo, odio (Elfi)


Alternativamente a tirare come una balista, pu utilizzare proiettili a forza 4
con le regole tiro multiplo (6) e penetrazione (1). Se usa queste munizioni
Note
non soggetta ad avarie.
Due baliste a ripetizione contano come una singola scelta truppe pesanti.

Nome della scelta Carro dei raptor


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 raptor) 7 3 0 4 - - 2 2 -
(2 membri dellequipaggio) - 5 4 4 - - 5 1 9
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una lancia e una balestra a ripetizione, indossa un'armatura
Equipaggiamento e opzioni
leggera e uno scudo
Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6), stupidit, paura,
Regole speciali
odio (elfi) (solo equipaggio)
Note Il carro ha un tiro armatura di 3+

Nome della scelta Altare della Medusa


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 5 - - 5 4 4 - - -
(1 medusa) - 5 5 4 - - 5 3 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 4 3 - - 5 1 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha una lancia
Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6+1), grande,
Regole speciali
stupidit, paura, odio (elfi) (solo equipaggio), frenesia
I modelli a contatto di base con una o pi meduse (e quindi con tutto
laltare) subiscono una penalit di -1 allabilit di combattimento e
alliniziativa.
Note Laltare pu effettuare un normale attacco di tiro verso ununit nemica con
una gittata di 12. Lunit deve effettuare un test di iniziativa e subisce una
ferita senza possibilit di effettuare tiri armatura per ogni punto di cui lha
eventualmente fallito.

Nome della scelta Idra


Costo in punti 175 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 4 5 5 5 2 7 6
Dimensione unit 1
Terrore, grande, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (D3), rigenerazione (5+),
Regole speciali
soffio (forza 4)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


59

Nome della scelta Idra degli abissi


Costo in punti 175 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 6 5 5 4 6 6
Dimensione unit 1
Terrore, grande, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (D3), rigenerazione (5+),
Regole speciali
attacchi dilanianti, viaggiatore (elementi acquatici)

ELITE

Nome della scelta Stregoni neri


Costo in punti 24 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 4 - - 5 2 8
(campione) - 4 4 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia.
Lunit conta come un mago di 1 livello ogni 5 modelli che la compongono
(massimo 4 livello) che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del Metallo e
Equipaggiamento e opzioni
della Morte.
Possono avere uno stendardiere (+12 punti), un musico (+12 punti), un
campione (+12 punti).
Attacca per primo (solo cavalieri), odio (elfi) (solo cavalieri), cavalleria
Regole speciali
leggera, attacchi dilanianti (solo cavalieri)
Note Uno stregone nero ha un tiro salvezza di 5+

Nome della scelta Sorelle del Massacro


Costo in punti 16 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno un assassino nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 6 4 3 3 1 6 2 9
(campione) 5 6 4 3 3 1 6 3 9
Dimensione unit 10+
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Attacca per primo, attacchi avvelenati, attacchi dilanianti, penetrazione (1),
Regole speciali
odio (elfi)
In combattimento corpo a corpo una sorella del massacro ha un tiro salvezza
Note
di 5+

Nome della scelta Guardia nera


Costo in punti 16 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
60

Pu essere inclusa una singola unit di Guardia nera per ogni Principe
Vincoli per la scelta
presente nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 3 3 1 6 2 9
(campione) 5 5 4 3 3 1 6 3 9
Dimensione unit 10+
Alabarda, armatura completa
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, determinati, odio (elfi), veterani

Nome della scelta Guardia del Massacro


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 4 3 1 5 1 9
(campione) 5 5 4 4 3 1 5 2 9
Dimensione unit 10+
Grande arma, armatura completa
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, odio (elfi), colpo mortale, veterani

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo elfico


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Raptor


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 4 4 1 2 2 5
Regole speciali Paura, stupidit
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1

Nome della scelta Pegaso nero


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 4 4 3 4 2 6
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


61

Nome della scelta Manticora


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 5 5 4 5 4 6
Regole speciali Volo, terrore, grande, frenesia, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Drago nero


Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 0 6 6 6 3 5 8
Volo, terrore, grande, viaggiatore (paludi), pelle a scaglie (4), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3), soffio (forza 3, attacchi acidi)

Nome della scelta Kraken


Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 7 6 7 2 7 6
Regole speciali Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), viaggiatore (elementi acquatici)
Il Kraken conta come essere equipaggiato con armi lunghe
Se colpisce con 4 o pi attacchi in combattimento corpo a corpo lo stesso
Note
modello gli causa un colpo addizionale che ferisce automaticamente e causa
1D3+1 ferite senza concedere alcun tiro armatura.

Nome della scelta Calderone


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 5 - - 5 6 5 - - -
(2 membri dellequipaggio) - 4 4 3 - - 5 1 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha una seconda arma
Attacca per primo (solo equipaggio), colpi d'impatto (D6+1), grande, terrore,
Regole speciali
odio (elfi) (solo equipaggio), frenesia, attacchi dilanianti (solo equipaggio)
Il calderone ha un tiro salvezza di 5+.
Tutte le unit amiche entro 12 dal calderone diventano soggette a frenesia
Note e se gi lo erano guadagnano un ulteriore attacco. Le streghe, le streghe
superiore e le arcistreghe entro tale distanza possono ripetere i tiri per ferire
falliti in combattimento corpo a corpo.

5.5 Elfi dei boschi


Regole speciali dellarmata
Tutti gli Elfi (esclusi i mostri e le loro cavalcature ma inclusi gli spiriti e gli uominialbero) aggiungono 1D6 alla
visuale durante le battaglie notturne.

Prima di iniziare a schierare ma dopo aver scelto il lato del tavolo, il giocatore degli Elfi dei boschi pu
piazzare un bosco aggiuntivo nella propria met del campo. Nel caso entrambe le fazioni abbiano questa
possibilit si spareggia per chi piazza per primo il primo bosco alternandosi successivamente.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


62

Formazioni speciali dellarmata


Tutte le unit di Elfi dei Boschi che si trovino con almeno la met dei loro modelli interamente in una
foresta guadagnano la regola speciale determinati.

Tutte le unit di fanteria scelte come truppe base possono essere schierate utilizzando la regola speciale
schermagliatori.

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Tutte le armi da tiro o da corpo a corpo utilizzate dagli Elfi dei boschi sono considerate avere in aggiunta la
regola speciale penetrazione (1) a meno che non siano armi o frecce magiche.

Tutti i modelli dotati di arco lungo possono essere dotati di una delle seguenti frecce magiche. Una unit
pu avere solo un tipo di frecce, che contano come attacchi magici:

Tipo di Freccia Regole speciali Costo


Leggere Rapido a tirare, tiro multiplo (2) 3 punti
Pesanti Lento a tirare, forza 4 5 punti
Avvelenate Attacchi avvelenati 2 punti
Infuocate Attacchi infuocati 2 punti
Ghiacciate Attacchi ghiacciati 6 punti
Precise Attacchi dilanianti 4 punti

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Principe


Costo in punti 135 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 6 4 3 3 8 4 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
Cavalcature - unaquila gigante (+50 punti)
- un grande cervo (+60 punti)
- un drago verde (+350 punti)
Dimensione unit 1
Ha un aArco lungo
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - lancia (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi)

Nome della scelta Arcimago


Costo in punti 200 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
63

Tipo di truppa Fanteria


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 3 3 5 1 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
Cavalcature - unaquila gigante (+50 punti)
- un unicorno (+70 punti)
- un drago verde (+350 punti)
Dimensione unit 1
Ha un aArco lungo
Equipaggiamento e opzioni E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere e pu
essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Attacca per primo, mago, viaggiatore (boschi)
Un arcimago ottiene un bonus di +1 al lancio degli incantesimi della sfera
Note
della vita

Nome della scelta Uomoalbero Antico


Costo in punti 300 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 4 6 6 6 2 5 10
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera della vita e
Equipaggiamento e opzioni
pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Terrore, grande, mago, viaggiatore (boschi), pelle a scaglie (3), immune alla
Regole speciali psicologia, determinato, rigenerazione (5+), suscettibile (fuoco), colpi
dimpatto (D3)
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Se il generale dell'armata allora una singola unit di spiriti degli alberi pu
essere scelta come truppe base.

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Nobile


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 6 4 3 2 7 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo elfico (+20 punti)
Cavalcature
- unaquila gigante (+50 punti)
- un grande cervo (+60 punti)
Dimensione unit 1
Ha un aArco lungo
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


64

- scudo (+3 punti)


- scudo grande (+6 punti)
Un singolo nobile dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi)

Nome della scelta Primo Danzatore


Costo in punti 105 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno ununit di Danzatori nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 7 4 4 3 2 8 3 9
Dimensione unit 1
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni
Pu sostituire la seconda arma con unalabarda (+6 punti)
Attacca per primo, viaggiatore (boschi), schermagliatore, immune alla
Regole speciali
psicologia
Ha un tiro salvezza di 4+.
Come se si trattasse delluso di armi speciali, ad ogni combattimento corpo a
corpo i pu scegliere che tipo di danza effettuare tra le seguenti:
beneficia di +1 attacco;
beneficia di +1 al proprio tiro salvezza;
Note
acquisisce colpo mortale;
acquisisce attacchi dilanianti.
Non pu indossare armature magiche.
Se il Primo Danzatore unito ad ununit di Danzatori deve
effettuare la stessa danza dellunit.

Nome della scelta Primo Ranger


Costo in punti 85 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno ununit di Ranger nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 7 4 3 2 7 2 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Arco lungo, seconda arma
Attacca per primo, viaggiatore (boschi), schermagliatore, esploratore,
Regole speciali
cecchino
Quando beneficia di copertura questa viene sempre considerata pesante
Note
Non pu indossare armature magiche o avere armi magiche non da tiro.

Nome della scelta Mago


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 4 3 3 2 5 1 8

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


65

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


- un cavallo elfico (+20 punti)
Cavalcature
- unaquila gigante (+50 punti)
- un unicorno (+70 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere e pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi)
Un mago ottiene un bonus di +1 al lancio degli incantesimi della sfera della
Note
vita

Nome della scelta Spirito dei boschi antico


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 0 5 4 2 4 3 9
Dimensione unit 1
Pu essere un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera
Equipaggiamento e opzioni
della vita (+35 punti).
Paura, viaggiatore (boschi), pelle a scaglie (2), immune alla psicologia,
Regole speciali
rigenerazione (5+), suscettibile (fuoco)
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Conta come unit di spiriti dei boschi ai fini della selezione degli spiriti degli
alberi.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Arcieri


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 15+
Arco lungo
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi)

Nome della scelta Guardiani


Costo in punti 9 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Dimensione unit 15+
Picca, armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
66

magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)

Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi)

Nome della scelta Spiriti dei boschi


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
5 4 0 4 4 1 5 2 8
Dimensione unit 10+
Paura, schermagliatori, viaggiatori (boschi), pelle a scaglie (2), immuni alla
Regole speciali psicologia, rigenerazione (5+)

Nome della scelta Cavalleggeri


Costo in punti 16 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo elfico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 3 - - 5 1 8
(campione) - 4 5 3 - - 5 1 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 4 1 -
Dimensione unit 10+
Il cavaliere ha una lancia e un arco lungo
Lunit pu avere la regola speciale rinforzi (+2 punti per modello)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Attacca per primo (solo cavalieri), cavalleria leggera, avanguardia,
Regole speciali
viaggiatore (boschi)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Scout


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 4 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Arco lungo
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi), schermagliatori, esploratori

Nome della scelta Aquile giganti


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Mostro
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
67

MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Dimensione unit 1+
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Sorelle cacciatrici


Costo in punti 23 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cervo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 5 3 - - 5 1 9
(campione) - 4 6 3 - - 5 1 9
(cavalcatura) 9 3 0 4 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha giavellotto e lancia
Possono sostituire la lancia con una seconda arma (+1 punto)
Lunit conta come un mago di 1 livello ogni 5 modelli che la compongono
Equipaggiamento e opzioni (massimo 4 livello) che pu utilizzare incantesimi dalla sfera della Vita e
delle Bestie.
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Attacca per primo (solo cavalieri), attacchi dilanianti (solo cavalieri),
Regole speciali
cavalleria leggera, avanguardia, rigenerazione (5+), viaggiatore (boschi)

TRUPPE PESANTI[FG7]

Nome della scelta Spiriti degli alberi


Costo in punti 45 punti
Le unit di spiriti degli alberi devono essere meno numerose di quelle di
Vincoli per la scelta
spiriti dei boschi
Tipo di truppa Fanteria mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 0 5 5 3 3 3 8
(campione) 5 4 0 5 5 3 3 4 8
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+15 punti)
Paura, viaggiatori (boschi), pelle a scaglie (3), immuni alla psicologia,
Regole speciali
rigenerazione (5+), suscettibili (fuoco)

Nome della scelta Uomoalbero


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 4 5 6 5 3 4 9
Dimensione unit 1
Terrore, grande, viaggiatore (boschi), pelle a scaglie (3), immune alla
Regole speciali psicologia, determinato, rigenerazione (5+), suscettibile (fuoco), colpi
dimpatto (D3)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


68

Nome della scelta Cacciatori selvaggi


Costo in punti 23 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cervo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 4 4 - - 5 2 9
(campione) - 5 4 4 - - 5 3 9
(cavalcatura) 9 3 0 4 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha unarmatura leggera e una lancia
Possono avere uno scudo (+1 punto) oppure sostituire la lancia con una
Equipaggiamento e opzioni seconda arma (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Attacca per primo (solo cavalieri), frenesia (solo cavalieri), cavalleria leggera,
Regole speciali
avanguardia, rigenerazione (6+), viaggiatore (boschi)

Nome della scelta Cavalieri delle aquile


Costo in punti 40 punti
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Cavalcatura Aquila bardata
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 4 3 - - 5 1 8
(campione) - 4 4 3 - - 5 2 8
(cavalcatura) 2 5 0 4 4 3 4 2 -
Dimensione unit 3+
Il cavaliere ha una lancia, un arco lungo, indossa armatura leggera e scudo.
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Regole speciali (cavalcatura) Volo, colpi d'impatto (1), attacca per primo (solo cavalieri)

ELITE

Nome della scelta Ranger


Costo in punti 16 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 4 6 3 3 1 5 1 8
Dimensione unit 5+
Arco lungo, seconda arma
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi), schermagliatori, esploratori
Note Quando beneficiano di copertura questa viene sempre considerata pesante

Nome della scelta Mietitori


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
69

Costo in punti 12 punti


Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 4 3 3 1 5 2 9
(campione) 5 5 4 3 3 1 5 3 9
Dimensione unit 10+
Armatura leggera, grande arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Attacca per primo, viaggiatore (boschi), veterani, immuni alla psicologia

Nome della scelta Danzatori


Costo in punti 16 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 6 4 4 3 1 6 1 9
(campione) 5 6 4 4 3 1 6 2 9
Dimensione unit 10+
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Attacca per primo, viaggiatore (boschi), schermagliatori, veterani, immuni
Regole speciali
alla psicologia
I Danzatori hanno un tiro salvezza di 5+.
Come se si trattasse delluso di armi speciali, ad ogni combattimento corpo a
corpo i Danzatori possono scegliere che tipo di danza effettuare tra le
seguenti:
Note
beneficiano di +1 attacco;
beneficiano di +1 al proprio tiro salvezza;
acquisiscono colpo mortale;
acquisiscono attacchi dilanianti.

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo elfico


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Grande cervo


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 5 0 5 4 3 5 3 8
Regole speciali Attacchi magici, paura, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Unicorno


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
70

Tipo di truppa Mostro Grande


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
9 5 0 4 4 3 5 2 8
Regole speciali Attacchi magici, paura, colpi dimpatto (1), resistenza alla magia (2)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un Unicorno beneficiano di un
Note
bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Drago verde


Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 0 6 6 6 3 5 8
Volo, terrore, viaggiatore (foreste), grande, pelle a scaglie (4), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3), soffio (forza 3, attacchi acidi)

5.6 Nani
Regole speciali dellarmata
I nani non subiscono penalit al movimento dovuti a pi turni dimpiego del movimento di marcia.

I nani che resistono e tirano non subiscono mai la penalit relativa di -1 ai loro tiri per colpire.

Unarma o una macchina da guerra runica, oltre agli effetti relativi alla runa scelta considerata avere la
regola speciale attacchi magici.

Tutti i nani aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Tutti i nani che combattono con uno scudo migliorano di un punto aggiuntivo il loro tiro armatura verso gli
attacchi che provengono da nemici in carica sul loro fronte.

Ununit di fanteria dotata di scudi grandi si schiera normalmente in formazione speciale a testuggine.
L'unit ottiene un bonus di +1 al tiro armatura contro armi da tiro o incantesimi di assalto ma non pu
effettuare movimenti di marcia.

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Forza Gittata Regole speciali


Penetrazione (1),
Archibugio a ripetizione 4 24"
Tiro multiplo (3)
Lento a tirare,
Fucile lanciafiamme 5 18"
Attacchi infuocati

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Re della Montagna


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 7 4 4 5 3 4 4 10
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
71

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


Cavalcature - un trono (+100 punti)
- dei portatori (+40 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
- attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- penetrazione (1) (+10 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- archibugio (+5 punti)
- balestra (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

Nome della scelta Re Sventratore


Costo in punti 130 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 8 3 4 5 3 5 4 10
Cavalcature Pu scegliere di cavalcare un orso (+30 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere entrambe le armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
Equipaggiamento e opzioni - attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), irriducibile
Se il generale dell'armata allora le unit di sventratori possono essere
prese come truppe base mentre gli archibugieri e tutte le macchine da
Note guerra contano come elite
Ripete i tiri per ferire falliti
Non pu indossare armature magiche

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


72

Nome della scelta Sommo Sacerdote delle Rune


Costo in punti 215 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 6 3 4 5 3 3 2 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- unincudine (+100 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, della Terra e del Fuoco, pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
- attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- attacchi infuocati (+10 punti)
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), sacerdote

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Principe della Montagna


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 6 4 4 5 2 3 3 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
- attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- archibugio (+5 punti)
- balestra (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
73

- armatura pesante (+4 punti)


- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo Principe della Montagna pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

Nome della scelta Principe Sventratore


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 7 3 4 5 3 4 3 10
Dimensione unit 1
Cavalcature Pu scegliere di cavalcare un orso (+30 punti)
Pu scegliere entrambe le armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
Equipaggiamento e opzioni - attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo) , irriducibile
Se il generale dell'armata allora le unit di sventratori possono essere
prese come truppe base mentre gli archibugieri e tutte le macchine da
Note guerra contano come elite.
Ripete i tiri per ferire falliti
Non pu indossare armature magiche

Nome della scelta Sacerdote delle Rune


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 5 3 4 5 2 2 2 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- unincudine (+100 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, della Terra e del Fuoco, pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
- attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


74

- attacchi infuocati (+10 punti)


- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), sacerdote

Nome della scelta Ingegnere[FG8]


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 4 4 4 2 2 2 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Le armi da corpo a corpo di base o aggiuntive possono essere potenziate una
runa che d uno dei seguenti effetti (conta come scegliere unarma magica):
- attacchi elettrici (+35 punti)
- attacchi ghiacciati (+5 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- attacchi dilanianti (+15 punti)
- colpo mortale (+25 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- coppia di pistole (+8 punti)
- archibugio (+5 punti)
- archibugio a ripetizione (+10 punti)
- fucile lanciafiamme (+8 punti)
- balestra (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)
Invece di usare le proprie armi da tiro pu nominare una singola unit di tipo
Note "macchina da guerra" entro 6 pollici che pu utilizzare la sua caratteristica di
AD e ritirare i dadi che le causerebbero ferite durante la propria fase di tiro

TRUPPE BASE

Nome della scelta Guerrieri del Clan


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
75

(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

Nome della scelta Guerrieri Veterani del Clan


Costo in punti 12 punti
Le unit di Guerrieri Veterani del Clan devono essere meno numerose di
Vincoli per la scelta
quelle di Guerrieri del Clan
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 4 4 1 2 1 9
(campione) 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), veterani, immuni alla psicologia

Nome della scelta Balestrieri


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Dimensione unit 15+
Balestra, armatura pesante
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

Nome della scelta Archibugieri


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Dimensione unit 15+
Archibugio, armatura pesante
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


76

campione (+10 punti)

Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Elicottero da Ricognizione


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 4 4 4 5 3 2 2 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Pu montare un cannone a vapore o un archibugio a ripetizione
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), volo
LElicottero da Ricognizione ha un tiro armatura di 4+
Note
Il cannone a vapore un'arma con la regola speciale soffio (forza 3).

Nome della scelta Sventratori


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 3 4 1 2 1 10
(campione) 3 6 3 4 4 1 3 2 10
Dimensione unit 10+
Grande arma, seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), fino a
due campioni (+15 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), irriducibili
Note Ripetono i tiri per ferire falliti

Nome della scelta Esploratori


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 4 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 4 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 10+
Armatura pesante, grande arma, asce da lancio
Possono avere uno scudo (+1 punto), sostituire le asce da lancio con una
Equipaggiamento e opzioni balestra (+2 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), esploratori

Nome della scelta Minatori


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
77

Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 10+
Armatura pesante, grande arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), rinforzi

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
- attacchi elettrici (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni - attacchi ghiacciati (+15 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- colpo mortale (+5 punti)
- penetrazione (1) (+5 punti)
Regole speciali Cannone

Nome della scelta Cannone ad Organo


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
- attacchi elettrici (+30 punti)
Equipaggiamento e opzioni - attacchi ghiacciati (+15 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- colpo mortale (+15 punti)
- penetrazione (2) (+15 punti)
Regole speciali Penetrazione (1), tiro multiplo (2D6)
Raggio 30, forza 5. Un doppio uno per il numero di colpi causa una ferita alla
Note
macchina che non spara

Nome della scelta Cannone Lanciafiamme


Costo in punti 120 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


78

Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
Equipaggiamento e opzioni
- colpo mortale (+15 punti)
- penetrazione (1) (+15 punti)
Regole speciali Lanciafiamme

Nome della scelta Catapulta


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
- attacchi elettrici (+25 punti)
Equipaggiamento e opzioni - attacchi ghiacciati (+15 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- colpo mortale (+5 punti)
- penetrazione (1) (+10 punti)
Regole speciali Catapulta

Nome della scelta Balista


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu essere potenziata con una runa che da uno dei seguenti effetti:
- attacchi elettrici (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- attacchi ghiacciati (+15 punti)
- attacchi infuocati (+10 punti)
- colpo mortale (+5 punti)
Regole speciali Balista
Note Due baliste contano come una singola scelta truppe pesanti.

