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Dinmicas de Grupo Diversas

1- REDE HUMANA
Objetivo: desenvolver o esprito de equipe e prtica esportiva;
Material: bola, quadra ou ptio;
Intensidade: Moderada;
Desenvolvimento: Sero formados trs times com nmeros iguais. Dividir o espao a formar uma quadra de voleibol.
Um time ficar no meio da quadra que ser a rede, os outros times iro jogar. O jogo ser executado na quadra de vlei.
A "rede" tentar impedir que a bola passe para o outro lado, se conseguir o grupo perdedor passar a ser a rede, o
objetivo no deixar a bola cair no cho.
Comentrios: essa atividade muito legal, pois envolve todos os participantes e ningum fica parado.

2- DINMICA DO EMBOLADO

Objetivo: Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona observar-se a
capacidade de improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes do
grupo.Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica.


O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos
(para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se
abracem no centro do crculo bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e
em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo,
girar e saltar.
O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que
algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda
totalmente!

3- DINMICA DO "O QUE VOC PARECE PRA MIM....

Objetivo: Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objetivos de
apontar falhas, ou exautar qualidades, melhorando a socializao de um determinado grupo.Material: papel
carto, canetas hidrocor e fita crepe; Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante
deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante
o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:

1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa.

4- DINMICA DO BEIJO

Objetivo: Descontrao e quebra gelo;Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o
seguinte: _Cada um deve dizer do colega do lado direito, parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando
todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, o coordenador d um novo comando e: _Cada pessoa dever
dar um beijo exatamente no local escolhido.

OBS: Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha uma certa intimidade, para que
ela tenha sucesso.

5- DINMICA DO ROLO DE BARBANTE

Objetivo: Essa dinmica pode ser feita visando atingir as necessidades de cada grupo, o coordenador define o
melhor objetivo para cada grupo.Intensidade: Leve;Material: Um rolo de barbante;

Desenvolvimento: Em crculo os participantes devem se assentar ou ficar em p mesmo. O Coordenador deve adquirir
anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo
para algum (o coordenador estipula antes que seja trabalhado o seguinte assunto, Ex: que gosta mais, que gostaria de
conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e
justifique o porqu! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a prxima. Ao final torna-se uma "teia"
grande.
6- COELHINHO SAI DA TOCA

Objetivo: Ateno, agilidade, noo de tempo e espao e integrao entre os participantes;


Material: arcos, bambols;
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: Os arcos ou bambols deveram ser espalhados pela rea onde se desenvolver a brincadeira
(quadra poliesportiva, campo de futebol, ptio, etc), sem um arco a menos que o n de participantes.
Ao sinal coelhinho sai da toca" que dado pelo participante que no tem nenhum arco, os demais e a pessoa que deu o
sinal deveram procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.

Este procedimento dever se repetir at que os participantes no estejam mais concentrados na brincadeira, neste
momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

7- DINMICA DO ESPELHO
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal, criatividade e socializao.
Intensidade: Leve;
Desenvolvimento: o professor distribui nmeros para os participantes. Em seguida chama um dos nmeros, um dos
participantes deve comear a brincadeira, este vai de pessoa por pessoa e faz movimentos de expresso corporal, esta o
segue e depois ser congelada no podendo se mover ter que ficar em forma de esttua, quando todos terem
participado o Prof descongela a turma toda e se escolhe um novo participante para comear mais uma seqncia de
movimentos.
8- CORRE COM A BOLA

Objetivo: Agilidade, organizao e esprito de equipe;


Material: duas bolas; Intensidade: Moderada;
Desenvolvimento: Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, dever conduzir a bola at a linha
demarcada, e voltando, deixar a bola na marcao. Deixando a bola na marcao, dever ele voltar sem a bola e bater
na mo de cada componente e ir at o ltimo lugar da coluna. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

9- BOLA AO CAPITO

Objetivo: Coordenao neuromuscular, rapidez de reao, criar normas de conduta; ateno, coordenao e
trabalho em conjunto. Material: Duas bolas;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: Para a preparao do jogo: formam-se dois grupos de igual nmero de elementos, formando um
crculo de testa. Em cada equipe ser escolhido um "capito" que ficar no centro com a bola na mo.
Dado o sinal de comear, o capito de cada equipe arremessa a bola a um jogador de seu grupo e este devolv-la-
da mesma forma. O mesmo far com o jogador da esquerda, e assim sucessivamente at que o ltimo arremesse ao
capito e este a levante, com os braos estendidos.
Sendo um jogo competitivo, a vitria ser da equipe que primeiro terminar. Para a maior participao de todos,
devemos trocar os capites, de modo que o jogo continue, podendo fazer 10 rodadas.

10- DANA SOBRE JORNAIS

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade e a tenso; Material: uma


folha de jornal para cada participante;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: participantes organizados em linha, isto , lado a lado, cada participante ter em mos uma folha de
jornal, com o jornal o Prof far uma srie de exerccios e movimentos para alongar e relaxar o corpo todo, logo aps
todos devem colocar o jornal no cho. Dado um sinal, todas os participantes danaro sobre a folha de jornal, at
destru-la. Os movimentos com os ps devero ser variados; ora pularo, ora danaro, etc., de acordo com a
criatividade de cada um.Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de propsito.

11- MATA SOLDADO COM MASSA

Objetivo: Organizao da equipe, tticas de trabalho em grupo e descontrao geral;Material: uma ou duas
bolas de handebol ou nogan e massas;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: Formam-se duas equipes, cada qual em um local do tamanho de uma metade da quadra de vlei,
sendo que haver um capito que se posicionar atrs da equipe adversria. Cada participante ter uma massa a
proteger da bola que ser arremessada pela equipe adversria com o objetivo de derrubar a massa, essa massa ficar no
cho e depois de colocada no poder ser removida at o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e vai
ajudar o capito no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversria. A equipe que perder todos integrantes da meia
quadra de vlei perder o jogo. Caso o jogo se encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.
Conceitos: Bola nogan: aquela bola de borracha, existem de vrias cores e tamanhos, muito usadas em aulas de
handebol, em fase de iniciao, e com crianas pensando justamente em no machucar, em caso de arremessos que
possam atingir o rosto, por exemplo. Massa: instrumento usado na ginstica olmpica, ou na ginstica rtmica desportiva.
um basto de madeira, com um cabo fino e uma cabea chata na ponta, de forma que fique em p. A massa, na
atividade sugerida, pode ser substituda por garrafas plsticas com areia, ou algo parecido.

