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UNIDAD DE TRABAJO 1

LA LUZ Y EL COLOR

1. Qu es la luz?
La luz es un tipo de energa capaz de estimular nuestra vista produciendo sensacin de visin.
A lo largo de la historia se han desarrollado numerosas teoras desde distintos campos del saber, que
pretendan explicar qu era la luz.
Actualmente se acepta que la luz tiene una doble naturaleza, es onda y corpsculo, se comporta como
una onda en determinadas circunstancias y como un haz de partculas, denominadas fotones, en otras.
A nosotros nos interesa la luz como onda.

2. Conocimientos previos sobre las ondas


Onda = perturbacin (alteracin, deformacin del medio) que se propaga. Ej: una ondulacin en una cuerda,
una sobrepresin en el aire (onda sonora), campos electromagnticos oscilantes (onda electromagntica)
La principal caracterstica de las ondas es que su movimiento ondulatorio no implica transporte de materia
(de masa) de un punto a otro, slo transporte de energa.

Tipos de ondas
- Segn el medio en que se propagan
o Mecnicas: si necesitan un medio material que haga de soporte de la perturbacin. Ej: el
sonido, las ondas sonoras necesitan del aire como soporte para propagarse.
o Electromagnticas: si se pueden propagar en el vaco. Ej: la luz
- Segn su direccin de propagacin
o Transversales: cuando la direccin de la perturbacin es perpendicular a la direccin de
propagacin de la onda. Ej: cuerda, las ondas electromagnticas
o Longitudinales: cuando la direccin de la perturbacin es la misma que la direccin de
propagacin de la onda. Ej: muelle, el sonido.
Las ondas mecnicas pueden ser transversales (cuerda), o longitudinales (sonido). Las ondas
electromagnticas son transversales.

Parmetros de una onda:


- Longitud de onda ()
La distancia mnima existente entre dos puntos que oscilan en fase. Se mide en metros.

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UT1. LUZ Y COLOR
Dos puntos oscilan en fase cuando su movimiento de oscilacin es idntico. De forma que un procedimiento
sencillo para medir la longitud de onda consiste en medir la distancia existente entre dos crestas
consecutivas.
Cuando dos puntos no estn en fase su movimiento de oscilacin es diferente, estn desfasados. El mayor
desfase que puede haber entre dos puntos se produce cuando uno est situado en una cresta y el otro lo
est en un valle. Se dice que estn en oposicin de fase.

La longitud de onda de la luz es tan corta que no se expresa en metros, es necesario medirla en unidades
especiales como el ngstrom o el nanmetro.
1 Angstrom = 1 = 10 -10 m
1 nanmetro = 1 nm = 10 -9 m
- Periodo (T)
El tiempo que la onda tarda en recorrer una distancia igual a la longitud de onda. Se mide en segundos.
Tambin se puede definir el periodo como el tiempo que tarda un punto en dar una oscilacin completa.
Para medir el periodo de una onda se toma como referencia una de las crestas de la misma y se determina el
tiempo que tarda en pasar la siguiente.

- Frecuencia (F)
Nmero de oscilaciones que un punto del medio realiza en un segundo.
Se define como el inverso del periodo. Se mide en ciclos o Hz
F=1/T

- Velocidad (V)
Rapidez con la que la onda se traslada en el medio en que se propague. Depende de las propiedades del
medio. Las ondas electromagnticas se propagan en el vaco con una velocidad de 300.000 km/sg (se
considera que en el aire se desplazan a esa misma velocidad). En los dems medios (agua, vidrio) se
propagan ms lentamente.
v=F=v/FF=v/
- Amplitud (A)
Valor mximo que adquiere la perturbacin. Para medirlo se determina el valor de la altura de una cresta
desde la lnea base (la que divide en dos a la onda).
La amplitud define la intensidad.
A

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/56_ondas/index.htm

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3. El espectro electromagntico y el espectro electromagntico visible
Acabamos de decir que la luz es una onda electromagntica, pues bien, las radiaciones electromagnticas
estn representadas en el llamado ESPECTRO ELECTROMAGNTICO.

Como hemos comentado, cada onda est definida por unos parmetros (longitud de onda, frecuencia,
periodo, amplitud...).
Como normalmente las radiaciones electromagnticas que se dan en la naturaleza son heterogneas, es
decir no son una nica onda aislada con una determinada longitud de onda y frecuencia, sino que suele ser
una radiacin compuesta de varias ondas, cada una con su longitud de onda y frecuencia, lo habitual, es
utilizar el trmino espectro, para hacer alusin a un conjunto de ondas.
Un espectro ordena esas ondas en funcin de su frecuencia, o de su longitud de onda o de ambas, ya que
son dos parmetros asociados que definen la onda.
De esta forma cuando hablamos de espectro electromagntico, y lo vemos representado, solemos
encontrarnos algo parecido a esto.

La luz es la parte del espectro electromagntico que podemos ver (es decir, a la que nuestro ojo es sensible),
tambin llamado ESPECTRO VISIBLE o VENTANA PTICA. Contiene radiaciones entre los 380 nm del color
violeta y los 780 nm del color rojo, o lo que es lo mismo, entre los 7,8 x 1014 Hz y los 3,8 x 1014 Hz.
Dentro de ese espectro visible, cada frecuencia, produce un estmulo diferente en el ojo. Cada uno de esos
estmulos es reconocido como un color y la suma de todos los estmulos es la luz blanca.
Nota.- En realidad deberamos expresar el espectro visible mediante el dato de frecuencia de la onda ya que
este parmetro es el que lleva asociado el color, y el que no vara al cambiar de medio de propagacin. Pero
habitualmente hablamos en nanmetros y nos referimos a la longitud de onda, porque los nmeros que se
manejan son ms cmodos. En cualquier caso, es importante tener claro que el color est asociado a la
frecuencia.