Nome della scelta Elicottero dAttacco


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 4 4 4 5 3 2 2 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Archibugio a ripetizione, bombe
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), volo
LElicottero da Attacco ha un tiro armatura di 4+
Note Le bombe possono essere sganciate ogni turno su ununit sorvolata anche
in parte dallElicottero da Attacco. Le bombe sono trattate come un colpo di
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
79

catapulta che pu essere posizionato solo su un modello sorvolato.

ELITE

Nome della scelta Guardia della Montagna


Costo in punti 15 punti
Pu essere inclusa una singola unit di Guardia della Montagna per ogni Re
Vincoli per la scelta
della Montagna presente nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 4 4 1 2 2 9
(campione) 3 5 3 4 4 1 2 3 9
Dimensione unit 10+
Armatura pesante, grande arma
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), veterani, determinati

Nome della scelta Guardia della Miniera


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 4 4 1 2 1 9
(campione) 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Dimensione unit 10+
Armatura completa, scudo
Possono avere uno scudo grande (+3 punti) oppure sostituire lo scudo con
Equipaggiamento e opzioni un fucile lanciafiamme (+5 punti)
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), veterani

Nome della scelta Sventratori Cavalcaorsi


Costo in punti 26 punti
Pu essere inclusa una singola unit di Sventratori Cavalcaorsi per ogni unit
Vincoli per la scelta
di sventratori presente nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Orso
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) - 5 3 3 - - 2 1 10
(campione) - 6 4 4 - - 2 2 10
(cavalcatura) 6 4 0 5 5 1 2 2 -
Dimensione unit 5+
Grande arma, seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+20 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), irriducibili, paura

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


80

Note Ripetono i tiri per ferire falliti (solo cavalieri)

CAVALCATURE

Nome della scelta Trono


Tipo di truppa Fanteria
Vincoli per la scelta Il Trono pu essere preso solo dal generale dellarmata.
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 5 3 4 4 5 2 4 9
Regole speciali Immune alla psicologia
Tutte le unit entro 18" dal Trono devono utilizzare la caratteristica di
Disciplina del generale che lo cavalca.
Note
Il Trono conferisce un bonus di +1 punto al tiro armatura del suo cavaliere e
un tiro salvezza di 5+. Un Trono ha una basetta da 40x60 mm.

Nome della scelta Portatori


Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 5 3 4 4 4 2 2 9
I Portatori conferiscono un bonus di +1 punto al tiro armatura del suo
Note
cavaliere. I Portatori hanno una basetta da 40x20 mm.

Nome della scelta Orso


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 5 5 1 2 2 5
Regole speciali Paura

Nome della scelta Incudine


Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
0 5 0 4 4 5 2 2 9
Regole speciali Immune alla psicologia
LIncudine conferisce un bonus di +1 punto al tiro armatura del suo cavaliere
e un tiro salvezza di 5+ e non pu unirsi a nessuna unit.
Note
Conferisce al suo cavaliere un bonus di +1 al risultato del tentativo di lancio
delle sue preghiere. Lincudine ha una basetta da 50x50 mm.

5.7 Nani corrotti


Regole speciali dellarmata
I nani corrotti (non gli hobgoblin o i tori centauro) non subiscono penalit al movimento dovuti a pi turni
dimpiego del movimento di marcia.

I nani corrotti (non gli hobgoblin o i tori centauro) che resistono e tirano non subiscono mai la penalit
relativa di -1 ai loro tiri per colpire.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


81

Tutti i nani corrotti (inclusi gli hobgoblin e i tori centauro) aggiungono il pi alto tra 2D6 alla visuale durante
le battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Le armature annerite conferiscono la regola speciale resistente (fuoco) a chi le indossa oltre ai normali
bonus derivanti dal loro tipo.

Le armi delle forge sono analoghe rispetto alla loro versione ordinaria ma conferiscono le regole speciali
attacchi magici e attacchi infuocati.[FG9]

Arma Forza Gittata Regole speciali


Penetrazione (1),
Trombone 4 18"
Tiro multiplo (2)
Penetrazione (1),
in corpo a corpo
Baionetta 4 24"
utilizzato come
unalabarda

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Sommo Sacerdote


Costo in punti 230 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 6 4 4 5 3 3 3 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un grande toro (+230 punti)
- un lammasu (+180 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, della Morte e del Fuoco, pu essere promosso a 4 livello (+35
punti).
Ha una spada delle forge.
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma delle forge (+8 punti)
- seconda arma delle forge (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante annerita (+8 punti)
- armatura completa annerita (+12 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio, sacerdote
Invece di usare le proprie armi da tiro pu nominare una singola unit di tipo
Note "macchina da guerra" entro 6 pollici che pu utilizzare la sua caratteristica di
AD e ritirare i dadi che le causerebbero ferite durante la propria fase di tiro.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


82

Nome della scelta Capoclan dei tori centauro


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 5 3 5 6 4 4 5 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Equipaggiamento e opzioni - armatura pesante annerita (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo Capoclan dei tori centauro pu diventare stendardiere da
battaglia per +25 punti se nessun Castellano lo .
Regole speciali Paura, odio
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Se il generale dell'armata allora una singola unit di Tori centauro pu
essere scelta come truppa base.

PERSONAGGI DI BASE

Nome della scelta Sacerdote


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Fanteria
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un demone dacciaio (+220 punti)
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 5 4 4 5 2 2 2 10
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, della Morte e del Fuoco, pu essere promosso a 2 livello (+35
punti).
Ha una spada delle forge.
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma delle forge (+8 punti)
- seconda arma delle forge (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante annerita (+8 punti)
- armatura completa annerita (+12 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio, sacerdote
Invece di usare le proprie armi da tiro pu nominare una singola unit di tipo
"macchina da guerra" entro 6 pollici che pu utilizzare la sua caratteristica di
Note
AD e ritirare i dadi che le causerebbero ferite durante la propria fase di tiro.
Non pu prendere oggetti magici se cavalca un demone dacciaio.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


83

Nome della scelta Castellano


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 6 4 4 5 2 3 3 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- baionetta (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante annerita (+8 punti)
- armatura completa annerita (+12 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo Castellano pu diventare stendardiere da battaglia per +25 punti
se nessun Capoclan dei tori centauro lo .
Regole speciali Odio

Nome della scelta Khan degli Hobgoblin


Costo in punti 45 punti
I khan degli hobgoblin non devono essere pi numerosi delle unit di
Vincoli per la scelta
hobgoblin e degli hobgoblin cavalcalupi
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 4 2 4 3 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un lupo gigante (+20 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - arco (+3 punti)
- pugnali da lancio (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+2 punti)
Regole speciali Animosit
Le unit e i personaggi Hobgoblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note
non Hobgoblin amici ad effettuare test di disciplina.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Guerrieri della Fortezza


Costo in punti 10 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


84

Tipo di truppa Fanteria


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante annerita
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
scudo grande (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni Se non hanno n uno scudo n uno scudo grande possono avere una
baionetta (+5 punti) o un trombone (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio

Nome della scelta Guerrieri Veterani della Fortezza


Costo in punti 13 punti
Le unit di Guerrieri Veterani della Fortezza devono essere meno numerose
Vincoli per la scelta
di quelle di Guerrieri della Fortezza
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 4 4 1 2 1 9
(campione) 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante annerita
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Odio, veterani

Nome della scelta Hobgoblin


Costo in punti 5 punti
Le unit di Hobgoblin non devono essere pi del doppio delle unit di
Vincoli per la scelta
guerrieri e guerrieri veterani
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 2 3 3 1 3 1 6
(campione) 4 3 2 3 3 1 3 2 6
Dimensione unit 20+
Armatura leggera, scudo
Possono sostituire lo scudo con una seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere archi (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Animosit
Le unit e i personaggi Hobgoblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note
non Hobgoblin amici ad effettuare test di disciplina.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


85

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Hobgoblin Cavalcalupi


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Lupo gigante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 2 3 - - 3 1 6
(campione) - 3 2 3 - - 3 2 6
(cavalcatura) 8 3 0 4 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Armatura leggera, scudo
Possono avere una lancia (+1 punto) oppure archi (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Animosit, cavalleria leggera, avanguardia
Le unit e i personaggi Hobgoblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note
non Hobgoblin amici ad effettuare test di disciplina.

Nome della scelta Tori centauro


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 7 4 3 4 5 3 3 3 8
(campione) 7 4 3 4 5 3 3 4 8
Dimensione unit 1
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+6 punti), una seconda arma (+2 punti),
Equipaggiamento e opzioni uno scudo (+3 punti) o uno scudo grande (+6 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti)
Regole speciali Paura, odio, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Elementali del fuoco


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 3 5 4 3 4 3 9
(campione) 6 4 3 5 4 3 4 4 9
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+15 punti)
Regole speciali Elementale (fuoco), colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Berserker


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 3 4 1 2 1 10
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
86

(campione) 3 5 3 3 4 1 2 2 10
Dimensione unit 10+
Grande arma, seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Odio, irriducibili

Nome della scelta Gargolle


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 0 3 4 1 2 1 7
(campione) 4 3 0 3 4 1 2 2 7
Dimensione unit 5+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+15 punti)
Regole speciali Volo, rigenerazione (5+)

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone demoniaco


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 5 5 6 2 6 9
Dimensione unit 1
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, furia, colpi dimpatto (D3).
Il cannone demoniaco pu tirare come una catapulta se non si muove e ha
un tiro armatura di 4+.
Note
Eventuali test di disciplina causati da perdite inflitte dal cannone demoniaco
subiscono una penalit di 1 punto.

Nome della scelta Gigante corrotto


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti), unarmatura leggera annerita
(+15 punti) o unarmatura pesante (+15 punti) e uno scudo (+5 punti) o uno
scudo grande (+10 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Lanciarazzi


Costo in punti 140 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


87

Tipo di truppa Macchina da guerra


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Odio, catapulta, cannone
Ogni turno un lanciarazzi pu scegliere di sparare munizioni di tipo diverso:
- di tipo esplosivo (funziona come una catapulta ma gli attacchi sono risolti
Note
con un -1 alla forza, contano come infuocati e hanno penetrazione (1))
- di tipo perforante (funziona come un cannone con forza 8)

Nome della scelta Cannone a magma


Costo in punti 125 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 3 5 4 2 4 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Odio, lanciafiamme

Nome della scelta Cannone tonante


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 5 5 3 6 9
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Odio, catapulta (sagoma 5)
Gli attacchi da tiro sono risolti con un +1 alla forza rispetto a una normale
Note
catapulta. Le unit colpite non possono marciare il turno successivo.

ELITE

Nome della scelta Guardie Giurate della Fortezza


Costo in punti 15 punti
Pu essere inclusa una singola unit di Guardie Giurate della Fortezza per
Vincoli per la scelta
ogni Sommo Sacerdote presente nellarmata
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 4 4 1 2 1 9
(campione) 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Dimensione unit 10+
Armatura completa annerita, asce delle forge
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Odio, veterani, determinati

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


88

Nome della scelta Elementale maggiore del fuoco


Costo in punti 250 punti
Deve essere presente almeno ununit di elementali del fuoco per ogni
Vincoli per la scelta
elementale maggiore presente nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 3 6 5 5 5 5 10
Dimensione unit 1
Regole speciali Grande, terrore, elementale (fuoco), colpi dimpatto (D3)

CAVALCATURE

Nome della scelta Lupo gigante


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 4 3 1 4 1 4
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Grande Toro


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 6 5 5 3 4 6
Regole speciali Volo, terrore, grande, resistente (fuoco), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 3)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un Grande Toro beneficiano di un
Note
bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Lammasu


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 5 5 5 2 3 8
Regole speciali Volo, terrore, grande, resistenza alla magia (2), colpi dimpatto (D3)
Abilit magiche Incantesimo parola sacra della divinit della guerra

Nome della scelta Demone dacciaio


Tipo di truppa Carro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 - - 7 7 7 - - -
Ha un cannone a ripetizione
Equipaggiamento e opzioni Pu avere una ruota schiacciateschi (+20 punti) che aggiunge 2 colpi ai colpi
dimpatto.
Regole speciali Terrore, grande, irriducibile, colpi d'impatto (D6)
Il demone dacciaio ha un tiro armatura di 2+ e pu sparare anche se ha
mosso. Il cannone a ripetizione ha raggio 18 e forza 5 con le regole speciali
penetrazione (1) e tiro multiplo (2D6). Un doppio uno per il numero di colpi
Note
causa una ferita al demone dacciaio che non spara alcun colpo.
Effettua i colpi dimpatto in tutti i turni in cui ingaggiato in combattimento
corpo a corpo.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
89

5.8 Nonmorti
Regole speciali dellarmata
Il generale dellarmata deve essere il mago con il valore di disciplina pi elevato. A parit di valori di
disciplina il personaggio con il pi alto costo in punti e a parit di costo sceglie il giocatore. Se il generale
viene ucciso, nelle successive sottofasi di inizio turno ogni unit amica sul campo deve effettuare un test di
disciplina e subisce tante ferite quanti sono i punti dei quali lha eventualmente fallito, distribuite come
attacchi da tiro e senza possibilit di salvarle in alcun modo.

Tutti i nonmorti possono marciare solo se sono in condizione di beneficiare della disciplina del generale.

Tutti i nonmorti aggiungono 2D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Tutti i personaggi vampiri e i vampiri reietti subiscono una penalit di 1 punto ai tiri salvezza e
rigenerazione se le condizioni atmosferiche sono serene e se il momento del giorno giorno. Nella stessa
circostanza sottraggono 1 punto al risultato ottenuto per il lancio degli incantesimi e aggiungono un bonus
di +1 diversamente.

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Vampiro antico


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 7 5 5 5 3 7 5 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un incubo bardato (+20 punti)
Cavalcature - un orrore abissale (+100 punti)
- un trono della congrega (+175 punti)
- un drago nonmorto (+300 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
della bestia, dellombra e della morte, pu essere promosso fino al 4 livello
(+40 punti ogni livello).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- lancia da cavaliere (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Nonmorto, attacca per primo, mago
Se un vampiro antico uccide un personaggio nemico in una sfida pu
Note recuperare immediatamente tutte le ferite perse precedentemente in
battaglia
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
90

Nome della scelta Re dei ghoul


Costo in punti 240 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 3 6 5 3 8 5 10
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un drago spettro (+280 punti)
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere della bestia,
Equipaggiamento e opzioni
e della morte, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Nonmorto, rigenerazione (5+), attacchi dilanianti, odio, attacca per primo,
Regole speciali
mago
Se un re dei ghoul uccide un personaggio nemico in una sfida pu recuperare
Note
immediatamente tutte le ferite perse precedentemente in battaglia

Nome della scelta Sommo necromante


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 4 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un incubo bardato (+20 punti)
Cavalcature - un carro dei cadaveri (+100 punti)
- un orrore abissale (+200 punti)
- un drago nonmorto (+350 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
Equipaggiamento e opzioni
dellombra e della morte, pu essere promosso al 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Nonmorto, mago
Un sommo necromante ottiene un bonus di +1 al lancio degli incantesimi
Note
della sfera della morte

PERSONAGGI DI BASE

Nome della scelta Vampiro


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 4 5 4 2 6 4 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un incubo bardato (+20 punti)
- un trono della congrega (+225 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
della bestia, dellombra e della morte, pu essere promosso al 2 livello (+35
Equipaggiamento e opzioni punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
91

- seconda arma (+4 punti)


- lancia da cavaliere (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo re degli spettri o vampiro dell'armata pu diventare stendardiere
da battaglia per +25 punti.
Regole speciali Nonmorto, attacca per primo, mago
Se un vampiro uccide un personaggio nemico in una sfida pu recuperare
Note
immediatamente tutte le ferite perse precedentemente in battaglia

Nome della scelta Ombra


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 3 3 2 2 3 5
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un incubo etereo (+20 punti)
- una carrozza nera (+180 punti)
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Porta una grande arma
Regole speciali Nonmorto, terrore, etereo
Gli attacchi in corpo a corpo di unombra con la sua grande arma negano i tiri
Note
armatura.

Nome della scelta Banshee


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 3 3 2 3 1 5
Dimensione unit 1
Regole speciali Nonmorto, terrore, etereo
Un banshee pu effettuare un normale attacco di tiro verso ununit nemica
con una gittata di 8. Lunit deve effettuare un test di disciplina con una
Note penalit di 2 punti e subisce una ferita senza possibilit di effettuare tiri
armatura per ogni punto di cui lha eventualmente fallito. I nonmorti sono
immuni a questo tipo di attacco.

Nome della scelta Re degli spettri


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 0 4 5 3 4 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un incubo bardato (+20 punti)
- un trono della congrega (+200 punti)
Dimensione unit 1
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
92

Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:


- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Equipaggiamento e opzioni
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo re degli spettri o vampiro dell'armata pu diventare stendardiere
da battaglia per +25 punti.
Regole speciali Nonmorto

Nome della scelta Necromante


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un incubo bardato (+20 punti)
- un carro dei cadaveri (+100 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
Equipaggiamento e opzioni
dellombra e della morte, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Nonmorto, mago
Un necromante ottiene un bonus di +1 al lancio degli incantesimi della sfera
Note
della morte

TRUPPE BASE

Nome della scelta Zombie


Costo in punti 3 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 1 0 3 3 1 1 1 2
(campione) 4 1 0 3 3 1 1 2 2
Dimensione unit 30+
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Equipaggiamento e opzioni
campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, attacca per ultimo
Le unit di zombie possono avere una dimensione massima doppia rispetto a
Note
quella permessa per il punteggio dellarmata

Nome della scelta Scheletri


Costo in punti 4 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 2 3 3 1 2 1 4
(campione) 4 2 2 3 3 1 2 2 4

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


93

Dimensione unit 20+


Scudo
Possono sostituire lo scudo con un arco oppure avere una picca (+1 punto).
Equipaggiamento e opzioni Possono indossare unarmatura leggera (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto

Nome della scelta Ghoul


Costo in punti 9 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 0 3 4 1 3 2 4
(campione) 4 3 0 3 4 1 3 3 4
Dimensione unit 20+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, attacchi dilanianti

Nome della scelta Lupi zombie


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 9 3 0 3 3 1 3 1 3
(campione) 9 3 0 3 3 1 3 2 3
Dimensione unit 10+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, cavalleria leggera
Il turno in cui caricano i lupi zombi beneficiano di un bonus di +1 alla loro
Note
forza.

Nome della scelta Carro dei cadaveri


Costo in punti 100 punti
Pu essere incluso un carro dei cadaveri per ogni unit di zombie presente
Vincoli per la scelta
nellarmata
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 4 4 4 - - -
(cadaveri) 4 2 0 3 - - 1 2D6 -
(equipaggio) - 3 0 3 - - 3 1 6
Dimensione unit 1
Nonmorto, rigenerazione (5+), colpi d'impatto (D6), attacca per ultimo (solo
Regole speciali
cadaveri)
Il carro ha un tiro armatura di 5+
Nella sottofase di inizio turno del giocatore che lo controlla, tutte le unit
Note
amiche entro 6 dal carro recuperano 1d3 ferite perse precedentemente se
sono fanterie, 1 ferita altrimenti.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


94

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Pipistrelli vampiri


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Mostri
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 3 3 2 3 2 3
Dimensione unit 3+
Regole speciali Nonmorto, volo

Nome della scelta Abominazioni di vampiro


Costo in punti 42 punti
Tipo di truppa Fanteria mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 0 5 4 3 4 3 7
(campione) 6 4 0 5 4 3 4 4 7
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+15 punti)
Regole speciali Nonmorto, volo, frenesia, attacca per primo, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Sciami di pipistrelli


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 2 2 3 4 3 3
Dimensione unit 2+
Regole speciali Nonmorto, volo
Tutti i modelli che tentano di colpire in corpo a corpo o con armi da tiro gli
Note sciami subiscono una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte agli sciami
con attacchi che fanno uso di sagome sono raddoppiate.

Nome della scelta Sciami di fantasmi


Costo in punti 33 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 3 3 3 2 3 4
Dimensione unit 2+
Regole speciali Nonmorto, etereo

Nome della scelta Cavalieri spettrali


Costo in punti 27 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Incubo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 0 3 - - 2 1 5
(campione) - 3 0 3 - - 2 2 5
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
95

(cavalcatura) 8 2 0 3 3 1 2 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una grande arma.
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, etereo, terrore, cavalleria leggera
Possono attraversare unit nemiche durante la fase di manovra. Se lo fanno
una di esse (a scelta del giocatore che le controlla) subisce un colpo a forza 5
per ogni modello che compone lunit di cavalieri spettrali che colpisce
Note automaticamente, nega il tiro armatura e segue le normali regole e
restrizioni per il tiro.
Gli attacchi in corpo a corpo dei cavalieri con la loro grande arma negano i
tiri armatura.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Abominazioni di ghoul


Costo in punti 42 punti
Tipo di truppa Fanteria mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 0 4 5 3 3 3 5
(campione) 6 3 0 4 5 3 3 4 5
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+15 punti)
Regole speciali Nonmorto, attacchi dilanianti, rigenerazione (5+), colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Guardiani neri


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 0 4 4 1 3 1 6
(campione) 4 3 0 4 4 1 3 2 6
Dimensione unit 10+
Armatura pesante e scudo.
Possono avere una grande arma (+2 punti) oppure sostituire lo scudo con
Equipaggiamento e opzioni uno scudo grande (+2 punti).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, colpo mortale

Nome della scelta Cavalieri neri


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Incubo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 0 4 4 - 3 1 6
(campione) - 3 0 4 4 - 3 2 6
(cavalcatura) 8 2 0 3 - 1 2 1 -
Dimensione unit 5+
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
96

Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura pesante e scudo.


Il cavaliere pu sostituire lo scudo con uno scudo grande (+3 punti), gli incubi
Equipaggiamento e opzioni possono essere bardati (+2 punti).
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Nonmorto, colpo mortale (solo cavaliere)

Nome della scelta Vampiro reietto


Costo in punti 150 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 5 0 5 5 4 4 4 7
Dimensione unit 1
Nonmorto, terrore, frenesia, rigenerazione (5+), attacca per primo, colpi
Regole speciali
dimpatto (1)
Ogni ferita inflitta dal vampiro reietto pu essere immediatamente utilizzata
Note
per guarirlo di una ferita precedentemente subita.

