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PRESENTADO POR:
LIMA PER
2015
RESUMEN
El Laboratorio SERDISE, es una empresa dedicada a la reparacin de vehculos, venta de repuestos
y otros servicios relacionados a esta actividad.
Los procesos que se generan en su entorno de trabajo no tienen un registro sistematizado que
permita tener el control y mantener una estructura organizada de la informacin, de ah la necesidad
de implementar un sistema informtico que permita el crecimiento y posicionamiento de la empresa
en el medio en el que se desarrolla.
Con la implementacin del sistema de informacin se pretende dar solucin a las necesidades de la
empresa
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIAS .................................................................................................................. i
AGRADECIMIENTOS ............................................................................................................. ii
RESUMEN ................................................................................................................................ iii
ABSTRACT ............................................................................................................................... iv
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... v
NDICE DE FIGURAS .............................................................................................................. xi
INDICE DE TABLAS ............................................................................................................... xi
PLANTEAMIENTO
METODOLGICO
1.1 EL PROBLEMA
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo General
Desarrollar un Sistema de Informacin utilizando la metodologa Scrum y XP, para el
proceso de Atencin al Cliente en la empresa SERDISE S.A.
1.4.2 Objetivos Especficos
Definir la historia de usuarios.
Determinar los spring backlog de cada iteracin.
Elaborar el diseo del sistema de informacin.
Implementar el sistema de informacin.
Realizar pruebas de aceptacin al usuario final.
1.5 HIPTESIS
Si se utiliza un Sistema de Informacin, aplicando la Metodologa Scrum y XP, entonces mejorar el
proceso de Atencin al Cliente en la empresa SERDISE S.A
A. Operacionalizacin
Tabla 03. Operacionalizacin de Variable Independiente
Indicador ndice
Presencia-Ausencia No, Si
1.6.2 Variable Dependiente
Indicador Descripcin
Tiempo para verificar datos del cliente. Es el tiempo que se utiliza para verificar
historial del cliente
Tiempo para registrar datos del cliente Es el tiempo que se utiliza para registrar
cliente
Tiempo para registrar datos del automvil. Es el tiempo que se realiza para registrar
datos del automvil.
Tiempo para generar orden de trabajo Es el tiempo que se realiza para la orden de
trabajo
Tiempo para generar comprobantes de pago Es el tiempo que se utiliza para generar
comprobantes de pago.
Donde:
Indicador Instrumentos
Tcnicas Instrumentos
Revisin de : Computadoras
Libros USB
Revistas Fotocopias
Tesis Impresiones
Peridicos Libreta de Apuntes
Monografas: Virtuales y Fsicas. CD-ROM
Escner
Software
Bizagi Process Modeler
CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
1) Autor: Andrs Fernando Novillo Espinosa.
Ttulo: IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE PARA EL CONTROL, ADMINISTRACIN
Y GESTIN DE CALIDAD DE TALLERES AUTOMOTRICES.
