You are on page 1of 21

MEJORA DE LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO

SISTEMICO MEDIANTE SIMULACION Y JUEGO

Berardi, Mara; Migueles, Marina; Ambrstolo, Mariela


Universidad Nacional de Mar del Plata.
marielaambrustolo@gmail.com

Resumen
El propsito del presente trabajo se basa en la mejora de la enseanza y el aprendizaje
del pensamiento sistmico a travs de la inclusin en la asignatura Gestin de la
Calidad de la Facultad de Ingeniera de la UNMDP del juego de simulacin El Juego
de la Cerveza.
El juego de la cerveza fue creado por el MIT Sloan School of Management y consiste en
una simulacin interactiva de un sistema de produccin y distribucin de cerveza a lo
largo de una cadena constituida por cuatro posiciones: la fbrica, el distribuidor, el
mayorista y el minorista. Dicha simulacin muestra a los participantes de una forma
muy eficaz cmo la inestabilidad y un aparente caos pueden surgir a partir de las
decisiones tomadas y la estructura del sistema.
La simulacin ofrece a los estudiantes un ambiente seguro en donde experimentar y
estar en contacto directo con lo que van a aprender.
Esta experiencia permiti a los estudiantes vivenciar la interaccin de los elementos de
un sistema, entender sus estructuras subyacentes e identificar problemas de aprendizaje
organizacional, acercndose de manera gradual y activa a la teora del pensamiento
sistmico, esencial para la gestin de la calidad.

Palabras Clave: simulacin, juego de la cerveza, aprendizaje; pensamiento sistmico.

Introduccin
Pensamiento sistmico y gestin de la calidad
Con los desafos de la globalizacin, las empresas requieren mejorar su
competitividad y la posibilidad de adaptacin rpida a los cambios. Muchas veces las
estructuras de gestin existentes no permiten hallar soluciones eficaces. Es por eso que
para lograr empresas inteligentes que aprenden a aprender es necesario contar con
profesionales que puedan dar estas respuestas y que comprendan a la organizacin como
un sistema.
La gestin de la calidad envuelve a toda la empresa en su concepcin. El
pensamiento sistmico permite ver a la empresa como una totalidad y resulta una
herramienta ideal para la Gestin de la Calidad. En consecuencia, la importancia actual
que adquiere el pensamiento sistmico es insoslayable si se examina a la luz de
cualquier teora moderna de la gestin de la calidad (Sterman Repenning & Kofman,
1997). Debido a ello, este tema es troncal y transversal dentro de los contenidos del
programa de la asignatura Gestin de la Calidad que se desarrollan en la Facultad de
Ingeniera de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Ms an, teniendo en cuenta
que es una asignatura obligatoria para estudiantes de Ingeniera Industrial en el ltimo
ao de cursada (siendo optativa para otras especialidades).
Como se mencion anteriormente, si bien es un tema importante, as tambin lo
es, la dificultad de comprensin e internalizacin por parte de los estudiantes
evidenciada en el resultado de las evaluaciones. Es por ello que se implement como
recurso didctico El Juego de la Cerveza, para que el estudiante aborde y comprenda
los conceptos a partir de la vivencia misma.
A lo largo del trabajo, se desarrollan los lineamientos tericos que sustentan la
eleccin, la metodologa y materiales utilizados, resultados y logros obtenidos en la
mejora realizada.

Los juegos de simulacin


La estrategia didctica elegida para el mejoramiento del proceso de enseanza
y aprendizaje fue el juego de simulacin y se fundamenta la seleccin en las
potencialidades de la misma en funcin del desempeo de los estudiantes.
El juego de simulacin de acuerdo con Peleteiro (2006):

() tiene por objeto reconstruir una situacin concreta segn un modelo


estructural para que se produzca el aprendizaje de los mecanismos generales
que gobiernan esta situacin. Est fuertemente reglamentado y los
participantes en el juego no suelen recibir ms informacin que la relativa a
las reglas que lo regulan y a los objetivos que se persiguen con dicho juego.
(p.13)

