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Fsica I
Lic. Segundo Enrique Dobbertin Snchez
CINEMTICA
Movimiento en una dimensin
Introduccin:
El estudio del movimiento de los objetos, as como de los conceptos relacionados
de fuerza y energa, forman el campo de la mecnica. La mecnica a la vez suele
dividirse en dos partes: cinemtica, que es la descripcin de cmo se mueven los
objetos; y dinmica, que trata con el concepto de fuerza y las causas del
movimiento de los objetos.
Mecnica
La MECNICA estudia el estado de reposo y movimiento de los cuerpos.

Cinemtica
La CINEMTICA es la parte de la mecnica que estudia los movimientos independientemente de las
causas que los producen.

Partcula. Movimientos absolutos y relativos


PARTCULA es un punto material, un ente ideal cuyo volumen consideramos nulo.
Un punto se mueve cuando su posicin vara con relacin a un sistema de ejes que consideramos
fijo. Si los ejes de referencia estn realmente fijos, el movimiento es ABSOLUTO; si no lo estn, al
movimiento se le llama RELATIVO.
Adivine ahora!

Dos pequeas esferas pesadas tienen el mismo dimetro, pero una pesa el
doble que la otra. Las esferas se sueltan desde el balcn de un segundo piso
exactamente al mismo tiempo. El tiempo para caer al suelo ser:
a) El doble para la esfera ms ligera en comparacin con la ms pesada.
b) Mayor para la esfera ms ligera, pero no del doble.
c) El doble para la esfera ms pesada en comparacin con la ms ligera.
d) Mayor para la esfera ms pesada, pero no del doble.
e) Casi el mismo para ambas esferas.
Comenzaremos estudiando los objetos que se mueven sin girar (figura 1 a).
Tal movimiento se llama movimiento traslacional.

Figura 1: La pia en a) sufre traslacin pura al


caer, mientras que en b) gira al mismo tiempo que
se traslada.
Marcos de referencia y desplazamiento
Toda medicin de posicin, distancia o rapidez debe realizarse con respecto a un
marco de referencia.
Por ejemplo, suponga que mientras usted viaja en un tren a 80 km/h, ve a una persona que
camina por el pasillo hacia el frente del tren con rapidez, digamos, de 5 km/h, que es la
rapidez de la persona con respecto al tren como marco de referencia. Sin embargo, con
respecto al suelo, esa persona se mueve con una rapidez de 80 km/h + 5 km/h = 85 km/h.
Siempre es importante especificar el marco de referencia al indicar una rapidez. En la vida
diaria, por lo general al hablar de una rapidez implcitamente queremos decir con respecto
a la Tierra, pero el marco de referencia debe especificarse siempre que pueda haber
confusiones.

Figura 2: El tren se mueve a 80 km/h con respecto al suelo.


Al especificar el movimiento de un objeto, es importante indicar no slo la
rapidez, sino tambin la direccin del movimiento.
Para el movimiento unidimensional, a menudo elegimos el eje x como la lnea a
lo largo de la cual se lleva a cabo el movimiento. La posicin de un objeto en
cualquier momento se define como el valor de su coordenada x. Si el
movimiento es vertical, como en el caso de un objeto que cae, por lo general
usamos el eje y.
Es necesario hacer una distincin entre la distancia recorrida por un objeto y su
desplazamiento, el cual se define como el cambio de posicin del objeto.

Es decir, el desplazamiento muestra qu tan lejos est el objeto del punto


de partida.
Ejemplo 01:

Figura 3: La distancia total recorrida es 100 m (el camino recorrido se


muestra con la lnea punteada negra); pero el desplazamiento, que se
muestra con una flecha ms gruesa, es de 40 m hacia el este.

Para ver la distincin entre distancia total y desplazamiento, imagine una


persona que camina 70 m hacia el este y que luego regresa al oeste una distancia
de 30 m (vase la figura 3). La distancia total recorrida es de 100 m, pero el
desplazamiento es slo de 40 m, ya que la persona est ahora a slo 40 m del
punto de partida.
Considere el movimiento de un objeto durante un intervalo de tiempo dado.
Suponga que en un momento inicial, llamado 1 , el objeto est sobre el eje x
en una posicin 1 del sistema coordenado que se muestra en la figura 4. En
algn tiempo posterior, 2 , suponga que el objeto se ha movido a una posicin
2 . El desplazamiento del objeto es 2 1 y se representa mediante la
flecha gruesa que apunta hacia la derecha en la figura 4. Es conveniente
escribir
= 2 1

Figura 4: La Flecha representa el desplazamiento 2 1 . Las distancias


estn en metros.
donde el smbolo (letra griega delta) significa cambio en. As que
significa el cambio en x o cambio en la posicin, que es el desplazamiento.
Tener en cuneta que el cambio en cualquier cantidad, significa el valor final
de esa cantidad, menos el valor inicial.