12- FUTEBOL EM DUPLA

Objetivo: desenvolver a conscincia do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrrio do "eu posso fazer
tudo sozinho".Material: bola de futebol, lenos para "unir" as duplas;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: Dividem-se as duplas, as quais tero as mos atadas pelo leno. Formam-se tantas
equipes quanto haja duplas (ex: dez duplas formam-se duas equipes). H necessidade do leno para que as
duplas no soltem as mos. Colocar uma trave ou outro objeto para fazer o gol, as regras do jogo so
semelhantes a do futebol de salo; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas s
condies e a realidade de cada equipe e do local escolhido.

13- ESTOURAR BALES

Objetivo: Desenvolve a cognio, fora, coordenao e socializao; Material: bales e pequenas bolas de
borracha ou de meia; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 2 m, vrios bales de gs. Os participantes
se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distncia de aproximadamente 5 m dos
alvos. A um sinal, tentam estourar os bales lanando as bolas. A cada balo estourado ter um papel com uma tarefa
determinada pelo professor, o grupo todo ter que cumprir a tarefa, cumprida a tarefa poder estourar outro balo e
continuar com a brincadeira, a equipe que finalizar primeiro acumula pontos determinados pelo professor.

COMENTRIOS: Sem dvida, todos se esforam para acertar os bales e cumprir a tarefa, o que torna a atividade muito
interessante e divertida.

14- PEGADOR E O FUGITIVO

Objetivo: Socializao, desenvolvimento espao-temporal, velocidade, condicionamento


cardiorespiratrio.Intensidade: moderada;Material: Uma bola leve de basquete, giz para marcar a quadra,
arco;
Desenvolvimento: traa-se dois crculos um dentro do outro, e aos cantos da quadra ou do ptio um quadrado em cada
quina. Os alunos sero divididos em duas equipes, onde um caador e o outro fugitivo.
Caador: Essa equipe ficar em cima da linha do crculo central disposto um atrs do outro.
Fugitivos: A equipe ficar em cima da linha do circulo maior na mesma formao da outra equipe, um atrs do outro.
Execuo: Ao primeiro sinal do professor, a equipe do crculo central correr em circulo em cima da linha (um atrs do
outro). Quanto outra equipe far o mesmo, mas correndo do lado contrario, (uma corre para o lado direito e a outra
para o lado esquerdo).

Ao segundo sinal, do professor, a equipe que corre no crculo central, tentar pegar a outra equipe, que por razo fugir
deles, ficando salvos ao entrar nos quadrados dispostos nos canto da quadra, os que forem pegos ficam com a equipe
dos caadores e conta 1 ponto para cada um que foi pego, aps inverter os personagens.

15- ROUBA BANDEIRA

Objetivo: agilidade, cooperao e trabalho em equipe;Material: 2 bandeiras de tecido; Intensidade:


moderada;

Desenvolvimento: As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em
dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do
lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no
lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver mais
participantes presos perde, e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira
primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios.

16- ESTAFETA ATA E DESATA

Objetivo: Organizao, agilidade, trabalho de cooperao e equipe;Material: uma cadeira (ou estaca) e uma
fita colorida para cada participante;Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: formar duas colunas e fazer uma demarcao a 5 m de distncia do ponto de partida com
uma cadeira no local, qual se amarra, com um lado frouxo uma fita, ao voltar para bater na mo do
seguinte. Quando todos tiverem atado a fita tero que comear a fazer a prxima etapa, que ser o trabalho
de desatar a fita e trazer at o seu local na coluna da equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento
simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.

VARIANTES:

* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada participante corre para o lugar onde a fita
est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Pode ser usadas bexigas no lugar das fitas, estourando o balo.

17- JOGO DA VELHA

Objetivo: Ateno, percepo e descontrao geral;Material: Giz para de marcao ou barbante;


Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Formam-se trios, desenhado vrios traados bsicos formado por dois pares de linhas
verticais, cortados por duas horizontais. Os adversrios se alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas
em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Vence quem primeiro fechar as 3 casas
no mesmo sentido.

18- O JOGO DA BEXIGA

Objetivo: desenvolver o raciocnio e a agilidade motora; Material: bexigas; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: os alunos formam fileiras normais ou crculos; o professor distribui uma bexiga a cada
participante. Dentro da bexiga, um exerccio do assunto programado, definido pelo professor, o exerccio ter quer
ser igual para as duas equipes. Ao sinal, o 1 de cada equipe pega a bexiga e assopra at estourar. Ao estourar, deve
pegar o exerccio que estava dentro e resolve-lo. O 1 que cumprir a tarefa e fizer o exerccio correto marca ponto
para sua equipe.

Regras:

Tirar o exerccio somente quando a bexiga estourar;

Todos devero iniciar ao mesmo tempo.

19- SENTADA DIFCIL

Objetivo: agilidade, coordenao, cooperao e descontrao;Material: cadeiras; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formam-se duas equipes de nmero igual, sentados frente a frente, distantes a 5 metros,
numeram-se os integrantes de cada equipe. Quando o professor diz um nmero, (exemplo: n 1), os dois n 1
procuraro sentar na cadeira que seu adversrio deixou vazia, ou outra. S que o outro time escorregar pelas
cadeiras, procurando impedir que o adversrio sente. Importante: os braos devem permanecer cruzados.

Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.

20- A FORTALEZA

Objetivo: organizao, pacincia e trabalho em equipe; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formam-se dois crculos concntricos, de nmero igual. Os participantes do crculo de fora ficam
de mos dadas. A dinmica consiste em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora, e para isso, contar com
o tempo de um minuto.

O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. Terminado o minuto, conta-se quantos
conseguiram sair. Depois se invertem os papis. O time que tiver mais participantes fora o ganhador.

VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do crculo central, porm ficar somente duas pessoas no
meio da roda e elas tero que fazer com que a bola passe pelo grande grupo, ser estipulado 1 minuto, se
conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla, se no conseguir, podem escolher mais
uma pessoa para ajudar.

21- FUTEBOL DE PANO

Objetivo: coordenao, ateno, agilidade e descontrao; Material: um pedao de pano, cadeiras, duas
vassouras ou tacos;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente, numeram-se os integrantes de cada time, ser
deixada uma vassoura para cada time no meio da sala prximo do pano. O professor da a ordem, e assim partem os
dois nmeros sorteados.

O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras at ele passar por debaixo da cadeira adversria que ficara
vazia. Cada vez que ocorre um gol, o time ganha um ponto e sorteada uma nova dupla, o ganhador a equipe
que mais acumular pontos.

Observao: est dinmica pode ser adaptado conforme o local de trabalho e a quantidade de material disponvel,
exemplo: pode ser feito com s duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.

