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GEOMETRA DINMICA Y LUGARES GEOMTRICOS

LUIS FERNANDO CORREDOR GUTIERREZ

FUNDACIN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE MATEMTICAS E INGENIERAS

BOGOTA D. C.

2011

GEOMETRA DINMICA Y LUGARES GEOMTRICOS


LUIS FERNANDO CORREDOR GUTIERREZ

Trabajo de grado

Docente:

Mat. MsC. Oscar Eduardo Gmez Rojas

Director Proyecto

FUNDACIN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE MATEMTICAS E INGENIERAS

MATEMTICAS

BOGOTA D. C
Nota de Aceptacin

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Jurado

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SANTA FE DE BOGOTA 25 DE NOVIEMBRE DEL 2010

[1]
AGRADECIMIENTOS

Primeramente doy infinitamente gracias a Dios, ya que sin la voluntad de

l, no se podra hacer nada.

Tambin deseo expresar mi agradecimiento al director de este trabajo de

ttulo, profesor Oscar Gomez, por la dedicacin y apoyo que ha brindado

para realizar este documento, quien me dio los lineamientos para

realizarlo, por el respeto a mis sugerencias e ideas, por la direccin y el

rigor que ha facilitado a las mismas.

Igualmente, agradezco el aporte de mis profesores y compaeros, su

apoyo personal y humano, necesarios en los momentos difciles de este

trabajo.

A la empresa Districalc, que me facilit la tecnologa y los medios para el

desarrollo de este documento.

Finalmente, agradezco a mi familia, amigos y profesores que me

acompaaron en estos aos y me apoyaron moralmente para la

culminacin de mis estudios.

[2]
CONTENIDO

1. INTRODUCCION

2. RESUMEN

3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo General

3.2 Objetivos Especficos

4. Marco Conceptual

4.1 Geometra Dinmica

4.2 Procesadores Geomtricos

4.3 La Prueba del Arrastre

4.4 Lugares Geomtricos

4.5 Mtodo De Los Lugares Geomtricos

4.6 Definicin de Mediatriz

5. Cnicas

5.1 La parbola

5.2 La Elipse

5.3 La Hiprbola

5.4 Caso Especial

6. Tringulos Inscritos En Un Crculo

6.1 El Baricentro

6.2 El Incentro

[3]
6.3 El Ortocentro

7. CONCLUSIONES
8. BIBLIOGRAFIA

[4]
1. INTRODUCCION

Los paquetes de cmputo de Geometra Dinmica y la construccin en

computadora de figuras geomtricas tienen una nueva dimensin con respecto a

las construcciones clsicas que utilizan lpiz, papel, regla y comps.

La Geometra Dinmica facilita procesos que en el papel son imposibles o que

requieran de muchos dibujos para llegar a una generalizacin, adems enriquece

las tareas de construccin, incorporando una gran variedad de funcionalidades,

asociadas a la simplificacin de construcciones fundamentales.

En presencia de nuevas tecnologas hay geometras emergentes. En nuestro caso

las construcciones incorporadas constituyen un gran enriquecimiento, que

permiten invertir la relacin entre el saber geomtrico y las construcciones. En el

contexto de la geometra clsica, la construccin con regla y comps es

consecuencia y aplicacin de un saber geomtrico, mientras que en las

situaciones que se abordan, las construcciones son un mtodo para generar

conocimiento geomtrico.

Es importante resaltar que la compresin cabal de la Geometra Dinmica solo es

posible al interactuar con el software. Esto tiene como consecuencia que, a pesar

del esfuerzo comunicativo realizado en el presente texto, ste no pueda reflejar la

totalidad del concepto.


[5]
2. RESUMEN

Este trabajo utiliza el software de Geometra Dinmica para la solucin de

problemas geomtricos de construccin, el anlisis de las secciones cnicas y el

estudio de tringulos inscritos en un crculo.

La idea es partir de ciertas definiciones o teoremas, con la ayuda de Geometra

Dinmica, llegaremos a nuevas conclusiones o generalidades de una forma

dinmica y prctica.