Ejemplo 02:
Suponga que 1 = 10.0 y 2 = 30.0 , entonces,
= 2 1 = 30.0 10.0 = 20.0
Por lo que el desplazamiento es de 20.0 m en la direccin positiva.
Ahora considere un objeto que se mueve hacia la izquierda, como se muestra
en la figura 5. en este caso, una persona inicia su movimiento en 1 = 30.0 y
camina hacia la izquierda hasta la posicin 2 = 10.0 . De modo que su
desplazamiento es
= 2 1 = 10.0 30.0 = 20.0

Figura 5: el vector desplazamiento apunta


hacia la izquierda.
Velocidad promedio
El aspecto ms evidente del movimiento de un objeto es qu tan rpido se
mueve, es decir, su rapidez o velocidad.
El trmino rapidez se refiere a qu tan lejos viaja un objeto en un intervalo de
tiempo dado, independientemente de la direccin y el sentido del movimiento.
Si un automvil recorre 240 kilmetros (km) en 3 horas (h), decimos que su
rapidez promedio fue de 80 km/h.
En general, la rapidez promedio de un objeto se define como la distancia total
recorrida a lo largo de su trayectoria, dividida entre el tiempo que le toma
recorrer esa trayectoria:


=

Los trminos velocidad y rapidez a menudo se utilizan indistintamente en
el lenguaje cotidiano. Sin embargo, en fsica hacemos una distincin entre
ambos. La rapidez es simplemente un nmero positivo con unidades. Por otro
lado, el trmino velocidad se usa para indicar tanto la magnitud (es decir, el
valor numrico) de qu tan rpido se mueve un objeto, como la direccin en
la que se mueve. (Por lo tanto, la velocidad es un vector).
Existe una segunda diferencia entre rapidez y velocidad; a saber, la velocidad
promedio se define en trminos del desplazamiento, en vez de la distancia
total recorrida:


= =

La rapidez promedio no es necesariamente igual a la magnitud de la


velocidad promedio.
Ejemplo 03:
recuerde la caminata que describimos antes, en la figura 3, donde una persona camin
70 m al este y luego 30 m al oeste. La distancia total recorrida fue de 70 m + 30 m =
100 m, pero el desplazamiento fue de 40 m. Suponga que esta caminata dur en total
70 s.
Entonces, la rapidez promedio fue:
100
= = = 1.4 .
70

Por otro lado, la magnitud de la velocidad promedio fue:


40
= = = 0.57 .
70

Esta diferencia entre la rapidez y la magnitud de la velocidad puede ocurrir cuando se


calculan valores promedio.
En general para analizar el movimiento unidimensional de un objeto, suponga
que en un momento dado llamado 1 , el objeto est en la posicin 1 del eje
x de un sistema coordenado, y que en un tiempo posterior 2 , el objeto se ha
movido a la posicin 2 . El tiempo transcurrido es = 2 1 y durante este
intervalo de tiempo el desplazamiento del objeto fue = 2 1 . La
velocidad promedio, definida como el desplazamiento dividido entre el
tiempo transcurrido, puede escribirse como

2 1
= =
2 1

donde representa velocidad y la barra ( ) sobre la es un smbolo estndar


que significa promedio. (Algunos autores la llaman tambin velocidad
media).
Practica:
1. Velocidad promedio de un corredor. La posicin de un corredor en funcin del tiempo se
grafica conforme se mueve a lo largo del eje x de un sistema coordenado. Durante un
intervalo de tiempo de 3.00 s, la posicin del corredor cambia de 1 = 50.0 a 2 = 30.5 ,
como se muestra en la figura 6. Cul fue la velocidad promedio del corredor?

Figura 6: el desplazamiento es -19.5 m.

