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1.1 V
AVP: Alien vs. Predator TM & 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.
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Einfhrung
Was ist Alien vs. Predator: Die Jagd beginnt?
Alien vs. Predator: Die Jagd beginnt (kurz AvP: DJB) ist ein dynamisches Taktikbrettspiel fr einen oder mehr Spieler,
welches es Dir erlaubt das Kommando ber eine der drei Parteien zu bernehmen: Die Alien Xenomorphen, die
Yautja Predatoren oder die menschlichen Colonial Marines!
Das AvP: DJB Brettspiel stellt den Kampf zwischen bis zu drei verschiedenen Parteien auf dem verlassenen Raum-
schiff USCSS Theseus nach.
Zum einen sind da die Alien Xenomorphen, die in den Schatten umherschleichen und nur auf einen Moment der
Schwche warten um sich auf neue Wirte fr ihre Brut zu strzen. Dann sind da die gut trainierten Colonial Marines
mit ihrer topmodernen Ausrstung. Und zu guter Letzt die geheimnisvolle Rasse brutaler, auerirdischer Jger, wel-
che die Menschen Predatoren nennen.
Jede Fraktion hat ihre eigene Komposition an Fhigkeiten um so Abwechslung in das Spielerlebnis des AvP: DJB
beginnt Brettspiels zu bringen. Egal ob Du Dich entscheidest einen Schwarm albtraumhafter Aliens zu kontrollieren
die die Gnge mit Ihrer schieren Zahl berfluten, die tapferen Colonial Marines zu kommandieren whrend sie die
Schrecken im Dunkel bekmpfen oder einen kleinen aber mchtigen Trupp Predatoren auf Ihrer Jagd nach Trophen
zu fhren, Du wirst viele Stunden voll Spass und Spannung mit AvP: DJB haben.
Das Gefhl von Ungewissheit und Spannung wird durch die Verwendung von Ping! Markern noch verstrkt. Diese
Marker verschleiern die Identitt eines Modells, bis es von einem gegnerischen Modell gesehen wird. Dabei verwen-
det jede Fraktion die Ping! Marker leicht anders nachdem sie auf dem Spielfeld platziert wurden. Dies ist der erste
Faktor, durch den bei AvP: DJB ein einzigartiges asymmetrisches Spielgefhl erzeugt wird.
AvP: DJB bietet viele herausfordernde Spielvarianten, die von einem oder mehreren Spielern gespielt werden kn-
nen. Die Hauptkampagne besteht aus 10 Missionen, welche die dramatischen Ereignisse an Bord der USCSS Theseus
darstellen und durch diesen gemeinsamen Handlungsstrang verbunden sind. Jede Mission kann aber auch fr sich
gespielt werden. Und dann gibt es auch noch den Kampfarena Modus. Bei diesem muss eine Gruppe berlebender
gegen eine Horde von Feinden antreten. Dieser Modus kann entweder als alleinstehende Mission gespielt werden
oder als eine Minikampagne aus mehreren Wettkmpfen, bei welcher sowohl die Horde, wie auch die berlebenden
eine Chance haben Erfahrungen zu sammeln und sich von Wettkampf zu Wettkampf zu verbessern. Darber hinaus
gibt es auch vorgefertigte Einzelmissionen, die es Dir erlauben alleine oder gegen Deine Freunde Deine Strken zu
testen und zu sehen, wer das beste Gefhl fr Taktik hat und seine Truppen zum Sieg fhren kann.
Das AvP: DJB Brettspiel richtet sich an alle Arten von Spielern indem es zwei Spielvarianten anbietet. Das Spiel mit
den Grundregeln und das Spiel mit den fortgeschrittenen Regeln. Die Grundregeln bieten Dir ein schnelles aber
dennoch spannendes und umfassendes Spielgefhl. Diese Regeln erlauben schnellere und einfachere Spiele, indem
sie die komplexeren Regeln auslassen und so auch Anfngern oder Gelegenheitsspielern die Mglichkeit geben
packende und kurzweilige Spiele innerhalb der dunklen und erschreckenden Welt von AvP: DJB zu spielen. Die
fortgeschrittenen Regeln ffnen den ehrgeizigsten Kommandeuren die volle Breite der taktischen Mglichkeiten.
Die Regeln wurden fr die erfahreneren Spieler erstellt die auf jedes Element des Spiels Einfluss haben wollen;
von der fortgeschrittenen Zusammenstellung ihrer Streitkrfte und einer Vielzahl an neuen Karten, bis zu neuen
Spezialregeln. Whrend diese Regeln die Komplexitt des Spiels erhhen, erhhen sie aber natrlich auch das
Spielerlebnis. Abgesehen von diesen beiden Regelvarianten verfgt das Spiel aber auch noch ber eine Vielzahl an
Missionsoptionen; Angefangen mit Einzelberlebensmissionen , ber vorgefertigte oder zufllige Szenarien bis hin
zu riesigen, auf einer Hintergrundgeschichte basierenden Kampagne aus mehreren Schlachten.
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Die Spieler platzieren und bewegen die Ping! Marker Runde keine weiteren Aktionspunkte verwenden.
mit der Schriftseite nach unten auf dem Spielfeld. Diese Zustzlich kann ein Spieler nicht das Erfahrungslevel
werden entweder dann durch die entsprechenden seines Modells dafr verwenden, um ein Wrfelergebnis
Miniaturen ersetzt, wenn der kontrollierende Spieler einer natrlichen 20 zu wiederholen.
dies mchte oder wenn ein gegnerisches Modell
Sichtlinie zu diesen hat. Als Beispiel: Ein Marine benutzt seinen ersten Aktionspunkt
um eine Fernkampfaktion durchzufhren. Seine Waffe hat
Jede Regel bei Alien vs. Predator die von Modellen eine Feuerrate von 2. Der Spieler entscheidet sich beide Schsse
spricht bezieht sich, sofern nicht anders erwhnt, auch auf das gleiche Zeil abzugeben und wrfelt. Der erste Wurf ist
immer auf den Ping! Marker fr ein Modell. eine 20. Dies bedeutet, dass der Marine zwar seinen zweiten
Aktionspunkt verliert. Er darf aber seine bereits begonnene
Jeder Spieler darf zu jeder Zeit unter seine eigenen Aktion beenden, sprich seinen zweiten Schuss abgeben.
Ping! Marker schauen, um sich in Erinnerung zu rufen,
welches seiner unentdeckten Modelle durch diesen Aktiviert / Deaktiviert Ein Aktiviertes Modell darf
dargestellt wird. Ihr msst Euch nicht die Positionen Aktionspunkte dafr verwenden Einfache Aktionen oder
Eurer eigenen Einheiten merken! Komplexe Aktionen durchzufhren sowie seine Aktiven
Spezialfhigkeiten anzuwenden. Deaktivierte Modelle
2.2 Grundbegriffe des Spiels sind solche Modelle, die bereits in dieser Runde aktiviert
wurden (oder so behandelt werden als ob). Deaktivierte
In diesem Teil der Regeln stellen wir Euch die Modelle drfen keine Aktionspunkte verwenden.
Grundbegriffe des Alien vs. Predator Brettspiels
vor. Hier findest Du eine kurze Beschreibung eines Automatischer Treffer Wenn ein Fern- oder
Grundgedankens, Begriffs oder einer Regel und wie diese Nahkampfangriff als Automatischer Treffer beschrieben
im Spiel Anwendung finden. Wenn Ihr Euch mit diesen wird, so heit dies, dass der FK oder NK Test, unabhngig
Grundbegriffen gut vertraut macht, so wird es Euch viel vom Wrfelwurf, immer ein Erfolg ist.
einfacher fallen, die Spielregeln schnell zu verstehen.
Aktionspunkte Aktionspunkte erlauben es einem
W20 Alien vs. Predator nutzt 20-Seitige Wrfel, die mit Modell verschiedene Aktionen durchzufhren. Jedem
W20 in den Regeln abgekrzt werden. Findet sich eine Modells beginnt seine Aktivierung mit 2 Aktionspunkten
Zahl vor W20, gibt dies die Anzahl der zu wrfelnden pro Runde. Alle Aktionen kosten einen Aktionspunkt,
Wrfel an (z.B.: 2W20 = 2 20-seitige Wrfel). Alle Tests, sofern die jeweiligen Regeln nicht etwas anderes besagen.
Wrfelwrfe und Wiederholungswrfe im Spiel werden Siehe Seite 21
mit W20 durchgefhrt.
Fernkampfangriff Jede Art von Aktion, welche es
Wrfelwurf wiederholen Ein Spieler darf einen erfordert, dass ein Modell einen FK Test durchfhrt ist
Wrfelwurf maximal ein Mal wiederholen (ein Spieler ein Fernkampfangriff.
darf einen bereits wiederholten Wrfelwurf nicht Siehe Seite 25
wiederholen). Wenn ein Spieler die Mglichkeit hat
einen Wrfelwurf zu wiederholen und sich entscheidet Nahkampfangriff Jede Art von Aktion, welche es
dies zu tun, so ist er an das zweite Ergebnis gebunden, erfodert, dass ein Modell einen NK Test durchfhrt ist
selbst dann, wenn dies fr ihn schlechter ist als das Erste. ein Nahkampfangriff.
Siehe Seite 26
Auf dem Boden! Wrfelwrfe zhlen nur dann, wenn
der Wrfel auf dem Tisch landet. Sollte ein Wrfel vom Ablagestapel Ein Kartenstapel, auf welchen die
Tisch rollen, so muss er erneut gewrfelt werden. (Dies benutzten oder abgelegten Karten einer bestimmten Art
ist die einzige Ausnahme von der Regel, dass ein bereits gelegt werden. Z.B.: Ablagestapel fr Strategiekarten.
wiederholter Wrfelwurf nicht wiederholt werden darf.
Sollte beim wiederholen eines Wrfelwurfes der Wrfel Deck Ein Kartensatz von Karten einer bestimmten Art.
vom Tisch rollen, so muss er erneut gewrfelt werden.)
LVL Abkrzung fr Niveau
Mchtiger Treffer Wird eine natrliche 1 gewrfelt (der
Wrfel selbst zeigt eine 1), so ist der Wrfelwurf immer Trefferwurf / Treffer Jeder Test der gemacht wird, um
ein Erfolg. Panzerungs- oder Konstitutionstests sowie festzustellen, ob ein Fern- oder Nahkampfangriff trifft,
Heilungstests drfen nicht durchgefhrt werden, wenn kann auch als Trefferwurf bezeichnet werden. Jeder
fr einen Trefferwurf eine natrliche 1 gewrfelt wurde. erfolgreiche Fern- oder Nahkampfangriff kann auch als
Treffer bezeichnet werden.
Fehlversuch Wird eine natrliche 20 gewrfelt, so ist
der Wrfelwurf immer ein Misserfolg. Jedes Modell fr Verdrngt Ein Model wird verdrngt, wenn 2 oder
mehr Modelle ihre Positionen tauschen, wobei alle
welches eine natrliche 20 gewrfelt wurde, darf in dieser
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in der Umstrittenen Spielfeldkachel verbleiben. Mehr in der Lage ist eine Aufgabe zu bewltigen, whrend eine
Informationen zum Verdrngen findest Du in Sektion 20 darstellt, dass es sich um eine Einheit hochtrainierter
5.2.1 dieses Regelbuches. Profis oder um den Gipfel der evolutionren
Siehe Seite 27 Weiterentwicklung handelt.
Marker Marker sind alle Spielfeldmarker aus Pappe. Jede Fhigkeit kann sich whrend des Spielverlaufs
Diese stellen jeweils entweder Gegenstnde, Einheiten, vorbergehend oder dauerhaft ndern. Die meisten
Fhigkeiten, Effekte oder Missionsziele dar. Beispiele Werte sind Anfangswerte zur Berechnung, welcher
hierfr sind: Sureschaden-, Predatoren Wunden- oder Testwert auf einem W20 gewrfelt werden muss:
Lauerstellungs- und Ping! Marker.
M (auf Deutsch BW)
Fhigkeitstest - Um einen Fhigkeitstest zu bestehen,
muss mit einem W20 kleiner oder gleich des jeweiligen Bewegung: Dieser Wert gibt die Geschwindigkeit
Fhigkeitswertes der testenden Miniatur gewrfelt eines Modells an. Dieser Wert gibt an, bis zu wie
werden. viele Spielfeldkacheln sich das Modell Bewegen
darf, nachdem es einen Aktionspunkt fr eine
Zum Beispiel: Ein Modell hat einen Fernkampfwert von Bewegungsaktion ausgegeben hat.
12 (FK 12) nach Anwendung aller Modifikatoren und
muss somit eine 12 oder weniger auf einem W20 wrfeln, CC (auf Deutsch NK)
um den Fernkampftest zu bestehen.
Nahkampf: Je hher dieser Fhigkeitswert ist, desto
Testwert Der Testwert ist der Zahlenwert der besser ist ein Modell im Kampf. Diese Fhigkeit gibt
mindestens auf einem W 20 gewrfelt werden muss um an, wie gut eine Einheit im Nahkampf ist sowie auch
einen Test zu bestehen. ihre Vertrautheit mit Nahkampfsituationen und Ihre
Fhigkeit weitere Aktionen auszufhren, wenn sie
Modifikator Der Wert um den ein Anfangswert bereits in den Nahkampf verwickelt ist. Dies ist der
verndert wird bevor gewrfelt wird. Wert der mit einem W20 gewrfelt werden muss, um
einen Nahkampftest zu bestehen.
Aktive Fhigkeiten / (A) Ein (A) neben dem Namen
einer Fhigkeit bedeutet, dass es sich um eine Aktive RS (auf Deutsch FK)
Fhigkeit handelt. Um eine Aktive Fhigkeit zu aktivieren
wird immer mindestens ein Aktionspunkt bentigt. Fernkampf: Diese Fhigkeit gibt an, wie gut eine Einheit
beim Schieen ist. Hohe Werte bei dieser Fhigkeit
Passive Fhigkeiten / (P) Ein (P) neben dem Namen werden durch ausgiebiges Training, die Zuhilfenahme
einer Fhigkeit bedeutet, dass es sich um eine Passive modernster Technologien oder die evolutionre
Fhigkeit handelt. Sofern ihre Beschreibung nichts Entwicklung von Generationen erreicht. Dies ist der
gegenteiliges besagt, ist eine Passive Fhigkeit immer Wert der mit einem W20 gewrfelt werden muss, um
aktiv und verndert andere Aktive Fhigkeiten. einen Fernkampftest zu bestehen.
6 1 und 20. Eine 1 stellt dar, dass eine Kreatur gerade so Konstitutionstest zu bestehen.
