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DISEO DE PRCTICAS DE ROBTICA PARA EL

BACHILLERATO

Presentan:
Norma Anglica Gonzlez Sandoval, profesor Titular B T.C, norma.angelicasandoval@gmail.com
Sergio Lpez Luna, profesor de Asignatura A, serloplun@gmail.com
Escuela Nacional Preparatoria - UNAM

RESUMEN

Poblacin que asiste a los talleres


Como se disean las prcticas
Qu metodologa se sigue
Cul es su objetivo
Manual de Prcticas
INTRODUCCION, CONTEXTO O ANTECEDENTES

Los estudiantes que recibe la Escuela Nacional Preparatoria (ENP), son en su


mayora alumnos cuyas edades oscilan entre los 15 y 18 aos. Justo durante este
periodo, ellos deben decidir su futura vocacin.

Existen casos en los que desde su ingreso a la ENP, los jvenes han decidido ya
la carrera que cursarn y tenemos el extremo opuesto de aquellos que no lo hacen
hasta su salida de la escuela a pesar de haber elegido un rea disciplinaria
durante su ltimo ao y ante la presin, de realizar el trmite de pase
reglamentado a la Licenciatura..

Se tienen entonces, estudiantes de los tres grados que abarca al Institucin como
participantes de los Talleres de Robtica y que se encuentran en distintas etapas
de su vida, ya sea identificando posibles reas para su desarrollo a futuro,
reforzando o descubriendo su vocacin o tal vez, aniquilndola.

El problema de trabajar con una poblacin tan heterognea, radica en que las
habilidades y conocimientos que cada estudiante posee son distintos y conformar
los equipos de trabajo para el estudio de la Robtica no es una tarea fcil.

La solucin a ello, se ha encontrado en el trabajo dentro de los talleres de la ENP


mediante retos o problemas, a partir de los cuales cada joven puede aportar en la
fase de inicio su conocimiento, nutrirlo con el del resto de los miembros del equipo
para partir de una base comn y construir su conocimiento.
DESARROLLO DE LA PRESENTACION

Los jvenes que se encuentran en las aulas de la ENP, pertenecen a esta


generacin que puede denominarse Generacin APP (Gardner, 2014) en donde
desde el punto de vista constructivista, se debe promover en ellos, la exploracin
activa dentro de situaciones de enseanza, favoreciendo el desarrollo de diversas
habilidades, por encima de una simple repeticin o imitacin de acciones dentro
de cualquier disciplina.

El trabajo entonces, con las prcticas de Robtica debe centrarse en una


metodologa que despierte en los estudiantes inquietudes, que represente retos y
que pueda dar como resultado, distintas soluciones a un mismo problema.

Se parte de la premisa de que resulta necesario, crear nuevas formas para la


enseanza de las asignaturas del Bachillerato: de la fsica, informtica y
matemticas en particular, a travs de la Robtica.

Para lograrlo, de acuerdo con lo que propone el Dr. Enrique Ruiz Velasco en su
libro Educatrnica, es necesario considerar los siguientes aspectos:

Una situacin didctica bien diseada


La actuacin del alumno en esa situacin
La actuacin del docente

La experiencia debe arrancar con situaciones de enseanza contextualizadas que


deben partir de la comprensin del problema, de la elaboracin de estrategias, el
debate de ideas, la discusin de soluciones, la ejecucin de ciertos procedimientos
y la realizacin de ejercicios de prctica (Ruiz-Velasco Snchez, 2007).
Los estudiantes construirn su conocimiento a partir de sus propias ideas
construidas en pequeos grupos, creando una memoria que permita desechar
intentos que resulten ineficaces para la resolucin de problemas especficos,
planteados a manera de retos.

El docente, debe crear una serie de problemas adaptativos que lo lleven de


soluciones simples a complejas o que sin esta adaptabilidad, sean lo
suficientemente motivadoras para atraparlos, como retos con un sentido ldico
inmerso y llevar su rol al de mentor para no limitar su curiosidad y creatividad.

En el diseo de las situaciones de enseanza, debern estar presentes elementos


tales como:

Dificultad graduada
Adaptables para una poblacin que abarque cualquier grado de la
enseanza dentro de la ENP
Motivadoras
Con diversas soluciones
La construccin de un producto
Presentar una conclusin
Promuevan la autoevaluacin
Permitir el trabajo en pequeos grupos para promover el trabajo
colaborativo as como la tolerancia y respeto entre compaeros
Recuperar la informacin y aprendizajes productos de las tres disciplinas

Derivado del trabajo desarrollado con estudiantes desde el ciclo escolar 2010-
2011 y hasta el ciclo escolar 2013-2014, se ha trabajado en el desarrollo de
prcticas que permitirn abordar distintas aproximaciones a la Robtica a partir del
enfoque:
De la programacin
De la creacin de robots, para el trabajo en pequeos grupos hacia las
reas propias de una competencia de robtica
De la resolucin de problemas, a manera de retos que pueden ser
propuestos por el profesor
De la resolucin de problemas, a partir de retos planteados por los propios
alumnos

De esta manera se crearon 20 prcticas que constituyen un manual, que


involucran todo este marco conceptual descrito anteriormente y que se entreg
como producto final al cierre del proyecto PAPIME PE101411, intitulado La
Robtica como herramienta para el aprendizaje de la Ciencia.