As mismo el juego de simulacin requiere de una actividad grupal donde las


decisiones tomadas por los participantes llevan inmediatamente al premio o castigo por
las acciones realizadas.De igual manera Birnbaum (1982) destaca que los juegos de
simulacin proporcionan al estudiante situaciones prcticas estructuradas para descubrir
interacciones significativas que dirigen la focalizacin de los objetos establecidos.
Esta tcnica combina las caractersticas de la simulacin y de los juegos, imita
una parte de la realidad e implica una competencia (Heyman, citado por Castro, 2003).
Es una actividad que representa a escala la realidad, total o parcialmente, sobre las bases
de las decisiones de los jugadores (Zamora, citado por Castro, 2003).
Los juegos de simulacin han tomado amplia relevancia como tcnicas de
entrenamiento en las empresas, negocios, ejrcito y entornos donde se realizan
actividades complejas. Estas tcnicas proporcionan un ambiente controlado y seguro
para practicar y aprender, la conducta de los estudiantes es observada y posteriormente
realimentada, de manera de guiar hacia un verdadero aprendizaje (Birnbaum, 1982). Tal
es el caso de los juegos de simulacin empresarial, los cuales representan una situacin
simplificada del mundo de la empresa que permiten a los participantes dirigir la
organizacin y tomar decisiones como si fueran parte de ella durante un determinado
perodo de tiempo (Hacer, 1960).
Es esencial que la actividad didctica vaya acompaada de un cierre final
realizado por el profesor, en la que se evalan las decisiones tomadas, el porqu de
ellas, la comprensin del modelo puesto en juego, etc. (Peleteiro, 2006).
El juego de simulacin es una estrategia que segn Peleteiro (2006) permite:
Convertir a los estudiantes en protagonistas, viviendo la situacin en la que estn
inmersos.
Apreciar de manera inmediata las consecuencias de las decisiones tomadas.
Entrenar en el difcil arte de las relaciones personales.
Despertar inters y motivar el aprendizaje.

El juego de simulacin empresarial de acuerdo con Escobar & Lobo (2005):

() es un mtodo docente de especial importancia, sobre todo porque nos


permiten acercar al alumno a la realidad empresarial, o sea en un rea de las
ciencias sociales donde como es conocido, ejercitar actuaciones y comprobar
sus efectos reales es prcticamente imposible. (p.87)

El juego de simulacin permite fcilmente al estudiante experimentar la


complejidad, la duda, el riesgo, la toma de decisiones, potenciando los conocimientos y
el entrenamiento en accin, es una ruptura con el modo tradicional de entender el saber.
(Arranz Beltrn, 1996)
Pensamiento sistmico y el juego de la cerveza
Forrester (1958) que fuera el padre de la dinmica de sistemas analiz de una
manera totalmente innovadora las consecuencias de la incertidumbre de la demanda y la
forma en que se comportan los controles de las cadenas de suministro a nivel industrial.
Lo que l denomin dinmica industrial poda estudiarse empleando las nociones ya
conocidas por la teora general de sistemas, donde se hace hincapi no solamente en los
elementos que componen a un sistema sino especialmente en las interrelaciones entre
sus componentes y la evolucin temporal de las variables clave.
El juego de la cerveza fue creado por profesores del MIT Sloan School of
Management a principios de 1960 y consiste en una simulacin interactiva de un
sistema de produccin y distribucin de cerveza a lo largo de una cadena constituida por
cuatro posiciones: la fbrica, el distribuidor, el mayorista y el minorista (Sterman,
1984). El diseo del juego surgi como una necesidad de llevar a cabo empricamente y
de una manera fcilmente comprensible, tanto para los gerentes como para los
estudiantes universitarios de grado y postgrado, las cuestiones abstractas tratadas por la
teora general de sistemas aplicada a las organizaciones, que fuera desarrollada por
Forrester (Sterman, 1992). El juego de la cerveza muestra a los participantes de una
forma muy eficaz cmo la inestabilidad y un aparente caos pueden surgir a partir de las
decisiones tomadas y la estructura del sistema (Sterman, 1989).
El juego de la cerveza alcanz gran popularidad luego de ser incluida su
descripcin en el libro La quinta disciplina (Senge, 1994) que hace una descripcin de
los tres niveles disponibles para el anlisis de toda situacin compleja: el nivel reactivo
(hechos), el nivel reflexivo (patrones de conducta) y el nivel generativo (pensamiento
sistmico). En el nivel inferior de abstraccin se halla el pensamiento reactivo, que
consiste en la bsqueda de relaciones lineales causa-efecto, con el inconveniente de que
uno siempre interpreta lo sucedido desde el punto de vista de los hechos y con escasas
posibilidades de modificar de forma deseada el comportamiento futuro del sistema. Un
efecto colateral bastante frecuente del pensamiento reactivo en las organizaciones es la
bsqueda de culpables, los famosos chivos expiatorios: individuos, grupos o cosas.
En un nivel intermedio de abstraccin encontramos al pensamiento reflexivo,
en donde se analizan los patrones de conducta del sistema. Se estudia cmo evolucionan
los hechos a medida que transcurre el tiempo, de manera de poder explicar y predecir
los resultados futuros del sistema.
Esta forma de analizar la realidad requiere de un esfuerzo analtico y de una
capacidad de abstraccin mayor que el pensamiento reactivo, pero substancialmente
menor que la del pensamiento sistmico. El pensamiento reflexivo es el ms til para
analizar sistemas con gran complejidad de detalle, pero es ineficaz al momento de
analizar sistemas con complejidad dinmica (Senge, 1994).
Por su parte, el pensamiento sistmico es una disciplina para ver totalidades,
que permite concentrarnos en la estructura que subyace en cualquier fenmeno con
complejidad dinmica (Senge, 1994). Es el ms alto nivel de abstraccin al que se puede
aspirar al analizar un sistema dinmicamente complejo, que se puede materializar en
modelos matemtico-computacionales o, ms amenamente, mediante lo que Senge
(1994) llama el lenguaje de la quinta disciplina: los arquetipos sistmicos. Lo ms
interesante de la simulacin del juego de la cerveza es que reduce la complejidad de
detalles a su mnima expresin, al mismo tiempo en que el sistema de distribucin en
mltiples etapas mantiene los elementos esenciales subyacentes a una estructura
dinmicamente compleja: ciclos compensadores, ciclos reforzadores y demoras.
Debido a que el pensamiento reactivo es intuitivo para la mayora de las
personas, el juego parece a primera vista muy simple y fcil de controlar. Luego, el caos
de los acontecimientos durante el desarrollo de la simulacin provoca un cambio de
parecer en los jugadores. Tanto es as, que finalizado el juego, cuando los participantes
deben mostrar cmo fue la demanda de los consumidores, indican un comportamiento
muy distinto del que en realidad sucede. Esto pone en evidencia que nuestro
pensamiento reflexivo est condicionado por la tendencia que tenemos a centrarnos en
los hechos y detalles al momento de analizar e intentar controlar un sistema (Senge &
Sterman, 1992). Otra caracterstica importante que se pone de manifiesto en las
actitudes de los participantes es la bsqueda de culpables: los consumidores finales o los
dems participantes del juego, y en el caso extremo, la totalidad del sistema.
Las enseanzas del juego de la cerveza estn relacionadas con las cegueras
sistmicas y el comportamiento reactivo de los participantes, que quedan en evidencia
por la estructura dinmica que subyace en esta simulacin. Podemos enumerar las
siguientes de acuerdo con Senge (1994):
El sistema influye de una manera poderosa sobre nuestro
comportamiento, por lo que estructuras semejantes producen resultados similares.
La mayora de las personas no tiene en cuenta cmo sus propias
decisiones afectan a los dems, problema de aprendizaje organizacional denominado
Yo soy mi puesto lo cual es reforzado por la sutileza de los sistemas humanos y
por la dificultad aadida de que causa y efecto no estn prximas ni en tiempo ni en
espacio.
La forma en que se toman las decisiones no tiene en cuenta los mltiples
ciclos de realimentacin, las demoras y las no linealidades (amplificaciones) del
sistema. Operando aqu el problema de aprendizaje La fijacin en los hechos
inmediatos
El obstculo al pensamiento sistmico conocido como Enemigo
externo, echar la culpa a los dems, slo empeora las cosas.
El juego en s es un disparador para la fase realmente rica de anlisis y
discusin (Graham, Morecroft, Senge & Sterman, 1992). El hecho de que ste fuera
muy conocido, posibilit al equipo docente que resultara relativamente sencillo realizar
una propuesta didctica adaptada tanto a las necesidades como a las condiciones
presupuestarias y edilicias con las que se cuentan en una universidad pblica. Adems,
que el libro La quinta Disciplina forme parte de las lecturas obligatorias del curso
permite convertir una clase terica en otra prctica y poco corriente. La idea central
puede resumirse en el concepto de aprender haciendo. Ms all del aspecto que
podramos llamar ldico de la fase de realizacin del juego de la cerveza en s, la
propuesta resulta ser integradora con otras actividades.