LD (auf Deutsch FS) Fernkampfwaffen Symbol
Panzerungswert: Dies ist der Zahlenwert der die 2.5 Die Spielkarten
natrliche Fhigkeit eines Modells wiedergibt
Bis zu 4 verschiedene Arten von Karten werden im
Schden einzustecken. Er kann dem Modell durch
AvP: DJB Brettspiel verwendet:
fortgeschrittene Krperpanzerung, bermenschlich
harte Haut oder Schichten eines Exoskeletts gegeben
Einheitenkarten
werden. Je hher der Wert, desto besser der Schutz
eines Modells gegen Schden. Dies ist der Wert, der
mit einem W20 gewrfelt werden muss, um einen
Panzerungstest zu bestehen und so einen Treffer
zu vermeiden. Manchmal findet sich hinter dem
Panzerungswert ein zweiter Wert in Klammern
z.B.: PW: 18 (12). Dieser ist die undurchdringliche
Panzerung. Der Panzerungswert kann nie unter den
undurchdringlichen Panzerungswert reduziert werden.
AKTIONSPUNKTE
Missionskarten
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Missionskarten bringen interessante und zufllige 2.6.1 Spielfeldkacheln
Aspekte in das Spiel und sorgen so dafr, dass nie Die einzelnen Element aus denen Ihr das Spielfeld
zwei Spiele gleich sind. Missionskarten enthalten eine zusammensetzt nennen sich Spielfeldkacheln (kurz
Vielzahl unterschiedlicher Missionsziele und hauchen Kacheln). Ihre Rnder verzahnen sich in einander wie
so alten, gut bekannten Spielfeldern neues Leben ein, bei einem Puzzle, so dass auch in der Hitze des Spiels,
beziehungsweise erzeugen sie komplett neue, spannende die Kacheln nicht verrutschen knnen. Die einzelnen
selbstgebaute Spielfelder mit zuflligen Siegbedingungen. Kacheln haben bestimmte Bedeutungen im Spiel.
Missionskarten knnen zusammen mit von den Spielern Das Alien vs. Predator Brettspiel verwendet 5
selbsterstellten Spielfeldern verwendet werden und verschiedene Arten von Kacheln:
erzeugen somit nahezu unzhlige Herausforderungen
und sorgen so Stunden voller Spass. Jede Missionskarte Infizierter Korridor
enthlt 3 Siegbedingungen, eine fr jede Fraktion,
aber nur die fr die Fraktion des Spielers der die Karte
gezogen hat wird gespielt, die anderen beiden werden
ignoriert. Bevor das Spiel beginnt, zieht der Spieler
mit der ersten Initiative eine Missionskarte, liet sein
Missionsziel laut seinem Mitspieler vor und baut seine
Missionsziele entsprechend den Fortgeschrittenen
Regeln im Regelbuch auf. Die Missionskarte wird dann
wieder in das Deck gemischt und der nchste Spieler
zieht eine Missionskarte und durchluft die gleichen
Schritte. Wenn die Missionsziele fr alle Spieler so Jedes Modell das einen Fernangriff auf einen Alien
durchfhrt, welches sich in einen Infizierten Korridor
bestimmt wurden, kann das Spiel beginnen.
befindet, erhlt einen -4 Modifikator auf seinen
Fernkampf (FK) Wert, da das Alien in der Lage ist, hier
optisch mit seiner Umgebung zu verschmelzen.
2.6 Das Spielfeld
Normaler Korridor
Das Spiel findet an Bord des Forschungs- und
Transportschiffes USCSS Theseus statt. Das Spielfeld
des AvP: DJB Brettspiels ist variabel und kann auf
verschiedene Art und Weise aufgebaut werden, um die
verschiedenen Decks der USCSS Theseus darzustellen.
Jede Mission im Alien vs. Predator Brettspiel hat
einen anderes Spielfeld, welches aus Korridor- und
Raumelementen zusammengesetzt wird. Mit den
fortgeschrittenen Missionsregeln lsst sich zustzlich
eine unzhlige Anzahl weiterer Spielfelder nach Deinen
Jedes Modell welches einen Nahkampfangriff auf
eigenen Vorstellungen erstellen. Hier bist Du hchstens
ein Kolonialmarine-Modell durchfhrt erhlt einen
durch Deine eigene Vorstellungskraft eingeschrnkt.
Modifikator von -4 auf seinen Nahkampf (NK) Wert,
da die Marines ber ein besonderes Nahkampftraining
verfgen, welches es ihnen erlaubt jede Kiste, Ecke oder
Nische ein einem Ihnen bekannten Schiff zu Ihrem
taktischen Vorteil zu nutzen.
Halbinfizierter Korridor
Zhlt sowohl als Infizierter Korridor, wie auch als
Normaler Korridor und gibt somit sowohl Aliens wie
auch Marines die oben beschriebenen Vorteile.
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Lftungsrhren
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Rume Kapsel der Predatoren
Rume folgen den gleichen Regeln wie oben fr Normale
Korridore beschrieben. Es sei denn es handelt sich um
Infizierte Rume, dann gelten fr sie die Regeln fr
Infizierte Korridore. Im brigen haben Raum Kacheln keine
Sonderregeln, es sei den die Regel besagen etwas anderes.
Brcke
Klteschlafraum
Fluchtkapsel
Missionsmarker
1. Das Modell darf aus seiner jetzigen Position nicht 1. Ein einsamer Marine befindet sich in
Bewegungsreichweite der Aliens, aber er hat 2
versuchen die Tren zu aktivieren, da er sich auf einer
Aktionspunkte brig. Seine beiden Kameraden haben
Kachel befindet, welche nicht an die Tren angrenzt.
sich diese Runde bereits bewegt. Wenn die Gruppe
Aliens aus Schleichern bestehen sollte, sind sogar seine
Kameraden in Gefahr angegriffen zu werden.
2. Nun grenzen die Tren an die Kachel, auf der sich der
Marine befindet. Somit drfte er eine der beiden Tren
aktivieren. 2. Der einzelne Marine entschliet sich seine beiden
Aktionspunkte zu verwenden im ein Schott zu schlieen.
Sobald eine Tr aktiviert wurde ist sie geffnet und Er wrfelt einen W20, schafft seinen NK Test und
wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt. schliet das Schott hinter sich, so dass seine Kameraden,
zumindest fr diese Runde, in Sicherheit sind.
Abhngig von der Fraktion drfen Modelle wie folgt
mit Tren interagieren:
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Tr Aufstemmen (A) (Sonderaktion nur fr die Alien Tr Aufstemmen (A) Test erhalten. Sollte es dabei scheitern,
Fraktion) Jedes Alien Modell darf versuchen, eine knnten die anderen 3 Aliens immer noch selber eine Tr
Tr aufzustemmen, indem es eine Nahkampf Aktion Aufstemmen (A) versuchen, sofern sie diese Runde noch
durchfhrt. Die Tr Aufstemmen (A) Aktion gelingt, nicht aktiviert wurden.
wenn der W20 Wurf kleiner oder gleich den folgenden
Testwerten ist.
Basengre des Modells Testwert
Klein (30mm) 5 oder weniger auf einem W20
Mittel (40mm) 10 oder weniger auf einem W20
Gro (50mm) 15 oder weniger auf einem W20
Unbasiert Automatischer Erfolg
Untersttzes Tr Aufstemmen (A)
(Sonderaktion fr die Alien Fraktion)
Jedes Alienmodell auf einer an die Tr angrenzenden
Kachel hilft dabei die Tr aufzustemmen, selbst wenn
es in dieser Runde bereits aktiviert wurde. Dies gilt fr
alle verbndete Alienmodelle auf beiden Seiten der 3. Modelle auf beiden Seiten der Tr helfen beim Aufstemmen
Tr. Fr jedes Modell welches beim Aufstemmen der von Tren. Hier wrde jeder Alien der versucht, die Tr
Tr hilft, wird der Testwert um +1 gesteigert. Auch aufzustemmen, einen +5 Bonus auf seinen Tr Aufstemmen
Modelle auf Umstrittenen Kacheln knnen bei einer (A) Testwert erhalten, so dass Sie bei einem Wurf von 1-10
Tr Aufstemmen Sonderaktion helfen. auf einem W20 erfolgreich wren.
1. In dieser Situation ist die Tr die einzige Barriere 4. Selbst Modelle auf umstrittenen Kacheln helfen dabei
zwischen dem Marine und dem Xenomorphen. Auf die Tren aufzustemmen. Auch hier wrde jeder Alien,
Grund der Kleinen Base des Neugeborenen Aliens, msste der versucht, die Tr aufzustemmen, einen +5 Bonus auf
der Alienspieler eine 1 bis 5 auf einem W 20 wrfeln um seinen Tr Aufstemmen (A) Testwert erhalten, so dass
erfolgreich die Tr Aufstemmen (A) Aktion durchzufhren. Sie bei einem Wurf von 1-10 auf einem W20 erfolgreich
wren.
Das AvP: DJB Brettspiel wird von einem oder mehr Spielern auf einem Spielbrett aus Kartonkacheln gespielt. Nicht
alle Fraktionen mssen am Spiel teilnehmen, damit ein Spiel gespielt werden kann. Die Spieler bernehmen dabei
die Kontrolle ber eine Fraktion Ihrer Wahl und versuchen diese zum Sieg zu fhren, sei es indem Sie all Ihre Feinde
ausschalten oder indem sie ihre Missionsziele erfllen. Seine eigenen Missionsziele zu erfllen und gleichzeitig seinen
Mitspieler daran zu hindern Seine zu erfllen macht es erforderlich, die feindlichen Bewegungen vorauszuahnen,
langfristige Plne zu machen und bentigt eine gute Portion Glck. Im Verlauf einer jeden Spielrunde werden die
Spieler, in der Reihenfolge der Initiative, nacheinander Ihre Modelle aktivieren. Ein Modell nach dem Anderen. Die
Spieler knnen die Aktionspunkte der Modelle dafr benutzen, um sie zu:
Bewegen
mit ihnen anderes Modell zu bekmpfen
eine Tr zu ffnen
Spezialfhigkeiten zu verwenden
Zustzlich knnen Spieler noch Strategiekarten ausspielen, um die Komplexitt der Situation zu erhhen oder
ihren Mitspieler zu berraschen, wenn dieser es am wenigsten erwartet. Jede Runde wird eine Umgebungskarte
ausgespielt. Diese wird nicht von jedem Spieler ausgespielt und sorgt dafr, dass die die Bedingungen auf dem Spiel
sich konstant verndern und sorgt somit dafr, dass die Spieler ihre Strategie immer wieder spontan ndern mssen.
Sobald alle Siegbedingungen fr eine Fraktion erfllt sind, endet das Spiel, so dass es mglich ist zu gewinnen
indem man den Feind vernichtet oder die Mitspieler berlistet!
Wenn alle Modelle auf dem Spielfeld aktiviert worden sind, beginnt die nchste Runde.
In diesem Abschnitt des Regelbuches findest Du alle Informationen die Du brauchst um das AvP: DJB Brettspiel
zu spielen.
3.1 Spielbeginn
Das AvP: DJB Brettspiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Somit ist Deine erste Wahl, ob Du das Spiel nach
den Grundregeln (Grundspiel) oder den fortgeschrittenen Regeln (fortgeschrittenes Spiel), unter Verwendung
der Alien vs. Predator Erweiterungen, spielen willst.
Die Grundregeln verwenden alle Modelle, die in diesem Spielset enthalten sind. Spiele nach diesen Regeln sind als
ausgewogene Spiele mit einer vorbestimmten Anzahl von Modellen vorbestimmter Typen entwickelt und lassen somit den
Aspekt der eigenstndigen Einheitszusammenstellung aus. Diese Spiele sind in der Regel krzer und geben den Spielern
somit eine Chance die Fhigkeiten der hufigsten Einheiten zu erlernen, bevor sie in das fortgeschrittene Spiel einsteigen.
Das fortgeschrittene Spiel ist fr die Spieler, die ihre Aufstellung mit zustzlichen Modellen aus den Alien vs. Predator
Erweiterungen ergnzt haben. Fortgeschrittene Spiele sind hufig interessanter und lnger und erfordern unterschiedliche
taktische Vorgehensweisen, da die zustzlichen Modelle hier viele neue und einzigartige Fhigkeiten ins Spiel bringen.
Unabhngig davon sind der generelle Spielablauf und die Rundendablufe die gleichen, nachdem das Spielfeld fr
das Grund- oder fortgeschrittene Spiel aufgebaut wurde.
1. Einige Dich mit Deinem Mitspieler auf eine Die Runde beginnt immer mit dem Spieler, der die
Punkteobergrenze fr das Spiel. Jeder Spieler Initiative besitzt. Jedes mal wenn ein Spieler an der
stellt sich nun, unter Verwendung der Miniaturen Reihe ist, nominiert er ein Modell, welches aktiviert
aus dem AvP: DJB Brettspiel oder der Alien vs. wird. Das ausgewhlte Modell muss mindestens immer
Predator Erweiterungen seine Armee zusammen, einen Aktionspunkt ausgeben, wenn es aktiviert wird.
wobei er die Punkteobergrenze nicht berschreitet. Sobald ein Modell aktiviert wurde und alle seine ihm
2. Bau das Spielfeld auf. Hierfr wrfelst Du einen zur Verfgung stehenden Aktionspunkte aufgebraucht
W20/2 und baust das Spielfeld entsprechend der hat, ist der nchste Spieler an der Reihe. Dieser Aktiviert
Karte und der Beschreibung der jeweiligen Mission in der gleichen Art und Weise eines seiner Modelle.
auf. Alternativ knnen sich beide Spieler auch Sobald ein Modell seine Aktivierung beendet hat, wird
darauf einigen, dass Spielfeld nach Ihren eigenen ein Aktivierungsmarker neben diesem platziert um
Wnschen und Vorstellungen aufzubauen. Jeder anzuzeigen, dass es bereits aktiviert worden ist.
Spieler zieht dann eine Missionskarte und platziert
die Missionsmarker entsprechend der Vorgaben Aktivierungsmarker:
der Mission. Colonial Marines, Aliens, Predatoren
3. Platziere alle Ping! Marker entsprechend der
Missionsbeschreibung auf dem Spielfeld. Die Spieler fhren diesen Ablauf fort, bis alle Ihre
4. Jeder Spieler zieht 5 Strategiekarten aus dem Modelle ein mal in der Runde aktiviert worden sind.
Kartenstapel seiner Fraktion. Sollte ein Spieler mehr Modelle als sein Mitspieler haben,
so aktiviert er alle zustzlichen Modelle in beliebiger
3.1.3 Ablauf der Runde Reihenfolge am Ende der Modellaktivierungsphase.
Das Modell, welches ein Spieler in der letzten Runde als
Das Alien vs. Predator Brettspiel wird ber Letztes aktiviert hat, darf er in der folgenden Runde nicht
mehrere Runden gespielt, welche wiederum in als Erstes aktivieren. Diese Regel findet keine Anwendung,
Modellaktivierungsphasen unterteilt sind. Sofern die wenn ein Spieler nur noch ein Modell im Spiel hat.
