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Aberrazioni

Le aberrazioni sono creature totalmente aliene. Molte di esse possiedono innate abilit magiche che attingono alla
mente aliena della creatura anzich dalle forze mistiche del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono aboleti,
osservatori e scortica mente.

Azioni
Aboleto Attacco Multiplo. Laboleto effettua tre attacchi con il tentacolo
Laboleto un rivoltante anfibio simile ad un pesce che
si incontra principalmente lungo laghi e fiumi Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3
sotterranei. Laboleto ha la pancia rosa e quattro orifizi m, un bersaglio.
pulsanti dal colore bluastro disposti lungo la parte Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio una
inferiore del suo corpo, i quali secernono una melma creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o
grigia che odora di grasso andato a male. Per muoversi divenire ammalato. La malattia non produce alcun effetto per 1
in acqua usa la coda come mezzo di propulsione, minuto e pu essere rimossa da qualsiasi magia che curi le
mentre a terra si trascina usando i suoi quattro malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura ammalata diventa
trasparente e viscida, la creatura non pu recuperare punti ferita a
tentacoli. Laboleto pesa circa 3,25 tonnellate.
meno che non sia sottacqua, e la malattia pu essere rimossa
solo da guarire o un altro incantesimo cura malattie di 6 livello
Grande aberrazione, legale malvagio
o pi alto. Quando la creatura si trova al di fuori di un corpo
FORZA 21 (+5)
dacqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti a meno
DESTREZZA 9 (-1)
che la sua pelle non venga bagnata prima che siano passati questi
COSTITUZIONE 15 (+2)
10 minuti.
INTELLIGENZA 18 (+4)
SAGGEZZA 15 (+2)
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3 m,
CARISMA 18 (+4)
un bersaglio.
Colpisce: 15 (3d6 + 5) danni contundenti.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 135 (18d10 + 36)
Schiavizzare (3/Giorno). Laboleto prende a bersaglio una
Velocit 3 m, nuoto 12 m
creatura che pu vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve
Tiri Salvezza Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +6
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato
Qualifiche Percezione +10, Storia +12
magicamente dallaboleto finch laboleto muore o i due si
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 20
trovano su piani di esistenza differenti. Il bersaglio affascinato
Lingue Parlata delle Profondit, telepatia 36 m
sotto il controllo dellaboleto e non pu effettuare reazioni.
Sfida 10 (5.900 PE)
Laboleto e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra
di loro a qualsiasi distanza.
Anfibio. Laboleto pu respirare aria e acqua.
Ogniqualvolta il bersaglio affascinato subisce danni, il bersaglio
pu ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, leffetto termina. Non
Nube di Muco. Mentre sottacqua, laboleto avvolto da muco
pi di una volta ogni 24 ore, il bersaglio pu ripetere il tiro
mutante. Una creatura che entri a contatto con laboleto, o che lo
salvezza quando si trova almeno a 1,5 chilometri di distanza
colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5
dallaboleto.
metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
14. Se lo fallisce, la creatura resta ammalata per 1d4 ore. La
creatura ammalata pu respirare solo sottacqua. Azioni Leggendarie
Laboleto pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le
Telepatia di Sonda. Se una creatura comunica telepaticamente opzioni seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria alla
con laboleto, e laboleto pu vederla, laboleto ne apprende i pi volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Laboleto
grandi desideri. recupera le azioni leggendarie spese allinizio del proprio turno.

Individuare. Laboleto effettua una prova di Saggezza (Percezione).


Risucchio Psichico (Costa 2 Azioni). Una creatura affascinata
dallaboleto subisce 10 (3d6) danni psichici, e laboleto recupera un
numero di punti ferita pari al danno subito dalla creatura.
Spazzata di Coda. Laboleto effettua un attacco di coda.
La Tana di un Aboleto Caparela
Gli aboleti si rintanano in laghi sotterranei o tra le
Simili a mante volanti, i caparela (detti anche manti
profondit rocciose delloceano, spesso circondati dalle
assassini) sono creature misteriose e paranoiche. Un
rovine di antiche citt abbandonate degli aboleti. Un
tipico esemplare ha unapertura alare di 2,5 metri e
aboleto trascorre gran parte del suo tempo sottacqua,
pesa 50 chili.
salendo in superficie solo per interagire con visitatori e
Le loro motivazioni sono misteriose, e i caparela
folli adoratori.
diffidano perfino dei loro simili. La loro strana forma
permette loro di essere scambiati per vari tipi di
Azioni da Tana mantelli, arazzi o altri oggetti mondani, e alcune storie
Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di parlano di caparela che si alleano con altre creature,
iniziativa), laboleto pu effettuare unazione da tana per facendosi trasportare sulla loro schiena e contribuendo
provocare uno dei seguenti effetti: alla protezione dei loro alleati per ragioni
imperscrutabili.
Laboleto esegue forza fantasmagorica (senza
bisogno di componenti) su tutte le creature che pu Grande aberrazione, caotico neutrale
vedere entro 18 metri da esso. Mentre mantiene la FORZA 17 (+3)
concentrazione su questo effetto, laboleto non pu DESTREZZA 15 (+2)
eseguire altre azioni da tana. Se un bersaglio riesce COSTITUZIONE 12 (+1)
il suo tiro salvezza o se leffetto termina per esso, INTELLIGENZA 13 (+1)
quel bersaglio immune allazione da tana forza SAGGEZZA 12 (+1)
fantasmagorica dellaboleto per le successive 24 CARISMA 14 (+2)
ore, sebbene la creatura possa comunque scegliere
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
di subirne gli effetti.
Punti Ferita 78 (12d10 + 12)
Le pozze dacqua entro 27 metri dallaboleto Velocit 3 m, volo 12 m
esplodono in unondata travolgente e risucchiante. Qualifiche Furtivit +5
Tutte le creature sul terreno entro 6 metri da una di Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
queste pozze devono riuscire un tiro salvezza di Lingue Parlata delle Profondit, Sottocomune
Forza CD 14 o venir trascinate fino un massimo di 6 Sfida 8 (3.900 PE)
metri nellacqua e cadere prone. Laboleto non pu
usare questazione di tana di nuovo finch non ne Falso Aspetto. Mentre il caparela resta immobile senza esporre la
ha usata prima una differente. parte inferiore del corpo, indistinguibile da un manto di pelle
Laboleto pu prendere a bersaglio tutte le creature nera.
entro 27 metri da esso e che pu vedere e che si
trovano in acqua. Un bersaglio deve riuscire un tiro Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il caparela ha
salvezza di Saggezza CD 14 o subire 7 (2d6) danni svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
psichici. Laboleto non pu usare questazione di (Percezione) basate sulla vista.
tana di nuovo finch non ne ha usata prima una
Trasferimento di Danno. Mentre appiccicato ad una creatura, il
differente.
caparela subisce solo la met dei danni che gli sono inferti
(arrotondare per difetto), e la creatura vittima del caparela
Effetti Regionali subisce laltra met.
La regione in cui si trova la tana di un aboleto viene
mutata dalla magia dellaboleto, che crea uno o pi dei
seguenti effetti:

Le superfici sotterranee entro 1,5 chilometri dalla


tana dellaboleto sono viscide e bagnate e
diventano terreno difficile.
Le fonti dacqua entro 1,5 chilometri dalla tana sono
corrotte dalla magia. I nemici dellaboleto che vi si
abbeverano, vomitano lacqua entro 1 minuto.
Con unazione, laboleto pu creare unimmagine
illusoria di se stesso entro 1,5 chilometri dalla tana.
La copia pu apparire in qualsiasi luogo che
laboleto abbia visto o in qualsiasi luogo che una
creatura affascinata dallaboleto possa attualmente
vedere. Una volta creata, limmagine rester finch
laboleto manterr la concentrazione, come se si
stesse concentrando su di un incantesimo. Sebbene
limmagine sia intangibile, assomiglia, suona e si
muove come laboleto. Laboleto pu percepire,
parlare e usare la telepatia dalla posizione
dellimmagine, come se si trovasse sul posto. Se
limmagine subisce danni, sparisce.

Se laboleto muore, i primi due effetti svaniscono nel


corso di 3d10 giorni.
Azioni
Attacco Multiplo. Il caparela effettua due attacchi: uno con il Chuul
morso e uno con la coda. I chuul sono predatori corazzati simili ai crostacei,
sempre in agguato sotto la superficie degli stagni e dei
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 pantani poco profondi, che escono dal loro nascondiglio
m, una creatura. per afferrare le loro prede con le loro chele e poi
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti, e se il bersaglio di paralizzarle con i tentacoli della bocca prima di
taglia Grande o inferiore, il caparela vi si appiccica. Se il mangiarle vive.
caparela ha vantaggio contro il bersaglio, il caparela si appiccica
alla testa del bersaglio, e il bersaglio accecato e impossibilitato Grande aberrazione, caotico malvagio
a respirare finch il caparela vi rimane appiccicato. Mentre FORZA 19 (+4)
appiccicato il caparela pu effettuare questo attacco solo contro il DESTREZZA 10 (+0)
bersaglio e ha vantaggio al tiro di attacco. Il caparela pu COSTITUZIONE 16 (+3)
staccarsi spendendo 1,5 metri di movimento. Una creatura, INTELLIGENZA 5 (-3)
compreso il bersaglio, pu effettuare la sua azione per staccare il SAGGEZZA 11 (+0)
caparela riuscendo una prova di Forza CD 16. CARISMA 5 (-3)
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, Classe Armatura 16 (armatura naturale)
una creatura. Punti Ferita 93 (11d10 + 33)
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Velocit 9 m, nuoto 9 m
Qualifiche Percezione +4
Apparizioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Qualora Immunit ai Danni veleno
non si trovi sotto luce intensa, il caparela crea tre duplicati Immunit alle Condizioni avvelenato
illusori di se stesso. I duplicati si muovono assieme ad esso e ne Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14
imitano le azioni, scambiandosi di posizione per rendere Lingue comprende la Parlata delle Profondit ma non pu
impossibile capire quale sia il reale caparela. Se il caparela si parlare
trova in unarea di luce intensa, i duplicati svaniscono. Sfida 4 (1.100 PE)
Ogniqualvolta una creatura prenda a bersaglio il caparela con un
attacco o un incantesimo nocivo mentre sono ancora presenti dei Anfibio. Il chuul pu respirare aria e acqua.
duplicati, quella creatura determina casualmente se prende a
bersaglio il caparela o uno dei duplicati. Una creatura che non Senso della Magia. Il chuul percepisce la magia entro 36 metri
possa vedere o che si affida a sensi diversi dalla vista ignora da esso. Questo tratto funziona come lincantesimo individuare
questo effetto magico. magia ma di per s non magico.
Un duplicato possiede la CA e usa i tiri salvezza del caparela. Se
un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro
salvezza contro un effetto che infligge danni, il duplicato Azioni
svanisce. Attacco Multiplo. Il chuul effettua due attacchi con le chele. Se il
chuul sta afferrando una creatura, pu anche usare i suoi tentacoli
Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal caparela, che possa una volta.
udire il suo gemito e che non sia unaberrazione, deve riuscire un
tiro salvezza di Saggezza CD 13 o restare spaventata fino al Chele. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m,
termine del prossimo turno del caparela. Se il tiro salvezza della un bersaglio.
creatura riesce, la creatura immune al gemito del caparela per Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Un bersaglio
le successive 24 ore. afferrato (CD 14 per fuggire) se di taglia Grande o inferiore e il
chuul non sta gi afferrando altre due creature.