Aunque hay una gran cantidad de procesadores geomtricos, trabajaremos con el

paquete de cmputo de Geometra Dinmica Cabri-Gomtre II plus, por la

facilidad para trabajar con los comandos asociados a los lugares geomtricos.

Mostraremos la principal ventaja de trabajar con geometra dinmica, la cual

consiste en que las figuras dejen de ser estticas, presentndose en forma de

animaciones y diseos interactivos, lo que permite observarlas desde distintos

puntos de vista, e incluso interactuar con ellas al modificar ciertas condiciones en

el diseo y analizar lo ocurrido.

[6]
ABSTRACT

This work use a Dynamic Geometry Software for building geometry

problems solutions, conic sections analysis and the study of triangles

inscribed in a circle.

The idea is to get new conclusions on a dynamic and practical way,

starting from some definitions or theorems, helped by Dynamic Geometry.

Although there are a lot of geometries processors, we will work with

Cabri-Gomtre II Plus as well as it is easy to find associated

commands inside those softwares.

We will show the main advantage for work with dynamic geometry: to

manipulate non-static shapes but animated and interactive designs, which

allow us to see it from difference views. We also explain how to change

set up and analyze what happen when you do it.

[7]
3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Con las herramientas que nos ofrecen los ordenadores, podemos mostrar

la geometra de una forma dinmica y prctica, promoviendo la

comprensin del contenido matemtico implicado tanto en los enunciados

de los teoremas como en sus justificaciones.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Definir y presentar el concepto de Geometra Dinmica.

2. Proporcionar los conceptos ms importantes y las herramientas para el

estudio de la Geometra Dinmica.

3. Propiciar la creatividad, a travs de construcciones auxiliares, para

elaborar argumentos que llevan a la demostracin de definiciones y

teoremas.

4. Mostrar la posibilidad de arrastre de las figuras construidas,

favoreciendo la bsqueda de rasgos que permanecen invariantes

[8]
durante la deformacin a que sometemos las construcciones

originales.

5. Presentar el llamado mtodo de los lugares geomtricos para la

solucin de problemas geomtricos de construccin.

[9]
4. MARCO CONCEPTUAL

El presente trabajo tiene como objetivo mostrar la utilidad y las aplicaciones

de la Geometra Dinmica, para ello es importante conocer previamente

aquellos conceptos, definiciones y teoremas que con llevan al desarrollo del

mismo.

1. Geometra Dinmica

En si es un espacio virtual en el cual se construyen libremente figuras

siguiendo una serie de pasos y donde cada elemento depende uno del otro en

relacin de lo que se quiera hacer.

El mencionado concepto de geometra dinmica fue introducido por Nick

Jackiw y Steve Rasmussen (Goldenberg y Cuoco, 1988) y se aplica a los

programas informticos que permiten a los usuarios, despus de haber hecho

una construccin, mover ciertos elementos arrastrndolos libremente y

observar cmo otros elementos responden dinmicamente al alterar las

condiciones.

[10]
Una figura est compuesta de objetos geomtricos (puntos, rectas,

semirrectas, vectores, tringulos, polgonos, crculos, etc.) e igualmente de

otros objetos (nmeros, textos, frmulas, ejes coordenados, rejillas, etc).

2. Procesadores Geomtricos

Se refiere al software utilizado para el trabajo con Geometra Dinmica. Si

bien existe una gran cantidad de procesadores geomtricos, la gran mayora

suele contar con prcticamente los mismos tipos de objetos, como puntos,

rectas, segmentos, semirrectas, circunferencias, etc. Elementos ms

especficos y menos frecuentes son los arcos de circunferencia, cnicas,

sectores circulares, y uno particularmente til (sumamente infrecuente,

tambin) es el polgono regular.

Anlogamente, incorporan una gran cantidad de construcciones y es en ste

punto donde se empiezan a diferenciar unos de otros. Las construcciones de

rectas perpendiculares y paralelas, bisectrices y puntos medios,

circunferencias con radios dados, etc, son las ms comunes, sin embargo,

existen otros tipos de construcciones menos usuales, como las asociadas a las

cnicas y cbicas, rectas tangentes y las transformaciones geomtricas (no

slo las isomtricas).

