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WARHAMMER REFORGED
BRETONIA
Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.
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NDICE
Pgina
Introduccin 4
Reglas especiales del ejrcito 5
Unidades bsicas 7
Unidades especiales 12
Unidades singulares 15
Comandantes 17
Hroes 20
Monturas de los personajes 24
Virtudes 25
Ritos de Taal 28
Objetos mgicos de Bretonia 29
Personajes especiales 38
Trasfondo de Bretonia 67
3
BRETONIA: INTRODUCCIN
Por la Dama y el Rey! Por Bretonia! Adelante, Caballeros del Grial!
Bienvenido al libro de ejrcito de Bretonia para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo lo necesario para
organizar un ejrcito Bretoniano, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como todos los objetos
mgicos exclusivos de Bretonia y una nutrida seleccin de personajes especiales. Esta versin ha sido probada durante
seis meses y corregida gracias a las aportaciones de un buen nmero de jugadores que ha colaborado en el grupo de
betatest, dejado comentarios en el blog o mandado correos y mensajes con erratas y sugerencias. A todos vosotros:
Muchas gracias!
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar
de pieles verdes, y en el bosque habitan inmundas criaturas. Muchos
campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros
que usan la cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso
los magnficos sabores de la comida suelen ocultar ingredientes putrefactos.
Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una
profunda corrupcin; los ms generosos lamentan el abismo que media entre
sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen el
campo puede ignorar el contraste.
4
REGLAS ESPECIALES DE BRETONIA
Caballero: Entrenados desde la niez en el arte de las armas y miembros de la nobleza, los Caballeros tienen poca
consideracin hacia aquellos de clase inferior. Las miniaturas del ejercito con esta regla especial son inmunes a los
chequeos de pnico provocados por unidades aliadas sin la regla Caballero. Una miniatura con esta regla especial
solamente podr unirse a unidades con esta misma regla. Ninguna miniatura sin la regla especial Caballero o Sirvienta
de la Dama podr unirse a una unidad con esta Regla Especial. Todas las miniaturas con esta Regla Especial disponen
tambin de la Regla Especial Favor de la Dama.
Favor de la Dama: La Dama del Lago bendice a los caballeros Bretonianos si la rezan antes de la batalla, protegindolos
de todo dao. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes decidir que tus caballeros recen para obtener el favor de
la Dama. Si lo haces, el oponente comenzar automticamente el primer turno de la batalla, pero todas las miniaturas
con la regla especial Favor de la Dama obtendrn una tirada de salvacin especial de 5+. Cualquier personaje o unidad
que huya (por el motivo que sea), o cualquier personaje que rechace un desafo, perdern el Favor de la Dama.
Formacin en cua: Los Caballeros Bretonianos entran en batalla utilizando la conocida formacin en cua, que permite a
los caballeros atravesar con facilidad las lneas enemigas y maximiza el nmero de caballeros que pueden atacar al
enemigo. Solamente las miniaturas de caballera con la regla especial Caballero podrn beneficiarse de las reglas de la
formacin punta de Lanza. Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con xito
una carga, los jinetes de la segunda fila podrn atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial luchar con
filas adicionales. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma especfica
para obtener esta habilidad.
Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos favorecidos de Bretonia aprenden
pronto lo que significa desafiar las ordenes de sus superiores. Una unidad con esta Regla Especial podr utilizar el valor
de Liderazgo de cualquier miniatura con la Regla Especial Caballero situada a 6 o menos de ella.
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VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le asignan unos deberes al alcanzar
la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos deberes estn simbolizados por los Votos. Cada Voto es un
juramento hecho por el Bretoniano ante su Seor o la misma Dama del Lago. Todas las miniaturas del ejercito con la
regla Caballero ha de tener un Voto, el cual otorgar beneficios y podr imponerle restricciones.
Voto del Caballero. En cumplimiento de su deber como noble el caballero ha jurado no dejarse llevar por los horrores
de la batalla. Una miniatura con este Voto ser inmune a los efectos del Miedo.
Voto de la Bsqueda. Dejando su lanza como abandono de su deber de noble, el caballero emprende el viaje en pos de
aventuras que le otorguen gloria y riqueza suficiente para asegurarse un lugar en las gestas Bretonianas y en la corte de
su Seor. Las miniaturas con este Voto sern inmunes a los efectos del Miedo y podrn repetir los chequeos de
liderazgo fallidos. Las miniaturas con este Voto no podrn utilizar Lanzas de Caballera de ningn tipo.
