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Tabla de contenido

Introduccin ................................................................................................................................... 2
1. Geometra de los objetos bsicos...................................................................................... 4
2. Comandos principales de dibujo ........................................................................................ 5
3. Propiedades de los objetos .................................................................................................. 47
4. Herramientas auxiliares ........................................................................................................ 58
Referencias bibliogrficas ......................................................................................................... 67
Control del documento................................................................................................................... 68
Introduccin

Con este material de formacin el


aprendiz encontrar informacin
necesaria para continuar en la
construccin de su conocimiento sobre
los comandos y herramientas utilizadas
en AutoCAD 2D, para realizar proyectos
de dibujo adecuados al diseo requerido.

Dentro de los temas hallar la descripcin


de las entidades bsicas de diseo, el
manejo, la geometra y las propiedades
de los objetos, lo que implica
comprenderla informacin de cada uno de
ellos, en cuanto a su funcionalidad y los
requerimientos de ejecucin.
1. Geometra de los objetos bsicos

El diseo de un proyecto requiere la intervencin y combinacin de entidades


como lneas, crculos, textos y muchos ms. Es por esta razn que el manejo de
estas cobra una gran importancia para la consecucin del dibujo, puesto que en la
unin de los diferentes objetos simples se logra la construccin de piezas y
proyectos complejos.

El conocimiento y manejo de la herramienta ser el inicio de un resultado


sobresaliente cuando se estn elaborando objetos simples.
2. Comandos principales de dibujo

Se encuentran situados en la barra de herramientas Home en la parte superior de


la interfaz, desde donde se podr ingresar rpidamente a los comandos de dibujo
establecidos para acceder a las otras entidades requeridas en el proceso de
ejecucin del diseo: pestaa desplegable de las herramientas Dibujar.

Las herramientas ms requeridas dentro de los diseos son:

2.1 Lnea

Crear una serie de segmentos de lnea


contiguos. Cada segmento es un objeto
de lnea editable por separado.
Ser solicitada la siguiente informacin:
Precisar primer punto: definir el punto
inicial de la lnea. Se hace clic en la
ubicacin de un punto.
Con la referencia a objetos o la
referencia a rejilla activadas, los puntos
se colocan de forma precisa.

Tambin es posible introducir


coordenadas: pulsando la tecla
ENTER en la solicitud de comando, una
nueva lnea comienza en el punto final
de la ltima lnea, poli lnea o arco.
Si el ltimo objeto creado es un arco, el
punto final define el punto inicial de la
lnea, la cual es tangente al arco.

Precisar punto siguiente: permite


especificar el punto final del segmento
de lnea.
Tambin se puede utilizar el rastreo de
referencia polar y a objetos mediante la
introduccin directa de la distancia.

Cerrar (C): conecta el primero y el


ltimo segmento.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta lnea con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o
dentro del men por su abreviatura (L)
seguido de la tecla ENTER.

Para generar el dibujo, precisar el punto


de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.

Con la opcin ORTO las lneas


dibujadas facilitarn el desplazamiento
en los ejes XY.
Nota: esto no quiere decir que las
lneas con un ngulo diferente no
puedan ser dibujadas.
Desplazando el cursor en la direccin
requerida, se incluirn los valores
solicitados por el diseo. Para el
ejemplo, se realizar un cuadro de
dimensiones 100mm, iniciando con el
eje Y (positivo, arriba), el primer valor
de 100mm y la tecla ENTER.

Trasladando el cursor en el eje X


(positivo, derecha), incluir nuevamente
el valor de 100mm y la tecla ENTER.

Trasladando el cursor en el eje Y


(negativo, abajo), incluir nuevamente el
valor de 100mm y la tecla ENTER.
Escribir C y pulsar la tecla ENTER, para
cerrar la figura elaborada.

Resultado:

2.2 Polilnea
Para crear una polilnea 2D, un nico
objeto que se compone de segmentos
de lnea y arco, se muestran las
siguientes solicitudes:
Precisar punto inicial: definir el punto
inicial de la polilnea.
Un marcador temporal con forma de
signo ms aparece en el primer
punto.
Al pulsar la tecla ENTER se inicia
una nueva polilnea desde el ltimo
punto final especificado en la
creacin de una polilnea, una lnea o
un arco.
Precisar punto siguiente: si se
especifica un segundo punto, se dibujan
segmentos rectos.
Si se escribe A (Arco), se crean
segmentos de arco.

Mitad grosor: permite especificar la


anchura desde el centro de segmento
grueso a una arista.

Grosor: permite especificar el grosor


del segmento siguiente.
Algunos aspectos que se deben tener
en cuenta al definir la mitad del grosor o
el grosor de una polilnea.
El grosor inicial pasa a ser el grosor
final por defecto.
El grosor final pasa a ser el grosor
uniforme para todos los segmentos
siguientes hasta que se vuelva a
cambiar el grosor.
El punto inicial y final de los
segmentos de lnea gruesos se
encuentran en la lnea de centro del
segmento.

Normalmente, las intersecciones de los


segmentos de polilnea gruesa
adyacentes estn biseladas.
No se realizar ningn biselado en
segmentos de arco que no sean
tangentes ni en ngulos muy
agudos, o si se utiliza un tipo de
lnea de puntos y trazos.

Solicitudes solo de lnea


Arco: comienza la creacin de
segmentos de arco tangente al
segmento anterior.
Longitud: crea un segmento de una
longitud especificada con el mismo
ngulo que el segmento anterior.
Si el segmento anterior es un arco, el
nuevo segmento de lnea ser tangente
a dicho segmento de arco.
Solicitudes solo de arco
Punto final del arco: completa un
segmento de arco, tangente al
segmento anterior de la polilnea.
ngulo: designa el ngulo incluido
del segmento de arco desde el punto
inicial.
Si se introduce un nmero positivo se
crean segmentos de arco en sentido
contrario a las agujas del reloj. Si es
uno negativo, se crean segmentos de
arco en el sentido de las agujas del
reloj.