[11]
Una de las caractersticas ms avanzadas de los procesadores geomtricos son

las denominadas macro-construcciones que permiten memorizar

construcciones intermedias, y as extender las funcionalidades del software.

Puede definirse como una macro al conjunto de instrucciones agrupadas,

que pueden repetirse seleccionando los correctos objetos inciales.

3. La Prueba del Arrastre

Antes de construir cualquier figura se debe entender el concepto de la prueba

de arrastre, que consiste en que no se pierdan ciertas propiedades al manipular

dicha figura.

En principio podemos identificar dos elementos fundamentales que

distinguen a los procesadores geomtricos y los diferencian de otros

programas con funcionalidades de dibujo:

Permiten realizar construcciones geomtricas, es decir, dibujos

definidos por relaciones geomtricas.

Las construcciones geomtricas son dinmicas, es decir, es posible

interactuar con los distintos objetos que las componen (puntos,

[12]
segmentos, etc.) de manera que se respetan las relaciones geomtricas

que subyacen a los dibujos.

Las actividades que se suelen realizar con los procesadores geomtricos

consisten en realizar construcciones y mediciones asociadas, de

manera que al arrastrar puntos mviles (vrtice de un tringulo, pie de una

perpendicular, centro de una circunferencia, etc.), se observen las

relaciones que se mantienen invariantes.

Un ejemplo seria la construccin de un simple cuadrado:

Aunque este documento no es un manual de un software de Geometra

Dinmica mostraremos los pasos a seguir en los siguientes 2 ejemplos

para que el lector se familiarice con la elaboracin de construcciones con

procesadores geomtricos.

Se podra comenzar con la construccin con un segmento de recta

simplemente seleccionando el comando o la herramienta Segmento, que

permite construir un segmento a partir de dos puntos.

[13]
Figura 1

Despus construir una recta perpendicular seleccionando el comando

Recta perpendicular, el segmento y un punto.

Figura 2

Construir una circunferencia utilizando el comando Circunferencia

seleccionando los dos puntos.

[14]
Figura 3

Ahora construimos otra perpendicular con el comando Recta

perpendicular, seleccionando la recta y la interseccin entre la recta y la

circunferencia.

Figura 4

[15]
Repetimos el procedimiento construyendo otra recta perpendicular

seleccionando el segmento de recta y el punto de interseccin entre el

segmento de recta y circunferencia.

Figura 5

El siguiente paso sera activar el comando polgono, seleccionando los

cuatro puntos de interseccin entre las tres rectas y el segmento de recta.

[16]
Figura 6

Ocultamos lo que no queremos ver con el comando Ocultar/Mostrar.

Figura 7

[17]
Esta figura va a conservar ciertas propiedades, as la manipulemos,

dilatemos, rotemos y deformemos siempre va ser un cuadrado.

Figura 8

Figura 9

Como podemos observar esta figura pasa la prueba de arrastre porque no

importa cmo se manipule, siempre ser un cuadrado.

[18]
Tcnicamente los objetos geomtricos son estticos, de hecho el concepto

de movimiento no es esencialmente relevante en la geometra euclidiana.

Al trasladar el cuadrado no se trata de una figura que cambia de posicin

en un intervalo de tiempo, sino de dos cuadrados congruentes que se

relacionan por sta transformacin isomtrica.

4. Lugares Geomtricos

Otro tipo de construcciones interesantes son los lugares geomtricos, tema

que en la geometra dinmica es sumamente relevante, pues se trata de un

contexto en donde los objetos son mviles, dependiendo de condiciones

geomtricas. Un punto sobre una circunferencia, puede moverse slo

alrededor de sta, es decir se trata de un punto cualquiera de la

circunferencia, concepto que responde justamente al de lugar geomtrico.

Muchos procesadores geomtricos permiten la visualizacin de lugares

geomtricos de varias maneras. La ms bsica consiste en que un punto

deje un rastro a medida que se mueve, en algunos casos denominada traza.

