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Adivina quin soy, el nombre que le he puesto a esta actividad, se podr orientar para clases de

distintas temticas y edades, aunque tambin es ideal como un simple juego para integrar y
mantener al grupo unido y divertido.

En esta oportunidad en particular, orientar la actividad para los ms pequeos. Les indicar una
forma que me parece muy atractiva para implementar Adivina quin soy y pasar un hermoso
tiempo con los ms chicos a pura risa. Y, amn de ser un juego divertido para los peques, Adivina
quin soy contribuir a la expresin corporal de los mismos.

Para llevar a cabo este juego, el docente o lder deber preparar en un sobre distintos personajes
reconocidos por ellos. Pueden ser de dibujos, alguna persona de algn programa infantil e incluso
una persona que haga referencia a algn tema que estuvieron viendo recientemente. Por ejemplo,
puede ser Pocoyo o alguno de sus amigos, Shrek o cualquiera que se les ocurra.

Luego de preparar los nombres y mantenerlos en secreto en el sobre, el docente dividir al grupo
en dos. Realizada la divisin, explicar que el juego consiste en que cada grupo mandar a un
participante a que saque un papelito del sobre y luego lo compartir con su respectivo grupo, sin
decir nada al otro grupo ya que ste tratar de adivinar qu personaje tienen.
Para adivinar el personaje, los integrantes del grupo debern hacer preguntas (cualquier tipo de
preguntas) a las que el otro equipo solo podr responder con s o no. Por ejemplo, el equipo que
deba adivinar podr preguntar: Sos un dibujo animado? Sos humano? Sals por la tele? Sos
bajito? Tenes muchos amigos?, y el otro equipo solo podr decir s o no.

Mientras los nenes juegan y preguntan, el docente deber ir anotando en la pizarra las preguntas y
respuestas para que vayan quedando las pistas asentadas. Luego de la dcima pregunta (o cuando
ustedes quieran), si los nios no saben quin es el personaje, el docente les dir al grupo que sac
el personaje que comiencen a imitarlo. No podrn hablar; slo podrn hacer gestos, muecas y
similares y todos los nios del grupo lo debern hacer. Esto ser muy gracioso y divertido, piensen
que todos estarn imitando a la misma persona o personaje de distintos modos.

Pasado un tiempo prudente, si el equipo que tiene que adivinar el personaje an no lo sabe, el
docente podr dar ms pistas hasta que lo adivinen. Una vez que adivinaron el personaje, el
docente debe escribir que el grupo Adivino quien soy luego de X preguntas (la cantidad de
preguntas que hicieron los pequeos), luego de X minutos de imitacin y luego de X cantidad de
pistas.

Hecho esto, es turno de intercambiar los roles. El equipo que tena que adivinar anteriormente
ser ahora el que tenga que responder e imitar hasta que el otro equipo adivine el personaje o
persona.

Al finalizar, el docente volver a anotar luego de cuantas preguntas, tiempo de imitacin y pistas
adivin el segundo equipo para comparar y tener a los ganadores.

Realmente un juego que me parece ser muy divertido para todos y que adems servir para
distenderse, unirse, expresarse y rerse mucho.
Los juegos se crean en torno a un cuento que se haya ledo.

No debemos dejar de lado, que la cultura escrita es la que permite conservar el conocimiento.

Bien sea por captulos o en su totalidad, estos jueguos basados en la lectura, consiguen, probado
est, que la creatividad de los chicos aumenta, entrenan su mente agilizando la imaginacin, la
memoria, la intuicin.

Evidentemente, la resolucin de los juegos, valorada empticamente por profesores y/ o padres,


les har crecer en seguridad, autonoma, autoestima.

Un nio, un chico motivado crecer en destrezas y habilidades, y lo mejor de todo es que le


servirn, no slo para el rea del lenguaje, seguro que descifrar un problema matemtico o
memorizar nombres de ros, les resultar ms conquistable que antes. Luego aumentar su
rendimiento acadmico.

Toda persona posee en su interior un potencial de recursos innatos, hay que dejar o provocar que
salgan al exterior.

Hacerles perder a los chicos y chicas el miedo a la participacin activa. Creemos un puente entre
el mutismo y la comunicacin a travs de estos juegos, que a veces dan resultados tan
impensables como rompedores.

El ser humano est ms preparado para el xito que para el fracaso. A travs de la historia,
filsofos, pensadores, pedagogos, han defendido esta premisa.

Conviene recordar, que todo mtodo necesita su tiempo.

PALABRA ENMASCARADA

Se esconden las palabras?

S!! Porque son juguetonas, traviesas y les encanta que nosotros vayamos de puntillas para
atraparlas y desenmascararlas.

As que vamos a explorar las pginas de los cuentos en busca de palabras escondidas.
FANTSTICO Y DIVERTIDO!!

*Lo ldico acerca a los chicos a los libros. Con este juego desarrollamos una estrategia que
entrena su atencin, agiliza la lectura rpida, perfecciona la sana competitividad, mejora su
discriminacin visual, y aumenta la creatividad, pues la bsqueda en si misma seduce y
genera expectativas de esta ndole.

Partimos de un cuento que se ha ledo. Podemos marcar un prrafo, seguir otro da con una
pgina, dos y aumentar progresivamente la dificultad de las pistas.