Centro: permite especificar un


segmento de arco en funcin de su
centro.
Nota: en el caso de la opcin Centro
del comando escribir POL; para definir
Centro como referencia a objetos,
introducir (CEN) o centro.

Patrn de tipo de lnea


La variable de sistema PLINEGEN
controla la forma en que se genera el
patrn de tipo de lnea alrededor de los
vrtices de una polilnea bidimensional.
0. Genera tipos de lnea que se
inician y finalizan con un trazo en
cada vrtice de la polilnea.
1. Genera tipos de lnea en un patrn
ininterrumpido a travs de los
vrtices de la polilnea.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta polilnea con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando al
escribir el nombre del comando, dentro
del men o por su abreviatura (PL)
seguido de la tecla ENTER.

Para generar el dibujo, precisar el punto


de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.

Para uso de la longitud: es necesario


escribir el resto de las coordenadas de
la siguiente manera:
1) 0,100
2) 100,0
3) 0,-100
4) -100,0
Dando como resultado un cuadro
elaborado con una sola lnea y se
comporta como un nico objeto a
diferencia del ejemplo anterior en donde
se utilizaron cuatro lneas para la
construccin del mismo cuadro.

Este comando tiene otras


caractersticas como: arco, ancho
medio, longitud, atrs y ancho.
Se selecciona el comando con la
abreviatura PL.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.

Para uso de las caractersticas del


Arco: se debe escribir la letra A, para
manejar caractersticas de ARCO.
Este habilita diferentes opciones para el
manejo del arco como: ngulo, centro,
direccin, medio ancho, lnea, radio,
segundo punto, deshacer, ancho.

Para el ejemplo se maneja la dimensin


del radio del arco al escribir un valor de
200 y la tecla ENTER.

Y un ngulo de 45 y la tecla ENTER


Para el uso de las caractersticas del
ancho: se debe escribir la letra W, para
manejar el ANCHO de la polilnea

Es necesario especificar el ancho inicial


para el cual es necesario dar un valor
de 0.

Y especificar el ancho final para el cual


es necesario dar un valor de 50, lo que
generar la grfica contigua.

2.3 Crculo
Crear un crculo.
Aparecen las siguientes solicitudes.
Punto central: crea un crculo a partir
de un centro y un valor de radio o
dimetro.
Radio: designa un punto o indica un
valor.

Dimetro: designa un segundo punto o


indica un valor.

3P (tres puntos): crea un crculo a


partir de tres puntos de la
circunferencia.

Tan, Tan, Tan: crea un crculo tangente


a tres objetos
2P (dos puntos): crea un crculo a
partir de los dos puntos finales del
dimetro.

TTR (tangente, tangente, radio): crea


un crculo tangente a dos objetos con
un radio especificado.
En ocasiones hay ms de un crculo
que se ajusta a los criterios
especificados.
El programa dibujar el crculo del radio
especificado cuyos puntos tangentes
estn ms prximos a los puntos
designados.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Crculo con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del men o por su abreviatura (C)
seguido de la tecla ENTER.

Para generar el dibujo, precisar el punto


de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.
El nuevo requerimiento es el dimetro.
Dar un valor de 100mm.

Si se requiere que el crculo pase por


tres puntos diferentes, se debe elegir la
opcin 3P para usar lneas de base
para el dibujo

Es necesario seleccionar los tres


puntos para que el crculo pase: clic en
los pinzamientos que se muestran
como las cajas pequeas de color
verde.
Dar como resultado el crculo
requerido.
2.4 Arco

Para crear arcos se puede especificar


combinaciones de valores de centro,
punto final, punto inicial, radio, ngulo,
longitud de cuerda y direccin.
Los arcos se dibujan por defecto en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl
mientras se arrastra para dibujar en el
sentido de las agujas del reloj.

Centro: se comienza por especificar el


centro del crculo del que forma parte el
arco.
Punto inicial: designa el punto inicial del
arco.
Punto final: utilizando el punto central
(2), dibuja un arco en el sentido contrario
a las agujas del reloj desde un punto
inicial (1) hasta un punto final situado en
un rayo imaginario, dibujado desde el
centro hasta el tercer punto (3).
El ngulo no pasa necesariamente por el
tercer punto, como se indica en la figura.
Longitud de cuerda: dibuja un arco
menor o mayor en funcin de la distancia
de la lnea recta que existe entre el punto
inicial y el final.
Si la longitud de cuerda es positiva, el
arco menor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj desde el punto
inicial.
Si la longitud de cuerda es negativa, el
arco mayor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj.

Final: comienza por especificar el punto


final del arco.
Centro: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) hasta un punto final
situado en un rayo imaginario dibujado
desde el centro (3) hasta el segundo
punto especificado (2).

ngulo: dibuja un arco en sentido


contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) a un punto final (2), con
un ngulo incluido especificado.
Si el ngulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.
ngulo incluido: introducir un ngulo,
en grados, o especifquelo desplazando
el dispositivo sealador en sentido
contrario a las agujas del reloj.
Centro: precisa el centro del crculo del
que forma parte el arco.
Punto inicial: precisa el punto inicial del
arco.
Punto final: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (2) hasta un punto final
situado en un rayo imaginario trazado
desde el centro (1) por un punto
especificado (3).

ngulo: dibuja un arco en sentido


contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (2), utilizando un punto
central (1) y un ngulo incluido
especificado.
Si el ngulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.