Resumen:
Esta tesis de grado, abarca un estudio de las actividades de un taller automotriz, en bsqueda de
administrar, controlar y mejorar los mismos. Abarca el detalle de las actividades desde que se recibe
el automvil y se realiza la orden de trabajo, la asignacin de la misma al tcnico disponible, la
proforma y respectiva facturacin al cliente final. Incluye tambin actividades para la reposicin de
materiales necesarios para realizar todos los trabajos; incluyendo control de stocks y ubicacin de los
materiales dentro de la bodega. Usamos este detalle de las actividades para desarrollar un software
que facilite nuestra misin de administrar, controlar y mejorar los mismos. Este software de fcil uso
y aplicacin, contiene una interface amigable, la cual ayuda a que su uso no sea un problema o una
carga laboral extra, su objetivo es simplificar y ayudar en el da a da. El objetivo de mejorar, de
instituir la filosofa de la mejora continua, necesita de herramientas claras y ordenadas, las cuales
podemos tener al alcance con el uso del software. Con la opcin de bajar todo a Excel ayuda a que
se pueda tabular la informacin para as tener la informacin necesaria para poder tomar decisiones
en bsqueda de esta mejora. Esta tesis significa la ayuda que puede ofrecer la informtica al mundo
automotriz, donde toda la experiencia, actividades, y el trabajo del da a da de todo lo que envuelve
al negocio automotriz y todos los servicios que este ofrece, encontraron en la ciencia informtica a su
aliado perfecto, donde encontr las herramientas necesarias para facilitar y ordenar toda la
informacin vital para su funcionamiento. La parte administrativa de los talleres automotrices,
muchas veces olvidada o relegada a terceros, termina siendo tan importante como el conocimiento
tcnico, el haber detallado actividades, e implementar las herramientas necesarias para llevar un
control claro, termina mostrando resultados cuantificables inmediatamente. Esta verdad significa para
esta profesin el despertar hacia otras ideas, hacia un rumbo que pocas veces es tomado en cuenta, la
correcta administracin del taller. El valor agregado que pueden dar estas herramientas de control es
inmenso, y comprender esto es el primer paso hacia la mejor contina. Instituir ms y mejores
actividades es vital para el xito de todas las organizaciones, buscar siempre ayuda en las herramientas
tecnolgicas. Entender todas las actividades inmersas en entregar un servicio de calidad, y adems
optimizar las mismas para que el margen de utilidad sea mayor. Ampliar el campo de aplicacin de
estas herramientas dentro de los servicios automotrices.[1]
2) Autor: Jenny Alicia Ortiz Bentez.
Ttulo:
SISTEMA DE GESTIN Y CONTROL DE TALLERES DE VEHCULOS PARA EL
CENTRO INTEGRAL DE REPARACIN AUTOMOTRIZ MEGA-AUTO
Resumen:
El Centro Integral de Reparacin Automotriz Mega-Auto es una empresa que se dedica a la reparacin
de vehculos, venta de repuestos y otros servicios relacionados con esta actividad. Los procesos que
se generan en su entorno de trabajo no tienen un registro sistematizado que permita tener el control y
mantener una estructura organizada de la informacin; de ah la necesidad de implementar un sistema
informtico que le permita el crecimiento y posicionamiento de la empresa en el medio en el que se
desarrolla.
Debido a que, la creciente demanda en reparacin de vehculos precisa de diagnsticos cada vez ms
cualificados para ofrecer un mantenimiento y reparaciones profesionales; adems, para Mega-Auto
la inversin en materiales representa una porcin considerable de su activo circulante, lo cual requiere
que el costo de los mismos sean cuidadosamente controlados de manera tal que garantice tanto su uso
eficiente como la veracidad y exactitud de las cifras de costos e inventario. Entonces, con la
implementacin del Sistema de Gestin y Control de talleres, se pretende dar solucin a estas
necesidades.
Por lo tanto, el sistema debe permitir registrar y administrar la informacin de: clientes, vehculos,
empresas aseguradoras, proveedores, materiales, repuestos, trabajos de Mano de Obra; tambin
permitir la elaboracin de presupuestos, cotizar repuestos, generar rdenes de trabajo, asignar
trabajos de mano de obra, realizar requisiciones de materiales o de repuestos, conocer en cualquier
momento el estado de reparacin del vehculo, establecer el tiempo estimado de entrega del vehculo,
mantener al da las existencias, registrar el conteo fsico de productos, registrar ajustes de inventario,
tener control permanente de bodega y laboratorio, formular colores, generar rol de pagos, clasificar y
resumir la informacin de cada uno de los procesos efectuados por la empresa.