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4. Propagacin de la luz
En un medio transparente de composicin uniforme, la luz siempre viaja en lnea recta. La sombra que
forma un cuerpo opaco situado en la trayectoria de la luz demuestra que sta es rectilnea.

Adems hemos dicho que la luz es una onda electromagntica. Esto supone que la onda est formada por
un campo magntico y un campo elctrico que son perpendiculares entre si y a su vez perpendiculares a su
direccin de propagacin. Todas las ondas electromagnticas son irradiadas en lneas o rayos virtualmente
rectos es decir, siguen una trayectoria rectilnea.

5. Velocidad de propagacin de la luz


- En el vaco y en el aire
El valor aproximado aceptado hoy da para la velocidad de la luz en el vaco es de 300.000 km/s. La velocidad
de la luz en el aire es prcticamente la misma que en el vaco (slo un poco inferior).

- En medios materiales transparentes a su energa


La luz se propaga con movimiento rectilneo y uniforme no slo en el vaco, sino tambin en cualquier
medio transparente istropo (posee las mismas propiedades en todas las direcciones) y homogneo
(cuando su composicin es la misma en todos sus puntos). En ellos su velocidad de propagacin es menor
que en el vaco.

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En ptica se suele comparar la velocidad de la luz en un medio transparente con la velocidad de la luz en el
vaco, mediante el llamado ndice de refraccin absoluto (n) del medio: se define como el cociente entre la
velocidad de la luz en el vaco (c) y la velocidad de la luz en el medio (v), es decir:
n=c/v

Como la velocidad de la luz en cualquier medio material es menor que en el vaco, los ndices de refraccin
absolutos son mayores que la unidad y representan el nmero de veces que es mayor la velocidad de la luz
en el vaco que en ese medio. Cuanto mayor sea el ndice de refraccin absoluto de una sustancia ms
lentamente viajar la luz por su interior.

Mientras que en el vaco la velocidad de la luz es la misma para todas las longitudes de onda, si se trata de un
medio material esa velocidad depende de la longitud de onda de la radiacin luminosa correspondiente;
pues cuando la luz se propaga en un medio material la frecuencia permanece constante, y como v = f, al
variar la longitud de onda variar tambin la velocidad.
Por consiguiente el ndice de refraccin de un medio depende de la longitud de onda de la luz (importante
para explicar el fenmeno de la dispersin).

6. Fenmenos lumnicos observables

- Transmisin
Es el fenmeno por el cual el haz luminoso que llega perpendicularmente a la superficie de separacin no
cambia de direccin, al pasar de un medio a otro, propagndose con distinta velocidad pero igual direccin.

La transmisin se denomina directa cuando un haz de rayos se transmite a travs de una superficie
perfectamente pulida, de manera que todos los rayos la atraviesan perpendicularmente y, por tanto, son
transmitidos sin cambio de direccin.
Sin embargo la mayora de las superficies son rugosas y estn constituidas por un gran nmero de pequeas
superficies con distintas orientaciones, lo que origina que los ngulos de incidencia sean distintos y, por
tanto, los rayos, al transmitirse, lo hacen en todas direcciones. Este tipo de transmisin se denomina
transmisin difusa.

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- Reflexin
Es el fenmeno por el cual un haz de luz cuando llega a la superficie de separacin de dos medios es
devuelto al mismo medio, movindose, por tanto, con igual velocidad pero distinta direccin (o distinto
sentido) que el haz incidente.
La visin de los objetos se lleva a cabo precisamente gracias al fenmeno de la reflexin. Un objeto
cualquiera, a menos que sea una fuente en s mismo, permanecer invisible mientras no sea iluminado. Los
rayos luminosos que provienen de la fuente se reflejan en la superficie del objeto y revelan al observador los
detalles de su forma y su tamao.

- Refraccin
Es el fenmeno por el cual un haz luminoso cambia de direccin (salvo en la incidencia perpendicular), al
pasar de un medio a otro, propagndose con distinta velocidad y direccin que el haz incidente.

Puede ocurrir que, dependiendo de determinadas condiciones, no se produzca la onda refractada y toda la
onda sea reflejada en la superficie separadora, producindose el fenmeno de reflexin total; sin embargo,
no es posible que toda la onda sea refractada, siempre habr una parte reflejada.

NOTA.- Como hemos comentado anteriormente, un frente de ondas sigue una direccin rectilnea
perpendicular a dicho frente, es lo que se denomina rayo, y sirve para representar grficamente la
propagacin de la luz. sta es precisamente la forma de representar grficamente los fenmenos de
reflexin y refraccin.

Las leyes que rigen los fenmenos de reflexin y refraccin se denominan leyes de Snell (matemtico
descubridor de las mismas):

Leyes de la reflexin
1. El rayo incidente, la normal y el rayo reflejado estn en el mismo plano.
2. El ngulo de incidencia y el de reflexin son iguales y estn a distinto lado de la normal.

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La reflexin se denomina especular cuando un haz de rayos se refleja en una superficie perfectamente
pulida, de manera que todos los rayos llegan a ella con el mismo ngulo de incidencia y, por tanto, salen
reflejados paralelos unos a otros.
Sin embargo la mayora de las superficies son rugosas y estn constituidas por un gran nmero de pequeas
superficies con distintas orientaciones, lo que origina que los ngulos de incidencia sean distintos y, por
tanto, los rayos, al reflejarse, lo hacen en todas direcciones. Este tipo de reflexin se denomina reflexin
difusa y es la ms habitual.

Leyes de la refraccin
1. El rayo incidente, la normal y el rayo refractado estn en el mismo plano.

