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na superfcie do Lago Comprido; dos sales ocultos es-

- introduo - cavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre-


vas voltam a sair as hostes do Rei Thranduil, o monarca
dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
O Um Anel um RPG fantstico que tem como cenrio a
Terra-mdia, criada e apresentada aos leitores por J. R. Anduin, os beornings homens liderados por Beorn, o
R. Tolkien em obras literrias to queridas como O hob- Troca-Peles continuam sua viglia; e no sul os povoa-
bit e O Senhor dos Anis. O primeiro dos trs mdulos dos dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
bsicos do jogo Aventuras alm do Limiar do Ermo ser Grande Rio.
publicado em breve pela Devir Livraria.

Esta brochura uma apresentao rpida, voltada para


Ano 2946 da Terceira Era
as pessoas que j sabem como funciona a dinmica de
Cinco anos atrs, uma batalha encarniada abalou as
um RPG tradicional, com funes separadas para Mestre
fundaes de Erebor, a Montanha Solitria. Orcs, lobos
e jogadores, utilizao de dados polidricos, fichas de
selvagens, homens, anes e elfos se digladiaram sob um
personagem e assim por diante.
cu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de
renome se deram naquele dia, alguns heris venceram,
Mais especificamente, esta publicao para voc que
outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitria es-
quer experimentar o cenrio, as regras bsicas e a at-
magadora dos Povos Livres do Norte.
mosfera de O Um Anel, narrando a aventura introdutria
A campainha do pntano para cinco dos seus amigos. Uma nova aliana nasceu logo aps a Batalha dos Cin-
co Exrcitos. Na verdade, no fosse a ameaa da horda
Os jogadores formam uma comitiva de heris tolkie-
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
nianos: anes, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
tambm!) que procuram aventuras, mas tambm esto
mesquinhos teriam deflagrado uma guerra franca. O es-
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terra-
prito de elfos, homens e anes andava amargurado e in-
mdia da amea da Sombra.
feliz com a escurido que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaa sempre presente do grande drago de Ere-

- Cenrio -
A rea que se estende das Montanhas Sombrias at o
bor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
vizinhos e limitara suas relaes a negcios esparsos.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
voltaram a encarar uns aos outros com boa vontade.
Rio Corrente conhecida como Terras Ermas. So vrios
bons motivos para um nome to agourento. A regio no
s abrigou um dia o covil de um drago, como tambm A Sombra
ocupada em grande parte pela Floresta das Trevas, lar
de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas. As lendas mais tenebrosas de todos os povos que vivem
no noroeste da Terra-mdia falam de uma fora maligna,
As Terras Ermas mudaram significativamente nos lti- um Inimigo milenar cujo maior desejo cobrir toda a ter-
mos anos. Smaug, o drago de Erebor, foi morto; e o ra com a escurido. Antiqussima, essa Sombra j adotou
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
das Trevas. Muitos povos soberanos esto recuperando todos que lhe fazem oposio. Ela j sofreu muitas der-
os domnios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos prprios Poderes do
se a Montanha Solitria, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparncia.
uma fortaleza subterrnea de anes da linhagem de Du-
rin; no vale aos ps da montanha fica Valle, uma cidade H quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande
de homens do Norte reconstruda recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se
de suas runas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali construiu

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Dol Guldur. Dali a escurido se espalhou sob as copas
a ficha de personagem
das rvores, transformando lentamente a floresta num
lugar horrvel. Muitos animais fugiram, deixando para
Nome: Neste campo aparece o nome do personagem.
trs um silncio soturno, e outras criaturas entraram
furtivamente, como que atendendo ao chamado de um Cultura: O grupo cultural ao qual o heri pertence. So
mestre escuro e perverso. Orcs e aranhas gigantes co- seis as culturas disponveis: anes da Montanha Solit-
mearam a se multiplicar, ameaando todos que entra- ria, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas,
vam na floresta ou viviam nos arredores. Os povos que hobbits do Condado e homens da floresta das Terras
moravam na mata sofreram muito e logo esqueceram a Ermas.
beleza da Grande Floresta Verde, passando a cham-la
Floresta das Trevas. Padro de Vida: Indica aproximadamente quais so os
recursos disponveis aos membros da cultura do perso-
Os elfos recuaram para sua fortaleza subterrnea alm nagem. So cinco nveis, apresentados em ordem cres-
da cadeia de montanhas que cruza a floresta ao norte,
cente de riqueza relativa: Pobre, Frugal, Marcial, Prspe-
ao passo que os homens aprenderam a sobreviver em
ro e Rico. Cada nvel tem aproximadamente duas vezes
pequenos grupos para no chamar a ateno da Som-
mais poder aquisitivo que o nvel anterior. O padro de
bra. Comearam a se referir presena que ocupara Dol
vida usado para estimar a capacidade do personagem
Guldur como o Necromante e demoraram a perceber
de arcar com algumas despesas corriqueiras.
que se tratava do antigo Inimigo.
Bno Cultural: Uma habilidade ou qualidade espe-
Alguns anos atrs, um conselho de Sbios decidiu expul- cial que depende da cultura.
sar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores
poderosos reuniram suas foras e a Sombra fugiu para Vocao: A vocao do personagem aquilo que o le-
o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz, vou a buscar a vida de aventureiro e que o mantm nes-
mas a escurido da Floresta das Trevas j tem mais de sa estrada perigosa todos os dias. So cinco vocaes
cem anos e ainda domina suas profundezas mais remo- diferentes: Andarilho, Caador de Tesouros, Estudioso,
tas. Os Povos Livres do Norte ainda levaro muitos anos Matador ou Protetor.
para retomar e limpar toda a floresta, e isso s acon-
Vulnerabilidade Sombra: Representa o principal
tecer se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.
defeito do heri, o ponto fraco que pode ser explorado
pela Sombra para corromper o esprito do personagem.

