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EL JUEGO v01.

Borrador
Roilan Galeano | febrero 2015

Jugar es una actividad que realizan tanto los animales como los seres humanos, con
finalidad diversa o desconocida pero con evidentes resultados impregnados de alegra,
aprendizaje y bienestar.

Este informe consiste en una revisin a los hallazgos y definiciones de diversos autores
entorno a esta divertida y fundamental actividad.

Qu es un juego?

Desde el lenguaje sus posibilidades son tan amplias que no es posible delimitarlo o definirlo.
As lo planteaba el filsofo alemn Ludwig Wittgenstein a comienzos del siglo XX, hasta que
esta pregunta se plante desde la ldica.

Bernar Suits, filsofo canadiense, centr su observacin desde el juego, como ejercicio ldico,
y encontr tres componentes que los fundamentan:

1. Tienen metas
2. Tienen reglas constitutivas
3. Requieren actitud ldica

Suits adems encuentra que los juegos presentan obstculos innecesarios que queremos
superar, voluntariamente.

Los autores: Katie Salen y Eric Zimmerman, en el libro: Rules at Play (2004), definen el juego
como: Un movimiento libre en medio de una estructura rgida.

Destacan la accin libre, ejecutada por el jugador y el concepto de libertad que permite y
propicia el movimiento, de objetos, ideas, palabras y humanidades. El movimiento es libre, y
esta caracterstica sorpresiva, no debe ser impuesta ya que no sera libertad, es una libertad
autoregulada por sus reglas y escenarios libremente elegidos.

La voluntad se presenta como libertad que acepta unas reglas, limites autoimpuestos.

Control que cuando es impuesto no es un juego. Cualquiera que deba jugar no puede jugar. Si
estas forzado a hacer algo entonces no es un juego plate James P. Cars en su libro: Finite
and Infinite games.

Una definicin ms cientfica es la que plantea: Elliot Avedon and Brian Sutton-Smith en el
libro: The study of games Los Juegos son ejercicios de sistemas de control voluntario, en los
que existen pruebas entre poderes, limitados por normas con el fin de producir un resultado
desequilibrado - En esta definicin aparece el elemento desequilibrio, evidenciado, entre
otras posibilidades, en que siempre habr un ganador, en detrimento de los dems, lo cual
finalmente produce un resultado de juego, y claro est, no es definitivo, podemos pedir
revancha, y demostrar que quien nos gano simplemente tuvo suerte, o quizs no.

Johan Huizinga, en su fundamental libro: Homo Ludens, define el juego como: "Una accin u
ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales
determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin
que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente y se encuentra fuera de la esfera de
la utilidad o de la necesidad materiales".

El diseador de juegos Norteamericano Greg Costikyan, los define como: - Una estructura
interactiva de significado endgeno que requiere de jugadores que luchan por un objetivo
Aqu aparece el concepto de interactivo y endgeno, evidenciando la participacin activa y
constructiva de los jugadores, en una estructura que pueden ser tanto las reglas, el lugar y
tiempo de juego, los adversarios, como el escenario.

El concepto de endgeno, tomado de la biologa se refiere a lo internamente generado ya


que como lo mencionbamos antes, el juego solo tiene sentido en s mismo, en su tiempo y
lugar, fuera de l, pierde valor, es as como los billetes del juego Monopolio, solo tienen valor
sobre el tablero de juego, no por fuera de l.

Tanto en humanos como en animales esta actividad no tiene un propsito en particular, lo


hacen porque si, dice el doctor Brown.

El profesor Stuart Brown en una charla TED concluye que eso es lo grandioso del juego. Si su
objetivo es ms importante que el acto de hacerlo, probablemente no sea juego.

Los juegos posibilitan experiencias, vivencias que van ms all del mismo juego, amplindolo,
adaptndolo, hacindolo memorable por los inimaginables e impredecibles sucesos alrededor
de su ejecucin.

Componentes del juego

El filsofo canadiense Bernard Suits encontr tres componentes, que detallados cubren los
elementos del juego.

1. Tienen metas
a. Pueden ganarse o perderse
b. Presentan retos, desafos

2. Tienen reglas constitutivas


a. Tiene conflictos
b. Crean su propio valor interno
c. Son sistemas formales cerrados
3. Requieren actitud ldica
a. Accedemos voluntariamente
b. Son interactivos
c. Participan jugadores
d. Exigen fuerza espiritual
e. Estn ms all de toda oposicin entre sensatez y necedad
f. Estn por fuera de la virtud o el pecado, no son funcin moral
g. Azar, sorpresa, incertidumbre.

Clasificacin de los juegos:

El ensayista Roger Callois , (1913 - 1978) En su obra Los juegos y los hombres. Las mscaras y
el vrtigopropone que los distintos juegos pueden situarse dentro de dos polos opuestos:
Paidia y Ludus

Paidia: Es el principio comn de diversin, de libre improvisacin y despreocupada plenitud


mediante la que se manifiesta cierta fantasa desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,


imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado

Y propone una clasificacin que est delimitada por cuatro secciones principales:

La competencia (Agn),
El azar (Alea),
El simulacro (Mimicry)
y el Vrtigo (Ilinx)

Agn (La competencia):

Para el autor la competencia aparece como una lucha en que la igualdad de


oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en
condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del
vencedor

Alea (azar):

Los juegos de azar son opuestos a los de agon , ya que el resultado no depende del
jugador.