2. La relacin entre los senos de los ngulos de incidencia y de refraccin es una relacin constante e
igual al cociente entre la velocidad con que se propaga la luz en el primer medio y la velocidad con
que se propaga en el segundo medio.
seni / senr = v1 / v2

De esta forma el grado de desplazamiento del rayo refractado ser la mayor o menor desviacin, con
respecto a la normal, que sufre el rayo incidente al pasar de un medio a otro.
El grado de desplazamiento del rayo refractado depende de:

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Densidad relativa de los medios
Cuando un rayo de luz pasa de un medio a otro de mayor densidad, por ejemplo del aire hacia el vidrio, el
rayo refractado se acercar a la normal. Por el contrario, cuando un rayo de luz pasa de un medio a otro de
menor densidad el rayo refractado se alejar de la normal, por ejemplo del agua al aire.

ngulo de incidencia
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que: Si el rayo de luz pasa de un medio menos denso a otro
ms denso siempre se produce refraccin. Si el rayo de luz pasa de un medio ms denso a otro menos denso
se podr producir o no refraccin dependiendo de cul sea el ngulo de incidencia. Para estudiar los
diferentes casos de refraccin que se pueden producir en esta segunda circunstancia, es necesario definir
previamente lo que se entiende por ngulo lmite.
ngulo lmite o ngulo crtico es aquel ngulo de incidencia al que le corresponde un ngulo de refraccin
de 90. Podemos calcularlo conociendo los ndices de refraccin de las superficies y haciendo que en la
ecuacin el ngulo refractado sea igual a 90.
Una vez establecido el valor del ngulo lmite del medio o medios de que se trate podemos tener los
siguientes casos de refraccin de la luz cuando sta pasa de un medio ms denso a otro menos denso:
Si el ngulo de incidencia es mayor que el ngulo crtico no habr refraccin y se producir
reflexin total.
La transmisin de luz por fibra ptica se basa en el principio de la reflexin total. Los rayos de
luz se hacen entrar en el cable de fibra ptica con una inclinacin muy grande. El ncleo
transparente que forma el conducto ptico es muy estrecho. La luz avanza reflejndose
indefinidamente cada vez que un rayo llega a la frontera del conducto. No se producen
prdidas de luz a travs de las paredes a menos que un doblez o una curvatura excesiva de la
fibra ptica alteren su geometra.

Si el ngulo de incidencia es menor que el ngulo crtico, habr refraccin. El ngulo de


refraccin ser mayor cuanto mayor sea el ngulo de incidencia.
Si el ngulo de incidencia es igual que el ngulo crtico el rayo incidente se refracta a lo largo
de la superficie de separacin de los dos medios, producindose lo que se conoce como
emergencia de roce.
Cuando el ngulo de incidencia es perpendicular a la superficie (paralelo a la normal), el haz de
luz atraviesa el medio sin desviar su trayectoria, no se refracta.

Longitud de onda incidente


El ndice de refraccin vara tambin con la longitud de onda del rayo luminoso. Las longitudes de onda
cortas (azules) sufren una mayor refraccin, es decir, se desvan ms de la direccin de incidencia por lo que
se acercan a la normal (tienen un ndice de refraccin mayor). Las longitudes de onda largas (rojos) sufren
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una menor refraccin, una menor desviacin de su direccin de incidencia, por lo que se separan ms de la
normal (tienen un ndice de refraccin menor). Por eso, por lo general, se suelen usar los valores de ndice de
refraccin de las longitudes situadas hacia la mitad del espectro visible (amarillo-verde) para dar el valor del
ndice de refraccin de un medio determinado.

- Absorcin
La variacin de la intensidad luminosa que se aprecia en un rayo de luz al interactuar con un medio se debe
a que ese medio ha absorbido energa luminosa.
La mayor o menor absorcin que sufre la luz en ese medio depende de:
o un coeficiente de absorcin molecular caracterstico de la sustancia de ese medio
o el grado de concentracin molecular de ese medio
o las longitudes de onda de las componentes espectrales de la radiacin luminosa
o el espesor de la capa absorbente o la distancia recorrida por el rayo de luz

Segn sus caractersticas de transmisin o absorcin, los cuerpos pueden ser:


o Transparentes: Son aquellos que transmiten los rayos incidentes segn una estructura regular.
o Translcidos: Transmiten la luz incidente desordenando los rayos y dirigindolos en todas
direcciones.
o Opacos: Son los que no transmiten ninguna cantidad de la luz que les llega, as la luz que les llega es
reflejada y/o absorbida nicamente.

Los medios que absorben prcticamente la totalidad de la radiacin visible se dice que presentan absorcin
general, mientras que aquellos otros, que slo absorben una zona especfica del espectro visible presentan
una absorcin selectiva.
El color de los cuerpos que no son luminosos por si mismos, y que se ven a causa de la luz transmitida o
reflejada por ellos, no es sino el resultado de la absorcin selectiva de ciertas partes del espectro visible.

Se dice que un objeto es:


o Incoloro cuando transmite o transluce todas las radiaciones luminosas que inciden sobre l.
o Blanco cuando refleja todas las radiaciones que inciden sobre l, sin absorber ninguna.
o Negro cuando absorbe todas las radiaciones luminosas que inciden sobre l. No se debe confundir el
negro con la oscuridad ya que sta supone falta de iluminacin, no absorcin.
o Gris cuando refleja, transmite o transluce parcialmente y por igual todas las radiaciones incidentes.
o De color cuando refleja, transmite o transluce una longitud de onda determinada y absorbe el resto.

- Dispersin
La dispersin de la luz es la descomposicin en sus colores ms simples que experimenta un rayo de luz
compleja al atravesar un prisma.

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Nota.- A las luces simples se las denomina monocromticas (un solo color), y estn formadas por una nica
longitud de onda. A las luces complejas se les denomina policromticas (varios colores), y estn formadas
por varias longitudes de onda. En realidad todas las luces que vemos son policromticas, aunque tengan un
nico color, suelen estar formadas por longitudes de onda y frecuencias prximas.