En otros casos el software estima cul sera dicho rastro y lo dibuja

automticamente. El manejo de lugares geomtricos tambin es un

elemento diferenciador, dado que slo en pocos casos se pueden marcar

intersecciones con stos o modificarlos dinmicamente.

[19]
De forma general, un lugar representa el conjunto de las posiciones

tomadas por un objeto X cuando un punto M libre varia sobre un objeto.

Normalmente en la construccin de X se hace intervenir el punto M.

El objeto X puede ser de uno de los tipos siguientes: punto, recta,

semirrecta, segmento, vector, crculo, arco, cnica. El punto M puede ser

un punto libre sobre cualquier tipo de objeto rectilneo o de curva, incluso

un lugar, puede ser tambin un punto libre sobre una rejilla. El objeto X

puede igualmente ser un lugar, y se construye en consecuencia un

conjunto de lugares.

La construccin de la cicloide es un ejemplo interesante,

recordemos la definicin: Imagine que un crculo, de radio arbitrario, se

hace rodar, sin que se resbale, sobre una lnea recta y que en el borde del

crculo hay un punto que se destaca. Pues bien, la cicloide es la curva que

traza tal punto en el plano del movimiento del crculo. Esta definicin

puede parecer muy complicada, pero resulta fcil de entender mediante

nuestra construccin.

Vamos a construimos una recta seleccionando el comando Recta, que

permite crear una recta libre que pasa por un punto; se selecciona en

primer lugar un punto, luego haciendo clic, se fija la posicin de la recta

que gira alrededor del punto.

[20]
Figura 10

Despus se construye una recta perpendicular a la recta ya construida,

seleccionando el comando Recta perpendicular, la recta y un punto que

pertenezca a la recta.

Figura 11

[21]
El siguiente paso sera construir una circunferencia con el comando

Circunferencia, centro en el punto O y dando un clic en el punto M.

Figura 12

Ahora encontramos la distancia entre los puntos A y M, seleccionando el

comando Distancia o longitud y dando clic en los puntos A y M.

Figura 13
[22]
Con la herramienta Transferencia de Medidas transferimos la magnitud

sobre la circunferencia, seleccionando la medida, la circunferencia y el

punto M.

Ocultemos lo que no queremos ver, simplemente activando el comando

Ocultar/Mostrar y seleccionando lo que queremos ocultar.

Figura 14

[23]
Figura 15

Observemos que la transferencia se hizo en sentido contrario a las

manecillas del reloj, pero en este caso se necesita que sea al contrario.

Para ello nos valemos del comando Simetra axial, seleccionando el punto

que se cre en la transferencia de medidas y la recta perpendicular.

Figura 16
[24]
Tenemos dos formas de representar el lugar geomtrico, la primera es

activando el comando Traza que permite al punto X dejar una huella a

medida que manipulamos al punto M, simplemente activamos el comando

y despus damos un clic en el punto X.

Figura 17

La segunda forma seria activar el comando Lugar, dando un clic en el

punto X y en el punto M respectivamente.

Figura 18

[25]
5. Mtodo De Los Lugares Geomtricos

En resumen, el mtodo de los lugares geomtricos, se aplica en momentos

en los cuales se deben satisfacer varias condiciones, de manera que se

omite una de estas (normalmente una condicin de posicin o

pertenencia). Esto genera un lugar geomtrico, que intersectado con algn

objeto permite generar la solucin [1].

La esencia del mtodo consiste en lo siguiente: supongamos que al

resolver un problema matemtico debemos construir un punto P tal que

satisfaga una serie de condiciones generalmente dos o mas, las cuales son

enumeradas; el lugar geomtrico que cumple la condicin 1 es una figura

F1, el lugar geomtrico que cumple la condicin 2 es otra figura

F2,.Entonces el punto buscado P debe permanecer simultneamente a

las figuras F1, F2, esto es, si se encuentra en la interseccin de las figuras

[2].

6. Definicin de Mediatriz.

La definicin de mediatriz es muy importante ya que gracias a ella es

posible realizar un sinnmero de construcciones, adems interviene en

muchos de los casos donde se trabaja con lugares geomtricos.

[26]
Dados dos puntos A y B, podemos construir el segmento AB que los une.