Tangente a la ltima lnea, arco o


polilnea: dibuja un arco tangente a la
ltima lnea, arco o polilnea cuando se
pulsa la tecla ENTER en respuesta a la
primera solicitud.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Arco con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del men por su abreviatura (A) seguido
de la tecla ENTER.

Arco de tres puntos: es utilizada para


que la lnea del arco pase por tres puntos
conocidos, seleccionando el mtodo de
tres puntos, con el fin de aplicar a los
puntos requeridos.
Seleccionar los pinzamientos o cajas
verdes ubicados en las aristas o en los
puntos requeridos para la construccin
del arco. Se muestran las siguientes
solicitudes:
Punto inicial: dibuja un arco a partir de
tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Nota: si se pulsa la tecla ENTER sin
precisar un punto, se utilizar el punto
final de la ltima lnea o arco dibujado e
inmediatamente y se solicitar precisar el
punto final del nuevo arco.
De esta forma, se crear una tangente
de arco respecto a la ltima lnea, arco o
polilnea dibujada.
Segundo punto: especifica que el
segundo punto (2) es un punto de la
circunferencia del arco.
Punto final: especifica el punto final (3)
en el arco.
Se puede definir un arco de tres puntos
en sentido el sentido de las agujas del
reloj o en sentido contrario.

Inicio, centro, fin: se usa para que la


lnea del arco pase por tres puntos
conocidos.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Punto inicial: dibuja un arco a partir de
tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Centro: precisa el centro del crculo del
que forma parte el arco.
Punto final: especifica el punto final (3)
en el arco.
Se dibujan dos arcos dependiendo la
direccin en la que se inicie: 1,C,2 o
2,C,1.

Inicio, centro, ngulo: se utiliza para


que la lnea del arco pase por dos puntos
conocidos empleando un ngulo. En este
caso se conoce el inicio el centro y el
ngulo.

Punto inicial: dibuja un arco a partir de


tres puntos designados en la
circunferencia del arco. El primer punto
es el de origen (1).
Centro: precisa el centro del crculo del
que forma parte el arco.
ngulo: dibuja un arco en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) mediante un punto
central (2) y un ngulo incluido
especificado.
Si el ngulo es negativo, se dibuja un
arco en el sentido de las agujas del reloj.
Inicio, fin, direccin: se emplea para
que la lnea del arco pase por dos puntos
conocidos y una direccin especfica. En
este caso se conoce el inicio el fin y una
direccin.

Punto inicial: el primer punto es el de


origen.
Punto final: especifica el punto final (2)
en el arco.
Direccin: inicia el arco tangente en una
direccin precisada. Esta opcin crea
arcos, ya sean mayores o menores, en el
sentido de las agujas del reloj o en
sentido contrario desde el punto inicial
(1) hasta un punto final (2).
La direccin se determina desde el punto
inicial.

Inicio, fin, radio: se emplea para que la


lnea del arco pase por dos puntos
conocidos y un radio.
Punto inicial: el primer punto es el de
origen.
Punto final: especifica el punto final (2)
en el arco.
Radio: dibuja el arco menor en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el
punto inicial (1) hasta el punto final (2). Si
el radio es negativo, se dibuja el arco
mayor.

Centro, inicio, longitud: se utiliza para


que la lnea del arco pase por dos puntos
conocidos y una longitud.

Centro: precisa el centro del crculo del


que forma parte el arco.
Punto inicial: el primer punto es el de
origen.
Longitud: dibuja un arco menor o mayor
en funcin de la distancia de la lnea
recta que existe entre el punto inicial y el
final.
Si la longitud de cuerda es positiva, el
arco menor se dibuja en sentido contrario
a las agujas del reloj desde el punto
inicial. Si es negativa, el arco mayor se
dibuja en sentido contrario a las agujas
del reloj.
.
2.5 Rectngulo

Crear una polilnea rectangular a partir


de los parmetros de rectngulo
especificados (longitud, anchura,
rotacin) y el tipo de esquinas (empalme,
chafln o cuadrado).

Se muestran las siguientes solicitudes:


Parmetros actuales: Rotacin = 0
Precisar primer punto de esquina o
[Chafln / Elevacin / empalme / Alt-
objeto / Grosor].
Designar un punto o introducir una
opcin.
Primera esquina: especifica una
esquina del rectngulo.
Esquina opuesta: crea un rectngulo
tomando los puntos precisados como
esquinas diagonalmente opuestas.
rea: crea un rectngulo utilizando el
rea y una longitud o una anchura. Si las
opciones Chafln o Empalme estn
activas, el rea incluye el efecto de los
chaflanes o empalmes de las esquinas
del rectngulo.
Cotas: crea un rectngulo usando
valores de altura y anchura.
Rotacin: crea un rectngulo con el
ngulo de rotacin especificado.
Grosor: especifica la anchura de
polilnea del rectngulo que debe
trazarse.
Ejemplo de uso

Selecciona la herramienta Rectngulo


con cualquiera de los mtodos: por
icono, al escribir el nombre o dentro del
men por su abreviatura (REC) seguido
de la tecla ENTER.

Para generar el dibujo, precisar el punto


de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.

Es necesario especificar la otra esquina.


Escribir los valores 100,100.

Chafln: establece las distancias de


chafln para el rectngulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (C)
de chafln o chamfer.
Especificar el chafln a utilizar en la
primera esquina del rectngulo y en la
segunda, el ejemplo menciona un valor
de 5mm

Establecer el punto de inicio del


rectngulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectngulo.

Elevacin: precisa la elevacin del


rectngulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (E)
de elevacin o elevation.
Altura de objeto: precisa la altura de
objeto del rectngulo.