2. Distancia recorrida por un ciclista. Qu distancia puede recorrer un ciclista en 2.5 h a lo


largo de un camino recto, si su velocidad promedio es de 18 km/h?
Velocidad instantnea
Si usted conduce un automvil a lo largo de un camino recto de 150 km en 2.0 h, la
magnitud de su velocidad promedio es de 75 km/h. Sin embargo, es improbable que
se haya desplazado precisamente a 75 km/h en cada instante. Para describir esta
situacin, necesitamos el concepto de velocidad instantnea, que es la velocidad en
cualquier instante de tiempo.
Con ms precisin, la velocidad instantnea en cualquier momento se define como
la velocidad promedio durante un intervalo de tiempo infinitesimalmente corto.

consideramos la razn como un todo. Cuando hacemos que tienda a cero, x


tambin tiende a cero; pero la razn tiende a un valor bien definido, que es la
velocidad instantnea en un instante dado.
En la ecuacin anterior el lmite cuando 0 se escribe en notacin del clculo
como dx/dt y se llama la derivada de x con respecto a t:

Esta ecuacin es la definicin de velocidad instantnea para el movimiento


unidimensional.
Para la velocidad instantnea usamos el smbolo , mientras que para la velocidad
promedio usamos , con una barra.
Si un objeto se mueve con velocidad uniforme (es decir, con velocidad constante)
durante un intervalo de tiempo especfico, su velocidad instantnea en cualquier
instante es la misma que su velocidad promedio (vase la figura 7, a.). Pero en
muchas situaciones ste no es el caso. Por ejemplo, un automvil puede partir del
reposo, aumentar la velocidad hasta 50 km/h, permanecer a esta velocidad
durante cierto tiempo, luego disminuirla a 20 km/h en un congestionamiento de
trnsito y, finalmente, detenerse en su destino despus de haber recorrido un total
de 15 km en 30 minutos. Este viaje se muestra en la grfica de la figura 7, b. Sobre
la grfica se indica tambin la velocidad promedio (lnea punteada), que es =
15
= = 30 /.
0.05

Figura 7: velocidad de un automvil en


funcin del tiempo: a) con velocidad
constante; b) con velocidad variable.
Ejemplo 04:
Dada x como funcin de t. Un motor de
propulsin a chorro se mueve a lo largo
de una pista experimental (que
llamamos el eje x) como se muestra en
la figura 8a. Trataremos al motor como
si fuera una partcula. Su posicin en
funcin del tiempo est dada por la
ecuacin = 2 + , donde A=2.10
m/s y B=2.80 m; esta ecuacin se
grafica en la figura 8b. a) Determine el
desplazamiento del motor durante el
intervalo de tiempo de 1 = 3.00 a
2 = 5.00 . b) Determine la velocidad
promedio durante este intervalo de
tiempo. c) Determine la magnitud de la
velocidad instantnea en t= 5.00 s. Figura 8: a) Un motor de propulsin a
chorro que viaja sobre una pista recta.
B) Grafica de x versus t: = 2 + .
Aceleracin
Se dice que un objeto cuya velocidad cambia est sometido a aceleracin. Por
ejemplo, un automvil cuya velocidad crece en magnitud de cero a 80 km/h
est acelerando. La aceleracin especifica qu tan rpidamente est
cambiando la velocidad del objeto.
Aceleracin Promedio
La aceleracin promedio se define como el cambio en la velocidad dividido entre el
tiempo que toma efectuar este cambio:

En smbolos, la aceleracin promedio, en un intervalo de tiempo = 2 1


durante el cual la velocidad cambia en = 2 1, se define como

Como la velocidad es un vector, la aceleracin tambin es un vector; pero para el


movimiento unidimensional, basta usar un solo signo de ms o de menos para
indicar el sentido de la aceleracin respecto de un sistema coordenado dado.
Ejemplo 5:
Aceleracin promedio. Un automvil acelera a lo largo de un camino recto,
desde el reposo hasta 90 km/h en 5.0 s (figura 9). Cul es la magnitud de su
aceleracin promedio?