Missionsbeschreibung nichts Anderes besagt, beginnt Jeder Spieler darf bis zu zwei seiner Strategiekarten
jede Runde immer mit einem Initiativenwurf. zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend einer Runde
ausspielen.
1. INITIATIVENPHASE Sobald sich keine unaktivierten Modelle mehr auf
2. AUFFRISCHUNG DER KARTEN UND MARKER dem Spielfeld befinden, knnen die Spieler, wenn sie
3. MODELLAKTIVIERUNGSPHASE wollen, ihre Lauerstellungsmarker verwenden. Auch
4. BERPRFUNG DER SIEGBEDINGUNGEN hier wechseln sich die Spieler wieder ab, beginnend mit
5. ENDE DER SPIELRUNDE dem Spieler mit der Initiative. Die Lauerstellungsmarker
knnen nur nach den Regeln fr die Lauerstellung
Jede Spielrunde ist in diese 5 Phasen unterteilt. Die verwendet werden. Sobald alle Lauerstellungsmarker
Vorgaben fr jede Phase sind zu erfllen, bis einer der entfernt wurden oder die Spieler entschieden haben, keine
Spieler seine Singbedingungen erfllt hat. weiteren zu nutzen, endet die Modellaktivierungsphase.
Jeder Spieler wrfelt einen W20, wobei das hhere Ergebnis Sobald die Aktivierungsphase beendet ist, gelten
gewinnt. Sollten beide Spieler gleich wrfeln, wird der Wurf alle Modelle als deaktiviert und alle verbleibenden
wiederholt, bis einer der Spieler gewonnen hat. Der Gewinner Lauerstellungsmarker werden entfernt. Nun berprfen
darf die Initiative auch an einen Mitspieler abgeben. Sollte der die Spieler, ob einer von Ihnen die Siegbedingungen
Spieler mit der Initiative diese in einem Spiel mit 3 oder mehr fr die gespielte Mission erfllt hat. Wenn dies der Fall
Spielern abgeben, so wird der Spieler, der die Initiative erhlt ist, so endet das Spiel sofort und der Spieler, der alle
behandelt, als ob er diese selbst erwrfelt htte. Siegbedingungen erfllt hat ist der Sieger.
Der Spieler der im Besitz der Initiative ist, zieht eine Sobald alle Modelle deaktiviert und alle
Umgebungskarte aus dem Umgebungskartenstapel, Lauerstellungsmarker entfern wurden, beginnt eine neue
dreht diese um in bringt sie somit ins Spiel. Alle Spieler Spielrunde. Diese fngt wieder bei der Initiativenphase an.
ziehen Karten aus Ihrem Strategiekartenstapeln, bis
sie 5 Karten auf der Hand halten. Zustzlich werden
alle Aktivierungsmarker vom Spielfeld entfernt, die
Anzeigen, dass ein Modell aktiviert wurde.
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3.2 Sichtlinie 2. Einer der Marines wird aktiviert und bewegt sich auf
eine Eck-Kachel. Jetzt kann zwischen der Kachel mit dem
Marine und den Kacheln mit den Aliens eine gerade Linie
Ein Ping! Marker hat eine Sichtlinie (LOS) zu dem Ping!
gezogen werden. Somit sind die Aliens gesichtet worden.
Marker eines Mitspielers wenn die Spieler eine gerade,
ununterbrochene Linie zwischen den Mittelpunkten
der Spielfeldkacheln ziehen knnen, auf denen sich
die Ping! Marker befinden. In der Hitze des Gefechts ist
die exakte Position welche die dazugehrigen Modelle
htten irrelevant, da davon ausgegangen wird, dass sich
die Modelle auf der Kachel in konstanter Bewegung
befinden, whrend sie ausweichen, sich ducken oder
sich an Ihre Feinde anschleichen.
Colonial Marines:
Team Taktiken (P) Auf Grund des taktischen
Kampftrainings der Colonial Marines, wird ein gesichteter
Ping! Marker vom Marinespieler durch ein beliebiges, noch
nicht auf dem Spielfeld Platziertes Marinemodell ersetzt.
Zustzlich kann jedes Mal wenn ein Marinemodell einer
Einfachen Einheit eine Wunde verliert, diese bei einem
anderen Marinemodell einer Einfachen Einheit auf der
selben Kachel abgezogen werden.
1. Die Modelle werden in dieser Situation als Ping! Marker
dargestellt, da zwischen ihnen keine direkte LOS besteht. Hinweis: Team Taktiken (P) ist der Name einer Fhigkeit,
welche alle Colonial Marines besitzen.
Predatoren:
Erfahrener Jger (P) Predatoren sind meisterhafte
Jger, die ihre hochentwickelten Fhigkeiten und ihre
hi-tech Ausrstung zur Jagd verwenden. Wenn
ein Ping! Marker der Predatoren fr ein Modell mit
der Erfahrener Jger (P) Spezialfhigkeit umgedreht
wird, kann es bis zu einer Kachel, von der auf der es
gesichtet wurde, entfernt aufgestellt werden.
Allerdings darf es dadurch nicht auf einer Kachel
18 platziert werden, die dichter an dem gegnerischen
Model mit der LOS ist.
Geruschimitiation (P) Predatoren nutzen Ihre
fortgeschrittene Technologie dazu ihre Beute zu tuschen
und sie dahin zu locken, wo sie sie haben mchten. Um
dies darzustellen, beginnt jede Predatoren Aufstellung ein
Spiel mit zwei extra Ping! Markern. Die einzigen Aktionen
die diesen Markern zur Verfgung stehen sind Gehen
und Rennen. Wenn einer der Marker, die der Spieler auf
Grund der Geruschimitation (P) erhalten hat, aufgedeckt
wird oder aus irgendeinem Grund Schaden erhlt, wird
dieser sofort aus dem Spiel entfernt.
4. Dank der Regeln der Predatoren zum Ersetzen von Ping!
Markern durch Modelle ist es dem Predatorenspieler erlaubt
das gerade aufgedeckte Modell auf jeder an die Kachel auf
der es aufgedeckt wurde angrenzenden Kachel zu platzieren,
mit Ausnahme der Kachel die zu den gegnerischen Modellen
fhrt, die ihn gesichtet haben. Auf Grund dessen kann der
Predator die Menschen daran zweifeln lassen, ob sie gerade
Geruschimitation Marker der Predatoren tatschlich etwas gesehen haben, oder ob die Dunkelheit
ihren Augen einen Streich gespielt hat.
SURESCHADEN MARKER
Sureschaden Marker
Hinweis: Sureschaden Marker reduzieren die Anzahl 2. Auf der Kachel auf der sich die Neugeborenen befinden,
der Kapazittspunkte einer Kachel und knnen somit ist noch ein Kapazittspunkt offen und dies ist exakt die
verhindern, dass ein Modell ber eine Kachel bewegt Anzahl der Kapazittspunkte die der Schleicher bentigt,
werden kann. Ziehe dies in Betracht, gerade bei der um sich auf die Kachel bewegen zu drfen...
Bewegung von Modellen auf mittlerer oder groer Base.
4. Bewegung
Bewegung und Positionierung sind bedeutende
Faktoren, die beim AvP: DJB Brettspiel. Die Fhigkeit
die Bewegungen des Gegners vorherzusehen, ihm Fallen
zu stellen und ein Aufeinandertreffen am fr die eigenen
Truppen gnstigsten Ort stattfinden zu lassen sind
Zeichen fr einen guten Anfhrer. Mit seinen Truppen
dem Feind immer einen Schritt voraus zu sein und sie
auerhalb der Reichweite des Gegners zu zu halten ist oft
der beste Weg zum Sieg. Die Bewegung von Truppen
an Bord der USCSS Theseus wird durch das ziehen 3 so dass der Schleicher sich durch die Kachel hindurch
20 der Modelle auf den Kacheln dargestellt. bewegen darf.
auf der Kachel wo sich das Modell zuletzt befunden
hat platziert. Missionsmarker knnen auch jeder Zeit
fallengelassen werden, indem das tragende Modell
erneut eine Interagieren Aktion ausfhrt. Hier wird
der Missionsmarker auf der Kachel platziert, auf der
sich das Modell gerade befindet. Hier darf es wiederum
jedes Modell aufnehmen. Missionsmarker drfen nur
einmal pro Runde aufgenommen werden.
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5.2.2 Erweiterte Sonderaktionen fr die
Fraktion der Aliens:
6. Kampf
Wann immer sich drei Gruppen von Lebewesen, jedes
Schleichendes Vorrcken (A) Jedes Alienmodell
von ihnen ein beeindruckender Kmpfer, zusammen
darf 2 Aktionspunkte verwenden um ein Schleichendes
auf den Decks eines einzigen Schiffes wiederfinden ist
Vorrcken durchzufhren. Das Modell wird sofort
eine Auseinandersetzung kaum zu vermeiden. Jeder
durch seinen Ping! Marker ersetzt und erhlt
von Ihnen ein Schauspieler in diesem Bhnenstck der
den Versteckt Status, genau wie bei der Versteckt
Vernichtung und bereit eine Hauptrolle zu bernehmen.
(A) Spezialfhigkeit. Das Modell wird auf einer
angrenzenden, unumstrittenen, infizierten Kachel
Marines, ausgerstet mit den modernsten Waffen,
platziert. Das Modell verliert bei einer Schleichendes
gedrillt und trainiert in fortgeschrittenen Taktiken,
Vorrcken Aktion nicht seinen Versteckt Status.
jeder bereit sich fr seine Kameraden zu opfern wenn
Schleichendes Vorrcken (A) und Passen sind die
die Situation dies verlangt und noch einen Schritt weiter
einzigen Aktionen, die ein Modell durchfhren darf
zu gehen um seine Befehle zu erfllen.
ohne seinen Versteckt Status zu verlieren.
Parasitische Xenomorphe, der Schrecken des kalten und
5.2.3 Erweiterte Sonderaktionen fr die Fraktion
dunklen Weltraums, Stoff aus dem Alptrume sind und
der Predatoren:
weiterentwickelt zu einer der besten Ttungsmaschinen.
Ausgestattet mit einer unglaublichen Geschwindigkeit,
Zusammenflicken (A) Ein Predator Modell kann
Rasiermesserscharfen Krallen und stachelbewehrten
zwei Aktionspunkte verwenden um seine Wunden zu
Schwnzen. Sie sind bereit jede unvorsichtige Kreatur
versorgen. Hierfr wrfelt der Predatorenspieler einen
zu fangen und in eine Eierkammer zu zerren um weitere
W20. Bei einem Wurf von 1-10 erhlt das Modell eine
ihrer Art zu erschaffen.
Wunde, die es vorab im Spiel verloren hat zurck. Bei
einem Wurf von 11-20 sind die Aktionspunkte verloren.
Furchteinflsende Yauntja Predatoren, jeder von Ihnen
Zusammenflicken (A) darf nicht auf umstrittenen Kacheln
grer als der grte Mensch, untersttzt durch Ihre
ausgefhrt werden. Jedes Predatormodell darf auf diesem
fortgeschrittene Technologie, welche sie als Waffen und
Wege maximal 1 Wunde pro Spiel regenerieren.
Jagdwerkzeuge gleichermaen nutzen. Extrem krftig
und widerstandsfhig und angetrieben vom Ihrem
Verlangen einen hohen Stand in Ihrem Clan zu erlangen
und Jagdtrophen zu ergattern um ihre Fhigkeiten zu
untermauern, folgen sie Ihrem Ehrenkodex der Jagd.
6.1 Panzerung
Sobald ein Modell von einem Nah- oder Fernkampfangriff
getroffen wurde oder automatischem Treffer ausgesetzt
wurde, muss es einen Panzerungstest machen, um zu
sehen, ob seine Panzerung stark genug ist, um dem Treffer
zu widerstehen. Der Panzerungswert gibt die Strke der
Panzerung beziehungsweise die Fhigkeit Schaden zu
ignorieren wieder. Je hher der Panzerungswert, um
so besser ist die Panzerung. Manche Panzerungswerte
haben einen zweiten Wert in Klammern. Dieser Wert
in Klammern ist der Minimalwert, auf welchen der
Panzerungswert reduziert werden kann und wird als
die Undurchdringliche Panzerung bezeichnet. Der
Panzerungstest wird durch die Strke des Angriffs
entsprechend dieser Tabelle modifiziert:
6.2 Wunden
Wenn ein Model den Panzerungstest nicht besteht, verliert
es eine Wunde, sofern die Regeln nichts anderes besagen.
Wenn ein Modell auf 0 Wunden reduziert wird, wird ist
sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt.
6.3 Fernkampf
Jede Art von Kampf, die es Modellen erlaubt, sich ber
mehrere Kacheln hinweg anzugreifen nennt sich Fernkampf
und erfordert einen erfolgreichen Fernkampf (FK) Test.
Je hher der FK Wert eines Modells ist, ein desto besser
Schtze ist das Modell. Der FK Wert kann durch viele
25
2. Nachdem es von dem Schuss getroffen wurde, fhrt Ablauf eines Nahkampfangriffs:
das Neugeborene Alien einen Panzerungstest durch. Die
Strke des Pulsgewehrs ist 12 und reduziert somit den 1. Das aktivierte Modell muss einen Aktionspunkt
Panzerungswert des Aliens um 2. Der Panzerungswert verwenden um eine Nahkampf Aktion durchzufhren.
des Neugeborenen Aliens ist 13, wegen der Strke des 2. Als Ziel muss ein gegnerisches Modell
Impulsschnelllader wird dieser um 2 Punkte reduziert, was ausgewhlt werden, dass mit dem Modell das die
im Ergebnis zu einem Testwert von 11 fhrt. Der Alienspieler Nahkampfattacke durchfhrt in einen Nahkampf
wrfelt eine 14 mit eine W20, so dass das Neugeborene Alien verwickelt ist.
seine eine Wunde verliert und aus dem Spiel entfernt wird. 3. Um das Ziel zu treffen, muss das schieende Modell
einen NK Test mit allen relevanten Modifikatoren
Fernkampfangriffe gegen in einen Nahkampf bestehen. Das Ziel wird automatisch getroffen bei
verwickelte Modelle Waffen die Automatische Treffer verursachen.
4. Sollte der NK Test misslingen, geht der Schlag am
Ein Modell darf gegnerische Modelle die in einen Nahkampf Ziel vorbei. Wenn der NK Test gelingt, muss das
verwickelt sind als Ziel fr einen Fernangriff whlen, erhlt Ziel einen Panzerungstest mit allen relevanten
dann aber einen -10 Modifikator auf seinen FK Wert. Modifikatoren bestehen oder es verliert eine Wunde.