Voto del Grial. Habiendo recibido la bendicin de la Dama al superar las ms arduas pruebas, los Caballeros del Grial
son reverenciados por los habitantes de Bretonia y temidos por sus enemigos. Una miniatura con esta virtud obtendr
las reglas especiales Inmune a Psicologa y Ataques Mgicos. Solamente los personajes con la Virtud del Grial pueden
unirse a una unidad con este Voto.
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UNIDADES BSICAS
M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballera
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero, Impetuosos (Si al inicio de cualquier fase de movimiento esta unidad se
encuentra a distancia de carga de al menos una unidad enemiga debers realizar una carga. Si hay varias unidades
enemigas dentro de la distancia y lnea de visin puedes elegir a cual de ellas cargar).
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1+ CABALLEROS DEL REINO (26 puntos por miniatura)
Los Caballeros del Reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son tenidos en alta estima tanto por su
condicin como por las grandes hazaas que han llevado a cabo para alcanzarla.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Reino 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballera
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.
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HOMBRES DE ARMAS (5 puntos por miniatura)
Durante el solsticio de verano, la gente comn se congrega frente al castillo de su seor para presentar all a sus hijos
con la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como Hombres de Armas.
M HA HP F R H I A L
Hombres de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantera
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con lanza (+2 puntos miniatura) o con
alabarda (+3 puntos miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos).
M HA HP F R H I A L
Arquero 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Oficial 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Infantera
Opciones: Pueden equiparse con flechas incendiarias (ataques flamgeros) por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos).
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0-1 MONTEROS (10 puntos por miniatura)
Los Monteros son los exploradores y rastreadores de los nobles, movindose en la vanguardia del ejrcito con sus
feroces mastines de guerra.
M HA HP F R H I A L
Montero 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Mastn de Caza 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Infantera/Bestias (slo Mastines de caza)
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir sus arcos por
Arcos Largos por +1 punto miniatura.
Especial: La unidad puede incluir hasta 5 Mastines de Caza (+6 puntos miniatura), formando una unidad mixta. Los
disparos se distribuirn tirando 1D6 (1-4: Monteros; 5-6: Mastines).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en msico (+8 puntos).
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0-1 PEREGRINOS DEL SAGRADO RELICARIO (5 puntos por miniatura)
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de devocin, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Los
consideran santuarios mviles, desde los cuales los elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo.
M HA HP F R H I A L
Peregrinos 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 2 2 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantera
Reglas especiales: Relicario del Grial, Tozudez, Odio (todos los enemigos)
Relicario del Grial: Esta Sagrada Reliquia acompaa a los peregrinos, su mera presencia les infunde determinacin y fe en
la Dama. Es cargado a la batalla por una cuadrilla de Peregrinos. Deber incluirse en el centro de la primera fila,
contando como si fuese el portaestandarte de la unidad a todos los efectos. El relicario no puede ser atacado por
separado ni dispone de perfil propio. El relicario confiere a la unidad que lo porta el Favor de la Dama. Si la unidad
que porta el relicario huye deber retirarse del campo de batalla, sustituye la miniatura del relicario por 3 miniaturas de
Peregrinos que huirn junto al resto de su unidad.
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UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ERRANTES (27 puntos por miniatura)
Los Caballeros Errantes son antiguos Caballeros del Reino que renunciaron a su posicin social para embarcarse en
una bsqueda espiritual del Grial, tomando una espada a dos manos y un escudo con la Flor de Lis.
M HA HP F R H I A L
Caballero Errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballera
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
12
ESCUDEROS (12 puntos por miniatura)
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo
en batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. A un Hombre de Armas le cuesta muchos aos de
dedicado servicio llegar a obtener una promocin tal y, aun as, solo un acto de valenta en el campo de batalla le
garantizar ese ascenso.
M HA HP F R H I A L
Escuderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballera
Opciones: Pueden equiparse con lanza (+2 puntos por miniatura), con escudo (+2 puntos por miniatura) y/o con arco
(+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos).