Figura 9: El automvil se muestra al


inicio con 1 = 0 en 1 = 0. El auto se
muestra tres veces ms, en t = 1.0 en
t = 2.0 y, al final de nuestro intervalo
de tiempo, en 2 = 5.0 . Suponemos
que la aceleracin es constante e igual
a 5.0 m/s^2 Las flechas celestes
representan los vectores velocidad; la
longitud de cada flecha representa la
magnitud de la velocidad en ese
momento. El vector aceleracin es la
flecha gris. Las distancias no estn
dibujadas a escala.
Desaceleracin
Cuando un objeto est frenando, decimos que est desacelerando. Pero
cuidado: la desaceleracin no implica que la aceleracin sea necesariamente
negativa. La velocidad de un objeto que se mueve hacia la derecha a lo largo
del eje x positivo es positiva; si el objeto est frenando (Figura 10), la
aceleracin es negativa. Pero el mismo automvil, movindose hacia la
izquierda (x decreciente) y frenando, tiene aceleracin positiva que seala
hacia la derecha, como se indica en la figura 11 Tenemos una desaceleracin
siempre que la magnitud de la velocidad disminuye, de modo que la velocidad
y la aceleracin apuntan en sentidos opuestos.

Figura 11: El mismo automvil, pero


ahora movindose hacia la izquierda y
desacelerando.

Figura 10: El vector aceleracin (flecha gris) seala hacia la izquierda, lo


que significa que el auto frena mientras se mueve a la derecha.
Ejemplo 6:
Automvil que desacelera. Un automvil se mueve hacia la derecha a lo
largo de un camino recto, que llamamos el eje x positivo (figura 10) cuando el
conductor aplica los frenos. Si la velocidad inicial (cuando el conductor
acciona los frenos) es 1 = 15 / y toma 5.0 s desacelerar a 2 = 5.0 /,
cul fue la aceleracin promedio del automvil?
Y El mismo automvil (figura 11), pero ahora movindose hacia la izquierda y
desacelerando.
Aceleracin instantnea
La aceleracin instantnea, a, se define como el valor lmite de la
aceleracin promedio cuando tiende a cero:

Este lmite, dv/dt, es la derivada de con respecto a .


Al igual que la velocidad, la aceleracin es una razn de cambio. La velocidad
de un objeto es la razn de cambio a la que el desplazamiento cambia con el
tiempo; por otro lado, su aceleracin es la razn de cambio a la que su
velocidad cambia con el tiempo. En cierto sentido, la aceleracin es una
razn de una razn. Esto puede expresarse en forma de ecuacin como
sigue: dado que a dv/dt y v dx/dt, entonces,
Ejemplo 7:
Aceleracin a partir de x(t). Una partcula se mueve en una lnea recta, de
manera que su posicin como funcin del tiempo est dada por la ecuacin

= 2.10 2 2 + (2.80 ) , Calcule a) su aceleracin promedio durante el
intervalo de tiempo de 1 = 3.00 a 2 = 5.00 , y b) su aceleracin
instantnea como funcin del tiempo.
Movimiento con aceleracin constante
Examinemos la situacin cuando la magnitud de la aceleracin es constante y
el movimiento es en lnea recta. En este caso, las aceleraciones instantnea y
promedio son iguales. Utilizaremos las definiciones de velocidad promedio y
aceleracin, para deducir un conjunto de ecuaciones extremadamente tiles
que relacionan , , cuando es constante, lo cual permite determinar
cualquiera de esta variables si se conocen las otras.
Para simplificar nuestra notacin, tomemos el tiempo inicial en cualquier
anlisis que hagamos como cero
1 = 0 = 0
Podemos luego considerar que
2 = sea el tiempo transcurrido.
la posicin inicial y velocidad inicial estarn representados ahora por:
1 = 0 y 1 = 0
y la posicin final y velocidad final sern:
2 = y 2 =
A velocidad promedio durante el intervalo de tiempo t 0 , y si 0 =0 ser:

la aceleracin, que se supone constante en el tiempo ser:

Un problema comn consiste en determinar la velocidad de un objeto despus de


cualquier tiempo transcurrido t, dada su aceleracin constante. Podemos resolver tal
problema despejando v en la ltima ecuacin:
A continuacin, veamos cmo calcular la posicin x de un objeto despus de
un tiempo t, cuando est sometido a una aceleracin constante. De La
definicin de velocidad promedio que podemos reescribir como

Como la velocidad aumenta de manera uniforme, la velocidad promedio


estar a la mitad entre las velocidades inicial y final:
Combinando las ltimas tres ecuaciones obtenemos:
Ahora derivaremos la cuarta ecuacin, que es til en situaciones donde no se
conoce el tiempo t.