Propsito

El propsito global del presente trabajo se basa en la mejora del aprendizaje del
concepto pensamiento sistmico a travs de la inclusin en la asignatura Gestin de la
calidad del juego de simulacin El Juego de la Cerveza.

Metodologa y Materiales

Se plantearon diferentes mtodos para la utilizacin de la experiencia de


simulacin como disparador para un aprendizaje ms completo del concepto
pensamiento sistmico. A su vez, se implementaron acciones que permitieron evaluar
los resultados obtenidos con esta herramienta. Para ello se siguieron las siguientes
acciones cronolgicamente ordenadas:

Ejecucin de una encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos


Realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza
Implementacin de un Test individual al finalizar el Juego de la Cerveza
Dictado de la teora de Pensamiento sistmico apoyada por la lectura activa de la
bibliografa (La Quinta Disciplina)
Desarrollo de la actividad prctica grupal
Resolucin de un ejercicio de validacin (en 2015)
Estas etapas integradas se desarrollaron a lo largo de un periodo de cinco clases de tres
horas cada una.

Muestra
La muestra utilizada para el desarrollo de este trabajo consisti en la totalidad
de los estudiantes que cursaron la asignatura Gestin de la Calidad en el primer
cuatrimestre del 2008 y 2015. Los mismos se ubicaron en grupos de entre 4 y 6
personas donde cada uno contena un set de todo el material desarrollado por la ctedra.

Encuesta de diagnstico individual de conocimientos previos


El diagnstico consiste en la realizacin de una encuesta con el objetivo de
medir los conocimientos previos. La primer parte consta de un caso problema simple
donde se desarrolla el mismo, se describen las causas races y los sntomas detectados
con el fin de que los estudiantes puedan captar la estructura subyacente y el concepto de
sistema. La segunda parte evala los conocimientos adquiridos por los estudiantes a
travs del cursado de materias previas, lectura de libros, revistas, bsquedas de Internet,
etc. A su vez, se mide la percepcin del estudiante sobre su grado de conocimiento
sobre el tema.

Realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza


Como ya hemos mencionado, el juego de la cerveza consiste en una simulacin
interactiva de un sistema de produccin, distribucin y venta de cerveza a los
consumidores que est compuesto por una fbrica, un distribuidor, un mayorista y un
minorista. Se juega sobre un tablero en el que participa un equipo formado por 4-8
integrantes (1 o 2 integrantes por posicin). En cada semana, que es un movimiento del
juego, cada posicin entrega la cantidad de cerveza que se indica en los pedidos
realizados por su cliente y hace su correspondiente pedido de cerveza a su proveedor.
Por ello, cada posicin cumple un doble rol de proveedor y cliente, inclusive la fbrica,
cuyos pedidos se llaman rdenes de produccin. El flujo global de pedidos (la
informacin), se dirige aguas arriba desde los consumidores hacia la fbrica (Fig. 1) y el
flujo de cerveza (la materia), es aguas abajo desde la fbrica hacia los consumidores
contemplando una demora en cada accin.
El juego comienza en un estado estacionario durante las primeras 4 semanas,
donde los pedidos de los consumidores y de las dems posiciones del juego son
constantes e iguales a 4 cajas de cerveza por semana. Esto permite que los participantes
se familiaricen con la mecnica de los movimientos. En la semana 5, el pedido de los
consumidores pasa de 4 a 8 cajas de cerveza semanales y permanece constante a partir
de ese momento siendo sta la nica perturbacin en el juego.

Figura 1 Tablero del Juego de la Cerveza

Como induccin al juego, cada participante recibe una gua de actividades en la


que se presenta un texto que explica en qu consiste el trabajo que debe realizar en la
posicin que ocupa, y se menciona, sin agregar mayores detalles de tipo cuantitativo, un
dato que permite estimar que podra haber alguna variacin en la demanda de cerveza
en el futuro.
La simulacin se presenta a los estudiantes como un juego en equipo de tipo
cooperativo donde debern tener el sistema de distribucin de menor costo total, aunque
estn sujetos a la restriccin de que no se pueden comunicar e intercambiar informacin
verbalmente con los participantes de las otras posiciones del juego. Adems, excepto el
minorista, no conocen cmo es semana a semana la demanda real de los consumidores
finales. Cada posicin tiene un costo asociado a los inventarios de $0,5 por caja de
cerveza por semana y un costo de $1 por caja de cerveza por semana para los pedidos
pendientes (lo cual permite cuantificar el costo que produce la insatisfaccin del cliente,
de manera tal que puede ser asociado a un costo de la no calidad). Cada movimiento
global de todas las posiciones equivale a una semana del juego y los resultados quedan
almacenados en el registro semanal que lleva cada posicin. Con estos resultados se
calculan los costos de cada posicin y el costo total del equipo, siempre teniendo en
cuenta que los costos son acumulativos en el tiempo. Los datos almacenados en los
registros se emplean para graficar la fluctuacin de los inventarios y pedidos pendientes,
ya que estos grficos se utilizarn en la clase de anlisis y discusin. Por ltimo, y a
manera de un ejercicio de retrodiccin, todas las posiciones (con excepcin del
minorista) deben mostrar cualitativamente en un grfico cmo creen que se comport la
demanda de los consumidores finales durante el desarrollo del juego.
El juego termina cuando se llega a la semana nmero 50 o previamente cuando
el sistema colapsa (pedidos realizados nulos en las posiciones distribuidor, mayorista y
fbrica).

Test individual

El test individual tiene el objetivo de evaluar cul fue la repercusin de la


realizacin de la simulacin del Juego de la Cerveza, las sensaciones personales, la
percepcin del desempeo del equipo, sus probables problemas y sus causas.
Esta herramienta ayuda no slo a la investigacin docente desde el punto de
vista de la evaluacin de la implementacin de este ejercicio de juego de simulacin
sino tambin a los estudiantes a la reflexin sobre su participacin y la de su equipo en
el mismo.

Dictado de la teora y lectura activa del libro: La Quinta Disciplina

A continuacin, la ctedra aborda el pensamiento sistmico a travs de clases


tericas basadas en la lectura de la bibliografa tratando de propiciar la lectura activa y
trabajos prcticos de aplicacin que permitan desarrollar herramientas y actitudes para
el pensamiento sistmico.

Desarrollo de la actividad prctica grupal

La ltima etapa consta de ejercicios que pretenden que los estudiantes sean
capaces de evaluar su desempeo individual y grupal en el Juego de la Cerveza a la luz
del contenido terico previamente estudiado. Y poder explicar as las pautas seguidas y
los resultados obtenidos.
Esta actividad tambin permite a los docentes evaluar el grado de comprensin
de los conceptos y el avance respecto a la implementacin del juego de simulacin.