El destino es el nico artfice de la victoria y, cuando existe rivalidad sta significa


exclusivamente que el vencedor se ha visto ms favorecido por la suerte que el vencido

Mimicry (simulacro):
Para el autor todo juego supone una ilusin, una ficcin, pudiendo crear un personaje
ilusorio, en donde el sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los dems que
es distinto de s mismo

Ilinx ( Vertigo):

En los juegos de ilinx la esencia est en el desconcierto, en el pnico, asociados a la


libertad de aceptar o de rechazar la prueba, lmites estrictos e invariables, separacin del
resto de la realidad

Por qu y para que jugamos?

Nada estimula el cerebro como jugar. El juego tridimensional activa el cerebelo, enva gran
cantidad de impulsos al lbulo frontal -el rea de ejecucin - ayuda a desarrollar la memoria
contextual y muchas cosas ms plantea el doctor Brown

Huizinga destaca que: El juego para el adulto, es algo superfluo, que puede abandonar en
cualquier momento. Por lo tanto es libre, el juego por mandato no es juego. El nio y el animal
juegan porque encuentran gusto en ello y en eso consiste su libertad.

La curiosidad y la exploracin nacen del juego. Pero tiene que ser una exploracin segura. La
curiosidad, la exploracin, son parte del escenario del juego.

La zona de desarrollo prximo que menciona Lev Vytgosky la presenta como el potencial que
todo nio tiene y que descubre o no en gran parte segn su experiencia en la escuela, mediada
por un profesor, compaeros y el espacio fsico y desarrollado mediante el juego.

Huizinga sugiere que el espritu es lo que se mueve. Este carcter creador y ordenador,
caracterstica comn que comparte el espritu humano con el espritu divino, permite por un
lado, al jugador, como creador, disear micromundos, con sus reglas, limites, oportunidades y
problemas y por otro lado como jugador, ejecuta acciones, interacta de manera activa, de tal
manera que los efectos que produce, estn cargadas de sorpresa, como caracterstica
fundacional del juego. Por ello no es gratuito hablar de: Espritu deportivo, triunfalista,
guerrero, constructor o benefactor como actividad positiva, esperanzada, impulsa hacia la
accin creadora y es movimiento.

Jugar como condicin natural:

As da inicio la charla en el evento TED del doctor Stuart Brown llamada: Jugar es ms que
solo diversin, en ella el doctor Brown hace un recorrido histrico en donde evidencia que la
actividad de jugar ha estado presente durante todo el desarrollo de la humanidad, y hay
vestigios grficos del siglo XV en donde podemos observar una plaza pblica como escenario
de juegos para todos, sin importar genero y edad.
Luego observamos como un oso polar juega con un perro Husky encadenado y a pesar del
hambre que podra tener este oso, la actividad de jugar estuvo por encima de esta necesidad
vital. Y encontr que los asesinos en serie norteamericanos tenan en comn una privacin del
juego durante su desarrollo.

Jugar para innovar: La creatividad y juego

Jesse Shell, diseador de juegos estadounidense define el juego como: Una actividad para
resolver problemas con una actitud juguetona.

El profesor Stuart Brown en su charla TED: Jugar es ms que diversin, nos seala como: La
creacin y la innovacin, son posibles mediante el movimiento, con la libertad que da el
juego. Jugando, formalizando, concluyendo e iterando se descubre, se crea.

Tim Brown, fundador de la empresa de diseo IDEO, en su charla TED: Historias de creatividad
y juego, realiz con el pblico varios experimentos, uno consista en dibujar al compaero de
al lado, al terminar se escuchaba constantemente lo siento haba vergenza por el
mamarracho realizado, y este temor nos hace ms conservadores en nuestra forma de pensar.

Podemos tener una idea maravillosa pero nos asusta compartirla con alguien. Seal que esto
es un gran bloqueo hacia la creatividad y nos record como los nios no tienen ese tipo de
vergenza, sino que con orgullo muestran sus obras. A medida que nos hacemos adultos nos
volvemos ms sensibles a las opiniones de los dems, perdemos la libertad y empezamos a
sentir vergenza. En los estudios sobre el juego en los nios, se ha demostrado una y otra vez,
que los nios que se sienten seguros, que estn en una especie de entorno de confianza, son los
que se sienten ms libres para jugar.

De nuevo los nios son ejemplo de creatividad. Cuando se encuentran con algo nuevo, sin
duda se preguntan, qu es? pero tambin preguntan, qu puedo hacer con esto?, es as
como una caja de cartn llega a tener infinitos usos, ms que el juguete que haba dentro. Esta
apertura es el comienzo del juego exploratorio.

