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DEFINICIN DE HISTORIA

1. Disciplina que estudia y expone, de acuerdo con determinados principios y mtodos, los acontecimientos y
hechos que pertenecen al tiempo pasado y que constituyen el desarrollo de la humanidad desde sus orgenes
hasta el momento presente.

"historia contempornea; historia moderna; historia medieval; historia del arte; historia de la msica; historia de la
ciencia; historia de la teologa"

2. Conjunto de estos acontecimientos y hechos, especialmente los vividos por una persona, por un grupo o por los
miembros de una comunidad social.

"la llegada del hombre a la Luna fue un suceso crucial en la historia de la humanidad"

CIENCIAS AUXILIARES DE LA HISTORIA


Las disciplinas auxiliares de la historia son los campos de estudio que sin identificarse estrictamente con la historia,
estn vinculadas a ella porque su aplicacin en las investigaciones histricas (permite a la historia alcanzar su objetivo y
algunas de estas disciplinas constituyen aplicaciones especializadas de Ciencias sociales, sino ciencias fsicos-naturales),
como la fisiologa, la antropologa, la economa, la geografa (ciencia que mantienen una estrecha relacin).

La expresin, aunque es la tradicional y sigue siendo muy utilizada, puede implicar una subvaloracin, razn por la cual
vienen utilizndose otras expresiones eufemsticas que remarcan el hecho de que cada una de estas disciplinas tiene
carcter autnomo y no subordinado frente a otras, y unas metodologas muy diferenciadas. A cada una de ellas se las
considera ciencias o tcnicas con entidad propia, y la razn de ser englobadas en una denominacin conjunta (sea la de
auxiliares u otras como ciencias y tcnicas historiogrficas o ciencias histricas) es el hecho de que, en determinados
contextos, son utilizadas en las investigaciones histricas.

Ciencias auxiliares

Antropologa Economa Paleontologa


Cartografa Epigrafa Lingstica
Cronologa Etnologa Sociologa
Arqueologa Geologa Psicologa
Demografa Geografa
Ecologa Paleografa

CULES SON LAS ETAPAS O EDADES DE LA HISTORIA?


Las etapas de la historia comprenden periodos que se encuentran separados por circunstancias distintivas, cambios
sociales o por eventos trascendentes.

Hasta la etapa actual (contempornea) han existido cinco etapas de la historia plenamente reconocidas pero hay
quienes consideran que el renacimiento es una etapa de la historia ms

Principales etapas de la historia:

1. Prehistoria = (2.000.000 A.C a 3.500 aos A.C)

Se calcula que en este periodo apareci el ser humano, se descubri el fuego, la agricultura y los inicios de la ganadera.

2. Edad antigua = (De 3.500 aos A.C al Siglo V D.C)

Se calcula que se cre la escritura.

3. Edad media = (Del Siglo V al Siglo XV)


Se descubri Amrica y comenz la era feudal.

4. Edad moderna = (Del siglo XV al Siglo XVIII)

Se present el estallido de las invenciones y progresos de la ciencia.

*(El renacimiento) = (Del siglo XIV al Siglo XVI)

5. Edad contempornea= (Del siglo XVIII al Siglo XXI)

La llegada del hombre a la luna, la primera y segunda guerra mundial, adelantos tecnolgicos en tiempos de guerra,
medios masivos de comunicacin.

CULES SON LAS FUENTES DE LA HISTORIA?


Las fuentes histricas constituyen la materia prima de la Historia. Comprenden todos los documentos,
testimonios u objetos que nos trasmiten una informacin significativa referente a los hechos que han tenido
lugar, especialmente en el pasado. Dentro de ellas, y considerando el valor que tambin tienen las dems, las
Fuentes escritas son el apoyo bsico para construir la Historia.
El historiador trabaja las fuentes histricas (las interroga y contrasta) para obtener de ellas la mayor
informacin posible. Asimismo debe atender a su variedad, realizando una adecuada seleccin de las
mismas. En sentido general, las Fuentes histricas son de dos tipos: primarias y secundarias.

Fuentes primarias. Son las que se han elaborado prcticamente al mismo tiempo que los acontecimientos que
queremos conocer. Llegan a nosotros sin ser transformadas por ninguna persona; es decir, tal y como fueron hechas en
su momento, sin ser sometidas a ninguna modificacin posterior.