Tentacoli. Una creatura afferrata dal chuul deve riuscire un tiro


salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenata per 1
minuto. Fino al termine dellavvelenamento, il bersaglio
paralizzato. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di successo.
Divoratore di Intelletto Fauci Gorgoglianti
Un divoratore di intelletto assomiglia ad un cervello Disgustosa, nauseante e affamata: queste sono le
ambulante ricoperto di uno strato di croste, e che si uniche parole che descrivono in modo appropriato la
muove su zampe da bestia dotate di artigli. Questa fauce gorgogliante. Bestie ripugnanti che si
immonda aberrazione si nutre dell'intelligenza delle nascondono nelle grotte, nelle fogne e negli incubi, le
creature senzienti. fauci non hanno altro senso sociale, ecologico o
religioso diverso dalla loro capacit di far impazzire
Minuscola aberrazione, legale malvagio coloro che le ascoltano.
FORZA 6 (-2)
DESTREZZA 14 (+2) Media aberrazione, neutrale
COSTITUZIONE 13 (+1) FORZA 10 (+0)
INTELLIGENZA 12 (+1) DESTREZZA 8 (-1)
SAGGEZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3)
CARISMA 10 (+0) INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0)
Classe Armatura 12 CARISMA 6 (-2)
Punti Ferita 21 (6d4 + 6)
Velocit 12 m Classe Armatura 9
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +2 Punti Ferita 67 (9d8 + 27)
Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di armi Velocit 3 m, nuoto 3 m
non magiche Immunit alle Condizioni prono
Immunit alle Condizioni accecato Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione Lingue -
passiva 12 Sfida 2 (450 PE)
Lingue comprende la Parlata delle Profondit ma non pu
parlare, telepatia 18 m Gorgoglio. Finch la fauce in grado di vedere una creatura e
Sfida 2 (450 PE) non inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi
il suo turno entro 6 metri dalla fauce e pu udire il suo gorgoglio
Individuare Senzienti. Il divoratore di intelletto pu percepire la deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo
presenza e posizione di qualsiasi creatura entro 90 metri da esso fallisce, la creatura non pu effettuare reazioni fino allinizio del
e che abbia Intelligenza 3 o superiore, ignorando qualsiasi suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa far durante
barriera, a meno che la creatura non sia protetta dallincantesimo il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la
vuoto mentale. creatura non svolge nessunazione o azione bonus e usa tutto il
suo movimento per muoversi in una direzione determinata
Azioni casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia
Attacco Multiplo. Il divoratore di intelletto effettua un attacco contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non
con gli artigli e usa Divorare Intelletto. fa nulla se non in grado di effettuare un simile attacco.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla
m, un bersaglio. fauce considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. suo turno in quellarea deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD
10 o vedere la sua velocit ridotta a 0 fino allinizio del suo turno
Divorare Intelletto. Il divoratore di intelletto prende a bersaglio successivo.
una creatura che pu vedere, munita di cervello, e che si trovi
entro 3 metri da lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Azioni
Intelligenza CD 12 contro questa magia o subire 11 (2d10) danni Attacco Multiplo. La fauce gorgogliante effettua un attacco di
psichici. Se fallisce il tiro salvezza, tirare 3d6: se il totale morso e, se pu, uno Sputo Accecante.
uguale o superiore al punteggio di Intelligenza del bersaglio, il
punteggio viene ridotto a 0. Il bersaglio stordito fino a quando Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
non recupera almeno un punto di Intelligenza. m, una creatura.
Colpisce: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio di taglia
Ladro di Corpi. Il divoratore di intelletto inizia una contesa di Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10
Intelligenza con un umanoide inabile entro 1,5 metri da lui. Se vince o venir gettato prono. Se il bersaglio viene ucciso da questo
la contesa, il divoratore di intelletto consuma magicamente il cervello danno, viene assorbito dalla fauce.
del bersaglio, si teletrasporta nel suo cranio e assume il controllo del
corpo del bersaglio. Mentre allinterno di una creatura, il divoratore Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce sputa un globo
di intelletto ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti chimico ad un punto visibile entro 4,5 metri da essa. Il globo
originanti al di fuori dellospite. Il divoratore di intelletto mantiene i esplode allimpatto in un lampo accecante di luce. Ogni creatura
suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre che la sua entro 1,5 metri dal lampo deve riuscire un tiro salvezza di
comprensione della Parlata delle Profondit, la telepatia e i suoi tratti. Destrezza CD 13 o restare accecata fino al termine del prossimo
Per il resto, adotta le statistiche del bersaglio e conosce tutto quello turno della fauce.
che conosceva la creatura, compresi incantesimi e lingue.
Se il corpo ospite scende a 0 punti ferita, il divoratore di intelletto
deve abbandonarlo. Un incantesimo protezione dal male e dal bene
eseguito sul corpo, ne scaccia il divoratore di intelletto. Il divoratore
di intelletto obbligato ad abbandonare il corpo del bersaglio, anche
qualora il bersaglio recuperi il suo cervello divorato tramite
lincantesimo desiderio. Spendendo 1,5 metri del suo movimento, il
divoratore di intelletto pu lasciare volontariamente il corpo,
teletrasportandosi nel pi vicino spazio non occupato, entro 1,5 metri
da esso. Il corpo poi morir, a meno che il cervello non venga
ripristinato entro 1 round.
Fonfo Grell
I misteriosi fonfi fluttuano nel Sottosuolo, spinti nellaria Il grell una creatura levitante con il corpo simile ad un
dai propulsori il cui suono d il nome alla razza. cervello colore oliva delle dimensioni di un uomo, e un
becco frontale sotto il quale si trascinano dieci tentacoli
Piccola aberrazione, legale buono olivastri.
FORZA 6 (-2)
DESTREZZA 15 (+2) Media aberrazione, neutrale malvagio
COSTITUZIONE 10 (+0) FORZA 15 (+2)
INTELLIGENZA 14 (+2) DESTREZZA 14 (+2)
SAGGEZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)