Nome della scelta Catapulta


Costo in punti 75 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 2 3 5 3 2 3 3
Dimensione unit 1
Regole speciali Nonmorto, catapulta

Nome della scelta Macchina della morte


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(spiriti) 8 3 0 3 - - 2 2D6+3 5
Dimensione unit 1
Regole speciali Nonmorto, terrore, grande, colpi d'impatto (D6+1), rigenerazione (5+).
La macchina della morte ha un tiro armatura di 5+. Le unit amiche che si
trovano entro 8 da una o pi macchine della morte ottengono la regola
speciale rigenerazione (6+) oppure, se gi hanno tale regola speciale, un
bonus di +1 al suo valore.
Note La macchina della morte pu effettuare un normale attacco di tiro verso
tutte le unit nemiche entro 8. Le unit devono effettuare un test di
disciplina con una penalit di 1 punto e subiscono una ferita senza possibilit
di effettuare tiri armatura per ogni punto di cui lhanno eventualmente
fallito. I nonmorti sono immuni a questo tipo di attacco.

ELITE

Nome della scelta Cavalieri vampiri


Costo in punti 45 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
97

Tipo di truppa Cavalleria


Cavalcatura Incubo bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 5 4 - 5 3 7
(cavalcatura) 8 2 0 3 - 1 2 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura pesante e scudo
grande.
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti).
Regole speciali Nonmorto, attacca per primo (solo cavaliere)
Ogni cavaliere vampiro pu lanciare e accettare sfide come se fosse un
Note
campione dellunit.

Nome della scelta Drago spettro


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 5 6 6 3 4 4
Dimensione unit 1
Nonmorto, volo, grande, terrore, pelle a scaglie (2), rigenerazione (6+), colpi
Regole speciali
dimpatto (D3)
Un drago spettro pu effettuare un normale attacco di tiro verso una unit
nemica entro 8. Lunit deve effettuare un test di disciplina con una
Note penalit di 3 punti e subisce una ferita senza possibilit di effettuare tiri
armatura per ogni punto di cui lha eventualmente fallito. I nonmorti sono
immuni a questo tipo di attacco.

Nome della scelta Fanti spettrali


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 0 3 3 1 2 3 5
(campione) 6 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensione unit 5+
Porta una grande arma (non il campione)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+30 punti)
Regole speciali Nonmorto, terrore, etereo
Gli attacchi in corpo a corpo di un fante spettrale con la sua grande arma
negano i tiri armatura.
Il campione dellunit pu effettuare un normale attacco di tiro verso
Note ununit nemica con una gittata di 8. Lunit deve effettuare un test di
disciplina con una penalit di 2 punti e subisce una ferita senza possibilit di
effettuare tiri armatura per ogni punto di cui lha eventualmente fallito. I
nonmorti sono immuni a questo tipo di attacco.

Nome della scelta Angeli caduti


Costo in punti 70 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


98

Tipo di truppa Fanteria Mostruosa


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 5 5 4 4 3 8
(campione) 5 5 3 5 5 4 4 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura completa
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
Possono avere un campione (+15 punti).
Regole speciali Nonmorto, volo, colpi dimpatto (1), colpo mortale
Gli Angeli subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
Note combattimento corpo a corpo.
Gli Angeli non possono mai effettuare un movimento di marcia

CAVALCATURE

Nome della scelta Incubo


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 2 0 3 3 1 2 1 3
Regole speciali Nonmorto

Nome della scelta Incubo etereo


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 2 0 3 3 1 2 1 3
Regole speciali Nonmorto, etereo, cavalleria leggera

Nome della scelta Orrore abissale


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 5 5 4 3 4 4
Regole speciali Nonmorto, volo, terrore, grande, penetrazione (1), colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Trono della congrega


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(2 ancelle) - 5 - 5 - - 5 2 7
(spiriti) 8 3 0 3 - - 2 2D6+3 -
Regole speciali Nonmorto, terrore, grande, colpi d'impatto (D6+1)
Il trono della congrega ha un tiro salvezza di 5+ e ogni unit nemica entro 12
Note da almeno un trono subisce un malus di -1 alla propria caratteristica di
disciplina, che diventa di -2 se si trova entro 6.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


99

Nome della scelta Carrozza nera


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 6 5 - - -
(2 incubi) 8 2 0 3 - - 2 1 -
Regole speciali Nonmorto, grande, colpi d'impatto (D6+1), resistenza alla magia (1)
La carrozza nera ha un tiro armatura di 4+ e un tiro salvezza di 5+
Ogni ferita inflitta dal modello della carrozza nera pu essere
Note
immediatamente utilizzata per guarirla di una ferita precedentemente
subita.

Nome della scelta Drago nonmorto


Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 6 6 6 2 5 5
Nonmorto, volo, terrore, grande, pelle a scaglie (2), colpi dimpatto (D3),
Regole speciali
soffio (forza 2 con la regola speciale penetrazione (3))
Tutti i modelli che tentano di colpire in corpo a corpo o con armi da tiro un
Note
drago nonmorto subiscono una penalit di -1 al loro tiro.

5.9 Nonmorti del deserto


Regole speciali dellarmata
Il generale dellarmata deve essere il sacerdote con il valore di disciplina pi elevato. A parit di valori di
disciplina il personaggio con il pi alto costo in punti e a parit di costo sceglie il giocatore. Se il generale
viene ucciso, nelle successive sottofasi di inizio turno ogni unit amica sul campo deve effettuare un test di
disciplina e subisce tante ferite quanti sono i punti dei quali lha eventualmente fallito, distribuite come
attacchi da tiro e senza possibilit di salvarle in alcun modo.

Tutti i nonmorti del deserto possono marciare solo se sono in condizione di beneficiare della disciplina del
generale.

Tutti i nonmorti del deserto aggiungono 2D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Tutti gli attacchi da tiro e in combattimento corpo a corpo effettuati dai nonmorti del deserto non
subiscono n modificatori positivi n modificatori negativi.

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Mummia antica


Costo in punti 190 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 5 6 4 3 4 10
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un carro da guerra (+40 punti, sostituisce lequipaggio)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
100

- una sfinge (+200 punti, sostituisce lequipaggio)

Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- flagello (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Nonmorto, suscettibile (fuoco), attacchi avvelenati
Quando una mummia antica viene uccisa causa immediatamente D6 colpi a
forza 5 senza tiro armatura al personaggio o allunit che ha causato lultima
ferita. Questi colpi contano come attacchi magici.
Se una mummia antica il generale dellesercito ununit di guardie pu
Note
essere presa come scelta truppe base.
Le unit entro 6 da una mummia o una mummia antica beneficiano di un
bonus di +1 alla loro caratteristica di abilit di combattimento in corpo a
corpo.

Nome della scelta Sommo sacerdote


Costo in punti 155 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 4 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo scheletrico (+15 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Equipaggiamento e opzioni
vita, del sole o della morte, pu essere promosso al 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Nonmorto, sacerdote
Note I sommi sacerdoti possono avere fino a due pergamene, anche uguali tra loro

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Mummia


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 5 5 3 3 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un carro da guerra (+40 punti, sostituisce lequipaggio)
- una sfinge (+200 punti, sostituisce lequipaggio)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- flagello (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


101

Regole speciali Nonmorto, suscettibile (fuoco), attacchi avvelenati


Quando una mummia viene uccisa causa immediatamente D6 colpi a forza 4
senza tiro armatura al personaggio o allunit che ha causato lultima ferita.
Questi colpi contano come attacchi magici.
Se una mummia il generale dellesercito ununit di guardie pu essere
Note
presa come scelta truppe base.
Le unit entro 6 da una mummia o una mummia antica beneficiano di un
bonus di +1 alla loro caratteristica di abilit di combattimento in corpo a
corpo.

Nome della scelta Araldo


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 0 4 5 3 4 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo scheletrico (+15 punti)
Cavalcature
- un carro da guerra (+40 punti)
- un grande serpente (+55 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- flagello (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
Equipaggiamento e opzioni
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo araldo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Nonmorto

Nome della scelta Sacerdote


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo scheletrico (+15 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Equipaggiamento e opzioni
vita, del sole o della morte, pu essere promosso al 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Nonmorto, sacerdote

Nome della scelta Modellatore


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 4 2 3 2 7

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


102

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


Cavalcature - un cavallo scheletrico (+15 punti)
- un grande serpente (+55 punti)
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - frusta (+2 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu avere uno scudo (+2 punti)
Regole speciali Nonmorto
Le unit entro 6 da un modellatore guadagnano le regole speciali odio e
Note
rigenerazione (6+).

TRUPPE BASE

Nome della scelta Scheletri


Costo in punti 4 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 2 3 3 1 2 1 5
(campione) 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Dimensione unit 20+
Scudo
Possono sostituire lo scudo con un arco (+1 punto) oppure avere una picca
(+1 punto).
Equipaggiamento e opzioni
Possono indossare unarmatura leggera (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto

Nome della scelta Carri da guerra


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 4 4 3 - - -
(2 cavalli scheletrici) 8 2 0 3 - - 2 1 -
(2 membri dellequipaggio) - 2 2 3 - - 2 1 5
Dimensione unit 3+
Lequipaggio indossa un'armatura leggera, ha una lancia e un arco.
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti)
Regole speciali Nonmorto, colpi d'impatto (D6)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+

Nome della scelta Cavalieri


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo scheletrico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
103

(cavaliere) - 2 2 3 - - 2 1 5
(campione) - 2 2 3 - - 2 2 5
(cavalcatura) 8 2 0 3 3 1 2 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia e uno scudo
Pu indossare unarmatura leggera (+1 punto) o pesante (+2 punti) ma in
Equipaggiamento e opzioni questultimo caso perde la regola speciale cavalleria leggera
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, cavalleria leggera

Nome della scelta Cavalleggeri


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo scheletrico
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 2 2 3 - - 2 1 5
(campione) - 2 3 3 - - 2 1 5
(cavalcatura) 8 2 0 3 3 1 2 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha un arco
Equipaggiamento e opzioni Pu indossare unarmatura leggera (+1 punto)
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, cavalleria leggera, avanguardia

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Cavalieri dei serpenti


Costo in punti 55 punti
Deve essere presente almeno ununit di cavalieri nellarmata per ogni unit
Vincoli per la scelta
di cavalieri dei serpenti
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Cavalcatura Grande serpente bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 4 - - 3 2 8
(campione) - 4 3 4 - - 3 3 8
(cavalcatura) 8 4 0 5 4 3 3 3 -
Dimensione unit 3+
Il cavaliere ha una lancia e indossa armatura pesante. Pu avere uno scudo
(+2 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Nonmorti, colpi d'impatto (1), colpo mortale (solo cavaliere), attacchi
Regole speciali
avvelenati (solo cavalcature).
Subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
Note
combattimento corpo a corpo.

Nome della scelta Statue serpenti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


104

Costo in punti 45 punti


Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) 7 3 4 4 4 3 3 2 8
(campione) 7 3 5 4 4 3 3 2 8
Dimensione unit 3+
Hanno unalabarda
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+15 punti)
Regole speciali Nonmorti, colpi d'impatto (1), rinforzi
Hanno un tiro armatura di 5+
Subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.
Note Ogni statua serpente pu effettuare un normale attacco di tiro verso
ununit nemica con una gittata di 12. Lunit deve effettuare un test di
iniziativa e subisce una ferita senza possibilit di effettuare tiri armatura per
ogni punto di cui lha eventualmente fallito.

Nome della scelta Carcasse


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Mostri
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 3 4 2 3 3 4
Dimensione unit 3+
Regole speciali Nonmorto, volo

Nome della scelta Sciami di insetti


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 0 2 2 3 1 3 5
Dimensione unit 2+
Regole speciali Nonmorto, attacchi avvelenati, rinforzi
Tutti i modelli che tentano di colpire in corpo a corpo o con armi da tiro gli
Note sciami subiscono una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte agli sciami
con attacchi che fanno uso di sagome sono raddoppiate.

Nome della scelta Scorpioni giganti


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 0 5 5 3 4 2 8
Dimensione unit 1
Regole speciali Nonmorto, colpi dimpatto (1), rinforzi, colpo mortale, attacchi avvelenati
Hanno un tiro armatura di 5+
Note Subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


105

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Catapulta dei teschi


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 2 3 5 3 2 3 5
Dimensione unit 1
Pu lanciare teschi urlanti (+20 punti) che conferiscono un malus di -1 punto
Equipaggiamento e opzioni
ai test di disciplina provocati dalla catapulta nella fase di tiro
Nonmorto, catapulta, attacchi infuocati (solo quelli effettuati nella fase di
Regole speciali
tiro)

Nome della scelta Arca


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
- 3 3 4 6 3 2 4 5
Dimensione unit 1
Regole speciali Nonmorto, colpo mortale (solo quelli effettuati nella fase di corpo a corpo)
Ogni Arca amica aggiunge un dado al giocatore di turno durante la sottofase
di generazione dei dadi magia.
Una singola unit nemica pu essere scelta come bersaglio del potere
dellArca come se fosse un normale attacco da tiro. Lunit bersaglio subisce
Note 3D6 colpi meno la propria disciplina. I colpi colpiscono automaticamente e
sono a Forza 6 se il bersaglio si trova entro 12, a Forza 5 tra 12 e 24, a
Forza 4 tra 24 e 48, a Forza 3 oltre 48. I colpi hanno la regola speciale
attacchi magici. Se il bersaglio viene distrutto dallArca questa pu colpire
unaltra unit nemica entro 6 dal bersaglio originale.

Nome della scelta Colosso Scheletrico


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 2 6 6 5 3 4 8
Dimensione unit 1
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) o unarmatura pesante (+15
punti) e uno scudo (+5 punti) o uno scudo grande (+10 punti).
Se non dotato di scudo pu scegliere una delle armi da combattimento
corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma (+16 punti)
- seconda arma (+10 punti)
Pu avere un arco colossale (+30 punti), che considerato come una balista
che pu muovere e tirare.
Regole speciali Nonmorto, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)
Subisce una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
Note
combattimento corpo a corpo.

Nome della scelta Titano Scheletrico


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
106

Costo in punti 165 punti


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 6 6 5 3 3 8
Dimensione unit 1
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) o unarmatura pesante (+15
Equipaggiamento e opzioni
punti).
Regole speciali Nonmorto, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)
Abilit magiche Incantesimo sguardo ardente della sfera del Sole
I sacerdoti o i sommi sacerdoti che si trovano entro 6 da uno o pi titani
scheletrici aggiungono un bonus di +1 al lancio delle loro preghiere della
Note sfera del Sole.
Subisce una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.

Nome della scelta Sfinge


Costo in punti 210 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(3 membri dellequipaggio) - 3 0 4 - - 3 1 -
(1 sfinge) 6 4 0 6 7 6 2 3 8
Dimensione unit 1
Lequipaggio indossa un'armatura leggera e ha una lancia.
Equipaggiamento e opzioni
Tutti gli attacchi della sfinge possono contare come avvelenati (+10 punti)
Nonmorto, terrore, grande, colpi dimpatto (D3), colpo mortale (solo
Regole speciali
equipaggio), soffio (forza 3)
La sfinge ha un tiro armatura di 4+
Note Subisce una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.

TRUPPE DELITE

Nome della scelta Guardie


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 0 4 4 1 3 1 8
(campione) 4 3 0 4 4 1 3 2 8
Dimensione unit 10+
Armatura pesante e scudo.
Possono avere unalabarda (+2 punti) oppure sostituire lo scudo con uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+2 punti).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Nonmorto, colpo mortale, veterani

Nome della scelta Statue


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
107

Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 5 5 3 3 3 8
(campione) 5 5 3 5 5 3 3 4 8
Dimensione unit 3+
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
- grande arma (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni Se non scelgono nessunarma da combattimento corpo a corpo possono
avere un grande arco (+5 punti), che considerato un arco con gittata 48 e
forza 6.-
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Nonmorto, colpi dimpatto (1)
Le statue hanno un tiro armatura di 4+
Note Subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.

Nome della scelta Angeli caduti


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 5 5 4 4 3 8
(campione) 5 5 3 5 5 4 4 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura completa
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
Possono avere un campione (+15 punti).
Regole speciali Nonmorto, volo, colpi dimpatto (1), colpo mortale
Gli Angeli subiscono una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
Note combattimento corpo a corpo.
Gli Angeli non possono mai effettuare un movimento di marcia

Nome della scelta Sfinge Colosso


Costo in punti 240 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 7 7 6 2 5 8
Dimensione unit 1
Tutti gli attacchi della sfinge colosso possono contare come avvelenati (+10
Equipaggiamento e opzioni
punti)
Nonmorto, terrore, grande, colpi dimpatto (D3+1), colpo mortale, soffio
Regole speciali
(forza 3)
La sfinge colosso ha un tiro armatura di 3+
Note Subisce una ferita in meno come risultato della sconfitta in un
combattimento corpo a corpo.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
108

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo scheletrico


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 2 0 3 3 1 2 1 3
Regole speciali Nonmorto

5.10 Ogre
Regole speciali dellarmata
Nessuna

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Un tirapugni viene considerato come un normale scudo e conferisce 1 attacco aggiuntivo alla forza base del
modello. Entrambe queste regole valgono solo in combattimento corpo a corpo.

Una coppia di archibugi acquisisce la regola tiro multiplo (2) rispetto a un archibugio normale.

Arma Forza Gittata Regole speciali


Modello Penetrazione (1),
Arpione 18"
+1 causa 1D3 ferite

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Immenso Capo


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 4 5 5 5 4 5 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- rinoceronte da guerra (+30 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- mazza chiodata (+8 punti)
- tirapugni (+6 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - archibugio (+5 punti)
- coppia di archibugi (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
109

Nome della scelta Immenso Sciamano


Costo in punti 240 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 3 4 5 5 4 4 8
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit del
Fuoco, dellAcqua, della Terra o del Cielo e pu essere promosso a 4 livello
(+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- mazza chiodata (+4punti)
- tirapugni (+3 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), sacerdote

PERSONAGGI DI BASE

Nome della scelta Gran Capo


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 3 5 5 4 3 4 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- rinoceronte da guerra (+30 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- mazza chiodata (+8 punti)
- tirapugni (+6 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- archibugio (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- coppia di archibugi (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
Un singolo gran capo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Grande Sciamano


Costo in punti 120 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 3 4 5 4 3 3 7
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit del
Fuoco, dellAcqua, della Terra o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello
Equipaggiamento e opzioni
(+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
110

- grande arma (+6 punti)


- mazza chiodata (+4 punti)
- tirapugni (+3 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), sacerdote

Nome della scelta Grande Capo Goblin


Costo in punti 40 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 3 3 7
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- lancia (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
Regole speciali Animosit, paura (elfi)
Non pu unirsi a nessuna unit di ogre.
Nota
I personaggi Goblin non maghi contano come mezza scelta ognuno

Nome della scelta Grande Sciamano Goblin


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 3 2 2 1 6
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi delle sfere delle Bestie
o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), mago
Nota Non pu unirsi a nessuna unit di ogre.

Nome della scelta Sputafuoco


Costo in punti 130 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 2 4 5 4 3 3 7
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit del
Fuoco o del Sole e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), sacerdote, resistente (fuoco), soffio (forza 3)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
111

Nome della scelta Cacciatore


Costo in punti 120 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 4 5 5 4 4 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- lungocorno (+225 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- tirapugni (+6 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - giavellotto (+6 punti)
- fionda (+3 punti)
- arpione (+12 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), avanguardia
Un cacciatore non pu mai essere il generale e non pu unirsi ad alcuna
Note
unit

TRUPPE BASE

Nome della scelta Ogre


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 2 4 4 3 2 3 7
(campione) 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Dimensione unit 4+
Possono avere unarmatura leggera (+2 punti)
Possono avere una seconda arma (+3 punti) o un tirapugni (+5 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Ogre corazzati


Costo in punti 38 punti
Vincoli per la scelta Le unit di ogre corazzati devono essere meno numerose di quelle di ogre
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 2 4 4 3 2 3 8
(campione) 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Dimensione unit 4+
Armatura leggera, tirapugni
Possono avere unarmatura pesante (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono sostituire il tirapugni con una grande arma (+4 punti) o con uno
scudo grande (gratis)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
112

Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Goblin


Costo in punti 3 punti
Le unit di goblin non devono essere pi del doppio delle unit di ogre e ogre
Vincoli per la scelta
corazzati
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 3 3 3 1 2 1 5
(campione) 4 2 3 3 3 1 2 2 5
Dimensione unit 30+
Regole speciali Animosit, paura (elfi)
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto) o un arco corto (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Nessun personaggio ogre pu unirsi ad ununit di goblin
Note Le unit e i personaggi goblin non costringono mai le unit e i personaggi non
goblin amici ad effettuare test di disciplina.

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Tigri dai denti a sciabola


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 4 4 2 4 2 5
Dimensione unit 1+
Equipaggiamento e opzioni Portano il Marchio del Massacro
Regole speciali Cavalleria leggera, paura, avanguardia

Nome della scelta Yeti


Costo in punti 43 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 0 4 5 3 2 3 7
(campione) 6 3 0 4 5 3 2 4 7
Dimensione unit 3+
Possono avere una seconda arma (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+15 punti)
Paura, colpi dimpatto (1), resistenti (ghiaccio), attacchi ghiacciati,
Regole speciali
esploratori
I modelli in contatto di base con uno Yeti sono considerati essere sempre
Note
soggetti alla fatica

Nome della scelta Derelitto


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
113

Costo in punti 60 punti


Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 5 5 4 2 4 8
Dimensione unit 1
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), odio, immune alla psicologia, rinforzi
I modelli in contatto di base con uno Yeti sono considerati essere sempre
Note
soggetti alla fatica

Nome della scelta Goblin cacciatori


Costo in punti 6 punti
Le unit di goblin cacciatori non possono essere pi numerose delle unit di
Vincoli per la scelta
goblin
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 3 1 2 1 6
Dimensione unit 10+
Armatura leggera, giavellotto
Equipaggiamento e opzioni
Possono sostituire il giavellotto con un arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), Eesploratori, schermagliatori
Nessun personaggio ogre pu unirsi ad ununit di goblin
Note Le unit e i personaggi goblin non costringono mai le unit e i personaggi non
goblin amici ad effettuare test di disciplina.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone su rinoceronte


Costo in punti 190 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 6 5 - - -
(cavaliere) - 3 3 4 - - 2 3 7
(rinoceronte) 7 3 0 5 - - 2 3 -
Dimensione unit 1
Regole speciali Carro, grande, colpi dimpatto (D6), paura
Il carro ha un grande cannone a bordo che pu utilizzare solo se non ha
Note effettuato un movimento di marcia.
Il carro ha un tiro armatura di 5+.