Se llama mediatriz del segmento AB a la recta que es perpendicular a este

segmento y que pasa por su punto medio. La mediatriz divide al segmento

AB en otros dos segmentos de igual longitud.

La recta mediatriz tiene una importante propiedad: la distancia de

cualquier punto de esa recta a cada uno de los dos extremos del segmento

AB es la misma.

Teorema 1: La mediatriz de un segmento es el conjunto de puntos del

plano que estn a la misma distancia de los puntos extremos del segmento.

Demostracin:

Caso 1

Si C es el punto medio de AB se tiene, de manera inmediata, que la

longitud del segmento AC es igual a la longitud del segmento BC (Figura

19).

Figura 19

[27]
Caso 2

Sea D cualquier otro punto de la mediatriz del segmento AB diferente del

punto medio C

Figura 20

Entonces AC es congruente con CB por definicin de punto medio.

Adems el segmento CD es comn en los tringulos ADC y CDB.

Como los dos tringulos ADC y CDB tienen dos lados y el ngulo

comprendido entre estos dos lados respectivamente iguales (90 grados),

entonces los dos tringulos son iguales (criterio L.A.L).

Luego, el segmento AD es congruente con el segmento BD por semejanza

de tringulos.

En realidad el teorema es una equivalencia. Esto es, tambin se tiene la

contra recproca: si un punto P no pertenece a la mediatriz del segmento

AB entonces no equidista de los extremos del segmento.

[28]
Demostracin: Sea P un punto que no pertenece a la mediatriz. En este

caso P pertenece al semiplano que contiene a B. Demostraremos que P

est ms cerca de B que de A. Unimos P con A, la interseccin de este

segmento con la mediatriz determina el punto D. Sabemos que AD es

congruente con BD.

Figura 21

La longitud del segmento PB es menor que la suma de las longitudes de

los segmentos DP y DB por desigualdad triangular ( ).

Como el segmento AD es congruente con el segmento BD entonces la

longitud del segmento PB es menor que la suma de las longitudes de los

segmentos DP y AD ( ).

Tenemos que la longitud del segmento PB es menor que el segmento AP

( ). Se concluye que .

Lo cual demuestra que P no equidista del punto A y el punto B, de modo

que AP BP, lo que termina la demostracin.

[29]
Teorema 2: La mediatriz de una cuerda pasa por el centro de la

circunferencia y por los puntos medios de los arcos que subtiende.

Figura 22

[30]
5. CNICAS

En esta seccin mostraremos a las cnicas generadas bajo su definicin o

condiciones especiales que las determinan, recordando que una cnica es

la curva de interseccin de un plano con un cono circular recto.

Figura 23

1. La parbola

Recordemos la definicin geomtrica de la parbola: Es el conjunto de los

puntos del plano que se encuentran a la misma distancia de un punto fijo F

(que se llama foco) y de una recta tambin fija d (que se llama directriz).

[31]
La construccin que vamos a realizar sigue la filosofa propia de la

Geometra Dinmica, representa por lo tanto una alternativa al enfoque de

la Geometra Analtica.

Primero construimos un punto arbitrario (Foco) y una recta (directriz) la

cual no pasa por el punto.

Figura 24

Como el dominio de la parbola son todos los reales, sabemos que sobre

cada punto de la directriz hay un punto que pertenece al lugar geomtrico,

por lo tanto construimos una perpendicular en cualquier punto de la

directriz. Esta perpendicular contiene un punto de la parbola, por

definicin ese punto debe equidistar del foco y de la directriz, lo cual

[32]
equivale a que equidista del foco y del pie de la perpendicular. Por el

teorema 1 debe estar contenido en la mediatriz del segmento que une el

foco con el pie de la perpendicular, en consecuencia el punto que

pertenece a la parbola queda determinado por la interseccin de la

mediatriz y la perpendicular a la directriz.

Figura 25

En la figura 25 se muestra un punto M que pertenece a la directriz, un

punto X que pertenece al lugar geomtrico que es la interseccin entre la

perpendicular y la mediatriz. Adems se indica la distancia entre el foco y

el punto X, y entre el punto X y el punto M.