A continuacin despejamos t.

y sustituyendo este valor en la ecuacin anterior, resulta


Despejamos 2 en la ecuacin ecuacin y obtenemos

que es la ecuacin til que buscbamos.


Tenemos ahora cuatro ecuaciones que relacionan la posicin, la velocidad, la
aceleracin y el tiempo, cuando la aceleracin a es constante.
Ejemplo 8:
Diseo de una pista de aterrizaje. Usted disea un aeropuerto para aviones
pequeos. El tipo de avin que podra usar este aeropuerto puede acelerar a
2.00 m/s^2 y debe alcanzar una rapidez, antes de despegar, de por lo menos
27.8 m/s (100 km/h). a) Si la pista tiene 150 m de longitud, puede este avin
alcanzar la rapidez mnima que se requiere para despegar?, b) En caso
negativo, qu longitud mnima debera tener la pista?
Cada libre de objetos
Uno de los ejemplos ms comunes del movimiento uniformemente acelerado es el
de un objeto que se deja caer libremente cerca de la superficie terrestre. El
hecho de que un objeto que cae est acelerado quiz no sea evidente al
principio.
No piense, como se crea ampliamente hasta la poca de Galileo, que los objetos
ms pesados caen ms rpido que los objetos ms ligeros y que la rapidez de la
cada es proporcional al peso del objeto.
En su anlisis, Galileo aplic su nueva y creativa tcnica de imaginar qu pasara
en casos idealizados (simplificados). Para la cada libre, postul que todos los
objetos caen con la misma aceleracin constante en ausencia de aire u otra
resistencia.
La contribucin especfica de Galileo, para nuestro entendimiento del
movimiento de cada de objetos, se resume como sigue:
en un lugar dado sobre la Tierra y en ausencia de la resistencia del
aire, todos los objetos caen con la misma aceleracin constante.
Llamamos a esta aceleracin aceleracin debida a la gravedad sobre la
superficie de la Tierra, y usamos el smbolo g. Su magnitud es
aproximadamente

Figura 10: Una piedra y una pluma se dejan caer


simultneamente a) en el aire y b) en un vaco.
tratar con objetos que caen libremente podemos utilizar las ecuaciones
cinemticas, donde tiene el valor de que usamos antes. Tambin, como el
movimiento es vertical, sustituiremos por y 0 en vez de 0 . Se considera que
0 = 0, a menos que se especifique otra cuestin. Es arbitrario si elegimos el eje
y como positivo en la direccin hacia arriba o en la direccin hacia abajo;
debemos, sin embargo, ser consistentes a todo lo largo de la solucin de un
problema.
Ejemplo 9:
Cada desde una torre. Suponga que
una pelota se deja caer (0 = 0) desde
una torre de 70.0m de altura. Cunto
habr cado despus de un tiempo 1 =
1.00 , 2 = 2.00 y 3 = 3.00 ?
Desprecie la resistencia del aire.

Figura 11: a) Un objeto que se suelta desde una


torre cae con rapidez cada vez mayor, y recorre una
mayor distancia cada segundo sucesivo. b) Grfica
de y versus t.
Cinemtica en dos o en tres
dimensiones: Vectores
Figura 12: Esta persona
haciendo Snowboarding,
que vuela por el aire es
un ejemplo de
movimiento en dos
dimensiones. Sin
resistencia del aire, la
trayectoria sera una
parbola perfecta. La
flecha representa la
aceleracin hacia abajo
debida a la gravedad.
Adivine qu!
Una pequea caja pesada con suministros de emergencia se deja caer desde
un helicptero en movimiento en el punto A, mientras ste vuela a lo largo de
una direccin horizontal. En el siguiente dibujo, qu inciso describe mejor la
trayectoria de la caja (despreciando la resistencia del aire), segn la observa
un individuo parado en el suelo?
Vectores y escalares
el trmino velocidad no slo se refiere a qu tan rpido se mueve un objeto, sino
tambin a su direccin de movimiento. Una cantidad como la velocidad, que
tiene magnitud, direccin y sentido, es una cantidad vectorial. Otras
cantidades que tambin son vectores son el desplazamiento, la fuerza y la
cantidad de movimiento (momentum). Sin embargo, muchas cantidades como la
masa, el tiempo y la temperatura no tienen direccin asociada a ellas, y quedan
completamente especificadas con un nmero (mayor o menor que cero) y
unidades. Tales cantidades se denominan cantidades escalares.
RESUMEN SUMA DE VECTORES
RESUMEN SUMA DE VECTORES
Cinemtica vectorial
Ahora extenderemos nuestras definiciones de velocidad y aceleracin de
manera formal al movimiento en dos y en tres dimensiones.
En la notacin de los vectores unitarios, escribimos las posiciones inicial y
final como:

Por Consiguiente:
El vector velocidad promedio en el intervalo de tiempo = 2 1 se define
como:

Definimos el vector velocidad instantnea como el lmite de la velocidad


promedio cuando tiende a cero:
El vector aceleracin promedio, sobre un intervalo de tiempo = 2 1 se
define como:

El vector aceleracin instantnea se define como el lmite del vector de


aceleracin promedio cuando el intervalo de tiempo tiende a cero:
Aceleracin constante
En dos o tres dimensiones, si el vector aceleracin, es constante en magnitud y
direccin, entonces constante, constante, constante.
La aceleracin promedio en este caso es igual a la aceleracin instantnea en cualquier
momento.
Las ecuaciones cinemticas son aplicables por separado a cada componente perpendicular
del movimiento bi o tridimensional.

Las primeras dos de las ecuaciones pueden escribirse ms formalmente con notacin
vectorial:
Movimiento de proyectiles
MOVIMIENTO PARABLICO
Ahora examinaremos el movimiento traslacional ms general de objetos que
se mueven en el aire en dos dimensiones, cerca de la superficie terrestre,
como una pelota de golf, una pelota de bisbol lanzada o bateada, balones
pateados y balas que aceleran.
Aunque a menudo la resistencia del aire resulta importante, en muchos casos
sus efectos pueden despreciarse y as lo haremos en los siguientes anlisis.
examinaremos nuestro objeto lanzado cuando se mueve libremente a travs
del aire, sin friccin, nicamente bajo la accin de la gravedad.
el movimiento puede entenderse analizando por separado sus componentes
horizontal y vertical.
Por conveniencia, suponemos que el movimiento comienza en el tiempo t 0
en el origen de un sistema coordenado xy (por lo que 0 = 0 = 0).
Observemos una (pequea) esfera que rueda hacia el
extremo de una mesa horizontal, con una velocidad inicial
0 en la direccin horizontal (x). Figura 12, donde a
manera de comparacin, se muestra tambin un objeto que
cae verticalmente.
El vector velocidad en cada instante apunta en la
direccin del movimiento de la esfera en ese instante y es
siempre tangente a la trayectoria.
Tratamos por separado las componentes horizontal y
vertical de la velocidad, y , y podemos aplicar las
ecuaciones cinemticas a cada una de stas.
Primero, examinamos la componente vertical (y) del
movimiento. En el instante en que la esfera sale de lo alto
de la mesa (t= 0), slo tiene una componente x de
velocidad.
Una vez que la esfera deja la mesa (en t 0), experimenta
una aceleracin vertical hacia abajo, g, que es la
aceleracin debida a la gravedad.
Figura 12: Movimiento de proyectil de una esfera
pequea lanzada horizontalmente. La lnea punteada
negra representa la trayectoria del objeto.
As, es inicialmente cero (0 = 0); pero crece en forma continua en la direccin
hacia abajo (hasta que la esfera golpea el suelo).
Consideremos que y es positiva hacia arriba. Entonces, = , entonces
escribimos = ya que hacemos 0 = 0. El desplazamiento vertical est dado
1
por = 2 .
2
Por otro lado, en la direccin horizontal no hay aceleracin (estamos despreciando
la resistencia del aire).
Con = 0, la componente horizontal de la velocidad permanece constante,
igual a su valor inicial, 0, y tiene as la misma magnitud en cada punto de la
trayectoria.
Entonces, el desplazamiento horizontal est dado por = 0 .
Los vectores componentes, , se pueden sumar vectorialmente en cualquier
instante para obtener la velocidad en ese momento (esto es, para cada punto
sobre la trayectoria), como se muestra en la figura 11.
Un resultado de este anlisis, que el mismo Galileo predijo, es que un objeto
lanzado horizontalmente llegar al suelo al mismo tiempo que un objeto que se
deja caer verticalmente. Esto se debe a que los movimientos verticales son los
mismos en ambos casos.
Si un objeto se lanza con cierta inclinacin hacia arriba, como en la figura 13, el anlisis
es similar, excepto que ahora se tiene una componente vertical inicial de la velocidad,
0 . Debido a la aceleracin hacia debajo de la gravedad, decrece gradualmente con el
tiempo, hasta que el objeto alcanza el punto ms alto de su trayectoria, donde = 0.
A continuacin, el objeto se mueve hacia abajo y luego empieza a crecer en sentido
hacia abajo, como se muestra (es decir, cree negativamente). Al igual que antes,
permanece constante.