Nome della scelta Catapulta su rinoceronte


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(7 cavalieri) - 2 3 3 - - 2 1 6
(rinoceronte) 7 3 0 5 - - 2 3 -
Dimensione unit 1
Regole speciali Carro, grande, colpi dimpatto (D6), paura
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
114

Il carro ha una catapulta a bordo che pu utilizzare solo se non ha effettuato


un movimento di marcia. I colpi causati da una catapulta su rinoceronte
Note
hanno un -1 in forza rispetto alle normali catapulte e penetrazione (1).
Il carro ha un tiro armatura di 5+.

Nome della scelta Cavalcarinoceronti


Costo in punti 75 punti
Le unit di cavalcarinoceronti devono essere meno numerose di quelle di
Vincoli per la scelta
ogre
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Cavalcatura Rinoceronte da guerra
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 2 4 - - 2 3 8
(campione) - 4 2 4 - - 2 4 8
(cavalcatura) 7 3 0 5 5 4 2 3 -
Dimensione unit 3+
Il cavaliere ha armatura leggera e tirapugni.
Possono avere unarmatura pesante (+2 punti).
Possono sostituire il tirapugni con una grande arma (+4 punti) o con uno
Equipaggiamento e opzioni
scudo grande (gratis).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Regole speciali (cavalcatura) Paura, colpi d'impatto (D3)

Nome della scelta Lungazanna


Costo in punti 250 punti
Tipo di truppa Mostro enorme
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(2 cavalieri) - 3 3 4 - - 2 3 7
(cavalcatura) 7 3 0 5 6 7 2 4 5
I cavalieri hanno dei giavellotti che possono sostituire con degli arpioni (+20
Equipaggiamento e opzioni
punti)
Regole speciali Terrore, grande, immune alla psicologia, colpi dimpatto (D3+1)
Abilit magiche Incantesimo tempesta di neve della divinit dellAcqua
Un lungazanna ha un tiro armatura di 5+.
Note I modelli in contatto di base con un lungazanna sono considerati essere
sempre soggetti alla fatica.

Nome della scelta Gigante


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) e uno scudo (+5 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


115

Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

TRUPPE DELITE

Nome della scelta Mangiauomini


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 4 5 4 4 3 4 8
(campione) 6 4 4 5 4 4 3 5 8
Dimensione unit 3+
Armatura leggera
Possono avere unarmatura pesante (+2 punti)
Ogni modello pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo
seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- mazza chiodata (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- tirapugni (+6 punti)
Ogni modello pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- archibugio (+5 punti)
- coppia di archibugi (+8 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), esploratori, immuni alla psicologia, veterani

Nome della scelta Ogre tonanti


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 3 4 4 3 2 3 7
(campione) 6 3 3 4 4 3 2 4 7
Dimensione unit 3+
Armatura leggera, cannone
Possono avere un tirapugni (+5 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Paura, immuni alla psicologia, colpi dimpatto (1)
Il cannone degli ogre tonanti permette a ogni modello di sparare solo a
Note
mitraglia a condizione che non abbia marciato.

CAVALCATURE

Nome della scelta Rinoceronte da guerra


Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 5 5 4 2 3 5
Regole speciali Paura, colpi d'impatto (D3)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


116

Nome della scelta Lungocorno


Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 0 6 6 6 2 5 5
Regole speciali Terrore, grande, colpi dimpatto (2D3), frenesia
Un lungocorno conferisce un bonus di +1 al tiro armatura del proprio
Note
cavaliere.

5.11 Pelleverde
Regole speciali dellarmata
Una volta per partita, durante la fase di inizio turno e prima di effettuare qualsiasi azione, il giocatore che li
controlla pu dichiarare che larmata va allassalto. Durante quel turno tutte le unit dellarmata superano
automaticamente i test per lanimosit e possono ripetere un singolo dado per determinare la distanza di
carica o di inseguimento.

Tutti i Goblin degli Abissi (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le
battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Nessuna

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Modificatori Regole speciali


+1 Forza nel primo turno
Azza Penetrazione (1)
di combattimento
+1 Attacco, -1 AC, +1 Forza nel primo Arma a due mani,
Seconda azza
turno di combattimento penetrazione (1)
Conferisce una
penalit di -2
Rete - alliniziativa dei
modelli a contatto di
basetta

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Grandissimo Capo Orco


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 5 5 3 4 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cinghiale da guerra (+20 punti)
Cavalcature
- un carro degli orchi (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
- una viverna (+160 punti)
Dimensione unit 1
Azza
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


117

- grande arma (+12 punti)


- lancia (+6 punti)
- seconda azza (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Nome della scelta Grandissimo Capo Orco Selvaggio


Costo in punti 160 punti
Larmata deve includere almeno ununit di orchi selvaggi per ogni
Vincoli per la scelta
personaggio orco selvaggio presente
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 5 5 3 4 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cinghiale da guerra (+20 punti)
- una viverna (+160 punti)
Dimensione unit 1
Azza
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- lancia (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- seconda azza (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Frenesia, resistenza alla magia (1)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Grandissimo Capo Goblin


Costo in punti 75 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 4 4 4 3 4 4 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un lupo da guerra (+25 punti)
Cavalcature - un carro dei goblin (+50 punti, sostituisce lequipaggio)
- un ragno gigante (+20 punti)
- un ragno enorme (+210 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- lancia (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
118

- scudo (+3 punti)


Nota I personaggi Goblin non maghi contano come mezza scelta ognuno

Nome della scelta Grandissimo Capo Goblin degli Abissi


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 4 4 4 3 5 4 7
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- arco corto (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
I personaggi non maghi Goblin degli Abissi contano come mezza scelta
Nota
ognuno

Nome della scelta Grandissimo Sciamano Orco


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 5 3 3 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cinghiale da guerra (+20 punti)
- una viverna (+160 punti)
Dimensione unit 1
Azza
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Guerra o del Cielo e pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda azza (+2 punti)

Nome della scelta Grandissimo Sciamano Orco Selvaggio


Costo in punti 195 punti
Larmata deve includere almeno ununit di orchi selvaggi per ogni
Vincoli per la scelta
personaggio orco selvaggio presente
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 5 3 3 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cinghiale da guerra (+20 punti)
- una viverna (+160 punti)
Dimensione unit 1
Azza
Equipaggiamento e opzioni
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
119

Guerra o del Cielo e pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).


Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda azza (+4 punti)
Regole speciali Frenesia, resistenza alla magia (1)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Grandissimo Sciamano Goblin


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 4 3 2 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un lupo da guerra (+25 punti)
Cavalcature - un carro dei goblin (+50 punti, sostituisce lequipaggio)
- un ragno gigante (+20 punti)
- un ragno enorme (+210 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi delle sfere delle Bestie
o del Cielo e pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), mago

Nome della scelta Grandissimo Sciamano Goblin degli Abissi


Costo in punti 140 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 4 3 3 1 6
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi delle sfere della Morte
o dellOmbra e pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), odio (nani), mago

PERSONAGGI DI BASE

Nome della scelta Grande Capo Orco


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 5 2 3 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cinghiale da guerra (+20 punti)
- un carro degli orchi (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Azza

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


120

Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:


- grande arma (+6 punti)
- lancia (+4 punti)
- seconda azza (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo grande capo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.

Nome della scelta Grande Capo Orco Selvaggio


Costo in punti 85 punti
Larmata deve includere almeno ununit di orchi selvaggi per ogni
Vincoli per la scelta
personaggio orco selvaggio presente
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 5 2 3 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cinghiale da guerra (+20 punti)
Dimensione unit 1
Azza
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- lancia (+4 punti)
- seconda azza (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo grande capo dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.
Regole speciali Frenesia, resistenza alla magia (1)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Grande Capo Goblin


Costo in punti 40 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 3 3 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un lupo da guerra (+25 punti)
Cavalcature
- un carro dei goblin (+50 punti, sostituisce lequipaggio)
- un ragno gigante (+20 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni - lancia (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
121

- arco corto (+2 punti)


Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
Regole speciali Animosit, paura (elfi)
Nota I personaggi Goblin non maghi contano come mezza scelta ognuno

Nome della scelta Grande Capo Goblin degli Abissi


Costo in punti 35 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 4 3 6
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- arco corto (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), odio (nani)
I personaggi non maghi Goblin degli Abissi contano come mezza scelta
Nota
ognuno

Nome della scelta Grande Sciamano Orco


Costo in punti 75 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 4 2 2 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cinghiale da guerra (+20 punti)
Dimensione unit 1
Azza
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Guerra o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda azza (+2 punti)

Nome della scelta Grande Sciamano Orco Selvaggio


Costo in punti 90 punti
Larmata deve includere almeno ununit di orchi selvaggi per ogni
Vincoli per la scelta
personaggio orco selvaggio presente
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 3 4 4 2 2 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cinghiale da guerra (+20 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


122

Dimensione unit 1
Azza
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere delle divinit della
Guerra o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda azza (+4 punti)
Regole speciali Frenesia, resistenza alla magia (1)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Grande Sciamano Goblin


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 3 2 2 1 6
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un lupo da guerra (+25 punti)
Cavalcature
- un carro dei goblin (+50 punti, sostituisce lequipaggio)
- un ragno gigante (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi delle sfere delle Bestie
o del Cielo e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), mago

Nome della scelta Grande Sciamano Goblin degli Abissi


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 3 2 3 1 5
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi delle sfere della Morte
o dellOmbra e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- arco corto (+1 punto)
Regole speciali Animosit, paura (elfi), odio (nani), mago

TRUPPE DI BASE

Nome della scelta Orchi


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 2 3 4 1 2 1 7
(campione) 4 3 2 3 4 1 2 2 7
Dimensione unit 20+
Equipaggiamento e opzioni Azza
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
123

Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto), una seconda azza (+1 punto) o un arco
corto (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit

Nome della scelta Orchi Grossi


Costo in punti 9 punti
Vincoli per la scelta Le unit di orchi grossi devono essere meno numerose di quelle di orchi
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 1 7
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
Dimensione unit 20+
Azza
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto), una seconda azza (+1 punto) o un arco
Equipaggiamento e opzioni
corto (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit

Nome della scelta Orchi Selvaggi


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 2 3 4 1 2 1 7
(campione) 4 3 2 3 4 1 2 2 7
Dimensione unit 20+
Azza
Possono avere una lancia (+1 punto) o una seconda azza (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit, frenesia
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Orchi Selvaggi Grossi


Costo in punti 11 punti
Vincoli per la scelta Le unit di orchi grossi devono essere meno numerose di quelle di orchi
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 1 7
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
Dimensione unit 20+
Azza
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere una lancia (+1 punto) o una seconda azza (+1 punto)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


124

Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un


campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit, frenesia
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
Note
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)

Nome della scelta Goblin


Costo in punti 3 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 3 3 3 1 2 1 6
(campione) 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Dimensione unit 30+
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto) o un arco corto (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Animosit, paura (elfi)
Le unit e i personaggi goblin non costringono mai le unit e i personaggi non
goblin amici ad effettuare test di disciplina.
Note
Le unit di goblin possono avere una dimensione massima doppia rispetto a
quella permessa per il punteggio dellarmata

Nome della scelta Goblin degli Abissi


Costo in punti 3 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 3 3 3 1 3 1 5
(campione) 4 2 3 3 3 1 3 2 5
Dimensione unit 30+
Possono avere uno scudo (+1 punto) o una rete (+1 punto)
Possono avere una lancia (+1 punto) o un arco corto (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Possono avere fino a 3 folli incatenati (+15 punti).
Regole speciali Animosit, paura (elfi), odio (nani)
Le unit e i personaggi goblin degli abissi non costringono mai le unit e i
personaggi non goblin amici ad effettuare test di disciplina.
Le unit di goblin degli abissi possono avere una dimensione massima doppia
rispetto a quella permessa per il punteggio dellarmata.
I modelli di folli incatenati sono posizionati a contatto con il rango posteriore
Note dellunit dei Goblin degli Abissi e quando questa viene caricata pu
dichiarare come reazione alla carica di liberare i folli incatenati. Ogni folle
incatenato causa D6 colpi automatici a forza 5 con la regola speciale
penetrazione (2) a una unit scelta dal giocatore che li controlla che porta a
termine la carica con successo. I colpi causati contano come se fosse un
attacco da tiro e, risolti i colpi, il folle incatenato viene rimosso dal gioco.

Nome della scelta Goblin Nani

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


125

Costo in punti 25 punti


Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 2 2 2 3 3 3 4
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Fionda
Regole speciali Animosit, schermagliatori, immuni alla psicologia
Tutti i modelli che tentano di colpire con armi da tiro i Goblin Nani subiscono
una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte ai Goblin Nani con attacchi che
Note
fanno uso di sagome sono raddoppiate.
Non contano per il numero di scelte minime di truppe base dellarmata

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Goblin Cavalcalupi


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Lupo gigante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 2 3 3 - - 2 1 6
(campione) - 2 3 3 - - 2 2 6
(cavalcatura) 8 3 0 4 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Armatura leggera, scudo
Possono avere una lancia (+1 punto) oppure archi corti (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Animosit, cavalleria leggera, avanguardia, paura (elfi)
Le unit e i personaggi goblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note
non goblin amici ad effettuare test di disciplina.

Nome della scelta Goblin Cavalcaragni


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Ragno gigante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 2 3 3 - - 2 1 6
(campione) - 2 3 3 - - 2 2 6
(cavalcatura) 7 3 0 3 3 1 4 2 -
Dimensione unit 5+
Armatura leggera, scudo
Possono avere una lancia (+1 punto) oppure archi corti (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Animosit, cavalleria leggera, riserva, paura (elfi), attacchi avvelenati (solo
Regole speciali
cavalcatura)
Le unit e i personaggi goblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note non goblin amici ad effettuare test di disciplina.
I ragni non subiscono penalit al movimento per superare edifici, foreste od

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


126

ostacoli

Nome della scelta Carro dei Goblin


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 3 - - -
(2 lupi giganti) 8 3 0 4 - - 4 1 -
(3 membri dellequipaggio) - 2 3 3 - - 2 1 6
Dimensione unit 1+
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha una lancia, indossa un'armatura leggera e ha un arco corto
Regole speciali Animosit, colpi d'impatto (D3+1)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+

Nome della scelta Carro dei Goblin Nani


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 2D6 - - 4 4 3 - - -
(membri dellequipaggio) - 2 2 2 - - 3 3 4
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una fionda
I carri possono avere una vela (+5 punti) che aumenta di 1D6 il risultato del
loro movimento, un rullo chiodato (+5 punti) che da la regola speciale
Equipaggiamento e opzioni
penetrazione (2) ai colpi dimpatto, una pinna stabilizzatrice (+10 punti) che
permette di ripetere un singolo dado ogni turno per determinare il
movimento dei carri.
Regole speciali Animosit, immuni alla psicologia, colpi d'impatto (D6+1)
Note Il carro ha un tiro armatura di 5+

Nome della scelta Mandria di Mandibolanti


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 2D6 3 0 5 3 1 4 2 3
(campione) 2D6 2 3 3 3 1 3 2 5
Dimensione unit 10+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere fino a tre campioni (+10 punti)
Regole speciali Immuni alla psicologia, paura, odio (nani)
Note Nessun personaggio pu aggregarsi ad ununit di mandibolanti.

Nome della scelta Mandibolanti Cavalcati


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Mandibolante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


127

(cavaliere) - 2 3 3 - - 3 1 5
(campione) - 2 3 3 - - 3 2 5
(cavalcatura) 3D6 3 0 5 3 1 4 2 -
Dimensione unit 5+
Possono avere unarmatura leggera (+1 punto) e uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Immuni alla psicologia, cavalleria leggera, paura, odio (nani)
Note Nessun personaggio pu aggregarsi ad ununit di mandibolanti cavalcati.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Troll


Costo in punti 38 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 1 5 4 3 2 3 4
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono portare una seconda arma bianca (+2 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (1)
Al posto degli attacchi in corpo a corpo possono effettuare un singolo
Note
attacco speciale con la propria forza base e la regola speciale attacchi acidi.

Nome della scelta Gigante


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) e uno scudo (+5 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Carro degli Orchi


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 4 - - -
(2 cinghiali da guerra) 7 3 0 3 - - 2 1 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 2 4 - - 2 1 7
Dimensione unit 1+
Lequipaggio ha una lancia, indossa un'armatura leggera e uno scudo
Equipaggiamento e opzioni
Pu sostituire la lancia con unazza (gratis)
Regole speciali Animosit, colpi d'impatto (D6), carica devastante (solo cinghiali)
Il carro ha un tiro armatura di 4+
Note Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale da guerra beneficiano
di un bonus di +1 in forza.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
128

Nome della scelta Balista


Costo in punti 40 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(senza comandante) 4 2 3 3 5 3 2 3 6
(con comandante) 4 3 3 3 5 4 2 4 7
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Pu avere un comandante Orco (+10 punti)
Regole speciali Balista
Note Due baliste contano come una singola scelta truppe pesanti.

Nome della scelta Catapulta


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(senza comandante) 4 2 3 3 5 3 2 3 6
(con comandante) 4 3 3 3 5 4 2 4 7
Dimensione unit 1
Armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Pu avere un comandante Orco (+15 punti)
Regole speciali Catapulta

Nome della scelta Gettafolli


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 5 3 2 3 6
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Catapulta
I colpi causati da una gettafolli negano i tiri armatura.
Note
Una gettafolli pu ripetere una volta i tiri per determinare la deviazione.

Nome della scelta Mandibolante gigante


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3D6 3 0 6 4 3 4 4 3
Dimensione unit 1+
Regole speciali Immune alla psicologia, paura, colpi dimpatto (1), odio (nani)
Note Nessun personaggio pu aggregarsi ad ununit di mandibolanti giganti.

ELITE

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


129

Nome della scelta Orchi Corazzati


Costo in punti 12 punti
Le unit di orchi corazzati devono essere meno numerose di quelle di orchi
Vincoli per la scelta
grossi
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 1 8
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 8
Dimensione unit 10+
Azza, armatura pesante
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una seconda azza (+1 punto) e una grande arma (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti).
Regole speciali Veterani

Nome della scelta Orchi Grossi Cavalcacinghiali


Costo in punti 19 punti
Vincoli per la scelta Le unit di orchi grossi devono essere meno numerose di quelle di orchi
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cinghiale da guerra
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 1 7
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
(cavalcatura) 7 3 0 3 - - 2 1 -
Dimensione unit 5+
Azza, armatura leggera, scudo
Possono avere unarmatura pesante (+2 punti) e uno scudo grande (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire lazza con una lancia (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).
Regole speciali Animosit, carica devastante (solo cinghiali)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale da guerra beneficiano
Note
di un bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Orchi Selvaggi Grossi Cavalcacinghiali


Costo in punti 17 punti
Vincoli per la scelta Le unit di orchi grossi devono essere meno numerose di quelle di orchi
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cinghiale da guerra
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 1 7
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
(cavalcatura) 7 3 0 3 - - 2 1 -
Dimensione unit 5+
Azza
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono sostituire lazza con una lancia (+1 punto) o avere una seconda azza
(+1 punto)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
130

Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).
Regole speciali Animosit, frenesia (solo cavalieri), carica devastante (solo cinghiali)
Gli orchi selvaggi hanno un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne
hanno ottengono un tiro salvezza di 6+)
Note
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale da guerra beneficiano
di un bonus di +1 in forza.

CAVALCATURE

Nome della scelta Lupo gigante


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 4 3 1 4 1 4
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Cinghiale da guerra


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 3 4 1 2 1 4
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale da guerra beneficiano
Note
di un bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Ragno gigante


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 3 3 1 4 2 4
Regole speciali Cavalleria leggera, riserva, attacchi avvelenati
I ragni non subiscono penalit al movimento per superare edifici, foreste od
Note
ostacoli

Nome della scelta Viverna


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 0 6 5 5 3 4 5
Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3), attacchi avvelenati, pelle a scaglie
Regole speciali
(3)

Nome della scelta Ragno Enorme


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 0 5 6 7 4 8 6
Dimensione unit 1
Regole speciali Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), attacchi avvelenati (solo mostro)
Un ragno enorme ha un tiro armatura di 3+
Note
I ragni non subiscono penalit al movimento per superare edifici, foreste od

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


131

ostacoli

5.12 Umani cavalieri


Regole speciali dellarmata
Fintanto che ununit di un qualsiasi tipo di cavalieri o personaggi non fugge come reazione a una carica, a
causa delle perdite per il tiro o per la magia oppure come risultato di un combattimento corpo a corpo,
guadagna un bonus di +1 al proprio tiro salvezza (se non ne ha ottiene un tiro salvezza di 6+). Tale bonus
viene perso dallunit e da tutti i personaggi in essa inclusa anche nel caso in cui si rifiuti una sfida che
sarebbe potuta essere accettata. Il bonus viene invece incrementato di +1 per i personaggi la prima volta
che vincono una sfida o per le unit che eliminano in qualsiasi modo almeno ununit di mostri.

I personaggi degli umani cavalieri equipaggiati sia con una lancia da cavaliere sia con unarma magica usano
sempre la lancia quando caricano, poi utilizzano larma magica nei turni seguenti di combattimento corpo a
corpo.

Alcuni modelli hanno la possibilit di prendere dei voti, che hanno i seguenti effetti:

Voto del Cavaliere


I modelli con il voto possono ripetere una volta ogni test di disciplina fallito causato da tiro o magia.

Voto della Ricerca


I modelli con il voto possono ripetere una volta ogni test di disciplina fallito tranne se derivante dal
risultato di un combattimento corpo a corpo e possono ripetere una volta ogni tiro salvezza fallito.

Voto dei Santi


I modelli con il voto guadagnano le regole speciali immuni alla psicologia, attacchi magici, resistente
(attacchi avvelenati) e possono ripetere una volta ogni tiro salvezza fallito.

Se un personaggio con un voto si unisce ad ununit con un voto diverso dal proprio conta come avere il
voto dellunit fintanto che resta con essa.

Formazioni speciali dellarmata


La larghezza minima delle unit formate da un qualsiasi tipo di cavalieri pari a 3 modelli e nel turno in cui
effettuano una carica sia i modelli a contatto di base con i modelli avversari sia quelli amici a contatto di
base con essi possono effettuare tutti i loro attacchi. Fintanto che il numero dei modelli di ununit pari o
superiore a 3, le sacerdotesse o gran sacerdotesse della dama possono essere collocate nel secondo rango
rimanendo in grado di utilizzare la linea di vista come se fossero collocate sul rango frontale nella posizione
immediatamente antistante alla loro.