Fuentes secundarias. Se denominan tambin historiogrficas. Son las que se elaboran a partir de las Fuentes primarias:
libros, artculos...
MTODOS CIENTFICOS EMPRICO CUALITATIVO Y CUANTITATIVO
Mtodo cientfico

El mtodo cientfico es una serie ordenada de procedimientos de los que hace uso la investigacin cientfica para
observar la extensin de nuestros conocimientos. Podemos concebir el mtodo cientfico como una estructura, un
armazn formado por reglas y principios coherentemente concatenados

Mtodo emprico

El mtodo emprico-analtico es un modelo de investigacin cientfica, que se basa en la experimentacin y en la lgica


emprica, que junto con la observacin de fenmenos y su anlisis estadstico, es el ms usado en el campo de las
ciencias sociales y en las ciencias naturales.

Mtodo cualitativo

mtodo cualitativo o la investigacin cualitativa como tambin se le llama, es una tcnica o mtodo de investigacin que
alude a las cualidades es utilizado particularmente en las ciencias sociales; pero de acuerdo a ciertas fuentes tambin se
utiliza en la investigacin poltica y de mercado, este mtodo se apoya en describir de forma minuciosa, eventos,
hechos, personas, situaciones, comportamientos, interacciones que se observan mediante un estudio; y adems anexa
tales experiencias, pensamientos, actitudes, creencias etc. que los participantes experimentan o manifiestan; por ende
es que se dice que la investigacin cualitativa hace referencia a las cualidades.

Mtodo cuantitativo

El mtodo cuantitativo tambin conocido como investigacin cuantitativa, emprico-analtico, racionalista o positivista es
aquel que se basa en los nmeros para investigar, analizar y comprobar informacin y datos; este intenta especificar y
delimitar la asociacin o correlacin, adems de la fuerza de las variables, la generalizacin y objetivacin de cada uno
de los resultados obtenidos para deducir una poblacin; y para esto se necesita una recaudacin o acopio metdico u
ordenado, y analizar toda la informacin numrica que se tiene. Este mtodo es uno de los ms utilizados por la ciencia,
la informtica, la matemtica y como herramienta principal las estadsticas. Es decir que los mtodos cuantitativos
utilizan valores cuantificables como porcentajes, magnitudes, tasas, costos entre muchos otros; entonces se puede
declarar que las investigaciones cuantitativas, realizan preguntas netamente especficas y las respuestas de cada uno de
los participantes plasmadas en las encuestas, obtienen muestras numricas.

FINES QUE EMPLEAN LA CIENCIA Y LA TECNOLOGA


El mtodo cientfico es un proceso destinado a explicar fenmenos, establecer relaciones entre los hechos y enunciar
leyes que expliquen los fenmenos fsicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos, aplicaciones tiles al
hombre.

Por proceso o "mtodo cientfico" se entiende aquellas prcticas utilizadas y ratificadas por la comunidad cientfica
como vlidas a la hora de proceder con el fin de exponer y confirmar sus teoras.

La ciencia y la tecnologa tienen propsitos diferentes: la primera trata de ampliar y profundizar el conocimiento de la
realidad; la segunda de proporcionar medios y procedimientos para satisfacer necesidades. Pero ambas son
interdependientes y se potencian mutuamente. Los conocimientos de la ciencia se aplican en desarrollos tecnolgicos;
determinados objetos o sistemas creados por aplicacin de la tecnologa son imprescindibles para avanzar en el trabajo
cientfico; las nuevas necesidades que surgen al tratar de realizar los programas de investigacin cientfica plantean
retos renovados a la tecnologa.
LAS REGLAS DEL FUTBOL
Regla 1 El campo de futbol

El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los partidos internacionales como es
el caso del mundial, los campos deben tener el mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110 metros. El ancho no
puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las porteras son iguales en todos los juegos. Cuentan en
2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan tambin las marcas en el campo el cual se debe hacer de
juego. El rea pequea debe comenzar necesariamente 5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de
la penitenciara 11 metros de la lnea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2 El balon

La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con la ms obvio: debe ser esfrico.
FIFA se determina que la circunferencia est entre 68 centmetros. y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe
estar entre 410 g y 450 G. La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las ideales. La FIFA antes de aprobar
una pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota contra una pared 75 veces para probar si est

Regla 3 El nmero de jugadores

No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como limite mximo para incorporar el campo. El
mnimo permiti un partido es siete jugadores del ftbol. El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo
el arquero segun las reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohben. El uniforme
estndar en las reglas del juego consiste en: camiseta, pantaloncillo, promedios y booties, adems de las Bermudas termales
que siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.

Regla 5 - El rbitro l es soberano.

Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un cojinete puede ser repasado solamente, si
no ha sido el partido reiniciado despus de una pena del juez.