5. Wenn die genutzte Waffe eine FR von mehr als 1 hat,
Schsse durch umstrittene Kacheln wird dieser Ablauf bei Schritt 2 erneut begonnen,
bis die komplette FR der Waffe verbraucht ist.
Wenn ein Modell einen Fernkampfangriff durchfhrt,
erhlt es einen -2 Modifikator auf seinen FK Wert fr jede Schnelles Wrfeln - Fortgeschrittene Spieler
umstrittene Kachel zwischen dem Schtzen und dem Ziel
auf der sich mindestens ein gegnerisches Modell befindet. Ihr msst nicht immer jede Feuerrate einzeln aufteilen.
Gleiches gilt, wenn ein Modell einen Fernkampfangriff Alternativ knnt Ihr auch die Feuerrate auf die in den Kampf
von einer Umstrittenen Kachel aus durchfhrt. Wenn verwickelten Modelle aufteilen und auf einmal Wrfeln, wie in
dem Beispiel unten.
der Fernkampfangriff von einer Umstrittenen Kachel
aus durchgefhrt wird, so zhlt er, als ob er durch diese
umstrittene Kachel hindurchschienen wrde.
6.4 Nahkampf
Jede Art von Kampf, die es Modellen erlaubt, sich
anzugreifen whrend sie in einen Nahkampf verwickelt
sind nennt sich Nahkampf und erfordert einen
erfolgreichen Nahkampf (NK) Test. Je hher der NK
Wert eines Modells ist, ein desto besser Kmpfer ist das
Modell. Der NK Wert kann durch viele verschiedene
Faktoren modifiziert werden, wie zum Beispiel die Art der
Kachel auf der sich das Ziel befindet, aktive und passive 1. Ein Krieger der Predatoren wird von einer Gruppe Aliens
Fhigkeiten die der Angreifer oder das Ziel nutzen oder gejagt. Da er mit einem tdlichen Combi-Stick bewaffnet
Umgebungs- und Strategiekarten. Um einen erfolgreichen ist, entscheidet er sich anzugreifen, bevor er versucht seinen
Nahkampfangriff durchzufhren, mssen das aktivierte Feinden zu entkommen. Die FR des Combi-Sticks ist 4, was
Modell und sein Ziel in einen Nahkampf verwickelt sein. bedeutet, dass der Predator 4 Wrfel wrfeln darf, wenn er im
Nahkampf angreift. Der Predator hat einen NK Wert von 17.
In einen Nahkampf verwickeltes Modell Modelle Der Spieler greift jedes Modell ein mal an und wrfelt eine 4,
zhlen als in einen Nahkampf verwickelt, wenn sie sich 12, 15 und 18 und erzielt somit 3 Treffer.
auf einer Umstrittenen Kachel befinden.
26 umstritten sind.
2. Der Alienspieler fhrt nun fort, indem er die erforderlichen Flssigkeit zu bedecken. Der Marinespieler whlt die Kachel
Panzerungstests durchfhrt. Die Strke des Combi-Sticks mit den Aliens als Ziel aus. Jedes Modell auf dieser Kachel
ist 14, so dass der Panzerungswert der Neugeborenen Aliens erhlt einen automatischen Treffer mit einer Strke von 12.
jeweils um -4 modifiziert wird und der endgltige Testwert
eine 9 ist. Der Alienspieler wrfelt eine 13, 7 und 10. Noch
nicht entwickelte Exoskelette sind einfach noch nicht
stark genug, um die Aliens vor den kraftvollen Schlgen
zu schtzen und zwei der Neugeborenen Aliens verlieren
eine Wunde. Der Spieler wrfelt fr die Surehaltiges Blut
Sonderfhigkeit und Wrfelt eine 7 und 19 und erzeugt
somit keine Sureschaden Marker. Das letzte in den
Nahkampf verwickelte Modell, ein Alien Schleicher erhlt
ebenfalls einen Treffer von dem Predator, wrfelt gegen
seinen Panzerungstest mit einem endgltigem Testwert von
6 (104=6), schafft seinen Test nicht und verwandelt sich in
einen Surehalten Haufen berreste (fr den Surehaltiges
Blut Test hat der Spieler eine 16 gewrfelt). 2. Jeder der Neugeborenen Aliens braucht einen Wurf von
11 oder weniger (13-2=11) um eine Wunde zu vermeiden,
6.5 Spezielle Kampfaktionen jeder der Schleicher wiederum eine 8 oder weniger (10-
2=8). Es wird gewrfelt und je ein Neugeborenes und ein
Einige spezialisierte Waffen haben ihre eigenen Regeln Schleicher sterben. Zwei Surehaltiges Blut Tests werden
fr den Kampf. Als Faustformel gilt, dass Regeln die bei durchgefhrt, aber keiner hat eine 1-5 zum Ergebnis, so
der Waffe aufgefhrt sind Vorrang vor den generellen dass keine Sureschaden Marker platziert werden.
Regeln haben. Flammenwerfer, Schrotfinten, Smart-
Discs der Predatoren oder die tdliche Umarmung der Brennendes Inferno (A) (Voraussetzung: Modell der
Facehugger, all diese Waffen sind einzigartig, in der Art Kolonialmarine Fraktion mit Flammenwerfer oder
und Weise wie sie Schadenausteilen. Aus diesem Grund Laderoboter) Jedes Modell auf der Zielkachel, die
haben sie alle ihre Spezialregeln fr den Kampf. bis zu zwei Kacheln vom Schtzen entfernt sein darf,
Jede Aktion kostet das Modell einen Aktionspunkt, sofern erhlt einen automatischen Treffer mit der der St und/
die Regeln nichts anderes Besagen. oder dem PAW der eingesetzten Waffe, pro FR der
eingesetzten Waffe. Ein mit einem Flammenwerfer
Flammenwerfer ausgestatteter Marine darf diesen auf eine Kachel um
eine Ecke herum und ohne LOS schieen, aber nur
Flammenwerfer sind sehr zerstrerische Waffen die wenn sich diese Kachel innerhalb von 3 Kacheln zu
brennenden Treibstoff ber alles verspritzen, was sich einem Marine mit der Ping! Spezialfhigkeit befindet.
in kurzer Reichweite auf der falschen Seite der Dse Brennendes Inferno (A) zhlt als Schieen Aktion.
befinden. Flammenwerfer sind keine Przisionswaffen;
das mssen sie auch nicht sein. Alles was es braucht, ist Interaktion zwischen den Brennendes Inferno und
es die Waffe ungefhr in die Richtung des Ziels zu richten Ping! Fhigkeiten
und den Abzug zu drcken und alles in der Nhe wird in
ein Meer aus Flammen gehllt. Wenn ein Flammenwerfer
fr einen Fernangriff benutzt wird, kann er einen groen
Teil eines Korridors verbrennen und mit einer Aktion eine
Vielzahl von Zielen treffen.
Facehugger
Surespucken
Das Blut der Xenomorphen ist wie Sure und dient vorrangig
als Verteidigungsmechanismus. Whrend es keine direkte 2. Der FK Wert des Aliens ist 10 und der Alienspielern
Gefahr darstellt, kann jede Verletzung, die dafr sorgt, dass wrfelt 3W20, einen fr jedes mgliche Ziel. Jeder Wurf
die Haut des Aliens verletzt wird, dafr sorgen, dass die von 10 oder weniger (der FK Wert des Aliens) bedeutet,
Sure herausspritzt und so potenziell den Angreifer verletzt dass ein Marinemodell getroffen wurde und dass es einen
oder bei Raumschiffen die Hlle beschdigt. Panzerungstest bestehen muss keine Wunde zu verlieren.
Obwohl dies normalerweise nur eine passive Fhigkeit Der Alienspieler wrfelt eine 3, 9 und 12 und landet somit 2
ist, haben sich manche Kasten der Xenomorphen so Treffer der Strke 12 gegen die Panzerung der Marines von
entwickelt, dass sie ihr surehaltiges Blut auch offensiv 13. Der Testwert fr den Panzerungstest ist 11 (13-2=11).
nutzen. Drohnen zum Beispiel haben einen Blutkreislauf Der Marinespieler wrfelt eine 14 und 17, so dass beide
der unter hohem Druck steht, so dass sie explodieren, wenn Panzerungstests misslingen und er zwei Modelle verliert.
sie ausreichend beschdigt werden und so ihre Umgebung
mit Sure bespritzen. Krieger haben die Fhigkeit ihr Blut 6.6 Durch Verdrngung in einen
auf Feinde zu spucken. Aber die Mengen sind hier in der Nahkampf verwickeln
Regel gering, so das dies normalerweise nur dazu genutzt
wird um die Ziele zu verletzen und kampfunfhig zu Wenn ein aktives Modell auf einer mittleren oder groen
machen und nicht um zu tten. Base oder ein unbasiertes Modell einem Nahkampf beitreten
und eine Kachel in einen Nahkampf verwickeln will, auf
Surespucken (A) Wenn eine Surespucken Waffe der zwar nicht alle Kapazittspunkte besetzt aber auch nicht
benutzt wird, wird eine Kachel als Ziel ausgesucht, die mehr gengend Kapazittspunkte fr das Modell offen sind,
an die Kachel mit dem angreifenden Modell angrenzt. kann es dies tun indem es mit so vielen Modellen auf der
Fr jedes gegnerische Modell auf der Kachel wird in FK Kachel die Pltze tauscht, bis es die Kachel beteten darf.
Test durchgefhrt. Wenn der Test erfolgreich ist, erhlt Hierbei mssen immer zu allererst befreundete Modelle
das getroffene Modell einen Treffer mit der St und dem verdrngt werden und erst dann, wenn keine befreundeten
PAW der Waffe. Surespucken (A) zhlt als Schieen Modelle mehr auf der Zielkachel verbleiben, werden
Aktion. gegnerische Modelle verdrngt. Der Spieler des aktiven
Modells entscheidet von welcher gegnerischen Fraktion
die Modelle verdrngt werden, whrend der Spieler der
verdrngten Modelle entscheidet welche Modelle verdrngt
werden. Kacheln deren Kapazitt vor dem Verdrngen 0
betrug, mssenauch nach dem Verdrngen weiterhin eine
Kapazitt von 0 haben.
31
32
7. Fhigkeiten Elektroschock (P) Modelle die im Nahkampf von einem
Modell mit einem Hochspannungsbetubungsstab
getroffen werden, mssen einen Kon Test anstelle eines
Jede der Einheiten im AvP: DJB Brettspiel bringt seine
Panzerungstests machen um eine Wunde zu vermeiden.
eigene einzigartige Zusammenstellung an Fhigkeiten in
das Spiel ein. Diese Fhigkeiten sind es, die die Einheiten Feuerleitsystem (P) Erlaubt es Modellen jeden
von einander abheben und reprsentieren spezielle fehlgeschlagenen FK Test zu wiederholen.
Aktionen die eine Einheit dank ihrer spezialisierten
Ausbildung, fortgeschrittener Technologie oder ihrer Geschtzstellung (P) Modelle mit der Geschtzstellung
evolutionren Entwicklung ausfhren kann. (P) Spezialfhigkeit drfen nur Lauerstellung und
Einfache Schieen Aktionen durchfhren.
Es gibt 4 Wege, wie ein Modell eine Fhigkeit erlangen kann.
Heilung (X) (P) Wann immer ein Modell mit der
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten entsprechend Heilung (X) (P) Spezialfhigkeit eine Wunde verliert,
der Fhigkeiten fr seinen Einheitstyp, so wie sie darf es einen Heilungstest machen, bei dem der
im Referenzabschnitt dieses Regelwerks zu finden Testwert gleich X ist. Wenn der Test bestanden wird,
sind. wird die Wunde ignoriert. Heilungstests drfen nicht
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten entsprechend der bei Mchtigen Treffern versucht werden.
Waffen mit denen es ausgerstet ist.
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten die der Spieler Sani! (P) Ein Modell mit der Sani! (P) Spezialfhigkeit
entsprechend des Baue Deinen eigenen Helden gibt jedem befreundeten Modell auf der gleichen Kachel
Abschnittes in Kapitel 11.3 des Regelbuch einkauft. und angrenzenden Kacheln die Heilung (4) Fhigkeit.
Ein Modell kann Fhigkeiten auf Grund einer
Strategiekarte erhalten. Bereich Gesichert! (P) Solange sich mindestens 1 Modell
mit der Bereich Gesichert! (P) Fhigkeit in der Marine
Fhigkeiten knnen in zwei Gruppen unterteilt werden. Aufstellung befindet, wird jedes Mal wenn ein Alien oder
Predator eine Tr ffnet ein W20 gewrfelt. Bei einem
Aktive Fhigkeiten oder (A) Ein (A) neben dem Namen Wurf von 1-5 Erhalten alle Modelle auf den an die Tr
der Fhigkeit zeigt an, dass es sich um eine Aktive Fhigkeit angrenzenden Kacheln einen St 8 PAW 2 Autotreffer.
handelt. Sofern die Beschreibung nichts anderes besagt,
muss immer mindestens 1 Aktionspunkt verwendet Ping! (P) Ping! Schafft eine LOS von bis zu 3 Kacheln
werden, um eine Aktive Fhigkeit zu aktivieren. nur fr die Brennendes Inferno (A) Spezialfhigkeit
und die Granate! Strategiekarte.
Hinweis: Die Beschreibung der Fhigkeit hat immer
Vorrang vor dieser Regel. 7.2 Liste der Passiven Fhigkeiten fr
die Alien Fraktion
Passive Fhigkeiten oder (P) Ein (P) neben dem Namen
einer Fhigkeit zeigt an, dass es sich um eine Passive Kletterkrallen (P) Ein Modell mit der Kletterkrallen
Fhigkeit handelt. Sofern die Beschreibung nichts anderes (P) Spezialfhigkeit darf sich durch nicht umstrittene
besagt, ist diese Fhigkeit immer aktiv und beeinflusst Kacheln mit einer Kapazitt von 0 hindurch bewegen,
andere Aktive Fhigkeiten oder Aktionen. nicht aber auf diesen beenden.
Ausweichen (P) Nachdem ein Modell mit der Eier Legen (P) - Modelle die als Ergebnis eines Nahkampfes
Ausweichen (P) Fhigkeit getroffen wurde wird ein aus dem Spiel entfernt werden mssen einen Kon Test
W20 gewrfelt. Bei einer 1-5 ist das Modell dem Angriff bestehen Fr jedes Modell welches den Kon Test nicht
ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das besteht, darf der Alienspieler sofort eines seiner eigenen
Modell. Bei einer 6-20 hat es das Modell nicht geschafft Alienmodelle auf dem Spielfeld platzieren, sofern ein
auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei entsprechendes Modell zur Verfgung steht. Modelle die
jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern auf diese Weise in das Spiel gelangen, beginnen das Spiel
kann nicht ausgewichen werden. auf einer beliebigen, unumstritten, infizierten Kachel
und zhlen als in dieser Runde bereits aktiviert.
