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V01- Introduo
Criar cdigo em AS3 utilizando interatividade para criar jogos e aplicaes.
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Vamos falar sobre movie clips e como eles comunicam entre si.
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Converter forma para movie clip atravs do F8 e atribuir nome sem espaos podendo utilizar
letras maisculas para demarcar nome. A registration indica a posio do movie clip e
mantemos a meio.
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Na linha de tempo principal arrastamos da biblioteca para o palco a forma oval e a alteramos a
sua cor e tamanho. Selecionando um podemos alterar as suas propriedades na barra de
propriedades para diferenciar dos restantes.
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V03- Aplicar AS
Podemos ajustar cada propriedade individual dos movie clips atravs da barra de propriedades
ou atravs de AS.
Seleciona o primeiro movie clip e atribui-lhe um nome de instncia com nome diferente do
clipe de filme. Fazemos o mesmo aos restantes movie clipes.
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Inserimos outra camada e nomeamos com actions para receber o cdigo AS3. Para
verificarmos as aes pressionamos no painel Windows | Actions (F9).
Circle1_mc.alpha=.3;
Circle2_mc.alpha=.5;
Circle3_mc.alpha=.7;
V05- Variveis
Desenhar uma caixa vazia com o lpis e indicar que a varivel como uma caixa vazia.
Escrever nomes ao lado da caixa e podemos incluir vrias variveis dentro da caixa com
diferentes propriedades. A varivel fica populada.
V06- Strings
Abre uma nova janela e escrevemos o nome da varivel e o seu tipo nas actions:
V07- Trace
Temos a possibilidade de procurar um comando e verificar se essa linha de cdigo funciona
corretamente.
Antigamente com vrias linhas de cdigo o flash no indicava qual o erro e desta forma temos
uma forma de verificar onde o programa poder conter erros.
Escreve:
Trace(userName);
Se testarmos a aplicao ele indica no output que temos uma varivel vazia. Se alterarmos o
nome da varivel podemos verificar o erro que aparece no output.
Se colocarmos uma string ele indica que o cdigo estar a resultar at esse numero de linhas.
Trace(userName);
Trace(multimediaMsc);
Podemos selecionar uma das variveis e colocar // para comentar o cdigo. O texto ir ficar a
cinzento quando estiver comentado.
Stop();
gotoAndStop(10);
Poly_mc.x=50;
Poly_mc.rotation=70;
Entre os parenteses introduzimos o cdigo para a funo. Para utilizarmos este cdigo apenas
temos de escrever o nome da funo:
myMove();
shape.x=50;
shape.y=-50;
shape.alpha=.5;
shape.rotation=70;
myMove(poly1_mc);
myMove(poly2_mc);
myMove(poly3_mc);
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Esta uma funo modular que podemos reutilizar sempre que pretendermos.
Eventos so aoes que ocorrem enquanto os event listeners so quem est espera de ouvir
essas aoes.
Trace(hello world!);
CTRL + Enter para testar o filme e verificamos se o cdigo contm erros na seta de visto.
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Aparecer a imagem do trace do hello world a indicar que est tudo a funcionar.
Square_mc.buttonMode=true;
Este cdigo ir fazer com que o cursor mude para um cursor de boto.
Square_mc.x=50;
Square_mc.y-=30;
Square_mc.rotation+=25;
Trace(helloooooo);
Square_mc.buttonMode=true;
Este cdigo altera a posio sempre que pressionamos no rato em cima do movie clip.
Event.target.y-=30;
Event.target.rotation+=25;
Trace(helloooooo);
Square_mc.buttonMode=true;
Continua a funcionar corretamente no entanto quando utilizamos vrias instancias este cdigo
funciona melhor por utilizar o target como referencia.
V16- Roll_over
Vamos continuar a construir os botes utilizando event listeners.
Event.target.alpha-=.4;
}
Event.target.y-=30;
Event.target.rotation+=25;
Trace(helloooooo);
Square_mc.buttonMode=true;
Agora sempre que fazemos o rool over ele ir ficar mais transparente.