Resolucin de un ejercicio de validacin

En 2015 se incorpor un ejercicio en el primer parcial de caractersticas similares


que el desarrollado en el diagnostico individual de conocimientos previos con el
objetivo de testear los avances y la comprensin del pensamiento sistmico.

Materiales empleados en la simulacin

Las restricciones de presupuesto y las caractersticas de las instalaciones


disponibles limitaban las opciones de compra. Por ello se recurri a un trabajo de
adaptacin, que se bas principalmente en la publicacin de Sterman (1992), que
contiene una imagen del tablero completo, y material didctico de gran calidad. Las
modificaciones que se realizaron fueron las siguientes:
Traduccin completa del tablero y adaptacin para hacerlo coherente con el libro
La quinta disciplina y la gua de los estudiantes.
Introduccin de color al tablero para facilitar la explicacin del juego.
Reduccin notable de las dimensiones del tablero a 0,8 m 0,3 m.
Simplificacin y sntesis de las instrucciones del juego.

A su vez, se prepar una presentacin visual para explicar los movimientos en


el tablero y la gua de actividades que se les entrega a los estudiantes y contiene todo el
material necesario:
Objetivos de la clase y actividades a realizar.
Instrucciones del juego simplificadas.
Texto de introduccin para cada posicin basado en el relato de La quinta
disciplina.
Hojas de registro para cada posicin.
Hojas para realizar los grficos para cada posicin.
Hojas para completar los resultados del juego.
Procesamiento de datos del Juego de la Cerveza

Los resultados que se obtienen en el juego de la cerveza son independientes del


nivel de educacin, sexo, edad y cualquier otro tipo de caracterstica de los participantes
(Senge, 1994). En casi todas las prcticas realizadas a lo largo del mundo se observan
fluctuaciones de inventarios y de pedidos. Tambin se observa una amplificacin de
estas oscilaciones a medida que uno se dirige desde el minorista a la fbrica.
En la bibliografa de Sterman (1992) y Senge (1994) se informa que el costo
total, que es la medida del desempeo del equipo, es de $2000 en promedio, y no es raro
que algunos equipos obtengan costos que superen los $10000. Muy pocos obtienen
menos de $1000, mientras que el mejor desempeo, usando solamente la informacin
que disponen los participantes tiene un costo total de tan slo $200 por equipo. Esto
muestra que el costo promedio es superior en un orden de magnitud al ptimo.
Los costos totales se obtienen como la sumatoria de los costos de cada
posicin: minorista, mayorista, distribuidor y fbrica
Por otro lado, en todas las ocasiones en que se ha jugado esta simulacin, se
observa un patrn de oscilacin en los inventarios y pedidos acumulados. En cuanto a
las predicciones, la mayora de los participantes indican un comportamiento de la
demanda de los consumidores similar al observado en sus propios pedidos e inventarios:
errtico, con oscilaciones que se van amplificando a medida de que nos dirigimos desde
el mayorista hacia la fbrica. Todo esto a pesar de que la demanda fue estable durante
prcticamente todo el desarrollo del juego.

Resultados

A continuacin se muestran los resultados obtenidos durante las diferentes


etapas de la propuesta didctica para el aprendizaje del pensamiento sistmico

Diagnostico Individual de Conocimientos Previos

Los resultados de la resolucin del caso problema, determinaron que si bien el


91% en 2008 y el 74% en 2015 de los estudiantes identificaron claramente el problema
propuesto, el 63% y el 89% en las respectivas cohortes no pudieron identificar la causa
raz que lo produca o lo realizaron de manera parcial como se muestra en el Grfico 1.
As mismo slo el 28% en 2008 y el 37% en 2015 de los estudiantes
identificaron correctamente la solucin fundamental del problema como se observa en
el Grfico 2.

Grfico 1 - % de Estudiantes que Grfico 2 - % de Estudiantes que


identificaron la causa raz del Problema identificaron la solucin fundamental del
Problema

La encuesta realizada en esta fase mostr que los estudiantes conocan la temtica de
otras asignaturas de la carrera, sin embargo el 81% en 2008 y el 85% en 2015 de los
encuestados manifest tener entre un bajo y ningn conocimiento acerca del pensamiento
sistmico.
De lo expuesto anteriormente, se evidencia que un porcentaje importante de
estudiantes no reconoce a priori las interrelaciones y estructuras que subyacen a la
complejidad de los detalles en el caso planteado. Consecuentemente buscan dar respuesta a
los sntomas del problema, proponiendo soluciones de bajo apalancamiento que producen una
mejora temporaria en la situacin problemtica.