En los adultos, seala Tim Brown, nuestro deseo de ser originales es una forma de edicin. Y
desde luego, eso no es realmente nada juguetn. As que ese tipo de habilidad para lanzarse y
explorar muchas cosas, aunque no parezca ser muy diferente de unos a otros, es algo que
realmente los nios hacen bien, y es una forma de juego. Es difcil romper nuestros hbitos,
hbitos de adultos.

Tim Brown seala que: Si usted est creando, digamos, una empresa de diseo, seguramente
tambin querr crear un lugar donde la gente sienta la misma seguridad, donde sientan el
mismo tipo de seguridad para asumir riesgos. Y quizs sentirse igual de seguros para jugar.

En entornos creativos la amistad facilita el juego, da confianza y nos permite asumir riesgos
creativos.
Es as como muchas empresas de diseo o creativas estn diseadas para ayudar a que sus
empleados se sientan relajados, cmodos, familiarizados, es ms que decoracin, invitan a que
todos tengan espritu de juego y que se encuentran en un entorno permisivo. Empresas como
IDEO, Pixar, Apple y Google tiene en sus sedes estos ambientes.

De esta manera concluyo que la confianza y estar en un ambiente seguro es fundamental


para que fluya la creatividad, como un juego. Creemos que el juego nos ayuda a llegar a
soluciones ms creativas. Nos ayuda a hacer mejor nuestro trabajo y nos ayuda a sentirnos
mejor cuando lo hacemos. Destaca Brown.

Las reglas en el juego

Tim Brown seala que: El juego no es anarqua. El juego tiene reglas, especialmente el juego
en grupo. Cuando los nios juegan a las casitas, o a policas y ladrones siguen un guin que han
acordado y esta negociacin de un cdigo les lleva a un juego productivo.

Imaginen con sus amigos, mientras toman algo en un bar, y todos se ponen de acuerdo en
jugar a un juego: el que dibuje peor paga la siguiente ronda. Ese marco de reglas y normas
puede transformar una situacin difcil y humillante (dibujar mal) en un juego divertido. Y en
consecuencia, nos sentiremos perfectamente seguros y lo pasaremos bien, pero porque todos
hemos comprendido las reglas y las hemos acordado en grupo.

Sin embargo, no son slo reglas sobre cmo jugar, existen normas acerca de cundo jugar. Los
nios no juegan todo el tiempo, obviamente. Ellos entran y salen del juego. Y los maestros, ya
saben, los buenos profesores pasan mucho tiempo pensando en cmo hacer que los nios
vivan estas experiencias. Y como diseadores, tenemos que ser capaces de entrar y salir del
juego tambin. Y si estamos haciendo estudios de diseo tenemos que ser capaces de
averiguar cmo podemos llevar a los diseadores a travs de estas diferentes experiencias.

En el diseo, seala Brown, pasamos por dos modos de funcionamiento distintos: a travs de
una especie de modo generativo, donde exploramos muchas ideas. Y otro, en el que
regresamos buscando un tipo de solucin, y desarrollamos esa solucin. Creo que son dos
modos muy diferentes, Divergencia y convergencia. Y creo que es en el modo divergente
donde probablemente necesitamos ms juego. Tal vez en el convergente debamos ser ms
serios. As que ser capaz de moverse entre los modos es realmente muy importante.

Se pueden tener reglas sobre la creatividad?

En IDEO, comenta Tim Brown, escribimos en las paredes reglas para las tormentas de ideas.
Frases como "Aplaza el juicio de valor" o "Vale ms la cantidad". En cierto modo, esto no
parece correcto.
Parece que necesitamos reglas para que nos ayuden a romper las viejas reglas y normas que
de otro modo llevaramos con nosotros al proceso creativo. Y con el tiempo hemos aprendido
que se hace una mejor sesin de tormenta de ideas, y hay resultados ms creativos si todo el
mundo juega siguiendo las reglas. Otros quizs llegan a esto con un mtodo ms orgnico.

Para resolver problemas

Bernar Suits encuentra que estos problemas u obstculos, presentes en todo juego, son
innecesarios y aun as los queremos superar voluntariamente.

Estos obstculos producen adems experiencia y aprendizaje.

La zona de desarrollo prximo que menciona Lev Vytgosky la presenta como el potencial que
todo nio tiene y que descubre o no en gran parte segn su experiencia en la escuela, mediada
por un profesor, compaeros y el espacio fsico y desarrollado mediante el juego.

Conceptos como el de Gamificacin apela a este potencial para trasladar este inters
voluntario hacia actividades que no son un juego, sino del mundo real.

Jugando a los juegos de construccin: Pensar con las manos

Tim Brown en su charla TED de 2008 nos recuerda que los juegos de construccin son
obviamente algo ldico, pero tambin una manera efectiva de aprender. Cuando el juego
consiste en construir una torre con bloques, el nio empieza a aprender un montn sobre las
torres. Y cada vez que las derriba y vuelve a empezar, el aprendizaje aparece como un
subproducto del juego. Es el clsico "aprender haciendo".