- heris -
Se voc o Mestre, deve ter recebido, alm deste roteiro,
Ao sofrer um acesso de loucura, o heri-jogador adquire
um defeito da lista que corresponde sua vulnerabilida-
de Sombra.

algumas fichas de personagem em branco e cinco fichas Aspectos: Os aspectos so qualidades/defeitos (carac-
j preenchidas, que descrevem os aventureiros Beli, Be- tersticas distintivas) ou coisas que o personagem sabe
ran, Caranthir, Lifstan, a Noiva e Troto, cada um deles fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores
representando uma das culturas das Terras Ermas. Es- acharem que um aspecto se aplica a uma ao, o per-
ses personagens so os protagonistas de A campainha sonagem poder invocar esse aspecto para: 1) obter
do pntano e, obviamente, sero interpretados pelos sucesso automtico na ao envolvida; ou 2) ganhar um
jogadores. ponto de Evoluo no grupo de percias pertinente.

Examine com ateno as fichas desses personagens, Atributos: So as aptides naturais do personagem em
acompanhando as explicaes que daremos a seguir. trs reas fundamentais: Corpo (fsico), Corao (espiri-
Assim voc entender algumas regras de O Um Anel e tual) e Esperteza (mental). Cada atributo tem um ndice
tambm estar capacitado a resolver as dvidas dos jo- bsico, registrado no crculo grande da ficha de persona-
gadores quando elas surgirem. gem, e um ndice preferencial, anotado no crculo menor.