V17- Roll_out
Vamos criar um evento para voltar ao estado anterior. Adicionamos as linhas:
Event.target.alpha-=1;
No vamos especificar um evento sobre os objetos, este funciona diferente sobre o palco e
no sobre os objetos.
event.target.Y-=.30;
Quando pressionamos na tecla para cima do teclado o objeto move-se para cima.
NavigateToURL (link);
Bt_mc.buttonMode=true;
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Sq_mc.Y+=10;
Sq_mc.rotation+=45;
Ao colocarmos este cdigo dentro da funo spin ele ir mover-se para a direita.
Sq_mc.x+=5;
Esta uma forma de criar animaes sem utilizar a linha do tempo apenas utilizando AS3.
Stop();
ball_mc.play();
timerJump.start();
Verificamos a sintaxe e corremos o vdeo CTRL+Enter. A bola para de saltar aps 3 segundos.
V03- Vantagens
Eficiente e quick delivery
Integrao em qq aplicao.
Interativo
Combinado com animao
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Na aba flash escolhemos a verso de flash player 9 com AS3. O jpeg quality colocamos no
mximo.
QuickTime (.mov)
Motion Picture Experts Group (.mpg)
Digital Video (.dv)
Audio Video Interleaved (.avi)
Windows Media (.wmv) Windows
1. Tamanho
2. Frame rate
Podemos fazer de vrias formas. Vamos abrir a pasta e podemos verificar nas propriedades do
vdeo para detalhes e verificamos o tamanho e frame rate do vdeo. Tambem podemos
importat para o premire e verificar as caractersticas do vdeo.
Vamos selecionar File | Import | Import vdeo e escolhemos o ficheiro do vdeo que iremos
trabalhar. Na aba seguinte temos seis opes para selecionar a forma como queremos que o
vdeo seja descarregado.
A primeira opo utilizada para visualizar o vdeo enquanto est a descarregar utilizando o
formato flv.
Na aba vdeo o codec est escolhido o VP6 no flash 8. Selecionamos o encode alfa channel
para codificar as transparncias do vdeo.
No frame rate est a 25 fps e podemos escolher para a web a utilizao de 15 fps.
Na aba udio est selecionado mpeg3 porque o vdeo no contm udio. Se tiver udio
utilizamos no data rate 128kbs para a maioria das musicas no vdeo. Se o vdeo tiver uma
narrao ou efeitos baixamos para 16.
Vamos pressionar o sinal + para adicionar pontos de sinalizao e atribumos o nome a cada
um deles.
Queremos que estes pontos sejam associados navegao e escolhemos o type Navigation.
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Depois do ficheiro estar salvo, vamos pasta e verificamos o flv e o vdeo codificado dentro de
um ficheiro flash. O ficheiro swf que apresentam so para representarem a skin e os controlos.
Dentro da pasta configuration encontramos a pasta FLV Playback Skins e acedemos pasta FLA
e escolhemos AS3.0 e copiamos a primeira SkinOverAll.
Andamos para trs e colamos dentro de uma nova pasta que criamos chamada custom.
Podemos alterar o contedo e aspeto dos botes entrando no simbolo dos botes.
Podemos salvar e fechar e verificamos na pasta que foi criada uma skin.
Acemos ao ficheiro SWF e dentro da pasta AS3 e colcamos a skin swf que criamos agora.
Selecionamos o video e dentro dos parmetros escolhemos a skin que colcamos agora na
pasta das skins swf.
Vid.playPauseButton = play_pause;
Vid.seekBar = timer;
Seleciona o video e copia e cola esse video ao lado. Atribuimos uma instancia ao segundo
video.
Vid1.playPauseButton = play_pause;
Vid1.seekBar = timer;
Vid.pause();
Vid1.pause();
V22- Final
Vdeo playback utilizando flv atravs de controlos que comandam o vdeo.
No Flash utilizamos AS para obter maior interatividade. AS disponibiliza instrues para indicar
a cada boto o que fazer quando o utilizador pressiona.
Criar botes
So um tipo de smbolo que possuem quatro estados ou fotogramas chave que determinam a
aparncia do boto.