33
Modell, welches durch Eier Modell welches der Alien Unaufhaltsam (P) Modelle mit der Unaufhaltsam (P)
Legen (P) entfernt wird Spieler platzieren darf Spezialfhigkeit brauchen keinen Tr Aufstemmen Test
Ein beliebiges Marinemodell auf kleiner Base Neugeborenes Alien durchzufhren um eine Tr zu ffnen.
Predator Hllenhund Alien Schleicher 7.3 Liste der Passiven Fhigkeiten fr die
Jedes andere Predatormodell Predalien Predatoren Fraktion
Die Schnellsten des Schwarms (P) Modelle mit dieser Sturmangriff! (P) Modelle die in einer Runde, in der
Spezialfhigkeit erhalten +1 auf Ihren BW wenn sie eine sie eine Bewegungsaktion ausgefhrt haben, bei der
Rennen Aktion durchfhren. sie sich mindestens 1 Kachel weit bewegt haben, eine
Nahkampfaktion ausfhren erhalten fr alle Angriffe
Ausweichexperte (P) Nachdem ein Modell mit der einen +2 Modifikator auf ihren NK Wert.
Ausweichexperte (P) Fhigkeit getroffen wurde wird ein
W20 gewrfelt. Bei einer 1-10 ist das Modell dem Angriff Heies Plasma (P) Erfolgreiche Panzerungstests auf
ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das Grund von Treffern von einer Waffe mit der Heies
Modell. Bei einer 11-20 hat es das Modell nicht geschafft Plasma (P) Spezialfhigkeit mssen wiederholt werden.
auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei
jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern Rudeljger (P) Modelle mit der Rudeljger (P)
kann nicht ausgewichen werden. Spezialfhigkeit erhalten einen +1 Modifikator auf
ihren NK und FK Wert fr jedes weitere Modell mit der
Versteckexperte (P) Modelle mit dieser Spezialfhigkeit Rudeljger (P) Spezialfhigkeit innerhalb einer 1 Kachel.
werden, solange sie sich auf einer Infizierten Kachel
befinden, immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Tobsucht! (P) Ein Modell darf die Tobsucht! (P) Am
Modell aktiviert wird, entsprechend der Versteckt (A) Anfang seiner Aktivierung nutzen, bevor der erste
Sonderregel versteckt. Modelle mit der Versteckexperte seiner Aktionspunkte verwendet wird. Ein Modell, das
(P) Sonderfhigkeit mssen keinen Aktionspunkt die Tobsucht! (P) Spezialfhigkeit nutzt, darf jeden NK
verwenden, um sich zu verstecken und knnen normal Test in dieser Runde wiederholen und erhlt +2 auf die
aktiviert werden. St seiner Nahkampfwaffe. Am Ende der Aktivierung
verliert das Modell eine Wunde, ohne dass ein
Widerstandsfhig (P) Modelle mit der Widerstandsfhig Panzerungstest erlaubt ist.
(P) Spezialfhigkeit knnen nie mehr als 1 Wunde pro
gescheitertem Panzerungs- oder Kon Test erleiden. Selbstzerstrungsmechanismus (P) Wenn ein Modell
mit einem Selbstzerstrungsmechanismus aus dem Spiel
Knigliche Pheromone (P) Alle befreundeten entfernt wird, wird ein W20 gewrfelt. Bei einem Ergebnis
Alienmodelle innerhalb von 2 Kacheln von einem Modell von 1-3 erhlt jedes Modell auf der gleichen Kachel wie das
mit der Knigliche Pheromone Spezialfhigkeit erhalten entfernte Modell einen St15 PAW 10 Autotreffer.
+2 auf ihren NK Wert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ.
34
8.0 Referenzabschnitt
8.1. Werte der Marines
NK Kampfmesser 9 1 0
Kolonialmarine Team Taktiken (P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13 M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0
Impulsschnelllader FK Granatwerfer (A)
FK M40 Granatwerfer 16 1 0
NK Kampfmesser 9 1 0
Kolonialmarine Team Taktiken (P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13
Bewegungssensor FK M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0 Ping! (P), Granatwerfer
16 1 0 (A)
FK M40 Granatwerfer
9 1 0 Team Taktiken (P),
NK Kampfmesser
Kolonialmarine M37A2 Vorder-
T 1 14 16 9 9 19 2 13 Schrotflinte! (A), Point
Sergeant schaft-Repetier-Schrot- 12 1 0 Blank Shot(A)
FK flinte
35
8.1.1 Waffen der Marines 8.1.1.2 Fernkampfwaffen
8.1.1.1 Nahkampfwaffen
M41A1 Impulsschnelllader / M40 Granatwerfer
Kampfmesser
Name St fr paw
M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0
Name St fr paw
M40 Granatwerfer 16 1 0
Kampfmesser 9 1 0
Das Standardgewehr des USCM ist das M41A1
Impulsschnelllader, mit integriertem, unter dem Lauf
Das Kampfmesser ist die Standardnahkampfwaffe des
angebrachten, M40 Granatwerfer. Dank seiner Zuverlssigkeit,
USCM.
findet das Gewehr in jeder Gefechtsumgebung Anwendung.
Der M40 Granatwerfer erhht die Vielseitigkeit und
Hochspannungsbetubungsstab
Schlagkraft noch weiter, wenn die Situation dies erfordert.
Name St fr paw
Die Hydraulischen Greifen sind das Hauptwerkzeug M37A2 Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte 12 1 1
des Laderoboters. Die massiven Stahlgreifer sind
fingerfertig genug um sowohl beim Verladen von
Die M37A2 ist ein weiteres Beispiel fr eine
normaler Fracht, wie auch Munition verwendet zu
Standarduntersttzungswaffe des USCM. Diese
werden. Ihre hydraulische Kraft ist stark genug, um
Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte wird hufig als
verstrkte Munitionskisten oder massive Exoskelette
Seitenwaffe von Sergeants des USCM genutzt und ihr
mit Leichtigkeit zu zerdrcken.
wird in der Regel, auf Grund der geringeren Gre, sogar
der Vorzug vor dem M41A1 im Nahkampf gegeben.
Name St fr paw
M56 Smart Gun 14 3 1
M30 Autokanone
Name St fr paw
M30 Autokanone 14 4 1
37
8.3 Werte der Predatoren
Name Type BW NK FK St Kon FS W PW Type Waffenname St FR PAW Fhigkeiten
Name St FR PAW
Die Hllenhunde der Predatoren werden auf Gre und
Handgelenkklingen 14 2 0
Aggression gezchtet und sind vortreffliche Gegner.
Ihre Massiven Kiefer und die Knochenstachel die aus
Von der Jugend an sind die Handgelenkklingen die ihren Krpern hervorstehen machen sie zu todbringen-
Hauptnahkampfwerkzeuge der Predatoren. den Kreaturen, die von den Predatoren oft als Schwei-
und Jagdhunde genutzt werden.
Smart-Disc
8.3.1.2 Fernkampfwaffen
Name St FR PAW
Handgelenkpfeile
Smart-Disc (Nahkampf) 15 3 3
Gatling Plasmawerfer
Name St FR PAW
Gatling Plasmawerfer 14 3 3
Predator Jger
bemalt vom Prodos Games Studio
39
9.0 Kampagnenmissionen Aliens:
Nach langer Zeit an Bord, haben die Xenomorphen erkannt,
dass etwas erwacht ist. Die frisch erwachten Marines ahnen
In diesem Kapitel finden sich die 10 Kampagnenmissionen, nicht einmal, dass sie nicht lnger die einzigen Bewohner
die die Ereignisse an Bord der USCSS Theseus darstellen. der USCSS Theseus sind... kurz nachdem der Schwarm
Wenn diese Missionen in der richtigen Reihenfolge gespielt ausgebrochen ist, ersphen die Drohnen zwei getrennte
werden, kann man sehen wie die drei Gruppen darum Gruppen von Eindringlingen in der Nhe der gerade
kmpfen zu berleben und ihre Feinde zu zerstren. Die verwandelten Sektion des Schiffes. Lscht die Gefahr aus
Missionen knnen aber auch in beliebiger Reihenfolge und entwickelt Euch weiter, indem ihr genug Bioproben
gespielt werden, aber behalte immer im Hinterkopf, der unwillkommenen Gste sammelt.
dass die spteren Missionen immer grer werden und
die Missionsziele die erfllt werden mssen immer Predatoren:
komplexer werden. Deswegen ist es empfehlenswert bei Eine Vielzahl von xenomorphen Signaturen sind auf
Mission 1 anzufangen, insbesondere, wenn Du gerade erst dem menschlichen Schiff geortet worden. Entert das
Deine Abenteuer mit dem AvP: DJB Brettspiel beginnst. Schiff, sammelt Informationen ber diesen besonderen
Entwicklungsstrang und kehrt zur Landkapsel zurck.
Hinweis: Du kannst natrlich auch jeder Zeit die Spielflchen
der Missionen abndern oder sie als Inspiration nehmen Siegbedingungen
wenn Du selbsterstellte Missionen baust. Marines:
Umgehe die Befehle des Schotts, indem Du eine
9.1 Mission 1 Interagieren Aktion in der FLUCHTKAPSEL
Whrend sie die unteren Decks erkunden, findet sich durchfhrt.
der Charlietrupp pltzlich hinter einem verschlossenen Mindestens 1 Marine Modell muss den Fahrstuhl
Schott, welches in die Mannschaftsquartiere zurckfhrt im MASCHIENENRAUM erreichen.
wieder, whrend die Bewegungssensoren berall um sie Aliens:
herum Signale anzeigen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als
Briefing: 2 Modelle.
Predatoren:
Marines: Scanne die BRCKE, den MASCHIENENRAUM
Das Schott welches zum Hauptdeck fhrt hat sich und den KLTSCHLAFRAUM oder ladet alle
automatisch versiegelt. Ihre Aufgabe ist es Ihren Trupp Schemata der FLUCHTKAPSEL. Um einen Raum
zur Computerkonsole im Rechnerraum zu fhren, zu scannen muss eine Interagieren Aktion in einem
um dort die Notfallprotokolle zum umgehen und den der aufgezhlten Rume durchgefhrt werden.
Aufzug auf die unteren Decks des Schiffs zu nehmen. Mindestens 1 Predatormodell muss in die KAPSEL
DER PREDATOREN zurckkehren.
Aufstellungskacheln
Marine Fluchtkapsel
Alien
Predator
Waffenkammer
Klteschlafraum
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren Maschinenraum
Maschinenraum
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator
Waffenkammer
Kapsel
der Predatoren
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Klteschlafraum
Infizierter Korridor
Tren
Fluchtkapsel
41
9.3 Mission 3 hat, um zu zeigen, dass es diesen trgt und wird in Folge mit
Whrend er den Raum untersuchte, schwenkte der Predator seine dem Modell zusammen bewegt. Wenn das Modell welches
Wrmebildsensoren ber die Tanks, in welchen die Menschen den Missionsmarker trgt aus dem Spiel entfernt wird, wird
im Klteschlaf lagen. Jeder von ihnen war infiziert worden und der Missionsmarker auf der Kachel wo sich das Modell zuletzt
war nun der Wirt fr ein neues Monster. Ausgezeichnet, mehr befunden hat platziert. Missionsmarker knnen auch jeder Zeit
Beute zum Jagen! Dachte er bei sich selbst. Alles was jetzt noch fallengelassen werden, indem das tragende Modell erneut eine
erforderlich war, um die Chestburster zu aktivieren, war es die Interagieren Aktion ausfhrt. Hier wird der Missionsmarker auf
Menschen zu erwecken. Und so ging er zum Kontrollraum. der Kachel platziert, auf der sich das Modell gerade befindet. Hier
darf es wiederum jedes Modell aufnehmen. Ein Missionsmarker
Briefing:
drfen nur einmal pro Runde aufgenommen werden.
Marines: Missionsregeln der Aliens:
Es mssen umgehend Manahmen ergriffen werden, um EINEN RAUM BESCHDIGEN (ALIENS) Eine Raumkachel gilt
die Energie auf dem Schiff wiederherzustellen oder es als beschdigt, wenn sich in ihm 2 Sureschaden Marker befinden.
wird sich in eine kalte, dunkle Hlle verwandeln, die im Jedes Alien Modell, mit Ausnahme eines Facehuggers, das sich in
All treibt. Aus diesem Grund mssen Ersatzteile aus der einem Raum befindet, darf eine Interagieren Aktion durchfhren und
Waffenkammer beschafft werden, um den Generator im einen W20 wrfeln. Bei einer 1-10 wird ein Sureschaden Marker in
Maschinenraum zum reparieren. dem Raum platziert. Bei einer 11-20 ist der Aktionspunkt verloren.
Aliens: Missionsregeln der Predatoren:
Die Menschen verlassen sich zu sehr auf die Stahlwnde und TROPHEN SAMMELN siehe Mission 2.
Systeme ihres Schiffes um es zu einem Lebensraum fr sie Siegbedingungen
zu machen. Der Schwarm braucht sich um so etwas keine Marines
Gednken zu machen. Eurer Ziel ist es die Waffenkammer, Sammle Ersatzteile in der WAFFENKAMMER ein,
den Maschinenraum und die Brcke zu beschdigen. indem ein Model dort eine Interagieren Aktion
Predatoren: ausfhrt. Wenn das Modell mit dem Marker (den
Die Xenomorphen haben die Klteschlafkammer der Ersatzteilen) diese (unter Verwendung der EINEN
Menschen infiziert. Dutzende ihrer Larven warten nur MISSIONSMARKER TRAGEN Regel) in den
darauf, aus den Krpern ihrer Wirte herauszubrechen. MASCHIENENRAUM gebracht hat, muss dort eine
Schafft eine Ablenkung hinter den feindlichen Linien, weitere Interagieren Aktion ausgefhrt werden, um
dringt in die Klteschlafkammer ein und leitet den den Generator zu reparieren.
Aufwachprozess ein. Sammelt weiter Trophen um Aliens:
Euren Status im Klan zu verbessern. Platziere je 2 Sureschaden Marker in
SPEZIELLE MISSIONSREGELN jedem dieser Rume: WAFFENKAMMER,
Missionsregeln der Marines:
MASCHIENENRAUM und BRCKE.
EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Jedes Modell darf einen
Predatoren:
Missionsmarker aufnehmen, wenn es sich auf der gleichen Kachel
Leite den Aufwachprozess der infizierten
befindet wie der Missionsmarker und es eine Interagieren Aktion
Menschen ein, indem eine Interagierenaktion im
durchfhrt. Der Missionsmarker wird nun auf der Base des
KLTESCHLAFRAUM durchgefhrt wird.
Modells platziert, welches die Interagieren Aktion durchgefhrt
Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).