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(No caso dos adversrios, controlados pelo Mestre, a ca- disso, o ndice mais alto de Valor da uma comitiva usa-
racterstica Nvel de Atributo substitui Corpo, Corao e do como base para o Mestre determinar a Tolerncia de
Esperteza.) um encontro com um personagem que coloca a bravura
e os feitos heroicos acima de tudo.
Percias Comuns: As percias comuns representam o
que o heri aprendeu a fazer. Seus valores so registra- Sabedoria: Define a compreenso que o personagem
dos na ficha de personagem com o preenchimento do tem de si mesmo e a faculdade de tomar boas decises,
nmero pertinente de quadradinhos. As percias subli- alm de medir sua capacidade de resistir ao poder cor-
nhadas so preferenciais e descrevem o talento peculiar ruptor da Sombra. Nos testes de Corrupo, o jogador
do personagem na rea circunscrita pela habilidade. lana o dado de proeza e um nmero de dados de suces-
so igual a seu ndice de Sabedoria. Alm disso, o ndice
Categorias de Percias: As percias so organizadas
mais alto de Sabedoria da comitiva usado como base
em colunas e agrupadas de acordo com o atributo con-
para o Mestre determinar a Tolerncia de um encontro
siderado mais importante para essas habilidades. Por-
com um personagem que valoriza o bom senso e/ou a
tanto, existem seis percias de Corpo, seis de Corao e
erudio acima de tudo.
seis de Esperteza.
Virtudes: So habilidades nicas e talentos especiais
Grupos de Percias: As dezoito percias comuns so or-
caractersticos de uma determinada cultura.
ganizadas por afinidade em fileiras horizontais, definin-
do seis grupos: personalidade, movimento, percepo, Recompensas: So itens do equipamento de guerra,
sobrevivncia, costumes e ocupao. O nome de cada mas de qualidade superior, concedidos a um heri-joga-
grupo de percias seguido por uma fileira de trs lo- dor como prmio por seus feitos.
sangos, que devero ser marcados quando o heri fizer
Equipamento: As coisas teis que o personagem carre-
algo digno de receber um ponto de Evoluo. (No caso
ga consigo, acompanhadas de seus respectivos ndices
dos adversrios da comitiva, controlados pelo Mestre,
de Carga.
os grupos substituem as percias comuns.)
Resistncia: Os heris-jogadores perdem pontos de Re-
Percias com Armas: As percias com armas descrevem
sistncia por causa de golpes sofridos em combate ou
a habilidade do personagem ao utilizar armas como es-
como consequncia de esforo intenso e outras formas
padas, machados ou arcos. As percias com armas tam-
de dano fsico. Quando a pontuao de Resistncia do
bm podem ser sublinhadas e identificadas como prefe-
personagem chegar a um valor igual ou inferior a seu
renciais. O nome da percia com arma, quando aparece
limiar de Fadiga, o heri estar Exausto. Quando sua
entre parnteses, indica que o personagem sabe usar
pontuao de Resistncia chegar a zero, o personagem
todas as armas do tipo indicado.
estar fisicamente esgotado e cair inconsciente. Os
Dano, Gume e Trauma (das armas): Dano o nme- pontos perdidos de Resistncia sero recuperados rapi-
ro de pontos de Resistncia que o alvo perder ao ser damente se o heri tiver como descansar e se alimentar,
atingido pela arma. Gume o nmero mnimo que o a no ser que esteja ferido ou doente.
atacante precisa obter no dado de proeza para obrigar
Fadiga: O equipamento carregado pelo personagem,
o defensor a fazer um teste de Proteo. Trauma o NA
por ser um fardo e um estorvo, pode vir a limitar seu
do teste de Proteo do defensor; se fracassar, ele sofrer
desempenho. O heri estar Exausto enquanto sua pon-
um ferimento.
tuao de Resistncia for igual ou inferior a seu limiar
Experincia: O losango grande usado para registrar de Fadiga.
os pontos de Experincia recebidos.
Esperana: O jogador tem a opo de usar um ponto de
Valor: uma medida da coragem do personagem dian- Esperana para invocar um bnus de atributo ou ativar
te de situaes ou oponentes perigosos. Nos testes de o efeito de uma virtude cultural. Quando a pontuao de
Medo, o jogador lana o dado de proeza e um nmero Esperana diminui e se iguala pontuao de Sombra,
de dados de sucesso igual a seu ndice de Valor. Alm considera-se o heri Abatido. Quando sua pontuao de

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Esperana chegar a zero, o personagem estar espiritu- Abatido: Este espao marcado quando o personagem
almente esgotado. O heri desesperado no tem condi- fica Abatido. O personagem Abatido corre o risco de so-
es de dar continuidade a nenhum tipo de confronta- frer um acesso de loucura e perder temporiaramente o
o e fugir de qualquer fonte de perigo ou tenso. autocontrole.

Sombra: O heri ganha pontos de Sombra ao fracas- Ferido: Quando um ataque inimigo supera as defesas
sar nos testes de Corrupo. A pontuao de Sombra do personagem e seus trajes protetores no conseguem
de um heri vai reduzindo aos poucos sua pontuao resguard-lo, o heri Ferido. Se sofrer um segundo feri-
de Esperana medida que seu esprito corrompido mento, o personagem Ferido acabar nocauteado.
e enfraquecido. O heri estar Abatido enquanto sua

- Dados -
pontuao de Esperana for igual ou inferior a sua atual
pontuao de Sombra.

Dano: O ndice de Dano do personagem. Quando o O Um Anel utiliza dados para determinar o sucesso ou
personagem atinge o oponente em combate, o ataque fracasso dos aventureiros ao tentar realizar tarefas dif-
causa a perda de um nmero de pontos de Resistncia ceis ou enfrentar ameaas perigosas. So seis dados de
igual ao dano da arma. No caso de um sucesso maior, seis faces (tambm chamados de dados de sucesso) e um
o jogador acrescentar o ndice de Dano do personagem dado de doze faces com dois smbolos especiais (chama-
ao dano da arma. No caso de um sucesso extraordin- do dado de proeza).
rio, ele acrescentar ao dano da arma o dobro do ndice
de Dano do heri. Na ficha do personagem, o ndice de
Dano anotado no crculo pequeno identificado com a
Jogadas dos Dados
frase a distncia usado quando a capacidade do heri Todas as jogadas em O Um Anel pedem o dado de proeza
de provocar dano no combate a distncia diferente de mais um certo nmero de dados de sucesso, que depen-
sua capacidade de causar dano em combate prximo. de das percias do personagem (ou dos grupos de per-
cias, no caso dos adversrios).
Aparar: O ndice de Aparar de um heri reflete sua ha-
bilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de pro-
golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de com- eza mais os dados de sucesso) so somados, e o total
bate do heri, determinado pela posio escolhida pelo comparado a um Nmero-Alvo (ou NA, um nmero que
jogador (consulte Combate). O fato de o personagem exprime a dificuldade da ao tentada). Se o total obtido
estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta for igual ou superior ao NA, a ao ser bem-sucedida;
seu ndice de Aparar. caso contrrio, ter fracassado.

