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UTILIZZARE XP attivamente
-1 XP: Tirare di nuovo il -2 XP: Beneficio medio termine 3 XP: Beneficio lungo termine 4 XP: Acquisto di 1 degli avanzamenti
(contatto, titolo)
dado (tenere punteggio (abilit valida in una citt) del personaggio
migliore) o altri benefici a
breve termine
Combattimento
Mischia: prova di vigore o di prontezza Danno: danno dellarma armature Ravvicinata (3mt) = parte di unazione
(sceglie il PG) Sottrato alle caratteristiche
Breve (15mt) = 1 azione
distanza ravvicinata Danno ambientale: ignora armatura
Lunga (30mt) = 1 azione + prova di prontezza
Distanza: prova di prontezza
distanza ravvicinata -1 alla difficolt Disarmato/armi leggere: 2 danni, -1 alla difficolt
Armi medie: 4 danni Modificatori al movimento
distanza breve per armi da lancio e da distanza
Armi pesanti: 6 danni, r ichiede 2 m ani
distanza lunga per armi da distanza (no lancio) Terreno accidentato: distanza lunga +1 alla difficolt
Abilit speciali: quasi sempre prova di Danno a NPC: sottratto alla salute Terreno difficile: distanza breve 1/3 distanza lunga +1
Intelletto Salute NPC: Livello x3 alla difficolt
Fuoco di copertura: successo alla prova il prossimo Foschia: come luce fioca ( se la nebbia densa attacchi a distanza come
ATTACCARE OGGETTO
attacco del nemico ha svantaggio oscurit totale)
Target Number = Health
Oggetti duri (pietra) = 1 armatura
Distrarre: lattacco del nemico ha svantaggio Oggetti molto duri (metallo )= 2 armatura Bersaglio in movimento: +1 vantaggio a suo favore
Oggetti estremamente duri (diamante) = 3 armatura Attaccante in Movimento: se sis ta muovendo sulle sue gambe non
Direzionare gli attacchi su di s: prova di intelletto (se succeed nulla
deciso dal GM) il nemico ti attacca. Indossare ARMATURA se si muove su un oggetto estraneo allora +1 difficolt alle sue prove
Difensiva: vantaggio ai tiri difensivi oppure reazione Leggera = -1 vigore allora -2 prontezza Attaccante instabile: +1 difficolt alle sue prove