[33]
Se traza entonces el lugar geomtrico de dichos puntos cuando M recorre

toda la directriz (Figura 26).

Figura 26

Al observar en la figura la mediatriz mencionada (recta r) que se muestra

en la Figura 26 pareciera que fuera la recta tangente en cada uno de los

puntos del lugar geomtrico. La recta r ser la recta tangente?

Supongamos que la parbola hace referencia a la funcin

entonces la recta tangente r y la recta w cumplen lo siguiente: Dadas dos

rectas que sean perpendiculares, el producto de sus pendientes debe ser

igual a -1, . Encontremos la pendiente de la recta w,

, , .

[34]
Si la derivada en un punto representa el valor de la pendiente de la recta

tangente, entonces la derivada de la funcin es .

Si sabemos que la ecuacin de la recta que pasa por dos puntos dados es:

, y nos damos cuenta que la pendiente en ambos

casos es la misma y sabiendo que pasa por el punto (x,y) comprobamos

que r es la recta tangente del lugar geomtrico.

2. La Elipse

La elipse es el lugar geomtrico de los puntos tales que la suma de sus

distancias a dos puntos fijos llamados focos es siempre igual a una

constante positiva, e igual a la distancia entre los vrtices. Definimos la

distancia entre los vrtices como 2a (la longitud del eje mayor), un punto

que pertenezca al lugar geomtrico E y los puntos fijos como F y F.

Para garantizar que la distancia sea constante trazamos una circunferencia

con un radio 2a y centro en F. Construimos un punto F de tal manera que

el radio debe ser mayor que la distancia entre F y F.

Activamos punto sobre objeto para definir un punto C de la circunferencia

y trazamos los segmentos que unen este punto con F y F.

[35]
Con la herramienta mediatriz dibujamos la mediatriz del segmento CF y

definimos como E el punto de interseccin de esta recta con el segmento

CF.

Figura 27

Pero para que dibujar la mediatriz?

Recordemos que la longitud del segmento FC es igual a 2a ( + =2a).

Si el punto E pertenece al lugar geomtrico entonces la suma de las

longitudes FE y FE es igual a 2a.

[36]
Por el teorema 1 la longitud del segmento EC es igual a la longitud del

segmento FE. Cumpliendo as con la definicin de elipse.

Activamos traza para el punto E y animacin para el punto C, as cuando

el punto C recorre la circunferencia, el punto E describe la elipse de la

figura, tambin se puede dibujar la elipse sin activar animacin,

desplazando el punto C con el puntero por la circunferencia.

Figura 28

Otro aspecto interesante similar a la parbola es que la recta r pareciera ser

la recta tangente al lugar geomtrico.

[37]
Para ello nos valemos de la propiedad de reflexin de la elipse,

recordemos el siguiente teorema:

Teorema 3: Sean E un punto de elipse, r la recta tangente a la elipse en

el punto E, y EF y EF las rectas que unen a E y a los focos F y F de la

elipse. Entonces, el ngulo de incidencia y el ngulo de reflexin ,

formados por r y este par de rectas, son iguales.

Figura 29

Demostracin: Como r es la recta bisectriz del triangulo CEF entonces el

ngulo es igual ngulo . Por ngulos opuestos por el vrtice, el ngulo

es igual al ngulo .

[38]
3. La Hiprbola

Si en la figura 29 trasladamos el punto F fuera de la circunferencia

entonces el lugar geomtrico se convierte en una hiprbola.

La hiprbola es el lugar geomtrico de los puntos tales que el valor

absoluto de la diferencia (resta) de sus distancias a dos puntos fijos

llamados focos es siempre igual a una constante positiva, e igual a la

distancia entre los vrtices. Definimos la distancia entre los vrtices como

2a, un punto que pertenezca al lugar geomtrico E y los puntos fijos como

F y F.

Para garantizar que la distancia sea constante trazamos una circunferencia

con un radio 2a y centro en F. Construimos un punto F de tal manera que

el radio debe ser menor que la distancia entre F y F.