Para referenciarmos os botes atravs de AS, temos que indicar o nome da instncia para cada
boto. No painel de propriedades alteramos o nome da instncia. Estas seguem as seguintes
regras:
Compreender AS3.0
O Flash utiliza o AS3.0 como linguagem de script para aumentar as suas funcionalidades.
Apesar do AS3.0 ser intimidante para quem nunca programou, atribui grandes resultados com
scripts muito simples. Como em qualquer linguagem, o melhor comear por entender a
sintaxe da linguagem e a terminologia bsica.
Sobre AS
Esta linguagem semelhante ao JavaScript e permite adicionar interatividade s animaes
Flash. Vamos utilizar o AS para fazer tarefas simples como parar a animao.
No necessitas ser um especialista para utilizar o AS3, at podes copiar cdigo j utilizado por
outros utilizadores e reutiliz-lo em outros ficheiros.
Varivel:
A varivel representa uma pea especfica de informao que ajuda a manter o controlo. Por
exemplo, podemos utilizar as variveis para controlar o resultado de um jogo ou os clique que
o utilizador efetua com o rato. Quando criamos ou declaramos a varivel, atribudo um tipo
de dado que determina o que a varivel ir representar. Por exemplo, uma varivel de String
contm qualquer string de caracteres alfanumricos e uma varivel de Number contm um
nmero.
Keyword:
Em AS, uma keyword uma palavra reservada utilizada para tarefas especficas. Por exemplo,
var uma palavra utilizada para criar a varivel. Podes encontrar uma lista completa de
palavras reservadas na Ajuda do Flash. Como essas palavras so reservadas, podes utiliz-las
como variveis de nome ou de outras formas. Quando inserimos essa palavra no painel de AS,
a sua cor ir ser diferente como forma de compreender melhor o cdigo. Esta uma excelente
forma de conhecer as palavras reservadas do cdigo AS.
Argumentos
Funo
Um grupo de funo relata linhas de cdigo que podemos referir por nome. Utilizando as
funes torna possvel correr as mesmas declaraes sem ter que digitar novamente.
Objetos
Trabalhamos com objetos para nos ajudar em determinadas tarefas. Um objeto de Sound
ajuda a controlar o som e um objeto Data ajuda a manipular a informao relacionada com
datas de calendrio. Os botes de smbolo tambm so objetos denominados de objetos
SimpleButton.
Os botes criados no ambiente grfico, em oposto aos criados por cdigo, podem ser
referenciados por AS apenas se tiverem um nome de instncia nico. Os botes no palco so
referenciados como instncias, ou seja instncias e objetos so sinnimos.
Mtodos
Propriedades
As propriedades descrevem o objeto. Por exemplo, as propriedades num clipe de filme inclui a
altura e largura, as coordenadas dos eixos do x e do y e a escala horizontal e vertical. Muitas
das propriedades podem ser alteradas enquanto outras propriedades apenas podem ser lidas,
significando que apenas podem descrever o objeto.
- medida que digitamos as palavras no painel de Aes, o programa deteta a ao que est a
ser introduzida e apresenta uma dica de cdigo. Existem dois tipos de dicas: uma dica de
ferramentas que contm a sintaxe completa para essa ao e um menu popup que lista os
elementos possveis de AS.
- Assim que o painel se enche de cdigo, podemos colapsar grupos de cdigo para facilitar a
leitura. Quando temos blocos de cdigo relacionados (agrupados por parenteses), pressiona
no smbolo menos na margem do cdigo para os colapsar e no sinal mais para os expandir.
Navegar no painel de Ao
neste painel que vamos escrever o cdigo. Temos a possibilidade de escrever, editar e
visualizar o cdigo.
Est dividido em duas partes, direita est o script para escrever cdigo. Na esquerda est o
script navigator que ajuda quando temos cdigo espalhado em vrios fotogramas-chave ou
linhas de tempo.
