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Le aberrazioni sono creature totalmente aliene. Molte di esse possiedono innate abilit magiche che attingono alla
mente aliena della creatura anzich dalle forze mistiche del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono aboleti,
osservatori e scortica mente.
Azioni
Aboleto Attacco Multiplo. Laboleto effettua tre attacchi con il tentacolo
Laboleto un rivoltante anfibio simile ad un pesce che
si incontra principalmente lungo laghi e fiumi Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3
sotterranei. Laboleto ha la pancia rosa e quattro orifizi m, un bersaglio.
pulsanti dal colore bluastro disposti lungo la parte Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio una
inferiore del suo corpo, i quali secernono una melma creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o
grigia che odora di grasso andato a male. Per muoversi divenire ammalato. La malattia non produce alcun effetto per 1
in acqua usa la coda come mezzo di propulsione, minuto e pu essere rimossa da qualsiasi magia che curi le
mentre a terra si trascina usando i suoi quattro malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura ammalata diventa
trasparente e viscida, la creatura non pu recuperare punti ferita a
tentacoli. Laboleto pesa circa 3,25 tonnellate.
meno che non sia sottacqua, e la malattia pu essere rimossa
solo da guarire o un altro incantesimo cura malattie di 6 livello
Grande aberrazione, legale malvagio
o pi alto. Quando la creatura si trova al di fuori di un corpo
FORZA 21 (+5)
dacqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti a meno
DESTREZZA 9 (-1)
che la sua pelle non venga bagnata prima che siano passati questi
COSTITUZIONE 15 (+2)
10 minuti.
INTELLIGENZA 18 (+4)
SAGGEZZA 15 (+2)
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3 m,
CARISMA 18 (+4)
un bersaglio.
Colpisce: 15 (3d6 + 5) danni contundenti.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 135 (18d10 + 36)
Schiavizzare (3/Giorno). Laboleto prende a bersaglio una
Velocit 3 m, nuoto 12 m
creatura che pu vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve
Tiri Salvezza Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +6
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato
Qualifiche Percezione +10, Storia +12
magicamente dallaboleto finch laboleto muore o i due si
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 20
trovano su piani di esistenza differenti. Il bersaglio affascinato
Lingue Parlata delle Profondit, telepatia 36 m
sotto il controllo dellaboleto e non pu effettuare reazioni.
Sfida 10 (5.900 PE)
Laboleto e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra
di loro a qualsiasi distanza.
Anfibio. Laboleto pu respirare aria e acqua.
Ogniqualvolta il bersaglio affascinato subisce danni, il bersaglio
pu ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, leffetto termina. Non
Nube di Muco. Mentre sottacqua, laboleto avvolto da muco
pi di una volta ogni 24 ore, il bersaglio pu ripetere il tiro
mutante. Una creatura che entri a contatto con laboleto, o che lo
salvezza quando si trova almeno a 1,5 chilometri di distanza
colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5
dallaboleto.
metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
14. Se lo fallisce, la creatura resta ammalata per 1d4 ore. La
creatura ammalata pu respirare solo sottacqua. Azioni Leggendarie
Laboleto pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le
Telepatia di Sonda. Se una creatura comunica telepaticamente opzioni seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria alla
con laboleto, e laboleto pu vederla, laboleto ne apprende i pi volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Laboleto
grandi desideri. recupera le azioni leggendarie spese allinizio del proprio turno.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla
m, un bersaglio. fauce considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. suo turno in quellarea deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD
10 o vedere la sua velocit ridotta a 0 fino allinizio del suo turno
Divorare Intelletto. Il divoratore di intelletto prende a bersaglio successivo.
una creatura che pu vedere, munita di cervello, e che si trovi
entro 3 metri da lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Azioni
Intelligenza CD 12 contro questa magia o subire 11 (2d10) danni Attacco Multiplo. La fauce gorgogliante effettua un attacco di
psichici. Se fallisce il tiro salvezza, tirare 3d6: se il totale morso e, se pu, uno Sputo Accecante.
uguale o superiore al punteggio di Intelligenza del bersaglio, il
punteggio viene ridotto a 0. Il bersaglio stordito fino a quando Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
non recupera almeno un punto di Intelligenza. m, una creatura.