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0-1 CABALLEROS DEL GRIAL (36 puntos por miniatura)
Los Caballeros del Grial son reverenciados como santos vivientes y sus hazaas se cuentan en toda Bretonia. Su poder
es devastador, debido a que estn tocados por el poder de la Dama del Lago.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballera
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
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UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)
La mayora de los Caballeros del Pegaso provienen de la ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las
Montaas Grises, donde se pueden encontrar la mayora de sus nobles monturas. Sus filas estn compuestas casi
exclusivamente por Caballeros del Reino y solo los caballeros ms ricos e influyentes pueden permitirse poseer un
pegaso entrenado, ya que es muy difcil capturar a estas criaturas y mucho ms entrenarlas.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Pegaso 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballera monstruosa
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
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TREBUCHET (85 puntos)
El trebuchet es una mquina de guerra imprescindible cuando un ejrcito bretoniano se enfrasca en un asedio y existen
versiones ms pequeas que se utilizan en el campo de batalla. De hecho, desde que el rey Louen Leoncoeur orden la
construccin de un gran nmero de trebuchets para defender Couronne, la popularidad de estos ha aumentado.
M HA HP F R H I A L
Trebuchet 7
Campesinos (4) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Mquina de guerra
Opciones: El trebuchet puede equiparse con municin incendiaria (ataques flamgeros) por +10 puntos. Si el Trebuchet
dispara con municin incendiaria sus impactos obtendrn la regla especial ataques flamgeros, y obligar al enemigo a
efectuar un chequeo de pnico al causar al menos una baja. El impacto central solamente causar 1D3 heridas y tendr
Fuerza 6.
Grupo de mando: puedes sustituir a uno de los campesinos por un Capataz (+5 puntos).
Reglas especiales: El Trebuchet dispara como una catapulta. Deber del vasallo.
M HA HP F R H I A L
Balista 7
Hombres de armas (2) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Mquina de guerra
Tamao de la unidad: 1-2 Balistas con 2 hombres de armas de dotacin cada una.
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COMANDANTES
SEOR BRETONIANO (105 puntos)
En batalla, son estos poderosos hroes los lderes que inspiran a los dems caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compaeros del Grial, y son a la vez grandes guerreros y nobles lderes.
M HA HP F R H I A L
Seor Bretoniano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza de
caballera (+6 puntos), Escudo (+3 puntos), Mangual +3 puntos, Mayal (+4 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un
Hipogrifo (+155 puntos).
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PROFETISA DE LA DAMA (140 puntos)
Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los aos que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia, al contrario que la de la mayora de magos y hechiceros humanos,
est orientada a la naturaleza, pues han sido instruidas por las doncellas de la Dama.
M HA HP F R H I A L
Profetisa de la Dama 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos (+4 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de uno de los siguientes
Saberes: Cielos, Vida o Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos) o en un
Pegaso (+40 puntos).
Reglas Especiales:Favor de la Dama, Sirvienta de la Dama (Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero, si
se incluye dentro de una unidad de Caballeros puedes elegir que cualquiera de ellos aceptase un desafo en lugar de esta
miniatura).
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SUMO SACERDOTE DE TAAL (100 puntos)
En las zonas rurales de Bretonia, el culto a Taal sigue siendo muy fuerte. Existen numerosos templos dedicados al Dios
de la Naturaleza por toda Bretonia.
M HA HP F R H I A L
Sumo Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Arco (+3
puntos), Jabalina (+3 puntos), Lanza (+3 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).
Plegarias: Un Sumo Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar dos de ellos por fase de magia
propia con Nivel de energa 5.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el ms alto), Sirviente de la
Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o
Enjambre contra una miniatura con esta Regla Especial debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.
Esta Regla Especial no causar efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las Reglas Especiales
Demonio o No Muerto).
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HROES
PALADN (60 puntos)
Existen poderosos individuos que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten en leyendas. Son los hroes
que han llevado a cabo grandes hazaas en el campo de batalla y que han derrotado a enemigos peligrosos.
M HA HP F R H I A L
Paladn 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza de
caballera (+4 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos) o un Pegaso (+40 puntos)
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CASTELLANO (40 puntos)
Hombres de confianza de su Seor, los Castellanos se encargan de dirigir las tareas rutinarias de vigilancia del castillo
y del entrenamiento de sus Hombres de Armas.
M HA HP F R H I A L
Castellano 4 4 4 4 4 2 4 3 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arco (+3 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos),
Lanza (+2 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura Ligera
por Armadura Pesada por (+2 puntos).