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Modificatori Regole speciali


Allinizio di ogni turno
di combattimento
corpo a corpo si deve
Giusarma +1 Forza (se usata come alabarda) scegliere se utilizzarla
come lancia o come
alabarda come se
fosse dotato di pi

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


132

armi speciali

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Gran Duca


Costo in punti 125 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 4 4 3 6 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un destriero purosangue bardato (+25 punti)
Cavalcature
- un pegaso (+45 punti) che pu essere bardato (+5 punti)
- un ippogrifo (+190 punti) che pu essere bardato (+10 punti)
Dimensione unit 1
Ha il voto del cavaliere, che pu sostituire con uno dei seguenti:
- il voto della ricerca (+15 punti)
- il voto dei santi (+25 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Nome della scelta Gran Sacerdotessa della Dama


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un destriero purosangue (+20 punti)
Cavalcature
- un pegaso (+45 punti)
- un unicorno (+55 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Equipaggiamento e opzioni
Vita, del Sole o del Cielo, pu essere promossa a 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Resistenza alla magia (2)
Lunit a cui si unisce una gran sacerdotessa della dama acquisisce la regola
Note
speciale determinata e pu essere solo un unit di cavalieri.

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Duca


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
133

MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 4 4 3 5 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un destriero purosangue bardato (+25 punti)
- un pegaso (+45 punti) che pu essere bardato (+5 punti)
Dimensione unit 1
Ha il voto del cavaliere, che pu sostituire con uno dei seguenti:
- il voto della ricerca (+15 punti)
- il voto dei santi (+25 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo duca dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per +25
punti.

Nome della scelta Sacerdotessa della Dama


Costo in punti 75 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un destriero purosangue (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Equipaggiamento e opzioni
Vita, del Sole o del Cielo, pu essere promossa a 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Resistenza alla magia (1)
Lunit a cui si unisce una sacerdotessa della dama pu essere solo un unit
Note
di cavalieri.

Nome della scelta Balivo


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 4 2 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo (+15 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- giusarma (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- lancia (+3 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
134

- arco lungo (+3 punti)


Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+2 punti)
- scudo grande (+4 punti)
Non pu unirsi a unit di cavalieri
Note
Non pu avere alcun oggetto magico

TRUPPE BASE

Nome della scelta Gran cavalieri


Costo in punti 24 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero purosangue bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 3 1 8
(campione) - 4 3 3 - - 3 2 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 6+
Il cavaliere ha unarmatura pesante, uno scudo grande, una lancia da
cavaliere
Equipaggiamento e opzioni Hanno il voto del cavaliere
Hanno sempre un campione (gratis) e possono avere un musico (+10 punti)
ed uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo magico.

Nome della scelta Armigeri


Costo in punti 5 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 2 3 3 1 3 1 6
(campione) 4 3 2 3 3 1 3 2 6
Dimensione unit 20+
Armatura leggera, giusarma
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Gli stendardi degli armigeri non conferiscono bonus in punti vittoria se
Note
catturati

Nome della scelta Arcieri


Costo in punti 5 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
(campione) 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Dimensione unit 20+
Arco
Equipaggiamento e opzioni Possono avere unarmatura leggera (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
135

campione (+10 punti)


Gli stendardi degli arcieri non conferiscono bonus in punti vittoria se
Note
catturati

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Giovani cavalieri


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero purosangue bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 3 3 - - 3 1 7
(campione) - 3 3 3 - - 3 2 7
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha unarmatura pesante, uno scudo, una lancia da cavaliere
Hanno il voto del cavaliere
Equipaggiamento e opzioni
Hanno sempre un campione (gratis) e possono avere un musico (+10 punti)
ed uno stendardiere (+10 punti)
Regole speciali Frenesia

Nome della scelta Valvassini


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 3 3 - - 3 1 6
(campione) - 3 3 3 - - 3 2 6
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia, unarmatura leggera ed un arco
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti) ed un
campione (+10)
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Battitori


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
(campione) 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Dimensione unit 5+
Arco
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire la regola speciale avanguardia con esploratori (+1 punto)
Possono avere uno un musico (+10 punti) e un campione (+10 punti)
Regole speciali Schermagliatori, avanguardia

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


136

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Trabucco


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
- 2 3 3 5 4 3 4 6
Dimensione unit 1
Regole speciali Catapulta (sagoma 3)
I colpi causati da un trabucco hanno un +1 in forza rispetto alle normali
catapulte.
Note
Un trabucco, una volta schierato, non pu essere mosso tranne che per
ruotare su se stesso

Nome della scelta Cavalieri di pegasi


Costo in punti 45 punti
Pu essere inclusa una singola unit di Cavalieri di pegasi per ogni
Vincoli per la scelta
personaggio a cavallo di pegaso presente nellarmata
Tipo di truppa Mostri
Cavalcatura Pegaso
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 1 8
(campione) - 4 3 3 - - 4 2 8
(cavalcatura) 8 3 0 4 4 2 4 2 -
Dimensione unit 3+
Il cavaliere ha un armatura pesante, uno scudo grande, una lancia da
cavaliere
Hanno il voto del cavaliere
Equipaggiamento e opzioni Hanno sempre un campione (gratis) e possono avere un musico (+10 punti)
ed uno stendardiere (+10 punti)
Il pegaso pu essere bardato (+5 punti) ma in questo caso lunit perde la
regola cavalleria leggera
Regole speciali Volo, cavalleria leggera, avanguardia, colpi dImpatto (1)

Nome della scelta Pellegrini


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 2 3 3 1 3 4 6
(reliquia) 4 2 2 3 5 6 3 6 6
Dimensione unit 10+
Armatura leggera e scudo
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire lo scudo con uno scudo grande (+1 punto)
Possono portare una reliquia (+90 punti)
Regole speciali Irriducibili
Una reliquia ha una basetta da 40x60 mm e deve essere sempre collocata nel
Note secondo rango dellunit dei pellegrini fintanto che vi sono membri dellunit
a sufficienza. La reliquia ha un tiro salvezza di 4+ e resistenza alla magia (2).
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
137

Ogni unit di cavalieri che si trovi anche solo in parte entro 18 da una o pi
reliquie beneficia di un ulteriore bonus di +1 ai propri tiri salvezza contro le
ferite inflitte da attacchi da tiro o dalla magia e pu ripetere una volta i test
di disciplina derivanti dal risultato di un combattimento corpo a corpo falliti

ELITE

Nome della scelta Cavalieri della ricerca


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero purosangue bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 4 - - 4 1 8
(campione) - 4 3 4 - - 4 2 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha unarmatura pesante, uno scudo grande, grande arma
Hanno il voto della ricerca
Equipaggiamento e opzioni
Hanno sempre un campione (gratis) e possono avere un musico (+15 punti)
ed uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo magico.
Regole speciali Veterani

Nome della scelta Santi cavalieri


Costo in punti 40 punti
I santi cavalieri possono essere scelti solo se larmata include una gran
Vincoli per la scelta
sacerdotessa della dama o una sacerdotessa della dama.
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero purosangue bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 9 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha unarmatura pesante, uno scudo grande e una lancia da
cavaliere
Equipaggiamento e opzioni Hanno il voto dei santi
Hanno sempre un campione (gratis) e possono avere un musico (+15 punti)
ed uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo magico.
Regole speciali Veterani
Ogni unit di santi cavalieri deve essere schierata con almeno una gran
sacerdotessa della dama o con una sacerdotessa della dama che non pu
Note
mai abbandonare lunit. Fintanto che essa rimane in gioco lunit
determinata.

CAVALCATURE

Nome della scelta Destriero purosangue


Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
138

9 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Cavallo


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Pegaso


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 4 4 3 4 2 6
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Unicorno


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
9 5 0 4 4 3 5 2 8
Regole speciali Attacchi magici, paura, colpi dimpatto (1), resistenza alla magia (2)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un Unicorno beneficiano di un
Note
bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Ippogrifo


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 5 5 5 4 4 8
Regole speciali Volo, terrore, colpi dimpatto (1)

5.13 Umani imperiali


Regole speciali dellarmata
Nessuna

Formazioni speciali dellarmata


Tutte le unit di fanteria degli Umani Imperiali possono schierarsi in formazione assieme ad ununit di
fanteria scelta tra le truppe base. Questultima unit deve avere un minimo di 5 modelli e un massimo pari
alla met di quella che supporta, non pu avere musici, stendardi o campioni e deve essere schierata
contemporaneamente allunit che supporta ed entro 6 da essa. Fintanto che ununit di supporto rimane
entro 6 dallunit che supporta pu:
utilizzare il valore di disciplina dellunit che supporta;

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


139

resistere e tirare oppure dichiarare una controcarica contro una unit che carica lunit che
supporta. La controcarica viene risolta come una normale carica dopo che il giocatore di turno ha
mosso tutte le cariche.
Per tutto il resto (incluso il conteggio finale dei punti) le unit di supporto contano come normali unit a
parte rispetto a quelle che supportano.
Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Forza Gittata Regole speciali


Penetrazione (1),
Archibugio a ripetizione 4 24"
Tiro multiplo (3)
Penetrazione (2),
Moschetto di precisione 4 36
Cecchino

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Conte


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 5 4 4 3 5 3 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo bardato (+20 punti)
Cavalcature
- un pegaso (+45 punti)
- un grifone (+200 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni - arco lungo (+4 punti)
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Se il generale dell'armata allora un'unit di guardia scelta pu essere presa
Note
come truppa base

Nome della scelta Arciprete


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 3 4 2 9

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


140

Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:


Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un altare da guerra (+180 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio
Se il generale dell'armata allora un'unit di flagellanti pu essere presa
Note
come truppa base. L'unit a cui aggregato soggetta ad odio.

Nome della scelta Arcimago


Costo in punti 170 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 4 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo bardato (+20 punti)
Cavalcature - un pegaso (+45 punti)
- un carro della luce (+180 punti)
- un carro dei cieli (+180 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Mago

Nome della scelta Gran Maestro


Costo in punti 125 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 4 4 3 6 4 9
Deve scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un semigrifone bardato (+55 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
141

- armatura completa (+8 punti)


- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Immune alla psicologia
Se il generale dell'armata allora un'unit di cavalieri scelti pu essere presa
Note
come truppa base

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Prete


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 4 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
Guerra, pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio
Se il generale dell'armata allora un'unit di flagellanti pu essere presa
Note
come truppa base. L'unit a cui aggregato soggetta ad odio.

Nome della scelta Mago


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Mago

Nome della scelta Comandante


Costo in punti 60 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


142

4 5 5 4 4 2 5 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- arco lungo (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo comandante dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.

Nome della scelta Ingegnere


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 4 3 3 2 3 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo (+12 punti)
Cavalcature
- un cavallo meccanico (+24 punti)
- un carro a vapore (+200 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- coppia di pistole (+8 punti)
- archibugio (+5 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- archibugio a ripetizione (+10 punti)
- moschetto di precisione (+20 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
Regole speciali -
Invece di usare le proprie armi da tiro pu nominare una singola unit di tipo
"macchina da guerra" entro 6 pollici che pu utilizzare la sua caratteristica di
Note
AD e ritirare i dadi che le causerebbero ferite durante la propria fase di tiro.
Non pu prendere oggetti magici se cavalca un carro a vapore.

Nome della scelta Cacciatore di streghe


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


143

4 4 4 4 4 2 4 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo (+12 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- coppia di pistole (+8 punti)
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
- scudo (+3 punti)
Regole speciali Resistenza alla magia (2), immune alla psicologia
Dopo lo schieramento ma prima di decidere chi avr il primo turno, il
Note cacciatore di streghe sceglie un modello avversario verso il quale guadagna
la regola speciale colpo mortale con tutti i suoi attacchi.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Arcieri


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensione unit 15+
Arco
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)

Nome della scelta Archibugieri


Costo in punti 9 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensione unit 15+
Archibugio
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Equipaggiamento e opzioni
campione (+10 punti). Il campione pu avere un archibugio a ripetizione (+5
punti) o un moschetto di precisione (+20 punti)

Nome della scelta Picchieri


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
144

(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Picca, armatura leggera
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Milizie cittadine


Costo in punti 5 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Seconda arma
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Spadaccini


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Armatura leggera, scudo
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Alabardieri


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Alabarda, armatura leggera
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Balestrieri


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
145

Dimensione unit 15+


Balestra
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Cavalieri


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 3 1 8
(campione) - 4 3 3 - - 3 2 8
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo.
Tutti i modelli dell'unit possono sostituire la lancia da cavaliere e lo scudo
Equipaggiamento e opzioni con una grande arma.
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Pistolieri


Costo in punti 17 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 3 3 - - 3 1 7
(campione) - 3 4 3 - - 3 1 7
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una coppia di pistole e indossa un'armatura leggera.
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Staffette


Costo in punti 19 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 4 3 - - 3 1 7
(campione) - 3 5 3 - - 3 1 7
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha un archibugio a ripetizione e indossa un'armatura leggera.
Equipaggiamento e opzioni I cavalli possono essere bardati (+2 punti)
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Cavalleria leggera
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
146

Nome della scelta Cacciatori


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensione unit 5+
Arco lungo
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Schermagliatori, esploratori

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 5 3 3 3 7
Dimensione unit 1
Regole speciali Grande cannone

Nome della scelta Mortaio


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 5 3 3 3 7
Dimensione unit 1
Regole speciali Catapulta (sagoma 5)

Nome della scelta Batteria di razzi


Costo in punti 130 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 5 3 3 3 7
Dimensione unit 1
Regole speciali Catapulta (sagoma 3), tiro multiplo (D3)

Nome della scelta Gatling


Costo in punti 130 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 5 3 3 3 7
Dimensione unit 1
Regole speciali Penetrazione (1), tiro multiplo (3D6)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


147

Raggio 24, forza 4. Un doppio uno per il numero di colpi causa una ferita alla
Note
macchina che non spara, un triplo uno causa la sua distruzione senza sparare

Nome della scelta Semigrifoni


Costo in punti 55 punti
Deve essere presente almeno ununit di cavalieri nellarmata per ogni unit
Vincoli per la scelta
di semigrifoni
Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
Cavalcatura Semigrifone bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 4 - - 3 1 8
(campione) - 4 3 4 - - 3 2 8
(cavalcatura) 8 4 0 5 4 3 4 3 -
Dimensione unit 3+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo.
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Regole speciali (cavalcatura) Paura, colpi d'impatto (1)

ELITE

Nome della scelta Cavalieri scelti


Costo in punti 26 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei cavalieri nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 4 - - 3 1 8
(campione) - 4 3 4 - - 3 2 8
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo
grande. Tutti i modelli dell'unit possono sostituire la lancia da cavaliere e lo
Equipaggiamento e opzioni scudo grande con una grande arma.
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Determinati, veterani

Nome della scelta Guardia scelta


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 4 3 1 3 1 8
(campione) 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Dimensione unit 10+
Grande arma, armatura completa
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


148

magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)


Regole speciali Determinati, veterani

Nome della scelta Flagellanti


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 4 1 3 1 7
(campione) 4 3 3 3 4 1 3 2 7
Dimensione unit 10+
Flagello
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Furia, irriducibili

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Cavallo meccanico


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 1 0 4 4 1 1 1 5
Equipaggiamento e opzioni Bardatura

Nome della scelta Semigrifone


Tipo di truppa Cavalleria mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 5 4 3 4 3 7
Equipaggiamento e opzioni Bardatura
Regole speciali Paura

Nome della scelta Pegaso


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 4 4 3 4 2 6
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Grifone


Tipo di truppa Mostro Grande
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
149

6 5 0 6 5 5 4 4 7
Regole speciali Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Altare da guerra


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(2 cavalli) 8 3 0 3 - - 3 1 5
Equipaggiamento e opzioni Bardature
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi d'impatto (D6)
Abilit magiche Preghiera meteora di fiamme della divinit del Fuoco
Il carro ha un tiro salvezza di 4+ e un tiro armatura di 5+, tutte le unit entro
Note
6 pollici sono soggette a odio.

Nome della scelta Carro a vapore


Tipo di truppa Carro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
2D6 - - 6 6 10 - - -
Pu avere una delle seguenti sovrastrutture:
- un cannone a vapore (+30 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu montare una delle seguenti macchine da guerra nella struttura:
- cannone (+80 punti)
- gatling (+100 punti)
Regole speciali Terrore, grande, irriducibile, colpi d'impatto (D6), movimento casuale.
Il carro ha un tiro armatura di 1+ e pu sparare con ciascuna delle armi che
possiede anche se ha mosso. Il cannone a vapore un'arma con la regola
Note speciale soffio (forza 3).
Effettua i colpi dimpatto in tutti i turni in cui ingaggiato in combattimento
corpo a corpo.

Nome della scelta Carro della luce


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(2 cavalli) 8 3 0 3 - - 3 1 5
Equipaggiamento e opzioni Bardature
Regole speciali Grande, colpi d'impatto (D6)
Abilit magiche Incantesimo sguardo ardente della sfera del Sole
Il carro ha un tiro salvezza di 6+ e un tiro armatura di 5+, tutte le unit con
Note un modello entro 6 pollici hanno un tiro salvezza di 6+. Genera un dado
magia nella fase magica dell'avversario.

Nome della scelta Carro dei cieli


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 5 - - -
(2 cavalli) 8 3 0 3 - - 3 1 5

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


150

Equipaggiamento e opzioni Bardature


Regole speciali Grande, colpi d'impatto (D6)
Abilit magiche Incantesimo saetta della sfera del Cielo
Il carro ha un tiro armatura di 5+, tutte le unit con un modello entro 6 pollici
Note hanno un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire. Genera un dado magia nella
propria fase magica.

5.14 Umani mercenari


Regole speciali dellarmata
Il Tesoriere ha le stesse regole dello stendardiere da battaglia con la differenza che, se viene ucciso, tutte le
unit dellarmata mercenaria guadagnano la regola speciale odio contro lunit nemica che ha causato la
sua perdita. Unarmata mercenaria deve avere un tesoriere e pu averne soltanto uno.

Tutti i nani, gli halfling e gli elfi aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Formazioni speciali dellarmata


Diverse unit dei mercenari possono includere un comandante che viene trattato a tutti gli effetti come un
campione dellunit. Ogni comandante pu avere un oggetto magico.
Equipaggiamenti speciali dellarmata

Arma Modificatori Regole speciali


+1 Forza contro i modelli Arma a due mani,
Picca lunga
in carica sul fronte Arma lunga, *

* aumenta ulteriormente di 1 il numero di modelli attraverso i quali possono effettuare un singolo attacco
anche se non a contatto con il nemico solo se combatte sul fronte.

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Condottiero di ventura


Costo in punti 125 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 5 4 4 3 6 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+6 punti)
- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- arco lungo (+4 punti)
- balestra (+5 punti)
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


151

- armatura pesante (+4 punti)


- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Nome della scelta Arcimago mercenario


Costo in punti 170 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 4 3 3 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Regole speciali Mago

Nome della scelta Arciprete mercenario


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 3 4 2 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 3 livello che pu utilizzare preghiere di tutte le divinit,
pu essere promosso a 4 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Nome della scelta Cavalcadraghi elfo


Costo in punti 430 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavalcadraghi) - 6 6 4 - - 7 3 9
(drago) 6 6 0 6 6 6 3 5 -
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Cavalcadraghi: lancia da cavaliere, armatura dei draghi, scudo grande
Drago: Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (4), colpi dimpatto (D3), soffio
Regole speciali (forza 4)
Cavalcadraghi: attacca per primo
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
152

Unarmatura dei draghi unarmatura pesante che concede la regola


Note speciale resistente (fuoco) e un tiro salvezza di 6+ al modello che la indossa.
Pu portare un solo oggetto magico.

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Mago mercenario


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi da tutte le sfere, pu
Equipaggiamento e opzioni
essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Regole speciali Mago

Nome della scelta Prete mercenario


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 4 4 4 2 4 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un cavallo bardato (+20 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere di tutte le divinit,
pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni - mazza chiodata (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

Nome della scelta Tesoriere


Costo in punti 80 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 5 4 4 2 5 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un cavallo bardato (+20 punti)
- un pegaso (+45 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma (+6 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
153

- alabarda (+6 punti)


- mazza chiodata (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola (+4 punti)
- arco lungo (+4 punti)
- balestra (+5 punti)
- archibugio (+5 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)

TRUPPE BASE

Nome della scelta Picchieri


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 3 3 3 1 3 2 7
(comandante) 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 20+
Picca lunga, armatura leggera
Possono avere uno scudo (+1 punto), unarmatura pesante (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti), un comandante (+50 punti).

Nome della scelta Balestrieri


Costo in punti 10 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
(comandante) 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 15+
Balestra
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti) , un comandante (+50 punti).

Nome della scelta Cavalieri


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 3 1 8
(campione) - 4 3 3 - - 3 2 8
(comandante) - 5 5 4 4 2 5 3 8
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
154

(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 8+
Il cavaliere ha una lancia da cavaliere, indossa armatura completa e scudo.
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
Equipaggiamento e opzioni
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un comandante
(+40 punti).

Nome della scelta Duellisti


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 4 1 7
(campione) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
(comandante) 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 15+
Armatura leggera, seconda arma
Possono avere dei pugnali (+1 punto) o delle pistole (+2 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono utilizzare dei brocchieri come scudi (+1 punto).
Possono avere un campione (+10 punti), un comandante (+50 punti).
Regole speciali Schermagliatori

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Cavalleggeri


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 3 3 - - 3 1 7
(campione) - 3 4 3 - - 3 1 7
(comandante) - 5 5 4 4 2 5 3 8
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e indossa armatura leggera.
Possono avere uno scudo (+1 punto).
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire le lance con archi (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti), un comandante (+40 punti).
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Halfling


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 2 4 2 2 1 5 1 8
(campione) 4 2 5 2 2 1 5 1 8
(comandante) 4 4 6 3 3 2 7 3 9
Dimensione unit 10+
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
155

Arco, schermagliatori
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti) , un comandante (+30 punti).