David Kelley, fundador de IDEO, llama a esta conducta, en el caso de los diseadores, "pensar
con las manos" Y por lo general conlleva realizar muchos prototipos de baja calidad muy
rpidamente. Ya saben, a menudo significa juntar muchos elementos para conseguir una
solucin. En uno de sus primeros proyectos, el equipo se bloque y salieron adelante con un
mecanismo al juntar el prototipo hecho y un desodorante en roll-on. Y eso se convirti en el
primer ratn de ordenador comercial para el Apple Lisa y el Macintosh.

Tim Brown nos seala que lo triste es que, pese a que los preescolares saben hacer esto, a
medida que los nios pasan por el sistema escolar se lo arrebatan todo. Pierden aquello que,
de alguna forma, facilita este tipo de pensamiento ldico basado en la construccin. Y claro,
cuando llegamos al lugar de trabajo corriente quiz la mejor herramienta de construccin que
tengamos sean las notas adhesivas. Eso es bastante estril.

Pero qu pasa con el diseo de algo que no es fsico, como un servicio o una
experiencia, algo que consiste en una serie de interacciones a lo largo del tiempo?
Tim Brown plantea que en vez del juego de construccin, se puede abordar con el juego de
roles. Si ests diseando una interaccin entre dos personas tienes que poder imaginarte
cmo vivir esa experiencia por un periodo de tiempo. Y creo que la mejor manera de lograrlo y
llegar a notar los defectos de tu diseo es representarlo.

Muchos adultos son bastante reticentes a participar en juegos de rol. En parte es por
vergenza, y en parte es porque no creen que lo que vaya a salir sea necesariamente vlido.
Rechazan una interaccin interesante diciendo que eso slo sucede as porque lo estamos
representando, destaca Brown.

La investigacin actual sobre el comportamiento de los nios sugiere que merece la pena
tomarse el juego de rol en serio. Porque cuando los nios representan un papel siguen muy de
cerca guiones sociales que aprenden de nosotros los adultos. As que se acostumbran muy
pronto a comprender las reglas de las interacciones sociales, y son muy rpidos en avisar
cuando se rompen.

Brown concluye que: As, cuando un nio se viste de bombero, est probando esa identidad.
Quiere saber cmo se siente uno siendo bombero. Como diseadores hacemos lo mismo:
probamos esas situaciones. Y por tanto la idea del juego de rol es tanto un medio de empata
como un medio para hacer prototipos de situaciones. Y la verdad es que admiramos a los que
hacen esto en IDEO, no slo porque proporcionan ms informacin sobre la experiencia, sino
por su deseo de explorar y su capacidad para, digamos, rendirse a la experiencia. En resumen:
admiramos sus ganas de jugar.

El mundo del juego

Huizinga en su libro: El crculo mgico, plantea que los lmites del juego suceden entre un
mundo fsico o virtual y el mundo real. Cada uno con sus propias reglas de manera que en el
juego se aceptan voluntariamente las reglas del juego y se dejan por fuera las del mundo real.
Lo que no sucede en el mundo real ya que no todas sus reglas las aceptamos voluntariamente.

El diseador de juegos Norteamericano Greg Costikyan, los define como: - Una estructura
interactiva de significado endgeno que requiere de jugadores que luchan por un objetivo
Aqu aparece el concepto de interactivo y endgeno, evidenciando la participacin activa y
constructiva de los jugadores, en una estructura o mundo que pueden ser tanto las reglas, el
lugar y tiempo de juego, los adversarios, como el escenario.

El concepto de endgeno, tomado de la biologa se refiere a lo internamente generado ya


que el juego solo tiene sentido en s mismo, en su tiempo y lugar, fuera de l, pierde valor, es
as como los billetes del juego Monopolio, solo tienen valor sobre el tablero de juego, no por
fuera de l. Ah conecta con el concepto de crculos de Huizinga.

Huizinga reitera que: dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto, as que el
juego crea orden. Y lo exige. Igual al campo esttico, en comn: Tensin (incertidumbre, azar)
tender hacia la resolucin, equilibrio, oscilacin, contraste, variacin, traba, desenlace, oprime
y libera.
Escenarios del juego

Algunos de estos escenarios de exploracin presentados por el doctor Stuart Brown son:

Juego social
Juego brusco
El juego de espectador
El juego ritual
El Juego imaginativo

Juego social

Si uno quiere pertenecer, necesita juego social. Y el juego social es un subproducto de la


escena del juego.

El juego brusco

Es otra de las categoras de juego, el ha observado que es un gran medio de aprendizaje


para todos nosotros. Plantea que debera permitrsele a los nios preescolares zambullirse,
golpear, silbar, gritar, ser caticos, y desarrollar a travs de esto gran parte de la
regulacin emocional y muchos de los otros subproductos sociales - cognitivo, emocional y
fsico -- que vienen como parte del juego brusco.

En el juego ritual

Todos tenemos una narracin interna, nuestra propia historia interior. La unidad de
comprensin de la mayora de nuestros cerebros es la historia. Hoy les estoy contando un
cuento sobre el juego. Este aborigen australiano, creo, est contando cun grande era el
pez que se le escap, pero es una parte fundamental del escenario de juego.

El autor Roger Caillois describe los ritos tribales como: formas de juego con funciones
mimticas que a menudo se relacionan con la participacin del cuerpo completo-

Juego imaginativo.