Alien
Predator
Maschinenraum Waffenkammer
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor Brcke
Tren
42 Klteschlafraum
9.4 Mission 4 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Whrend sie die Krankenstation absuchten, viel Missionsregeln der Marines:
den Marines sofort der Alarm auf, der auf einer der EINEN RAUM BESCHDIGEN (Marines) Eine Raumkachel gilt
Konsolen aufblinkte. Als der Sanitter sich die Anzeige als beschdigt, wenn sich in ihm 4 Sureschaden Marker befinden.
anschaute wurde sein Gesicht bleich. Die Menschen in Jedes Marinemodell das sich in einem Raum befindet, darf eine
den Klteschlafkapseln waren von etwas biologischem Interagieren Aktion durchfhren und einen W20 wrfeln. Bei einer
infiziert worden. Es gab nur Eines was man noch tun 1-10 wird ein Sureschaden Marker in dem Raum platziert. Bei
konnte, bevor die Situation auer Kontrolle geriet. einer 11-20 ist der Aktionspunkt verloren.
Missionsregeln der Aliens:
Briefing:
TROPHEN SAMMELN siehe Mission 2.
Marines: Missionsregeln der Predatoren:
Die Medizinischen Komputer zeigen auergewhnliche EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Lebenszeichen bei einigen Klteschlafkapseln an.
Unsere schlimmsten Befrchtungen sind wahr Siegbedingungen
geworden. Die infizierten Menschen werden eine Marines:
weitere Generation von Xenomorphen entstehen Platziere je 4 Sureschaden Marker in diesem Raum:
lassen. Ihre Aufgabe ist es, in die Klteschlafkammer KLTESCHLAFRAUM.
vorzudringen und die infizierten Kapseln zu zerstren. Aliens:
Fange 3 beliebige Modelle. Das fangen von
Aliens:
Modellen folgt der TROPHEN SAMMELN
Der Knigin drstet es nach neuen Genstrngen! Der
Sonderregel. Bringt mindestens 3 Trophen Marker
Schwarm braucht neue Wirte um strker und vielseitiger
auf eine beliebige Lftungsrhrenkachel. Trophen
zu werden. Er braucht neue Arten Krieger um seine
auf Lftungsrhrenkacheln die auf Grund der
Korridore zu beschtzen und neue Drohnen um das
Zuschweien! Regel aus dem Spiel entfernt werden,
gesamte Schiff in einen Brutkasten fr neue Generationen
gelten als verloren und zhlen nicht zur Erfllung
zu verwandeln. Ergreift drei der Eindringlinge.
der Siegbedingungen.
Predatoren: Predatoren:
Der Biosensor unseres Schiffes hat entdeckt, dass sich Finde den Eimarker und trage diesen (unter
ein sehr seltener Strang der Xenomorphen in einer ihrer Verwendung der EINEN MISSIONSMARKER
Eierkammern entwickelt. Es knnte sogar die nchste TRAGEN Regel) in die KAPSEL DER PREDATOREN.
Knigin sein! Ihr drft es den Menschen nicht erlauben
ihn zu zerstren, dafr ist er viel zu wertvoll fr den Klan.
Begebt Euch in die Eierkammer und sichert das Ei.
Missionsmarker
Klteschlafraum Marine
Aufstellungskacheln
Alien
Marine
Predator
Alien
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor Maschinenraum
Tren
43
9.5 Mission 5 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Die Eier sind in Gefahr da die Menschen ihre Angriffe Missionsregeln der Aliens:
verstrken. Also sendet die Knigin einen Befehl in ihren EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Schwarm, dass die neu gelegten Eier tiefer in den Schwarm Siegbedingungen:
gebracht werden sollen, wo die Krieger sie besser verteidigen Marines:
knnen. Jeder der sich dem entgegenstellt muss gettet oder fr Jedes Marinemodell kann eine Interagieren Aktion
eine Infektion gefangen werden. darauf verwenden einen Missions Marker (Sentry
Turret) auf einer der 4 auf der Spielfeldkarte
Briefing: markierten Kacheln zu platzieren, wenn es sich
auf dieser befindet. Um die Siegbedingungen
Marines:
zu erfllen, mssen 3 der 4 Marker auf den
Die Zahlen der Xenoemorphen wachsen von Stunde
gekennzeichneten Kacheln platziert werden.
zu Stunde whrend der Schwarm weiter wchst. Wenn
Aliens:
keine Gegenmanahmen ergriffen werden, werden
Finde die Eimarker und trage diese (unter Verwendung
wir berrannt. Ihre Mission ist es Sentry Turrets an
der EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN
neuralgischen Punkten entlang des Perimeters aufzubauen.
Regel) in den MASCHIENENRAUM. Um die
Aliens: Siegbedingungen zu erfllen, mssen 3 der 4 Eimarker
Die Eindringlinge kommen den Eierkammern gefhrlich in den MASCHIENENRAUM gebracht werden.
nahe. Der Schwarm darf dies nicht passieren lassen. Predatoren:
Die Eier mssen tiefer in das Schiff hinein transportiert Schreibe nieder, welches Deiner Modelle eskortiert
werden. Die neue Generation muss um jeden Preis werden muss. Das Modell beginnt das Spiel mit nur einer
beschtzt werden! Eure Aufgabe ist es 3 Eier zu sammeln Wunde um die Schwchung durch die Xenomorphe
und zu dem Aufzug im Maschinenraum zu bringen. Larve in seinem Krper darzustellen. Das Modell muss
das LABOR erreichen und dort eine Interagieren Aktion
Predatoren: durchfhren um sich fr die Entfernung vorzubereiten.
Einer Eurer Brder aus unserem Klan wurde in der Nhe Sobald dies abgeschlossen ist, muss ein weiteres
einer Eierkammer berwltigt und verwundet. Was Predatormodell im LABOR eine Interagieren Aktion
noch schlimmer ist, er wurde von den Xenomorphen durchfhren um die Entfernung durchzufhren. Danach
infiziert. Unser Schiff verfgt nicht ber die notwendige muss das eskortierte Modell in die KAPSEL DER
medizinische Ausrstung, um den Parasiten zu entfernen, PREDATOREN gelangen um die Mission zu erfllen.
weswegen wir auf die Labore der Menschen zurckgreifen
mssen. Eure Aufgabe ist es den verwundeten Bruder in Missionsmarker
das Labor zu bringen, seinen Krper von der Infektion zu
Marine
befreien und ihn dann zu unserer Kapsel zurckzubringen.
Alien
Predator
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator
Labor
Kapsel
der Predatoren
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
Maschinenraum
44
9.6 Mission 6 Predatoren:
Der Predator durchtrennte den Schdel des Aliens. Jetzt da wir das Kniginnenei unter unsere Kontrolle
Whrend der leblose Krper vor seine Fe fiel und das gebracht haben, drfen wir es dem Befall nicht
Blut auf dem Stahl des Decks zischte dachte er Es sind erlauben sich unkontrolliert aus unseren Jagdgrnden
einfach vel zu viele! Er rief eine holographische Darstellung auszubreiten. Um sicherzustellen, dass keine Xenomorphe
des Schiffs auf und betrachtete die Ort an denen die Aliens das Schiff verlassen msst Ihr Atomsprengkpfe in den
Brutkammern errichtet hatten. Er wrde diese zerstren Eierkammern platzieren.
mssen um sie daran zu hindern das Schiff zu berrennen.
SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Briefing: Siegbedingungen
Marines:
Marines: Entferne 4 Lftungsrhrenkachel unter Verwendung
Der Befall des Schiffs steigt mit alarmierender der Zuschweien! Aktion aus dem Spiel.
Geschwindigkeit. Es ist klar, dass die Xenomorphe die Aliens:
Lftungsrhren nutzen um unsere Gefechtspositionen Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
zu umgehen. Um einen taktischen Vorteil zu sichern Predatorfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
mssen die Lftungsrhren entlang des Perimeters Modelle.
verschweit werden. Predatoren:
Jedes Predatormodell kann eine Interagieren
Aliens: Aktion darauf verwenden einen Missions
Die Eindringlinge bedrohen den Schwarm. Ihre Anzahl Marker (Atomsprengkopf) auf einer der 4
muss reduziert werden damit unsere Brut berleben auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln zu
kann. Euer Ziel ist es die Feinde auszudnnen. platzieren, wenn es sich auf dieser befindet. Um
die Siegbedingungen zu erfllen, mssen 3 der
4 Marker auf den gekennzeichneten Kacheln
platziert werden.
Missionsmarker
Aufstellungskacheln Marine
Marine Alien
Alien Predator
Predator
Brcke
Maschinenraum
Fluchtkapsel
Kapsel
der Predatoren
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Waffenkammer
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
45
9.7 Mission 7 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Sergeant, das mssen Sie sehen! rief der Private whrend Missionsregeln der Marines:
er auf den Videoschirm zeigte. Der Sergeant schaute auf den EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Monitor und sah zwei Personen in einem der Lagerrume. Eine Missionsregeln der Aliens:
war eine schwer verwundete Frau in einem Strflingsoverall. EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
Die andere war dem Aussehen nach ein Androide dem der Missionsregeln der Predatoren:
linke Arm fehlte und dem weie Flssigkeit den Overall TROPHEN SAMMELN Siehe Mission 2.
runterlief. Marines, rief er whrend er auf seinem Tabak
kaute, bereitet Euch auf eine Rettungsmission vor! Siegbedingungen
Marines:
Briefing: Sammle die Informationen (Marker), indem
ein Model, auf einer der auf der Spielfeldkarte
Marines: markierten Kacheln, eine Interagieren Aktion
Die Sensoren zeigen einige menschliche Lebenszeichen, tief ausfhrt. Um die Siegbedingungen zu erfllen,
iminfizierten TeildesSchiffs. FallsdieseBesatzungsmitglieder mssen 2 der 4 Marker (unter Verwendung der
noch am Leben sein sollten, knnten sie wertvolle EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Regel) auf
Informationen zur Herkunft der Xenomorphen auf dem die BRCKE gebracht werden.
Schiff besitzen. Ihre Aufgabe ist es diese Informationen zu Aliens:
sammeln und zur Brcke zu bringen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
Aliens: Modelle.
Die Menschen dringen weiter tiefer und tiefer in unser Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
Territorium vor. Legt Ihnen einen Hinterhalt und der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in 2 von
schneidet ihnen den Rckweg ab. Ttet die Eindringlinge 3 der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
und beschdigt die Korridore zurck. Predatoren:
Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
Predatoren: TROPHEN SAMMELN Regel).
Eure Beute bekmpft sich gegenseitig und ist abgelenkt.
Nutzt dieses Chaos aus und sammelt weiter Trophen
fr Euren Klan.
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
Brcke
Missionsmarker
Marine
Alien
Predator
46
9.8 Mission 8 Predatoren:
Unsichtbare Kreaturen verletzten den Schwarm. Wir Der Schwarm wird langsam rastlos und die Menschen
werden sie zurck-verletzen. Sorgt dafr, dass sie bei uns sind innerhalb ihres sicheren Perimeters verschanzt.
stranden. Zerstrt ihre Maschinen, damit sie uns nicht Noch nie hat ein Jger so einer Herausforderung
entkommen knnen. berwltigt sie, infiziert sie, ttet gegenbergestanden. Badet im Nervenkitzel der Jagd!
sie. Zeigt ihnen, dass sie den Schwarm nicht verletzten SPEZIELLE MISSIONSREGELN
knnen, ohne dafr zahlen zu mssen. Missionsregeln der Aliens:
EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
Briefing: Siegbedingungen
Marines:
Marines: Tte insgesamt 5 Modelle der Alien und
Unsichtbare Kreaturen verletzten den Schwarm. Wir Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
werden sie zurck-verletzen. Sorgt dafr, dass sie bei Modelle.
uns stranden. Zerstrt ihre Maschinen, damit sie uns Erreicht die WAFFENKAMMER mit mindestens 2
nicht entkommen knnen. berwltigt sie, infiziert Modellen.
sie, ttet sie. Zeigt ihnen, dass sie den Schwarm nicht Aliens:
verletzten knnen, ohne dafr zahlen zu mssen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
Aliens: Modelle.
Die Jger werden zum Problem. Der Schwarm verliert Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
mehr und mehr Drohnen an ihr Vergngen. Dies muss der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in jeder
aufhren! Sie mgen in unser Heim eingedrungen sein, der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
aber sie werden es nicht mehr verlassen! Predatoren:
Tte insgesamt 5 Modelle der Alien und
Marinefraktionen. Muss mindestens 1 Predatormodell
die KAPSEL DER PREDATOREN erreichen.
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Waffenkammer Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
Kapsel
der Predatoren
Brcke
Missionsmarker
Marine
Aufstellungskacheln Alien
Marine Predator
Alien
Predator
Predator
47
9.9 Mission 9 es, die Ersatzteile die wir fr die Reparatur brauchen aus
Die Aliens haben sich als Einfallsreicher erwiesen, als wir dem Maschinenraum zu beschaffen.
gedacht haben.Der Predator tastete mit seinen Sensoren
die Schden an seinem Kampfschiff ab. Sein Kopf schnellte SPEZIELLE MISSIONSREGELN
herum und er rannte los. Ein schneller Blick hatte ihm Missionsregeln der Aliens:
gezeigt, dass die Menschen die Selbstzerstrung aktiviert EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
hatten! Er wrde schnell handeln mssen, wenn er von Missionsregeln der Predatoren:
dem verdammten Schiff herunterkommen wollte. EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Siegbedingungen
Briefing: Marines:
Ein beliebiges Marinemodell muss eine
Marines: Interagieren Aktion ausfhren, whrend es sich im
berbrcken Sie den Selbstzerstrungsmechanismus MASCHIENENRAUM befindet um die Sicherheitscodes
des Reaktors im Maschinenraum. Begeben Sie sich des Selbstzerstrungsmechnismusses zum umgehen.
dann zu zum Lastenaufzug bei den Rettungskapseln. Mindestens ein Marinemodell muss lebendig zur
BRCKE zurckkehren.
Aliens:
Aliens:
Die Menschen denken, dass sie ungestraft von
Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
verschiedenen Ebenen aus in unsere Heimat eindringen
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als
knnen. Schneidet ihren einzigen Fluchtweg ab. Ihr
2 Modelle.
msst die Korridore, die zur Rettungskapsel fhren
Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
zerstren.
der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in jeder
Predatoren: der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
Die Menschen sind hilflos. Diese schwchlichen Kreaturen Predatoren:
versuchen verzweifelt die Xenomorphen zu zerstren, Ein beliebiges Predatormodell muss eine
selbst wenn es sie ihre eigenen Leben kostet. Sie wollen das Interagieren Aktion ausfhren, whrend es sich im
ganze Schiff zerstren. Jetzt da unser Schiff durch einen MASCHIENENRAUM befindet.
Schwarmangriff beschdigt wurde, knnen wir das nicht Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
erlauben, bevor wir es Repariert haben. Eure Aufgabe ist Alienfraktionen.