Figura 13: Trayectoria de un proyectil


disparado con velocidad inicial 0 a un
ngulo 0 con respecto a la horizontal.
La trayectoria se muestra en negro; los
vectores de velocidad son las flechas
continuas; y las componentes de la
velocidad son las flechas punteadas.
Resolucin de problemas que implican el
movimiento de un proyectil
Ahora trabajaremos con varios ejemplos cuantitativos del movimiento de proyectiles.
Podemos simplificar las ecuaciones cinemticas que vimos, para usarlas en el
movimiento de proyectiles, haciendo = 0. donde se supone que y es positiva hacia
arriba, por lo que = g = 9.80 m/s2 . Note tambin que si se elige en relacin con
el eje +x, como en la figura 13 entonces,

Al resolver problemas que implican el movimiento de proyectiles, debemos considerar


un intervalo de tiempo durante el cual el objeto elegido est en el aire, influido
nicamente por la gravedad. No consideramos el proceso de lanzamiento (o proyeccin),
ni el tiempo despus de que el objeto cae al suelo o es atrapado, porque entonces
actan otras influencias sobre el objeto y ya no es posible establecer = .

Ecuaciones Cinemticas para el
movimiento de proyectiles.
Ejemplo 10:
Huida por un acantilado. Un doble de pelculas que conduce una motocicleta
aumenta horizontalmente la rapidez y sale disparado de un acantilado de
50.0 m de altura. A qu rapidez debe salir del acantilado la motocicleta,
para aterrizar al nivel del suelo a 90.0 m de la base del acantilado, donde se
encuentran las cmaras? Desprecie la resistencia del aire.

Figura 14: Movimiento de la


motocicleta cuando salta por el
acantilado.
Ejemplo 11:
Un baln de ftbol pateado. Un jugador patea un baln de ftbol a un ngulo
0 =37.0con una velocidad de salida de 20.0 m/s, como se muestra en la figura 15.
Calcule a) la altura mxima, b) el tiempo transcurrido antes de que el baln golpee el
suelo, c) a qu distancia golpea el suelo, d) el vector velocidad en la altura mxima y e)
el vector aceleracin en la altura mxima. Suponga que el baln deja el pie al nivel del
suelo; ignore la resistencia del aire y la rotacin del baln.

Figura 15: Movimiento del baln al ser pateado.


Ejemplos Conceptuales:
1. En dnde cae la manzana? Una nia se sienta
erguida en un carro de juguete que se mueve hacia la
derecha con rapidez constante, como se muestra en
la figura 16. La nia extiende la mano y avienta una
manzana directamente hacia arriba (desde su propio
punto de vista, figura 16a); mientras que el carro
contina viajando hacia adelante con rapidez
constante. Si se desprecia la resistencia del aire, la
manzana caer a) atrs del carro, b) sobre el carro o
c) frente al carro?

Figura 16: Ejemplo conceptual 1 en donde cae la


manzana?.
Ejemplos Conceptuales:
2. Estrategia equivocada. Un nio situado en una pequea colina apunta horizontalmente su
lanzadera (resortera) de globos de agua, directamente a un segundo nio que cuelga de la rama
de un rbol a una distancia horizontal d (figura 17). En el momento en que se dispara el globo
de agua, el segundo nio se suelta del rbol, esperando que el globo no lo toque. Demuestre
que esto es una medida equivocada. (l an no haba estudiado fsica). Desprecie la resistencia
del aire.

Figura 17: Ejemplo conceptual 2, Estrategia equivocada.