Especificar la elevacin del rectngulo,


ya que siempre se dibuja a una altura de
0, en este caso se dar una altura de 10
mm.
Establecer el punto de inicio del
rectngulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectngulo.
Dibujar uno en el plano 0 para verificar la
diferencia en alturas de dibujo.

Empalme - Fillet: determina el radio de


empalme del rectngulo.
Nuevamente se llama la herramienta con
las siglas (REC) y se escribe la letra (F)
de empalme. En el ejemplo se incluye un
radio de 10 mm.

Determinar el punto de inicio del


rectngulo 0,0 y el punto final con
100,100, para obtener el siguiente
rectngulo con 10mm de radio en sus
esquinas.

2.6 Elipse

Crear una elipse o un arco elptico.


Los primeros dos puntos de la elipse
determinan la ubicacin y la longitud del
primer eje.
El tercer punto determina la distancia
entre el centro de la elipse y el punto
final del segundo eje.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Punto final de eje: define el primer eje a
partir de sus dos puntos finales.
El ngulo de ese eje determina el ngulo
de la elipse.
El primer eje puede definir el eje mayor o
menor de la elipse.
Distancia de otro eje: define el segundo
eje, utilizando la distancia desde el punto
medio del primer eje al punto final del
segundo eje (3).

Rotacin: crea la elipse con la


apariencia de un crculo que gira
alrededor del primer eje.
Para ello, desplazar el cursor en cruz
alrededor del centro de la elipse y hacer
clic.
Si se introduce un valor, cuanto mayor
sea, mayor ser la excentricidad de la
elipse. Un valor de 0 define una elipse
circular.

Arco: crear un arco elptico


El ngulo del primer eje determina el
ngulo del arco elptico. El primer eje
puede definir el eje mayor o menor
dependiendo de su tamao.
Los primeros dos puntos del arco elptico
determinan la ubicacin y la longitud del
primer eje.
El tercer punto determina la distancia
entre el centro del arco elptico y el punto
final del segundo eje.
Los puntos cuarto y quinto son los
ngulos inicial y final.
Punto final de eje: define el punto inicial
del primer eje.
Rotacin: define la diferencia de
longitud entre el eje mayor y el menor de
la elipse mediante la rotacin de un
crculo alrededor del primer eje.
Cuanto mayor sea el valor (de 0 a 89.4
grados), mayor ser la diferencia de
longitud entre el eje menor y el mayor.
Los valores comprendidos entre 89.4
grados y 90.6 grados no son vlidos
porque, de lo contrario, la elipse
aparecera como una lnea recta. Varios
de estos valores de ngulo producen un
efecto en espejo cada 90 grados.
ngulo inicial: define el primer extremo
del arco elptico. La opcin ngulo inicial
tambin cambia entre los modos
Parmetro y ngulo.
El modo determina cmo se calcula la
elipse.
Parmetro (opcin especializada):
requiere una entrada angular, pero crea
el arco elptico mediante la siguiente
ecuacin vectorial paramtrica para el
ngulo de cada punto final: p (ngulo) =
c + a * cos (ngulo) + b * sen (ngulo)
donde c es el centro de la elipse,
y a y b son las longitudes negativas de
sus ejes mayor y menor,
respectivamente.
Parmetro final: define el ngulo final
del arco elptico utilizando una ecuacin
vectorial paramtrica. La opcin
Parmetro inicial cambia entre los modos
ngulo y Parmetro.
El modo determina cmo se calcula la
elipse.
ngulo: define el ngulo final del arco
elptico. La opcin ngulo cambia entre
los modos Parmetro y ngulo.
El modo determina cmo se calcula la
elipse.
ngulo incluido: determina un ngulo
incluido que comienza en el ngulo
inicial.
Centro: crea una elipse usando un
centro, el punto final del primer eje y la
longitud del segundo eje.
Se puede precisar las distancias
haciendo clic en una ubicacin a la
distancia deseada o introduciendo un
valor para la longitud.

Distancia de otro eje: define el segundo


eje como la distancia desde el centro de
la elipse o punto medio del primer eje
hasta el punto precisado.
Rotacin: crea la elipse con la
apariencia de un crculo que gira
alrededor del primer eje.
Desplazar el cursor en cruz alrededor del
centro de la elipse y hacer clic. Si se
introduce un valor, cuanto mayor sea
este, mayor ser la excentricidad de la
elipse. Al escribir 0 se define un crculo.

Ejemplo de uso:
Seleccionar la herramienta Elipse con
cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del men por su abreviatura (EL) seguido
dela tecla ENTER.
Para generar el dibujo, precisar el punto
de inicio al escribir en el teclado las
coordenadas 0,0.

Especificar punto final del eje de la


elipse, en el ejemplo, se da un valor de
100mm

Se debe especificar la distancia de otro


eje con un valor de 20mm para el
ejemplo

Eje, centro: se emplea para que la


elipse pase por la distancia de un eje y la
distancia del centro.
Contar con unas lneas guas como las
siguientes:

Escribir la (C) para el primer punto sea el


centro de la elipse

Elegir el punto medio de las lneas.

Elegir el punto final del eje.

Elegir la distancia al otro eje.