Montura:Puede montar un Caballo de Guerra (+12 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
M HA HP F R H I A L
Doncella 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de la Vida o el saber
de las Bestias.
Montura:Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos).
Reglas Especiales: Favor de la Dama, Sirvienta de la Dama. (Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero, si
se incluye dentro de una unidad de Caballeros puedes elegir que cualquiera de ellos aceptase un desafo en lugar de esta
miniatura).
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SACERDOTE DE TAAL (60 puntos)
Guardianes de los Bosques y Montaas de Bretonia estos Sacerdotes emplearn su poder sobre las fuerzas naturales
contra cualquiera que intente mancillar su tierra.
M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Arco (+3 puntos),
Jabalina (+2 puntos), Lanza (+2 puntos) y/o Escudo (+2 puntos).
Plegarias: Un Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar uno de ellos por fase de magia propia
con Nivel de energa 3.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el ms alto), Sirviente de la
Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o
Enjambre contra una miniatura con esta Regla Especial debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.
Esta Regla Especial no causar efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las Reglas Especiales
Demonio o No Muerto).
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BARDO (55 puntos)
En las cortes bretonianas abundan los bardos y juglares, capaces de inspirar a los jvenes caballeros con sus canciones
e historias sobre grandes gestas del pasado. Todos los jvenes caballeros se ven como los protagonistas de aquellas
grandes hazaas, y luchan con renovado vigor.
M HA HP F R H I A L
Bardo 4 4 4 4 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Cuchillos Arrojadizos, Instrumento musical (le hace contar como msico).
Montura: Puede montar un caballo de guerra (+8 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
Reglas especiales: Tunante (no podr incluirse en unidades con el Voto de la Bsqueda o el Voto del Grial), Cortesano
(puede unirse a unidades con la Regla Especial Caballero).
Msica de Bardo: Al inicio de cada uno de tus turnos puedes decidir usar una de las canciones descritas a continuacin.
Cada cancin solamente podr usarse una vez por batalla y durar un turno completo de juego (del mismo modo que
los hechizos que Permanecen un turno). La cancin afectar a todas las miniaturas de la unidad a menos que se
especifique lo contrario.
Cantar del Caballero Impetuoso: Recordando con una pica cancin a algn hroe legendario, el bardo inflama el ardor
guerrero de los caballeros. Permite a la unidad (y a cualquier personaje en ella) aadir 1D3 a cualquier movimiento de
Carga o Persecucin que efectuasen por la duracin de la cancin.
Cantar del Caballero y el Monstruo: Entonando una cancin sobre el enfrentamiento entre un hroe y un monstruo
terrible, el bardo llena de resolucin a los caballeros. La unidad podr repetir los chequeos de psicologa que fallase por
la duracin de la cancin.
Cantar de la Justa Venganza: El bardo recita canciones siniestras que recuerdan las muchas injusticias cometidas por el
enemigo. La unidad obtendr la Regla Especial Odio (todos los enemigos) por la duracin de la cancin. Esta cancin
no afectar al propio Bardo ni a ningn otro personaje incluido en la unidad.
Cantar de la Gloriosa Batalla: El bardo entona una pica cancin sobre alguna antigua batalla que se gan con todo en
contra. Esta cancin solamente podr utilizarse en el tercer turno de juego o posteriores. Las miniaturas de la unidad
obtendrn la Regla Especial Carga Devastadora por la duracin de la cancin. Esto no afectar a sus monturas.
Cantar de la Victoria: El bardo exhorta a los caballeros a un ltimo acto de valor para obtener la victoria con una
meloda inspiradora. Otorga un bonificador de +1 a la resolucin de cualquier combate en el que participe el Bardo o
la unidad en la que se encontrase por la duracin de la cancin. Esta cancin solamente podr utilizarse en el tercer
turno de juego o posteriores.
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MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Hipogrifo 8 5 0 5 5 5 5 5 7
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Corcel Bretoniano: Bestia. Cambia el tipo a Caballera. No reduce su movimiento por llevar barda.
Hipogrifo: Monstruo, Volar, Carga Devastadora. Puedes equipar al Hipogrifo con un Pectoral (Tirada de salvacin por
Armadura de 5+) por +15 puntos.