De esta manera se proyecta alcanzar mayor margen de competitividad y lograr el posicionamiento
definitivo de los productos y servicios que ofrece el negocio.[2]
3) Autores: Csar Augusto Panchi Herrera
Alejandro Marcelo Ruiz Osorio
Ttulo: DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA WEB PARA EL MANEJO Y
CONTROL DEL FLUJO DE INFORMACIN EN EL TALLER AUTOMOTRIZ FADICARST DE
LA CIUDAD DE LATACUNGA
Resumen:
El grado de desarrollo y avance tecnolgico que actualmente han alcanzado diversos campos, ha sido
de gran importancia para el desarrollo de nuevos sistemas los cuales facilitan las tareas a las personas
que los requieren. Es por eso que los sistemas informticos y computacionales al estar inmersos en
las nuevas tecnologas de la informacin y automatizacin, estn potenciando el desarrollo
tecnolgico y mejorando la gestin informtica, en tal virtud no se ha pasado por alto este desarrollo
informtico y se ha visto conveniente el desarrollo de la tesis con tema: DISEO E
IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA WEB PARA EL MANEJO Y CONTROL DEL FLUJO
DE INFORMACIN EN EL TALLLER DE SERVCIO AUTOMOTRIZ FADICARST DE LA
CIUDAD DE LATACUNGA, que constituye un aporte para el desarrollo tecnolgico. La presente
investigacin contempla el desarrollo e implementacin de un software que automatizar los procesos
internos llevados a cabo, permitiendo brindar una mejor atencin a los clientes y mantener una buena
administracin y control de la informacin, aprovechando as los recursos tanto fsicos como
econmicos que se pueden brindar a las personas que requieran de su respectivo servicio. Teniendo
en cuenta la actualizacin diaria en el campo de la informtica se ha desarrollado este software con
un lenguaje de programacin actual como es Visual Studio.NET con su herramienta de programacin
C Sharp y para el almacenamiento de la informacin una base de datos de alta confiabilidad y robustez
como es SQL server 2005. Todas estas herramientas de desarrollo de software, actualmente tienen el
soporte nativo para este tipo de aplicaciones y brindan una interfaz grfica de usuario que hace fcil
familiarizarse con sus componentes.[3]
4) Autor: ANA DELMI SORIANO
Ttulo: ANLISIS Y DISEO DEL SISTEMA INFORMTICO QUE APOYE EL REGISTRO DE
OPERACIONES EN EL REA DE ATENCIN AL CLIENTE DEL TALLER DE MECNICA
AUTOMOTRIZ CHVEZ.
Resumen:
El presente documento contiene el anlisis y diseo del sistema Informtico que apoyar el registro
de operaciones del Taller de Mecnica Automotriz Chvez, el cual se desarrolla en cinco captulos
descritos a continuacin. En el captulo uno se hace una breve resea de los antecedentes generales
del Taller, tanto de su historia laboral, como en el rea de informtica, por medio de eso se puede
conocer la forma de operar y la cantidad de empleados que laboran. En el captulo dos se presenta el
marco terico en donde encontrar los conceptos bsicos de sistemas de Informacin, Base de Datos,
Ciclo de vida de Sistemas, Visual FoxPro, anlisis de sistemas y Mecnica Automotriz. El captulo
tres contiene el anlisis del sistema, donde se presentan el diagrama de flujo de datos contextual y
nivel uno, con su respectiva documentacin, diagnstico del sistema, requerimientos y alternativas
de solucin. En el captulo cuatro se encuentran los estndares de diseo, diagrama entidad relacin,
diseo de la base de datos y su respectiva documentacin. Finalmente en el captulo cinco se presentan
las conclusiones y recomendaciones que pueden ser de beneficio al Taller, tanto en las fases de
anlisis y diseo, como en la implementacin del sistema. Se pretende que este material sirva de
apoyo a otros estudiantes, as mismo al Taller de Mecnica Automotriz Chvez como un estudio
previo a la fase de desarrollo del sistema. [4]
2.2 MARCO TERICO
A. Sistemas
Definicin
Un sistema es un grupo de componentes interrelacionados que trabajan en conjunto hacia una meta
comn mediante aceptacin de entrada y generando salidas en un proceso de transformacin
organizado. [5]
Tiene los tres componentes o funciones bsicas de interaccin:
La entrada, comprende la captura y el ensamblaje de electos que entran al sistema para ser
procesado. Por ejemplo, las materias primas, la energa, los datos y el esfuerzo humano deben
asegurarse y organizarse para procesamiento.