Activamos punto sobre objeto para definir un punto C de la circunferencia

y trazamos la recta que unen este punto con F y el segmento que unen

este punto con F.

[39]
Figura 30

Igual que en la situacin anterior La Elipse la construccin de la recta

mediatriz nos garantiza la definicin.

Con la herramienta mediatriz dibujamos la mediatriz del segmento CF y

definimos como E el punto de interseccin de esta recta con la recta CF.

[40]
Figura 31

Recordemos que la longitud del segmento FC es igual a 2a ( - =2a).

Si el punto E pertenece al lugar geomtrico entonces la resta de las

longitudes FE y FE es igual a 2a.

Por el teorema 1 la longitud del segmento EC es igual a la longitud del

segmento FE cumpliendo as con la definicin. Para visualizar el lugar

geomtrico podramos activar Lugar para el punto E y la ruta para el punto

C.

[41]
Figura 32

Otro aspecto interesante es que en todas las cnicas, la recta r pareciera ser

la recta tangente al lugar geomtrico.

La Hiprbola tiene propiedades de reflexin anlogas a las de la elipse:

Teorema 4: Sean E un punto de la hiprbola, r la recta tangente a la

hiprbola en el punto E, y EF y EF las rectas que unen a E y a los focos F

y F de la elipse. Entonces, el ngulo de incidencia y el ngulo de

reflexin , formados por r y este par de rectas, son iguales.

Demostracin: En la figura 33 se ve que r es la recta bisectriz del

triangulo CEF entonces el ngulo es igual al ngulo .

[42]
Por ngulos opuestos por el vrtice, el ngulo es igual al ngulo .

Figura 33

4. Caso Especial

Una de las ventajas que tiene la geometra dinmica, es el poder manipular

ciertos elementos y as poder sacar nuevas conjeturas, este es el caso de la

elipse y la hiprbola.

En la figura 34 se puede observar, cuando el punto F est dentro de la

circunferencia, el lugar geomtrica es una elipse y cuando est afuera es

una hiprbola. Pero qu pasa cuando F hace parte de la circunferencia?

[43]
Figura 34

Si se acerca el punto F a la circunferencia el lugar geomtrico parece

convertirse en un segmento de recta. Ser un segmento de recta?

Figura 35
[44]
La solucin es muy sencilla, como vimos en los ejemplos anteriores, los

lugares geomtricos dependan de la interseccin de la recta que pasaba

por el centro de la circunferencia (punto F) y un punto que perteneca a la

circunferencia (punto C) con la mediatriz.

Si F pertenece a la circunferencia igual que el punto C, la mediatriz

necesariamente pasa por el centro de la circunferencia por el teorema 2.

La interseccin entre dos rectas es un punto, que en este caso es el centro

de la circunferencia, de esta manera queda resuelta nuestra pregunta.

Figura 36

[45]
6. TRINGULOS INSCRITOS EN UN CRCULO

1. El Baricentro

Tenemos un tringulo inscrito en una circunferencia con su baricentro la

idea es mover uno de sus vrtices sobre la circunferencia y analizar su

comportamiento.

Con la herramienta "lugar geomtrico" seleccionar primero el punto que

describe el lugar geomtrico (el baricentro) y, despus, el punto del que

depende la construccin (el vrtice). Inmediatamente podemos ver el lugar

geomtrico correspondiente.

Caso 1

El caso ms fcil, es cuando un lado del triangulo pasa por el centro de la

circunferencia, como se ve en la figura 37. El lugar geomtrico parece ser

una circunferencia. El lugar es una circunferencia?

[46]
Figura 37

Si trazamos la recta mediatriz del segmento EF y sabemos que el

baricentro es el centro de gravedad de un tringulo por lo tanto el

segmento OC mide la tercera parte de la longitud OB, como el segmento

OB es el radio de la circunferencia y el segmento OA tambin lo es,

entonces el segmento OD tiene la misma longitud del segmento OC.

Caso 2

Para cualquier triangulo inscrito en la circunferencia encontremos el radio

del lugar geomtrico y la razn de ste con la circunferencia.