2.7 Sombrea

Rellenar un rea cerrada o los objetos


seleccionados con un patrn de
sombreado, un relleno slido o un relleno
de degradado.
Cuando la cinta de opciones est
activada se muestra la ficha contextual
Creacin de sombreado.
Cuando la cinta de opciones est
desactivada se muestra el cuadro de
dilogo Sombreado y degradado.
Si prefiere utilizar el cuadro de dilogo
Sombreado y degradado, establecer la
variable de sistema HPDLGMODE en 1.
Si se escribe SOMBREA en la solicitud
de comando, se muestran las opciones.
Para mantener el rendimiento de los
sombreados con lneas de sombreado
discontinuas, elegir un patrn de
sombreado predefinido en lugar de
cargar y establecer un tipo de lnea
discontinua.
Es posible elegir entre varios mtodos
para especificar los contornos de un
sombreado.
Precisar un punto en el rea que
queda comprendida entre los objetos.
Designar los objetos incluidos en un
rea.
Especificar puntos de contorno
mediante la opcin Dibujar de -
SOMBREA.
Arrastrar un patrn de sombreado a
un rea cerrada desde una paleta de
herramientas o DesignCenter.
Designar un punto interno: determina
un contorno a partir de objetos existentes
que forman un rea cerrada alrededor de
un punto especfico.

Designar objetos: establece un


contorno a partir de objetos
seleccionados que forman un rea
cerrada.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta HATCH


(Sombrea) con cualquiera de los
mtodos: por icono, al escribir el nombre
del comando, dentro del men o por su
abreviatura (H) seguido de la tecla
ENTER.

Por defecto aparece la seleccin de un


punto interno del objeto. Por lo tanto,
seleccionar los puntos que se requieren
sombrear.
Dar doble clic en el sombreado.
Aparecer una nueva barra de
herramienta, especfica para el manejo
de este.
Existen sombreados en la paleta que se
encuentran en la parte superior de la
interfaz del programa, en donde se
selecciona el que cumpla con los
requerimientos del proceso.

En ocasiones el achurado maneja una


escala que no es armnica con el diseo,
es por esto que se debe manejar la
escala del achurado.

Otra de las funcionalidades del


sombreado, radica en el cambio de
direccin, ya que en ocasiones es
necesario incluir un ngulo al proceso de
achurado, el cual cambiar la
perspectiva final del diseo.
En el ejemplo, se cambi el ngulo a 45
y se muestra la figura de la siguiente
manera:
2.8 Punto

Crear un objeto de punto.


Los objetos de puntos pueden actuar
como nodos a los que se pueden asociar
referencias a objetos.
Se pueden especificar ubicaciones de 2D
y 3D para un punto.
Si se omite la coordenada Z, se adoptar
la elevacin actual.
Las variables de sistema PDMODE y
PDSIZE controlan el aspecto de los
objetos de punto.
MEDIR y DIVIDE crean puntos a lo largo
de un objeto.
DDPTYPE especifica el tamao y los
estilos de punto.
Designar un punto: permite especificar
la ubicacin del objeto de punto.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Punto con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando, dentro
del men o por su abreviatura (PO)
seguido de la tecla ENTER.
Esta herramienta solo requiere la
asignacin de los puntos sobre rea de
dibujo con un clic en la pantalla con el
mensaje especificar un punto.

El comando tambin acepta coordenada,


por ejemplo:
1) 0.100
2) 100.0
3) 0, -100
4) -100.0

Para que los puntos sean perceptibles


ms fcilmente es necesario acudir al
comando DDPTYPE para modificar el
aspecto de los puntos.

De esta manera, se harn visibles los


puntos generados.
2.9 Nube de revisin

Para crear una nube de revisin nueva seleccionar


dos puntos de esquina, dos puntos poligonales o
arrastrando el cursor. Tambin es posible convertir
un objeto como crculos, polilneas, las espilneas o
elipses en una nube de revisin.
Utilizar las nubes de revisin para resaltar partes del
dibujo que se estn examinando.

Se muestran las siguientes solicitudes:


Primer punto de esquina: permite especificar un
punto de esquina de la nube de revisin rectangular.
Esquina opuesta: permite especificar la esquina
opuesta diagonalmente de la nube de revisin
rectangular.
Invertir direccin: invierte la direccin de los arcos
secuenciales en la nube de revisin.
Punto inicial: permite definir el punto inicial de la
nube de revisin poligonal.
Punto siguiente: permite especificar el siguiente
punto para definir la forma poligonal de la nube de
revisin.
Longitud de arco: su mxima longitud no puede
establecerse en un valor superior a tres veces la
longitud de arco mnima.
Objeto: especifica un objeto para convertirlo en una
nube de revisin.
Rectangular: crea una nube de revisin rectangular
tomando los puntos precisados como esquinas
diagonalmente opuestas.
Poligonal: crea una nube de revisin no rectangular
definida por tres o ms puntos como vrtices de la
nube de revisin.
Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Nube de


Revisin Revcloud con cualquiera de
los mtodos: por icono, al escribir el
nombre del comando o dentro del men
escribir el nombre del comando
(REVCLOUD) seguido de la tecla
ENTER.

Por defecto el programa requiere


precisar el punto de la primera esquina,
la cual debe ser asignada por medio del
ratn o por coordenadas y luego es
necesario especificar la esquina
contraria.

Para conseguir la conocida nube de


revisin, es necesario realizar
nuevamente la seleccin de la
herramienta con el nombre del comando
(REVCLOUD) y luego la letra (F) seguida
de la tecla ENTER.
Para dar inicio a la generacin de la
nube se debe precisar el punto de inicio,
al escribir en el teclado las coordenadas
0,0 o dando clic en la pantalla donde
requiera dar el inicio. Luego con el
movimiento del ratn se hace
seguimiento al objeto que requiera ser
confinado por la nube.
Nota: dependiendo el ritmo de
movimiento de la mano, cambiar el
tamao del arco generado, a menor
movimiento, arcos ms cortos, a mayor
movimiento, arcos ms amplios; al
momento de terminar la creacin de la
nube, se debe finalizar con la tecla
ENTER.

Al terminar el comando REVCLOUD,


aparecer una ventana flotante para
gestionar cambios en la direccin de los
arcos en la nube.