Las prcticas se dividen en dos bloques, el primero que se refiere a situaciones de


enseanza de al menos 150 minutos de duracin, para su trabajo en pequeos
grupos y que parte de un problema propuesto por el profesor a manera de
actividad ldica.

En una fase introductoria, cada propuesta arranca con actividades de indagacin


que parten de la presentacin de videos que ayuden a la comprensin del
problema, seguidos de una serie de preguntas que fomenten el debate dentro del
pequeo grupo que se ha impuesto la tarea de resolverlo.

Posteriormente, se pide consideren el material de hardware que cada equipo


requerira para la construccin del robot pensando en motores, sensores y otros
componentes.

En la siguiente fase se solicita la recuperacin de informacin de las distintas


disciplinas que convergen en cada problema, fase en la cual se realizan preguntas
detonantes sobre conceptos de fsica, matemticas e informtica que pueden
ayudar en la construccin inicial de la solucin. En esta fase, cada equipo puede
decidir cmo obtener la informacin, es decir que pueden optar por las preguntas
directas a sus profesores, la investigacin documental o la bsqueda de
informacin en lnea.

Esta posiblemente sea una de las fases ms enriquecedoras de la experiencia,


porque la exploracin puede despertar la curiosidad de los estudiantes hacia
nuevos temas y situar su aplicabilidad a una gran cantidad de temas expuestos,
como teora dentro de los salones de clase y que habrn de materializarse, al dar
solucin al problema planteado.

En una siguiente fase, la de construccin del hardware del Robot, se parte de una
propuesta inicial de elementos que debe contener el robot y que debe
documentarse para que se tenga una memoria del desarrollo del mismo, cosa que
permitir ms adelante desechar algunas soluciones no viables o intermedias en
la solucin del problema. Algo que es importante destacar, es que dependiendo
del equipo con que se cuenta en los planteles la posibilidad de trabajar con
plataformas interconstruidas, mixtas o con el desarrollo del prototipo a travs de
una tarjeta Arduino puede ser posible. En este punto ser vlido contrastar, la
propuesta inicial dada por los alumnos en la fase inicial de componentes del Robot
con sta.

Cuando se ha construido el Robot, se avanza hacia la parte del desarrollo del


cdigo, para usuarios de primer ingreso a los talleres y con poca experiencia en el
rea de programacin, probablemente sea sta sea la etapa de mayor reto que
provoca dos reacciones casi opuestas en los estudiantes, la primera y de mayor
reto atrapar a los participantes con la magia de la codificacin o la opuesta que
consiste en llevarlos a la frustracin, si no se consiguen algunos resultados desde
un inicio. Una primera aproximacin puede hacerse a travs de la lectura de
instrucciones de fragmentos de cdigo que se deben convertir en un programa
para ser ejecutados por el robot. Si bien los estudiantes pueden por ellos mismo
crear en su totalidad los programas, aquellos que lo requieran pueden partir de
segmentos para completarlos y terminar la tarea, es decir alcanzar el reto.

El cierre de cada prctica, deber dar la posibilidad a los pequeos grupos de


socializar los resultados obtenidos, para que se compartan con otros participantes
y dado que no se generan soluciones nicas, cada grupo exponga su mtodo de
resolucin y proporcione nuevas ideas o alternativas al resto de los participantes.

En caso de que los equipos no puedan dar respuesta al problema planteado, la


resolucin entre pares a travs de diapositivas secuenciadas permitir determinar
un grado de avance o autoevaluacin, as como determinar el punto del cul no
lograron avanzar.

Partimos de la premisa que indica que con la resolucin de un solo ejercicio no


sera factible que el pequeo grupo de estudiantes, generen o desarrollen toda las
habilidades que en ellos se requieren y por lo tanto, se cuentan con prcticas de
refuerzo que con se espera, puedan trabajarse en un tiempo aproximado de 100
minutos.

La estructura de este segundo bloque, propone una indagacin un poco ms corta


a manera de preguntas que debern contestarse de forma negativa o afirmativa
como resultado del reto.

En esta segunda parte se trabaja a partir del planteamiento del problema,


consensuado y con preguntas detonadoras que debern ser discutidas dentro del
pequeo grupo de trabajo para confirmar la comprensin del problema.

Despus de solicita que a travs de un mapa mental, se ubiquen los elementos


que cada disciplina (fsica, informtica y matemticas) aportar a la solucin del
problema.
A manera de anlisis, en la siguiente fase se solicitan las entradas, salida,
formulas, decisiones, iteraciones y variables requeridas en el cdigo, como una
fase inicial de anlisis.