O primeiro passo no event handling criar um listener que detete esse evento:
Wheretolisten.addEventListener(whatevent, responsetoevent);
Btn1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showimage1);
O prximo passo criar uma funo que responda ao evento, neste caso a funo
showimage1. Uma funo simplesmente agrupa vrias aes, podemos despoletar essa funo
referenciando o seu nome:
Funes com nomes como botes so de escolha livre. Podemos nomear funes que nos
faam sentido. Neste exemplo o nome da funo showimage1. Recebe um parmetro
(dentro de parenteses) chamada myEvent, que ir invocar o listener. O item depois dos dois
pontos inica o tipo de objeto. Se um evento despoleta esta funo, o programa executa todas
as funes dentro dos parenteses.
Eventos do rato
A seguinte lista contm os cdigos AS para os eventos do rato mais comuns. Utiliza esse cdigo
quando criares o listener. Para a maioria dos projetos o primeiro evento (MouseEvent.CLICK)
ser suficiente. Esse evento acontece quando um utilizador pressiona e solta o boto do rato.
MouseEvent.CLICK
MouseEvent.MOUSE_MOVE
MouseEvent.MOUSE_DOWN
MouseEvent.MOUSE_UP
MouseEvent.MOUSE_OVER
MouseEvent.MOUSE_OUT
Para uma lista complete de eventos disponveis para os botes, verifica a ajuda do programa e
pesquisa por events de classe SimpleButton.
5 - Na prxima linha do Script pane, escreve o cdigo adicional para os restantes trs
botes.
Stop ();
Garygari_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, restaurant2);
Function restaurant2(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(20); }
A seguinte lista contm cdigos AS para comandos de navegao. Utiliza esses cdigos quando
criares botes para parar a cabea de reproduo, iniciar, ou mover para uma diferente
localizao na linha do tempo.
Stop();
Play();
gotoAndStop(framenumber ou framelabel);
gotoAndPlay(framenumber ou framelabel);
nextFrame();
prevFrame();
Verificando erros
A depurao um processo necessrio mesmo para veteranos no AS. Mesmo com muito
cuidado os erros podem arruinar o cdigo. Felizmente o Flash alerta para erros de sintaxe no
painel Compiler Errors, indicando a informao sobre a natureza do erro e a sua localizao no
painel Aes.
2. Pressiona no erro duas vezes para o programa apresentar a linha de cdigo com erro.
Criar fotogramas de destino
Quando um utilizador pressiona em cada boto, o flash movimenta a cabea de reproduo
para um novo local na linha do tempo de acordo com as instrues AS programadas.
Vamos criar 4 fotogramas chave numa nova camada e inserir informao sobre cada
restaurante.
1. Insere uma nova camada no topo em baixo das actions e nomeia para conteudo.
2. Seleciona o fotograma 10 na camada contedo.
3. Insere um novo fotograma chave no fotograma 10 (F6).
4. Insere 3 novos fotogramas chave nos fotogramas 20, 30 e 40. A linha do tempo fica
com 4 fotogramas chave vazios.
5. Seleciona o fotograma chave 10.
6. No painel Library, expande a pasta e arrasta o smbolo para o palco. O smbolo um
clipe de filme que contem fotos, grficos e texto sobre o restaurante.
7. No painel inspetor de propriedades, indica o valor de X para 60 e Y para 150. A
informao sobre o restaurante centrada no palco e cobre todos os botes.
Uma forma simples de evitar este problema utilizar labels em vez dos nmeros fixos dos
fotogramas. Labels nos fotogramas so nomes atribudos em substituio dos nmeros
atribudos nos fotogramas.
Para referenciarmos os labels dos fotogramas no AS, temos que colocar entre aspas. O
comando gotoAndStop(label1) indica cabea de reproduo para retornar ao fotogramas
com a label de nome label1.
Abrimos o painel Code Snippets para adicionar AS. Este painel providencia cdigo AS que
facilita a adio de interatividade ao projeto e simplifica o processo. Podemos salvar, importar
e partilhar cdigo entre a equipa de desenvolvimento.
Ao abrirmos o painel Code Snippets, este apresenta-se organizado por pastas que descrevem
as suas funes. Expande a pasta chamada Timeline Navigation e pressiona Click Go to frame
and stop.