Armadura: o ndice de proteo da armadura que


o personagem veste para evitar danos duradouros em Leitura do Dado de Proeza
combate. Corresponde ao nmero de dados de sucesso O dado de proeza um dado especial de doze faces usa-
que sero lanados juntamente com o dado de proeza do toda vez que necessrio fazer uma jogada. Ele foi
num teste de Proteo, caso o personagem seja vtima de personalizado para produzir resultados de 1 a 10 e apre-
um golpe perfurante. O personagem pode usar um capa- senta dois smbolos especiais: a runa de Gandalf (A) e o
cete, que oferece um bnus a ser somado ao resultado Olho de Sauron (C).
do teste de Proteo.
A runa A considerada o resultado mais alto que se
Exausto: Este espao marcado quando o personagem pode obter no dado de proeza. Quando o dado mostrar
fica Exausto. As aes do personagem Exausto ficaro a runa A, a ao ser bem-sucedida, tenha ou no o
sujeitas a uma penalidade at ele conseguir descansar resultado total da jogada sido igual ou superior ao NA
adequadamente. predefinido.

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O smbolo C considerado o resultado mais baixo Quando o heri Exausto faz uma jogada, todo dado de
que se pode obter no dado de proeza. Na maioria das si- sucesso que tiver como resultado um nmero vazado
tuaes, quando o dado de proeza apresenta o smbolo ser considerado um zero (e no o valor apresentado na
C, o resultado igual a zero. face do dado).

Quando faz uma jogada e obtm um C no dado de


Usando Seus Prprios Dados proeza, o heri Abatido sofre um acesso de loucura e
Se j tiver alguns dados de RPG em casa, voc perde temporariamente o autocontrole.
poder us-los para jogar O Um Anel sem grandes
dificuldades. Percias
Lembre-se de que, no dado de doze faces, o 11 o
A maioria das aes tentadas pelos personagens du-
smbolo do Olho de Sauron C e o 12 a runa de
rante o jogo afetada pelas habilidades dos heris. Em
Gandalf A. Nos dados de "sucesso", de seis faces, o
geral, considera-se uma percia mais relevante que as
B tambm apresenta a runa tengwar . outras de acordo com as circunstncias (Cortesia para
impressionar uma celebridade, Ateno para ouvir os
Jogadas dos Adversrios sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).

Quando o Mestre joga os dados para determinar o re-


Na ficha de personagem, o nome de cada percia se-
sultado de uma ao tentada por algum a servio da
guido por uma fileira de quadradinhos. O nmero de
Sombra, talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG
quadrados preenchidos indica a quantidade de dados
trocar o significado de um dos smbolos especiais pelo
de sucesso que o jogador ter o direito de lanar junto
do outro: o smbolo C passa a ser o resultado mais
com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o
alto possvel e gera um sucesso automtico, ao passo
personagem jogar apenas o dado de proeza.
que a runa A torna-se o resultado mais baixo possvel e
equivale a obter um zero.
s vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do
equipamento do personagem, e no o grau de compe-
Leitura dos Dados de Sucesso tncia do heri, ou ento seu ndice numa outra caracte-
rstica, como Valor ou Sabedoria.
Os dados de sucesso so dados de seis faces especiais,
personalizados de maneira a mostrar os nmeros 1, 2 e Quando isso acontece, o ndice da caracterstica ou qua-
3 vazados e os nmeros 4, 5 e 6 slidos e na cor preta. lidade determina o nmero de dados de sucesso a serem
Alm disso, um smbolo especial o numeral 1 em ten- jogados com o dado de proeza.
gwar () acompanha o B. Esses dados so jogados
com o dado de proeza quando o personagem tem uma Atributos
chance maior de obter xito na ao, geralmente graas
a uma percia excepcional ou aptido especial. Quando se veem em situaes difceis, os heris-joga-
dores podem invocar um bnus que tem como base os
ndices de seus atributos.
Condies
O estado fsico e espiritual do personagem pode afe- Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um pon-
tar seu desempenho. Em O Um Anel, consideram-se to de Esperana para receber um bnus igual ao ndice
os heris-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles do atributo considerado mais pertinente para a ao.
podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por Aplica-se o ndice preferencial de atributo quando o per-
exemplo, quando so feridos em combate ou atraves- sonagem usa uma percia preferencial; caso contrrio,
sam reas desoladas). usa-se o ndice bsico.