22- DRAGO CHINS

Objetivo: cooperao, organizao, ateno, agilidade e trabalho em equipe; Material: papel, caneta;
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formam-se 3 ou 4 grupos, conforme a quantidade de participantes, estes devem formar uma
coluna. No incio de cada coluna ter um bloco de papel, em cada bloco ter escrito o nome de vrios pases
diferentes. Em pontos diferentes da sala estaro alguns monitores esperando as equipes, de preferncia os monitores
devem coincidir com o mesmo nmero de grupos que esto participando. importante que nos blocos com o nome
dos pases no haja nomes iguais.

Ao sinal do professor os grupos devem pegar os blocos e de mos dadas, tero que ir at um dos monitores para
procurar os pases da seqncia do bloco, chegando no ponto em que est o monitor devem fazer a seguinte
pergunta:

Ex: Voc a Argentina?

O monitor fala o seguinte: PODE SER QUE SIM, PODE SER QUE NO. E antes de falar se Sim ou se No,
repassado uma tarefa para o grupo todo fazer.

Ex: Cantar uma msica, imitar algo, correr em crculo...etc

Aps ter cumprido a tarefa, o monitor responde: se Sim, assina no papel da equipe e todos partem para achar o
prximo pas escrito no bloco, se No manda procurar em outro ponto. Vence a equipe que achar primeiro todos os
pases e tiver a assinatura em todos os papis.

Observao:

- O monitor s recebe a equipe se ela chegar de mos dadas com todos os componentes juntos;

- Cada equipe ter o mesmo nmero de pases para achar;

- As tarefas ficam a critrio de cada monitor, ou podem ser formulada antes de iniciar a dinmica.

23- BACTRIA

Objetivo: socializao, ateno, agilidade e descontrao; Material: papel crepom; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: escolhe-se um grupo de pessoas que sero chamadas de bactrias, e cada bactria ter uma cor
especfica. Exemplo: bactria amarela, azul, vermelha e verde. O restante do grupo vai se chamar gatinhos, e estes
tero que gatinhar e miar para evitar a contaminao com as bactrias. Toda vez que as bactrias se aproximarem os
gatinhos tem que gatinhar e miar, mas o tempo mximo de gatinhar 15 segundos, depois os gatinhos vo caminhar
normalmente. Se um dos gatinhos for pego pelas bactrias, elas vo colocar um pedao de papel da sua cor especfica e
voc ser mais uma bactria, a dinmica termina quando sobrar apenas um gatinho e este ter uma surpresa, o grupo
todo far um traje de papel a rigor e este gatinho vai desfilar para o grupo todo, ou o grupo de bactrias pode pedir que
o gatinho pague uma prenda que seja engraada.

VARIANTE: pode ser usada tinta em vez de papel, e as bactrias pintam o rosto dos gatinhos.

24- DINMICA DAS CORES

Objetivo: socializao, percepo e descontrao; Material: papel crepom e fita crepe; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: Antes de iniciar a dinmica, o professor coloca no meio da sala vrios pedaos de papel crepom, de
cores diferentes. Exemplo: amarelo, azul, branco, vermelho. O professor pede que todos peguem 5 pedaos de papel de
cada cor e peguem um pedao de fita e cortem em pequenos pedaos, deixando colado na parte da frente da camiseta
para ser usada quando necessrio.
Agora que todos esto com os pedaos de papel e a fita, vamos comear a caminhar pela sala, olhando no olho dos
participantes. O professor pede que rapidamente os participantes encostem a mo nas pessoas que tiverem algum objeto
na cor branca, pode ser na camiseta, na cala, no tnis, etc... E fiquem parados por um instante, aps o sinal continuam
a caminhar e novamente que se encostem a duas cores diferentes. Todos esto mais socializados, vamos comear nossa
dinmica. O professor pede que todos caminhem pela sala com os pedaos de papis nas mos e olhem no olho dos seus
colegas, sem que o colega note voc vai colar um dos papis que tem nas mos, da cor que quiser e achar que combina
com a pessoa que escolheu, pode colar em quem voc queira os papis que tem, e claro voc receber tambm alguns
papis. Aps um determinado tempo, o professor pede que os participantes joguem fora os papis que sobraram nas
mos e tirem todos os papis colados nas costas e segurem por um instante. O professor comea a explicar o significado
da dinmica e das cores. Cada cor tem um significado e expressa algo de positivo entre as pessoas que voc escolheu. O
significado de cada cor :

- Amarelo: amizade;

- Azul: sbio;

- Branco: paz e tranqilidade;

- Vermelho: alegria e descontrao.

Comentrio: O professor pode fazer adaptaes conforme o grupo, e escolher as cores e o significado delas, est uma
dinmica muito boa para a socializao.

25- QUADRADO DA AMIZADE

Objetivo: confiana, organizao e trabalho em equipe; Material: vrias vendas, giz; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: dividir as equipes em nmero igual, desenhar 2 quadrados em determinados pontos, em distncias
iguais. Uma venda para cada participante escolhida um capito por equipe que fica sem venda nos olhos, este ser os
olhos da equipe toda, e ter que conduzir a equipe at o quadrado. No poder caminhar junto, somente pode falar e dar
os comandos para as pessoas chegarem at o quadrado, todos tem que ficar dentro do quadrado. considerada
vencedora a equipe que primeiro organizar todos os componentes dentro do quadrado.

26- CHAPEUZINHO VERMELHO

Objetivo: ateno, agilidade, coordenao e descontrao; Material: canetas ou lpis; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: formar duplas, uma caneta para cada dupla, as duplas devem sentar no cho, frente a frente, mos
apoiadas em cima das pernas. Essa dinmica muito divertida, mas precisa da ateno e do silncio de todos. O
professor vai contar uma histria sobre o chapeuzinho vermelho, a palavra chave da brincadeira justamente
VERMELHA (A), VERMELHA (AS), tudo o que envolver vermelho. Toda vez que o professor falar uma das palavras
acima os participantes tero que pegar a caneta, se conseguir pegar a caneta marca 1 ponto positivo, se no conseguir
pegar marca 1 ponto negativo, se um dos participantes se precipitar e ameaar pegar marca um ponto negativo. A
dinmica termina quando j no houver graa e a pontuao dos participantes for muito diferenciada.

27- VOC GOSTA DE MIM?

Objetivo: percepo, criatividade, agilidade e descontrao; Material: nenhum; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formar um crculo, o professor escolhe uma pessoa para ficar no meio do crculo, a pessoa que est
no meio do crculo dever escolher outra pessoa que est na roda para iniciar a brincadeira, mas esta no sair do lugar.
O participante que est no meio da roda chega em frente do escolhido no crculo e faz a seguinte pergunta:

- VOC GOSTA DE MIM?

- A OUTRA PESSOA RESPONDE?