PERGUNTAS:
Para importar udio para a biblioteca escolhemos: File | Import | Import to library.
Arrastamos o udio para cima da linha de tempo e escolhemos a opo Sync | Stream para
longas passagens de msica ou narraes ao longo da linha do tempo.
O prximo passo ser estender a linha do tempo para que todo o udio seja audvel antes da
ao stop. Para isso utilizamos o menu Inserir | Timeline | Frame ou pressionando o F5.
Cortar o final do udio
O clipe de udio importado maior que o necessrio. Vamos diminuir o udio e inserir um
efeito de fade out.
Vamos adicionar udio aos botes para serem audveis quando o utilizador pressionar no
boto.
Existem duas opes para apresentar vdeo no Flash. A primeira manter o vdeo separado do
ficheiro do Flash e utiliza-lo como um componente externo. A segunda opo embeber o
vdeo pequeno dentro do ficheiro Flash.
Ambas as opes requerem que o formato do vdeo seja o correto. O formato de vdeo
apropriado para o Flash utiliza a extenso .flv e f4v que suporta o vdeo codec H.264.
Podemos converter um ficheiro de vdeo para o formato correto de FLV ou F4V utilizando o
Media Encoder. Este programa permite converter um ou vrios ficheiros (batch) para facilitar o
processo de converso.
A utilizao de Cue Points para cortar a durao do vdeo permite atravs de AS aceder a esses
Cue Points e transformar um vdeo linear numa experiencia interativa. Aprende mais sobre
Cue Points nas referncias do Flash Help.
Embeber os vdeos no projeto apenas possvel com as verses a partir do Flash6. Tem em
ateno que a sincronizao do udio com o vdeo no mantida aps os 120 segundos. O
tamanho mximo da linha do tempo para embeber o vdeo de16000 fotogramas. Outra
desvantagem dos vdeos embebidos o aumento do tamanho do ficheiro.
Devemos ter em ateno o frame rate do vdeo no Media Encoder ser igual ao representado
no ficheiro do Flash.
conveniente pensar no vdeo embebido como um smbolo com vrios fotogramas idntico a
um smbolo com uma animao. Podemos converter um vdeo embebido para um smbolo de
clipe de filme e depois aplicar efeitos.
Com o vdeo inserido na linha do tempo, selecionamos e escolhemos criar uma Motion
Tween.
Convertemos o vdeo para um smbolo e com um fotograma-chave no final, alteramos
o alfa channel.
No final podemos exportar o vdeo para vrios formatos e dispositivos utilizando o Adobe
Media Encoder.
8 - Carregar e apresentar contedos externos
Para carregar ficheiros externos utilizamos os objetos de AS chamados ProLoader e o
URLRequest.
Import fl.display.ProLoader;
Este primeiro cdigo importa o cdigo necessrio para a classe ProLoader e depois cria um
novo objeto com o nome de myProLoader.
Page1_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, page1content);
Function page1content(e:MouseEvent):void {
myProLoader.load(myURL);
addChild(myProLoader);
Foi criado um listener que deteta o evento de clique no rato no objeto chamado de page1_mc.
Em resposta ao clique, o programa executa a funo chamada de page1content. Esta funo
cria um objeto URLRequest que referencia o nome do ficheiro que queremos carregar e passa
esse objeto para o mtodo de carregamento do objeto ProLoader. No final, adiciona o objeto
ProLoader no palco para o conseguirmos visualizar.
O cdigo inclui uma referncia a uma imagem JPG e a funcionalidade toogle que permite ao
utilizador clicar para carregar o SWF e carregar novamente para descarregar o SWG. No
entanto o ficheiro externo SWF ocupa todo o palco e o ficheiro original escondido e
inacessvel para clicar. Utiliza este snippet de cdigo se o layout permitir que o boto ou o clipe
de filem que dispara a funo fiquem visveis no palco.