Cuentos e imaginacin; entretejer historias. Una parte muy importante de ser un jugador
es el juego imaginativo individual.

El campo de juego

Huizinga define: El estadio, la mesa de juego, el crculo mgico, el templo, la pantalla, el


estrado judicial, son todos ellos, por la forma, y la funcin, campos o lugares de juego; es decir,
terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen determinadas reglas.

Por un lado el espacio fsico, delimitado, es este escenario en donde se desarrolla la accin,
aunque no es el nico espacio, ya que hay juegos sin este tablero fsico, como en el caso de los
juegos de palabras, aqu el espacio es mental, solo limitado por las reglas.

Las reglas de cada juego son obligatorias y no permiten duda alguna. A partir de esta
afirmacin de Huizinga, me atrevo a afirmar que las reglas son el escenario de juego, y estas a
su vez suceden en un espacio, sea fsico o mental. Sin reglas no hay juego, y este puede existir
aun sin espacio fsico, sin tablero.

Jugando al lenguaje:

Huizinga plantea que las grandes ocupaciones de la convivencia humana estn ya


impregnadas de juego, como por ejemplo: el lenguaje. Este elemento creador y descriptor: El
Lenguaje, es planeado como el puente entre lo pensado e innombrable y lo tangible, fsico o
real, de tal manera que Jugando fluye el espritu creador del lenguaje de lo material a lo
pensado. As la humanidad se crea constantemente su expresin de la existencia, un segundo
mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza.

El lenguaje es nuestro primer campo de juego, con l podemos jugar, creando, nombrando y
retando de manera competitiva.

Escenarios del lenguaje:

El lenguaje es un instrumento ordenador, armonizador, permite nombrar lo innombrable de


maneras y formas novedosas, armnicas y por consiguiente bellas.

La esencia de toda formacin de mitos y de casi toda poesa consiste en personificar lo


incorpreo y sin vida. La representacin nace como figuracin.

Huizinga subraya: Todo hablar es un expresarse en imgenes. La poesa cultiva


deliberadamente el carcter figurado del lenguaje. Lo que el lenguaje potico hace con las
imgenes, es juego.

Juego y palabra:

Con el uso y accionar de la palabra, podemos plantear reglas verbales, que al socializarlas y
ejecutarlas constituyen un juego, tal y como: El que diga la frase ms extensa con palabras que
empiecen por la letra S, gana. Ya estamos jugando, descubriendo y creando. La palabra es el
medio y herramienta de comunicacin por excelencia, es una figuracin de otra cosa, y por lo
tanto carece de la experiencia como tal, solo la nombra, es as como para experimentar las
palabras y el juego se debe vivir la experiencia de lo que nombran. La palabra no es la cosa, tan
solo su figuracin incompleta. Los juegos son para jugarlos, y las palabras herramientas del
lenguaje para nombrar y finalmente vivenciar.
El juego como ejercicio esttico:

Huizinga resalta que: -La cualidad de ser bello no es inherente al juego como tal, pero este
propende a hacerse acompaar de toda clase de elementos de belleza. En las formas ms
primitivas del juego aparece la alegra y la gracia. Ritmo, armona. Libertad, por gusto.

Lo elementos: belleza, santidad, hechizo, se hallaban primero en el juego.

El ritmo es casi una exigencia en todo juego, lo varo y controlo, intensifico o ralentizo. Es
movimiento armnico, conmigo mismo, mis compaeros, mis herramientas, escenario y
espritu. De ritmos alocados o suaves puede proceder la diversin. Tanto una suite de orquesta
sinfnica como una descarga punk post industrial, son un juego de ritmos y libertades
enmarcadas.

El autor Holands afirma que: Ya en las formas ms primitivas del juego se engarzan, desde un
principio, la alegra y la gracia. La belleza del cuerpo humano en movimiento encuentran su
expresin ms bella en el juego- La relacin entre danza y juego no consisten en que aquella
tenga algo de este, sino que forma parte de l. La danza es una forma del juego.

La poesa es una funcin ldica. La poesa es como el sueo de una doctrina.


Francisco Bacon.

Lo lirico es ldico, afirma Huizinga, y aade: cercano a lo musical, que al igual que la danza,
comparten la desmesura, cualidad de los nios, los msticos y los locos. El espritu juega tan a
gusto con lo exorbitante, lo prodigioso, lo absurdo, que estas cosas se convierten por ltimo, en
realidades.

Del poeta vidente se desprenden: El profeta, el adivino, el artista, el filosofo, el legislador, el


demagogo, el orador, el sofista, el retorico.

El estado de nimo que corresponde al juego es el arrebato y entusiasmo, ya sea de tipo


sagrado o puramente festivo.

El juego, la msica y las artes liricas

Huizinga hall que: En idiomas como el rabe, los germnicos, el francs e ingles y algunos
lenguas eslavos, la ejecucin de un instrumento musical se denomina: jugar.

Es fuerte la relacin entre juego y msica.

As, la msica es planteada como divertida y placentera expresin de libertad, enmarcada en


unos lmites, reglas indiscutibles, como pueden ser: Tiempo, ritmo, tono y armona, al igual
que el juego son: Libertades enmarcadas.