R: Sim ou No, fica a seu cargo;

- E A PESSOA DO MEIO DA RODA PERGUNTA, PORQUE?

Agora comea a parte principal. O participante que est parado na roda responde falando de algo que faa parte da
pessoa que pergunta, que pode coincidir com outras pessoas do grupo todo, como por exemplo: PORQUE VOC TEM
RELGIO.
Nesse momento todas as pessoas que tem relgio, devem correr e trocar de lugar entre elas, a ltima que ficar perdida
no meio da roda inicia a brincadeira novamente. Pode falar qualquer coisa que faa parte do grupo, vai depender da
criatividade dos participantes, importante que o professor inicie a brincadeira para demonstrar como funciona a
dinmica.
28- CORRIDA MALUCA

Objetivo: aquecimento corporal, fora e resistncia; Intensidade: moderada; Desenvolvimento: para est
dinmica recomendado fazer preparao inicial e final, com alongamentos para membros superiores e inferiores.
Formar um crculo, todos os participantes de mos dadas, o professor da os comandos e todos o seguem.

A brincadeira comea com todos correndo levemente para o lado direito, aps duas voltas, correm para o lado esquerdo,
e vai se aumentando a intensidade, mudando os lados mais rapidamente, como correr para direita, para esquerda, para
trs, para o meio, o professor usa a criatividade e pode incluir mais movimentos deixando a brincadeira ainda mais
divertida.

29- QUARTETO MALUCO

Objetivo: criatividade, comunicao e descontrao; Intensidade: moderada; Desenvolvimento: formar


quartetos, cada membro do quarteto ter uma funo. A dinmica ter os seguintes personagens, UM REPRTER, UM
PERSONAL TRAINNER, UMA MULHER DESESPERADA e o MARIDO.

A dinmica consiste em que todos tem que executar as suas devidas funes, sendo que o MARIDO tem que dar ateno
para os outros trs personagens, como exemplo:

- O REPRTER entrevista o MARIDO, o PERSONAL TRAINNER faz ginstica com o MARIDO, a MULHER
DESESPERADA reclama da vida e quer saber o que o MARIDO fez na noite anterior que a deixou sozinha, o
MARIDO tem que dar ateno para os trs personagens. Logo aps vai se variando os personagens e todos
passam pelas funes acima.

30- CAADA

Objetivo: ateno, percepo e descontrao; Material: uma venda para os olhos; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor pede para que todos se espalhem pela sala, em lugares fixos, e a seguir venda os olhos
de um deles, voluntrio ou no. A tarefa deste participante ser chamar uma pessoa do grupo e tentar localiz-la.

A um sinal do professor, a posio dos participantes pela sala se altera e o que estiver com os olhos vendados dever
chamar um dos colegas pelo nome, este responde e no poder mais sair do lugar, deve ficar parado. A pessoa que
estiver com a venda nos olhos ter 1 minuto para achar o seu amigo, caso no consiga outra pessoa assume a posio.

31- STOP COM PASSE

Objetivo: ateno, agilidade, direo e descontrao; Material: uma bola; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: a turma ficar em forma de crculo, a bola fica com um dos participantes, este lana a bola para o
alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola novamente, ele gritar: STOP!. Todos devero parar e ficar
imveis. A pessoa que estiver com a bola deve lanar em direo a um dos participantes, se acertar em um dos
participantes este deve iniciar a brincadeira, caso no acerte em ningum, continua com o mesmo participante para
arremessar.

32- FOGE BALO

Objetivo: aquecimento, agilidade, ateno e descontrao; Material: uma bexiga e um barbante para cada
participante; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: o professor distribui uma bexiga e um barbante para cada participante, delimita um espao. Cada
aluno ter um balo amarrado na perna. Ao sinal dado pelo professor, os participantes tero que estourar os bales dos
outros colegas sem deixar que estourem o seu. Os bales s podero ser estourados com os ps. O participante que tiver
o seu balo estourado no poder mais estourar os bales e sair do jogo. Ao fugir, os participantes podem erguer os ps
para que no seja estourado o seu balo. O vencedor ser o ltimo participante que estiver com o balo cheio.

33- COBRA CONDUTORA

Objetivo: aquecimento, agilidade, coordenao e trabalho em equipe; Material: 2 a 3 bolas; Intensidade:


moderada;

Desenvolvimento: a turma ser dividida em duas ou mais colunas, dependendo do nmero de participantes. Os
participantes de cada coluna iro segurar na cintura do colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna ter uma
bola, definir um percurso de 5 metros. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra ter de conduzir a bola at o local
indicado, todos de cada grupo tero que fazer o percurso. A cobra que acabar primeiro ser a vencedora.

OBS: se a cobra romper, ela no poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la.
34- OS BICHOS

Objetivo: socializao; Material: um pedao de papel para cada pessoa; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor deve fazer vrios pedaos de papel, em cada papel o professor deve escrever o nome de
bichos, estes bichos tem que formar o par, o macho e a fmea. EX: Gato, Gata. O professor distribui um papel para
cada participante, j com o nome dos bichos escrito, aps o sinal, todos comeam a gesticular o bicho, depois de um
tempo, imitar o bicho e se no achar assim, devem falar o nome do bicho que est escrito no papel, achando o par,
sentam no cho e esperam que todos encontrem os pares. Aps, o professor pede que os pares conversem e se
conheam, falem de sua vida, e finaliza a brincadeira com todos se dando um forte abrao.

OBS: est dinmica excelente para ser aplicada em equipes que esto comeando a trabalhar juntas e ainda no se
conhecem bem.

35- SAIMON DIZ

Objetivo: ateno, coordenao e descontrao; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor pede que os alunos fiquem dispersos pela sala, o comando da brincadeira SAIMON
DIZ, essa dinmica envolve movimentos corporais, e o professor comanda os movimentos dizendo sempre a palavra
SAIMON DIZ, antes de dizer o que se faz. Exemplo: SAIMON DIZ eleva o brao direito, todos elevam o brao direito e s
podem abaixar se o professor disser novamente a palavra SAIMON DIZ, ficando assim: SAIMON DIZ abaixa o brao
direito, e todos abaixam o brao direito, e vai sendo citada vria parte do corpo. Porm, se o professor no falar a
palavra SAIMON DIZ e os participantes fizerem o movimento, ser falta e por um tempo sero eliminados do jogo.
Vence quem for o ltimo a no cometer erro algum.