El fenmeno de la dispersin se debe a que las distintas longitudes de onda en el vaco se desplazan a la
misma velocidad, pero a travs de un medio transparente la velocidad es distinta para cada longitud de
onda. De esta forma, cuanto menor sea la longitud de onda de una radiacin, menor ser la velocidad con
que se propaga y, como n = c / v, mayor ser el ndice de refraccin del medio y mayor la desviacin que
experimenta la radiacin al atravesarlo. Como consecuencia la radiacin roja, que es la luz visible de mayor
longitud de onda, ser la menos desviada de la trayectoria que llevaba el rayo de luz, mientras que la violeta
es la que sufrir mayor desviacin.
El primero en observar este fenmeno fue Newton.

- Interferencias
Una caracterstica importante de las ondas es que pueden interferir unas con otras.
Para poder observar este fenmeno es necesario que las ondas emitidas por distinta fuente sean coherentes
y de la misma longitud de onda. Dos ondas emitidas por distinta fuente son coherentes si se emiten
simultneamente y en fase, es decir que sus crestas o sus valles son emitidos al mismo tiempo. El que tengan
la misma longitud de onda en el caso de las ondas luminosas supondr que son ondas monocromticas.
Una vez establecida esta situacin, las ondas podrn interferirse unas con otras de dos formas diferentes
provocando:
o Interferencias constructivas cuando se encuentran en fase es decir, cuando en un determinado
punto coinciden valles y crestas de ambas ondas de forma que se produce un refuerzo de la
amplitud de la perturbacin. Forman una nica onda cuya amplitud es el resultado de la suma de
las dos amplitudes.
o Interferencias destructivas cuando se encuentran en contratase es decir, cuando en un
determinado punto coinciden la cresta de una onda y el valle de otra de forma que las ondas se
cancelan.

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El primero en comprobar este fenmeno fue Thomas Young. Su experimento consisti en lo siguiente:
coloc una sola fuente de luz monocromtica delante de una pantalla en la que practic una estrecha ranura.
La luz procedente de esa ranura incida sobre una segunda pantalla que tena dos ranuras similares,
paralelas y equidistantes (con esto consegua que la luz que emerge de cada una de las rendijas fuese
coherente y monocromtica, pues proceda de una nica fuente monocromtica y la misin de las rendijas
es simplemente separar el haz original en dos partes). A continuacin colocaba una tercera pantalla en la
que se poda observar una sucesin de franjas brillantes y oscuras alternativamente, paralelas a las rendijas.
Las franjas brillantes eran consecuencia de una interferencia constructiva, y las bandas oscuras eran
resultado de una interferencia destructiva. Hay que tener en cuenta que cuando los trenes de ondas que
surgen de S1 y S2 se cruzan han recorrido distancias diferentes, que si son mltiplo de la estarn en fase,
pero de lo contrario llegarn en contrafase.

- Difraccin
Se denomina as al fenmeno por el cual un movimiento ondulatorio es capaz de superar una rendija o un
obstculo colocado en el camino por el que avanza el movimiento, de tal manera que los puntos del frente
de onda que no son tapados por el obstculo se convierten en centros emisores de nuevos frentes de ondas
segn el principio de Huygens, logrando la onda bordear el obstculo y propagarse detrs del mismo.

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La difraccin se justifica como el resultado de la interferencia entre las ondas que van por el interior de la
abertura y las diferentes ondas secundarias emitidas por los bordes de la abertura o del obstculo causante
de la difraccin.
Para que se produzca el fenmeno de la difraccin es necesario que el tamao de la rendija o del obstculo
sea comparable a la longitud de onda del movimiento.
Si en el camino de las ondas difractadas se coloca una pantalla, se obtienen las figuras de difraccin.

En realidad el experimento de Young para explicar las interferencias, se vale de la difraccin para obtener
dos fuentes coherentes, y las franjas claras y oscuras que se ven en la tercera pantalla, seran las figuras de
difraccin.

Cuando la luz pasa por un orificio de forma circular y de tamao adecuado, al proyectarse sobre una pantalla
no se obtiene un crculo ntido a no ser que la pantalla est muy cerca; pero si est suficientemente alejada,
se forman franjas de bordes difusos, alternativamente claras y oscuras. Cuando es un obstculo lo que
encuentra la luz, la difraccin se pone de manifiesto porque los bordes de la sombra proyectada por el
objeto no son ntidos.
En el caso del diafragma de un objetivo se formar una imagen de difraccin que consiste en una serie de
crculos concntricos claros y oscuros alrededor de un disco central, llamado disco de Airy. Esto ocurre
incluso usando lentes libres de aberraciones. Si dos partculas estn tan prximas que sus dos imgenes de
difraccin se solapan y los anillos brillantes de una de ellas coinciden con los anillos oscuros de la segunda,
no es posible resolver (distinguir) ambas partculas.
La difraccin es un factor limitante en la calidad de las imgenes producidas por un instrumento ptico. De
hecho, el dimetro del disco de Airy constituye el lmite de resolucin por difraccin de un instrumento
ptico.
En sntesis, los factores que afectan a la difraccin son los siguientes:
a) La anchura de la rendija (abertura del diafragma): Cuanto menor sea sta, mayor ser la intensidad y
el nmero de los anillos de difraccin. Cuando realizamos una fotografa, los distintos puntos
procedentes de una figura no se reflejan en el plano como puntos, sino como crculos luminosos,
llamados discos de confusin. Cuantos ms pequeos sean, ms ntida se ver la imagen. Para ello,
debemos reducir la abertura del diafragma. Sin embargo, si cerramos mucho el diafragma, el
fenmeno de la difraccin ser mayor y perderemos nitidez. De ah que los diafragmas medios sean
los mejores porque equilibran los dos fenmenos.
b) La longitud de onda de la luz: cuanto mayor sea la longitud de onda (zona del rojo-naranja) ms
separados estarn los anillos y, por tanto, menor nitidez.
c) La distancia desde la rendija a al plano focal: Tiene un efecto similar al color de la luz, es decir, cuanto
ms alejada est la rendija menor nitidez tendr la imagen, lo que resulta un factor muy a tener en
cuenta en el caso de la fotomacrografa, en que los fuelles y tubos de extensin separan
considerablemente la rendija del diafragma del plano de la pelcula.
d) La intensidad de la luz: Determina el nmero e intensidad de los anillos concntricos de difraccin.
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- Polarizacin
El fenmeno de la polarizacin es caracterstico de las ondas transversales. La luz es una onda
electromagntica. Como onda electromagntica entendemos la propagacin de un campo elctrico y otro
magntico, que varan con el tiempo en planos mutuamente perpendiculares, y perpendiculares a su
direccin de propagacin, por lo tanto es una onda transversal.