Ejemplo 12:
A despejar! Suponga que al baln de ftbol del ejemplo 11 se le dio una patada de
despeje y que el pie del jugador qued a una altura de 1.00 m sobre el suelo. Qu
distancia viaj el baln antes de golpear el suelo? Considere 0 = 0 = 0,

Figura 18: El baln de ftbol sale del pie del jugador en y=0, y llega al suelo en y=-1.00 m.
Velocidad relativa
Ahora consideraremos cmo se relacionan entre s las observaciones efectuadas en
diferentes marcos de referencia.
Por ejemplo, piense en dos trenes que se acercan una al otro, cada uno con una
rapidez de 80 km/h con respecto a la Tierra. Observadores sobre la Tierra al lado de
la va medirn 80 km/h para la rapidez de cada uno de los trenes. Observadores en
cualquiera de los trenes (un marco de referencia distinto) medirn una rapidez de
160 km/h para el tren que se acerque a ellos.
Asimismo, cuando un automvil que viaja a 90 km/h pasa a un segundo automvil que
viaja en el mismo sentido a 75 km/h, el primer automvil tiene una rapidez relativa
al segundo de 90 km/h - 75 km/h = 15 km/h.
Cuando las velocidades van a lo largo de la misma lnea, una simple suma o una resta
es suficiente para obtener la velocidad relativa. Pero si las velocidades no van a lo
largo de la misma lnea, tenemos que usar la suma vectorial.
Al determinar la velocidad relativa, es fcil equivocarse sumando o restando las
velocidades incorrectas. Por lo tanto, se recomienda dibujar un diagrama y usar un
proceso de rotulacin cuidadosa que aclare la situacin. Cada velocidad se rotula con
dos subndices: el primero se refiere al objeto, y el segundo al marco de referencia
donde ste tiene tal velocidad. Por ejemplo, suponga que un bote cruza al lado
opuesto de un ro, como se indica en la figura 19.
Sea la velocidad del Bote con respecto al agua (Water).
(sta tambin sera la velocidad del bote relativa a la orilla,
si el agua estuviese en reposo), (es lo que el motor del bote
produce (contra el agua)).
Asimismo, la velocidad del Bote con respecto a la orilla
(Shore) y es la velocidad del agua (Water) con
respecto a la orilla (Shore) (sta es la corriente del ro).
En tanto que es igual a mas el efecto de la
corriente, , Por lo tanto, la velocidad del bote con
respecto a la orilla es:

(*)
Figura 19: El bote debe dirigirse ro arriba a un ngulo , para cruzar directamente a travs del ro.
A menudo es til recordar que para dos objetos o marcos de referencia cualesquiera,
A y B, la velocidad de A relativa a B tiene la misma magnitud, pero sentido opuesto a
la velocidad de B relativa a A:

Por ejemplo, si un tren viaja a 100 km/h con respecto a la Tierra, en una cierta
direccin, un observador en el tren vera los objetos sobre la tierra (como los
rboles) como si viajaran a 100 km/h en sentido opuesto.

Derivacin de la ecuacin para la velocidad relativa (ecuacin (*)) en este caso para
un individuo que camina a lo largo del pasillo de un tren. Vemos desde arriba el tren
y dos marcos de referencia: xy sobre la Tierra y xy fijo sobre el tren.
= .
= ().
= .
Del diagrama vemos que
= +

Tomamos la derivada con respecto al tiempo y obtenemos


O, como = ,

Esto es el equivalente de la (*) para la situacin presente.


Ejemplo 13:
Dirigirse corriente arriba. La rapidez de un bote en aguas tranquilas es = 1.85 /
Si el bote viaja directamente a travs del ro, cuya corriente tiene una rapidez =
1.20 /, a qu ngulo corriente arriba debe dirigirse el bote? (vase la figura)

Figura 19: Bote que quiere


cruzar de un lado al otro de
un rio.
Ejemplo 14:
Cruce a travs del ro. El mismo bote ( = 1.85 / ) ahora transita
directamente a travs del ro, cuya corriente es todava de 1.20 m/s. a) Cul
es la velocidad (magnitud y direccin) del bote relativa a la orilla? b) Si el ro
tiene 110 m de ancho, cunto tiempo le tomar cruzar y qu tan lejos
corriente abajo estar para entonces?

Figura 20: Bote que quiere


cruzar de un lado al otro de
un rio.

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