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Naturalmente, o jogador s usar um ponto de Espe- (B B +) se dois ou mais B foram obtidos, a proeza foi
rana se o resultado modificado permitir que ele supere absolutamente excepcional e memorvel (sucesso
a dificuldade da ao. S possvel usar um ponto de extraordinrio).
Esperana por jogada (no possvel usar mais pontos
para obter vrios bnus). O Mestre deve descrever o que acontece quando um
jogador obtm um sucesso de qualidade superior, pois
esse feito pode se transformar numa histria que os he-
Nmero-Alvo ris sempre lembraro com carinho.
A tabela descreve o nvel de dificuldade de vrios Nme-
ros-Alvo para um personagem em perfeitas condies de Aes Resistidas
sade e que tem uma boa graduao na percia perti-
nente (ttt). Quando o personagem tenta fazer uma coisa contrria
vontade de um outro heri, ou quando o objetivo da
NA Dificuldade ao contraposto por um personagem do Mestre im-
(Grad. da Percia ttt) portante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envol-
10 Muito fcil vidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os
12 Fcil competidores usem habilidades diferentes ou a mesma
14 Moderada habilidade, dependendo da natureza da ao resistida.
16 Difcil
18 Rigorosa As jogadas so resolvidas simultaneamente e seus resul-
20 Desanimadora
tados comparados. Se ambas fracassarem, refaa-as ou,
se for mais adequado, declare um empate.
Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o re-
sultado obtido nos dados ao Nmero-Alvo estabelecido Quando dois personagens so bem-sucedidos em suas
pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da respectivas jogadas, os resultados obtidos por eles so
ao, a tentativa ser um sucesso; caso contrrio, ser comparados e o de qualidade superior aplicado ao.
um fracasso. Obter A no dado de proeza transforma au- Considera-se que o personagem que obteve o maior n-
tomaticamente a ao tentada num sucesso, tenha ou mero de B em sua jogada tenha superado o oponente.
no o resultado dos dados igualado o NA.
O desempate se d com a comparao dos resultados
obtidos no dado de proeza, sendo que a obteno de A
Qualidade do Sucesso o resultado mais alto possvel no caso dos heris-jo-
s vezes, muito til ou at mesmo necessrio determi- gadores e de outros personagens integrantes dos Povos
nar a qualidade de um resultado favorvel. Por exemplo, Livres, e a obteno de C o resultado mais alto
o Mestre precisa saber a distncia que o personagem possvel no caso de monstros e personagens que servem
percorreu com um salto, a que velocidade o heri est Sombra.
correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.

Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador con-


Aes Prolongadas
ta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso O Mestre talvez decida que completar uma determinada
tenha jogado algum): ao exigir mais de uma jogada. Cada resultado bem-
sucedido representar um passo em direo conquis-
(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-suce-
ta final. Por exemplo, cavar um tnel ou persuadir um
dida, mas por pouco (sucesso);
conselho de ancies pode ser um esforo prolongado, e
(B) se um nico B foi obtido, ento o feito do persona- cada tentativa bem-sucedida deixar a comitiva de he-
gem foi fora do comum (sucesso maior); ris mais perto de cumprir a tarefa como um todo.

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O nmero necessrio de jogadas bem-sucedidas deve Iniciativa
ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores co-
mearem a lanar os dados. Deve variar entre 3 (uma A iniciativa determina quem ter suas aes resolvidas
jogada de complicao moderada) e 9 (um negcio dif- primeiro a cada rodada: a comitiva formada pelos heris-
cil e demorado). jogadores ou os adversrios controlados pelo Mestre?