Nome della scelta Elfi ombra


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 5 3 3 1 5 1 8
(campione) 5 5 6 3 3 1 5 1 8
(comandante) 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Dimensione unit 5+
Balestra a ripetizione
Possono avere una grande arma (+2 punti), unarmatura leggera (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un
comandante (+50 punti)
Regole speciali Attacca per primo, schermagliatori, esploratori, odio (elfi)

Nome della scelta Balestrieri volanti


Costo in punti 18 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
(campione) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
(comandante) 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 5+
Balestra leggera (conta come un arco)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti) , un comandante (+40 punti).
Regole speciali Volo, cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Hobgoblin Cavalcalupi


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Lupo gigante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 2 3 - - 3 1 6
(campione) - 3 2 3 - - 3 2 6
(cavalcatura) 8 3 0 4 3 1 4 1 -
Dimensione unit 5+
Armatura leggera, scudo
Possono avere una lancia (+1 punto) oppure archi (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Animosit, cavalleria leggera, avanguardia
Le unit e i personaggi Hobgoblin non costringono mai le unit e i personaggi
Note
non Hobgoblin amici ad effettuare test di disciplina.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


156

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Ogre


Costo in punti 34 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 2 4 4 3 2 3 7
(campione) 6 3 2 4 4 3 2 4 7
(comandante) 6 5 3 5 5 4 3 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+6 punti) o una seconda arma (+3 punti).
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti), un comandante (+80 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Guerrieri Nani


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
(campione) 3 4 3 3 4 1 2 2 9
(comandante) 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Dimensione unit 15+
Armatura pesante
Possono avere una grande arma (+2 punti), uno scudo (+1 punto) o uno
Equipaggiamento e opzioni scudo grande (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti), un comandante (+60 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo)

Nome della scelta Colubrina Trainata


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(colubrina) - - - - 4 3 - - -
(3 membri dellequipaggio) - 3 3 3 - - 3 3 7
(2 cavalli) 8 3 0 3 - - 3 1 -
Dimensione unit 1
Lequipaggio dotato di armatura leggera
Equipaggiamento e opzioni
Cannone
La Colubrina trainata pu tirare solo se non ha effettuato un movimento di
Note
marcia. Il modello ha un tiro armatura di 6+.

Nome della scelta Catapentola


Costo in punti 65 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente almeno ununit di halfling per schierare delle
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
157

catapentole
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 4 2 4 3 5 3 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Armatura leggera
Regole speciali Catapulta
I colpi causati da una catapentola hanno un -1 in forza rispetto alle normali
Note
catapulte, non causano ferite multiple ma negano sempre i tiri armatura.

Nome della scelta Coppia di Giganti


Costo in punti 360 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 2
Possono indossare unarmatura leggera (+5 punti) e uno scudo (+5 punti).
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

TRUPPE DELITE

Nome della scelta Balestrieri dassedio


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 4 3 3 1 3 1 8
(campione) 4 3 5 3 3 1 3 1 8
(comandante) 4 5 6 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 10+
Armatura pesante, balestra, scudo grande
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti) , un comandante (+45 punti).

Nome della scelta Picchieri del Leopardo


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 4 1 8
(campione) 4 4 3 3 3 1 4 2 8
(comandante) 4 6 5 4 4 2 5 3 8
Dimensione unit 10+
Picca lunga, armatura pesante, pelle di leopardo (migliora di un punto il tiro
armatura)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
158

magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un comandante


(+45 punti).

Regole speciali Immuni alla psicologia, veterani

Nome della scelta Uomini Orso


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 4 3 1 4 1 7
(campione) 4 4 3 4 3 1 4 2 7
(comandante) 4 6 4 5 4 2 5 3 8
Dimensione unit 10+
Armatura leggera
Possono avere una grande arma (+3 punti) o un flagello (+2 punti).
Possono avere uno scudo (+1 punto).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un comandante
(+55 punti).
Regole speciali Frenesia

Nome della scelta Nani Pirati


Costo in punti 16 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 3 5 3 3 4 1 2 1 10
(campione) 3 6 3 4 4 1 3 2 10
(comandante) 3 7 3 4 5 3 4 3 10
Dimensione unit 10+
Grande arma, coppia di pistole
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), fino a
due campioni (+15 punti) e un comandante (+50 punti)
Regole speciali Odio (Pelleverde, Uomini topo), irriducibili, veterani
Note Ripetono i tiri per ferire falliti

Nome della scelta Orchi Corazzati


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 4 4 1 2 1 8
(campione) 4 4 3 4 4 1 2 2 8
(comandante) 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Dimensione unit 10+
Azza, armatura pesante, balestra
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una seconda azza (+1 punto) e una grande arma (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti), un comandante

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


159

(+50 punti).
Regole speciali Veterani
Unazza ha un bonus di +1 Forza nel primo turno di combattimento corpo a
corpo e la regola speciale penetrazione (1). Una seconda azza conferisce un
Note
attacco aggiuntivo, un malus di -1 allAC e segue le medesime regole
dellazza con laggiunta di arma a due mani.

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cavalleria leggera (se non bardato e se il modello ha un tiro armatura
Regole speciali
complessivo non migliore di 4+)

Nome della scelta Pegaso


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 0 4 4 3 4 2 6
Regole speciali Volo, colpi dimpatto (1)

5.15 Umani corrotti


Regole speciali dellarmata
Alcuni modelli hanno la possibilit di ricevere dei marchi del Caos, che hanno i seguenti effetti:

Marchio del Massacro


I modelli con il marchio sono soggetti alla regola speciale frenesia e non possono mai perderla. I
personaggi delite con questo marchio generano due dadi magia nella fase magica dellavversario
mentre i personaggi di base uno soltanto.

Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza (se non ce lhanno
guadagnano un tiro salvezza di 6+). I maghi con questo marchio possono "trattenere" un dado
inutilizzato nella propria fase magica precedente e aggiungerlo a quelli utilizzabili durante la fase
magica del turno successivo dell'avversario indipendentemente dal loro livello.

Marchio del Piacere


I modelli con il marchio sono soggetti alle regole speciali immune alla psicologia, attacca per primo
e penetrazione (1)

Marchio del Contagio


I modelli con il marchio sono colpiti con un malus di -1 in combattimento corpo a corpo.

Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.

Formazioni speciali dellarmata


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
160

Nessuna

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Principe Demone


Costo in punti 250 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 8 5 6 5 4 8 5 9
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+60 punti)
- il Marchio dellInganno (+30 punti)
- il Marchio del Piacere (+20 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Se non porta il Marchio del Massacro pu essere un mago fino al 4 livello
(+35 punti ogni livello) che pu utilizzare incantesimi dalle sfere concesse ai
Demoni Maggiori con marchio equivalente.
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- alabarda (+16 punti)
- grande arma (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo grande (+10 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
- armatura completa (+25 punti)
Pu avere la regola speciale volo (+40 punti)
Regole speciali Demoniaci, grande, terrore, colpi dimpatto (D3)
Se il generale dell'armata allora le truppe base dellarmata dei demoni
Note
possono essere scelte come truppe base.

Nome della scelta Condottiero


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 8 4 5 5 3 7 5 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo corrotto bardato (+25 punti)
- un carro (+100 punti, sostituisce lequipaggio)
- una manticora (+190 punti)
- una chimera (+220 punti)
Cavalcature - un drago corrotto (+380 punti)
- un Destriero del Massacro (+50 punti) se ha il marchio del Massacro
- una Manta dellInganno (+35 punti) se ha il marchio dellInganno
- un Destriero del Piacere (+15 punti) se ha il marchio del Piacere
- una Bestia del Contagio (+60 punti) o una Bestia Maggiore del Contagio
(+250) se ha il marchio del Contagio
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+60 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
161

- il Marchio del Contagio (+20 punti)


Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
- lancia da cavaliere (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Se il generale dell'armata allora un'unit di prescelti pu essere presa come
Note
truppa base

Nome della scelta Arcistregone


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 4 4 4 3 6 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo corrotto bardato (+25 punti)
- un carro (+100 punti, sostituisce lequipaggio)
- un altare della corruzione (+120 punti)
- una manticora (+190 punti)
Cavalcature - una chimera (+220 punti)
- un drago corrotto (+380 punti)
- una Manta dellInganno (+35 punti) se ha il marchio dellInganno
- un Destriero del Piacere (+15 punti) se ha il marchio del Piacere
- una Bestia del Contagio (+60 punti) o una Bestia Maggiore del Contagio
(+250) se ha il marchio del Contagio
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
del fuoco, dellombra e della morte, pu essere promosso a 4 livello (+35
punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- alabarda (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
Regole speciali Mago

Nome della scelta Grande Dragorco


Costo in punti 275 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
162

MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 6 3 6 5 6 4 6 9
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- alabarda (+16 punti)
Equipaggiamento e opzioni - grande arma (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- scudo (+5 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
Grande, terrore, pelle a scaglie (2), resistente (elettricit), colpi dimpatto
Regole speciali
(D3)
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Se il generale dell'armata allora una singola unit di Dragorchi pu essere
scelta come truppa base.

PERSONAGGI BASE[FG10]

Nome della scelta Esaltato


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 7 4 5 4 2 6 4 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo corrotto bardato (+25 punti)
- un carro (+100 punti, sostituisce lequipaggio)
Cavalcature - un Destriero del Massacro (+50 punti) se ha il marchio del Massacro
- una Manta dellInganno (+35 punti) se ha il marchio dellInganno
- un Destriero del Piacere (+15 punti) se ha il marchio del Piacere
- una Bestia del Contagio (+60 punti) se ha il marchio del Contagio
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+40 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni - alabarda (+8 punti)
- lancia da cavaliere (+16 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo esaltato dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia per
+25 punti.

Nome della scelta Capotrib dei Barbari


Costo in punti 60 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
163

Tipo di truppa Fanteria Pesante


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 4 4 2 5 3 8
Armatura pesante
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Pu avere una grande arma (+6 punti) o un flagello (+3 punti).
Pu avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).

Nome della scelta Stregone


Costo in punti 90 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 4 4 4 2 5 2 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un cavallo corrotto bardato (+25 punti)
- un carro (+100 punti, sostituisce lequipaggio)
Cavalcature
- un Destriero del Piacere (+15 punti) se ha il marchio del Piacere
- una Bestia del Contagio (+60 punti) se ha il marchio del Contagio
- una Manta dellInganno (+35 punti) se ha il marchio dellInganno
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio dellInganno (+30 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
del fuoco, dellombra e della morte, pu essere promosso a 2 livello (+35
punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- alabarda (+4 punti)
- lancia da cavaliere (+8 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- armatura completa (+8 punti)
Regole speciali Mago

Nome della scelta Re dei Troll


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 2 6 5 4 3 4 8
Dimensione unit 1
Regole speciali Paura, stupidit, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (1)
Pu portare un solo oggetto magico.
Note
Deve essere sempre il generale dell'armata quindi non possono essere
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
164

presenti altri personaggi con una disciplina superiore alla sua. Le unit di
Troll possono essere scelte come truppa base.
Al posto dei suoi attacchi in corpo a corpo pu effettuare un singolo attacco
speciale con la propria forza base e la regola speciale attacchi acidi.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Barbari


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 3 3 3 1 4 1 7
(campione) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Dimensione unit 20+
Armatura leggera
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Possono avere una grande arma (+2 punti) o un flagello (+1 punto).
Possono avere un giavellotto (+1 punto), uno scudo (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).

Nome della scelta Guerrieri corrotti


Costo in punti 13 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 5 3 4 4 1 5 2 8
(campione) 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Dimensione unit 10+
Armatura completa
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Possono avere una grande arma (+3 punti), unalabarda (+3 punti), un
flagello (+2 punti) o una seconda arma (+2 punti).
Possono avere uno scudo (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).

Nome della scelta Cavalieri Corrotti


Costo in punti 34 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo corrotto bardato
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


165

(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 8 3 0 4 4 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Armatura completa, scudo
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+4 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+2 punto/modello)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio del Piacere (+3 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Possono avere una lancia da cavaliere (+4 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).

Nome della scelta Mastini della corruzione


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 0 3 3 1 4 1 5
Dimensione unit 5+
Possono avere la regola speciale avanguardia per (+2 punti/modello), la
Equipaggiamento e opzioni
regola speciale pelle a scaglie (2) per (+2 punti/modello)
Regole speciali Cavalleria leggera
Note Non contano per il numero di scelte minime di truppe base dellarmata

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Cavalieri barbari


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Cavallo
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 1 7
(campione) - 3 4 3 - - 3 1 7
(cavalcatura) 8 3 0 3 3 1 3 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere indossa un'armatura leggera.
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Possono avere una lancia (+1 punto) o un flagello (+1 punto).
Possono avere un giavellotto (+1 punto), uno scudo (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia

Nome della scelta Barbari erranti


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
166

Costo in punti 17 punti


Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero del piacere
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 4 3 3 - - 4 1 7
(campione) - 3 4 3 - - 3 1 7
(cavalcatura) 10 3 0 3 3 1 5 1 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e indossa un'armatura leggera.
Lunit porta il Marchio del Piacere.
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un flagello (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti)
Regole speciali Cavalleria leggera, avanguardia, paura, attacchi dilanianti (solo cavalcatura)

Nome della scelta Abominazioni


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3D6 3 0 4 4 4 2 D6 10
Dimensione unit 1+
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+5 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio dellInganno (+10 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+5 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+10 punti/modello)
Regole speciali Paura, irriducibile, colpi dimpatto (1), avanguardia, movimento casuale.

Nome della scelta Mutanti


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 4 4 1 3 D3 8
Dimensione unit 5+
Regole speciali Paura, esploratori, schermagliatori, attacchi dilanianti

Nome della scelta Chimera


Costo in punti 200 punti
Tipo di truppa Mostro enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 6 5 4 2 7 5
Dimensione unit 1
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (2), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 3)

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Carro


Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
167

Costo in punti 115 punti


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 4 - - -
(2 cavalli corrotti) 8 3 0 4 - - 3 1 -
(1 destriero del massacro) 7 5 0 5 - - 2 2 -
(2 mante dellinganno) 1 3 0 4 - - 4 2 -
(2 destrieri del piacere) 10 3 0 3 - - 5 1 -
(1 bestia del contagio) 6 3 0 4 - - 2 D6 -
(2 membri dellequipaggio) - 5 3 4 - - 5 2 8
Dimensione unit 1+
Lequipaggio indossa un'armatura completa
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+10 punti)
- il Marchio dellInganno (+15 punti)
- il Marchio del Piacere (+15 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Equipaggiamento e opzioni Lunit pu sostituire i due cavalli corrotti con:
- un Destriero del Massacro (+15 punti) se ha il marchio del Massacro
- due Mante dellInganno (+40 punti) se ha il marchio dellInganno
- due Destrieri del Piacere (+30 punti) se ha il marchio del Piacere
- una Bestia del Contagio (+10 punti) se ha il marchio del Contagio
Lequipaggio pu avere grandi armi (+6 punti), alabarde (+6 punti), flagelli
(+4 punti) o seconde armi (+4 punti).
Colpi d'impatto (D6+1), demoniaci (solo se ha sostituito i cavalli corrotti con
destriero del massacro, mante dellinganno, destrieri del piacere o bestia del
Regole speciali contagio), attacchi elettrici e volo (solo mante dellinganno), attacchi
dilanianti (solo bestia del contagio), colpo mortale e resistenza alla magia (1)
(solo destriero del massacro), attacchi dilanianti (solo destriero del piacere)
Il carro ha un tiro armatura di 3+
Note Se viene utilizzato come cavalcatura di un personaggio deve avere il suo
stesso marchio

Nome della scelta Carro da assedio


Costo in punti 145 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 6 5 - - -
(1 bestia da assedio) 6 4 0 5 - - 2 3 -
(2 membri dellequipaggio) - 5 3 4 - - 5 2 8
Dimensione unit 1
Lequipaggio indossa un'armatura completa
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+10 punti)
- il Marchio dellInganno (+15 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Piacere (+15 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Lequipaggio pu avere grandi armi (+6 punti), alabarde (+6 punti), flagelli
(+4 punti) o seconde armi (+4 punti).
Regole speciali Paura, colpi d'impatto (D6+1)
Note Il carro ha un tiro armatura di 3+
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
168

Nome della scelta Troll


Costo in punti 38 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 1 5 4 3 2 3 4
Dimensione unit 3+
Equipaggiamento e opzioni Possono portare una seconda arma bianca (+2 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (1)
Al posto degli attacchi in corpo a corpo possono effettuare un singolo
Note
attacco speciale con la propria forza base e la regola speciale attacchi acidi

Nome della scelta Ogre corrotti


Costo in punti 34 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 2 4 4 3 2 3 7
(campione) 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Dimensione unit 3+
Armatura pesante
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+4 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+2 punti/modello)
- il Marchio del Piacere (+3 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Possono avere una grande arma (+6 punti) o una seconda arma (+3 punti).
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Dragorchi


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 7 4 2 5 4 4 2 3 8
(campione) 7 4 2 5 4 4 2 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura leggera
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma (+10 punti)
Possono indossare unarmatura pesante (+5 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, pelle a scaglie (2), resistente (elettricit), colpi dimpatto (1)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


169

Nome della scelta Gigante corrotto


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+20 punti)
- il Marchio dellInganno (+10 punti)
- il Marchio del Piacere (+15 punti)
- il Marchio del Contagio (+15 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) o unarmatura pesante (+15
punti) e uno scudo (+5 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Creatura della corruzione


Costo in punti 170 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 6 5 5 3 2D6 7
Dimensione unit 1
Deve portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+20 punti)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+25 punti)
Abilit magiche Se non ha il Marchio del Massacro: logoramento della sfera dellOmbra
Regole speciali Grande, terrore, colpi dimpatto (D3).
Note Una creatura della corruzione ha un tiro armatura di 4+.

ELITE

Nome della scelta Prescelti[FG11]


Costo in punti 17 punti
Deve essere presente almeno ununit di guerrieri corrotti nellarmata per
Vincoli per la scelta
ogni unit di prescelti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 6 3 4 4 1 5 2 9
(campione) 4 6 3 4 4 1 5 3 9
Dimensione unit 10+
Armatura completa
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
170

Possono avere una grande arma (+3 punti), unalabarda (+3 punti), un
flagello (+2 punti) o una seconda arma (+2 punti).
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti).
Regole speciali Veterani

Nome della scelta Prescelti Mutati del Contagio


Costo in punti 45 punti
Deve essere presente almeno ununit di guerrieri corrotti con il marchio del
Vincoli per la scelta
Contagio nellarmata per ogni unit di prescelti mutati del Contagio
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 4 5 3 5 3 8
(campione) 5 5 3 4 5 3 5 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura completa
Lunit porta il Marchio del Contagio
Possono avere una grande arma (+6 punti) o una seconda arma (+3 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno scudo (+2 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Prescelti Mutati del Massacro


Costo in punti 45 punti
Deve essere presente almeno ununit di guerrieri corrotti con il marchio del
Vincoli per la scelta
Massacro nellarmata per ogni unit di prescelti mutati del Massacro
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 5 3 5 4 3 5 3 8
(campione) 5 5 3 5 4 3 5 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura completa
Lunit porta il Marchio del Massacro
Possono avere un flagello (+3 punti), unalabarda (+4 punti) o una seconda
Equipaggiamento e opzioni
arma (+3 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Cavalieri dei Demoni del Massacro


Costo in punti 80 75 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei guerrieri corrotti del massacro nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
Cavalcatura Destriero del Massacro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


171

(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 7 5 0 5 4 3 2 2 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio del Massacro (sia cavaliere sia cavalcatura)
I cavalieri hanno unarmatura completa e possono avere una lancia da
cavaliere (+6 punti) o unalabarda (+4 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere scudi (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Demoniaci (solo cavalcatura), colpo mortale (solo cavalcatura), resistenza
Regole speciali
alla magia (2), colpi dimpatto (1).
I Destrieri del Massacro conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere
Note
di +2

Nome della scelta Cavalieri dei Demoni dellInganno


Costo in punti 50 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei guerrieri corrotti dellinganno nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
Cavalcatura Manta dellinganno
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 1 3 0 4 4 2 4 2 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio dellinganno (sia cavaliere sia cavalcatura)
I cavalieri hanno unarmatura completa e possono avere una lancia da
cavaliere (+6 punti) o unalabarda (+4 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere scudi (+2 punti) o scudi grandi (+5 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Demoniaci (solo cavalcatura), volo, attacchi elettrici (solo cavalcatura), colpi
Regole speciali
dimpatto (1).

Nome della scelta Cavalieri dei Demoni del Piacere


Costo in punti 40 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei guerrieri corrotti del piacere nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Destriero del Piacere
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 4 - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 4 - 5 3 8
(cavalcatura) 10 3 0 3 - 1 5 1 -
Dimensione unit 5+
Portano il Marchio del Piacere (sia cavaliere sia cavalcatura)
I cavalieri hanno unarmatura completa e possono avere una lancia da
cavaliere (+6 punti), un flagello (+2 punti) o unalabarda (+4 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere scudi (+2 punti) o scudi grandi (+5 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


172

Regole speciali Demoniaci (solo cavalcatura), attacchi dilanianti (solo cavalcatura).

Nome della scelta Cavalieri dei Demoni del Contagio


Costo in punti 80 punti
Vincoli per la scelta Devono essere presenti dei guerrieri corrotti del contagio nellarmata
Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
Cavalcatura Bestia del contagio
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 5 3 4 - - 5 2 8
(campione) - 5 3 4 - - 5 3 8
(cavalcatura) 6 3 0 4 5 3 2 D6 -
Dimensione unit 3+
Portano il Marchio del Contagio (sia cavaliere sia cavalcatura)
I cavalieri hanno unarmatura completa e possono avere una grande arma
(+6 punti), un flagello (+2 punti) o unalabarda (+4 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere scudi (+2 punti).
Possono avere uno stendardiere (+15 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+15 punti), un campione (+15 punti)
Demoniaci (solo cavalcatura), attacchi dilanianti (solo cavalcatura), colpi
Regole speciali
dimpatto (1).

Nome della scelta Cannone Demoniaco


Costo in punti 200 punti
Vincoli per la scelta Deve essere presente un principe demone nellarmata
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3 4 3 5 5 6 2 6 9
Dimensione unit 1
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, furia, colpi dimpatto (D3).
Il cannone demoniaco pu tirare come una catapulta se non si muove e ha
un tiro armatura di 4+.
Note
Eventuali test di disciplina causati da perdite inflitte dal cannone demoniaco
subiscono una penalit di 1 punto.