Colpisce: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio di taglia
Ladro di Corpi. Il divoratore di intelletto inizia una contesa di Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10
Intelligenza con un umanoide inabile entro 1,5 metri da lui. Se vince o venir gettato prono. Se il bersaglio viene ucciso da questo
la contesa, il divoratore di intelletto consuma magicamente il cervello danno, viene assorbito dalla fauce.
del bersaglio, si teletrasporta nel suo cranio e assume il controllo del
corpo del bersaglio. Mentre allinterno di una creatura, il divoratore Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce sputa un globo
di intelletto ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti chimico ad un punto visibile entro 4,5 metri da essa. Il globo
originanti al di fuori dellospite. Il divoratore di intelletto mantiene i esplode allimpatto in un lampo accecante di luce. Ogni creatura
suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre che la sua entro 1,5 metri dal lampo deve riuscire un tiro salvezza di
comprensione della Parlata delle Profondit, la telepatia e i suoi tratti. Destrezza CD 13 o restare accecata fino al termine del prossimo
Per il resto, adotta le statistiche del bersaglio e conosce tutto quello turno della fauce.
che conosceva la creatura, compresi incantesimi e lingue.
Se il corpo ospite scende a 0 punti ferita, il divoratore di intelletto
deve abbandonarlo. Un incantesimo protezione dal male e dal bene
eseguito sul corpo, ne scaccia il divoratore di intelletto. Il divoratore
di intelletto obbligato ad abbandonare il corpo del bersaglio, anche
qualora il bersaglio recuperi il suo cervello divorato tramite
lincantesimo desiderio. Spendendo 1,5 metri del suo movimento, il
divoratore di intelletto pu lasciare volontariamente il corpo,
teletrasportandosi nel pi vicino spazio non occupato, entro 1,5 metri
da esso. Il corpo poi morir, a meno che il cervello non venga
ripristinato entro 1 round.
Fonfo Grell
I misteriosi fonfi fluttuano nel Sottosuolo, spinti nellaria Il grell una creatura levitante con il corpo simile ad un
dai propulsori il cui suono d il nome alla razza. cervello colore oliva delle dimensioni di un uomo, e un
becco frontale sotto il quale si trascinano dieci tentacoli
Piccola aberrazione, legale buono olivastri.
FORZA 6 (-2)
DESTREZZA 15 (+2) Media aberrazione, neutrale malvagio
COSTITUZIONE 10 (+0) FORZA 15 (+2)
INTELLIGENZA 14 (+2) DESTREZZA 14 (+2)
SAGGEZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)
CARISMA 11 (+0) INTELLIGENZA 12 (+1)
SAGGEZZA 11 (+0)
Classe Armatura 12 CARISMA 9 (-1)
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocit 1,5 m, volo 9 m Classe Armatura 12
Qualifiche Arcano +4, Religione +4, Storia +4 Punti Ferita 55 (10d8 + 10)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12 Velocit 3 m, volo 9 m (fluttuare)
Lingue comprende il Sottocomune ma non pu parlare, telepatia Qualifiche Furtivit +6, Percezione +4
18 m Immunit ai Danni fulmine
Sfida 1/8 (25 PE) Immunit alle Condizioni accecato, prono
Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione
Deficienza da Prono. Se il fonfo viene gettato prono, tira un passiva 14
dado. Se il risultato dispari, il fonfo atterra a testa in gi ed Lingue Grell
inabile. Al termine di ciascun suo turno, il fonfo pu effettuare Sfida 3 (700 PE)
un tiro salvezza di Destrezza CD 10, e se lo riesce pu ritirarsi su
e porre termine alla condizione inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Il grell effettua due attacchi: uno con i
Sudario Telepatico. Il fonfo immune a qualsiasi effetto che
tentacoli e uno con il becco.
percepisca le emozioni o legga i suoi pensieri, oltre che agli
incantesimi di divinazione.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Telepatia Avanzata. Il fonfo pu percepire il contenuto di
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
qualsiasi comunicazione telepatica utilizzata entro 18 metri da
esso, e non pu essere sorpreso dalle creature munite di qualsiasi
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 3
forma di telepatia.
m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve
Azioni riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare
Viticcio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio avvelenato paralizzato, e
m, una creatura. pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti pi 2 (1d4) danni da acido. terminando leffetto in caso di successo.
Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio deve effettuare un Il bersaglio afferrato (CD 15 per fuggire). Se il bersaglio di
tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2 (1d4) danni da taglia Media o inferiore, risulta anche intralciato fino al termine
acido se lo fallisce o ponendo fine al continuo danno da acido in dellafferrare. Mentre afferra il bersaglio, il grell ha vantaggio ai
caso di successo. Lincantesimo ripristino inferiore eseguito sul tiri di attacco contro di esso e non pu usare i suoi attacchi contro
bersaglio termina il danno continuo da acido. altri bersagli. Quando il grell si muove, qualsiasi bersaglio di
taglia Media o inferiore stia afferrando si muove con esso.
Spruzzo Fetido (1/Giorno). Ogni creatura in un cono di 4,5 metri
originante dal fonfo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 10 o finire ricoperta da un liquido maleodorante. Una
creatura ricoperta esala un fetore terribile per 1d4 ore. La
creatura ricoperta avvelenata finch il fetore perdura, e le altre
creature sono altrettanto avvelenate finch si trovano entro 1,5
metri dalla creatura ricoperta. Una creatura pu rimuovere il
fetore usando un riposo breve per farsi un bagno nellacqua, alcol
o aceto.
Notico Ochu
Il notico una creatura mostruosa munita di terribili Gli ochu sono creature particolarmente orripilanti che
speroni e un singolo grande occhio. Quando spinto a vivono in posti che la maggior parte delle creature sane
combattere, utilizza il suo spaventoso sguardo per eviterebbe. Vivono tra scarichi, liquami, fogne, paludi
putrefare la carne sulle ossa dei nemici. tossiche e simili ambienti maggiore la sporcizia del
luogo, maggiore lattrazione che provoca nei confronti
Media aberrazione, neutrale malvagio dellochu, il divora rifiuti.
FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 16 (+3) Grande aberrazione, neutrale
COSTITUZIONE 16 (+3) FORZA 16 (+3)
INTELLIGENZA 13 (+1) DESTREZZA 11 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 19 (+4)
CARISMA 8 (-1) INTELLIGENZA 6 (-2)
SAGGEZZA 13 (+1)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) CARISMA 6 (-2)
Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocit 9 m Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Qualifiche Arcano +3, Furtivit +5, Intuizione +4, Percezione Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
+2 Velocit 9 m
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 12 Tiri Salvezza Costituzione +7
Lingue Sottocomune Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 11
Sfida 2 (450 PE) Lingue Ochu
Sfida 5 (1.800 PE)
Vista Affinata. Il notico ha vantaggio nelle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista. Telepatia Limitata. Lochu pu trasmettere magicamente dei
semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 36 metri
Azioni da esso e che possa comprendere una lingua. Questa forma di
Attacco Multiplo. Il notico effettua due attacchi di artiglio. telepatia non permette alla creatura ricevente di rispondere
telepaticamente.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Azioni
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Attacco Multiplo. Lochu effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con i tentacoli.
Sguardo Putrefacente. Il notico prende a bersaglio una creatura
che possa vedere e si trovi entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 contro questa m, un bersaglio.
magia o subire 10 (3d6) danni necrotici. Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15
Intuizione Bizzarra. Il notico prende a bersaglio una creatura che contro malattia o restare avvelenato finch la malattia non viene
possa vedere e si trovi entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve curata. Ogni 24 ore successive, il bersaglio deve ripetere il tiro
effettuare una contesa tra la sua prova di Carisma (Raggiro) e la salvezza, riducendo il suo massimo di punti ferita di 5 (1d10) se
prova di Saggezza (Intuizione) del notico. Se il notico vince, lo fallisce. Se il tiro salvezza riesce, la malattia passata. Il
apprende magicamente un fatto o segreto relativo al bersaglio. Il bersaglio muore se la malattia riduce i suoi punti ferita massimi a
bersaglio vince automaticamente se immune al restare 0. Questa riduzione dei punti ferita massimi del personaggio,
affascinato. perdura finch la malattia non viene curata.
Effetti Regionali
La regione in cui si trova la tana di un osservatore viene
mutata dalla presenza innaturale della creatura, che
crea uno o pi dei seguenti effetti:
Azioni
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio di taglia
Media o inferiore, afferrato (CD 15 per fuggire) e deve riuscire
un tiro salvezza di Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al
termine dellafferrare.