36- GINCANA DA ALEGRIA,

IMAGEM E AO

Objetivo: criatividade, conhecimentos gerais, trabalho em equipe e descontrao; Material: papel, canetas,
tesouras; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: essa gincana muito divertida e estimula muito o participante, o professor deve organizar
os temas, o material e levar tudo pronto para aplicar a brincadeira. Os temas podem ser os seguintes:

- FICHA DE 30 SEGUNDOS: uma pessoa de cada grupo pega a sua fichas com 5 itens escritos, essa pessoa no
pode falar o que est escrito, somente fazer a mmica e o restante do grupo tenta adivinhar o que esta sendo
imitado. Ex: culos, livro, avio, chave de porta, carro. O tempo de 30 segundos para o grupo acertar. Vale 50
pontos se acertar.

- FILMES: o professor escreve em um papel o nome de um filme. Ex: TITANIC. E chama um dos componentes do
grupo, mostra o que est escrito, a pessoa ter que fazer a representao do filme com mmica, o tempo de 1
minuto. Vale 50 pontos por filme.

- CULTURAL: o professor descreve 10 perguntas culturais, sobre assuntos diversificados, e faz as perguntas para
uma equipe, se a equipe no souber responder pode passar, se errar a outra equipe pode responder. Vale 10
pontos por pergunta.

- EX: Qual dos lquidos considerado solvente universal?

( ) der;

( ) Mercrio;

( ) Acetona;

(x) gua.

- SLABAS: o professor vai falar o comeo de uma palavra e a equipe tem que acertar o nome do que se quer
saber. Exemplo: o professor fala CA...E a equipe tem que saber responder. O correto CACHORRO. A equipe
tem duas chances para acertar, caso no acerte, pula para a prxima palavra, cada equipe tem 5 palavras,
valendo 50 pontos no total.

OBS: No final da dinmica, o professor faz a contagem dos pontos e a equipe que fizer mais pontos a vencedora.
Para est dinmica o professor pode adaptar conforme a equipe.
37- SALADA DE FRUTAS

Objetivo: ateno, agilidade e descontrao; Material: giz para marcar o cho; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: formar um crculo com os participantes, dar o nome de uma fruta para cada participante, desenhar
com giz um crculo no cho, um participante vai no meio da roda e grita o nome de duas frutas, tais frutas tero que se
deslocar tentando pegar um lugar diferente na roda, e a pessoa que estava no meio, tambm devero disputar um dos
lugares que esto disponveis, o participante que sobrar, vai para o meio do crculo.

38- PINGUE PONGUE COM PETECA

Objetivo: ateno, raciocnio rpido, direo e descontrao; Material: uma ou duas petecas; Intensidade:
moderada;

Desenvolvimento: formar um crculo, uma peteca para o grupo, um componente pega uma peteca, olha para um dos
colegas, passa a peteca falando PINGUE, o colega que recebe pode devolver para o mesmo colega falando PINGUE
novamente ou passar para outro colega falando PONGUE, e assim o jogo contnua como se fosse um jogo de PINGUE
PONGUE, se um dos componentes errar a passagem da peteca sai fora e vai para o grupo da repescagem, fica brincando
em outro crculo com uma peteca. Vence os dois ltimos do grupo todo.

39- QUADRADOS VALIOSOS

Objetivo: agilidade, percepo, organizao e descontrao; Material: giz para desenhar os quadrados, papel
e caneta; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: dividir em dois grupos de nmero igual, desenhar no cho vrios quadrados, em cada quadrado
colocar uma pontuao, que pode variar de 0 a 100. Os participantes de um dos grupos devem ocupar os lugares nos
quadrados, se faltar quadrados, pode ficar duas pessoas por quadrado. Uma pessoa do grupo ser o capito, e
justamente essa pessoa quem ser base de pontuao da sua equipe. Aps o sinal do professor, todos devem se
movimentar entre os quadrados, no podendo ficar no mesmo quadrado, a equipe toda se movimenta por 1 minuto.
Quando der o tempo, o professor apita e todos devem parar no quadrado que esto, a pontuao da equipe ser a do
quadrado onde estiver o capito. O professor marca a pontuao e entra a equipe adversria, pode ser feita de 3 a 5
rodadas, a equipe que pontuar mais fica em 1 lugar.

OBS: os participantes no podem ficar se revezando apenas nos quadrados com maior pontuao, devem passar por
todos os quadrados. Essa dinmica muito boa para ser aplicada em uma gincana. Exemplo:

10 50 30 5

15 0 100 40

60 25 15 0
MASS BALL

Objetivo: agilidade, cooperao e esprito de equipe; Material: 2 bolas; Intensidade: Moderada;

Formao:

Equipe A

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

10 0 14

10 0 14

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Equipe B

Desenvolvimento: dividir as equipes em nmero igual, posicionar os participantes em fileira, de frente para a equipe
adversria a uma distncia de 6 metros, enumerar no cho a posio de cada participante, com o mesmo posicionamento
da figura acima. Uma bola para cada equipe, a bola sai com o participante nmero 1 de cada equipe, estes devem passar
a bola para o nmero 2 e assim por diante, at chegar no ltimo da equipe, sendo que, quando a bola chegar no nmero
14, este deve correr com a bola em direo ao nmero 1 e passar a bola, antes do nmero 14 chegar, os outros
participantes das equipes devem pular uma posio, assumindo o lugar dos colegas. Vence a equipe que finalizar o
rodzio primeiro, sendo que todos tem que passar por todas as posies enumeradas.

41- BOCHA CARIOCA

Objetivo: direo, coordenao, trabalho em equipe e descontrao; Material: cordas, giz e bolas;
Intensidade: leve;

Desenvolvimento: dividir as equipes em nmero igual, formar duas ou mais colunas a uma distncia de 8 metros, na
mesma direo fazer um crculo concntrico com corda, dentro do mesmo crculo dividir em pequenos quadrados, cada
quadrado ter uma pontuao definida pelo professor. Os participantes pegam uma bola e jogam em direo ao crculo.
Cada equipe ter direito a 2 arremessos por participante. A pontuao marcada onde a bola parar, a equipe que mais
fizer pontos vence a brincadeira.

Ex: um dos quadrados abaixo vale 10 pontos, outro vale 20 pontos, outro 50 pontos e assim por diante, onde a bola
parar, ponto para a equipe.

Equipe A Equipe B
42- DINMICA DO NOME
Objetivo: socializao, memorizao e descontrao; Material: um cobertor ou lenol;
Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo
se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um.
Desenvolvimento: antes de comear a dinmica todos se apresentam e falam seu nome, importante que as pessoas
memorizem o nome dos colegas e que todos tenham um crach bem visvel para visualizar o nome de cada um. Formar
dois crculos, entre os dois crculos deve ter duas pessoas segurando um cobertor, sem deixar que as equipes se olhem, o
professor pede que todos andem em crculo, ao sinal do professor os participantes ficam parados formando uma coluna
de frente para o cobertor, o professor da o sinal e pede que soltem o cobertor, sendo que dois participantes ficam frente
a frente, nesse momento, essas duas pessoas tero que falar o nome do participante que est na sua frente, quem
primeiro falar corretamente o nome do colega marca ponto para sua equipe. Em seguida todos devem dizer o nome dos
dois participantes que competiram. A dinmica contnua com os outros participantes fazendo a mesma seqncia.