Pegaso: Bestia monstruosa. Cambia el tipo de tropa a Caballera monstruosa. Volar. Puede equiparse con barda (+5
puntos).
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VIRTUDES
Aunque frtiles y hermosas, las tierras de Bretonia estn constantemente amenazadas. Pielesverdes bajan de las montaas
saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se ocultan en cavernas y otros rincones oscuros a la espera de un
momento de debilidad.
Como gobernantes de su tierra, los nobles son quienes han de defender Bretonia y a sus sbditos de los horrores que
la amenazan. En el desempeo de dicha tarea hay caballeros que destacan por encima de los dems, demostrando
aptitudes legendarias. A estas habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.
Algunas miniaturas del ejercito podrn poseer una Virtud, en cuyo caso vendr indicado en su descripcin.
Un guerrero solamente podr tener una Virtud. No puede haber dos o ms guerreros con la misma Virtud.
25
Virtud de la Heroicidad (25 puntos)
El Caballero desea pasar a las gestas bretonianas por lo que busca cualquier oportunidad para enfrentarse a las ms
terribles criaturas.
Los ataques realizados por este guerrero y su montura contra miniaturas del Tipo Monstruo o Bestia Monstruosa
podrn repetir las tiradas para herir fallidas.
26
Virtud de la Empata (1 punto)
Algunos nobles de corazn generoso reparten las riquezas entre sus sbditos y abandonan sus privilegios para vivir con
la gente comn. Algo apreciado por la gleba pero denostado por la aristocracia.
La miniatura que posea esta Virtud no podr ser ni Portaestandarte de Batalla del ejercito ni ser el General, aunque su
liderazgo fuese el mayor. La miniatura deber ir a pi y perder la Regla Especial Caballero, pero ganar Tozudez.
27
RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia implorando al Dios de la Naturaleza.
Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los Objetos portahechizos (no es necesario invertir ningn dado de
energa), y podrn ser dispersados normalmente por el enemigo. En la lista de ejrcito se indica cuntos ritos puede usar
cada Sacerdote en cada fase de magia propia, as como su nivel de energa.
Curacin (Potenciacin): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6 o menos, que puede ser
el propio lanzador
Proteccin (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn las Reglas Especiales Piel Escamosa (6+) y Resistencia
Mgica (1). Este Rito permanece un turno.
Afliccin (Maldicin): Una unidad enemiga situada a 12 o menos sufrir un penalizador de -1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Podero Salvaje (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mgico): Tiene un alcance de 18. La unidad objetivo sufrir 1D6 impactos de F4.
28
OBJETOS MGICOS
ARMAS MGICAS
29
Espada de la Bsqueda (25 puntos)
Esta larga espada ha pasado de caballero en caballero, y ha sido empuada por personajes como Percival de Lyonesse y
san Balgar de Carcassonne.
Arma a dos manos. Slo miniaturas con el Voto de la Bsqueda. El portador podr repetir sus tiradas para impactar
fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
30
ARMADURAS MGICAS
31
TALISMANES
32
OBJETOS HECHIZADOS
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Cornamenta de la Gran Cacera (25 puntos)
Simbolizando al Rey de los Bosques, esta majestuosa cornamenta es un smbolo del favor de Taal y un poderoso
receptculo de su poder.
Objeto Portahechizos. Slo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes de Taal. Nivel de energa 4. Contiene el hechizo Forma
Salvaje de Wissan que podr lanzarse nicamente sobre el portador y la unidad de la que forme parte. Adicionalmente
el portador obtendr la Regla Especial Impactos por Carga (1D3) que contarn con la Regla Especial Ataques Mgicos.
ARTEFACTOS ARCANOS
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Cliz de Malfeur (Reliquia, 40 puntos)
Este cliz cubierto de joyas tiene la forma de un crneo y otorgar a quien beba de l o bien la vida o bien la muerte.
Al inicio de cada fase de magia del oponente, su portadora podr beber de este cliz. Para determinar los efectos que
provoca haz una tirada de 1D6 en la siguiente tabla.
D6 Cliz de Malfleur
1 La miniatura sufrir una herida automtica sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura.
2-4 Aade 1 dado de Dispersin a la reserva del jugador Bretoniano
5 Aade 1D3 dados de Dispersin a la reserva del jugador Bretoniano
6 Aade 1D3 dados de Dispersin. La miniatura que bebi del cliz recuperar una de las Heridas que hubiese
perdido durante la batalla.