El autor holands, destaca las artes lricas: Msica, danza y la posible unin de ellas, en el
teatro, como expresiones que superan a la misma palabra en libertad, ya que la palabra
delimita, nombra y juzga, el juego y la lirica no. Aunque si merece ser reprendido quien no
logre divertirse.
El juego en la comunidad:

El juego es una actividad comunitaria por excelencia, su puesta en escena es lenguaje textual,
corporal, simblico, armona lirica. La diversin se comparte, se contagia, los retos invitan,
tanto a contrincantes como a espectadores, es fiesta para varios. Es as como Huizinga
subraya:

El hombre poetiza porque tiene que jugar en comunidad, all realiza su funcin y adquiere su
sentido.

Qu es la diversin?

El investigador Nicole Lazzaros encontr 4 categoras generales:

1. Diversin fcil: Pasar el rato, relajarse


2. Diversin difcil: Pasar obstculos, subir de nivel
3. Diversin con la gente: Socializar, interactuar
4. Diversin seria: Hacer cosas con significado para m. Caridad, etc.

El diseador de juegos Mark LeBlanc plantea 8 clases de diversin:

1. Sensacin
2. Fantasa
3. Narrativa
4. Desafo
5. Compaerismo
6. Descubrimiento
7. Expresin
8. Sumisin: Pasatiempo

Kevin Werbach, en su curso online: Gamification, concluye que:

La diversin, en el diseo de experiencias, no ocurre porque si, esta debe ser diseada
La diversin no siempre es fcil, puede ser desafiante, seria
Hay diferentes tipos de diversin

Qu cosas son divertidas?

Kevin Werbach numera las acciones o actividades divertidas:

Ganar
Explorar
Descansar, ocio
Trabajo en equipo. Colaborar
Reconocimiento
Triunfar
Coleccionar
Sorpresas
Imaginacin
Compartir
Juego de rol
Personalizar algo
Tiempo libre

Juguetes: el juego con objetos

La mano humana, en la manipulacin de objetos, es la mano en busca de un cerebro. El


cerebro est en busca de una mano, y el juego es el medio por el cual los dos estn mejor
conectados, dice Brown.

Entre el cerebro y la mano hay una conexin directa, sin intermediarios ms que la fisiologa
misma.

Si el juego es algo para jugar, cual es la diferencia entre este y un juguete? Jesse Schell en su
libro: Art Game Design, nos subraya la diferencia: Los Juegos son ms complejos que los
juguetes. Un juguete es un objeto con el cual jugamos y con el que es divertido jugar. Los
juegos tienen metas, conflictos y reglas, los juguetes no,

Las posibilidades del juguete la determina su propia limitacin fsica, en relacin, con el
ingenio del jugador.

Ver las posibilidades que presenta un juguete es quizs un valor, una ventaja, una visin que va
ms all de lo obvio e inmediato. Los nios de bajos recursos en Colombia son visionarios y
creativos, basta observar como la tierra elemento para disear por excelencia- y unas piedras
se convierten en un excitante tablero de competencia que reta a los ms hbiles, es jugar a ser
otra cosa, de maneras inagotables.

Los videojuegos:

Hace ms de 40 aos surgi comercialmente esta modalidad de juego gracias a avances


tcnicos que permitieron tener control de herramientas, instrumentos o juguetes en un
entorno con fuerzas como el movimiento, el azar y otros participantes. Hoy superan en
ingresos a Hollywood con ingresos multimillonarios.
De las consolas se paso a los juegos en lnea quienes se estn convirtiendo en el segmento
principal de los videojuegos comerciales, en donde tambin empiezan a aparecer bienes
virtuales como: armas, semillas, maquinas compradas con dinero real.

Los dispositivos mviles se estn convirtiendo en la principal consola de juego. Y contrario a lo


que se pensaba no es una actividad solo de adolescentes.

La asociacin de entretenimiento y software: Pew Foundation encontr que al 2014 la edad


promedio de un videojugador es de 30 aos y un 37% son mayores de 35 aos. El 97% de
jvenes entre los 12 y 17 aos juegan videojuegos y el 47% de los videojugadores son
mujeres.

Han surgido nuevas categoras de videojuegos como:

Sandbox como Minecraft


Building: Civilization, Sim City
Social Building: The sims, farmville
MMOGs: World of Warcraft
Puzzle: Portal 2, Angry birds

Kevin Werbach, profesor de la Universidad Wharton de Pennsylvania E.U en el curso online:


Gamification, resume que los videojuegos son:

Grandes
Sofisticados
Omnipresentes
Diversos
Interactivos audiovisual y socialmente

Qu es jugar?

El afn de jugar, un fenmeno que acompaa al ser humano a lo largo de toda su vida, es una
constante en el comportamiento plantea el filosofo francs Roger Caillois

Sabemos que tanto en humanos como en los animales jugar es el efecto del juego y en su
ejecucin involucra aspectos: Fsicos, sociales, cognitivos y emocionales, con un impacto
profundo en nuestro desarrollo como seres a travs de la tensin, los retos, la alegra, la
diversin, el movimiento y de "ser como si"; poder escapar de la realidad siendo de otro modo.

Propone la oposicin de dos conceptos, los cuales llamo: Ludus y Paidia

Paidia: Es el principio comn de diversin, de libre improvisacin y despreocupada plenitud


mediante la que se manifiesta cierta fantasa desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,


imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.
Desde objetos como herramientas y juguetes hasta la cultura y nuestra mente, se mueven, as
crean mezclando, jugando, participando y de ese juego de creacin brota la cultura, tal y como
lo plantea Johan Huizinga, el antroplogo Holands de la dcada de los treinta. Su obra: Homo
Ludens de 1938, define aspectos bsicos y plantea reflexiones profundas en torno a esta
actividad que la sociedad define comnmente como lo no serio, lo que se hace cuando no hay
ms para hacer.

Produce resultados desequilibrados:

Elliot Avedon and Brian Sutton-Smith en el libro: The study of games plantean que: Los
Juegos son ejercicios de sistemas de control voluntario, en los que existen pruebas entre
poderes, limitados por normas con el fin de producir un resultado desequilibrado.

Los autores: Tracy Fullerton, Chris Swain y Steve Hoffman tambin plantean como
fundamental que el juego produzca un resultado desequilibrado. Definen el juego como: Un
sistema formal cerrado que atrapa a los jugadores en un conflicto estructurado y se resuelve
con un resultado desequilibrado. Y aaden Sistema formal cerrado, esto unido a la definicin
anterior plantea: Un sistema formal cerrado que atrapa debido a su control voluntario con el
fin de producir un resultado desequilibrado.

Ambos grupos de autores coinciden al encontrar en el juego un resultado desequilibrado en


donde siempre habr uno sobrepasando a los dems en recompensas e iguales en interaccin,
emocin y claro, no es definitivo, podemos pedir revancha, y demostrar que quien nos gano
simplemente tuvo suerte ;)

Se toman decisiones significativas:

El diseador de videojuegos Sid Meier define el juego como: Una serie de decisiones
significativas Mis acciones producen resultados diferentes y en el juego se trata de ejecutar
las correctas para obtener el objetivo deseado. Retos que nos llevan a ampliar la experiencia.

El antroplogo Thomas Malaby de la universidad de Winsconsin habla de los juegos como. Un


dominio de contingencias artificiales que generan resultados interpretables. Contingencias
motivadas por el azar, la suerte, en un ambiente artificial donde tus decisiones tengan
significado.

Para ser de otro modo:

Huizinga define el juego como: "Una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un
sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida
corriente y se encuentra fuera de la esfera de la utilidad o de la necesidad materiales".

Ese ser de otro modo, distinto a la vida corriente, nos presenta el gran poder que tienen los
juegos para ser, por un rato, mejor que la realidad, un mundo alterno que brinda grandes
emociones y auto motivacin.
Creando cultura:

Huizinga esencialmente plantea que el juego es lo que nos hace humanos y cubre todos los
aspectos de la cultura.

Con esto elementos surge su ms reveladora afirmacin: La cultura al principio se juega. La


cultura no comienza como juego, ni se origina del juego, sino que es, ms bien, juego.

El autor define que: El juego en su propiedad de diversin, de libertad, por el sentido que
encierra, por las relaciones de comunidad que establece, por su valor expresivo, y por las
conexiones espirituales y sociales que crea, es una funcin cultural. Un accionar de la cultura.

Y aade: En el juego entra en juego algo que rebasa el instinto inmediato de conservacin y
que da un sentido a la ocupacin vital. Todo juego significa algo.

Es serio jugar?

En nuestra sociedad post industrial, el juego se asocia a algo poco serio. As podemos decir: El
juego es lo no serio, como lo afirma Huizinga.

No hay que tenerlos en cuenta cuando se trata de negocios o de unos objetivos, relevantes,
importantes, serios como lo menciona el profesor Werbach.

Tim Brown en su charla TED seala que: Usted puede ser un adulto serio y profesional, y, a
veces, ser juguetn. No es un "o esto o lo otro", es un "y". Se puede estar serio y jugar. As que,
a modo de resumen, necesitamos confianza para jugar, y necesitamos confianza para ser
creativos, esa es la conexin. Y hay una serie de comportamientos que hemos aprendido desde
nios, que nos resultan muy tiles como diseadores. Entre ellos se incluyen la exploracin, que
es buscar la cantidad. La construccin y el pensamiento con las manos. Y la simulacin, donde
actuar nos ayuda doblemente a tener ms empata con las situaciones para las que diseamos,
y a crear servicios y experiencias sin fisuras, autnticos.

Esta falta de seriedad hace que el juego sea cmico? Para Huizinga el juego pueden generar
risa, pero quienes juegan, lo hacen muy seriamente, basta observar a un bebe, un futbolista o
un jugador de ajedrez. Su concentracin y pasin es de vida o muerte. Adems los animales
con quienes compartimos esta actividad, no ren, en trminos humanos.