Podemos posicionar o objeto ProLoader onde desejarmos. Podemos definir um novo valor de
X e Y para o objeto ProLoader atravs de AS. Fazemos o seguinte, dentro do painel de aes
introduzimos o nome para o objeto ProLoader seguido de um ponto para a propriedade X ou Y
e depois inserimos o smbolo = e o novo valor.
myProLoader.x = 200;
myProLoader.y = 100;
Aps o ficheiro externo ser carregado podemos descarrega-lo atravs do comando unload().
Function unloadcontent(e:MouseEvent):void {
myProLoader.unload();
Este cdigo adiciona um event listener ao objeto ProLoader chamado myProLoader. Quando
pressionamos no objeto ProLoader a funo chamada o unloadcontent. Esta funo apenas
efetua uma ao, remove qualquer contedo carregado do objeto ProLoader.
Se mesmo depois de efetuar o unload o vdeo e udio continuarem, podemos usar o comando
unloadAndStop() para extinguir o SWF e o udio.
Controlar clipes de filme
Function unloadcontent(e:MouseEvent):void {
myProloader.unload();
page1_mc.gotoAndPlay(1);
page2_mc.gotoAndPlay(1);
page3_mc.gotoAndPlay(1);
page4_mc.gotoAndPlay(1);
Nesta funo, o que executado quando o utilizador clica no objeto ProLoader, este objeto
removido do palco e a cabea de reproduo move-se para o primeiro fotograma.
Vrios ProLoaders
Podemos ter vrios proloaders dentro do palco onde os ltimos aparecem em frente dos
primeiros. Segue um exemplo:
Import fl.display.ProLoader;
myProLoader1.load(myURL1);
myProLoader2.load(myURL2);
addChild(myProLoader1);
addChild(myProLoader2);
Se pretendes trocar os dois objetos ProLoader, podes fazer de vrias formas. Podemos utilizar
o comando addChildAt() que recebe dois argumentos dentro dos seus parenteses. O primeiro
argumento o objeto que pretendemos inserir e o segundo o ndex na Display List. Podemos
escrever o seguinte argumento para colocar a imagem do cat por cima do dog:
addChildAt(myProLoader2, 0);
Esta declarao adiciona o objeto myProLoader2 no ndex=0 que aparece no final da Display
List. Se o objeto est na Display List podemos utilizar o comando setChildIndex(myProLoader2,
0);
Outra forma de alterar os nveis dos objetos utilizando o swapChildren(). Indica dois objetos
como argumento e o flash altera a sua ordem no Display List. Por exemplo,
swapChildren(myProLoader1, myProLoader2) altera a sua posio das imagens do dog e cat.
Os textos e imagens foram importados para a biblioteca e o contedo convertido para clipes
de filme.
Para alterar a aparncia de uma instncia de um clipe de filme com AS, primeiro colocamos o
nome do objeto seguido de um ponto e escrevendo a propriedade com um sinal de igual e o
seu valor. Por exemplo:
Thumbnail.rotation=45;
Nesta declarao o objeto thumbnail o alvo e a rotao a propriedade com um valor de 45.
Algumas propriedades aceitam valores de graus enquanto outras pixis, strings ou booleanos.
A seguinte lista apresenta as propriedades do clipe de filme com os respetivos tipos de valores
que devemos saber:
Adiciona o evento mouseover imagem thumbnail para aparecer a imagem grande da camara
e o mouseout para esconder.
Para este projeto, primeiro devemos identificar a posio do cursor do rato sobre o thumbnail.
Utilizamos as propriedades mouseX e mouseY para receber a posio do eixo do x e do y do
cursor do rato.
Depois de termos estas posies, fazemos o clculo que traduza os valores para a posio da
imagem. Pra efetuar estes clculos, conveniente utilizar variveis para guardar a informao.
Criando variveis
Para criar ou declarar uma varivel, utilizamos a palavra reservada var. Vamos utilizar
variveis para guardar a informao sobre a posio do rato e da imagem grande no palco.
Os principais tipos de contedos que a varivel pode conter so do tipo Number, String e
Boolean.
Recorda que a posio do rato encontra-se nas propriedades mouseX e mouseY e para
capturar a posio recente devemos utilizar o evento MOUSE_MOVE para detetar o
movimento do rato.