43- CAMPO MINADO

Objetivo: cooperao, pacincia e trabalho em equipe; Material: qualquer objeto descartvel; Intensidade:
leve;
Desenvolvimento: essa dinmica pode ser desenvolvida com toda a equipe ao mesmo tempo. No cho, ser espalhado
muitos objetos de pequeno e grande porte, delimitado por um espao de 8X8. Um participante do grupo escolhido para
colocar uma venda nos olhos, esse no poder ver nada, a equipe ser os olhos dessa pessoa. A pessoa com os olhos
vendados sai da posio inicial, caminha em direo ao campo minado, no podendo tocar nos objetos que esto no
cho, os outros participantes do os comandos para evitar o contato com os objetos que so chamados de bombas, a
vida do amigo vendado depende do grupo todo, caso encoste-se a um dos objetos a pessoa substituda por outra, e
essa pessoa que morreu vai para o local dos excludos, a dinmica depende somente do grupo, eles escolhem o fim para
o grupo todo, ou a vida, ou a morte.

44- CABEA CORAO


DA CINTURA PARA BAIXO

Objetivo: integrao, melhora do relacionamento interpessoal e descontrao geral; Material: papel, caneta e
um saco plstico; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: distribuir um pedao de papel e uma caneta para cada participante. Cada pessoa dever escrever
algo sobre a sua cabea, seu corao e da cintura para baixo, pode escrever o que quiser. Todos devem colocar o seu
nome, aps terem acabado o Prof recolhe os papis e coloca em um saco plstico, misturando todos os papis.
distribudo um papel para cada pessoa do grupo, claro que cada um vai saber o que o colega escreveu sobre seu corpo.
E comea a revelao, sem falar o nome, uma pessoa comea a ler o que est escrito no papel, o restante do grupo ter
que adivinhar quem a pessoa que est sendo comentada, e a dinmica contnua at todos terem feito as revelaes.

45- AMARELINHA

Objetivo: coordenao, percepo e descontrao;

Material: giz para marcao dos campos;

Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: essa brincadeira exclusiva para meninas, a Amarelinha, tambm


conhecida como "Pular amarelinha", uma brincadeira que estimula a ter noes dos
nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas, do nmero um ao nmero dez,
alm de estimular habilidade do equilbrio, pois as reas que no existem associaes
de casas, ou seja, nos quadrados 1-4-7-10, as pessoas apenas podem colocar um p, e nas demais
com casas juntas 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9, e Cu, podem e devem colocar os dois ps.

46- BAMBOLS AGITADOS


Objetivo: agilidade, coordenao, descontrao e trabalho em equipe; Material: bambols; Intensidade:
moderada;

Desenvolvimento: formar crculos, de nmero igual, um bambol por equipe, escolher um capito por equipe, o capito
fica no centro do crculo dentro do bambol. Aps o sinal do Prof o capito passa o bambol pelo corpo e entrega para a
primeira pessoa a sua frente, esta ter que passar o bambol por cima da cabea e deixar cair no cho, aps, devolve
para o capito que ter que passar novamente o bambol pelo seu corpo, ou seja, toda vez que o bambol for entregue
para um dos participantes estes tero que devolver o bambol para o capito, vence a equipe que fizer todas as
passagens primeiro.

47- CORRE COTIA

Objetivo: ateno, agilidade e descontrao geral; Material: 1 bola; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: a brincadeira comea com os participantes em crculo, tambm podem ficar sentados, depende do
local.Um participante estar fora do crculo com uma bola na mo.A pessoa que est com a bola na mo, sai correndo em
volta do crculo.Quando os participantes mesmo esperam a bola solta atrs de uma das pessoas do crculo, est sai
correndo, tenta pegar o seu amigo, que vai tentar ocupar o seu lugar na roda. Troca-se de lugar e a brincadeira
recomea.

48- JOGO DA MEMRIA

(COMPLETE A FRASE)

Objetivo: ateno, concentrao e descontrao; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: formar um crculo. O professor vai iniciar a brincadeira falando uma frase.

Ex: Eu fui ao parque... ; o primeiro participante repete completando a frase.

Ex: Eu fui ao parque com o Marcelo...; e assim continua a brincadeira, cada participante vai falar a frase e completar
com mais palavras, se acaso no lembrar a frase, poder passar para outra pessoa responder e completar.

49- ILHA

Objetivo: cooperao, percepo, criatividade e trabalho em equipe; Intensidade: leve; Material: jornal;

Desenvolvimento: formar um crculo no meio da sala, distribuir uma folha de jornal para cada dupla participante, o
professor pede que todos coloquem a folha de jornal no cho e subam em cima da mesma, cuidando para no rasgar o
jornal. Quando todos estiverem em cima do jornal, o Prof. comea a dizer onde o grupo se encontra e o que tem que
fazer para continuar no jogo.

O professor conta um pequena historia, (que fale de mar), um faz de conta, e diz que o grupo todo est em alto mar, os
jornais so as nicas opes que o grupo tem para no afundar e cair no mar, em certa distncia existe uma ilha, terra
firme, com muitas opes. Mas para o grupo chegar at l ter que usar a criatividade, sendo que proibido pisar no
cho, se pisar eliminado do jogo e considerado morto. Tambm no ser fcil como alguns pensam, sendo que as
duplas tero que trocar de companheiro e se movimentar pelos jornais, ser considerada falta grave se algum
participante no se movimentar pelos jornais.

O grupo define o trajeto e a forma que mais lhe agrada para chegar na ilha, desde que no entre em contato com o cho,
pode fazer o que quiser, a equipe ter de 6 7 minutos para chegar at a ilha, quando conseguir chegar, o professor
pede o motivo que levou o grupo a escolher aquela forma de movimentao, sendo que cada grupo vai escolher uma
forma diferente para chegar at a ilha.

OBS: essa dinmica pode ser feita por pequenos grupos, cada grupo escolhe sua maneira de trabalhar, ou individual
mesmo, um nico grupo, depende muito do nmero de participantes.

50- TORPEDO SENTIMENTAL

Objetivo: socializao, espirito de amizade e descontrao; Material: bexigas, canetinhas ou pincel atmico;
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: distribuir uma bexiga para cada participante, encher a bexiga, o Prof. pede que seja formado um
crculo, aps o sinal as bexigas no mais podero ficar nas mos dos participantes, a cada comando muda a seqncia da
movimentao.