Las variaciones de campo elctrico E y de campo magntico B, provocadas por las ondas electromagnticas,
son perpendiculares a su direccin de propagacin d (fig 1). Un rayo de luz natural es un haz de ondas
electromagnticas vibrando uniformemente en todas las direcciones perpendiculares a la direccin de
propagacin. Podra visualizarse como un haz de planos alrededor de un eje coincidente con la direccin de
propagacin (fig. 2).

El vector que forma el campo elctrico (se toma el campo elctrico por convenio), es el vector de
polarizacin. En condiciones normales, el vector de polarizacin presenta un movimiento aleatorio. Se dice
que las ondas electromagnticas comunes, como la luz en estado natural, no estn polarizadas.

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UT1. LUZ Y COLOR
En la luz natural, el vector campo elctrico que se desplaza con la onda vara continuamente dentro de un
plano perpendicular a la direccin de propagacin segn direcciones aleatorias.
Un haz ordinario de luz est compuesto por numerosas ondas de este tipo emitidas por tomos o molculas
de la fuente luminosa. Cada tomo, al vibrar, produce una onda con su correspondiente orientacin del
campo elctrico, que ser la misma que la direccin de vibracin, y que es precisamente la direccin de
polarizacin de la onda. Sin embargo como todas las direcciones de vibracin son posibles, la onda
electromagntica luminosa resultante es una superposicin de las ondas producidas por las fuentes
atmicas individuales, lo que da como resultado una onda luminosa no polarizada.

Pero, es posible obtener formas concretas de polarizacin mediante la aplicacin de diversos


procedimientos.

La forma trazada sobre un plano fijo por un vector de campo elctrico de una onda plana que pasa sobre l
es una curva de Lissajous y puede utilizarse para describir el tipo de polarizacin de la onda. Estas figuras
muestran algunos ejemplos de la variacin del vector de campo elctrico (azul) con el tiempo (el eje
vertical), con sus componentes X e Y (roja/izquierda y verde/derecha), y la trayectoria trazada por la punta
del vector en el plano (prpura). Cada uno de los tres ejemplos corresponde a un tipo de polarizacin.
En la primera figura la polarizacin es lineal, en la segunda circular, y en la tercera elptica.
http://cuentos-cuanticos.com/2013/02/28/polarizacion-que-sustos-nos-das/
http://lucesyfotos.es/blog/1014/como-funciona-el-filtro-polarizador

Obtener estas polarizaciones a partir de luz no polarizada se puede realizar de dos formas:
o Polarizacin por absorcin: Consiste en interponer en la trayectoria del haz electromagntico un
elemento polarizador. Se llama polarizadores a ciertos materiales capaces de inducir un cambio en
la direccin de polarizacin de la luz que incide sobre ellos. Si se disponen por parejas y de forma
adecuada, estos materiales pueden incluso inhibir el paso de la luz a travs del dispositivo conjunto.

o
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UT1. LUZ Y COLOR
o Polarizacin por reflexin: Cuando la luz natural incide sobre una superficie plana de separacin entre
dos medios, por ejemplo, el aire y el vidrio, experimenta un fenmeno conjugado de reflexin y
refraccin (o transmisin) parciales. En los casos en que el rayo reflejado en esta superficie y el
refractado tengan direcciones perpendiculares entre s, la luz reflejada se polariza en su totalidad en
la direccin perpendicular al plano de incidencia.

7. Qu es el color?
Hablamos habitualmente del color de las cosas que nos rodean. Pero el color de las cosas no es una
propiedad de ellas. El color es el nombre que nuestro cerebro asigna a la suma de los estmulos que un
conjunto de radiaciones electromagnticas de determinadas longitudes de onda, producen en
nuestros ojos.
La luz es una radiacin electromagntica cuyo color se relaciona con la frecuencia de onda (aunque
normalmente se suele hablar del color en relacin con la longitud de onda porque se manejan valores
numricos ms simples). Al conjunto de radiaciones que tienen frecuencias muy prximas le damos el
nombre correspondiente al color con que el ojo humano las identifica. La luz blanca del sol est formada por
la unin de los rangos de colores del arco iris, cada uno con sus correspondientes frecuencias. Los colores
van del violeta hasta el rojo y su distribucin espectral aproximada es:

colores longitud de onda (nm)

violetas 380-436

azules 436-495

verdes 495-566

amarillos 566-589

naranjas 589-627

rojos 627-780

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UT1. LUZ Y COLOR
380 nm - 780 nm

Pero mientras la luz no interacta con la materia y llega a nuestros ojos no la vemos (el espacio est lleno de
luz y sin embargo lo vemos oscuro).

Cuando una radiacin luminosa incide sobre un cuerpo (no autoluminoso), parte de la luz se refleja, parte se
transmite a travs de l y el resto, es absorbido por el cuerpo. (FRMULA RAT = REFLEJA, ABSORBE,
TRANSMITE). Lo que podremos ver es la luz reflejada por el cuerpo (si este es opaco), o la luz transmitida (si
es transparente o translcido). Es decir, AL INTERACTUAR LA LUZ CON LA MATERIA ES CUANDO SE
PRODUCE EL COLOR.

Por tanto, EL COLOR NO ES UNA PROPIEDAD INTRNSECA DE LOS OBJETOS. Lo que hace que un objeto
sea percibido con un determinado color depende de:
o Las propiedades de la luz que incide en el objeto, es decir, las caractersticas de la radiacin visible
necesaria para iniciar todo proceso de visin humana, (el tipo de luz que lo ilumina: longitudes de
onda que conforman esa luz y potencia emitida por la fuente para cada longitud de onda).
o Las propiedades qumicas de la materia de la que estn formados los cuerpos, algo que afectar
sensiblemente a la interaccin de la luz con ellos (la naturaleza de su superficie: opacos,
transparentes, traslcidos).
o Del sistema visual humano que ser el que determine la sensacin cromtica final percibida por
nuestro cerebro segn las ondas de luz transmitidas o reflejadas por el objeto, que han penetrado
en el ojo humano. Por este ltimo factor una determinada muestra de color no es percibida
exactamente igual por dos observadores. Es ms, Vemos igual toda la vida? Vemos igual a lo largo
del da? Vemos alguna vez lo mismo?
Tenemos que tener en cuenta que el cerebro no es capaz de analizar la composicin del espectro luminoso,
y no distingue si le llegan solamente radiaciones con la longitud de onda del amarillo o una mezcla de
radiaciones del rojo al verde que tambin percibe como amarillo.

Como hemos comentado antes, se dice que un objeto es:


o Incoloro cuando transmite o transluce todas las radiaciones luminosas que inciden sobre l.
o Blanco cuando refleja todas las radiaciones que inciden sobre l, sin absorber ninguna.
o Negro cuando absorbe todas las radiaciones luminosas que inciden sobre l. No se debe confundir el
negro con la oscuridad ya que sta supone falta de iluminacin, no absorcin.
o Gris cuando refleja, transmite o transluce parcialmente y por igual todas las radiaciones incidentes.
o De color cuando refleja, transmite o transluce una longitud de onda determinada y absorbe el resto.
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UT1. LUZ Y COLOR
Las diferentes respuestas a la luz de conos y bastones hacen que la visin humana tenga diferentes
sensibilidades y caractersticas, segn el nivel de luz que llega al ojo. Cuando hay luz de da, suficientemente
intensa, disfrutamos de visin en color con un excelente nivel de detalle. El estmulo visual se genera en los
conos: es la visin fotpica. Cuando es de noche y hay poca luz solo se activan los bastones. Entonces
nuestra visin es monocromtica, con un cierto matiz azulado, y con menor definicin de imagen que
durante el da: es la visin escotpica.

8. Sntesis del color


- Sntesis aditiva. Los colores de la luz
Esta sntesis consiste en la obtencin de un color mezclando luz de otros colores.

COLORES PRIMARIOS: en el caso de la mezcla aditiva son RGB (Rojo, Verde y Azul). Son colores primarios
porque mezclndolos en diferentes proporciones nos da toda la gama de colores existentes. Y combinando
los tres en la proporcin adecuada nos dan como resultado la luz blanca (el color blanco).
COLORES SECUNDARIOS: en este caso son CMY (Cyan, Magenta y Amarillo). Son el resultado de mezclar los
colores primarios por parejas.

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UT1. LUZ Y COLOR
R + G = Y (rojo + verde = amarillo)
G + B = C (verde + azul = cyan)
B + R = M (azul + rojo = magenta)
Estos colores son siempre saturados. Si aadisemos un tercer primario proporcionara desaturacin.
COLORES COMPLEMENTARIOS: cada pareja de colores con los que se puede conseguir el blanco, se llama
pareja de complementarios.
R + C = W (rojo + cyan = blanco), luego son complementarios.
G + M = W (verde + magenta = blanco), luego son complementarios.
B + Y = W (azul + amarillo = blanco), luego son complementarios.

Al simplificar la sntesis aditiva para representarla tendemos a considerar que RGB son monocromticos,
puros, formados por una nica longitud de onda, pero en realidad estn formados por un amplio conjunto
de frecuencias prximas.

Como resulta muy difcil apreciar una radiacin monocromtica, las bandas espectrales de referencia se
designan por su color dominante (rojo, naranja, amarillo) o por sus longitudes de onda media y extrema,
ya que cada una de dichas bandas no corresponde a una longitud de onda determinada sino al conjunto
entre dos lmites. A una banda espectral suficientemente estrecha para que en ella se obtenga una sola
longitud de onda, le corresponde un color puro.
Podramos pensar que la luz blanca, tiene la misma cantidad de cada longitud de onda, por lo que la
podamos representar como el degradado anterior. Toda luz anloga a la luz del da recibe el nombre de luz
blanca. Sin embargo no todos los blancos son iguales ya que dependen de su composicin espectral,
aunque el aspecto blanco sea similar.

Iluminante Iluminante Iluminante Iluminante


standard A standard C standard D standard F

El espectro de un rayo de luz (o composicin espectral del mismo) est formado por el conjunto de sus
radiaciones monocromticas. La curva de distribucin de la energa de un rayo de luz, entre las diversas
radiaciones que lo componen, se denomina curva de distribucin espectral de la energa, y es una de las
caractersticas fundamentales de un rayo.

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UT1. LUZ Y COLOR
- Sntesis sustractiva. Los colores pigmentarios

Se llama sntesis sustractiva a la produccin de una imagen en color por sustraccin a la luz blanca de
proporciones adecuadas de ciertos colores. En otros trminos, si partimos de luz blanca y le quitamos
algunos colores, podremos obtener luz coloreada.
Esta sntesis est relacionada con el poder de absorcin de la materia. Para sustraer parte del espectro a la
luz blanca podemos utilizar filtros. Los pigmentos actan como filtros.
PIGMENTO = sustancia qumica que tiene la capacidad de absorber determinadas longitudes de onda y
reflejar (opacos) o transmitir (transparentes y traslcidos) otras.

COLORES PRIMARIOS: en el caso de la mezcla sustractiva los colores primarios son los secundarios de la
mezcla aditiva, es decir, CMY (cyan, magenta y amarillo). En este caso la combinacin de estos tres colores
tiene como resultado la obtencin del color negro o ausencia de color, ya que actan absorbiendo partes
del espectro, y su combinacin absorbe el espectro completo.
COLORES COMPLEMENTARIOS
C complementario de R, lo cual quiere decir que absorbe el color rojo.
M complementario de G, lo cual quiere decir que absorbe el color verde.
A complementario de B, lo cual quiere decir que absorbe el color azul.
COLORES SECUNDARIOS: son los colores primarios de la mezcla aditiva RGB, y son el resultado de:
C + M = B (cyan + magenta = azul, porque el cyan es complementario del rojo, y por lo tanto absorbe rojo; y
el magenta es complementario del verde, por lo tanto absorbe verde; de forma que el nico color que deja
pasar la mezcla de cyan y magenta es el azul).
M + Y = R (magenta + amarillo = rojo, porque el magenta es complementario del verde, por tanto absorbe
verde; y el amarillo es complementario del azul, por tanto absorbe azul; de forma que el nico color que deja
pasar la mezcla de magenta y amarillo es el rojo).
Y + C = G (amarillo + cyan = verde, porque el amarillo es complementario del azul, por tanto absorbe azul; y
el cyan es complementario del rojo, por tanto absorbe rojo; de forma que el nico color que deja pasar la
mezcla de amarillo y cyan es el verde).

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UT1. LUZ Y COLOR
Como veamos antes, al hablar de los aspectos que influyen en los colores de los objetos, decamos que las
caractersticas de la luz que incide sobre el objeto tambin determinan el color con el que lo percibimos. Un
objeto slo se ve con su propio color si se ilumina con luz blanca o con luz de su mismo color. De lo contrario,
el color que veamos depender de cul sea el espectro que lo ilumine y de su interaccin con el objeto y su
pigmento.
Slo pueden salir (reflejados o transmitidos) los rayos que tienen las mismas componentes que el espectro
del pigmento. As en el caso del pigmento amarillo salen radiaciones correspondientes al rojo, naranja, verde
y amarillo y al conjunto de esas radiaciones el cerebro lo llama: amarillo.

9. La especificacin del color


En un intento por realizar estudios sistemticos del color que permitan hacer una identificacin precisa del
mismo, surgen numerosos sistemas de especificacin del color. Lo que diferencia estos sistemas es el
propsito que tienen y los principios en los que se basan.

Estos sistemas de especificacin del color los denominamos MODELOS O MODOS DE COLOR y describen
cmo se pueden representar los colores. En estos modelos de color tenemos que hacer una distincin entre:
o Modelos de color que se basan en el COLOR PERCIBIDO = SUBJETIVO, el color se basa en las
caractersticas de la percepcin visual.
o Modelos de color que se basan en el COLOR PSICOFSICO = OBJETIVO, el color se basa en las
caractersticas de la radiacin visible.
Estos ltimos describen como se pueden representar los colores matemticamente.

Desde un punto de vista subjetivo la CIE (Commission Internationale de l'Eclairage - Comisin Internacional
de la Luz) ha definido y recomendado las siguientes caractersticas para especificar el color percibido:

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UT1. LUZ Y COLOR
o LUMINOSIDAD (BRILLO): atributo de la sensacin visual segn el cual una superficie parece emitir
ms o menos luz (es ms o menos luminosa o brillante).
o MATIZ (TONO): atributo de la sensacin visual que corresponde a las denominaciones de los colores
como azul, verde, amarillo El matiz est relacionado con la longitud de onda dominante de las
radiaciones visuales.
o SATURACIN: atributo visual que permite estimar la proporcin de color cromtico puro contenido
en la sensacin visual. Una saturacin nula corresponde a una ausencia de color, a un color
acromtico. La escala de grises (incluido el blanco y el negro) posee una saturacin nula. Aadir luz
blanca a un color es aadir a este una cierta cantidad del resto de colores contenidos en el blanco.
Es restar intensidad de color hasta llegar a una situacin acromtica.
El matiz y la saturacin definen las caractersticas colorimtricas de un estmulo de color, y reciben en
conjunto el nombre de CROMA O CROMATICIDAD.

Pero adems, desde un punto de vista objetivo, el color de un foco luminoso o de un objeto se define por
parmetros que pueden medirse:
o FLUJO LUMINOSO (, se mide en lmenes) en el caso de tratarse de una fuente; y LUMINANCIA (L,
se mide en candelas/m2) en el caso de tratarse de un objeto.
o LONGITUD DE ONDA DOMINANTE (sera ms correcto hablar de frecuencia dominante)
o FACTOR DE PUREZA, coeficiente numrico sin unidad y comprendido entre 0 y 1 que expresa el
grado de dilucin de un color puro de una longitud de onda determinada, en la luz blanca que lo
acompaa. El factor de pureza es igual a 0 para el blanco y 1 para el color puro.
No conviene confundir estos parmetros perfectamente medibles con sus correspondientes subjetivos:
luminosidad, matiz y saturacin, puesto que estos ltimos estn sujetos al ojo del observador.

Los sistemas de especificacin del color psicofsico intentan representar la sensacin del color que es
subjetiva y cuyas variables son luminosidad, matiz y saturacin, de una forma objetiva, relacionando esas
variables con el flujo luminoso o la luminancia, la longitud de onda y el factor de pureza de la radiacin que
las produce. La medida del color intenta relacionar el fenmeno psicolgico (color) con el fenmeno fsico
(flujo luminoso, longitud de onda, etc.) que provoca la percepcin. Es el proceso para determinar qu
condiciones fsicas dan lugar a una condicin psicolgica (perceptiva) determinada.
La ciencia que estudia el color de esta forma de se denomina COLORIMETRA. A travs de ella se ha llegado
a crear un lgebra del color.
La sistematizacin de los colores, su estructuracin cientfica, ha permitido dentro de ciertos lmites, resolver
el problema de la especificacin y reproduccin de los colores de forma exacta.

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UT1. LUZ Y COLOR
10. Modelos de color CIE
La CIE (Comisin Internacional de Iluminacin) es la autoridad internacional en cuestiones de luz,
iluminacin, color y espacios de color. Gracias a esta entidad, podemos entender mejor el funcionamiento
del color.

- CIE XYZ
En 1931 la CIE desarroll el sistema de color XYZ o estndar. En la actualidad, este sistema se sigue usando
como referencia para definir los colores que percibe el ojo humano y otros espacios de color.
Este modelo se basa en utilizar tres colores primarios imaginarios (los valores triestmulos X, Y y Z) de modo
que siempre fueran posibles todos los estmulos cromticos del mundo real.
El concepto de primarios imaginarios es complejo, pero no es estrictamente necesario comprenderlo para
entender o usar las especificaciones de colores. XYZ las luces elegidas, poseen realidad matemtica, pero no
fsica.

El espacio formado por los ejes X, Y y Z se puede considerar un espacio tridimensional. En ese espacio
cualquier color se representa con un punto concreto y el conjunto de todos los puntos forma un slido
tridimensional que es el espacio del triestmulo XYZ.

- CIE xyY
La CIE quera representar de forma eficaz una figura tridimensional sobre una hoja de papel (bidimensional).
Para ello, transform el espacio tridimensional del color en dos dimensiones artificiales de color o
cromaticidad, y una de intensidad.
Seguidamente, tomaron una porcin bidimensional de este espacio y le dieron el mximo nivel de
intensidad. Esa porcin se convirti en el diagrama de cromaticidad o diagrama de cromaticidad CIE xyY.

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UT1. LUZ Y COLOR
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UT1. LUZ Y COLOR
El diagrama indica el matiz y el porcentaje de saturacin de cualquier color. El centro de la mancha de
colores del diagrama es blanco al ser el lugar donde se juntan todos ellos. Las coordenadas del blanco son:
x= 0,33 e y= 0,33.

La saturacin aumenta desde el lugar del blanco hacia fuera, hasta los tonos de color puros situados en el
borde de la mancha de colores (la representacin de estos colores puros da lugar a la curva denominada
spectrum locus (locus espectral). Cuando cerramos la curva por la base tenemos el espacio en el que se
encuentran todos los colores del espectro). El matiz o tono de color se especifica en longitudes de onda, que
estn marcadas en el borde de toda la mancha de colores, decreciendo en sentido contrario a las agujas del
reloj desde los 700 nanmetros del rojo hasta los 400 nanmetros del violeta.

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UT1. LUZ Y COLOR
La informacin que facilita el diagrama se obtiene trazando unos segmentos a partir de las coordenadas xy
del color y del blanco de referencia W. Segn estos segmentos podemos saber que:

1. Un punto cualquiera de la superficie del diagrama de cromaticidad tiene una longitud de onda dominante
que podemos calcular si trazamos una recta que pase por dicho punto y por el punto blanco. Esta recta
cortar el spectrum locus en un punto cuya longitud de onda conocemos. Esa ser la longitud de onda
dominante del color a describir.
El matiz o tono (o longitud de onda dominante) del color S1 viene dado por el extremo D, de la recta que
pasa por W y por S1, e indica una longitud de onda de 605 nm.

2. La saturacin del color S, viene dada por su cercana o lejana del iluminante ms cerca menos saturado,
ms lejos luego ms cerca del locus, mas saturado. La saturacin por tanto viene dada por la relacin entre
las longitudes de los segmentos WS1 (que une el color S1 con el blanco de referencia W) y WD (que une el
blanco de referencia W con la longitud de onda dominante D del color S) y suele expresarse como un tanto
por ciento.

% de saturacin = 100 (WS1 / WD)

3. Cualquier color S resultado de la mezcla de los colores S1 y S2, se encontrar en el segmento S1S2 y su
posicin depender de las proporciones de S1 y S2 empleadas.
Si mezclamos aditivamente dos colores obtenemos otro que se encuentra en la recta que los une en el
diagrama de cromaticidad. La distancia que le separe de ambos colores es proporcional a las cantidades
utilizadas de cada uno de los componentes.
Los colores que pueden unirse mediante una recta que pase por el blanco W son los nicos que, en
proporcin adecuada, pueden mezclase para obtener blanco y, por tanto, son colores complementarios
entre s.

4. Los colores comprendidos en el tringulo formado por el blanco W y los dos extremos de la curva, se
denominan colores no espectrales y son los prpuras y magentas. Estos colores no pueden obtenerse como
resultado de la mezcla de un color blanco y un color del espectro ya que no son monocromticos.
El color de S2 por tanto no tiene matiz, o longitud de onda dominante, porque la prolongacin del
segmento WS2 no corta a la curva espectral de longitudes de onda. Es un color no espectral que solo puede
obtenerse como suma aditiva de otros. Son los colores prpuras.

5. El color S2 si tiene complementario: es el D' (496 nm), resultado de prolongar el segmento WS2 desde el
blanco. La mezcla adecuada de S2 y D' da el blanco W. Por tanto aadir a un color su complementario es
desaturarlo (hacerlo blanco).

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UT1. LUZ Y COLOR

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