Realizacin del juego de la cerveza


Una variable importante de anlisis en esta etapa es el costo total del equipo. En el
grfico 3 se observa que las dos cohortes tienen un resultado mayor que los costos totales
promedios obtenidos en otras experiencias a nivel mundial.
Grfico 3 - Costo Total del Juego de la Cerveza

Esta situacin permiti evidenciar dos aspectos interesantes:


La replicabilidad del juego en nuestra aula con patrones y resultados similares a los
obtenidos en otras prcticas (costos totales elevados) producto de la fuerte incidencia de la
estructura del juego, que domina la conducta y los resultados de los participantes.
Una carencia de conocimientos sistmicos de los estudiantes antes de realizar el juego,
que refuerza lo analizado en la primera etapa de la propuesta didctica.
Adems del desempeo del juego es imprescindible estudiar la percepcin de la
demanda del cliente externo. Del anlisis de los grficos realizados por los equipos al finalizar
el juego, se evidenci que la mayora de los equipos tiene una percepcin de que la demanda
aumenta abruptamente y luego desciende, permaneciendo constante. sta percepcin errnea
sobre la demanda (que slo se escalona al doble en la semana 5) es una consecuencia que
surge de la estructura misma del juego (limitacin en la comunicacin verbal y las demoras en
la entrega de los pedidos) reforzada por la carencia de conocimientos sistmicos de los
estudiantes.
En la mayora de los grupos se observan picos de pedidos acumulados que luego se
convierten en grandes inventarios. Estos picos se van desfasando en las semanas a medida que
avanzamos del minorista a la fbrica observndose el efecto ltigo y un crecimiento de
amplitud en la misma direccin.

Test individual al finalizar el Juego de la cerveza

Los resultados de la autoevaluacin en el desarrollo del juego, expuestos en los


grficos 4 y 5 muestran que los estudiantes reconocen haber jugado cuidando su posicin
nicamente. Este hecho refiere a uno de los principales problemas de aprendizaje
organizacional propuesto por P. Senge Yo soy mi puesto. En donde cada integrante se
concentra en su posicin y no considera los resultados globales que se generan cuando
interacta con las diferentes posiciones del juego. Sin embargo, y a pesar de que se observa
que un alto porcentaje de participantes dice haber actuado cuidando su posicin y el
desempeo global del equipo especialmente en 2008, los resultados de la etapa anterior
reflejados en los costos, no se condicen con esta percepcin.

Grfico 4 Actitudes Individuales en el Grfico 5 - Actitud individual en el


desarrollo del juego (Global) desarrollo del juego (Discriminado)

Otro de los aspectos evaluados es cmo cada posicin piensa que actuaron las dems.
En los grficos 6 y 7 se observa que la percepcin en las posiciones involucra un porcentaje
considerable en la actitud de jugar teniendo en cuenta su posicin nicamente entre un 40 y
50% de los participantes segn el ao.

Grfico 6 Percepcin de la actitud de las Grfico 7 Percepcin de la actitud de las


diferentes posiciones en el desarrollo del diferentes posiciones en el desarrollo del
juego (Global) juego (Discriminado)
Esto pone de manifiesto que cada posicin percibe a las dems como causantes del
bajo desempeo global, hecho que se puede complementar con los resultados mostrados en el
siguiente grfico:

Grfico 8 Opinin sobre el Principal culpable del desempeo del equipo

A pesar de que casi el 30% seala que no hay culpables, los resultados del grfico 8
sealan que un porcentaje mayor piensa que la culpabilidad se reparte principalmente entre el
mayorista, distribuidor y minorista. Estos hechos ponen en evidencia otro problema de
aprendizaje organizacional, conocido como el enemigo externo. Los participantes en
general buscan culpables y hacen responsables del bajo desempeo a su antecesor en la
cadena de distribucin.
En el grfico 9 se representa la sensacin personal de los participantes durante el
desarrollo del juego y en el grfico 10, el porcentaje de posiciones (minorista, mayorista,
distribuidor, fbrica) que aseguran haber mantenido el control en el juego.

Grfico 10 - Posiciones que mantuvieron


Grfico 9 - Sensacin personal de los Calma/Control Ao 2008
participantes

Los resultados que se desprenden del grfico 9 sealan que la mayora de los
participantes sintieron que se encontraban a merced de los acontecimientos, no pudiendo
llevar a buen trmino sus estrategias de juego. La alta sensacin de descontrol y frustracin al
presionar al sistema (haciendo pedidos para equilibrar la demanda y la demora) produjo
resultados aun ms negativos (pedidos acumulados sin satisfacer en un principio y finalmente
altas existencias en los inventarios). El grfico 10 nos da un resultado coherente con la
estructura del juego ya que el mayor % de las posiciones que mantuvieron calma y control en
el transcurso del juego est representado en un 40% por el minorista que es quien conoce en
todo momento la demanda del cliente. En el ao 2015 no hay datos significativos de este tem.
Si bien un gran porcentaje de los participantes en las dos cohortes dice ser consciente
de que sus decisiones influyen sobre las acciones y decisiones de los dems (grfico 11) los
resultados vistos anteriormente y principalmente los del grfico 12, indican una clara
respuesta a la fijacin de los hechos inmediatos (problema de aprendizaje organizacional)

Grfico 11 - % de participantes que son Grfico12 - % de participantes que se


concientes de que sus decisiones influyen concentraron en los hechos inmediatos
sobre los dems

Las posiciones dan respuestas a lo que pueden ver (pedidos de sus clientes) y no a los
patrones que subyacen a los hechos y las causas que lo producen, hecho que se refuerza con
los resultados de los costos totales y que resalta la importancia del pensamiento sistmico.