Ex: passa bexiga pela direita, volta pela esquerda, vai se criando movimentaes sem parar e sem diminuir o
ritmo.
Aps certo tempo, o Prof. encerra a brincadeira e distribui uma canetinha ou pincel para cada participante, cada pessoa
vai escolher um dos colegas do grupo, ter que escrever algumas palavras que achar conveniente, de preferencia
qualidades positivas, visando a alegria da amizade entre as pessoas do grupo. Quando todos acabarem de escrever
podero entregar a bexiga para a pessoa escolhida e dar um forte abrao.

OBS: algumas pessoas podero receber mais que uma bexiga, o que muito normal.

51- BOLA NA RODA

Objetivo: ateno, agilidade, cooperao e descontrao; Material: bola; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formar um crculo, escolher um participante para ficar no meio da roda, a bola fica com um dos
participantes que est no crculo. Ao sinal do Prof. a bola dever ser passada de mo em mo, tambm pode ser
arremessada, a pessoa que estiver no meio da roda ter que tentar pegar a bola que est se movimentando com o
grupo, se a pessoa do meio da roda conseguir pegar a bola muda de lugar com o central.

52- TRINGULO

Objetivo: criatividade, percepo e cooperao; Material: um baralho; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: dividir em pequenos grupos, distribuir 26 cartas de baralho para cada equipe. Com as cartas, cada
equipe ter o desafio de formar um tringulo com todas as cartas, e dentro desse tringulo as equipes tero que formar
outros 10 pequenos tringulos.

OBS: todas as cartas tero que ser usadas e o tringulo tem que ficar em p

Ex: com as cartas montadas o tringulo vai ficar dessa forma;

53- O URSO

Objetivo: ateno, percepo e descontrao; Intensidade: leve; Desenvolvimento: formar um crculo, o Prof.
comenta algumas palavras sobre o que um Urso, o que um Urso faz. Logo, escolhido duas pessoas para que se
retirem do local onde est o grupo todo, de preferncia, duas pessoas bem descontradas e que gostem de gritar.

O Prof. explica para os outros componentes do grupo que todos ns somos os Ursos, e todos tero que gritar muito a
cada comando seu, as duas pessoas que esto fora tero que descobrir quem o Urso que grita mais alto, na verdade
todos do grupo vo gritar ao mesmo tempo. Eles tero 3 chances para acertar, todos gritam uma vez e o Prof. pede se
ele j sabe quem o Urso, ele vai falar ou no o nome de algum, na primeira vez no ser, na segunda tentativa
tambm no, na terceira tentativa o Prof. pede novamente se j descobriu o nome de quem o Urso, quem ele falar ser
exatamente o Urso, o Prof. parabeniza pelo acerto, agora ser a vez do outro participante entrar, o primeiro participante
que tentou acertar vai ser um Urso normal e ter que gritar muito, junto com os outros participantes, porm ser
justamente ele quem vai pagar o mico na brincadeira, vai gritar todas as vezes, e na terceira tentativa todos do grupo
vo ficar calados e o nosso amigo vai gritar sozinho. O que est escrito acima tem que ser explicado sem que os dois
colegas escutem, a dinmica vai ocorrer assim:

Primeiro o prof. chama um dos participantes que est fora e explica que no grupo todos so Ursos, e os Ursos
gostam de gritar, est pessoa ter que descobrir quem o Urso que grita mais alto, ter 3 chances, quem ele falar na
terceira tentativa ser o Urso e todos do uma salva de palmas para ele, pedindo como foi que acertou, damos os
parabns para ele pelo acerto. Aps isso, pede que entre o outro participante, o Prof. explica novamente da mesma
forma que explicou para o primeiro participante, todos gritam a primeira vez de novo e o Prof. pede quem , no ser
quem ele falou, gritam a segunda vez e no ser quem ele falou, agora o Prof. estimula todos a gritar muito, mas muito
mesmo, para que seja descoberto quem o Urso, nessa terceira tentativa todos ameaam gritar e no gritam, quem
somente ir gritar ser o nosso amigo, assim ele ser o Urso e todos do uma salva de palmas para ele, rindo muito de
seu grito.
54- CAA AO TESOURO HUMANO

Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das outras, desinibir, facilitar a
identificao entre as pessoas; Material: uma folha com o questionrio digitado, um lpis ou caneta
para cada grupo; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o Prof. explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a
grande chance de se conhecerem. Dividir em pequenos grupos, a partir da lista de descries, os grupos devem
sair pela empresa ou ao ambiente definido e encontrar uma pessoa que se encaixe com cada item da lista, e
pedir para pessoa que assine o nome na lacuna.

Exemplo:

1. Algum que pratica atividade fsica no mnimo 3 vezes por semana;

2. Algum que viva numa casa sem fumantes;

3. Algum que j tenha morado em outra cidade;

4. Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras;

5. Algum que use culos;

6. Algum que consuma frutas e verduras diariamente;

7. Algum que goste de danar semanalmente;

8. Algum que tenha a mesma idade que voc;

9. Algum que goste de jogar futebol semanalmente;

10. Algum que tenha um animal de estimao (qual?).

Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do grupo. A
equipe que primeiro completar todas as questes ser a vencedora.
55- EQUIPE EFICAZ ?

Objetivo: cooperao, comprometimento e trabalho em equipe; Material: bexigas; Intensidade: leve;


Desenvolvimento: inicia-se com as pessoas reunidas em crculo, e no centro uma bexiga para cada participante. Cada
pessoa, enche a sua bexiga e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor
responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o
mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar ao ponto de no mant-las mais suspensas.
56- DUAS MSCARAS

Objetivo: socializao, desinibio e auto descrio; Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor,
Barbante de 50 cm, tesoura; Intensidade: leve;
Desenvolvimento : Cada participante recebe uma folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma mscara e
escreve o seguinte :
Lado 1 : Aquilo que acha que . ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo );
Lado 2 : Escreve como os outros me vem. ( 3 aspectos como os outros me vem. )
Colocar a mscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o que est escrito na mscara dos
outros e deixando que as pessoas leiam o que est escrito na sua. Aps um tempo, muda-se o lado da mscara e
continua a circular, se conhecendo. Partilhar em grupo como cada um acha que , o que os outros acham, etc...