CAVALCATURE

Nome della scelta Cavallo corrotto


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 3 0 4 4 1 3 1 5

Nome della scelta Destriero del Piacere


Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
10 3 0 3 3 1 5 1 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Piacere
Regole speciali Demoniaci, cavalleria leggera, attacchi dilanianti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
173

Nome della scelta Destriero del Massacro


Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 5 0 5 4 3 2 2 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Massacro
Regole speciali Demoniaci, colpo mortale, resistenza alla magia (2), colpi dimpatto (1)
I Destrieri del Massacro conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere
Note
di +2

Nome della scelta Manta dellInganno


Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 3 0 4 4 2 4 2 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio dellInganno
Regole speciali Demoniaci, schermagliatori, attacchi elettrici, volo
Se durante la fase di manovra sorvola una o pi unit nemiche possono
Note sceglierne una e infliggere un colpo a forza 4 che colpisce automaticamente
e segue le normali regole e restrizioni per il tiro.

Nome della scelta Bestia del Contagio


Tipo di truppa Cavalleria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 4 5 3 2 D6 7
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Contagio
Regole speciali Demoniaci, attacchi dilanianti, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (1)
Non possibile ottenere un bonus per combattere sul fianco o sul retro delle
Note
Bestie del Contagio

Nome della scelta Manticora


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 5 0 5 5 4 5 4 6
Regole speciali Volo, terrore, grande, frenesia, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Bestia Maggiore del Contagio


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 6 5 6 3 4 8
Equipaggiamento e opzioni Porta il Marchio del Contagio
Demoniaci, terrore, grande, rigenerazione (4+), colpi dimpatto (D3), soffio
Regole speciali
(forza 3, attacchi acidi)

Nome della scelta Drago corrotto


Tipo di truppa Mostro Enorme

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


174

MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 0 6 6 6 3 6 8
Regole speciali Volo, terrore, grande, pelle a scaglie (4), colpi dimpatto (D3), soffio (forza 4)
Note Il soffio di un drago corrotto ripete i tiri per ferire falliti

5.16 Uomini bestia


Regole speciali dellarmata
Tutti gli Uomini bestia aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Alcuni modelli hanno la possibilit di ricevere dei marchi del Caos, che hanno i seguenti effetti:

Marchio del Massacro


I modelli con il marchio sono soggetti alla regola speciale frenesia e non possono mai perderla. I
personaggi delite con questo marchio generano due dadi magia nella fase magica dellavversario
mentre i personaggi di base uno soltanto.

Marchio dellInganno
I modelli con il marchio beneficiano di un bonus di +1 ai loro tiri salvezza (se non ce lhanno
guadagnano un tiro salvezza di 6+). I maghi con questo marchio possono "trattenere" un dado
inutilizzato nella propria fase magica precedente e aggiungerlo a quelli utilizzabili durante la fase
magica del turno successivo dell'avversario indipendentemente dal loro livello.

Marchio del Piacere


I modelli con il marchio sono soggetti alle regole speciali immune alla psicologia, attacca per primo
e penetrazione (1)

Marchio del Contagio


I modelli con il marchio sono colpiti con un malus di -1 in combattimento corpo a corpo.

Il generale e lo stendardiere da battaglia non possono far utilizzare le loro abilit alle unit con un marchio
diverso dal loro. Nessun personaggio pu unirsi ad una unit con un marchio diverso dal proprio.

Formazioni speciali dellarmata


Tutte le unit di fanteria scelte come truppe base possono essere schierate utilizzando la regola speciale
schermagliatori.

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Nessuno

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Gran Capobranco


Costo in punti 165 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 4 5 5 4 5 4 8
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- un carro da guerra (+60 punti, sostituisce lequipaggio)

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


175

- un carro da sfondamento (+70 punti, sostituisce lequipaggio)

Pu portare uno dei seguenti marchi:


- il Marchio del Massacro (+60 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (umani)

Nome della scelta Grande Sciamano


Costo in punti 215 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 3 4 5 4 4 3 7
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un carro da guerra (+60 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro da sfondamento (+70 punti, sostituisce lequipaggio)
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
E' un mago di 3 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
Equipaggiamento e opzioni
del fuoco, dellombra, della morte e delle bestie, pu essere promosso a 4
livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Regole speciali Odio (umani)

Nome della scelta Signore dei Minotauri


Costo in punti 245 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 6 3 6 5 5 5 5 8
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+60 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- grande arma (+16 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
176

Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:


- scudo (+5 punti)
- armatura leggera (+10 punti)
- armatura pesante (+15 punti)
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), frenesia
Pu portare un solo oggetto magico.
Note Se il generale dell'armata allora una singola unit di Minotauri pu essere
scelta come truppa base.

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Capobranco


Costo in punti 85 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 4 4 5 3 4 3 7
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un carro da guerra (+70 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro da sfondamento (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+40 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- seconda arma (+2 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo capobranco dell'armata pu diventare stendardiere da battaglia
per +25 punti.
Regole speciali Odio (umani)

Nome della scelta Signore dei Centauri


Costo in punti 85 punti
Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 6 3 5 5 3 5 4 8
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+40 punti)
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio del Contagio (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- lancia (+6 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
177

Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:


- armatura pesante (+6 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Regole speciali Odio (umani), cavalleria leggera, avanguardia, immuni alla psicologia

Nome della scelta Sciamano


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 3 4 4 3 3 2 7
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un carro da guerra (+80 punti, sostituisce lequipaggio)
- un carro da sfondamento (+90 punti, sostituisce lequipaggio)
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio dellInganno (+20 punti)
- il Marchio del Piacere (+25 punti)
- il Marchio del Contagio (+20 punti)
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del metallo,
Equipaggiamento e opzioni
del fuoco, dellombra, della morte e delle bestie, pu essere promosso a 2
livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- seconda arma (+2 punti)
Regole speciali Odio (umani)

TRUPPE BASE

Nome della scelta Uominibestia minori


Costo in punti 4 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 3 3 3 1 3 1 5
(campione) 5 3 3 3 3 1 3 2 5
Dimensione unit 20+
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+1 punto/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+1 punto/modello)
- il Marchio del Contagio (+1 punto/modello)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere una picca (+1 punti), uno scudo (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Fino a met delle unit di uominibestia minori dellarmata possono essere
schierate come riserva (+1 punto/modello).
Regole speciali Odio (umani)

Nome della scelta Uominibestia maggiori


Costo in punti 6 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
178

Tipo di truppa Fanteria Pesante


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 3 3 4 1 3 1 6
(campione) 5 4 3 3 4 1 3 2 6
Dimensione unit 20+
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+2 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere una seconda arma (+1 punti) o uno scudo (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Fino a met delle unit di uominibestia maggiori dellarmata possono essere
schierate come riserva (+1 punto/modello).
Regole speciali Odio (umani)

Nome della scelta Carro da guerra


Costo in punti 85 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 4 4 - - -
(2 cinghiali corrotti) 7 3 0 4 - - 2 1 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 3 4 - - 3 1 7
Dimensione unit 1+
Lequipaggio indossa un'armatura pesante e ha una grande arma
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio dellInganno (+10 punti)
- il Marchio del Piacere (+10 punti)
- il Marchio del Contagio (+15 punti)
Colpi d'impatto (D6), carica devastante (solo cinghiali), odio (umani) (solo
Regole speciali
equipaggio)
Il carro ha un tiro armatura di 4+
Se viene utilizzato come cavalcatura di un personaggio deve avere il suo
Note stesso marchio.
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un cinghiale corrotto beneficiano di
un bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Mastini della corruzione


Costo in punti 6 punti
Tipo di truppa Cavalleria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 0 3 3 1 4 1 5
Dimensione unit 5+
Possono avere la regola speciale avanguardia per (+2 punti/modello), la
Equipaggiamento e opzioni
regola speciale pelle a scaglie (2) per (+2 punti/modello)
Regole speciali Cavalleria leggera
Note Non contano per il numero di scelte minime di truppe base dellarmata

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


179

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Arpie


Costo in punti 14 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 0 3 3 1 5 2 6
(campione) 5 3 0 3 3 1 5 3 6
Dimensione unit 5+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Volo, odio (umani )

Nome della scelta Abominazioni


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3D6 3 0 4 4 4 2 D6 10
Dimensione unit 1+
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+5 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio dellInganno (+10 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+5 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+10 punti/modello)
Regole speciali Paura, irriducibile, colpi dimpatto (1), avanguardia, movimento casuale.

Nome della scelta Bestie da sfondamento


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 5 5 3 2 3 6
Dimensione unit 1+
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), carica devastante, riserva
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di una bestia da sfondamento
Note
beneficiano di un bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Centauri corrotti


Costo in punti 35 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 8 4 3 4 4 2 3 2 7
(campione) 8 4 3 4 4 2 3 3 7
Dimensione unit 5+
Armatura leggera, lancia, scudo
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+3 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio dellInganno (+2 punto/modello)
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
180

Possono sostituire la lancia con una grande arma (+5 punti)


Possono avere asce da lancio (+2 punti), armature pesanti (+3 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Odio (umani), cavalleria leggera, avanguardia, immuni alla psicologia

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Carro da sfondamento


Costo in punti 120 punti
Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 5 5 4 - - -
(1 bestia da sfondamento) 7 3 0 5 - - 2 3 -
(2 membri dellequipaggio) - 4 3 4 - - 3 1 7
Dimensione unit 1+
Lequipaggio indossa un'armatura pesante e ha una grande arma
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio dellInganno (+10 punti)
- il Marchio del Piacere (+10 punti)
- il Marchio del Contagio (+15 punti)
Paura, colpi d'impatto (D6+1), carica devastante (solo bestie da
Regole speciali
sfondamento), odio (umani) (solo equipaggio)
Il carro ha un tiro armatura di 4+
Se viene utilizzato come cavalcatura di un personaggio deve avere il suo
Note stesso marchio.
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di una bestia da sfondamento
beneficiano di un bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Gigante corrotto


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+20 punti)
- il Marchio dellInganno (+10 punti)
- il Marchio del Piacere (+15 punti)
- il Marchio del Contagio (+15 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Pu indossare unarmatura leggera (+5 punti) o unarmatura pesante (+15
punti) e uno scudo (+5 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+8 punti)
- mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)

Nome della scelta Ciclope corrotto

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


181

Costo in punti 200 punti


Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 2 4 6 5 6 3 5 10
Dimensione unit 1
Pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+20 punti)
- il Marchio dellInganno (+10 punti)
Equipaggiamento e opzioni - il Marchio del Piacere (+15 punti)
- il Marchio del Contagio (+15 punti)
Pu avere uno scudo (+5 punti) o uno scudo grande (+10 punti).
Pu avere una mazza chiodata (+16 punti)
Regole speciali Terrore, grande, determinato, colpi dimpatto (D3)
Un ciclope pu lanciare delle pietre utilizzando le regole delle catapulte a
Note
condizione che non abbia effettuato un movimento di marcia.

Nome della scelta Jabberwock


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
8 4 4 5 5 5 3 2D6 9
Dimensione unit 1
Volo, terrore, grande, immune alla psicologia, attacchi avvelenati , colpi
Regole speciali
dimpatto (D3)
Un Jabberwock pu effettuare un normale attacco di tiro che colpisce tutte
le unit entro 8. Le unit colpite devono effettuare un test di disciplina con
Note una penalit di 2 punti e subiscono una ferita senza possibilit di effettuare
tiri armatura per ogni punto di cui lhanno eventualmente fallito. Le unit
immuni alla psicologia sono immuni a questo tipo di attacco.

Nome della scelta Gorgone


Costo in punti 180 punti
Tipo di truppa Mostro Grande
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 0 6 5 5 3 5 7
Dimensione unit 1
Volo, terrore, grande, colpi dimpatto (D3), soffio (ogni modello effettua un
Regole speciali test di iniziativa e subisce una ferita senza possibilit di effettuare tiri
armatura se lo fallisce)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di una Gorgone beneficiano di un
Note
bonus di +1 in forza.

Nome della scelta Minotauri


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 3 5 4 3 3 3 7
(campione) 6 4 3 5 4 3 3 4 7

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


182

Dimensione unit 3+
Armatura leggera
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+4 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+2 punti/modello)
- il Marchio del Piacere (+3 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+4 punti/modello)
Equipaggiamento e opzioni Possono scegliere uno scudo (+3 punti) o una delle armi da combattimento
corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- grande arma (+10 punti)
Possono indossare unarmatura pesante (+5 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), frenesia

TRUPPE DELITE

Nome della scelta Dragorchi


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 7 4 2 5 4 4 2 3 8
(campione) 7 4 2 5 4 4 2 4 8
Dimensione unit 3+
Armatura leggera
Possono scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma (+10 punti)
Possono indossare unarmatura pesante (+5 punti)
Possono avere uno stendardiere (+15 punti), un musico (+15 punti), un
campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, pelle a scaglie (2), resistente (elettricit), colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Uominibestia scelti


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 3 4 4 1 3 1 7
(campione) 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Dimensione unit 20+
Armature pesanti, grande arma
Lunit pu portare uno dei seguenti marchi:
- il Marchio del Massacro (+3 punti/modello)
- il Marchio dellInganno (+1 punto/modello)
Equipaggiamento e opzioni
- il Marchio del Piacere (+2 punti/modello)
- il Marchio del Contagio (+2 punti/modello)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti).

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


183

Regole speciali Odio (umani), veterani

5.17 Uomini lucertola


Regole speciali dellarmata
Tutti gli Uomini lucertola aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie notturne.

Tutti gli Uomini lucertola effettuano i test di disciplina utilizzando un dado aggiuntivo e scartando uno di
quelli che hanno ottenuto pi alto.

Formazioni speciali dellarmata


Le scinchi e i sauri giganti possono formare unit miste. In queste unit i sauri giganti sono posizionati nei
ranghi frontali mentre gli scinchi sono posizionati nei ranghi posteriori. Gli attacchi da tiro e gli incantesimi
che non utilizzano sagome colpiscono casualmente i modelli dellunit in modo determinato da un tiro di
1D6: da 1 a 4 colpiscono un sauro gigante mentre da 5 a 6 uno scinco.

Le unit miste di fanteria e fanteria mostruosa utilizzano le larghezze minime e massime dei ranghi delle
fanterie mostruose.

Equipaggiamenti speciali dellarmata


Nessuno

PERSONAGGI DELITE

Nome della scelta Sommo Mago Sacerdote


Costo in punti 310 punti
Tipo di truppa Fanteria e fanteria pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 2 3 3 4 5 3 2 9
Dimensione unit 1
Cavalcature Cavalca una portantina
E' un mago e sacerdote di 4 livello che pu utilizzare incantesimi o preghiere
da tutte le sfere o divinit, pu essere promosso a 5 livello (+50 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Un singolo sommo mago sacerdote dell'armata o sauro anziano pu
diventare stendardiere da battaglia per +25 punti.
Regole speciali Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati
Note La portantina ha una basetta da 50x50 mm.

Nome della scelta Sauro venerabile


Costo in punti 170 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 6 3 5 5 3 4 5 8
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un tirannosauro (+200 punti)
- un raptor (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
184

- alabarda (+8 punti)


- lancia (+6 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+4 punti)
- scudo (+4 punti)
- scudo grande (+8 punti)
Regole speciali Pelle a scaglie (2), veterano

PERSONAGGI BASE

Nome della scelta Sauro anziano


Costo in punti 95 punti
Tipo di truppa Fanteria pesante
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 5 3 5 5 2 3 4 8
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - un tirannosauro (+200 punti)
- un raptor (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+12 punti)
- seconda arma (+4 punti)
- alabarda (+8 punti)
- lancia (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+4 punti)
- scudo (+4 punti)
- scudo grande (+8 punti)
Un singolo sommo mago sacerdote dell'armata o sauro anziano pu
diventare stendardiere da battaglia per +25 punti.
Regole speciali Pelle a scaglie (2), veterano

Nome della scelta Scinco capo


Costo in punti 45 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 4 5 4 3 2 6 3 6
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un triceratopo (+200 punti)
Cavalcature - uno pterodattilo (+30 punti)
- un ranforinco (+35 punti)
- un raptor (+20 punti)
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
Equipaggiamento e opzioni
- giavellotto (+4 punti)
- cerbottana (+4 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura leggera (+2 punti)
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
185

- scudo (+2 punti)


Regole speciali Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, pelle a scaglie (1)

Nome della scelta Scinco sacerdote


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 2 3 3 2 2 4 1 5
Dimensione unit 1
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- un triceratopo anziano (+200 punti)
Cavalcature
- uno spinosauro (+150 punti)
- uno pterodattilo (+30 punti)
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere dalle divinit del
Sole, del Cielo o dellAcqua e pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- giavellotto (+2 punti)
- cerbottana (+2 punti)
Regole speciali Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, pelle a scaglie (1)

TRUPPE BASE

Nome della scelta Sauri


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 3 2 4 4 1 2 2 7
(campione) 4 3 2 4 4 1 2 3 7
Dimensione unit 10+
Possono avere una picca (+1 punto).
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Regole speciali Pelle a scaglie (2)

Nome della scelta Scinchi


Costo in punti 5 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 2 3 3 2 1 4 1 5
(campione) 6 2 3 3 2 1 4 2 5
(sauro gigante) 6 3 1 5 4 3 2 3 6
Dimensione unit 20+
Scudo
Possono avere un giavellotto (+1 punto).
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Equipaggiamento e opzioni
campione (+10 punti).
Ogni 10 scinchi pu essere inserito nellunit un sauro gigante (+55 punti)
che equipaggiato con una grande arma.
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
186

Regole speciali (scinchi) Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, pelle a scaglie (1)
(sauro gigante) Paura, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Sciame di serpenti


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 2 2 3 3 3 5
Dimensione unit 2+
Schermagliatori, attacchi avvelenati, immuni alla psicologia, viaggiatore
Regole speciali
(fiumi, laghi, foreste)
Tutti i modelli che tentano di colpire in corpo a corpo o con armi da tiro gli
sciami subiscono una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte agli sciami
Note
con attacchi che fanno uso di sagome sono raddoppiate.
Non contano per il numero di scelte minime di truppe base dellarmata

TRUPPE LEGGERE

Nome della scelta Scinchi esploratori


Costo in punti 7 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 2 3 3 2 1 4 1 5
(campione) 6 2 4 3 2 1 4 1 5
Dimensione unit 10+
Cerbottana
Possono sostituire la cerbottana con giavellotto e scudo (gratis).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
campione (+10 punti).
Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, schermagliatori, avanguardia,
Regole speciali
pelle a scaglie (1)

Nome della scelta Scinchi mimetici


Costo in punti 11 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 2 4 3 2 1 4 1 5
(campione) 6 2 5 3 2 1 4 1 5
Dimensione unit 5+
Cerbottana
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti).
Viaggiatore (fiumi e laghi), attacchi avvelenati, schermagliatori, esploratori,
Regole speciali
pelle a scaglie (1)
Note Quando beneficiano di copertura questa viene sempre considerata pesante

Nome della scelta Pterodattili


Costo in punti 30 punti
Tipo di truppa Mostri
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
187

Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) - 2 3 3 - - 4 1 5
(campione) - 2 4 3 - - 4 1 5
(cavalcatura) 2 3 0 4 3 2 3 1 -
Dimensione unit 3+
Giavellotti, scudi, pietre
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti).
Viaggiatore (fiumi, laghi, foreste), attacchi avvelenati (solo cavalieri), volo,
Regole speciali
pelle a scaglie (1)
Le pietre possono essere sganciate ogni turno su ununit sorvolata anche in
parte dagli pterodattili. Le bombe sono trattate come normali armi da tiro
Note
che non subiscono penalit per il movimento o per la gittata e che infliggono
1D3 colpi a Forza 4 per ogni colpo andato a segno.

Nome della scelta Ranforinchi


Costo in punti 35 punti
Tipo di truppa Mostri
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) - 2 3 3 - - 4 1 5
(campione) - 2 3 3 - - 4 2 5
(cavalcatura) 2 4 0 4 3 2 3 2 -
Dimensione unit 3+
Lance, scudi
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti).
Viaggiatore (fiumi, laghi, foreste), attacchi avvelenati (solo cavalieri), volo,
Regole speciali
frenesia, penetrazione (1) (solo cavalcature), pelle a scaglie (1)

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Triceratopo


Costo in punti 210 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(5 membri dellequipaggio) - 2 3 3 - - 4 1 -
(1 triceratopo) 6 3 0 5 6 5 2 4 6
Dimensione unit 1
Lequipaggio ha dei giavellotti.
Equipaggiamento e opzioni
Pu portare un arco gigante (+10 punti).
Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), pelle a scaglie (3), immune alla
Regole speciali
psicologia, attacchi avvelenati (solo equipaggio)
Nel turno in cui carica tutti gli attacchi di un Triceratopo beneficiano di un
bonus di +1 in forza e i colpi dimpatto infliggono 1D3 ferite.
Un arco gigante una balista con gittata massima 36 che pu essere
Note
utilizzata solo se il Triceratopo non ha effettuato un movimento di marcia. I
colpi causati da un arco gigante hanno un -1 in forza rispetto alle normali
baliste.

Nome della scelta Anchilosauro


Costo in punti 175 punti
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
188

Tipo di truppa Mostro Enorme


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(4 membri dellequipaggio) - 2 3 3 - - 4 1 -
(1 anchilosauro) 6 3 0 5 5 4 1 3 6
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha dei giavellotti.
Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), pelle a scaglie (5), immune alla
Regole speciali
psicologia, attacchi avvelenati (solo equipaggio)
Abilit magiche Incantesimo esilio della sfera del Sole
Uno ed uno solo degli attacchi in combattimento corpo a corpo di un
Note anchilosauro, da tirarsi separatamente rispetto agli altri, ha forza 10 e causa
1D3 ferite.

Nome della scelta Sauri giganti


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 1 5 4 3 2 3 6
(campione) 6 3 1 5 4 3 2 4 6
Dimensione unit 3+
Grande arma.
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire la grande arma con unalabarda (gratis).
Possono avere un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Scinchi cavalcaraptor


Costo in punti 20 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Raptor
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 2 3 3 - - 4 1 5
(campione) - 2 3 3 - - 4 2 5
(cavalcatura) 7 3 0 4 4 1 2 2 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e uno scudo
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, pelle a scaglie (1)
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1

Nome della scelta Sauri cavalcaraptor


Costo in punti 28 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Cavalcatura Raptor
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(cavaliere) - 3 2 4 - - 2 2 7
(campione) - 3 2 4 - - 3 2 7

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


189

(cavalcatura) 7 3 0 4 4 1 2 2 -
Dimensione unit 5+
Il cavaliere ha una lancia e uno scudo.
Possono sostituire lo scudo con uno scudo grande (+2 punti)
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+12 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+12 punti), un campione (+12 punti)
Regole speciali Paura, stupidit, pelle a scaglie (2)
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1

TRUPPE DELITE

Nome della scelta Sauri Veterani


Costo in punti 15 punti
Tipo di truppa Fanteria Pesante
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
(campione) 4 4 2 4 4 1 2 2 7
Dimensione unit 10+
Alabarda, armatura leggera
Possono avere uno scudo (+1 punto) o uno scudo grande (+3 punti).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti).
Regole speciali Pelle a scaglie (2), veterani

Nome della scelta Salamandre


Costo in punti 70 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 5 4 4 4 2 5
Dimensione unit 1+
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), schermagliatore, pelle a scaglie (2)
Una salamandra pu tirare come un normale lanciafiamme durante la fase di
Note
tiro se non ha marciato.