La salida, abarca la transferencia de elementos que han sido generados por un proceso de
transformacin hacia su destino final. Por ejemplo, los productos terminados, los servicios
humanos y la informacin gerencial debe entregarse a sus usuarios humanos
Sistemas de Informacin
B. SCRUM
En el transcurrir del tiempo las sociedades siempre han sub-existido gracias a su habilidad de poder
crear procedimientos racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una
investigacin cientfica o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados especficos. [5]
Alternativamente puede definirse que una metodologa es el estudio o eleccin de un procedimiento
pertinente para alcanzar un determinado objetivo. Algunas de estas metodologas han venido siendo
iguales o han tenido sus cambios respectivos segn la situacin lo amerite, ya que se hacen presentes
diferentes factores como el tiempo, eficacia, dinero, requerimientos, entre otros.
Existen metodologas que han venido acompaando el avance tecnolgico desde sus inicios y ms en
el desarrollo de software. Tanto as que han proporcionado la manera de solucionar situaciones de
forma prctica obteniendo as los resultados esperados en menos tiempo. Este ha sido uno de los
objetivos principales de los programadores, para hacer que la informacin sea utilizada en cualquier
hora y lugar. [5]
Las metodologas han sido utilizadas para la realizacin de proyectos tecnolgicos y cientficos desde
su invencin, consideradas como un proceso de planificacin, la cual consiste en un conjunto de
actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar
objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas
previamente y un lapso de tiempo previamente definido. La gestin de proyectos es la aplicacin de
conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer
los requisitos del proyecto.
Existen metodologas orientadas a la interaccin con el cliente y el desarrollo incremental del
software, mostrando versiones parcialmente funcionales del mismo al cliente en intervalos cortos de
tiempo, para que pueda evaluar y sugerir cambios en el producto segn se va desarrollando. Estas son
llamadas Metodologas ligeras/giles.
El individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas son
puntos principales en el factor de xito de un proyecto. Es ms importante construir un buen equipo
que construir el entorno, muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar
que el equipo se adapte automticamente. Es mejor crear el equipo y que ste configure su propio
entorno de desarrollo en base a sus necesidades. Antes y Durante la elaboracin del proyecto hay que
acatar puntos clave para la satisfaccin mxima desde el punto de vista del cliente y el desarrollador.
Desarrollar software que funciona ms que conseguir una buena documentacin. La regla a seguir es
no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar una decisin
importante. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental. La colaboracin con
el cliente ms que la negociacin de un contrato. Se propone que exista una interaccin constante
entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboracin entre ambos ser la que marque la marcha
del proyecto y asegure su xito.
Responder a los cambios ms que seguir estrictamente un plan. La habilidad de responder a los
cambios que puedan surgir a los largo del proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnologa, en el
equipo, etc.) determina tambin el xito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la planificacin no debe
ser estricta sino flexible y abierta.
Dentro de las metodologas existentes para la realizacin de proyectos a nivel de programacin de
software, se encuentre la Metodologa Scrum, la cual se utiliz en la generacin de productos de
software durante el desarrollo de la pasanta de investigacin y la cual ser descrita a lo largo de este
documento.
Scrum es un mtodo iterativo e incremental que enfatiza prcticas y valores de Project management
por sobre las dems disciplinas del desarrollo. Al principio del proyecto se define el Product Backlog,
que contiene todos los requerimientos funcionales y no funcionales que deber satisfacer el sistema
a construir.
Esta es una herramienta que permite la comunicacin entre desarrolladores en relacin uno-a-uno,
que podr servir tanto para darse soporte en el proceso, como para clarificar y valorar su contribucin
individual en trabajo grupal. Tambin permite la comunicacin el Scrum Master (Lder del grupo) en
relacin con todos los miembros del mismo, de particular importancia para el seguimiento del proceso
de elaboracin del proyecto y culminacin del mismo.
Esta Facilita la evaluacin formativa a travs del seguimiento de la evolucin de los productos del
proyecto, buscando modos de representar digitalmente los mismos, para permitir de este modo
analizar, valorar y ofrecer feedback a los estudiantes, as como intervenir tempranamente en caso de
dificultades.
Con Scrum, el usuario se entusiasma y se compromete con el proyecto Desde este punto de vista;
Scrum es una metodologa gil de desarrollo de proyectos de software que ha venido surgiendo en
los ltimos aos. Esta toma nombre y principios de observaciones sobre nuevas prcticas de
produccin realizada por Hirotaka y Takeuchi en los aos 80 10. En muchas ocasiones, los modelos
de gestin tradicionales no cumplen con los requisitos para afrontar un reto que hoy en da resulta
muy fundamental, el cual es incorporar cambios con rapidez y en cualquier fase del proyecto realizado
o a realizar.
As mismo le permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su
empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva
iteracin. Esta metodologa de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso del equipo
que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un mbito propicio para
desarrollar sus capacidades.
Actualmente uno de los mtodos giles ms difundidos es Scrum, basado en ciclos cortos de trabajo,
desarrollo iterativo y adaptativo, permeabilidad a los cambios en los requisitos, auto-organizacin del
equipo de trabajo, poco en la produccin de valor, mejora continua del proceso y orientacin a las
personas.[5]
Por qu Escoger SCRUM?
El cliente tiene la oportunidad ver los resultados desde el primer momento.
Se ahorra tiempo que en las metodologas tradicionales se dedica en conseguir
especificaciones y documentacin exhaustivamente.
Se hace equipo de comunicacin continua reportando seguidamente los xitos conseguidos.
El cliente tiene la oportunidad de ser partcipe y opinar en el desarrollo del proyecto.
Se reducen los riesgos por retrasos acumulados, entregas que difieren de lo que el cliente
esperaba, por lo tanto influye de manera decisiva en el xito del proyecto.
No es dirigida del todo puede ser combinada con otras metodologas de desarrollo.
Esta forma de concebir la gestin de proyectos es radicalmente diferente al modo secuencial en que
se afrontan tradicionalmente los mismos, dividindolos en etapas, sucesivas y especializadas,
planificadas a priori en forma detallada; proponiendo en cambio un desarrollo en forma iterativa,
como trabajo de un equipo multidisciplinario (ScrumTeam) sobre una versin completa del producto,
centrada en el valor para el cliente o destinatario.
Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse
como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto. [5]
Los roles principales en Scrum
ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el
ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el equipo que
incluye a los desarrolladores. Durante cada Sprint (un perodo entre una y cuatro semanas, cuya la
magnitud es definida por el equipo de trabajo, el equipo crea un incremento de software
potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada Sprint
viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el
trabajo a realizar.
Los elementos del Product Backlog que forman parte del Sprint se determinan durante la reunin de
planeacin.
De forma iterativa, todos los das que dure el Sprint, se realiza una reunin operativa, informal y gil
con el equipo de desarrollo, de un mximo de quince minutos, en la que a cada integrante del equipo
se le hacen tres preguntas:
Qu tareas ha hecho desde la ltima reunin? Es decir, tareas realizadas en un da.
Qu tareas se realizarn el da de hoy?
Qu ayuda necesita para poder realizar este trabajo? Es decir, identificacin de obstculos o
riesgos que impiden o pueden impedir el normal avance.
Durante esta reunin, el ProductOwner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver
completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de
ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente Sprint. Durante el Sprint, nadie
puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn congelados durante el
Sprint.
Atencin presencial
Es la que presenta de manera directa en el establecimiento.
Es preciso tener en cuenta que cuando el cliente entabla una relacin con la empresa, lo hace con
todos los elementos que estn en contacto con l y no solo con el departamento de atencin al cliente.
Por ello, la atencin presencial tiene la misma importancia y consideracin tanto el entorno en el que
los clientes van a interactuar dentro de la empresa, como los empleados que desempeen su labor all
independientemente de que sean quienes los atiendan o no.
Los elementos que tienen relevancia en la creacin de un entorno favorable a la relacin de
intercambios con los clientes son: las instalaciones en general, la iluminacin, los colores, la msica
y los olores.
Atencin telefnica.
Aunque la va de relacin telemtica y, en correcto internet, cada vez presentan mas avances y est
ms presente en las relaciones de las empresas con sus clientes, el telfono sigue siendo en la
actualidad una empresa con sus clientes, y una importante va de contacto entre las empresas y sus
clientes.
Sean cuales sean las caractersticas de sus productos. Mediante la atencin telefnica las empresas
tienen la oportunidad de ofrecer una imagen eficiente y cercana, adems de utilizarla como vehculo
de su propia identidad corporativa.
Requisitos para que la atencin telefnica sea eficaz:
Su finalidad debe ser siempre atender las necesidades del interlocutor.
La voz es la imagen de la empresa.
Las llamadas deben de ser realizadas durante un horario oportuno a cliente.
Se debe emplear un vocabulario profesional, Cortes y respetuoso.
Las llamadas deben de ser cortas pero muy puntuales.
Debemos de informar del nombre de la empresa y, en determinados casos, tambin el nombre
del vendedor.
Atencin telemtica
Son los sistemas de comunicacin a distancia que han surgido con el desarrollo de las
telecomunicaciones y la informtica, aplicando redes y servicios de comunicacin para la transicin,
almacenamiento y procesamiento de datos.
Las tecnologas de informacin y la comunicacin (TIC) permiten a las empresas mltiples utilidades
que son puestas a disposicin en la redaccin con los clientes.
I.4 Relacin directa cliente-vendedor
Cuando argumentamos en el proceso de atencin al cliente.
Lo principal es exponer los argumentos de manera clara y comprensible, declarando las ventajas y
beneficios, en relacin con las necesidades del cliente.
La presentacin del producto o servicio constituye uno de los aspectos claves en construccin de
argumentos de venta.
Existen diferentes formas de describir un producto, tantas como personas existentes en el mundo.
Cada uno de nosotros utilizamos maneras de expresarnos totalmente distintas a la de otra persona,
pero los atributos y ventajas del producto son lo mismo. Se tiene que adoptar nuestros conocimientos
sobre el producto a nuestra forma de expresarnos verbal y corporalmente, para lograr a ser lo
suficientemente convincentes.
Ejemplo: Supongamos que vendemos televisores.
Cul de estas expresiones es ms convincente?
Este televisor incorpora el sensor Match- Lingt que reduce los contrastes de luz.
Se acabaron los reflejos en la pantalla! Gracias al sensor de Match light se eliminaron los
reflejos provocados por la luz, tanto en ambientes exteriores e interiores.
En ambos casos las dos frases describen caractersticas particulares del producto, tanto en su
contenido en el efecto que tienen para el cliente.
Las personas compran por necesidad y el vendedor tiene que asegurarse que el cliente lo exprese o
que lo manifieste.
Los vendedores tienen que seguir el siguiente esquema expresado en la figura 06 para posibilitar la
venta.
I.5 Quines son los clientes?
El cliente es definido por Albrecht y Bradford (1990) como la razn de existir de nuestro negocio.
Entonces, se entiende que es la persona que paga por recibir a cambio un producto o un servicio. Esta
es la razn por la cual las empresas dirigen sus polticas, productos, servicios y procedimientos a la
satisfaccin de sus expectativas.
Los compradores constituyen la relacin ms dbil. Un comprador acostumbra a adquirir uno o dos
de los servicios, pero an tiene el hbito de utilizarlos de forma regular.
Los clientes fidelizados constituyen el nivel ms alto en la relacin de negocios.
Es necesario resaltar la existencia y el papel desempeado en la calidad de servicios por dos tipos
principales de clientes, es decir, por los clientes externos y por los clientes internos.
Los clientes externos son aquellas personas que adquieren los productos y servicios ofrecidos. Son
extraos o ajenos a la empresa y son la fuente de ingresos que sostienen las operaciones. Sin embargo,
si consideramos a los clientes de una empresa como un concepto ms amplio e integral, podramos
decir que estn constituidos por todas las personas cuyas decisiones determinan la posibilidad de que
la organizacin prospere en el tiempo.
Los clientes son las personas que trabajan en la empresa y hacen posible la produccin de bienes o
servicios. Cada unidad, departamento o rea es cliente y proveedora de servicios al mismo tiempo,
garantizando que la calidad interna de los procesos de trabajo se reflejen en la que reciben los clientes
externos. De ah que cuando las personas de una organizacin solicitan un servicio, lo que estn
pidiendo es apoyo, colaboracin o una buena disposicin para que se les brinde lo que necesitan.
El cliente difcil
El cliente difcil es el cliente exigente, es el cliente que siempre est quejndose de todo, que siempre
encuentra un defecto hasta en el mas mnimo detalle, que nunca queda satisfecho, que cree tener
siempre la razn, que no le gusta que lo contradiga, y que puede llegar hasta ponerse prepotente y
agresivo.
El cliente amigable
El cliente amigable es el cliente amable, simptico, cortes, es el cliente que todo negocio siempre
quiere tener, aunque en ocasiones puede llegar a ser muy hablador, hacindonos perder el tiempo.
El cliente tmido
El cliente tmido es el cliente introvertido, callado en la mayora de los casos, inseguro e indeciso.
Este tipo de cliente suele tener problemas decidir su compra y a la vez es fcil de convencer, pero si
le llegamos a vender un producto que no lo satisface, puede que no vuelva a comprar.
El cliente impaciente
El cliente impaciente es el cliente que siempre tiene prisa, es el cliente que quiere entrar al negocio,
comprar y salir lo ms pronto posible.
Este tipo de cliente exige una atencin rpida, sin importar que haya otros clientes que hayan llegado
antes que l, y, por lo general se pone tenso cuando lo hacen esperar.
I.7 Indicadores principales de atencin al cliente
Existen tres indicadores bsicos para evaluar clientes.
La eficiencia, la eficacia y el retorno de la inversin (ROI). Estas tres mtricas permiten conocer el
esfuerzo que se hace para conseguir o conservar clientes, dependiendo del tipo de mercado:
Rentabilidad de cliente
Mide el beneficio neto de un cliente o un segmento despus de descontar los gastos asociados al
mantenimiento de ese mercado o cliente. Los sistemas de costes basados en las actividades permiten
medir la rentabilidad del cliente, el segmento o la categora. Tener xito en los ndices centrales del
cliente (cuota, retencin, incremento y satisfaccin) no garantiza la rentabilidad del cliente.
Rentabilidad por cliente (ROI)= Beneficio debido a ese cliente / Inversin en el cliente. [9]
CAPTULO III
UNIDAD PRECIO
CONCEPTO DE UNITARIO CANTI TOTAL
MEDIDA (S/.) DAD (S/.)
1. Recursos Humanos
- Daniel Gaspar Lzaro
- Rafael Ziga Pulache Persona 0 2 0
2. Recursos Materiales
- Internet 50.00 1 50.00
- tiles de oficina Global 2.00 10 20.00
- CDs 1.50 1 1.50
-Cuaderno 5.00 1 5.00
3. Recursos Tcnicos
- Movilidad y Viticos 100.00 2 200.00
3.1 Hardware
- Laptops 2,000.00 1 2,000.00
- Impresora 300.00 1 300.00
multifuncional
3.2 Software Global
- Windows 8.1
- Microsoft Office 2013 300.00 1 300.00
- Visual Studio 2013 300.00 1 300.00
- SQL Server 2014 300.00 1 300.00
- Otros Gastos 400.00 1 400.00
Total 3,876.5
3.2 PLANIFICACIN
3.3.1 Modelamiento Empresarial
a. Descripcin de la Empresa
Serdise s.a es una empresa dedicada a la reparacin de automviles Disel y la venta de
repuestos mecnicos, brindando a sus clientes las ltimas tecnologas referentes a inyectores
common rail., motores electrnicos y otros.
SERDISE, est compuesto por tcnicos de alto nivel, comprometidos en estregar soluciones
de alto nivel. Esta empresa tiene consolidada cerca de 12 aos de creacin.
b. Estructura Organizacional
GERENTE
GENERAL
SECRETARIA
JEFE DE
LOGSTICA
TALLER
Figura 09. Estructura Organizacional de la empresa SERDISE S.A.
c. Productos / Servicios y Clientes :
Productos:
Inyector Common rail
Bomba de inyeccin electrnica
Bomba de agua
Fajas de Distribucin
Servicios :
Diagnstico y Reparacin de Vehculos Disel.
Clientes :
Clientes juridicos:
d. Stakeholders Internos y Externos
UH02
UH03
UH04
UH05
UH06
UH07
UH08
UH09
UH10
ROL PERSONA
SCRUM MANAGER
PRODUCT OWNER
SCREAM TEAM
Descripcin de Roles:
SCRUM MANAGER:
PRODUCT OWNER:
SCREAM TEAM:
UH02
UH03
UH04
UH05
UH06
UH07
UH08
UH09
UH10
b. Plan de entregas
Sprint 1
El objetivo del Sprint1 es el registro de datos en cada formulario, para lograr que la duracin de las
reuniones sern de 30 minutos, este Sprint implementar las historias de usuario de la siguiente
tabla.
Tabla12. Historia de Usuario e Implementarse en el Sprint1
En las reuniones diarias se actualizo las listas de tareas del Sprint Backlog. En la tabla siguiente, se
muestra la lista de tareas del Sprint 1 con las actividades realizadas al finalizar la primera iteracin.
Tabla 13. Sprint Backlog del primer Sprint.
Tareas pendientes 3 2 1 1 0
Horas de Trabajo pendientes 24 16 4 4 0
Requisito Tarea Responsable Estado ESFUERZO
T05, T08 T01 Daniel G. Terminada 2 2
T05, T08 T02 Rafael Z. Terminada 2 2 2 2
T05, T08 T03 Daniel G. Terminada 2 2 2 2
Sprint 2
El objetivo del Sprint 2 es crear un mdulo de mantenimiento y generar perfiles de usuario
conjuntamente con el ingreso del sistema. La duracin de las reuniones sern de 15 minutos, este
Sprint implementar las historias de usuario de la siguiente tabla.
Tabla14. Historia de Usuario e Implementarse en el Sprint1
Tareas pendientes 3 2 1 1 0
Horas de Trabajo pendientes 24 16 4 4 0
Requisito Tarea Responsable Estado ESFUERZO
T05, T08 T04 Rafael Z. Terminada 3 3
N/R T05 Daniel G. Terminada 3 3 1 1
N/R T06 Rafael Z. Terminada 1 1 1 1
Sprint 3
El objetivo del Sprint 3 es la elaboracin de cotizacin y comprobante de pago, para lograr que la
duracin de las reuniones sern de 15 minutos, este Sprint implementar las historias de usuario de
la siguiente tabla.
Tabla16. Historia de Usuario e Implementarse en el Sprint 3.
En las reuniones diarias se actualizo las listas de tareas del Sprint 3.con las actividades realizadas al
finalizar la tercera iteracin
Tabla 17. Sprint Backlog del primer Sprint.
Tareas pendientes 2 2 1 1 0
Horas de Trabajo pendientes 16 12 8 4 0
Requisito Tarea Responsable Estado ESFUERZO
N/R T07 Daniel G. Terminada 1 1
N/R T08 Rafael Z. Terminada 2 2 2 2
Sprint 4
El objetivo del Sprint 4 es la consulta, reporte y gestin de mdulos. La duracin de las reuniones
sern de 15 minutos, este Sprint implementar las historias de usuario de la siguiente tabla.
Tabla18. Historia de Usuario e Implementarse en el Sprint1
En la siguiente tabla se muestra la lista de tareas del Sprint 4, con las actividades realizadas al
finalizar la cuarta iteracin
Tabla 19. Sprint Backlog del segundo Sprint.
Tareas pendientes 3 2 1 1 0
Horas de Trabajo pendientes 16 12 8 4 0
Requisito Tarea Responsable Estado ESFUERZO
T08 T09 Daniel G. Terminada 3 3
T08 T10 Rafael Z. Terminada 3 3 3 3