Waffenkammer
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator Brcke
Kapsel
der Predatoren
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Missionsmarker
Halbinfizierter Korridor
Marine
Infizierter Korridor Maschinenraum
Alien
Tren Predator
48
9.10 Mission 10 ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL Von Beginn der
Die Korridore brachen um sie herum zusammen, whrend Runde an, wrfelt der Spieler mit der Initiative einen W20 fr jede
die Marines versuchten zu einer Rettungskapsel zu gelangen. ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Bei einem Wurf von 1-10 wird
Vor ihnen beleuchtete ein unheimlicher roter Lichtschein die Kachel aus dem Spiel entfernt, bei einem Wurf von 11-20 bleibt die
auerirdische Maschinen und die erste Reaktion des Kachel, zumindest fr diese Runde, im Spiel. Sowohl die FLUCHTKAPSEL,
Corporals war Was zur Hlle ist das? Sofort erfasste der wie auch die LABOR Kachel zhlen als ZUSAMMENBRECHENDE
Sergeant die Situation. Ich habe keine Ahnung Corporal, KACHEL, solange sie sich im Spiel befinden. Jede Kachel, die an einer
aber eines wei ich. Wir verschwinden von hier! Seite mit Verzahnung nicht mit einer anderen Kachel verbunden ist, zhlt
Briefing: als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Jedes Modell auf einer
ZUSAMMENBRECHENDE KACHELN die aus dem Spiel entfernt
Marines: wird, wird Verlust aus dem Spiel entfernt.
Wir haben einen Hllenbruch! Der Komputer zeigt einen BEVORSTEHENDE ZERSTRUNG Von Beginn der zweiten
pltzlichen Energieverlust und fallende Sauerstoffwerte Runde an, wrfelt der Spieler mit der Initiative einen W20 fr
an. Wir mssen SOFORT evakuieren! Die Aliens haben jede ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Bei einem Wurf
die Laufstege verbrannt und der Weg zum Hangardeck von 1-10 wird die Kachel aus dem Spiel entfernt, bei einem Wurf
ist abgeschnitten. Der einzige Weg von aus diesem von 11-20 bleibt die Kachel, zumindest fr diese Runde, im Spiel.
explodierenden Rumpf ist der Kapsel der Predatoren. Sowohl die FLUCHTKAPSEL, wie auch die LABOR Kachel
Aliens: zhlen als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL, solange
Eier! Die unbezahlbaren Eier! Flammen und Explosionen! sie sich im Spiel befinden. Jede Kachel, die an einer Seite mit
Die letzten drei Eier mssen gerettet werden! Die Drohnen Verzahnung nicht mit einer anderen Kachel verbunden ist, zhlt
haben den menschlichen Hangar ausgeschaltet, also ist als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Jede Kachel die an eine
unsere einzige Fluchtmglichkeit die Kapsel der Jger. Kachel angrenzte, die in dieser Runde zusammengbrochen ist, muss
am Anfang der nchsten Runde auch einen Test durchfhren.
Predatoren: Missionsregeln der Aliens:
Das Schiff der Menschen hlt nicht mehr viel aus. Die EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Beute ist verngstigt und der Geruch ihrer Furcht fllt Missionsregeln der Predatoren:
die Decks. Lasst sie kommen, lasst sie kommen und TROPHEN SAMMELN Siehe Mission 2.
Euch eine letzte Herausforderung geben. Die letzte Siegbedingungen
Mglichkeit zu beweisen, was fr groartige Jger ihr Marines:
geworden seid und Fhrer in Eurem Klan zu werden. Starte die KAPSEL DER PREDATOREN (unter
SPEZIELLE MISSIONSREGELN Verwendung der KAPSEL STARTEN Regel), mit
Generelle Missionsregeln: mindestens einem Marinemodell an Bord.
KAPSEL STARTEN Um die Kapsel zu starten muss ein beliebiges Aliens:
Modell welches sich auf der KAPSEL DER PREDATOREN Kachel Starte die KAPSEL DER PREDATOREN (unter
befindet eine Interagieren Aktion verwenden um den Startknopf Verwendung der KAPSEL STARTEN Regel), mit
zu bettigen ind die Kapsel von dem explodierenden Schiff zu mindestens einem Eiermarker an Bord.
lsen. KAPSEL STARTEN kann nicht ausgefhrt werden, wenn Predatoren:
die Kachel umstritten ist. Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).
Korridor/Rume
Aufstellungskacheln Waffenkammer Brcke Normaler Korridor
Predator Tren
ZUSAMMENBRECHENDE
KACHELN
(SIEHE MISSIONSSONDERREGELN)
Fluchtkapsel
Kapsel
der Predatoren
labor
Missionsmarker
Marine
Klteschlafraum Maschinenraum
49
Alien
Predator
10. Fortgeschrittene Spielregeln Freie Truppzusammensetzung: Bis zu 1 schwere Waffe
(Smart Gun), bis zu 2 Spezialwaffen (Flammenwerfer,
Bewegungssensoren).
Die fortgeschrittenen Spielregeln erklren, wie Du Deine
Sergeant Aufrstung: 35 Punkte pro Modell bei LVL 1,
eigene Aufstellung erstellen kannst, um Deine gefhrlichen
Feinde an Bord der USCSS Theseus zu bekmpfen.
+15 Punkte fr jedes zustzliche LVL.
Bis zu einem Sergeant auf LVL 2 und hher pro Kamp-
Organigramm fgruppe. Nur Colonial Marines drfen eine Sergeant
Aufrstung erhalten und ein Trupp darf nicht mehr als
Das fortgeschrittene Spiel erlaubt es den Spielern ihre Au- 1 Sergeant Upgrade enthalten.
fstellung fr jede Mission selber zu whlen. Du whlst
selber aus, welche Modelle Du benutzen willst und ob die Weyland-Yutani Commandos: 35 Punkte pro Modell
(diese Beginnen das Spiel immer auf LVL 1).
Situation einen Spezialisten, wie einen Sergeant oder Hel-
Freie Truppzusammensetzung: Bis zu 3 schwere Waffe
den, erfordert oder ob regulre Truppen ausreichend sind.
(Smart Guns), bis zu 2 Spezialwaffen (Flammenwerfer,
Die Einheitenlisten zu nutzen sorgt fr ein komplett neues Bewegungssensoren).
Spielgefhl und die mglichen Variationen sind enorm. Du
kannst jedes Szenario mehrere Male durchspielen und je- Beispiel: 7 Marines auf LVL 1 fr 70 Punkte, 1 Sergeant
des Mal eine andere Einheiten- und Waffenkombinationen auf Level 2 fr 50 Punkte (35 Punkte fr den Sergeant +
durchprobieren. Wenn Du mit einer Aufstellung geschlagen 15 Punkte fr LVL 2), 5 Weyland-Yutani Kommandos
wurdest, erstelle eine Neue und probiere es noch einmal! fr 175 Punkte = 295 Punkte insgesamt.
Untersttzungseinheiten:
Wenn Ihr ein fortgeschrittenes Spiel spielt, solltet Ihr Euch vo-
Laderoboter: 75 Punkte bei LVL 1 + 35 Punkte fr jedes
rab auf eine Punkteanzahl einigen, die Ihr nutzen wollt. Fr die
zustzliche LVL. (Maximal 2 Trupp auf LVL 2 oder hher.)
ersten Spiele empfehlen wir eine kleine Einheit von 300 Punk-
ten. Jedes Modell besitzt einen Punktwert der die ungefhre Sentry Guns: 35 Punkte pro Geschtz (Erfahrung oder LVL
Effizienz des Modells im Spiel widerspiegelt. Deine eigene Ein- knnen nicht gesteigert werden), Knnen im Brettspiel nach
heiten unter Verwendung des Punktesystems zu bauen sorgt fortgeschrittenen Regeln von einem Laderoboter getragen
fr personalisierte Einheiten und als Folge fr mehr Spass! werden oder entsprechend der Infiltrieren Regeln whrend
der Aufstellungsphase von AvP Entfesselt aufgestellt werden.
Um ein ausgewogenes Spiel sicherzustellen verwendet HQ (Hauptquartier):
das AvP: DJB Brettspiel Organigramme. Jeder Fraktion Captain: (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden
hat sein eigenes Organigramm. Regeln 75-100 Punkte je nach Helden).
Major (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden Re-
10.1 Einheitenlisten geln 110-185 Punkte je nach Helden).
Colonel (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden
In diesem Abschnitt des Regelbuches findest Du alles Regeln 195-250 Punkte je nach Helden).
was Du brachst Deine selbsterstellte Einheit fr Das
AvP: DJB Brettspiel und die Erweiterungen aufzustel- 10.1.2 Einheitenliste der Aliens
len, inklusive der Punktekosten fr jedes Modell, der
Liste der verfgbaren Ausrstung und aller Spezial- 1. 1. Organigramm: Schwarmzusammenstellung:
fhigkeiten die fr es gekauft werden drfen. HQ: 1-2 Einheiten
Einfache Einheiten: Mindestens 50% der Punkte des
10.1.1 Einheitenliste der Marines Schwarms
Untersttzungseinheiten: 0%-50% der Punkte des Schwarms
1. Organigramm: Kampfgruppenzusammenstellung:
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp: Keine
12 HQ
Begrenzung
25 Trupps Einfache Einheiten
0-3 Trupps Untersttzungseinheiten Beispiel: Ein Trupp kann bestehen aus: 3x Facehuggern,
2x Neugeborenen, 3x Schleicher
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp:
3. Maximales Trupp-Niveau (LVL): 4
HQ: 0-1 Modelle Schwarm Erfahrung: Aliens beginnen das Spiel immer
Einfache Einheiten: 5-8 Modelle auf LVL 1. Pro 10 Frags steigert sich der Schwarm (jedes
Untersttzungseinheiten: 1-3 Modelle befreundete Alien Modell) um 1 LVL.
Alien Krieger: (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Steves Alien Einheitenliste:
Helden Regeln 75-100 Punkte).
Einfache Einheiten:
10.1.3 Einheitenliste der Predatoren 6x Facehugger (je 5 Punkte) = 30 Punkte
6x Schleicher (je 15 Punkte) = 90 Punkte
1. Organigramm: 3x Neugeborene (je 12 Punkte) = 36 Punkte
Jagdkader Zusammenstellung:
lteste: 1-2 Einheiten Untersttzungseinheiten:
Jagdgruppe: 2-6 Einheiten 2x Alien Krieger (je 22 Punkte) = 44 Punkte
Summe: 200 Punkte
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp:
Jagdgruppe: 1 Modell (sofern die Regeln nichts anderes 10.2 Erfahrung und LVL
besagen)
Jede Einheit im Fortgeschrittenen Spiel beginnt das
3. Maximales Trupp-Niveau (LVL): 4 Spiel mit einem Erfahrungsniveau (LVL). Das Anfan-
gsniveau einer Einheit ist 1. Innerhalb der vereinbar-
Jagdgruppe: ten maximalen Punkteanzahl kann ein Spieler das LVL
Predator Krieger: 65 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 45 eines Trupps erhhen, indem er die notwenigen Punkte
Punkte fr jedes zustzliche LVL. dafr ausgibt. Jeder Trupp und jedes Einzel-HQ-Modell
sammelt im Laufe des Spiels Erfahrung.
Predator Jger: 55 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 40
Punkte fr jedes zustzliche LVL Fr von einem Einzelmodell oder Trupp aus dem Spiel entfer-
nte gegnerische Modelle, erhlt das Modell / der Trupp Frags.
Weiblicher Predator: 55 Punkte pro Modell bei LVL 1,
Die Frags sollten auf der Einheitentabelle verzeichnet werden.
+ 40 Punkte fr jedes zustzliche LVL
Die Anzahl der Frags die ein Trupp erhlt richtet sich
Jnglinge: (eine Jagdgruppe aus Jnglingen darf aus bis
nach der Basengre des Modells, dass der Trupp als
zu 3 Modellen bestehen) 30 Punkte pro Modell bei LVL
Verlust vom Spielfeld entfernt hat.
1, + 20 Punkte fr jedes zustzliche LVL
Fr Modelle auf kleiner Base (30mm) 1 Frag x des LVL
Hllenhunde: (eine Jagdgruppe darf bis zu 6
des entfernten Modells.
Hllenhunde enthalten) 20 Punkte pro Modell (das
LVL kann nicht gesteigert werden). Fr Modelle auf mittlerer Base (40mm) 2 Frags x des
LVL des entfernten Modells.
Berserker: 125 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 60
Punkte fr jedes zustzliche LVL Fr Modelle auf groer Base (50mm) und grer 5 Fra-
gs x des LVL des entfernten Modells.
lteste:
Beispiel: Ein aktivierter Marine schiet auf einen LVL1
ltester der Predator Berserker: (Nach den Erschaffe
Facehugger und entfernt diesen aus dem Spiel. Der Trupp
Deinen eigenen Helden Regeln 150-250 Punkte je
des Marines erhlt sofort einen Frag (Modell auf kleiner
nach Helden und Ausrstung).
Base x dem LVL des entfernten Modells). Ein weiterer
ltester der Predator Krieger: (Nach den Erschaffe De- Marine aus dem gleichen Trupp schiet auf auf einen
inen eigenen Helden Regeln 100-250 Punkte je nach LVL2 Alien Krieger, den er aus dem Spiel entfernt und
Helden und Ausrstung). sein Trupp erhlt sofort 4 Frags.
ltester der Predator Jger: (Nach den Erschaffe Pro 10 Frags wird das LVL des Trupps um 1 erhht.
Deinen eigenen Helden Regeln 100-250 Punkte je
Um ein Level zu steigen, bedeutet, dass der Trupp genug
nach Helden und Ausrstung).
Erfahrung gesammelt hat um seine Effizienz im Kampf
Beispiel fr ein selbsterstellte Aufstellungen: zu steigern. Veteranen kmpfen besser und haben eine
Michael und Steve wollen ein schnelles Spiel spielen und bessere Chance zu gewinnen, egal was das nchste Au-
haben sich auf 200 Punkte geeinigt. Michael hat sich ent- feinandertreffen ihnen abverlangt.
schieden 2 groe Einheiten Marines einzusetzen, wobei
Das maximale LVL auf das sich ein Trupp steigern kann
einer davon von einem LVL 2 Sergent angefhrt wird.
findet sich in den jeweiligen Einheitenlisten.
Michaels Marine Einheitenliste: Die einzelnen LVL ergeben die folgenden Vorteile fr
die Modelle.