A partir del planteamiento anterior y sin una propuesta base para la construccin
del Robot como dentro del primer bloque de prcticas, se solicita a los alumnos
decidan sobre los componentes que usarn para probar su propuesta de solucin.

Como cierre se pide la implementacin del software en la solucin y la memoria de


su construccin, paso a paso a travs de un editor de presentaciones en lnea que
puedan trabajar de forma colaborativa adems de su publicacin al menos, dentro
del muro del Taller de Robtica.

De esta manera, partiendo de actividades terico-prcticas proponemos una


nueva forma de abordar el estudio interdisciplinario de la ciencia, con un elemento
motivador para los estudiantes que se denomina Robtica.

En estos momentos, los materiales de los que hablamos anteriormente y definidos


como el Manual de prcticas de Robtica, se encuentran terminados y esperando
por una revisin de pares, que nos permita desde la ptica de otros profesores
enriquecerlos.

Por lo que respecta el pilotaje del material con los estudiantes, an sin la
validacin de pares se probaron dentro de los talleres del ciclo escolar que termin
y con los alumnos de la asignatura de Informtica Aplicada a la Ciencia y a la
Industria del Plantel No.6 Antonio Caso. Las modificaciones pertinentes se
realizaron para la entrega del manual de prcticas de robtica, al cierre del
proyecto PAPIME en marzo del presente ao.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Cuando el proyecto de los Talleres de Robtica comenz dentro de la Escuela


Nacional Preparatoria en el ao 2010, el desarrollo de los materiales se centr en
gran medida en la parte de programacin que abarca las disciplinas de
matemticas e informtica.

La retroalimentacin brindada por los estudiantes del primer ao, nos llev a
replantear la estrategia y enfocarnos ms hacia el Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP), con una propuesta o esquema de 7 pasos (Solaya Ayape,
2005).

Tardamos un ao en recomponer parte del material para adaptarlo a la


metodologa y trabajar por partes casi iguales, los temas de fsica, matemtica e
informtica.

Al inicio del tercer ao de los Talleres, la idea de probar las nuevas prcticas en
con una poblacin de alumnos heterognea fue adecuada y resolvi la integracin
de equipos formados por estudiantes de los diferentes grados, resultando las
soluciones ms creativas, aquellas desarrolladas por los ms jvenes. Se plante
el reto de probar el material dentro de una asignatura curricular que se adaptara a
la metodologa del trabajo y a los contenidos.

Probablemente sea sta una de las mayores contribuciones del proyecto, que
nos lleva a aplicar a la robtica a una poblacin ms amplia, no solo de forma
optativa, sino a travs de materias curriculares para alumnos que como ya
comentamos en un inicio, buscan definirse hacia un rea de estudio y que
encuentra en ella su verdadera vocacin.

Los materiales, actualmente se encuentran disponibles para toda la comunidad


Universitaria a travs de las siguientes direcciones electrnicas

Primera Parte:

http://www.youblisher.com/p/848559-Manual-de-practicas-de-Robotica-Parte-1/

Segunda Parte:

http://www.youblisher.com/p/848563-Manual-de-practicas-de-Robotica-Parte-2/

AGRADECIMIENTOS

El trabajo que se presenta, no hubiera sido posible sin la ayuda del:

Consejo Acadmico del Bachillerato de la UNAM quien a travs de sus


Coordinadora, la M.C. Lidia Ortega Gonzlez, impuls desde un inicio los trabajos.

La Direccin General del Asuntos del Personal Acadmico (DGAPA), dependencia


que promueve el desarrollo de Proyectos para el mejoramiento de la Enseanza a
travs del programa PAPIME que en nuestro caso tuvo una duracin de tres aos
y que tuvo como cierre el desarrollo del manual de prcticas que se ha dividido en
dos partes.

A la Facultad de Ingeniera, quin ha sido pionera en el estudio de la Robtica y a


que a travs de cursos impartidos a los acadmicos de la ENP, ha permeado
haciendo posible hoy el trabajo con los estudiantes.
Al Mtro. Yukihiro Minami, quin ha promovido el desarrollo de este Simposio en
donde podemos compartir experiencias acadmicas y didcticas, articulando
dentro de la UNAM a los distintos niveles que abarcan desde el Bachillerato hasta
el Posgrado.

Finalmente, el mayor agradecimiento se lo debemos a nuestros estudiantes que


han hecho posibles los cursos y el desarrollo de un proyecto que tiende a mostrar
una nueva forma de aprender y ensear la ciencia dentro del Bachillerato de la
ENP.

REFERENCIAS

Gardner, H. (2014). La generacin APP. Barcelona, Espaa: Paidos.

Ruiz-Velasco Snchez, E. (2007). Educatrnica. Espaa: Daz de Santos.

Solaya Ayape, C. (2005). Aprendizaje Basado en Problemas. Mxico: Trillas.

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