En poco espacio de tiempo, si jugamos dos o tres veces a la semana (10 a 15 minutos)
veremos la flexibilidad de sus mentes.
PISTAS
Las palabras ENMASCARADAS de hoy estn en el cuento: "Otra cruzada de Cristbal Micra"
del Reino de las slabas

Estas son las claves para su bsqueda:

Es una palabra que puedes tocar en las ventanas, en los escaparates RESPUESTA
Esta palabra DA VOLTERETAS!! . RESPUESTA
Vaya! Es una palabra verbo y mide el tiempo RESPUESTA
Esta palabra escribe ???
Pues es una palabra que si la pisas cruje ???

FRASE FANTASMA
Realmente este juego persigue los mismos objetivos mencionados,
slo que al detener nuestra atencin sobre la oracin debemos de
tener en cuenta que sta est compuesta por varias palabras, que
contiene una idea o concepto lgico y que en su conjunto, tiene un
valor independiente del significado de las palabras que la
componen.

A partir de las siguientes pistas podrs encontrar una frase en el captulo dos del libro: El
disfraz secreto

Esta frase contiene: una medida de tiempo, es tamao folio y puede ser que est muy arrugada.
Esta frase est en el octavo prrafo y contiene un mensaje para Curro.
Esta frase contiene tizas que vuelan, macetas que se caen y muchas risas.

La frase fantasma de hoy es interrogativa y por ella pasan las vacas.

Es evidente que a ms pistas, ms fcil ser localizarla.

RASTREADOR DE PALABRAS
Este juego, mantiene la misma estructura que la palabra enmascarada. Se trata de juegos con
palabras que nos interese trabajar , bien por su ortografa, gramtica, por su campo
semntico, lxico.

En la pgina del cuento que estamos leyendo marcamos distintas bsquedas de manera gil
y rpida.

Los chicos cada vez que demos la pista, y hayan encontrado lo que le pedimos, levantarn
la mano.

AQU, el que primero las encuentre, ser nombrado DETECTIVE JEFE


EMPEZAMOS!!

En la pgina rastread y encontrad 5 palabras que sean sustantivos comunes y estn en plural.
En la pgina cinco palabras que contengan m delante de p.
En la pgina bislabas que acaben en a.

BANCO DE PALABRAS
Manejar muchas palabras, slabas, saber su significado, buscarlo, orlas, saborearlas...Darles
una identidad, no slo por su significado semntico, lxico u ortogrfico, nos amplia el
mundo del lenguaje, de la expresin personal, de la comunicacin. Nos abre las puertas de la
flexibilidad, de la celeridad, de la organizacin mental, de la adaptacin cultural, de la
creacin.

El descubrimiento de las palabras, la conquista de su manejo escrito, ledo o hablado,


les aporta a los chicos seguridad, desarrolla su atencin, los conduce al divertimento, a la
madurez en el plano emocional, intelectual, lingstico.

SER MILLONARIO en palabras pretende haceros depositarios de la magia que guarda este
proceso, cada vuelta de tuerca del mismo.

En casos determinados de problemas de dislexia, confusiones de grafas, fonticas, de


ordenacin (ni por in) frecuentes algunas veces, resultan muy interesantes estos juegos, ya
que las slabas pueden estar especialmente preparadas, o las palabras escogidas para esos
alumnos. Slabas directas, inversas, confusin de sinfones

Los juegos consiguen desarrollar la percepcin visual y auditiva, la atencin, la


concentracin. Las historias escritas que pueden surgir de estos juegos, han pasado antes
por juegos de gestos y voz. Interaccin del grupo con el profesor e incluso con la familia,
pues por experiencia sabemos, que los chicos trasladan estos juegos a la casa.

Los padres participan o no, ya conocis que los nios pueden ser muy persuasivos si algo
les atrae y especialmente cuando ellos demuestran ms destreza que los mayores. El caso es
que los adultos se muestran curiosos y hacen preguntas. Esto nos interesa, pues
conseguimos ampliar el campo de accin.

Para esta animacin disponemos de bolsas o cajitas en las que hemos introducido cartulinas
(tamao 2x3cm.) con las slabas o palabras que queremos trabajar, bien para su
conocimiento, afianzamiento o repaso. Conviene poner bastantes, unas 30 40, que los
nios vean que tiene material suficiente.

Los nios en pequeo grupo o de forma individual con una de las bolsas reagruparn las
slabas y formarn todas las palabras posibles. Las escribirn en una cartulina o bien las
pegarn, as conseguimos otra forma de jugar con ellas, evidentemente una no excluye a la
otra.

Una vez localizadas las palabras que existen, legibles, las palabras traviesas son otro
juego, completar un total de diez para empezar. Ellos, depende del nivel, localizarn ms,
pero si con diez o doce ya son MILLONARIOS en palabras, descubrirn lo que queremos: es
fcil, es rpido HACER palabras! Y siempre estarn deseando volver a jugar.
Los que primero lleguen a tener las 10, 12 palabras sern los millonarios de ese da, y sus
tarjetas, bien escritas o con las palabras pegadas en ella se colocarn en un corcho de la
clase que vaya rotulado con MILLONARIOS EN PALABRAS. Los que no lo han conseguido,
ya memorizarn palabras para otro da. Sana competitividad.

Cada ganador leer al grupo sus palabras, esto aumentar el vocabulario de la clase y dar
pistas. Hay un reto: NO VALE COPIAR las que ya ha escrito otro compaero. De ah que las
bolsas o cajas estn muy surtidas de slabas.

Lgicamente, hay que reponer las slabas de las bolsas o las letras sueltas. Por ejemplo si
queremos que las palabras encontradas vayan ese da en plural, debemos completar las
bolsas con s.

Para empezar este juego os regalamos palabras con distintas caractersticas.

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