Actividad Prctica Grupal

En esta etapa, los estudiantes pudieron identificar y correlacionar fcilmente los


principales problemas de aprendizaje organizacional y las leyes de la Quinta Disciplina que
operaron en el juego.
Los principales problemas de aprendizaje que se sucedieron y que fueron
reconocidos fueron el enemigo externo (bsqueda de culpables) y yo soy mi puesto.
En cuanto a las principales leyes operantes reconocidas en el juego son:
No hay culpa: cada posicin considera que los problemas son generados por
las otras posiciones, sin poder diferenciar que la causa se debe al propio sistema.
El camino fcil lleva al mismo lugar y
La cura puede ser peor que la enfermedad donde los jugadores al tratar de
satisfacer los pedidos acumulados y sus inventarios vacos, hacen pedidos cada vez ms
grandes, sin considerar la demora pautada por el juego. Cuando toda la cerveza llega, se
produce un sobredimensionamiento del stock en cada posicin y el deterioro en toda la
cadena.
En las dos cohortes se pudieron ver estas leyes y otras que surgen como secundarias
como puede ser Los problemas de hoy derivan de las decisiones de ayer y la conducta
mejora antes de empeorar.
Por ltimo, en el grfico 13 vemos las ventajas obtenidas por los estudiantes
mediante esta herramienta didctica propuesta. Principalmente las actividades les permitieron
ver cmo las decisiones individuales afectan a los dems integrantes de un sistema. Entre
otras ventajas se rescatan el conocimiento del desempeo de una cadena de produccin-
distribucin, la relevancia de las comunicaciones dentro de un sistema y la importancia del
pensamiento sistmico mediante la vivencia propia al formar parte del mismo y enfrentarse a
ciertos problemas ya pautados en la estructura del juego.
Finalmente la etapa de la actividad prctica grupal nos permiti constatar la
compresin de los estudiantes y la ventaja de esta metodologa didctica de enseanza
aprendizaje.

Grfico 13 - Ventajas obtenidas por los estudiantes

En el ao 2015 se pens en un ejercicio de validacin que permitiera corroborar los


resultados de la estrategia didctica en la etapa final de evaluacin y de ser necesario
establecer nuevos lineamientos o mejoras. En esta instancia se plante a los estudiantes un
caso de estudio de caractersticas similares al resuelto en el diagnstico individual.
En los resultados del mismo se encuentra que casi la totalidad de los estudiantes
detectaron correctamente el problema, la mayora de los mismos detectaron correctamente la
cauda raz y el punto de apalancamiento que generara la solucin fundamental.
De esta forma se evidencia un gran crecimiento en la comprensin del pensamiento
sistmico y en la adquisicin de habilidades y competencias para la resolucin de situaciones
problemticas.