57- CASA, MORADOR E TERREMOTO

Objetivo: cooperao, ateno, agilidade e descontrao; Material: nenhum; Intensidade: moderada;


Desenvolvimento: formar trios, mais 1 ou 2 pessoas que devem ficar de fora dos trios;

O ANIMADOR pede que seja formado trios, sendo que em cada trio ficam duas pessoas, uma de frente para outra, de
mos dadas, e uma terceira pessoa no meio das duas . Aps formado todos os trios, ter que ficar sobrando uma ou duas
pessoas. O ANIMADOR vai descrevendo os papis de cada um . Aqueles que esto no trio, no meio das duas pessoas
sero os MORADORES, os que esto de mos dadas sero as CASAS e aquele que sobrou dever, aps o comando,
fazer parte de uma CASA ou ser um MORADOR .

Os comandos:
1.o) Quando o ANIMADOR falar MORADOR, os MORADORES de cada trio devero sair de suas CASAS e procurar outra
CASA, aquele que estava de fora vai aproveitar para procurar uma nova CASA.

2.o) Quando o ANIMADOR falar CASA, as CASAS devero deixar seus


MORADORES e procurar outro MORADOR, mas s pode sobrar uma pessoa, se sobrar duas pessoas os integrantes da
CASA podero virar um MORADOR.

3.o) Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO a vai ser uma baguna geral, tanto os MORADORES quanto as CASAS
devero se desmanchar por completo e formar novas CASAS e novos MORADORES.

OBS: A dinmica acaba quando todos tiverem participado em todas as funes, ou quando no houver mais motivao.

58- LOTERIA DE APRESENTAO

Objetivo: integrao e conhecimento entre os participantes de um grupo; Material: papel, lpis ou caneta
Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o prof. entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a
devolvam ele. 2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:
O prof. pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros nos cartes de loteria, de acordo com as fichas
entregues pelo grupo.Cada qual escreve no espao que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos
os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma
cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira ou coluna ganhar dez pontos ou um brinde. Para finalizar
o bingo do Azaro, cada nome que o Prof. pegar sair do jogo, o ltimo que sobrar o vencedor.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.

9- OL, COMO VAI?

Objetivo: socializao com o grupo, conhecimento; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: Formar um crculo com todos os participantes, pedir que cada um se apresente e procure conversar
alguns minutos com a pessoa a sua esquerda e a sua direita. Pedir que todos mudem de posio aleatoriamente e pedir
que aps a mudana novamente se apresentem e conversem um pouco, falem sobre as duas pessoas com quem falaram
antes. Depois cada membro fala em plenrio, em no mximo 3 minutos, se apresenta e fala sobre as 4 pessoas s quais
se apresentou.

60- CONFUSO DE OBJETOS

Objetivo: cooperao, percepo e descontrao; Material: pequenos objetos ou sucata; Intensidade:


moderada;

Desenvolvimento: Traam-se 2 linhas paralelas a uma distncia de 10m. Dividir as equipes em nmero igual, cada
equipe ter em sua frente o nome de alguns objetos escrito em um papel. Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam
alinhados os participantes, atrs da outra linha, ficam os objetos misturados, ao sinal de partida, um de cada equipe,
pega um dos papis no cho, abre, faz a leitura e corre para a linha de chegada, e cada qual procura achar o objeto que
esta escrito no papel. Este deve pegar o objeto e trazer para sua equipe, marca 10 pontos o primeiro que achar o objeto
e trazer at a equipe.

61- VARRENDO BOLAS

Objetivo: agilidade, cooperao e trabalho em equipe; Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe;
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de integrantes. Colocam-se em filas
paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada
fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, um dos participantes deve sair varrendo uma das bolas at meta que ser
determinada em um local a sua frente, definido pelo professor. Os participantes voltam e passam a vassoura para a
segunda pessoa, que dever fazer a mesma seqncia anterior, buscando atingir a mesma meta e assim
sucessivamente. A equipe vencedora ser aquela que primeiro deslocar todas as bolas at o local definido.

62- MISTER BALO

Objetivo: criatividade e descontrao; Material: 15 Bales por equipe; Intensidade:leve;


Desenvolvimento: O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso
de "Mister Balo". A um sinal do animador, cada equipe dever encher seus bales e ter que "rechear" seu candidato
at que este fique repleto de bales. As equipes dispem de trs minutos para execut-lo.

Ganha a equipe que conseguir "rechear" seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio repetido por
diversas vezes.

63- CORRIDA COM BOLAS

Objetivo: agilidade, coordenao e equilbrio; Material: uma bola para cada pessoa, uma bandeja e um saco
para cada equipe.

Desenvolvimento: o animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas. Os primeiros
representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possvel, uma bola que dever ser colocada sobre a bandeja,
cada participante corre at meta. As bolas que chegam a seu destino so depositadas em um saco. A bola no pode
cair da bandeja. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, at que todos
os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

64- INFLANDO BALES

Objetivo: cooperao, agilidade e trabalho em equipe; Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou
linha para amarrar a boca dos bales; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: O animador divide o grupo em equipes. Definir um trajeto, cada equipe fica atrs de uma linha
demarcada. Cada equipe recebe 15 bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minutos, as equipes
procuram inflar todos os seus bales. A equipe que primeiro encher seus bales, ter que fazer com que os bales
passem de mo em mo, entre os participantes, nunca os bales podero ficar com as mesmas mos, e cada equipe ter
que ir jogando os bales at um determinado ponto, definido pelo animador, quando todos os bales chegarem ao local
definido tero que ser estourados, vence a dinmica a equipe que primeiro finalizar a brincadeira.

65- MEU VIZINHO

Objetivo: socializao, criatividade e descontrao; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: todos em crculo, o animador comea o jogo dizendo : "O meu vizinho ..." ( aqui diz uma qualidade
). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros participantes devem dizer palavras que se iniciem com a
mesma letra.

Por Ex: se o animador disser: "Meu vizinho corajoso", todos os demais jogadores diro palavras com a letra "C". No
podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o
jogo.

66 - BEXIGA NA RODA

Objetivo: cooperao, agilidade, ateno e trabalho em equipe; Material: uma bexiga por participante;
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: dividir em equipes de nmero igual, cada equipe deve formar um crculo. Cada participante ter em
mos uma bexiga que dever estar cheia. O professor enumera todos os participantes, cada grupo com sua numerao,
aps todos estarem posicionados a dinmica comea. Ao sinal do professor um nmero ser falado, este nmero ser o
mesmo para as duas equipes que esto participando, devem coincidir com os participantes nos grupos.

Ex. nmero 1, deve sair correndo os dois nmeros 1 de cada equipe;

Os nmeros sorteados tero que sair correndo ao redor do crculo no sentido ant horrio, voltar at a posio inicial,
chegando no seu lugar, tero que estourar o balo, quem primeiro estourar o balo marca um ponto para sua equipe.

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