O Mestre deve recompensar os jogadores que tenham A Comitiva Est se Defendendo


obtido um nvel superior de sucesso, igualando um su-
cesso maior a duas jogadas bem-sucedidas, e um suces- Esta provavelmente a situao de combate mais co-
so extraordinrio a trs jogadas bem-sucedidas. mum com a qual os aventureiros vo deparar. Tanto a
comitiva como seus adversrios sabem que a batalha
Aes Prolongadas: iminente, esto armados e preparados. Os heris-joga-
dores que se defendem tero a iniciativa.
Percia(s) A Comitiva Est Atacando
Ao Jogadas Sugerida(s)
Derrubar 3 Atletismo
uma porta Trata-se de uma situao mais rara em que os heris-
Convencer um 5 Persuaso, jogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se
indivduo relutante Assombro, apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto
a ajudar Cortesia a comitiva quanto seus inimigos esto armados e prepa-
Pesquisar 4 Conhecimento, rados. O inimigo da comitiva detm a iniciativa.
conhecimento Enigmas,
obscuro Cantigas
Situao Ambgua
Reencontrar o 4 Explorao,
caminho depois Caa
Quando a estrutura de um encontro combativo no
de se perder no mato
Atravessar a nado 5 Atletismo permite ao Mestre determinar claramente quem ataca
um rio de grande e quem se defende, talvez seja necessria uma jogada
largura resistida, envolvendo as graduaes de Batalha mais
Fazer o 4 a 6 Explorao elevadas de um lado e outro (o Mestre no pode esque-
reconhecimento cer que a graduao de Batalha de uma criatura re-
de uma rea vasta
presentada por seu ndice de Ocupao).

Considera-se o lado vencedor na ao resistida aquele que

- combate - se defende e, portanto, aquele que detm a iniciativa.

Em O Um Anel as situaes de combate se resolvem em Posies


rodadas e turnos. A cada rodada, todos os personagens
Durante a primeira rodada de combate, todos os joga-
envolvidos no combate podem agir. Os jogadores agem
dores devem escolher posies para seus heris, deci-
no turno da comitiva; os adversrios agem no turno do
dindo dentre as quatro opes disponveis apresentadas
Mestre. A rodada termina quando Mestre e jogadores
na tabela a seguir. No incio de cada rodada, todos os
tiverem realizado seus turnos. personagens podem alterar suas posies.

As aes dos personagens so resolvidas turno a turno,


de acordo com uma ordem estabelecida pelas posies de Ordem das Aes
combate adotadas pelos jogadores. preciso determinar No turno da comitiva, as aes dos personagens so
a iniciativa para saber se o Mestre ou a comitiva ter suas resolvidas a comear por aqueles que esto lutando na
aes resolvidas no primeiro turno de cada rodada. vanguarda, e da em diante pela ordem das posies

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Posies de Combate
Posio NA de Combate Ordem das Aes Descrio
Vanguarda 6 1 O personagem aproveita qualquer oportunidade
de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.

Aberta 9 2 O personagem no se furta ao combate, mas d a


devida ateno s aes do inimigo.

Defensiva 12 3 O personagem luta com cautela, tenta proteger a si


mesmo ou aos outros e no ceder terreno.

Retaguarda* 12 4 O personagem se afasta da aglomerao para atacar


os inimigos de longe.

*Um personagem s poder assumir a posio retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das
posies de combate prximo (consulte Posio de Combate a Distncia: Retaguarda).

at aqueles que esto na retaguarda. Se dois ou mais Os personagens na retaguarda no podem atacar com
personagens tiverem adotado a mesma posio, suas armas de combate prximo e s podem ser tomados
aes sero resolvidas em ordem decrescente de ndice como alvo pelos atacantes que usam armas de alcance.
de Esperteza.
O Nmero-Alvo bsico para todos os ataques a distn-
cia igual a 12.
Posies de Combate Prximo
As trs primeiras posies (vanguarda, aberta e defen- Abordagem
siva) indicam que o personagem est bem no meio do
Determinada a posio na qual cada heri vai lutar,
conflito e usa armas de combate prximo.
todos os combatentes tm de abordar e travar combate
com um ou mais oponentes.
Enquanto se mantiver numa posio de combate prxi-
mo, o personagem usar o NA de combate da posio ao Mais Inimigos que Heris
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
prximo. O mesmo NA usado pelo Mestre em todas Quando a oposio leva vantagem numrica sobre a
as jogadas de ataque da rodada que tomam esse heri comitiva, o Mestre designa um oponente sua escolha
como alvo. para cada companheiro que adotar uma posio de
combate corpo a corpo (no possvel abordar heris
na retaguarda).
Posio de Combate a Distncia: Retaguarda
Quando cada um desses heris for emparelhado com
Comeado o combate, os heris-jogadores s podem
um oponente, restaro ainda alguns inimigos. O Mes-
desferir ataques a distncia na posio retaguarda.
tre ter de determinar o que esses inimigos a mais vo
Um personagem s poder adotar esta posio se pelos fazer, escolhendo entre: a) abordar um heri que j foi
abordado; ou b) ficar para trs e talvez atacar usando
menos dois outros personagens estiverem numa das po-
uma arma de alcance.
sies de combate prximo E se o nmero total de inimi-
gos no for superior a duas vezes o nmero de heris da Em geral, at trs criaturas de tamanho humano ou duas
comitiva. Se, no comeo de uma rodada, o personagem criaturas grandes (como os trolls) podem abordar um
no for capaz de satisfazer essas condies, ele ter de determinado heri durante uma mesma rodada de com-
escolher uma posio diferente. bate. Os heris abordados por vrios oponentes podem

