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Educao e Mercado de Trabalho na Era Digital

Karla Teixeira Machado da Silva


Economista - CAEN UFC
Mestre em Economia Aplicada / Mtodos Quantitativos CAEN/UFC
Professora de Economia e Finanas/UNICHRISTUS

Existem muitas formas de explicar a histria da humanidade e uma delas divide o tempo
em trs grandes eras: Agrcola, Industrial e Digital (LONGO, 2014). Considerando que esta forma de
ver o mundo est correta, a grande maioria dos graduados em administrao de empresas que est
no mercado de trabalho atual, est passando por uma grande transformao pessoal. Tal
transformao se d pelo fato de que estes administradores foram educados a pensar dentro do
modelo industrial de educao e est presenciando o surgimento de uma nova cultura, a cultura
digital.
Como a forma pela qual os administradores e ainda os professores desses
administradores foram educados desde a infncia? Foram educados de maneira linear, segmentada,
repetitiva e previsvel. Linear, como uma linha de montagem: a matria-prima entra na fbrica
transformada e sai com um produto pronto para a prateleira. Segmentada, por que formada por
grupos separados, divididos por tarefas especficas e repetitivos por que essas tarefas so repetidas
dia aps dia. Dessa forma, a linha de montagem completamente previsvel na medida em que
possvel saber exatamente como a matria prima ser transformada em cada uma das etapas
previstas. (MATOS, 2014).
O pensamento incitado neste trabalho o seguinte: quando se observa o cotidiano do
trabalho atual, verifica-se uma realidade consideravelmente diferente daquela para quais as pessoas
foram preparadas. Os desafios dirios propostos para os profissionais so no lineares,
interconectados, multidisciplinares e, muitas vezes, com resultados imprevisveis. E nesse contexto
tambm podemos incluir os profissionais docentes do curso de administrao de empresas. como se
estivesse sendo utilizado um programa novssimo em um equipamento totalmente antiquado. Sabe o
que acontece quando isso feito? O equipamento trava. Por mais inovador e nativo digital que um
profissional possa ser, provavelmente ele ainda carrega muito da programao industrial no modo
como enxerga a realidade. Podemos inferir que isso acontece, dentre outras causas, pelo falo de ele
ter passado pelo sistema tradicional de ensino.
O sistema de ensino, da forma como amplamente conhecido, fundamentado no
modelo de educao criado na Prssia no sculo XVIII, antes da revoluo industrial (KHAN, 2013). A
maioria das escolas e cursos de nvel superior que se conhece hoje ainda utiliza as premissas desse
sistema. Em virtude de sua adequao ao contexto econmico da poca, essa forma de educar se
espalhou pela Europa e depois pelo mundo inteiro, at chegar ao Brasil e aos nossos cursos de
graduao. O ensino superior de hoje, em sua maioria, foi desenvolvido para a produo de
profissionais padronizados, tal e qual uma fbrica, basta apreciar as semelhanas.
A sala de aula tem um horrio para entrar e sair, marcado por um sinal sonoro, assim
como uma fbrica. Tem uma autoridade solicitando que os estudantes executem tarefas
repetidamente. Tais tarefas so feitas de forma padronizada e caso no sejam consideradas adequadas
pela autoridade responsvel o aluno reprovado. Muitas vezes as reas trabalhadas so totalmente
desconectadas. A progresso dentro dos nveis do sistema linear como uma fbrica. E as
coincidncias podem ser levadas at o final do processo, onde o diploma representa um certificado ou
uma garantia de que o estudante est pronto para ser lanado ao mercado, tal e qual um produto
finalizado.
Isto posto, surgem vrias reflexes. Alvin Toffler (1980) diz que os analfabetos do sculo
21 no sero aqueles que no sabem ler e escrever, mas aqueles que no souberem aprender a
desaprender para reaprender. 1 Ou seja, as pessoas analfabetas do sculo 21 so aquelas que no
so capazes de abandonar o modelo mental da era industrial para abraar de fato o pensamento digital
no linear, interconectado, multidisciplinar e imprevisvel.
Fato exposto, pode-se perguntar: o que tem sido feito com relao a isso? Como as
pessoas esto sendo geridas em sala de aula, em equipes, em empresas? Como essa a nova sociedade
digital est sendo educada? Os valores da Revoluo Industrial esto sendo deixados de lado para dar
espao aos valores da era digital?
O estudo da universidade Oxford The Futures of Employment: How Susceptible are Jobs
to Computerisation, publicado em 2013, investigou 702 profisses e concluiu que 47 % dos cargos
que existem hoje tem alta probabilidade de ser substitudas por outras que ainda nem existem. O
estudo concluiu que as competncias mais importantes para o mercado de trabalho no futuro sero
criatividade e inteligncia emocional, pelo fato de apresentarem baixa probabilidade de ser
automatizadas. Medina (2013, p. 7), complementa afirmando que cedo ou tarde, as corporaes
necessitaro implementar ajustes em seus processos tradicionais, visando ajust-los ao modelo mental
que rege a maior parte de sua mo de obra. Diversas evidncias apontam que necessria uma nova
forma de ensinar. Este estudo apresenta a gamificao como grande potencial para aumentar a
autonomia, criatividade e motivao dos alunos atravs da criao de um novo ambiente de
aprendizagem.
2.2 Gamificao
Na definio de Karl M. Kapp (2012) em seu Livro Gamification of Learning and
Instruction, gamificao o "uso das mecnicas baseadas em jogos, da sua esttica e lgica para
engajar as pessoas, motivar aes, promover a aprendizagem e resolver problemas. Mais
detalhadamente, o termo mecnico refere-se ao o uso dos mesmos elementos comuns aos jogos;
sistema de pontos; o uso de placares ou rankings; os nveis de dificuldade; a restrio de tempo; e os
distintivos. importante ressaltar que essas mecnicas so elementos representativos de uma lgica
maior, a lgica de um jogo (ALVES, 2014).
A lgica de um game consiste em adoo de quatro elementos essenciais: cooperao,
competio, explorao e narrao de histrias, do ingls: storytelling (ALVES, 2014). Por conseguinte,
deve-se criar um sistema com o objetivo de engajar as pessoas a superarem um desafio abstrato,
definido por regras claras e previamente estabelecidas, em um ambiente interativo e dinmico, que
proporcione feedback imediato para cada ao e cujos resultados podem ser quantificados. Alm
disso, o alcance ou no dos resultados vai despertar uma reao emocional nos indivduos, causando
um aumento de dedicao em termos da energia, tempo e capacidade intelectuais empregados.
(CASSIMIRO, 2016).
Com frequncia cada vez maior, essas tcnicas tm sido aplicadas por entidades de
diversas reas com objetivos distintos. O uso da gamificao aparece como ferramenta alternativa s
abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotar determinados
comportamentos. Ademais, a gamificao uma tcnica inovadora que auxilia pessoas a familiarizar-
se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradveis tarefas
consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas (MEDINA, 2013).

1
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn,
unlearn, and relearn. Alvin Toffler

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