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GANE, TANTO COMO PUEDA

OBJETIVO
I. Dramatizar el ser digno de ambos modelos: competencia y colaboracin,
dentro de un contexto de relaciones con su pareja y con su equipo.
II. Ilustrar el impacto de una situacin ganar - perder.

TIEMPO: MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Duracin: 60 Minutos
I. Hoja de Gane Tanto Como Pueda
a cada pareja.
II. Lpices.

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado
Dividido en subgrupos de 8
participantes y a su vez en 4 pares

LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que el mobiliario no
estorbe.

DESARROLLO
CON FORMATO

Las parejas que forman el subgrupo de ocho, se sientan lo suficientemente


lejos una de la otra para que puedan discutir confidencialmente, pero lo
suficientemente cerca para que interacten.

2.50m

I. Los subgrupos formados por ocho personas, se dividen en cuatro parejas.


Desde ahora los subgrupos se llaman equipos. Cada uno se sienta como se
ve en la figura anterior. A cada pareja se le da una Hoja del Marcador y se le
pide que la estudie. Al cabo de tres minutos, se les pide a las parejas que
compartan lo que comprendieron del juego.

II. El instructor lee en voz alta las siguientes instrucciones:


1. El ttulo del ejercicio es Gane Tanto Como Pueda. Deben tener este
objetivo en mente durante todo el ejercicio.

2. Hay tres reglas clave:


a. No debe hablar con otros miembros de su equipo a menos que obtenga
permiso para hacerlo Est prohibida la comunicacin tanto oral como no
verbal

b. Cada pareja debe estar de acuerdo en cualquier seleccin que hagan


para cada etapa.
c. Debe asegurarse que los otros miembros de su equipo no conozcan la
seleccin de la pareja hasta que se le diga que la revelen.

3. Hay diez etapas en este ejercicio. Durante cada etapa usted y su pareja
tendrn un minuto para marcar su seleccin para cada etapa. Recuerde las
reglas. Ahora tomar un minuto para marcar su seleccin en la etapa nmero
uno.

a) (Despus de un minuto). Si no marcaron su eleccin por favor levante


la mano. (El instructor se asegura que todas las parejas hayan terminado
la tarea antes de seguir, pero manteniendo el ejercicio en actividad).

b) Comparta su opinin con los otros miembros del equipo.

c) Marque su anotacin en la Hoja del Marcador, para la primera etapa de


acuerdo con el catlogo de pagos.

d) Hay algunas preguntas sobre el marcador?. (Las respuestas a todas


las preguntas concernientes al propsito del ejercicio deben ser, El nombre
del juego es Gane Tanto Como Pueda).

4. (El instructor, contina el juego como sigue):

a) Tiene un minuto para marcar su seleccin en la segunda etapa.

b) Alguna pareja no ha terminado?

c) Compartan y anoten el marcador.


5. (El juego contina con las etapas tres y cuatro que son iguales a la una y
dos).

6. La quinta etapa es de premio. Notar que la Hoja de Cuentas indica que la


cantidad que gane o pierda se multiplica por tres. Antes de que le pregunte su
marca de la seleccin, se le permitir discutir este ejercicio con los dems
miembros del equipo. Despus de discutir en equipo, tienen usted y su pareja
slo un minuto para discutir la decisin, como en las etapas anteriores. Ahora
tendrn tres minutos para discutir nuevamente con el equipo. (Esta se detiene
despus de tres minutos). Ahora usted y su pareja tienen un minuto para
marcar su decisin de la quinta etapa. Recuerde las reglas al respecto.
(Despus de que ha pasado el minuto). Alguna pareja no ha terminado?
Compartan y anoten.

7. (El instructor lleva a cabo las etapas seis y siete como las etapas de la uno
a la cuatro).

8. (La etapa ocho es igual a la cinco, con el premio elevado de tres a cinco
veces).

9. (La etapa nueve es como las etapas de la uno a la cuatro y la seis y siete).

10. (La etapa diez es como la cinco y la ocho, slo que el premio aumenta a
diez veces).

11. (El instructor hace que cada equipo sume su marcador neto, sacado de los
marcadores de las cuatro parejas ejemplo; + 18, - 21, + 6 y + 2 = + 5. Lo
mximo del marcador por equipo es + 100, por ejemplo, + 25, + 25, y + 25 si
las cuatro parejas escogen siempre Y, optando por colaborar en cada etapa.

III. El instructor abre una discusin sobre el proceso del ejercicio y sus
implicaciones. Deben analizarse los siguientes puntos clave.

1. Usted colabor en Gane Tanto Como Pueda como pareja o como


equipo?

2. Deben considerarse los efectos de competencia y de colaboracin.

3. Cmo se compar el marcador del equipo con el posible de + 100?


4. Cmo se puede relacionar este ejercicio, con otras situaciones de grupo?

IV. Si hay tiempo, el instructor puede discutir sobre los conceptos de las
estrategias de ganar perder; perder perder; ganar - ganar.

V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
Para cualquier duda o aclaracin sobre esta dinmica, favor de enviar un correo electrnico a la siguiente direccin
gerzavprodigy.net.mx

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE MARCADOR DE GANE TANTO COMO PUEDA

INSTRUCCIONES

En diez etapas sucesivas usted y su pareja debern elegir una X o una Y.


Cada marcador depende del modelo de seleccin realizado por su equipo.

CATLOGO DE PAGOS
COMBINACIN VALOR PARA Y VALOR PARA X
POR EQUIPO POR PAREJA POR PAREJA
4X 0Y 0 -1
3X 1Y -3 +1
2X 2Y -2 +2
1X 3Y -1 +3
0X 4Y +1 0
Debe conferenciar con su pareja en cada etapa y tomar su decisin en forma
conjunta. En las etapas 5, 8 y 10, usted y su pareja hablarn antes con las
otras parejas de su equipo y luego, como pareja tomar una decisin
conjunta, como antes.

MARCADOR
SU ELECCIN PUNTUACI
ETAPA ELECCIN DEL N TOTAL
EQUIPO POR
PAREJA

1 X Y __X __Y

2 X Y __X __Y

3 X Y __X __Y

4 X Y __X __Y
ETAPA
PREMIADA 5 X Y __X __Y
PUNT. X3

6 X Y __X __Y

7 X Y __X __Y
ETAPA
PREMIADA 8 X Y __X __Y
PUNT. X5

9 X Y __X __Y
ETAPA
PREMIADA 10 X Y __X __Y
PUNT.
X 10

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