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ESTANDARTES MGICOS
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BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC (170 puntos)
Las hazaas de Bertrand, tambin conocido por el sobrenombre de el Bandido, hacen de l un personaje
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en los que ha tenido en parte son con frecuencia ms
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin descanso a los malvados y a los opresores.
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamao y su descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y siempre
lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrign que no deja de
estar relacionado con su considerable apetito por el venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre otras
cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla.
Por lo que respecta a la nobleza de Bretonia, aproximadamente la mitad consideran que Bertrand es un hroe y la otra
mitad que no es ms que un bribn. De todos es conocido que el Rey Louen Leoncoeur desea encontrarse con l,
pero no se sabe si para recompensarle o para castigarle! A veces, algn Caballero Novel es enviado en su busca, pero
el astuto Bertrand siempre consigue esquivarle. Aquellos Barones y Duques que ayudan a Bertrand siempre pueden
contar con su apoyo en caso de necesidad. Bertrand y los Arqueros de Bergerac pueden surgir de repente del bosque.
Nunca pide grandes recompensas, excepto algunos barriles de vino de la mejor cosecha del seor para Guile Gros, y
exigen a todos los nobles por los que luchan que eximan a sus campesinos de sus obligaciones feudales durante un
ao! Bertrand es un hombre muy popular entre los campesinos de Bretonia.
Puedes incluir a Bertrand y los arqueros de Bergerac en un ejrcito de Bretonia. El coste de Bertrand y sus arqueros
deber descontarse del porcentaje destinado a Unidades especiales. La unidad incluye a Bertrand, Hugo le petit, Gui
le gros y siete arqueros de Bergerac (incluyendo un msico y un portaestandarte). Puedes incluir hasta diez arqueros
adicionales, a un coste de 10 puntos por cada arquero de Bergerac.
M HA HP F R H I A L
Bertrand el Bandido 4 4 6 4 4 2 6 3 9
Hugo le Petit 4 4 4 5 4 2 3 2 8
Gui le Gros 4 3 4 3 4 1 3 1 8
Arqueros de Bergerac 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Tipo de tropa: Infantera. Bertrand, Hugo y Gui actan como oficiales de la unidad.
Equipo: Bertrand lucha con dos armas de mano, un arco largo y la Flecha Negra, y se protege con una armadura ligera.
Hugo le petit lucha con un arma a dos manos y un Gran arco (ver ms abajo), y se protege con una armadura
ligera. Gui le gros lucha con un arma de mano y un arco largo, y se protege con una armadura ligera; adems, carga
el Barril de vino (ver ms abajo). Los arqueros de Bergerac luchan con dos armas de mano y arco largo, y se protegen
con armaduras ligeras.
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Curtidos: Los arqueros de Bergerac han seguido a Bertrand a las ms descabelladas aventuras, y han recorrido toda
Bretonia, habiendo pocas cosas que les asusten. Bertrand, Hugo, Gui y los arqueros de Bergerac son inmunes a los
efectos del Miedo.
Bandidos: los arqueros de Bergerac son proscritos, pues asaltan a los nobles para repartir sus riquezas entre el pueblo.
Los arqueros de Bergerac no pueden utilizar la regla Presencia inspiradora de ningn personaje bretoniano.
Hroe de la plebe: Bertrand el bandido es tremendamente popular entre los campesinos bretonianos, que se mostrarn
mucho ms dispuestos a luchar por el bandido que por el seor feudal que los exprime. Bertrand tiene la regla
especial Presencia inspiradora, aunque slo afecta a las unidades con la regla especial Deber del Vasallo.
Gran arco: Hugo le petit porta un enorme arco fabricado especialmente para l, que le permite aprovechar su enorme
fuerza y tamao. Se trata de un arco largo, pero sus impactos se resuelven con F5 en lugar de la F3 habitual.
Barril de vino: Gui le gros lleva siempre a su espalda un buen barril de vino bretoniano, normalmente saqueado a
algn seor feudal. Los arqueros pueden beber del vino para envalentonarse si se enfrentan a un enemigo especialmente
duro. Un slo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier turno del jugador bretoniano, otorgando a todas las
miniaturas de la unidad la regla especial Tozudez. El efecto dura un turno completo de juego (es decir, hasta el inicio
del siguiente turno bretoniano). Una vez finalice dicho efecto las miniaturas de la unidad vern su HP reducida en un
punto por el resto de la batalla.