CARISMA 11 (+0) INTELLIGENZA 12 (+1)
SAGGEZZA 11 (+0)
Classe Armatura 12 CARISMA 9 (-1)
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocit 1,5 m, volo 9 m Classe Armatura 12
Qualifiche Arcano +4, Religione +4, Storia +4 Punti Ferita 55 (10d8 + 10)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12 Velocit 3 m, volo 9 m (fluttuare)
Lingue comprende il Sottocomune ma non pu parlare, telepatia Qualifiche Furtivit +6, Percezione +4
18 m Immunit ai Danni fulmine
Sfida 1/8 (25 PE) Immunit alle Condizioni accecato, prono
Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione
Deficienza da Prono. Se il fonfo viene gettato prono, tira un passiva 14
dado. Se il risultato dispari, il fonfo atterra a testa in gi ed Lingue Grell
inabile. Al termine di ciascun suo turno, il fonfo pu effettuare Sfida 3 (700 PE)
un tiro salvezza di Destrezza CD 10, e se lo riesce pu ritirarsi su
e porre termine alla condizione inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Il grell effettua due attacchi: uno con i
Sudario Telepatico. Il fonfo immune a qualsiasi effetto che
tentacoli e uno con il becco.
percepisca le emozioni o legga i suoi pensieri, oltre che agli
incantesimi di divinazione.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Telepatia Avanzata. Il fonfo pu percepire il contenuto di
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.
qualsiasi comunicazione telepatica utilizzata entro 18 metri da
esso, e non pu essere sorpreso dalle creature munite di qualsiasi
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 3
forma di telepatia.
m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve
Azioni riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare
Viticcio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio avvelenato paralizzato, e
m, una creatura. pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti pi 2 (1d4) danni da acido. terminando leffetto in caso di successo.
Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio deve effettuare un Il bersaglio afferrato (CD 15 per fuggire). Se il bersaglio di
tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2 (1d4) danni da taglia Media o inferiore, risulta anche intralciato fino al termine
acido se lo fallisce o ponendo fine al continuo danno da acido in dellafferrare. Mentre afferra il bersaglio, il grell ha vantaggio ai
caso di successo. Lincantesimo ripristino inferiore eseguito sul tiri di attacco contro di esso e non pu usare i suoi attacchi contro
bersaglio termina il danno continuo da acido. altri bersagli. Quando il grell si muove, qualsiasi bersaglio di
taglia Media o inferiore stia afferrando si muove con esso.
Spruzzo Fetido (1/Giorno). Ogni creatura in un cono di 4,5 metri
originante dal fonfo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 10 o finire ricoperta da un liquido maleodorante. Una
creatura ricoperta esala un fetore terribile per 1d4 ore. La
creatura ricoperta avvelenata finch il fetore perdura, e le altre
creature sono altrettanto avvelenate finch si trovano entro 1,5
metri dalla creatura ricoperta. Una creatura pu rimuovere il
fetore usando un riposo breve per farsi un bagno nellacqua, alcol
o aceto.
Notico Ochu
Il notico una creatura mostruosa munita di terribili Gli ochu sono creature particolarmente orripilanti che
speroni e un singolo grande occhio. Quando spinto a vivono in posti che la maggior parte delle creature sane
combattere, utilizza il suo spaventoso sguardo per eviterebbe. Vivono tra scarichi, liquami, fogne, paludi
putrefare la carne sulle ossa dei nemici. tossiche e simili ambienti maggiore la sporcizia del
luogo, maggiore lattrazione che provoca nei confronti
Media aberrazione, neutrale malvagio dellochu, il divora rifiuti.
FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 16 (+3) Grande aberrazione, neutrale
COSTITUZIONE 16 (+3) FORZA 16 (+3)
INTELLIGENZA 13 (+1) DESTREZZA 11 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 19 (+4)
CARISMA 8 (-1) INTELLIGENZA 6 (-2)
SAGGEZZA 13 (+1)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) CARISMA 6 (-2)
Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocit 9 m Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Qualifiche Arcano +3, Furtivit +5, Intuizione +4, Percezione Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
+2 Velocit 9 m
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 12 Tiri Salvezza Costituzione +7
Lingue Sottocomune Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 11
Sfida 2 (450 PE) Lingue Ochu
Sfida 5 (1.800 PE)
Vista Affinata. Il notico ha vantaggio nelle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista. Telepatia Limitata. Lochu pu trasmettere magicamente dei
semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 36 metri
Azioni da esso e che possa comprendere una lingua. Questa forma di
Attacco Multiplo. Il notico effettua due attacchi di artiglio. telepatia non permette alla creatura ricevente di rispondere
telepaticamente.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Azioni
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Attacco Multiplo. Lochu effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con i tentacoli.
Sguardo Putrefacente. Il notico prende a bersaglio una creatura
che possa vedere e si trovi entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 contro questa m, un bersaglio.
magia o subire 10 (3d6) danni necrotici. Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15
Intuizione Bizzarra. Il notico prende a bersaglio una creatura che contro malattia o restare avvelenato finch la malattia non viene
possa vedere e si trovi entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve curata. Ogni 24 ore successive, il bersaglio deve ripetere il tiro
effettuare una contesa tra la sua prova di Carisma (Raggiro) e la salvezza, riducendo il suo massimo di punti ferita di 5 (1d10) se
prova di Saggezza (Intuizione) del notico. Se il notico vince, lo fallisce. Se il tiro salvezza riesce, la malattia passata. Il
apprende magicamente un fatto o segreto relativo al bersaglio. Il bersaglio muore se la malattia riduce i suoi punti ferita massimi a
bersaglio vince automaticamente se immune al restare 0. Questa riduzione dei punti ferita massimi del personaggio,
affascinato. perdura finch la malattia non viene curata.

Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3


m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti pi 4 (1d8) danni
perforanti. Se il bersaglio di taglia Media o inferiore, afferrato
(CD 13 per fuggire) e intralciato fino al termine dellafferrare.
Lochu ha due tentacoli, ciascun dei quali pu afferrare un
bersaglio diverso.

Schianto di Tentacolo. Lochu schianta le creature afferrate dai


suoi tentacoli, luna contro laltra o sul pavimento. Ogni creatura
deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o subire 10 (2d6 +
3) danni contundenti e restare stordita fino al termine del
prossimo turno dellochu. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio
subisce la met dei danni contundenti e non stordito.
Osservatori Osservatore
Grande aberrazione, legale malvagio
Losservatore appare, nella sua forma pi nota, FORZA 10 (+0)
costituito da un corpo centrale rozzamente sferico, una DESTREZZA 14 (+2)
bocca irta di denti e un grande occhio; dal corpo poi si COSTITUZIONE 18 (+4)
dipartono alcuni corti tentacoli terminanti in occhi pi INTELLIGENZA 17 (+3)
piccoli, ciascuno capace di lanciare un raggio magico SAGGEZZA 15 (+2)
con un diverso effetto. Anche l'occhio centrale capace CARISMA 17 (+3)
di emanare un raggio, il cui effetto cambia a seconda
del tipo. Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Gli osservatori sono in grado di levitare grazie ad un Punti Ferita 180 (19d10 + 76)
gas pi leggero dell'aria imprigionato in una cavit del Velocit 0 m, volo 6 m (fluttua)
loro corpo. Tiri Salvezza Intelligenza +8, Saggezza +7, Carisma +8
Nonostante l'aspetto disumano, gli osservatori sono Qualifiche Percezione +12
molto intelligenti e per questo estremamente pericolosi. Immunit alle Condizioni prono
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 22
Vivono in gruppi organizzati dove la xenofobia
Lingue Parlata delle Profondit, Sottocomune
piuttosto radicata: sufficiente una minima differenza
Sfida 13 (10.000 PE)
morfologica per essere scacciati dalla comunit o ridotti
in schiavit. Per questo motivo, gli osservatori Conto Anti Magia. Locchio centrale dellosservatore crea
disprezzano tutte le altre creature e generalmente le unarea di antimagia, come per lincantesimo campo anti magia,
uccidono o le schiavizzano. La comunit, che di solito in un cono di 45 metri. Allinizio di ciascun suo turno,
vive sottoterra, comandata dalle Madri, ovvero losservatore decide in che direzione rivolto il cono e se
osservatori straordinariamente potenti. Gli osservatori attivo o meno. Larea funziona anche contro i raggi oculari dello
venerano una dea conosciuta come la Grande Madre, stesso osservatore.
che risiede nel sesto strato dell'Abisso, uno dei piani di
esistenza. Azioni
Se un osservatore desiderasse praticare la magia come Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
un mago possibile, data la grande intelligenza di m, un bersaglio.
queste creature dovrebbe necessariamente cavarsi Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti.
l'occhio centrale che genera il campo anti-magia;
questo, per, lo renderebbe un reietto per la sua Raggi Oculari. Losservatore spara tre dei seguenti raggi oculari
comunit. magici magici a caso (ritirare i duplicati), scegliendo da uno a tre
bersagli entro 36 metri da lui e che possa vedere:
Il tiranno della morte un potente osservatore non
morto. 1. Raggio Affascinante. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare affascinata
Lo spettatore un tipo inferiore di osservatore una dallosservatore per 1 ora, o finch losservatore non arreca
temibile e letale aberrazione. Assomiglia ad una sfera danno alla creatura.
2. Raggio Paralizzante. La creatura bersaglio deve riuscire un
fluttuante con una bocca gigantesca e un singolo
tiro salvezza di Costituzione CD 16 o restare paralizzata per
grande occhio, circondato da quattro peduncoli muniti di
1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine
occhi che proiettano raggi mortali. di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
3. Raggio di Paura. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1
minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
4. Raggio di Lentezza. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Destrezza CD 16. Se il tiro salvezza fallisce,
la velocit del bersaglio dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la
creatura non pu effettuare reazioni, e durante il suo turno
pu effettuare unazione o unazione bonus, ma non
entrambe. La creatura pu ripetere il tiro salvezza al termine
di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
5. Raggio di Debilitazione. La creatura bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 16, subendo
36 (8d8) danni necrotici in caso di fallimento, o la met di
questi danni in caso di successo.
6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio una creatura, deve
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 16 oppure venir mossa
dallosservatore di 9 metri in una direzione qualsiasi. Il
bersaglio intralciato dalla presa telecinetica del raggio fino
allinizio del prossimo turno dellosservatore o finch
losservatore non viene reso inabile.
Se il bersaglio un oggetto del peso di 150 chili o meno che
non viene indossato n trasportato, pu essere mosso di 9
metri in qualsiasi direzione. Con questo raggio, losservatore
pu esercitare un controllo preciso sugli oggetti,
manipolando un attrezzo semplice o aprendo una porta o un
contenitore.
7. Raggio di Sonno. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 16 o cadere addormentata e La Tana di un Osservatore
rimanere svenuta per 1 minuto. Il bersaglio si risveglia se La tana centrale di un osservatore di solito una
subisce danni o unaltra creatura effettua unazione per grande caverna spaziosa con alti soffitti, in cui puoi
svegliarlo. Questo raggio non ha effetto su costrutti o non attaccare senza timore di avvicinarsi a gittata di
morti. mischia. Un osservatore incontrato nella sua tana ha
8. Raggio di Pietrificazione. La creatura bersaglio deve grado di sfida 14 (11.500 PE).
effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 16. Se fallisce il
tiro salvezza, la creatura comincia a trasformarsi in pietra ed
intralciata. Deve ripetere il tiro salvezza al termine del suo
Azioni da Tana
prossimo turno. Se lo riesce, leffetto ha termine. Se lo Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di
fallisce, la creatura pietrificata finch non viene liberata iniziativa), losservatore pu effettuare unazione da
dallincantesimo ripristino superiore o da unaltra simile tana per provocare uno dei seguenti effetti:
magia.
9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio una creatura, Unarea di terreno di 15 metri di lato entro 36 metri
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 16 o subire 45 dallosservatore diventa viscida; quellarea
(10d8) danni da forza. Se questo danno riduce la creatura a 0 considerata terreno difficile fino al conteggio di
punti ferita, il suo corpo si trasforma in una pila di sottile iniziativa 20 del prossimo round.
polvere grigia. Le pareti entro 36 metri dallosservatore generano
Se il bersaglio un oggetto non magico o una creazione di delle appendici capaci di afferrare fino al conteggio
forza magica di taglia Grande o inferiore, viene disintegrato di iniziativa 20 del round successivo al prossimo.
senza effettuare tiro salvezza. Se il bersaglio un oggetto Ogni creatura scelta dallosservatore e che inizi il
non magico o una creazione di forza magica di taglia
suo turno entro 3 metri da una simile parete, deve
Enorme o superiore, questo raggio ne disintegra un cubo di 3
metri di spigolo.
riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 15 o
10. Raggio della Morte. La creatura bersaglio deve riuscire un venire afferrata. Sfuggire alla presa richiede una
tiro salvezza di Destrezza CD 16 o subire 55 (10d10) danni prova riuscita di Forza (Atletica) CD 15 o Destrezza
necrotici. Il bersaglio muore qualora il raggio lo riduca a 0 (Acrobazia) CD 15.
punti ferita. Si spalanca un occhio su di una superficie solida
entro 18 metri dallosservatore. Un raggio oculare a
Azioni Leggendarie caso tra quelli dellosservatore viene sparato
Losservatore pu effettuare 3 azioni leggendarie, usando dallocchio contro un bersaglio scelto
lopzione Raggio Oculare. Pu usare solo unazione leggendaria dallosservatore e che possa vedere. Locchio poi si
alla volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. richiude e svanisce.
Losservatore recupera le azioni leggendarie spese allinizio del
proprio turno. Losservatore non pu ripetere un effetto finch non li
ha usati tutti, e non pu usare lo stesso effetto per due
Raggio Oculare. Losservatore usa un raggio oculare casuale. round di fila.

Effetti Regionali
La regione in cui si trova la tana di un osservatore viene
mutata dalla presenza innaturale della creatura, che
crea uno o pi dei seguenti effetti:

Le creature entro 1,5 chilometri dalla tana


dellosservatore a volte si sentono osservate anche
mentre non lo sono.
Quando losservatore dorme, si manifestano delle
piccole distorsioni della realt entro 1,5 chilometri
dalla sua tana per poi svanire 24 ore dopo. Dei
segni sulle pareti di una grotta possono mutare
lievemente, uno strano ninnolo potrebbe apparire
dal nulla, una melma innocua potrebbe ricoprire una
statua, e cos via. Questi effetti si applicano solo a
superfici naturali e ad oggetti non magici che non
siano addosso a nessuno.

Se losservatore muore, questi effetti svaniscono nel


corso di 1d10 giorni.
6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio una creatura, deve
Tiranno della Morte riuscire un tiro salvezza di Forza CD 17 oppure venir mossa
Grande non morto, legale malvagio dal tiranno di 9 metri in una direzione qualsiasi. Il bersaglio
FORZA 10 (+0) intralciato dalla presa telecinetica del raggio fino allinizio
DESTREZZA 14 (+2) del prossimo turno del tiranno o finch il tiranno non viene
COSTITUZIONE 18 (+4) reso inabile.
INTELLIGENZA 17 (+3) Se il bersaglio un oggetto del peso di 150 chili o meno che
SAGGEZZA 15 (+2) non viene indossato n trasportato, pu essere mosso di 9
CARISMA 17 (+3) metri in qualsiasi direzione. Con questo raggio, il tiranno pu
esercitare un controllo preciso sugli oggetti, manipolando un
Classe Armatura 19 (armatura naturale) attrezzo semplice o aprendo una porta o un contenitore.
Punti Ferita 187 (25d10 + 50) 7. Raggio di Sonno. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
Velocit 0 m, volo 6 m (fluttua) salvezza di Saggezza CD 17 o cadere addormentata e
Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +7, Intelligenza +9, rimanere svenuta per 1 minuto. Il bersaglio si risveglia se
Saggezza +7, Carisma +9 subisce danni o unaltra creatura effettua unazione per
Qualifiche Percezione +12 svegliarlo. Questo raggio non ha effetto su costrutti o non
Immunit ai Danni veleno morti.
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, 8. Raggio di Pietrificazione. La creatura bersaglio deve
pietrificato, prono, sfinimento effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se fallisce il
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 22 tiro salvezza, la creatura comincia a trasformarsi in pietra ed
Lingue Parlata delle Profondit, Sottocomune intralciata. Deve ripetere il tiro salvezza al termine del suo
Sfida 14 (11.500 PE) prossimo turno. Se lo riesce, leffetto ha termine. Se lo
fallisce, la creatura pietrificata finch non viene liberata
Cono di Energia Negativa. Locchio centrale del tiranno della dallincantesimo ripristino superiore o da unaltra simile
morte crea un cono di 45 metri di energia negativa. Allinizio di magia.
ciascun suo turno, il tiranno decide in che direzione rivolto il 9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio una creatura,
cono e se attivo o meno. deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o subire 45
Qualsiasi creatura in quellarea non pu recuperare punti ferita. (10d8) danni da forza. Se questo danno riduce la creatura a 0
Qualsiasi umanoide che muoia in quellarea diventa uno zombi punti ferita, il suo corpo si trasforma in una pila di sottile
sotto il controllo del tiranno. Lumanoide morto mantiene il suo polvere grigia.
posto nellordine di iniziativa e si anima allinizio del suo Se il bersaglio un oggetto non magico o una creazione di
prossimo turno, purch il suo corpo non sia stato completamente forza magica di taglia Grande o inferiore, viene disintegrato
distrutto. senza effettuare tiro salvezza. Se il bersaglio un oggetto
non magico o una creazione di forza magica di taglia
Natura di Non Morto. Un tiranno della morte non ha bisogno di Enorme o superiore, questo raggio ne disintegra un cubo di 3
aria, cibo, bevande o sonno. metri di spigolo.
10. Raggio della Morte. La creatura bersaglio deve riuscire un
Azioni tiro salvezza di Destrezza CD 17 o subire 55 (10d10) danni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 necrotici. Il bersaglio muore qualora il raggio lo riduca a 0
m, un bersaglio. punti ferita.
Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti.
Azioni Leggendarie
Raggi Oculari. Il tiranno della morte spara tre dei seguenti raggi Il tiranno della morte pu effettuare 3 azioni leggendarie, usando
oculari magici magici a caso (ritirare i duplicati), scegliendo da lopzione Raggio Oculare. Pu usare solo unazione leggendaria
uno a tre bersagli entro 36 metri da lui e che possa vedere: alla volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Il
tiranno recupera le azioni leggendarie spese allinizio del proprio
1. Raggio Affascinante. La creatura bersaglio deve riuscire un turno.
tiro salvezza di Saggezza CD 17 o restare affascinata dal
tiranno per 1 ora, o finch il tiranno non arreca danno alla Raggio Oculare. Il tiranno usa un raggio oculare casuale.
creatura.
2. Raggio Paralizzante. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 17 o restare paralizzata per
1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine
di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
3. Raggio di Paura. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 17 o restare spaventata per 1
minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
4. Raggio di Lentezza. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza fallisce,
la velocit del bersaglio dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la
creatura non pu effettuare reazioni, e durante il suo turno
pu effettuare unazione o unazione bonus, ma non
entrambe. La creatura pu ripetere il tiro salvezza al termine
di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
5. Raggio di Debilitazione. La creatura bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo
36 (8d8) danni necrotici in caso di fallimento, o la met di
questi danni in caso di successo.
La Tana di un Tiranno della Morte Spettatore
La tana di un osservatore di solito lo stesso luogo che Media aberrazione, legale neutrale
occupava come osservatore, decorato con simboli di FORZA 8 (-1)
morte e distruzione. Un tiranno della morte incontrato DESTREZZA 14 (+2)
nella sua tana ha grado di sfida 15 (13.000 PE). COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 14 (+2)
Azioni da Tana CARISMA 11 (+0)
Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di
iniziativa), il tiranno della morte pu effettuare unazione Classe Armatura 14 (armatura naturale)
da tana per provocare uno dei seguenti effetti: Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Velocit 0 m, volo 9 m (fluttua)
Unarea di terreno di 15 metri di lato entro 36 metri Qualifiche Percezione +6
dal tiranno riempita di occhi e tentacoli spettrali; Immunit alle Condizioni prono
per le creature a parte il tiranno della morte, Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
quellarea considerata oscurata leggermente e Lingue Parlata delle Profondit, Sottocomune, telepatia 36 m
terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20 del Sfida 3 (700 PE)
prossimo round.
Le pareti entro 36 metri dallosservatore generano Azioni
delle appendici spettrali fino al conteggio di iniziativa Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5
20 del round successivo al prossimo. Qualsiasi m, un bersaglio.
creatura, comprese quelle sul Piano Etereo, che sia Colpisce: 2 (1d6 - 1) danni perforanti.
ostile al tiranno e inizi il suo turno entro 3 metri da
una simile parete, deve riuscire un tiro salvezza di Raggi Oculari. Lo spettatore spara fino a due dei seguenti raggi
oculari magici contro una o due creature entro 27 metri da lui e
Destrezza CD 17 o venire afferrata. Sfuggire alla
che possa vedere. Pu impiegare ciascun raggio solo una volta
presa richiede una prova riuscita di Forza (Atletica) per turno.
CD 17 o Destrezza (Acrobazia) CD 17.
Si spalanca un occhio spettrale su di una superficie 1. Raggio di Confusione. Il bersaglio deve riuscire un tiro
solida entro 15 metri dal tiranno. Un raggio oculare salvezza di Saggezza CD 13 o non pu effettuare reazioni
a caso tra quelli del tiranno viene sparato fino al termine del suo prossimo turno. Durante il suo turno,
dallocchio, considerato una fonte eterea, contro un il bersaglio non pu muoversi, e impiega la sua azione per
bersaglio scelto dal tiranno della morte e che possa effettuare un attacco in mischia o a gittata contro una
vedere. Locchio poi si richiude e svanisce. creatura a gittata determinata casualmente. Se il bersaglio
non pu attaccare, nel suo turno non fa nulla.
Il tiranno della morte non pu ripetere un effetto finch 2. Raggio Paralizzante. Il bersaglio deve riuscire un tiro
non li ha usati tutti, e non pu usare lo stesso effetto salvezza di Costituzione CD 13 o restare paralizzato per 1
per due round di fila. minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
successo.
Effetti Regionali 3. Raggio di Paura. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza
La regione in cui si trova la tana di un tiranno della di Saggezza CD 13 o restare spaventato per 1 minuto. Il
morte viene mutata dalla presenza innaturale della bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun
creatura, che crea uno o pi dei seguenti effetti: suo turno, con svantaggio se il bersaglio vede lo spettatore,
terminando leffetto per s in caso di successo.
Le creature entro 1,5 chilometri dalla tana del 4. Raggio Feritore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
tiranno a volte si sentono osservate anche mentre di Costituzione CD 13 o subire 16 (3d10) danni necrotici se
non lo sono. fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Quando una creatura ostile al tiranno e consapevole
Creare Cibo e Acqua. Lo spettatore crea sufficiente cibo e acqua
della sua esistenza termina un riposo lungo entro
per sostentarsi per 24 ore.
1,5 chilometri dalla tana del tiranno, tira un d20 per
quella creatura. Se il risultato 10 o meno, la
creatura vittima di un raggio oculare del tiranno a Reazioni
caso. Riflettere Incantesimo. Se lo spettatore riesce un tiro salvezza
contro un incantesimo, o un attacco con incantesimo lo manca, lo
Se il tiranno della morte muore, questi effetti spettatore pu scegliere unaltra creatura (compreso colui che ha
eseguito lincantesimo) che possa vedere e si trovi a 9 metri da
svaniscono nel corso di 1d10 giorni.
lui. Lincantesimo prende a bersaglio la creatura scelta al posto
dello spettatore. Se lincantesimo richiedeva un tiro salvezza, la
creatura prescelta effettua il proprio tiro salvezza. Se
lincantesimo era un attacco, il tiro di attacco viene ritirato contro
la creatura scelta.
Scortica Mente
Gli scortica mente hanno il corpo umanoide con la testa
da piovra. Possiedono quattro tentacoli disposti intorno
ad una bocca da lampreda, e come parte della loro
dieta usano il cervello delle creature senzienti.

Media aberrazione, legale malvagio


FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 19 (+4)
SAGGEZZA 17 (+3)
CARISMA 17 (+3)

Classe Armatura 15 (pettorale)


Punti Ferita 71 (13d8 + 13)
Velocit 9 m
Tiri Salvezza Intelligenza +7, Saggezza +6, Carisma +6
Qualifiche Arcano +7, Furtivit +4, Intuizione +6, Percezione
+6, Persuasione +6, Raggiro +6
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
Lingue Parlata delle Profondit, Sottocomune, telepatia 36 m
Sfida 7 (2.900 PE)

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato dello scortica


mente lIntelligenza (CD 15 per i tiri salvezza degli
incantesimi). Lo scortica mente pu eseguire in maniera innata i
seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:
A volont: individuare pensieri, levitare
1/giorno: dominare mostro, spostamento di piano (personale)

Resistenza alla Magia. Lo scortica mente ha vantaggio ai tiri


salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio di taglia
Media o inferiore, afferrato (CD 15 per fuggire) e deve riuscire
un tiro salvezza di Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al
termine dellafferrare.

Estrarre Cervello. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire,


portata 1,5 m, un umanoide inabile afferrato dallo scortica mente.
Colpisce: Il bersaglio subisce 55 (10d10) danni perforanti. Se
questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, lo scortica mente
uccide il bersaglio estraendone e divorandone il cervello.

Esplosione Mentale (Ricarica 5-6). Lo scortica mente emette


magicamente dellenergia psichica in un cono di 18 metri. Ogni
creatura in quellarea deve riuscire un tiro salvezza di
Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici e restare
stordita per 1 minuto. Una creatura pu ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando leffetto su di s in caso
di successo.

VARIANTE: SCORTICA MENTE ARCANISTA


Alcuni scortica mente aumentano i loro poteri psionici con
incantesimi arcani. Tuttavia, sono considerati dei deviati dai loro
pari e di solito vengono evitati. Uno scortica mente arcanista ha
grado di sfida 8 (3.900 PE) e il tratto seguente.
Incantesimi. Lo scortica mente un incantatore di 10 livello. La
sua abilit da incantatore lIntelligenza (CD dei tiri salvezza
degli incantesimi 15, +7 a colpire con attacchi con incantesimo).
Lo scortica mente ha preparati i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volont): luci danzanti, mano del magio, stretta
folgorante, tutela dalle lame
1 livello (4 slot): camuffarsi, individuare magia, scudo, sonno
2 livello (3 slot): invisibilit, raggio di indebolimento, sfocatura
3 livello (3 slot): chiaroveggenza, inviare, saetta fulminante
4 livello (3 slot): confusione, terreno allucinatorio
5 livello (2 slot): muro di forza, telecinesi

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