[47]
Dividimos los segmentos PA en tres partes iguales x y el segmento DP

y. Encontremos el radio del lugar geomtrico, tenemos que:

Figura 38

Este hecho nos garantiza que el radio del lugar geomtrico equivale a la

tercera parte del radio de la circunferencia.

[48]
2. El Incentro

Ahora con el mismo tringulo ABC inscrito en la circunferencia,

probemos con las bisectrices encontrando el lugar en el punto I (El

incentro) y ruta en el punto A.

Figura 39

Aparentemente el lugar geomtrico son 2 arcos de circunferencia, como lo

apreciamos en la figura 39.

[49]
Figura 40

Como se muestra en la figura 40 Intentemos sobreponer una

circunferencia al lugar geomtrico. Encontremos la recta mediatriz del

segmento BC e indiquemos las intersecciones entre la recta y la

circunferencia, y entre la recta y el lugar geomtrico. Despus construimos

una circunferencia con centro en la interseccin O y seleccionamos el

punto P para el radio.

Para demostrar que es un arco de circunferencia, tenemos que probar que

el segmento OI y el segmento OC tienen la misma longitud o que el

triangulo OIC es issceles.

Como r es una bisectriz los ngulos y miden igual.

[50]
Figura 41

Para el triangulo IAC llamemos a uno de los ngulos y el otro como la

suma de los ngulos internos 180 grados, entonces ser 180-(+ ).

Figura 42

El ngulo ser 180 180 (+) = +, tambin sabemos por la

bisectriz que y miden lo mismo.

[51]
Recordemos que todos los ngulos inscritos en una circunferencia, que

abarcan el mismo arco son iguales.

Figura 43

En consecuencia mide lo mismo que .

[52]
Figura 44

Si el triangulo OIC tiene dos ngulos iguales (+) entonces es issceles,

y si es issceles los segmentos OI y OC tienen igual longitud.

La demostracin para la otra parte del lugar geomtrico es anloga.

3. El Ortocentro

Sean A, B y C puntos sobre una circunferencia. Llamemos H al ortocentro

del tringulo ABC, analicemos el lugar geomtrico de H al mover A sobre

la circunferencia.

[53]
Aplicando Lugar en el punto H y la ruta en el punto A nos damos cuenta

que el lugar geomtrico parece ser una circunferencia, con el mismo radio

que la circunferencia ya construida. El lugar geomtrico es una

circunferencia?

Figura 45

Figura 46
[54]
En la figura 46 analicemos el triangulo ADC, un cateto c y el otro (a-b),

por proporcionalidad de tringulos tenemos un nuevo triangulo RTC un

cateto c/2 y el otro (a-b)/2.

Trazamos la mediatriz a la cuerda AC, esta mediatriz necesariamente pasa

por el centro, entonces T es punto medio de AC.

Figura 47

Revisando los ngulos, nos damos cuenta que hay 3 tringulos semejantes,

BDF con catetos (a+b) y h, GIH con catetos (a-n) y m, GTR con catetos a-

n+b+(a-b)/2 y c/2.

[55]
Tenemos que demostrar que los segmentos OF y OC tienen la misma

longitud.

Por semejanza de tringulos tenemos:

(1)

(2)

(3)

[56]
Por (1)

(4)

Por (3) y (4)

(5)

Por (2) y (5) encontremos (

(6)

Tenemos que demostrar que es igual a

Por (6)

[57]
(7)

Por (5)

(8)

Como (7) y (8) son iguales queda demostrado.

[58]
7. CONCLUSIONES

Con la geometra dinmica y mediante la observacin se puede

llegar a conclusiones, generalidades y demostraciones de manera

ms inmediata que con la geometra clsica.

Con la geometra dinmica es posible presentar la informacin

matemtica de varias formas y sobre todo de forma dinmica e

interactiva.

[59]
En general la herramienta de lugares geomtricos es

suficientemente til para explorar trayectorias en situaciones

geomtricas.

El desarrollo y el trabajo con procesadores geomtricos, constituye

una fuerte herramienta de visualizacin. La interpretacin

geomtrica de manera dinmica, permite ver ms claramente

varios conceptos.

[60]

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