9
escolher vontade qual adversrio atacar. Os inimigos Bnus de Atributo (Corpo)
que optaram por ficar para trs e usar armas de alcance
podem atacar qualquer heri envolvido na luta. Ao utilizar uma percia com arma para atacar, o jogador
pode usar um ponto de Esperana para invocar um b-
Mais Heris que Inimigos (ou os Dois Lados em nus do atributo Corpo.
Igual Nmero)

Quando os companheiros esto em nmero igual ou su-


Perda de Resistncia
perior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos Quando um ataque tem sucesso, seja em combate pr-
adversrios apresentados pelo Mestre como alvos vli- ximo ou a distncia, o alvo perde um pouco de Resistn-
dos para seu heri, desde que este adote uma posio de cia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a
combate corpo a corpo. jogada for bem-sucedida, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada.
Quando cada heri na posio vanguarda, aberta ou Com um sucesso maior, o alvo perder um nmero de
defensiva for emparelhado com um oponente, talvez pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada
restem ainda alguns companheiros em posies de com- MAIS o ndice de Dano do atacante. Com um sucesso
bate corpo a corpo, mas sem adversrio. Quando isso extraordinrio, o alvo perder um nmero de pontos de
acontece, os jogadores podem fazer os heris atacar Resistncia igual ao dano da arma utilizada MAIS o do-
uma criatura j abordada por um outro companheiro. bro do ndice de Dano do atacante.

Em geral, at trs companheiros podem abordar um opo-


nente de tamanho humano ao mesmo tempo, ao passo
Golpes Perfurantes
que at cinco companheiros podem abordar um inimi- Alm de provocar a perda de Resistncia, os ataques
go de tamanho superior ao de um ser humano (como bem-sucedidos podem causar um golpe perfurante. Se
um troll). Quando uma criatura abordada por vrios o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao
companheiros, o Mestre pode ficar vontade para es- gume da arma utilizada, o ataque provocar um golpe
colher qual companheiro atacar quando chegar a vez perfurante. Os personagens atingidos por um golpe per-
da criatura. furante precisam passar num teste de Proteo para no
serem feridos.
Ataques
O ataque uma jogada normal que usa uma percia Teste de Proteo
com arma ou um grupo de percias com armas. O teste de Proteo verifica se a armadura do persona-
gem foi capaz de impedir danos persistentes, provoca-
Ataques em Combate Prximo dos pela arma do inimigo.

O Nmero-Alvo de um ataque desferido com uma arma O personagem joga o dado de proeza e um nmero de
de combate prximo o NA da posio adotada pelo dados de sucesso igual ao ndice de Proteo da arma-
heri-jogador mais o ndice de Aparar do alvo (modifi- dura (modificado pelo capacete, se for o caso). O NA do
cado pelo escudo, se for o caso). teste igual ao trauma da arma usada pelo atacante. Se
fracassar na jogada, o personagem sair ferido. O joga-
Ataques a Distncia dor marca o espao Ferido na ficha de personagem.

O Nmero-Alvo para atacar um oponente com uma O jogador pode usar um ponto de Esperana para invo-
arma de alcance igual a 12 mais o ndice de Aparar do car um bnus de atributo (Corpo) e aplic-lo ao teste de
alvo, modificado por um escudo, se for o caso. Proteo.

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Condies de Sade Heris Alquebrados
Se sua pontuao de Esperana chegar a zero, o aventu-
Exausto
reiro estar de esprito alquebrado. Nessa condio, ele
O heri fica Exausto quando sua pontuao de Resistn- no tem mais foras para continuar lutando e fugir de
cia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O qualquer conflito ou tenso na primeira oportunidade, a
jogador marca o espao Exausto na ficha de personagem. no ser que se veja acuado e obrigado a resistir.

Enquanto o heri estiver Exausto, todas as suas jogadas


dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2
Ferido
ou 3 (os nmeros vazados) sero anuladadas. Essas con- Quando o aventureiro ferido por qualquer motivo (em
sequncias persistiro at o heri Exausto descansar. combate ou graas a uma queda, por exemplo), o joga-
dor marca o espao Ferido na ficha de personagem. Os
Esgotamento personagens do Mestre, salvo excees, morrem ao ser
feridos pela primeira vez em combate.
Quando sua Resistncia chega a zero, o personagem se
v esgotado e cai Inconsciente. O jogador tambm mar-
ca o espao Exausto, se j no o tiver feito.
Nocaute
Estar Ferido no afeta diretamente o desempenho do
personagem em combate, pois os guerreiros esto acos-
Abatido
tumados a suportar a dor, mas o ferimento pode amea-
Considera-se o heri Abatido quando sua pontuao de ar nocautear o personagem.
Esperana passa a ser igual ou inferior sua pontuao
de Sombra. O jogador marca o espao Abatido na ficha O personagem que j tiver o espao Ferido marcado e so-
de personagem frer novo ferimento ficar imediatamente Inconsciente.