2.10 Regin
Convertir los objetos que encierran un
rea en objetos de regin 2D.
Las regiones son reas 2D que se crean
a partir de bucles planos cerrados de
objetos.
Los objetos vlidos son las lneas, las
polilneas, los arcos circulares, los
crculos, los arcos elpticos, las elipses y
las espilneas.
Cada bucle cerrado se convierte en una
regin independiente.
Todas las intersecciones cruzadas y las
curvas que se intersecan entre s se
rechazan.
REGION suprime los objetos originales
despus de convertirlos en regiones, a
menos que la variable de sistema
DELOBJ se establezca en 0. Si los
objetos originales estaban sombreados,
se pierde la asociatividad del sombreado.
Para restituir la asociatividad volver a
sombrear la regin.
Una vez convertidos los objetos en
regiones, es posible combinarlos en una
regin compleja mediante operaciones
de unin, sustraccin o interseccin.
Tambin se puede crear una regin
mediante el comando CONTORNO.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Regin con


cualquiera de los mtodos: por icono, al
escribir el nombre del comando o dentro
del men por su abreviatura (REG)
seguido de la tecla ENTER.
Por defecto el programa requiere:
seleccionar los objetos; para el programa
AutoCAD, la manera ms fcil de realizar
la accin es dando clic en la parte
superior de la figura (arriba, derecha) y el
segundo clic en la parte inferior (abajo,
izquierda) ( - ), esta accin
seleccionar la totalidad de los
elementos cubiertos por el rea verde.
Si se ejecuta la accin de manera
contraria (arriba, izquierda) a (abajo,
derecha) ( - ), es probable que una de
las entidades del dibujo queden por fuera
de la seleccin del rea azul como se
identifica en la figura.

Luego de seleccionar todos los objetos


es necesario continuar con la tecla
ENTER, para finalizar la ejecucin del
comando.
A simple vista no se nota la diferencia
pero ya est generada la regin, para
poder contar con una vista ms clara,
seleccionar la herramienta de estilos
visuales.

En la barra de desplazamiento de estilos


visuales, se selecciona la herramienta
visualizacin de sombras - Shades of
Gray

El resultado es el conjunto de entidades


que conforman la regin.
3. Propiedades de los objetos

3.1 Color
Se puede definir el color de un objeto por capa o
especificando su color explcito
independientemente de la capa.
La asignacin de colores por capa facilita la
identificacin de cada capa del dibujo.
La asignacin de colores explcitos permite hacer
una distincin adicional entre los objetos de la
misma capa.
Todos los objetos se crean con el color actual,
visible en la paleta Propiedades y la ficha Inicio,
en el grupo Propiedades de la cinta de opciones
cuando no hay ningn objeto seleccionado.
Si el color actual se fija en Por Capa, los objetos
se crearn con el color que tenga asignado la
capa actual (blanco).
Si el color actual est establecido en Por Bloque,
los objetos se crearn con el color 7 (blanco o
negro) hasta que se combinen en una definicin
de bloque. Cuando el bloque se inserte en el
dibujo, mostrar el color actual de esos objetos.
Entre la gama de paletas de colores que puede
seleccionar para asignar colores a los objetos, se
encuentran las siguientes:
ndice de colores de AutoCAD (ACI)
Color verdadero
Colores PANTONE
Libros de colores RAL Classic y RAL Design
DIC Color Guide
Colores ACI: son colores estndar utilizados en
los productos basados en AutoCAD. Cada color
se identifica mediante un nmero del ndice de
colores ACI, consistente en un nmero entero del
1 al 255.
Slo existen nombres de color estndar para los
colores identificados del 1 al 7. Los colores se
asignan del siguiente modo: 1 Rojo, 2 Amarillo, 3
Verde, 4 Cin, 5 Azul, 6 Magenta y 7
Blanco/Negro.
Libros de colores: se incluyen varios libros de
colores PANTONE estndar en el producto.
Tambin es posible importar otros libros de
colores, como la gua de color DIC o los
conjuntos de colores RAL.
Si importa adems libros de colores definidos por
el usuario, puede aumentar la seleccin de
colores disponibles.

Ejemplo de uso:

La manera ms sencilla de asignar


colores seleccionando la entidad.

Seleccionar la herramienta Color con


cualquiera de los mtodos: al escribir el
nombre del comando, por su abreviatura
(COL) o por icono.
Seleccionar el color.

As quedan las entidades seleccionadas.


3.2 Tipos de lnea
Cargar tipos de lnea y establecer el tipo
de lnea actual.
Filtros de tipo de lnea: determina qu
tipos de lnea se muestran en la lista de
tipos de lnea.
Los tipos de lnea se pueden filtrar en
funcin de si dependen de referencias
externas o si existen objetos que hacen
referencia a ellos.
Invertir filtro: muestra tipos de lnea
basndose en criterios opuestos a los
seleccionados.
Los tipos de lnea que se ajusten a los
criterios opuestos se muestran en la lista
de tipos de lnea.
Cargar: presenta el cuadro de dilogo
Cargar o volver a cargar tipos de lnea,
que permite cargar en el dibujo los tipos
de lnea seleccionados desde un archivo
de tipos de lnea y aadirlos a la lista de
tipos de lnea.
Actual: establece el tipo de lnea
designado como el tipo de lnea actual.
El hecho de establecer el tipo de lnea
actual en PORCAPA significa que un
objeto adoptar el tipo de lnea que se
asigne a una capa determinada.
Si la opcin de tipo de lnea se establece
en PORBLOQUE, significa que un objeto
adoptar el tipo de lnea CONTINUOUS
hasta que se agrupe en un bloque.
Siempre que se inserte el bloque, todos
los objetos heredarn su tipo de lnea. La
variable de sistema CELTYPE almacena
el nombre del tipo de lnea.
Suprimir: suprime tipos de lnea
seleccionados del dibujo. Solo se pueden
suprimir los tipos de lnea no utilizados.
Los tipos de lnea PORCAPA,
PORBLOQUE y CONTINUOUS, no.
Lista de tipos de lnea: muestra los
tipos de lnea cargados segn la opcin
especificada en Filtros de tipo de lnea.
Para designar o borrar rpidamente
todos los tipos de lnea, pulsar el botn
derecho en la Lista Tipo lnea para
mostrar el men contextual.
Tipo de lnea: muestra los nombres de
los tipos de lnea cargados.
Para cambiar el nombre a un tipo de
lnea, elegir el tipo de lnea, hacer clic
sobre l y escribir un nuevo nombre. Los
tipos de lnea PORCAPA, PORBLOQUE,
CONTINUOUS y los dependientes de las
referencias externas no pueden ser
renombrados.