Conclusiones

El equipo docente cree que la originalidad de la propuesta se basa en los aspectos que
consideramos innovadores y se describen a continuacin. Haber aplicado un juego de
simulacin como herramienta didctica dirigida hacia estudiantes de ingeniera dentro del
marco de una asignatura de grado en una universidad pblica de Argentina e integrado a la
planificacin de aqulla. La mayora de los casos encontrados en la fase de bsqueda refieren
a la utilizacin del juego de la cerveza en universidades extranjeras angloparlantes o en cursos
de perfeccionamiento, de postgrado y otros, que en su mayora son arancelados y estn
dirigidos a profesionales y gerentes.
Hacer un empleo didctico del juego en un curso de gestin de la calidad. En casi
todos los casos evaluados, el juego de la cerveza fue aplicado a cursos de logstica, dinmica
de sistemas o administracin. Debido a que el pensamiento sistmico forma parte del eje
troncal de conceptos necesarios para entender las teoras modernas de la gestin de la calidad
(Sterman et al., 1997) se considera que su aplicacin didctica va ms a all de los usos
tradicionales de los cuales ha sido objeto hasta ahora.
La integracin de la clase del juego con la lectura del libro La quinta disciplina de
Peter Senge realizando el juego de la cerveza antes de que los estudiantes comiencen la
lectura obligatoria del libro de Senge genera una sinergia en el aprendizaje. Primero participar
del juego de simulacin y luego leer el relato del juego de la cerveza y los conceptos de
pensamiento sistmico del libro no solamente enriquecen la lectura, sino que potencian el
inters de los estudiantes al verse plasmadas en el texto sus propias experiencias.
El equipo docente ha trabajado con esta estrategia didctica desde el ao 2008 y ha
seguido observando sus resultados positivos en la generacin de un aprendizaje significativo
en los estudiantes. En el ao 20015 se re-valid la estrategia y los resultados obtenidos han
demostrado la vigencia de la misma.
Respecto de los resultados obtenidos por los estudiantes, se evalu que los mismos
pudieron comprender:
Las barreras de aprendizaje organizacional y su forma de actuar al quedar plasmadas
en el juego de la cerveza.
Los mecanismos y componentes del pensamiento sistmico
Las lecciones individuales obtenidas en la simulacin que les permiten
sentar las bases para un conocimiento ms amplio del pensamiento sistmico y la
complejidad dinmica de una manera gradual y ms activa
En especial, en un momento donde la complejidad cada vez mayor de la realidad con
que se enfrentarn nuestros estudiantes en las organizaciones modernas, como futuros
profesionales de la ingeniera, hace que resulte imprescindible dotarlos con una formacin
integral que supere los aspectos tcnicos inherentes a la educacin en sus especialidades y
presente formas de pensar alternativas (Goodwin y Franklin, 1994). Es indispensable que
dicha educacin tambin les permita tener una visin sistmica de esa realidad y que les
aporte las herramientas necesarias para poder analizar la estructura de los sistemas (y no
meramente enfocarse en los hechos) a la hora de enfrentar situaciones con complejidad
dinmica: all donde la estructura del sistema y nuestro comportamiento estn ntimamente
interrelacionados (Senge y Sterman, 1992).
El hecho de que el juego de simulacin brinde un mbito seguro en donde poner en
accin los conceptos involucrados para luego analizar de manera sistmica lo ocurrido,
permite establecer un puente entre la teora y la prctica. La simulacin por s sola es
insuficiente: simplemente con jugar no se aprende, o lo que es lo mismo, la mera experiencia
no alcanza para ser considerada verdadero aprendizaje (Senge, 1994). Por ello, es muy
importante establecer actividades con coherencia e integridad didctica, que permitan acercar
al estudiante al objetivo del verdadero aprendizaje desde distintos enfoques y den lugar a la
ocasin de poder aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones similares a las que se
encontrarn en su futuro desempeo profesional.

Agradecimientos

El equipo de trabajo agradece el aporte en la bsqueda bibliogrfica del Ing. Martn Rizzo.

Referencias

Arranz Beltrn, E. (1996). Educar en la no violencia. Madrid. Recuperado de


https://pazuela.files.wordpress.com/2010/10/educar-en-la-noviolencia.pdf
Birnbaum, R. (1982). Games And Simulation In Higher Education. Simulation &Games,13
(1), 3-11.
Castro, S. (2008). Juegos, simulacin, simulacin y juego y los entornos multimediales en
educacin, mito o potencialidades? Revista de Investigacin, 32(65). Recuperado
de http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1010-
29142008000300011&lng=es&nrm=iso
Escobar, B. & Lobo, A. (2005). Juegos de simulacin empresarial como herramienta docente
para la adaptacin al espacio europeo de educacin superior: experiencia en la
diplomatura en turismo. Cuadernos de Turismo, 16, 85-104. Recuperado de
revistas.um.es/turismo/article/download/18381/17741.
Forrester, J. W. (1958). Industrial dynamics a major breaktrhough for decision makers.
Harward Business Review, Julio-Agosto.
Goodwing, J. & Frankling, S. (1994). The beer distribution game: using simulation to teach
systems thinking. Journal of Management Development, 13 (8), 7-15.
Graham A. K., Morecroft, J. D., Senge, P. M. & Sterman, J. D. (1992). Model Supported
Case Studies for Management Education. European Journal of Operational
Research, 59, 151-166.
Hacer, J.W. (1960). Business Games. A Simulation Technique. Iowa City: State University of
Iowa .Peleteiro, M. R. (2006). El juego en la Educacin Ambiental. Aula verde, 30,
12-13. Recuperado de
http://www.juntadeandalucia.es/medioambiente/portal_web/servicios_generales/doc_
tecnicos/aula_verde/av30.pdf
Senge, P. y Sterman, J. D. (1992). Systems Thinking and Organizational Learning: Acting
Locally and Thinking Globally in the Organization of the Future. European Journal
of Operational Research, 59, 137-150.
Senge, P. (1994). La quinta disciplina El arte y la prctica de las organizaciones que
aprenden. Buenos Aires: Granica.
Sterman, J. D. (1984). Instructions for running the Beer Distribution Game D-3679, Systems
Dynamics Group, MIT, E60(383).
Sterman, J. D. (1989). Modelling managerial behaviour: misperceptions of feedback in a
dynamic decision making experiment. Management Science, 35 ( 3).
Sterman, J. D. (1992). Teaching Takes Off - Flight Simulators for Management Education.
"The Beer Game". OR/MS Today, Octubre.
Sterman, J. D., Repenning, N. & Kofman, F. (1997). Unanticipated Side Effects of
Successful Quality Programs: Exploring a Paradox of Organizational Improvement.
Management Science, 43(4), 501-521.

You might also like