Estando Abatido, o heri sofrer um acesso de loucura Inconsciente


e perder temporariamente o autocontrole se o jogador
obtiver um C no dado de proeza. Quando isso acon- O personagem que sofre um segundo ferimento ou, no
tece, o jogador entrega o controle do personagem ao Mes- estando Ferido, tem sua Resistncia reduzida a zero,
tre durante um pequeno intervalo de tempo. O Mestre in- desmaia e fica Inconsciente. Est totalmente merc de
terpreta a crise, levando o personagem a fazer uma coisa seus companheiros, ou pior, de seus inimigos.
de que ir se arrepender mais tarde. Eis alguns exemplos
O personagem Inconsciente acordar assim que recupe-
de consequncias para os acessos de loucura:
rar um ou mais pontos de Resistncia.
Fria O personagem passa a cismar com afrontas
reais ou imaginrias at reagir com agressividade a
Agonizante
algo que ele percebe como uma ameaa ou fonte de
oposio; O heri Ferido que tem sua Resistncia reduzida a zero
desmaia e fica Agonizante. Nessa condio, o persona-
Desespero O heri no consegue encontrar nenhum
gem morrer se no receber ajuda rpido.
vestgio de esperana em seu esprito e, portanto,
no poder usar pontos de Esperana at recobrar o
nimo; Golpe Fatal
Cobia O personagem sente um desejo irresistvel O personagem que j estava Ferido e, de uma s vez,
por algo que no lhe pertence e, em segredo, tenta se sofre nove ferimento E tem sua pontuao de Resistncia
apoderar dessa coisa. reduzida a zero, morre na mesma hora. Os personagens

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do Mestre, salvo excees, morrem ao ser feridos pela gado, o heri ter recuperado plenamente a sade e o
primeira vez em combate. jogador poder desmarcar o espao Ferido.

Recuperao Tratamento
O personagem que no estiver Ferido e tiver algum tem- O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recupe-
po para descansar no fim do combate (pelo menos meia rao fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade
hora) vai recuperar um nmero de pontos de Resistncia moderada (NA 14). Se no estiver Inconsciente, o perso-
igual ao seu ndice de Corao. nagem poder tentar a jogada ele mesmo ou deixar que
outro personagem o trate.
O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resis-
tncia chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se Um sucesso na jogada de Cura no remove o ferimento,
recuperar normalmente e despertar aps um descanso nem restaura os pontos de Resistncia, mas permite que
breve. Se, depois de recuperado o heri, sua pontuao o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de persona-
de Resistncia ainda no estiver completa, os pontos res- gem, indicando que o ferimento foi tratado. O persona-
tantes voltaro normalmente com o descanso. gem Ferido que teve o ferimento tratado se recupera mais
rpido que o personagem que no recebeu cuidados.
Descanso O Mestre no deve permitir que a jogada malsucedida
O descanso permite que os aventureiros recuperem pon- de Cura seja refeita at que pelo menos um dia tenha
tos de Resistncia, livrem-se da condio Exausto e cica- se passado.
trizem as feridas.
Personagens Agonizantes
Recuperao da Resistncia Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com
A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o he- uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximadamen-
ri recupera um certo nmero de pontos de Resistncia, te doze horas, ou ento acabaro morrendo. Assim que
que depende de seu atual estado de sade: tiverem seus ferimentos tratados, esses personagens no
estaro mais agonizantes.
O personagem Ferido que no foi tratado recupera um
ponto de Resistncia. O personagem Ferido que foi trata-
do recupera dois pontos de Resistncia. O heri que no
foi Ferido recupera dois pontos de Resistncia, mais um
nmero de pontos extras igual a seu ndice de Corao.

Eliminao da Exausto

A
Depois de um descanso prolongado, o aventureiro
Exausto cuja pontuao de Resistncia voltar a superar
seu limiar de Fadiga estar devidamente descansado e o
jogador poder desmarcar o espao Exausto.

Cicatrizao dos Ferimentos


Quando a pontuao de Resistncia do personagem Fe-
rido atingir seu valor mximo aps um descanso prolon-

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