Nome della scelta Kentruosauri


Costo in punti 65 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 3 5 4 4 4 2 5
Dimensione unit 1+
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1), schermagliatore, pelle a scaglie (2)
Un kentruosauro considerato essere dotato di unarma da tiro con gittata
Note
18, forza 4, le regole speciali rapido a tirare e tiro multiplo (D6).

CAVALCATURE

Nome della scelta Raptor

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


190

Tipo di truppa Cavalleria


MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 0 4 4 1 2 2 5
Regole speciali Paura, stupidit
Note I raptor conferiscono un bonus al tiro armatura del cavaliere di +1

Nome della scelta Tirannosauro


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 4 1 7 5 5 2 4 6
Regole speciali Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), pelle a scaglie (3), frenesia
Gli attacchi in combattimento corpo a corpo di un Tirannosauro causano 1D3
Note
ferite.

Nome della scelta Spinosauro


Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
7 3 3 5 5 5 2 3 6
Terrore, grande, colpi dimpatto (D3), pelle a scaglie (3), immune alla
Regole speciali
psicologia
Uno spinosauro considerato essere dotato di unarma da tiro con gittata
Note 18, forza 5, le regole speciali rapido a tirare, tiro multiplo (D6) e attacchi
avvelenati.

5.18 Uomini topo


Regole speciali dellarmata
Tutti gli Uomini topo (non i mostri o le loro cavalcature) aggiungono 1D6 alla visuale durante le battaglie
notturne.

La distanza di fuga di tutti gli Uomini topo sempre incrementata di 1.

Un giocatore degli Uomini topo pu rifiutare una sfida senza che il suo avversario abbia la possibilit di
spostare alcun suo personaggio nellunit.

I maghi degli Uomini topo possono utilizzare il potere della warpietra per aggiungere 1D3 punti al valore di
lancio di ciascuno dei propri incantesimi. Questa operazione deve essere dichiarata prima del tentativo di
lancio e se il risultato del D3 un 1, allora subiscono automaticamente una ferita senza poter effettuare tiri
armatura.

Formazioni speciali dellarmata


Una squadra speciale deve essere schierata contemporaneamente allunit che lha presa come opzione ed
entro 3 da essa. Fintanto che una squadra speciale rimane entro 3 dallunit che lha presa come opzione
pu:
utilizzare il valore di disciplina dellunit che lha presa come opzione;

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


191

resistere e tirare oppure dichiarare una controcarica contro una unit che carica che lha presa
come opzione. La controcarica viene risolta come una normale carica dopo che il giocatore di turno
ha mosso tutte le cariche.
Per tutto il resto (incluso il conteggio finale dei punti) le squadre speciali contano come normali unit a
parte rispetto a quelle che lhanno presa come opzione. Le squadre speciali sono unit di cavalleria e hanno
il seguente profilo:

MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Squadra speciale
5 3 3 3 3 2 4 2 6
A seconda del loro tipo sono dotate di diverso equipaggiamento:

Squadra Forza Gittata Regole speciali Note


Ha un tiro armatura di 4+ ed
Penetrazione (1), effettua i colpi dimpatto in tutti i
Ruotina - -
colpi dimpatto (D3) turni in cui ingaggiata in
combattimento corpo a corpo.
Spara come una catapulta senza
Mortaio della peste - 6-30 - colpo centrale, con -1 forza e che
nega il tiro armatura
Lanciafiamme - - - Spara come un lanciafiamme
Penetrazione (1), Con un risultato di due o pi 1 per
attacchi avvelenati, colpire si infligge automaticamente
Mitragliatrice 4 18" attacchi magici, tiro un colpo a forza 4
rapido, tiro multiplo
(D6), tiro rapido

Equipaggiamenti speciali dellarmata

Tutte le armi da tiro a warpietra hanno un bonus di +1 in Forza rispetto alla loro versione ordinaria, contano
come avere come le regole speciali attacchi avvelenati e attacchi magici e con un risultato di 1 per colpire
infliggono automaticamente un colpo alla loro forza (senza regole speciali) al loro utilizzatore.

Le armi da corpo a corpo in warpietra sono analoghe rispetto alla loro versione ordinaria ma conferiscono
le regole speciali attacchi avvelenati e attacchi magici.

Arma Forza Gittata Regole speciali


Penetrazione (1),
Moschetto a warpietra 6 36" attacchi avvelenati,
attacchi magici

PERSONAGGI DELITE[FG12]

Nome della scelta Demone Ratto


Costo in punti 470 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 8 5 6 6 5 8 5 8
Dimensione unit 1
E un mago di 4 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del cielo,
Equipaggiamento e opzioni
dellombra e della morte
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
192

Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:


- alabarda di warpietra (+20 punti)
- grande arma di warpietra (+30 punti)
- seconda arma di warpietra (+10 punti)
Pu essere dotato di Globi Maggiori (+25 punti)
Regole speciali Demoniaco, grande, terrore, colpi dimpatto (D3)
I Globi Maggiori sono unarma da tiro a warpietra con la regola tiro rapido e
gittata 8, sagoma (3). I modelli colpiti sono feriti con un risultato di 4+ e non
Note
possono effettuare alcun tiro armatura. Un tiro per colpire di 1 corrisponde a
un colpo autoinflitto.-

Nome della scelta Veggente


Costo in punti 240 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 3 3 3 4 3 5 1 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- una campana (+200 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 4 livello che pu utilizzare incantesimi dalle sfere del cielo,
Equipaggiamento e opzioni
dellombra e della morte
Regole speciali Mago

Nome della scelta Arciprete della peste


Costo in punti 160 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 3 4 5 3 5 4 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - una fornace (+190 punti)
- un ratto mostruoso (+30 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 2 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
morte, pu essere promosso a 3 livello (+35 punti).
Ha una spada di warpietra.
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- flagello di warpietra (+8 punti)
- seconda arma di warpietra (+4 punti)
Regole speciali Sacerdote, frenesia
Gli arcipreti della peste sono colpiti con un malus di -1 in combattimento
corpo a corpo.
Note
Se larciprete della peste il generale dellarmata le unit di monaci della
peste possono essere scelte come truppa base.

Nome della scelta Signore della guerra


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


193

5 6 5 4 4 3 7 4 9
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
- dei portatori (+50 punti)
Cavalcature
- un rattogre (+50 punti)
- un ratto mostruoso (+30 punti)
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- spada di warpietra (+5 punti)
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Equipaggiamento e opzioni Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola a warpietra (+6 punti)
- archibugio a warpietra (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Se il generale dellarmata una singola unit di ratti dassalto pu essere
Note
scelta come truppa base

PERSONAGGI BASE[FG13]

Nome della scelta Signore del clan


Costo in punti 50 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 4 4 4 2 6 3 8
Dimensione unit 1
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- grande arma (+6 punti)
- alabarda (+4 punti)
- seconda arma (+2 punti)
- lancia (+4 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola a warpietra (+6 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- archibugio a warpietra (+10 punti)
Pu scegliere una combinazione delle seguenti armature:
- armatura pesante (+4 punti)
- scudo (+3 punti)
- scudo grande (+6 punti)
Un singolo signore del clan dell'armata pu diventare stendardiere da
battaglia per +25 punti.
Se il generale dellarmata una singola unit di ratti dassalto pu essere
Note
scelta come truppa base

Nome della scelta Stregone


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
194

5 3 4 3 3 2 4 1 7
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature
- ruota (+160 punti)
Dimensione unit 1
E' un mago di 1 livello che pu utilizzare incantesimi dalla sfera del cielo,
pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
Equipaggiamento e opzioni - spada di warpietra (+5 punti)
Pu scegliere una delle armi da tiro seguenti:
- pistola a warpietra (+6 punti)
- archibugio a warpietra (+10 punti)
Regole speciali Mago
Quando genera gli incantesimi pu scambiare un singolo incantesimo con
Note saetta ma non pu scambiare alcun incantesimo con tormenta.
Non pu prendere oggetti magici se cavalca una ruota.

Nome della scelta Assassino


Costo in punti 105 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 6 5 4 4 2 8 3 7
Dimensione unit 1
Seconda arma, stellette da lancio
Equipaggiamento e opzioni
Pu rendere tutte le proprie armi a warpietra (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, attacchi dilanianti, penetrazione (1)
Un assassino ha un tiro salvezza di 5+ e non viene mai schierato allinizio
della battaglia. La sua presenza in ununit di fanteria qualsiasi viene segnata
segretamente dal giocatore che la controlla e resta nascosto finch, nella
Note sottofase di ingresso truppe della fase di inizio turno, non viene rivelato. Se
lunit che lo nasconde viene distrutta o mandata in fuga prima della sua
rivelazione il suo punteggio viene computato insieme a quello dellunit.
Un assassino non pu mai essere il generale.

Nome della scelta Prete della peste


Costo in punti 110 punti
Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 5 3 4 5 2 4 3 8
Pu scegliere di cavalcare uno dei seguenti:
Cavalcature - una fornace (+190 punti)
- un ratto mostruoso (+30 punti)
Dimensione unit 1
E' un sacerdote di 1 livello che pu utilizzare preghiere della divinit della
morte, pu essere promosso a 2 livello (+35 punti).
Ha una spada di warpietra.
Equipaggiamento e opzioni
Pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo seguenti:
- flagello di warpietra (+8 punti)
- seconda arma di warpietra (+4 punti)
Regole speciali Sacerdote, frenesia

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


195

I preti della peste sono colpiti con un malus di -1 in combattimento corpo a


corpo.
Note
Per ogni prete della peste incluso nellarmata una singola unit di monaci
della peste pu essere scelta come truppa base.

TRUPPE BASE

Nome della scelta Ratti dei clan


Costo in punti 4 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 2 3 3 1 4 1 6
(campione) 5 3 2 3 3 1 4 2 6
Dimensione unit 20+
Armatura leggera
Possono avere una picca (+1 punto), uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti), un musico (+10 punti), un
Equipaggiamento e opzioni
campione (+10 punti)
Possono avere una ruotina (+40 punti) o un lanciafiamme (+60 punti) o una
mitragliatrice (+50 punti)

Nome della scelta Schiavi


Costo in punti 3 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 2 2 3 3 1 4 1 5
(campione) 5 2 2 3 3 1 4 2 5
Dimensione unit 30+
Possono avere una picca (+1 punto), uno scudo (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere una fionda (+1 punto) se non hanno n picca n scudo
Possono avere un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Le unit di schiavi possono avere una dimensione massima doppia rispetto a
Note
quella permessa per il punteggio dellarmata

Nome della scelta Ratti giganti


Costo in punti 3 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 2 0 3 3 1 4 1 4
(campione) 6 3 0 3 3 1 4 2 6
Dimensione unit 30+
Equipaggiamento e opzioni Possono avere fino a tre campioni (+10 punti)
Le unit di ratti giganti possono avere una dimensione massima doppia
Note
rispetto a quella permessa per il punteggio dellarmata

TRUPPE LEGGERE

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


196

Nome della scelta Ratti della notte


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 4 3 3 1 5 1 6
(campione) 6 4 4 3 3 1 5 2 6
Dimensione unit 10+
Seconda arma, stellette da lancio
Equipaggiamento e opzioni Possono sostituire le stellette da lancio con una fionda (+1 punto)
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Schermagliatori, avanguardia

Nome della scelta Apprendisti assassini


Costo in punti 12 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 5 4 3 3 1 5 1 6
(campione) 6 5 4 3 3 1 5 2 6
Dimensione unit 5+
Seconda arma, stellette da lancio
Possono sostituire le stellette da lancio con una fionda (+1 punto)
Equipaggiamento e opzioni
Possono rendere tutte le proprie armi a warpietra (+2 punti)
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Attacca per primo, attacchi dilanianti, schermagliatori, esploratori
Note Un apprendista assassino ha un tiro salvezza di 6+

Nome della scelta Sciame di ratti


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Sciame
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 2 2 3 4 3 5
Dimensione unit 2+
Regole speciali Schermagliatori, avanguardia, immuni alla psicologia
Tutti i modelli che tentano di colpire in corpo a corpo o con armi da tiro gli
Note sciami subiscono una penalit di -1 al loro tiro. Le ferite inferte agli sciami
con attacchi che fanno uso di sagome sono raddoppiate.

Nome della scelta Lanciatori di globi


Costo in punti 9 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 3 3 3 1 4 1 6
(campione) 5 3 4 3 3 1 4 1 6
Dimensione unit 5+
Globi, armatura pesante
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)
Regole speciali Schermagliatori
Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)
197

I Globi sono unarma da tiro a warpietra con la regola tiro rapido e gittata 8.
Se colpiscono feriscono il bersaglio con un risultato di 4+ e non concedono
Note
alcun tiro armatura. Un tiro per colpire di 1 corrisponde a un colpo
autoinflitto.

TRUPPE PESANTI

Nome della scelta Cannone a warpietra


Costo in punti 85 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 3 3 3 5 3 4 3 6
Dimensione unit 1
Regole speciali Cannone
Un cannone a warpietra differisce da un cannone normale per il fatto che i
Note suoi attacchi sono attacchi a warpietra e per la forza degli stessi, che pari a
3+1D6, da determinare casualmente per ogni colpo sparato.

Nome della scelta Catapulta della peste


Costo in punti 100 punti
Tipo di truppa Macchina da guerra
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 3 3 3 5 4 3 8 6
Dimensione unit 1
Regole speciali Catapulta, frenesia
I colpi causati da una catapulta della peste hanno un -1 in forza rispetto alle
Note
normali catapulte ma negano sempre i tiri armatura.

Nome della scelta Moschettieri


Costo in punti 25 punti
Tipo di truppa Cavalleria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 3 3 3 2 4 2 6
(campione) 5 3 4 3 3 2 4 2 6
Dimensione unit 3+
Moschetti a warpietra, armatura leggera, scudo grande
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+10 punti)

Nome della scelta Rattogri


Costo in punti 37 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 0 5 4 3 4 3 6
(campione) 6 4 0 5 4 3 5 4 6
Dimensione unit 3+
Possono rendere i propri attacchi a warpietra (+5 punti a modello).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+15 punti).

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


198

Regole speciali Paura, frenesia, colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Abominio


Costo in punti 205 punti
Tipo di truppa Mostro Enorme
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
3D6 3 0 6 5 6 4 2D6 8
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Pu rendere tutti i propri attacchi a warpietra (+15 punti)
Grande, terrore, colpi dimpatto (D6), movimento casuale, rigenerazione
Regole speciali
(5+).

ELITE

Nome della scelta Ratti dassalto


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 4 3 3 3 1 5 1 7
(campione) 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Dimensione unit 15+
Armatura pesante, alabarda
Possono avere uno scudo (+1 punto)
Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
Equipaggiamento e opzioni
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Possono avere una ruotina (+40 punti) o un lanciafiamme (+60 punti) o una
mitragliatrice (+50 punti)
Regole speciali Veterani

Nome della scelta Monaci della peste


Costo in punti 8 punti
Tipo di truppa Fanteria
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 5 3 3 3 4 1 3 1 7
(campione) 5 3 3 3 4 1 3 2 7
Dimensione unit 15+
Seconda arma
Possono sostituire la seconda arma con un flagello di warpietra (+3 punti)
Equipaggiamento e opzioni Possono avere uno stendardiere (+10 punti) che pu portare uno stendardo
magico, un musico (+10 punti), un campione (+10 punti)
Possono avere un mortaio della peste (+60 punti)
Regole speciali Frenesia
I monaci della peste sono colpiti con un malus di -1 in combattimento corpo
Note
a corpo.

Nome della scelta Rattogri


Costo in punti 40 punti

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


199

Tipo di truppa Fanteria Mostruosa


Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 3 0 5 4 3 4 3 6
(campione) 6 4 0 5 4 3 5 4 6
Dimensione unit 3+
Possono rendere i propri attacchi a warpietra (+5 punti a modello).
Equipaggiamento e opzioni
Possono avere un campione (+15 punti).
Regole speciali Paura, frenesia, colpi dimpatto (1), rigenerazione (6+).

Nome della scelta Rattogri Potenziati


Costo in punti 55 punti
Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(unit) 6 4 3 5 4 3 5 4 7
(campione) 6 4 3 5 4 3 5 5 7
Dimensione unit 3+
Armatura pesante, armi a warpietra
Ogni modello pu scegliere una delle armi da combattimento corpo a corpo
oppure da tiro seguenti:
- seconda arma di warpietra (+4 punti)
- alabarda di warpietra (+8 punti)
Equipaggiamento e opzioni
- grande arma di warpietra (+10 punti)
- mitragliatrice (+15 punti)
- trivella (+25 punti), conferisce al modello la regola speciale penetrazione (2)
e allintera unit la regola speciale riserva
Possono avere un campione (+10 punti).
Regole speciali Paura, colpi dimpatto (1D3), rigenerazione (6+).

CAVALCATURE

Nome della scelta Portatori


Tipo di truppa Fanteria
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
5 4 3 4 3 4 5 4 7
I Portatori conferiscono un bonus di +1 punto al tiro armatura del suo
Note
cavaliere. I Portatori hanno una basetta da 40x40 mm.

Nome della scelta Ratto mostruoso


Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 4 4 3 5 3 3
Regole speciali Colpi dimpatto (1)

Nome della scelta Rattogre


Tipo di truppa Fanteria Mostruosa
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
6 3 0 5 4 3 4 3 6

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


200

Regole speciali Paura, frenesia, colpi dimpatto (1), rigenerazione (6+).

Nome della scelta Campana


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 5 - - 5 6 6 - - -
(1 rattogre dellequipaggio) - 3 0 5 - - 4 3 6
Dimensione unit 1
Regole speciali Colpi d'impatto (D6), grande, terrore, resistenza alla magia (2), irriducibile
Abilit magiche Incantesimo spaccatura della divinit della Terra
Una campana ha un tiro salvezza di 5+.
Durante la fase di tiro pu essere suonata e causare i seguenti effetti
determinati dal tiro di 1D6 che durano fino allinizio della successiva fase di
tiro del giocatore degli Uomini topo:

1 La campana subisce 1 ferita con un risultato di 4+ su 1D6


2 Tutte le unit amiche entro 12 diventano soggette a frenesia. Se lo
sono gi guadagnano un ulteriore attacco ma subiscono 1D6 colpi a
forza 3.
Note 3 Tutte le unit amiche entro 12 diventano soggette a odio
4 Tutte le unit amiche entro 12 diventano irriducibili
5 Tutte le unit nemiche entro 12 subiscono immediatamente gli
effetti della fatica. Se gi sono soggette a fatica subiscono 1D6 colpi
a forza 5.
6 Tutte le unit nemiche entro 24 devono effettuare un test di
disciplina per non fuggire immediatamente in direzione opposta
dalla campana

Una campana ha una basetta da 60x120 mm

Nome della scelta Fornace


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) 5 - - 5 6 5 - - -
(3 membri dellequipaggio) - 3 3 3 - - 3 1 7
Dimensione unit 1
Equipaggiamento e opzioni Lequipaggio ha una seconda arma
Colpi d'impatto (D6), grande, terrore, frenesia, resistenza alla magia (2),
Regole speciali
irriducibile
Tutte le unit amiche entro 12 dalla fornace diventano immuni alla
psicologia e se gi lo erano possono ripetere i tiri per ferire falliti in
combattimento corpo a corpo.
In combattimento corpo a corpo lequipaggio, invece di effettuare i propri
attacchi, pu sganciare il pendolo della fornace, infliggendo 1D6 colpi
Note
automatici a forza 5 ad una unit a contatto di basetta con il fronte della
fornace. Questi attacchi sono distribuiti come i colpi dimpatto, contano
come avere le regole attacchi magici e attacchi avvelenati e non concedono
alcun tiro armatura. Una fornace viene colpita con un malus di -1 in
combattimento corpo a corpo. Una fornace ha una basetta da 60x120 mm

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


201

Nome della scelta Ruota


Tipo di truppa Carro
Caratteristiche MO AC AD FO RE FE IN AT DI
(carro) - - - 6 6 5 - - -
(cavalcature) 3D6 2 - 3 - - 4 2D6 4
Terrore, grande, immune alla psicologia, colpi d'impatto (D3+1), movimento
Regole speciali
casuale.
La ruota ha un tiro armatura di 4+. Effettua i colpi dimpatto in tutti i turni in
cui ingaggiata in combattimento corpo a corpo.
Nella fase di tiro pu scagliare 1D3 fulmini in successione. Questi fulmini
Note contano come armi a warpietra, hanno una forza pari a 3+1D6, da
determinare casualmente per ogni colpo sparato, e una gittata massima di
24. I colpi a segno negano i tiri armatura e causano 1D3 ferite. I risultati di 1
contano come un colpo autoinflitto senza alcuna regola speciale.

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)


202

6 Altre creature
Le seguenti creature possono essere utilizzate per incantesimi o scenari particolari previo accordo tra
entrambi i giocatori. Potranno inoltre essere incluse in nuove future armate o in quelle esistenti

Nome della scelta Cockatrice


Costo in punti 130 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
4 4 5 5 4 4 6 5 6
Regole speciali Volo, terrore, pelle a scaglie (3), colpi dimpatto (1)
Una Cockatrice pu effettuare un normale attacco di tiro verso ununit
nemica con una gittata di 12. Lunit deve effettuare un test di iniziativa e
Note
subisce una ferita senza possibilit di effettuare tiri armatura per ogni punto
di cui lha eventualmente fallito.

Nome della scelta Beholder


Costo in punti 155 punti
Tipo di truppa Mostro
MO AC AD FO RE FE IN AT DI
Caratteristiche
1 4 5 4 4 3 6 1 9
Regole speciali Volo, paura, resistenza alla magia (3), colpi dimpatto (1), mago
E' un mago di 3 livello che conosce i seguenti incantesimi:
- palla di fuoco della sfera del Fuoco
Note
- lancia dambra della sfera della Bestia
- sfera di protezione della sfera del Sole

Versione 2015 A2 (7 luglio 2015)

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