You are on page 1of 5

Meccaniche Base

Caratteristiche: Vigore, Prontezza, Intelletto


Prova: d20 Vs numero bersaglio (Livello o difficolt X3)
DIFFICOLTA
LIVELLO NPC Descrizione Num BERSAGLIO Indicazioni base
0 Routine 0 Tutti ci possono riuscire come consuetudine
1 Facile 3 La maggior parte delle persone pu farlo quasi sempre
2 Standard 6 Richiede concentrazione ma una sfida fattibile Prove fattibili col solo tiro del d20
3 Impegnativa 9 50% di riuscire con concentrazione
4 Difficile 12 Persone addestrate hanno il 50% di farcela
5 Sfidante 15 Spesso falliscono anche le persone addestrate
6 Spaventosa 18 Le persone normale non riescono quasi mai
7 Formidabile 21 Impossibile senza competenze e grande tenacia
8 Eroica 24 Impresa che sar narrata per anni
9 Epica 27 Impresa che diverr immortale
10 Impossibile 30 Impresa non per esseri umani ma che non infrange le leggi della fisica

MODIFICARE la difficolt CRITICO Effetti MINORI

1 +2 danni o intromissione del GM senza exp Esempi:


Inabilit: +1 alla difficolt
Addestramento: -1 alla difficolt 17 +1 danni Difficolt modificata a favore per 1 round
Specializzazione: -2 alla difficolt 18 +2 danni Ignora armature
19 +3 danni o effetto minore Colpisce una specifica parte del corpo
Vantaggio: -1 alla difficolt 20 +4 danni o effetto maggiore + azzera la spesa in spinge via
Svantaggio: +1 alla difficolt punti dale caratteristiche Si muove oltre Distrae (difficolt a sfavore per 1
round)
Tenacia: -1 alla difficolt o +3 danni
Costo iniziale: numero di punti ad una caratteristica che il
1lv tenacia costo= 3punti dalla caratteristica GM potrebbe chiedere SOLO per tentare una prova Effetti MAGGIORI
correlata alla prova
Riprovare (prova fallita): se possibile provare di nuovo Esempi:
Dal 2lv tenacia in poi costo= 2 punti dalla Difficolt modificata a sfavore per 1 round
caratteristica correlate alla prova obbligatorio applicare almeno 1lv tenacia.
Atterra
Attitudine: riduce il costo dei punti dalla riserva di Disarma
caratteristica di un numero pari a se stessa. INTROMISSIONE DEL GM Stordisce (salta 1 turno, difesa a difficolt +1)
2xp al PG colpito. Il PG a sua volta passa 1 punto ad un altro PG Indebolisce
-1 XP: r ifiut ar e lintromissione

UTILIZZARE XP attivamente

-1 XP: Tirare di nuovo il -2 XP: Beneficio medio termine 3 XP: Beneficio lungo termine 4 XP: Acquisto di 1 degli avanzamenti
(contatto, titolo)
dado (tenere punteggio (abilit valida in una citt) del personaggio
migliore) o altri benefici a
breve termine
Combattimento

Iniziativa: Prova di prontezza Vs num. bersaglio NPC


Successo: il PG attacca prima del NPC
Fallimento: il PG attacca dopo lNPC

ATTACCO DANNO MOVIMENTO

Mischia: prova di vigore o di prontezza Danno: danno dellarma armature Ravvicinata (3mt) = parte di unazione
(sceglie il PG) Sottrato alle caratteristiche
Breve (15mt) = 1 azione
distanza ravvicinata Danno ambientale: ignora armatura
Lunga (30mt) = 1 azione + prova di prontezza
Distanza: prova di prontezza
distanza ravvicinata -1 alla difficolt Disarmato/armi leggere: 2 danni, -1 alla difficolt
Armi medie: 4 danni Modificatori al movimento
distanza breve per armi da lancio e da distanza
Armi pesanti: 6 danni, r ichiede 2 m ani
distanza lunga per armi da distanza (no lancio) Terreno accidentato: distanza lunga +1 alla difficolt
Abilit speciali: quasi sempre prova di Danno a NPC: sottratto alla salute Terreno difficile: distanza breve 1/3 distanza lunga +1
Intelletto Salute NPC: Livello x3 alla difficolt

Scalare: come terreno difficile + prova di vigore


Azione di difesa Saltare: prova di vigore, difficolt = piedi saltati -4
Prova di prontezza (di solito) RISTORARE il danno
Cavalcare: movimento x 2 + prova di prontezza per
-1 alla difficolt sulla prova dopo un colpo a segno mantenersi stabile
1d6 + livello del PG per ogni riposo
+1 alla difficolt sulla prova dopo un colpo a segno se la Intrufolarsi: prova di prontezza (-1 alla difficolt se ci si
creatura grande 1 riposo 1 azione muove a velocit)
2 riposo 10 minuti Nuotare: della velocit +1 alla difficolt
Sorpresa 3 riposo 1 ora
4 riposo 10 ore Bassa gravit: +1 alla difficolt
Attaccante: -2 alla difficolt Alta gravit: come terreno difficile
Curare: prova di intelletto Lv = punti da ristorare
Difensore: non pu diminuire la difficolt o usare scudi Zero gravit: prova di vigore, difficolt = distanza in
TRACCIA del DANNO piedi (1/2 per movimenti successive)
Attacchi ad area Indebolito 1 car = 0 Tenacia costa 1 punto
PG in attacco: 1 tiro contro tutti I bersagli in pi per livello
PC in difesa: tutti tirano una prova difensiva 17,18,19,20 causano solo 1 danno
Debilitato 2 car = 0 Pu solo muoversi o
strisciare a distanza ravvicinata (se
prontezza = 0 non pu muoversi)
Morto 3 stat pools = 0 Morte (opzionale,
handicap)
STEP per salire di livello (rango)
(4 exp ognuna, in qualunque ordine) Scambiare il danno con un EFFETTO SPECIFICO Bersaglio nascosto: +1 vantaggio alla difesa Vs attacchi a distanza
Bersaglio invisibile: come oscurit totale
Punti da Effetto Notes
Attacco sopraelevato: +1 vantaggio a chi attacca da posizione
4 punti alle reserve opzioni speciali sottrarre al
danno sopraelevata
1 punto di attitudine ridurre di 1 il costo per -1 Distrarre Difficolt -1 per 1 round
-2 Colpire 1 punto specifico Armi da distanza in mischia: +1 vantaggio a chi attacca se usa unarma
larmatura
-3 spingere da distanza in mischia
1 punto tenacia +2 tiri di recupero -3 Muoversi oltre Annulla azioni difensive Estremit della lunga distanza: se un bersaglio si trova al limite della
-3 Colpire un oggetto tenuto Usa le regole per attaccare oggetti
1 abilit 1 nuova tecnica gittata +1vantaggio alla sua difesa
di combattimento/ -4 atterrare
o opzione speciale -7 disarmare Lascia cadere 1 oggetto Luce fioca: si vede a distanza breve, +1 difficolt allattacco
esoterismo/trucco del mestiere -8 stordire Perder il turno, tiri di difesa difficolt
+1 Luce molto fioca: si vede a distanza ravvicinata, +2 difficolt allattacco
(+ livello se distanza breve, +1 se distanza ravvicinata
del mostro)
AZIONI in COMBATTIMENTO Oscurit: solo affidamento sugli altri sensi, +4 difficolt allattacco

Fuoco di copertura: successo alla prova  il prossimo Foschia: come luce fioca ( se la nebbia densa attacchi a distanza come
ATTACCARE OGGETTO
attacco del nemico ha svantaggio oscurit totale)
Target Number = Health
Oggetti duri (pietra) = 1 armatura
Distrarre: lattacco del nemico ha svantaggio Oggetti molto duri (metallo )= 2 armatura Bersaglio in movimento: +1 vantaggio a suo favore
Oggetti estremamente duri (diamante) = 3 armatura Attaccante in Movimento: se sis ta muovendo sulle sue gambe non
Direzionare gli attacchi su di s: prova di intelletto (se succeed nulla
deciso dal GM) il nemico ti attacca. Indossare ARMATURA se si muove su un oggetto estraneo allora +1 difficolt alle sue prove

Difensiva: vantaggio ai tiri difensivi oppure reazione Leggera = -1 vigore allora -2 prontezza Attaccante instabile: +1 difficolt alle sue prove

immediate (prova di prontezza difficolt -1) ad un Media = -2 vigore allora -3 prontezza


trigger (es. Impedire che I nemici di passare). Media = -3 vigore allora -5 prontezza Gravit bassa: -2 danni.
Armi a distanza breve  lunga,
Obbligare allattacco: prova di prontezza (se il armi a distanza lunga  60mt
PC Vs PC
il GM vuole) per obbligare il nemico a colpire. Gravit alta: +1 difficolt per tutte le azioni.
Colpito automatic con danno maggiorato di 1 un duello di tiri di dado. Il maggiore vince.
Vantaggi e riduzioni di difficolt diventano +/- 3 al tiro Armi distanza breve ravvicinata
Armi distanza lunga  breve
Aspettare: si sceglie un trigger e lazione si risolver
come reazione solo allo scattare del trigger. Sorpresa Gravit Zero: +1 difficolt per tutte le azioni

Se il bersaglio completamente sorpreso chi attacca ha Armi a distanza breve  lunga,


Circostanze VANTAGGIOSE +2 di vantaggio armi a distanza lunga  60mt
Se il bersaglio guardingo, solo +1 di vantaggio a chi
SE un nemico viene colpito sia da attacco a distanza attacca Acqua profonda: +1 difficolt ad attaccare
che in mischia nello stesso round. La prossima azione
Mischia sottacqua: +2 difficolt allattacco
soffrir di un +1 alla difficolt.
MODIFICATORI ALL ATTACCO Distanza sottacqua: Armi distanza breve ravvicinata
SE 3 PG attaccano lo stesso nemico in mischia, tutti Copertura: copertura parziale = 1 punto vantaggio alla difesa Armi distanza lunga  breve
guadagnano +1 al tiro di attacco. copertura totale = impossibile da colpire (a meno di non sfondare la +1 difficolt allattacco
copertura con difficiolt +1 per colpire)
Larma deve essere funzionante sottacqua
Bersaglio Prono: in mischia +1 vantaggio allattaccante
a distanza +1 svantaggio allattaccante
DANNO AMBIENTALE e PERICOLI

Pericolo Danno Note


Schizzo di acido 2 per round
Bagno dacido 6 per round immerso
Freddo 1 per round Non rischio di congelamento
Molto freddo 3 per round Azoto liquido
Collisione 6 punti Un oggetto colpisce il PG improvvisamente
Schianto 3 punti Un oggetto cade sopra al PG
Schianto forte 6 punti Caduta pari a quella di un tetto
Shock elettrico 1 per round Spesso perde la prossima azione
Elettrocuzione 6 per round Spesso perde la prossima azione
Caduta dallalto 1 punto ogni 10 piedi ( 3 m t )
Fuoco 3 per round Bruciato da una torcia
Fuoco maggiore 6 per round Fiamme, lava

Altre AZIONI Intrufolarsi: azione di prontezza di livello pari al NUMENERA e oggetti


Aiutare: PG addestrato aiuta PG non addestrato  livello del personaggio da oltrepassare. Creare e riparare: oggetti normali  livello
difficolt diminuita di 1 Muoversi alla met del movimento riduce difficolt dellazione = livello delloggetto
PG non addestrato aiuta PG addestrato o non di 1 grado. Oggetti numenera  livello dellazione = livello
addestrato  solo +1 al tiro del dado delloggetto +5
Combo: PG addestrato compie unazione Muovere un oggetto pesante: azione di vigore Materiali: sono sempre necessari materiali di livello
complementare a quella di un PG addestrato della mista a movimento. Ogni 20kg la difficolt aumenta pari alloggetto pi tutti I livelli inferiori.
stessa azione  +2 al tiro di 1 Tempo: Per creare dipende dalla difficolt di
creazione
Cavalcare: cavalcare al passo per viaggiare  Nuotare: in acqua tranquille si considera Per riparare parte da met del tempo di creazione in
nessuna prova movimento in acque profonde su
Compiere manovre avanzate e combattere  prova Vs difficolt e correnti serve una prova di vigore Fallire creazione o riparazione: spreca il tempo e I
di destrezza Saltare: prova di vigore materiali
Sella e briglie diminuiscono di 1 la difficolt Saltare sul posto  difficolt pari a altezza in piedi -
4 (3mt =10piedi) Azione dei Numenera: lattivazione di Numenera
Comprendere e identificare: se un oggetto, azione Saltare da distanza ravvicinata  come sul posto che influiscono su un PG o un PNG chiede sempre
di intelletto di livello pari al livello delloggetto ma difficolt diminuita di 1 una prova.
Ricordare e conoscere: prova di intelletto Saltare da distanza breve  difficolt pari a
altezza in piedi -4 Crypto: vanno sempre identificati con azione di
Scalare: dietro successo della prova di vigore intelletto pari a 1 o 2. Se identificati si usano
Attivare/Disattivare congegni: prova di intelletto automaticamente, se non identificati richiedono una
difficolt uguale al livello del congegno. Dopo averlo come muoversi su terreno difficile.
prova pari al loro livello
fatto funzionare una volta, diventa automatico. Se ci sono ostacoli, si aggiungono difficolt
Artefatto: per trovarli, prova di intelletto di livello 3
Scassinare: prova di intelletto con tools necessari o 4 (identificazione automatica su successo)
Osservare e ascoltare: azione di intelletto. Per identificarli prova di intelletto pari al livello
Se Vs creatura, livello = livello della creatura dellartefatto

You might also like