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JUEGOS PERSONALIDAD Y COMUNICACION

EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando en orden de uno en uno un objeto tipo peluche o un
paraguas abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.

Tambin se puede hacer lanzando el objeto unos a otros, expresando el deseo al pasarlo.

LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que quiere
desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta cada vez
que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc.
Cada persona lo suyo, tanto como quiera.

Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello que a cada uno le
resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta", "Confianza", "Seguridad",
"Tolerancia", "Paciencia", etc.

HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse por parejas y
segn la consigna, contar uno al otro:

algo que sabe hacer muy bien


algo que sabe hacer muy mal
el sueo de su vida
sus manas
algo que nunca hara
algo prohibido que le gustara hacer

Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una dinmica que
requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre todo si las consignas son
"comprometidas".

HABLAR EN IDIOMA INVENTADO: andando por la sala, cada vez que pare la msica agruparse el
nmero de personas que indique el facilitador y segn la consigna, hablando en idioma inventado:

saludar a los dems


preguntar y decir qu hora es
explicar el tiempo que hace
explicar la ltima peli que haya visto cada uno
compartir lo mal que van las cosas con la crisis
quedar para ir a tomar una copa
ponerse de acuerdo para ir de vacaciones

HABLAR EN IDIOMA INVENTADO MS TRADUCCIN: por parejas, empiezan dos parejas saliendo
frente al resto del grupo que har de pblico. Una persona explica algo en idioma inventado y su
pareja lo traduce, tras lo cual una persona de la otra pareja responde en idioma inventado y su
pareja lo traduce.

Se puede aadir una tercera pareja, un "mediador" o cualquier otra figura que d juego.
ECHAR LA BRONCA EN IDIOMA INVENTADO: en rueda, empieza una persona echando la bronca a
la de su derecha en idioma inentendible, la "bronqueada" se justifica tambin en idioma
inentendible. Luego es el turno de sta de echarle la bronca a la de su derecha y as hasta pasar
todos.

Resulta divertido verlo ms que hacerlo todos a la vez que es otra opcin, ponindose por parejas.

CONVERSACIONES INCOHERENTES: andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse por
parejas, tros o cuartetos segn se indique para establecer conversaciones incoherentes. Ej.: "Esta
maana me he planchado los huevos fritos", "No me digas, yo he salido corriendo zanahoria abajo",
"Es que las nubes me mojaban los mejillones", etc.

COMUNICACIN VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente al resto del
grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica verbalmente -sin gesticular- algo
significativo o irrelevante para ella segn queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo
personal o divertido. La otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos
los movimientos correspondientes a la explicacin.

Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.

En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a verla desde
la posicin de observadora, separando la emocin de la vivencia, contemplndola desde otra
perspectiva.

Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede resultar muy
cmica especialmente para el pblico.

COMUNICACIN VERBAL/GESTUAL A TRES: por tros, empieza un tro saliendo frente al resto del
grupo que har de pblico. Una de las tres personas explica verbalmente -sin gesticular- algo en
jerigonza (idioma inventado), una segunda lo traduce al castellano y la tercera gesticula, expresa
con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la explicacin.

Cambiar de roles y tras ello, sale otro tro para realizar el ejercicio. Resulta especialmente cmico.

INTERPRETACIN VERBAL DE COMUNICACIN GESTUAL: por parejas, empieza una pareja


saliendo frente al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas realiza una accin
(en el lavabo, la cocina, la ciudad, un bar, la playa, etc.) gesticulando y la otra persona interpreta lo
que hace como si retransmitiera un partido de ftbol, con la entonacin, subidas y bajadas de tono
de voz, exclamaciones y otras caractersticas propias de tal evento.

ORDENARSE POR COMUNICACIN VERBAL/GESTUAL: indicar a los participantes que se pongan


en fila de acuerdo a una consigna y para ello, se puede hacer que sea slo con gestos sin hablar o
hablando.

Las consignas para ponerse en fila pueden ser, de manera creciente o decreciente:

por edad / por nmero de DNI / por la primera letra de la calle donde viven / por la primera letra
del color que ms les gusta / por el nmero de trabajos que han tenido / por el nmero de parejas
que han tenido / otras
EXPLICAR CON LOS DEDOS: por parejas sentada o de pie una persona frente a la otra, levantar
ambas las manos a la altura del pecho aprox. y utilizando desde las puntas de los dedos hasta toda
la mano, explicar una a otra cmo est, en qu est, qu le ocupa, mostrndolo en las manos de la
pareja, con los toques y movimientos oportunos. Tras un tiempo y al dar la seal, cambiar de pareja
y seguir la dinmica.