Huizinga destaca que: - Lo cmico guarda estrecha relacin con lo necio, pero el juego no es
necio, esta mas all de toda oposicin entre sensatez y necedad. Lo serio trata de excluir el
juego, mientras que el juego puede incluir lo serio.-

El autor destaca que: El juego para el adulto, es algo superfluo, que puede abandonar en
cualquier momento. Por lo tanto es libre, el juego por mandato no es juego. El nio y el animal
juegan porque encuentran gusto en ello y en eso consiste su libertad.

Al ser el juego expresin de la libertad, las dems actividades humanas lucen como la vida
corriente. O la vida propiamente dicha. As el juego es una posibilidad de escape.
Es serio ser libre? A partir de estas definiciones me surge la pregunta y como respuesta creo
que por el bien del ser humano, si, lo es, quizs lo que ms serio es.

Huizinga afirma que: Lo serio y lo que es de juego en una fase primaria constituyen el
mbito espiritual nico de donde surge la cultura.

Quin es el jugador?

Este rol, solo puede ser desempeado por el ser humano? Para Huizinga es claro que no, y
plantea: El juego es anterior a la cultura, los animales no han esperado a que el hombre les
enseara a jugar. Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los
animales. De esta manera el autor no limita el juego a la racionalidad humana al afirmar que: -
por lo tanto no puede basarse en una conexin de tipo racional, esto lo limitara a lo humano.

Seguido de: -Los animales pueden jugar y por lo tanto son algo ms que cosas mecnicas.
Nosotros jugamos y lo sabemos, somos por tanto algo ms que seres de razn porque el juego
es irracional.-

De esta manera el juego adquiere carcter mtico y estructural de la realidad, ya que se ubica
desde antes que el ser humano y su concepto de cultura aparecieran sobre la tierra. Aqu
podemos insertar la observacin de los autores Lehman and Witty, quienes en su texto: The
Psychology of Play Activities plantean que: - Toda la verdad sobre el juego no puede ser
conocida hasta que la verdad completa sobre la vida misma sea conocida. -

Es fcil observar como el juego, en sus formas ms sencillas y dentro de la vida animal es ya
algo ms que un fenmeno meramente fisiolgico o una reaccin fsica condicionada.

El jugador es el hroe del relato, solo que an no lo sabe, o por lo menos hasta no haber
ganado. Esta afirmacin, emprica, surge tras la afirmacin de Huisinga, acerca de que: -El
hroe o protagonista de un relato emprende tareas extraordinariamente difciles, casi
imposibles, enlazadas a un reto, o un deseo, prueba, voto o promesa. La personalidad del hroe
permanece desconocida, no es reconocido, oculta su naturaleza o la desconoce-. Hasta que
gana.

Juego y deporte

El desarrollo del deporte a partir del ltimo cuarto del siglo XIX se concibe con mayor seriedad,
reglas cada vez ms rigurosas, detalladas y el rendimiento cada vez ms alto.

Sobretodo los juegos de pelota exigen equipos entrenados y duraderos, as aparece la vida
deportiva moderna menciona Huizinga.

Con esta creciente sistematizacin y disciplina se pierde, a la larga, algo de su puro contenido
ldico.
Esto se manifiesta en la distincin entre. Profesionales y aficionados. La actitud del jugador
profesional no es ya la autentica actitud ldica, pues estn ausentes en ella lo espontaneo y lo
despreocupado. No es juego, pero tampoco es algo serio, ya que se est por fuera del crculo
del mundo real.

James P cars en su libro: Finite and Infinite games plantea que: Cualquiera que deba jugar no
puede jugar. Si estas forzado a hacer algo entonces no es un juego.

Huizinga afirma que: Los campeonatos deportivos no crean cultura. La conexin con el culto en
sentido sacro ha desaparecido. En ocasiones la competicin sofoca la vida cultural y pierde, al
mismo tiempo, su valor ldico, sacro y cultural para degenerar en una mera pasin de
rivalidades.

El filsofo y ensayista de nacionalidad Espaola: George Santayana, define el juego como: - la


actividad que se haga de manera espontnea y por s misma. Es distinto a trabajar, y al
deporte de competicin, ya que el trabajo y los torneos oficiales deportivos son rgidos,
obligados, sus jugadores reciben sueldos, bonificaciones y castigos, y adems esperan
resultados.

En los deportes de competicin y los juegos de azar, el elemento ldico, libre y divertido,
quizs lo podemos observar solo en la mente de quien observa el juego, ya que el deportista o
el apostador, se encuentran demasiado preocupados por el resultado que esperan obtener.

En nuestra sociedad actual, la diversin momentnea, en juegos en los que se enfrentan dos o
ms grupos, se accede a travs de un sistema organizado de clubes, campeonatos y medios:
radio, prensa, televisin, internet, y consolas de videojuegos. Esta sincrona de medios, le
aaden gravedad, lo hacen definitivo, hay ms informacin y menor libertad.

Quizs lo ms ldico del deporte sea jugarlo, de manera activa, interactuando, con mrgenes
de libertad creativa y escogencia, y no tanto el verlo de manera pasiva.

Conclusiones

Bibliografa

Cibergrafa:

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