Einfache Einheiten: Anzahl der Wrfel-
1x 7 Marines (1x Schwere Waffe, 1x Flammenwerfer, 1x LVL des Trupps wurf Wiederholen Heilungswert
Bewegungssensor) (je 10 Punkte) = 70 Punkte pro runde
1x 8 Marines (1x Schwere Waffe, 1x Flammenwerfer, 1x 2 1 -
Bewegungssensor) (je 10 Punkte) = 80 Punkte 3
4
1
2
Heilung (6)
Heilung (8)
51
10.3 Erschaffe Deinen eigenen Helden Beispiel: Die Kosten eines Marine Captains drfen nicht
unter 75 Punkte senken.
Dieses Kapitel des Regelbuches zeigt Dir, wie Du
Deinen eigenen Helden erschaffen kannst um die von USCM bw nk fk ST kon fs W pw
Dir ausgewhlte Fraktion in den dunklen Gngen der
Captain - 0/-1 +1/-1 -/- -/- / +1/0 +1/-1
USCSS Theseus anzufhren.
Colonel - +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1 / +1/0 +1/-1
1. Whre die Fraktion und den Typ des Helden, den Du Major - +2/-1 +2/-1 +2/-1 +2/-1 / +1/0 +1/-1
erstellen mchtest.
10.3.1.4 Whle eine Fernkampfwaffe fr Deinen
A. Suche Dir aus den Tabellen den Trupp Typ aus,
Helden zu den aufgefhrten Preisen
auf dem Dein Held basiert. Dein Held hat alle
M41A1 Im- M240 Weyland- Armat M37A2
Spezialfhigkeiten dieses Trupps und seiner Fraktion. M56
pulsschnell- Flam- Yutani Mk221 Vorderschaft-
USCM Smart-
lader / M40 menwer- Taktische Repetier-
gun
B. Das Modell erhlt eine 40mm Base (Modelle aus Grenatwerfer fer Schrotflinte Schrotflinte
einer Einheit, die ohnehin auf 40mm Bases basiert ist,
behalten Ihre Base, solltest Du keine berzhlige 40mm
Marine 0 Punkte 30 Punkte 50 Punkte - 20 Punkte
Base haben, markiere die Base um dich daran zu erin- Wey-
nern, dass diese grer sein sollte).
land-Yutani 0 Punkte 30 Punkte 50 Punkte 20 Punkte -
Kommandos
C. Der Gesamtpreis Deines Helden (inklusive aller Ver- Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
besserungen und Ausrstung) darf 50% der Punkte, die fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Dir fr Deine ganze Aufstellung zur Verfgung stehen Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden Spezialfhig-
nicht berschreiten. keiten:
10.3.2.1 Whle einen Einheitentyp aus, auf der Dein Held Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
basiert und notiere seine Startwerte und die Punktekosten. fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden Spezialfhig-
Aliens HQ Aufwertungskosten keiten:
10.3.3.1 Whle einen Einheitentyp aus, auf der Dein Held Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden
basiert und notiere seine Startwerte und die Punktekosten. Spezialfhigkeiten:
Startwerte
Plasmawerfer - Heies Plasma (P)
Predatoren HQ Kosten Gatling Plasmawerfer Heies Plasma (P)
Plasma Kanone Heies Plasma (P)
ltester der Predatoren Krieger 100 Punkte
ltester der Predatoren Jger 100 Punkte 10.3.3.4 Modifiziere die Werte der Fernkampfwaffe
ltester der Predatoren Berserker 150 Punkte
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen
10.3.3.2 Modifiziere die Werte
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer
Fernkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3.3
Predatoren BW NK FK St Kon FS W PW Spezialfhigkeiten aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung
ltester der Predatoren Erfahrener Jger der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der
Krieger
1 17 12 14 14 19 3 15(12) PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden.
(P)
ltester der Predatoren Erfahrener Jger
Jger
1 12 17 14 14 19 3 15(12) St FR PAW
(P)
ltester der Predatoren Erfahrener Jger +3/-2 +2/-1 +2/-2
Berserker
1 17 - 14 14 19 4 14(12)
(P), Tobsucht!(A) 10.3.3.5 Whle eine Nahkampfwaffe fr Deinen Hel-
den zu den aufgefhrten Preisen.
Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
Jeden Wert um 1 zu verndern kostet 5 Punkte (mit der
fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Ausnahme von Wunden, die 15 Punkte kosten). Du
kannst so viele Punkte hinzufgen oder entfernen, wie
Handgelenk-
in der Tabelle angezeigt werden (z.B.: +2/-1 bedeutet, Predatoren Combi-Stick Smart-Disc
klingen
dass die Werte des Helden entweder fr bis zu 10 Punkte ltester der Preda-
um bis zu 2 Erhht werden knnen oder fr 5 Punkte toren Krieger
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
um 1 Punkt gesenkt werden knnen). Die Kosten ltester der Preda-
toren Jger
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
Deines Helden drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3
ltester der Preda-
aufgefhrten Kosten gesenkt werden.
toren Berserker
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
Beispiel: Die Kosten eines lteren der Predator Krieger
drfen nicht unter 100 Punkte senken.
54
10.3.3.6 Modifiziere die Werte der Nahkampfwaffe gespielt werden, der Mitspieler der auf einem W20
am hchsten wrfelt) die Infizierte Korridorkachel
St FR PAW whlen, auf der der Alienspieler aufstellt.
+3/-2 +2/-1 +2/-2 Predatorenfraktion: Predatoren stellen immer auf
der KAPSEL DER PREDATOREN Kachel auf.
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer 3. Ziehe eine Missionskarte aus dem Missionskartenstapel
Nahkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3.6 Lie Dir die Siegbedingungen fr Deine Mission durch,
aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung befolge die erweiterten Siegbedingungen und markiere,
der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der sofern erforderlich, die entsprechenden Kacheln mit
PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden. Missionsmarkern fr Deine Fraktion.
Der Kampfarena Modus kann als einzelne 2. Entscheide, wer welche Seite spielt. Nur die
berlebensmission gespielt werden oder als komplexe berlebenden mssen von einem oder mehreren
sich entwickelnde Arena fr einen oder mehrere Spieler. Spielern gespielt werden. Die Horde kann von einem
Spieler oder den generellen Verhaltensregeln, dem
Im Fall von nur einem Spieler, werden die gegnerischen Gruppentrieb, gesteuert werden.
Truppen von einem einfachen Regelmechanismus, dem
Gruppentrieb, kontrolliert, der das Instinktive Verhalten Hinweis: Alles macht mehr Spass, wenn man es mit
der gegnerischen Horde simuliert. Bei mehr als einem Freunden macht! Schnapp Dir ein paar Deiner Freunde
Spieler knnt Ihr frei entscheiden wer, wenn berhaupt, und schaue wer von Euch der geborene berlebensknstler
die Kontrolle ber die Horde bernimmt und wer versucht und wer der ultimative Anfhrer der Horde ist.
die berlebenden am Leben zu erhalten. Dieses Spiel
eignet sich fr jede mgliche Spielerverteilung, solange 3. Entscheide auf welchem Spielfeld gespielt wird.
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
57
Ein Beispiel fr ein Kampfarena Modus Spielfeld
Mittleres Spielfeld
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
Aufstellungskacheln
Marine
Alien
Predator
Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor
Tren
58
10.5.4 Gruppentrieb C. Hordenangriff Dieser Abschnitt beschreibt, wel-
Der Gruppentrieb sind einfache Regeln, die die che Art von Aktion die Horde ausfhren wird und
Handlungen der Horde steuern und es so selbst einem wann sie die berlebenden in Nahkmpfe verwickeln
einzelnen Spieler erlauben, sich den Herausforderungen und bekmpfen.
des Kampfarena Modus zu stellen. Geh dafr immer
die Checkliste ab und schau ob die Vorgaben fr Die Hordenangriffe folgen den folgenden Regeln:
die einzelnen Aktionen (Aktivierung, Bewegung, 1. Modelle die bereits mit den berlebenden in
Interaktion) gegeben sind. Wenn dies der Fall ist, folge einen Nahkampf verwickelt sind, greifen mit jeder
den Schritten der jeweiligen Aktionen, und greife so mit Aktivierung an, in der ihnen dies mglich ist.
einem Modell an, bewege es in eine bestimmte Richtung, 2. Modelle die die Fhigkeit zu Fernkampfangriffen
Interagiere mit Kacheln usw.. Wenn dies nicht der Fall haben, greifen ein Mal pro Aktivierung an, sofern
ist, gehe die Liste weiter ab, bis alle Modelle dran waren sie ber LOS verfgen und keine negativen
und eine geeignete Handlung durchgefhrt hat. Modifikatoren auf ihren FK bekommen.
Wenn das Modell keine Mglichkeit zu einem
A. Horden Aktivierung Dieser Abschnitt beschreibt Fernkampfangriff ohne einen negativen Modifikator
die Reihenfolge, in der die Modelle der Horde aktiviert hat, so bewegt es sich weiter auf die berlebenden zu
werden sollen. um diese in einen Nahkampf zu verwickeln. Wenn
die Horde einen Fernkampfangriff durchfhrt,
Die Modelle der Horde werden in der folgenden bleibt es an dieser Stelle und greift weiter an, solange
Reihenfolge aktiviert: es Ziele hat.
1. In ein Nahkampf verwickelte Modelle, angefangen
mit dem Modell mit der hchsten Nahkampf FR. Das Befolgen dieser einfachen Regeln sollten Dir
2. Modelle auf Kacheln die an umstrittene Kacheln angenehme Spiele bescheren, in denen die Horde
angrenzen, angefangen mit dem Modell mit der ohne Ablass nach den berlebenden jagt. Natrlich
hchsten Nahkampf FR. ist nichts besser als der geistige Wettstreit mit einem
3. Modelle die sich mit einer Bewegung (Gehen oder menschlichen Mitspieler. Also schnapp Dir ein, zwei
Rennen) auf eine umstrittene Kachel begeben Freunde und erlebt die Herausforderungen die Dir
knnen, angefangen mit dem Modell, welches en kalten und dunklen Tiefen der USCSS Theseus bieten!
berlebenden am nchsten ist.
4. Modelle die einen Fernkampfangriff auf die Hinweis: Wenn Du aus irgendeinem Grund keine Ent-
berlebenden durchfhren knnen. scheidung treffen kannst, wie die Horde vorgehen wird,
5. Modelle die am weitesten von den berlebenden wrfel oder wirf eine Mnze und lass das Schicksal ent-
entfernt sind. scheiden!
Alien Schleicher
bemalt vom Prodos Games Studio
59
Aufstellungsbogen fr die Alien Fraktion
Schwarm Stufe: name: Punktewert:
Waffen des
model nr bw nk fk st kon fs w a type st fr paw Notizen:
Trupp
Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)
Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)
Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)
60
Rules References eine komplette Kachel. Automatische Treffer mit der St
and PAW der Waffe.
Austausch eines Ping! Markers gegen ein Modell: Interagieren. Interaktion mit Missionszielen, Nicht auf
Umstrittenen Spielfeldkacheln.
Colonial Marines: Der Marker wird gegen ein beliebiges Lauerstellung. Das Modell kann 1 AP aufsparen, der AP
Modell, welches sich noch nicht im Spiel befindet, kann zwischen den Aktionen anderer Modelle oder am
ausgetauscht. Ende der Runde verwendet werden.
Aliens: Der Marker wird gegen das Modell, dass auf der
Rckseite des Markers dargestellt wird ausgetauscht, nicht Erweiterte Aktionen (je 2 AP)
aktivierte Modelle auf einer infizierten Kachel knnen in den
Versteckt Status gesetzt werden und gelten als aktiviert. Rennen. Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln
Predatoren: Marker mit Geruschimitation auf der bewegen, die seinem Bewegungswert +1 entsprechen.
Rckseite werden sofort aus dem Spiel entfernt, Marker mit Taktische Bewegung (Nur Marines) Kombination aus
Geruschimitation knnen keine gegnerischen Ping! Marker Gehen und Lauerstellung, Verwendung der Lauerstellung
aufdecken. hat Vorrang vor normaler Lauerstellung
Spielkachelbonus: Zuschweien (Nur Marines). Entfernt eine Lftungsrhre
Marines in Normalem Korridor: Angreifer erhlt -4 auf NK (maximal 4) aus dem Spiel. Modelle auf der
Aliens in Infiziertem Korridor: Angreifer erhlt -4 auf FK. Lftungsrhrenkachel werden aus dem Spiel entfernt.
Predatoren: Kein Bonus Schnellfeuer (Nur Marines) Die Fernkampfwaffe des
Modells erhlt FR +1. Alle Fernkampftests erhalten einen
Kapazitt von Spielfeldkacheln: -4 Modifikator.
Maximale Anzahl von Kapazittspunkten = 8 Granatwerfer (Nur Marines mit M41A1) Fernkampfangriff,
Verursacht 2 Wunden anstelle von einer.
Basengre / Ping!
Kapazittspunkt(e) Schleichendes Vorrcken. (Nur Aliens) Tausche ein
Markern Gre
Klein (30mm) 1 Model gegen einen Ping! Marker, es gilt als versteckt, kann
auch auf einer angrenzenden Infizierten Spielfeldkachel
Mittel (40mm) 2
platziert werden.
Gro (50mm) 3
Zusammenflicken. (Nur Predatoren) Wrfel einen W20,
Unbasiert 6 Bei einem Ergebnis von 1-10 erhlt das Model eine
Sureschaden Marker 1 Wunde zurck (maximal 1 Wunde pro Spiel), Nicht auf
Umstrittenen Spielfeldkacheln.
Aktionen
Panzerung
Jedes Modell hat pro Aktivierung 2 Aktionspunkte,
keine Aktion kann pro Aktivierung mehr als ein Mal Ein Modell erhlt eine Wunde, fr jeden erfolgreichen
durchgefhrt werden Fern- oder Nahkampfangriff auf es. Fr jede Wunde muss
es einen Panzerungstest bestehen oder die Anzahl seiner
Einfache Aktionen (je 1 AP) Wunden wird um 1 reduziert.
Wenn ein Modell auf 0 Wunden reduziert wird, wird es
Gehen. Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln aus dem Spiel entfernt.
bewegen, die seinem Bewegungswert entsprechen. Der Panzerungstest wird wie folgt durch die St der Waffe
Zielen. (Nur Marines) +4 auf RS fr die erste FR modifiziert:
Verstecken. (Nur Aliens auf Infizierten Kacheln) Ping!
Marker werden nicht aufgedeckt, -10 auf RS wenn St des Angriffs Panzerungsmodifikator
beschossen.
Weniger als 10 Panzerungsbonus = 10 - St
Schieen. Das Modell fhrt eine Anzahl von FK Tests
10 Kein Modifikator
entsprechend der FR der Waffe aus.
Mehr als 10 Panzerungsmalus = St - 10
Nahkampf. Das Modell fhrt eine Anzahl von NK Tests
entsprechend der FR der Waffe aus.
Passen. Die Aktivierung des Modells endet.
Brennendes Inferno (Nur Marines mit Flammenwerfern
und Laderoboter). Schieen Aktion, Reichweite: 2, Ziel: