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METODO DE APRENDIZAJE

APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS PRCTICOS (ABEP)


1. En qu consiste?
El ABEP consiste en la recreacin de una simulacin prctica en la que el alumno ha
de resolver un problema en el marco de una historia ambientada en un entorno
profesional. El ABEP parte de un relato, diseado con objetivos de aprendizaje, para
favorecer que el alumno asuma el rol de un personaje y realice unas tareas siguiendo
un proceso formativo.

El ABEP es un enfoque metodolgico que determina todo el diseo de una accin


formativa. Todas las tcnicas que se utilicen en el curso han de estar subordinadas a
la metodologa del ABEP.

El mtodo del ABEP persigue los siguientes objetivos:


Favorecer un aprendizaje prctico del alumno.
Generar un aprendizaje experimental. El ABEP genera vivencias educativas
y emociones ya que el alumno es un personaje de una determinada historia.
Ofrecer una enseanza atractiva. Se pretende que el aprendizaje se desarrolle
en un contexto interesante, cercano al alumno, que tiene que desarrollar
una misin motivadora.

2. El proceso de aprendizaje del ABEP.


Un ABEP sigue el siguiente esquema:
El punto de partida es una historia en la que se identifica el personaje que ha
desempear el alumno y el problema que se ha de resolver.
A continuacin el alumno ha de seguir un proceso estructurado para
solucionar El problema. En ese proceso, el alumno deber desarrollar
actividades y obtener informacin de una serie de recursos (lecturas, historias,
expertos, etc.)
El alumno ha de entregar las tareas encomendadas con el soporte que se
determine.
El profesor/tutor ha de corregir los documentos entregados, y ofrecer un
feedback al alumno.
El alumno ha de rehacer el documento, siguiendo las instrucciones del
profesor.
Este esquema es simplemente una orientacin de los pasos que han de seguirse; pues
tambin se pueden incluir otras fases complementarias: como sesiones de aclaracin
de conceptos tericos o sesiones de interactuacin de los grupos.
MEDIO DE APRENDIZAJE
SIMULACIN
1. En qu consiste?
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la definen as: "Simulacin es una tcnica
numrica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos
experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las
cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas
complejos del mundo real a travs de largos perodos".

"La simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y llevar a


trmino experiencias con l, con la finalidad de comprender el comportamiento del
sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los lmites impuestos por un cierto
criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

2. Etapas para realizar un estudio de simulacin


Definicin del sistema
Formulacin del modelo
Coleccin de datos
Implementacin del modelo en la computadora
Verificacin
Validacin del sistema
Experimentacin
Interpretacin
Documentacin

3. Modelos de simulacin
Modelo terico
Modelo conceptual
Modelo sistmico

4. Simulacin en la educacin
La simulacin en la educacin permiten al aprendiz llegar al conocimiento por medio
del trabajo exploratorio, la inferencia, el aprendizaje por descubrimiento y el
desarrollo de habilidades implicadas en la investigacin de un fenmeno de
naturaleza fsica o social, desarrollar ciertas acciones, habilidades y hbitos del tema
o especialidad y resolucin de problemas.
La simulacin en la educacin consiste en situar a un educando en un contexto que
imite algn aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones,
problemticas o reproductivas, similares a las que podran producirse en la realidad.
As, la persona que realiza las simulaciones para aprender sobre algn aspecto, est
preparada para cuando sucedan en su vida. Por ejemplo: realizar una simulacin sobre
cmo actuar ante conflictos en el aula, simulaciones sobre primeros auxilios, etc.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
SIMULACIN DE TRANSAFERENCIA HTTP
El sistema debe simular la transferencia de archivos HTTP cuyo comportamiento est dado
por la estrategia implementada por el usuario. Ya que este se enfrentara a varias situaciones
que pondrn limites en el momento de transportar la informacin. Esta simulacin se llevara
a cabo en la Universidad de la Amazonia en el bloque 7 el cual ser un escenario, los saln
sern las PC de donde saldr la informacin, los estudiantes sern cdigos binarios que
llevaran la informacin, la sala auxiliar ser el Router el cual ser el que me de la orden o el
permiso para llevar la informacin hasta el siguiente saln, y por ltimo el pasillo sern las
redes por las cuales los estudiantes transportaran la iformacin, a travs de todo este viaje los
estudiantes tendrn que buscar estrategias al momento de tener inconvenientes en su red.
1. El software debe contener una gua para los estudiantes y guas metodolgicas para
la persona que la vaya a utilizar.
2. El sistema debe proveer la funcionalidad de agregar ruido a la informacin
proporcionada y recibida de los procesos que controlan los protocolos http, as como
tambin modelar la prdida de paquetes y retrasos en la comunicacin.
3. El software debe ser controlado por un proceso que se registre en el simulador la
capacidad que tuvo la persona en el momento de realizar el proceso de protocolos
http y reciba la informacin necesaria sobre ella.
4. El sistema debe proveer la posibilidad de configuracin del sincronismo de la
comunicacin entre el simulador y los procesos que se comunican con el mismo.
5. El sistema debe proveer la posibilidad de manipular el paso del tiempo de la
simulacin, de tal manera que se pueda acelerar la misma, pausar o ejecutarla paso a
paso.
6. El sistema debe ser capaz de grabar simulaciones enteras y reproducirlas en otro
momento para despus revisar como enfrento las situaciones el estudiante o usuario.
7. El software debe ser capaz de dar a entender sobre redes informticas a travs de un
escenario prctico donde simularan las transferencias de HTTP.
8. El sistema debe funcionar en distintos tipos de sistema operativos y plataformas de
hardware.
9. El sistema permitir que el administrador en medio de la simulacin configure o
ponga nuevos problemas a los cuales los estudiantes deben enfrentarse.
10. Las interfaces del simulador deben ser amigables e intuitivas, y fcil de analizar para
la comprensin de los estudiantes.

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