Ejemplo de uso:

Seleccionar la herramienta Estilo de


Lnea con cualquiera de los mtodos: al
escribir el nombre del comando, por su
abreviatura (COL) o por icono.
Por defecto el AutoCAD contempla tres
tipos de lnea.
Se encontrarn ms tipos en la seleccin
Otros Other.

Cargar estilos de lnea: como es


probable que se requieran estilos
diferentes a los contenidos por defecto,
es necesario cargarlos dentro de la
ventana emergente dando clic en la
opcin Load, aparecern ms.
Dando clic en la lnea requerida, seguida
de la opcin OK, la lnea se habilitar
para ser utilizada.

Como ya se encuentra lista para ser


usada, realizar la operacin,
seleccionando las lneas que necesitan
ser modificadas.

Seleccionar la herramienta Estilo de


Lnea con cualquiera de los mtodos: al
escribir el nombre del comando, por su
abreviatura (COL) o por su icono.

3.3 Grosor de lnea


Establece el grosor de lnea actual, sus
opciones de visualizacin y sus
unidades.
El grosor de lnea es una propiedad
asignada a objetos grficos,
sombreados, lneas de directriz y
geometra de cota que resulta en lneas
ms gruesas y ms oscuras.
El grosor de lnea actual se asigna a
todos los objetos nuevos hasta que se
establezca otro grosor de lnea como
actual.
Visualizacin del grosor de lnea: los
grosores de lnea se pueden activar y
desactivar en un dibujo; adems, se
muestran de manera diferente en el
espacio modelo y en la presentacin en
espacio papel.
En el espacio modelo, el grosor de lnea
de 0 se muestra con la anchura de un
pxel y el resto de los grosores de lnea
con una anchura proporcional en pxeles.
La visualizacin de grosores de lnea en
Espacio modelo no cambia con el factor
de zoom. Por ejemplo, un valor de grosor
de lnea que se representa con una
anchura de cuatro pxeles siempre se
visualiza con cuatro pxeles,
independientemente de cunto se ample
el dibujo.
En una presentacin de espacio papel,
los grosores de lnea aparecen en
unidades reales y la visualizacin del
grosor de lnea cambia con el factor de
zoom.
Ejemplo de uso:

Seleccionar las entidades a cambiar para


modificar el grosor de las lneas.

Seleccionar la herramienta Grosor de


Lnea con cualquiera de los mtodos: al
escribir el nombre del comando o por
icono.

Es necesario seleccionar un grosor


representativo para verificar el cambio;
es por eso que las lneas de 1.00 mm,
son la ms opcionales para el ejemplo.
Este el resultado de la aplicacin del
grosor.
Se podr verificar al cuadrar las plumas
de impresin o por el siguiente mtodo:

En el mismo lugar de la herramienta para


el grosor de las lneas, seleccionar
Cuadro de dilogo, Parmetros de grosor
de lnea o Lineweightsettings

Activando el visualizador del grosor de


lnea o displaylineweigth, se podr
verificar en pantalla la accin del
comando.

Mostrando en pantalla el siguiente


resultado.
4. Herramientas auxiliares

4.1 Rueda de navegacin

Proporciona acceso a herramientas de


navegacin mejoradas a las que se
puede acceder rpidamente con el
cursor.
Las herramientas de la rueda no se
seleccionan del mismo modo que el resto
de comandos:
Pulsar un sector y arrastrarlo para usar la
herramienta de navegacin deseada.
Soltar el botn del ratn para volver a la
rueda y cambiar de herramienta de
navegacin.
Hacer clic con el botn derecho en una
rueda y dar clic en Parmetros de
SteeringWheel para acceder al cuadro
de dilogo Parmetros de
SteeringWheel, el cual permite
controlarla.

Rueda de navegacin 2D.


Rueda de navegacin completa.

Rueda de visualizacin de objetos (rueda


bsica).

Rueda de visita de edificio (rueda


bsica).
4.2 Encuadre

El encuadre desplaza la vista sin cambiar


la direccin ni la ampliacin de la
visualizacin.
Colocar el cursor en la ubicacin inicial y
pulsar el botn izquierdo del ratn.
Arrastrar el cursor hasta la nueva
ubicacin o pulsar el botn rueda o el
botn central del ratn y arrastrar el
cursor para encuadrar.

4.3 Zoom
Aumenta o reduce el factor de ampliacin de la vista de la ventana grfica actual.
La ampliacin de una vista se puede cambiar acercando o alejando el zoom.
Si se utiliza el comando ZOOM no se modificar el tamao absoluto de los
objetos del dibujo. Slo se cambiar el factor de ampliacin de la vista.

En una vista en perspectiva: ZOOM muestra las solicitudes de 3DZOOM:


Esquina de ventana: especificar una esquina del rea que desea ampliar.
Esquina opuesta: especificar la esquina opuesta del rea de zoom.