Puede haber una que explica y una que escucha, las dos explican, las dos escuchan, con lo cual puede
ser un buen ejercicio para tomar conciencia de cmo es la comunicacin y la escucha.

"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera que el
movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta los brazos, el otro
puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una pierna, el otro puede echar su
cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro puede hacer un movimiento por encima del
primero / etc. De forma dinmica, siguiendo el ritmo de la msica.

Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene el imponer/ceder de cada


persona.

Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha situado ms
en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.

MANTENER LA MIRADA EN MOVIMIENTO: por parejas, cada persona se mueve o baila a su aire
por el lugar manteniendo todo el tiempo la mirada en la pareja sin perderla de vista.

Se puede hacer tambin por tros, alternando la mirada entre los dos compaeros a seguir con la
vista.

MATAR CON LA MIRADA: en rueda, el facilitador hace un ruido al odo de cada persona y slo a
una le dice asesina. Luego se ponen todas en marcha por el lugar, mirndose todo el tiempo a los
ojos, la que es asesina, con mucha precaucin para que nadie se d cuenta, va guiando el ojo a las
dems matndolas. La persona muerta cae al suelo haciendo un sonido como tal y si alguien
descubre quien mata, lo dice en voz alta descubrindola.

BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada, fijarla sobre esa
persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no coincidir y por tanto es diferente al juego
MANTENER LA MIRADA EN MOVIMIENTO.

Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno, qu ha significado
buscar a alguien con la mirada si esa persona no le corresponda, cmo se ha sentido al tener una
mirada fija de alguien sobre s.
MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que se lo pongan.

Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes roles, desde la
mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema, lo bien o lo mal que le va,
hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir con diferentes personas.

Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se cruzan con alguien
toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico tambin corresponde), desde lo
autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose cada uno como es, con lo que hay, con la emocin
del momento, sin tapar ni manipular ninguna cosa.

Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo autntico para poder
transmitirlo a los participantes.

MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin hablar y slo
mirndose, indicar que expresen:

sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado / rabia / cualquier
otro estado de nimo que encontremos adecuado al perfil del grupo.

BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma elstica para todos
los participantes y dejarles unos minutos para que creen una mscara, haciendo agujeros para los
ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone y empieza a desplazarse al son de la
msica por todo el espacio.

Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego el otro muestran
mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra persona (alegra, miedo, tristeza,
enfado, etc.).

Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al odo la
emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando de pareja y seguir con la
dinmica.

Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada uno y
contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han mostrado y dicho los dems,
especialmente si hay mucha diferencia.

CREACIN DE CUENTO/HISTORIA ENTRE TODOS: en rueda, empezar a contar un cuento/una


historia y pasar un ovillo de lana o cuerda -sujetando la punta- a un/una participante que se
encuentre en frente, no justo a los lados. Esta persona contina el cuento/la historia y sujetando la
lana/cuerda que le une a quien le ha pasado el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien que est en la zona
frente a ella. Cada vez que se pasa, cada lana/cuerda que une a dos personas debe quedar tensa y
de esta manera se ir creando un cuento/una historia formando a la vez entre todos una especie de
teleraa.
La ltima persona da final al cuento/la historia y manteniendo sujeta su parte de lana/cuerda cada
uno, con una msica dar movimiento entre todos a la telaraa sin soltar la lana/cuerda y sin
desplazarse demasiado cada cual del lugar donde se encuentra en la rueda. Pueden salir de uno en
uno, o de dos en dos -dejando su extremo de lana/cuerda a una de las dos personas de su lado en
la rueda- para ponerse en uno de los espacios que delimitan las lanas/cuerdas de la telaraa y bailar.
Se puede ir cambiando de espacio en la telaraa.

Al finalizar la msica, recoger la lana/cuerda desde el ltimo hacia el primero que la pas
reconstruyendo el ovillo. Esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se admira o que le inspira
la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede proponer expresar otra cosa u otra consigna
que interese ms segn el grupo.

Se trata de una dinmica que necesita tiempo y que puede resultar muy creativa a la vez que
cohesiona y permite expresar aquello que se quiera poner de manifiesto en el grupo.

PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente de la otra
con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo. De una en una, pasa cada
persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y los dems le aplauden y le dicen cosas
positivas.

Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es pequeo,
puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su sitio o se pone al final
desplazndose la fila un lugar.

Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

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