Dentro da funo showbigger, adiciona a declarao trace() para enviar uma mensagem para o
painel Output.
Trace(xpos,ypos);
Largeimage.x=mymask.x-(xpos*xrange);
Largeimage.y=mymask.y-(ypos*yrange);
Assim que movimentamos o rato sobre a imagem thumbnail, a imagem grande sobre a
mscara move-se proporcionalmente.
O programa ainda mostra o ponteiro por defeito, por isso precisamos esconde-lo quando
passamos por cima da imagem. Esta visibilidade +e controlada por mouse.hide() e
mouse.show().
Para prevenir que a imagem do cone interfira com os eventos do rato, podemos atribuir a
propriedade mouseEnabled para falso de forma a desabilitar a receo de interatividade.
Cursor.mouseEnabled=false;
Var xmax:Number
Var xmin:Number
Var ymax:Number
Var ymin:Number
Var xrange:Number
Var yrange:Number
Xmax = mymask.x;
Xmin = mymask.x+mymask.width-largeimage.width;
Xrange = xmax-xmin;
ymax = mymask.y;
ymin = mymask.y+mymask.height-largeimage.height;
yrange = ymax-ymin;
largeimage.visible=false;
cursor.visible=false;
cursor.mouseEnabled=false;
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, showlarge);
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, hidelarge);
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, showbigger);
Function showlarge(e:MouseEvent):void {
Largeimage.visible=true;
Cursor.visible=true;
Mouse.hide();
}
Function hidelarge(e:MouseEvent):void {
Largeimage.visible=false;
Cursor.visible=false;
Mouse.show();
}
Function showbigger(e:MouseEvent):void {
xpos=(mouseX-thumbnail.x)/thumbnail.width;
ypos=(mouseY-thumbnail.y)/thumbnail.height;
trace(xpo, ypos);
Largeimage.x=mymask.x-(xpos*xrange);
Largeimage.y=mymask.y-(ypos*yrange);
Cursor.x=mouseX;
Cursor.y=mouseY;
}
O flash exporta a animao para HTML e ficheiros JS para serem visualizados no browser.
So criados dois ficheiros, um ficheiro JS que contm o cdigo que efetua a animao e um
ficheiro HTML que apresenta a animao no browser.
Abre o ficheiro HTML num editor de texto e verifica que o ficheiro faz o requerimento das
bibliotecas JS. Este ficheiro inicializado e apresentada a animao no canvas do HTML5.
Abre o ficheiro JS num editor de texto e verifica que o cdigo contm toda a informao para
criar os grficos e movimento.
Inserindo JS
Outra forma opcional de mtodo de trabalho utilizar o Toolkit para CreateJS como forma de
criar outputs animados do flash e depois integrar interatividade adicional com JS.
No painel das aes utilizamos o /* js para comear o bloco de cdigo e o */ para terminar.
Agora temos o bico do pssaro a abrir e fechar enquanto voa. Vamos adicionar JS linha do
tempo para manter o bico fechado at que o utilizador pressione nele. Vamos atribuir um
nome para a instncia no palco e um comando stop.
Vamos adicionar um event listener para o clique do rato e mover a cabea de reproduo na
linha do tempo para apresentar uma mensagem.
1. Seleciona o primeiro fotograma nas camadas das aes e abre o painel das aes.
2. Adiciona o seguinte cdigo aps o anterior:
This.onClick = function() {
This.redrobin.beak.gotoAndStop(open);
}
AS e JS
Como o JS est inserido na linha do tempo dentro de comentrios multilinha, o painel das
aes pode conter AS e JS. O flash ignora o JS quando compila para SWF e ignora o AS quando
exporta o ficheiro para CreateJS.
/* js
This.redrobin.beak.stop();
This.onClick = function() {
This.redrobin.beak.gotoAndStop(open);
}
*/
Import flash.events.MouseEvent;
Redrobin.beak.stop();
Stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, openmouth);
Function opnemouth(e:MouseEvent):void{
Redrobin.beak.gotoAndStop(open);