Todo: se aplica zoom para mostrar todos


los objetos visibles y las ayudas visuales.
En la ilustracin de la derecha, los lmites
de la rejilla se establecen en un rea
mayor que la extensin del dibujo.
Antes de todo cambiar a before.
Despus de todo cambiar a after.

Centro: el zoom muestra una vista


definida por un punto central y un valor
de ampliacin o una altura. Un valor ms
pequeo aumentar la ampliacin. Un
valor ms grande, la reducir. No est Antes de zoom centro
disponible en una proyeccin en Cambiar a before.
perspectiva.
Despus de zoom centro
ampliacin aumentada
cambiar a after.
Dinmico: se aplica encuadre y zoom en
un marco de visualizacin rectangular.
El marco de visualizacin representa la
vista que puede reducirse o ampliarse y
moverse en torno al dibujo.
Al cambiar la posicin y el tamao del
marco de visualizacin se realiza una
operacin de encuadre o de
ampliacin/reduccin para rellenar la
ventana grfica con la vista del marco de
visualizacin.
No est disponible en una proyeccin en Marco de visualizacin
perspectiva. Cambiar a Display frame
Para cambiar el tamao del marco de
visualizacin, hacer clic en l, cambiar el Nueva vista
tamao y a hacer clic para aceptar el cambiar a New view
nuevo tamao.
Para encuadrar la visualizacin con el
marco de visualizacin, arrastrar hasta la
ubicacin deseada y pulsar la tecla
ENTER.

Extensin: se aplica zoom para mostrar


la extensin mxima de todos los
objetos.
Se calcula la extensin de cada objeto
Antes de extensin
del modelo para determinar cmo este
cambiar a before.
debe llenar la ventana.
Despus de extensin
cambiar a after
Previo: el zoom muestra la vista previa. Vista original
Es posible restablecer hasta 10 vistas cambiar a original view.
anteriores.
Vista actual
cambiar a current view.

Despus de previo
cambiar a after previous.

Escala/factor de escala: se aplica zoom


con un factor de escala especfico para
cambiar el factor de ampliacin de una
vista.
Introducir un valor seguido de x para
indicar el valor de escala con respecto a
la vista actual.
Introducir un valor seguido de xp para
indicar el valor de escala con respecto a
unidades en espacio papel.
Por ejemplo, al introducir .5x, los objetos
aparecern en pantalla a la mitad de su
tamao actual.
Si se introduce .5xp el espacio modelo
aparecer a la mitad de la escala de las
unidades del espacio papel.
Se puede crear una representacin con
cada ventana grfica que muestre
objetos en una escala distinta.
Introduzca un valor para indicar un factor
de escala con respecto a los lmites de la
rejilla del dibujo. Por ejemplo, al
introducir el valor 2 el tamao de los
objetos ser el doble del que tendran si
se ampliara la visualizacin hasta los
lmites del dibujo.

Ventana: el zoom se ajusta al rea


precisada por una ventana rectangular.
Es posible utilizar el cursor para definir
un rea del modelo para rellenar la Antes de ventana
totalidad de la ventana. cambiar a before.

Despus de ventana
cambiar a after.
Objeto: el zoom muestra uno o ms
objetos seleccionados al mximo tamao
posible y en el centro de la vista.
Se puede seleccionar objetos antes o
despus de iniciar el comando ZOOM.
Tiempo real: aplica zoom de forma
interactiva para cambiar el factor de
ampliacin de la vista.
El cursor adopta la forma de una lupa
con signos ms (+) y menos (-).
Si se mantiene pulsado el botn selector
en el punto medio de la ventana y se
desplaza verticalmente hacia la parte
superior de esta, el zoom se ampla al
100%. A la inversa, si se mantiene
pulsado el botn debajo del punto medio
de la ventana y se desplaza
verticalmente hacia la parte inferior de
esta, el zoom se reduce al 100%

4.4 Orbit
Gira la vista en un espacio
tridimensional, pero dentro de una rbita
horizontal y vertical restringida.
3DORBITA activa una vista de rbita 3D
en la ventana grfica actual y aparece el
icono de cursor de rbita 3D.
No se pueden editar objetos mientras
est activo 3DORBITA.
Si se arrastra el cursor horizontalmente,
la cmara se desplazar en paralelo al
plano XY del sistema de coordenadas
universales (SCU).
Si se arrastra el cursor verticalmente, la
cmara se desplazar a lo largo del eje
Z.
Se muestra temporalmente una pequea
esfera que representa el punto de mira
alrededor del cual girar la vista.
Cuando el comando est activo, hacer
clic con el botn derecho para mostrar
ms opciones en un men contextual.
Por defecto, si se seleccionan uno o
varios objetos antes de iniciar el
comando, la visualizacin solo se limitar
a estos objetos.
Es posible acceder temporalmente al
modo rbita 3D. Para ello, pulsar la tecla
Mays y la rueda del ratn y, a
continuacin, mover el cursor.
Referencias bibliogrficas

AutoCAD de Autodesk Shortcuts. (Sin fecha).Gua de accesos directos.


Consultado el 19 de septiembre de 2016 http://static-
ww.autodesk.net/content/dam/estore/customer-
service/AutoCAD_Shortcuts_11x8.5_MECH-REV.pdf
Autodesk. (Sin fecha). Help. Consultado 17 noviembre 2016, en
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B060BED0-B506-4148-9EAE-5CCE0CC2F633
Duarte Camacho, M. E. (2012).Programas de Diseo. Consultado 06 marzo 2014,
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http://cobachsonora.edu.mx:8086/portalcobach/pdf/modulosaprendizaje/semestre5
-2012/FCPT5S_Prog_Diseno.pdf
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