Regla 6 - Los asistentes

No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se pueden incorporar el campo para ayudar al
rbitro en la cuenta de pasos hasta la barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA espera que se convierta
la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l puede marcar a penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duracin del partido

FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos, slo depende en medio decidido por el
equipo y el aviso oficial previamente al rbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45 minutos. Las prrrogas tienen
un rato mximo de 30 minutos, dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin se puede decidir entre el
equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego

Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro del crculo central, en el campo medio,
y la bola se puede golpear con el pie directamente a la oposicin del portera. El jugador que pone la bola en el movimiento no
puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie. La regla tambin habla en las
situaciones que suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie hacia fuera de la tierra del
juego.

Regla 9 El balon en juego


Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su extensin excede las lneas que demarcan los lmites
del campo. La bola sigue en juego si el rbitro o los asistentes no dicen lo contrario.

Regla 10 - La meta para validar de la anotacin

Es el mismo criterio del punto anterior)- : la bola debe pasar totalmente la lnea debajo para realizar una anotacin.

Regla 11 - El fuera de lugar

Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca de la lnea de la meta que la bola y el rival
pasado que no es el arquero. En los aos noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque en la
misma lnea que la bola y el penltimo adversario. Eso significa que si la bola est delante del jugador, nunca tendr lugar
exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta

Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro de reglas, que van desde el impacto simple a la
escupida. Segn la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsin). Dos recibieron
tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin automtica de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la
tierra del juego.

Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto

Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los indirectos exigen que primero se convierta suceda a
un compaero. El juez indica cuando el cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en
dos pasos est en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su propio arquero.
El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies de un compaero. Cualquier otra parte del
cuerpo es vlida, pero hacer levantar la bola y volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol

Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la penitenciara. Todos los jugadores (a menos que colector y
arquero) deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.

Regla 15 El saque de banda

Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems, ambos pies del ejecutor deben tocar a la lnea
de la venda o al exterior de la misma. La bola se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la cabeza.

Regla 16 - El saque de meta

puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda lateral la bola. Al recibido siendo, la bola
necesita dejar la gran rea.

Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tir de esquina

Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser retirada. Como datos peculiares, una meta de un
servicio de la esquina podr ser anotado directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla anticipa que en
caso de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del campo.

CUANTOS JUGADORES SON EN FUTBOL?


En la cancha de futbol deben de ser 11 jugadores por equipo, un equipo puede tener una plantilla mnima de 18 jugadores
Reglas de basquetbol

1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos
2. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos (nunca utilizando los puos)
3. Un jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzarla desde el punto en que la consigue. Se har una
excepcin para el jugador que recibe el baln cuando se ejecuta a una buena velocidad
4. El baln debe estar seguro en las manos o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para este propsito
5. No se le permitir bajo ninguna circunstancia tirar, empujar, sostener o derribar a un oponente. La primera infraccin de
esta regla contar como una falta, la segunda descalificar al jugador hasta que una nueva canasta se convierte y, si es
evidente la intencin de perjudicar al jugador por el resto del juego, no se le permitir reemplazar el delincuente.
6. La falta consiste en golpear la bola con el puo o una violacin de las reglas 3, 4 y 5
7. Si cualquiera de los lados hace tres faltas consecutivas, un punto ms se adjudique al oponente (medios consecutivos sin
los oponentes hacer falta este intervalo entre fallos .)
8. Se anota un punto cuando la pelota es tirada o bateada dentro de la canasta y se queda all, no se les permite tocar
ninguna defensa en la cesta. Si el baln est en el borde y un oponente mueve la cesta, el punto es otorgado al equipo
que lanz.
9. Cuando el baln sale de la audiencia, debe jugarse de nuevo en la corte por el jugador que toc por primera vez. En caso
de litigio, el impuesto debera jugar directamente de vuelta a la corte. Lanzar el baln hacia atrs a la corte permiti que
el tiempo mximo de 5 segundos. Si se necesita ms que eso, la pelota se mover al oponente. Si alguna de las partes
insisten en retrasar el juego, el supervisor puede llamar una falta sobre l.
10. El impuesto debe ser el juez de jugadores y debe observar las fallas y notificar al rbitro cuando tres faltas consecutivas
se han marcado. Debe tener el poder para descalificar a los jugadores, de acuerdo con la regla 5.
11. El rbitro ser juez de la pelota y decidir cuando el baln est en juego, el lado que pertenece la posesin y debe
controlar el clima. Decidir el momento de un punto se marc y controlar los puntos ya marcados, adems de la
potencia normalmente utilizado por un rbitro.
12. El tiempo de juego debe ser de dos medios tiempos de 15 minutos cada uno, con cinco minutos de descanso entre
13. el equipo que marque los ms puntos dentro de este tiempo ser declarado el ganador. En caso de empate, el juego
puede, por acuerdo de los capitanes, se contina hasta que se anot otro punto.

Cuntos jugadores son en basquetbol?

Es jugado por dos equipos de 10 jugadores 5 en el campo y 5 suplentes

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