Objetos mgicos:
Flecha Negra (Objeto hechizado, 15 puntos): Bertrand lleva en su carcaj una flecha encantada adornada con plumas
negras, de la cual se dice que puede abatir incluso a un feroz y terrible dragn.
Flecha Mgica. Un slo uso. Puede utilizarse para efectuar un nico disparo de su Arco Largo que se resolver con F6
y la regla especial Heridas Mltiples (1D3).
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MORGANA, EL HADA HECHICERA (380 puntos)
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por tanto, la
persona ms influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la diosa e incluso los Reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus
sabios consejos. Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a la Dama, estn obligados por sus votos a responder a
cualquier llamada o decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la llamada del Hada Hechicera es primordial,
incluso por encima de su lealtad a su Duque y al Rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del Lago representan Bretonia mucho
mejor de lo que nunca la representar ningn seor terrenal. En los momentos en los que el rey no tiene heredero, solo el Hada
Hechicera podr decidir quin ocupar el trono. Fue durante los tiempos del Rey Ballaume el Valiente cuando hubo mayor evidencia
del poder del Hada Hechicera, que orden a los Caballeros del Grial que expulsaran al Rey de la corte y lo desposeyeran de su
titulo y de su honor, antes de que ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor.
Se tiene la creencia de que a lo largo de los siglos ha habido muchas Hadas Hechiceras. Lo que es evidente es que ha recibido
diferentes nombres. A la actual se la conoce por Morgana. Algunos piensan que el Hada Hechicera existe desde los inicios de
Bretonia y que tiene miles de aos. Otros dicen que, cuando el Hada Hechicera se retira para siempre al Otro Mundo, se reencarna
instantneamente de forma que puede seguir desempeando su deber sagrado en la tierra.
Puedes incluir a Morgana en un ejrcito de Bretonia. Su coste deber descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Morgana 4 3 3 3 4 3 6 1 9
Silvaron 9 5 0 4 4 3 5 3 9
Equipo: Morgana est equipada con una Espada (arma de mano), porta el Caliz de Pociones, su Espejo Mgico y
se protege con el Fajn de Oro. Silvaron lucha con su cuerno y sus pezuas (se considera arma de mano).
Magia: Morgana es la maga de mayor poder de toda Bretonia. Tiene nivel de magia 4 y conoce todos los hechizos
del Saber de la Vida.
Montura: Silvaron el Unicornio (Bestia Monstruosa). Tiene las reglas especiales Caballera Rpida, Ataques Mgicos,
Resistencia Mgica (3), Cuerno Del Unicornio (durante el turno de jugador en el que carga obtiene un bonificador de
2+F y la regla especial Ataque Rpido).
Reglas especiales: causa Miedo, Odio (Skaven y Bestias del Caos), Discpula de la Dama, Tozudez, Favor de la Dama
Respetada: Morgana podr beneficiarse de la regla Cuidado, Seor! si se incluye en una unidad con la regla especial
Caballero.
Guardianes de la Hechicera: Morgana tiene a su disposicin a todos los caballeros del Grial, que no dudarn en
protegerla de cualquier mal que la amenace. Un ejercito que incluya a Morgana no tendr el limite de 0-1 a la
hora de incluir unidades de Caballeros del Grial.
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El poder de la Dama del Lago: El poder de la Dama del Lago fluye del cuerpo de Morgana, llenando de
determinacin y vigor a los guerreros que la acompaan. Morgana y cualquier unidad en la que se encuentre unida
ver incrementada la tirada de salvacin especial otorgada por el Favor de la Dama a 4+ y no tendr que dejar
empezar la partida a su oponente para obtenerlo. La mera presencia de Morgana ya es muestra suficiente del Favor
de la Dama del Lago.
El Favor de Morgana: A lo largo de la historia algunos caballeros prometedores han recibido el favor de Morgana,
que les otorgar una prenda y les conferir poderes para vencer cualquier adversidad que deban enfrentar. Al inicio
de la batalla elige un oficial que disponga del Voto del Caballero o el Voto de la Bsqueda. Esa miniatura
obtendr +1 impactar y la Regla Especial Golpe Letal Herico durante los desafos en los que participe. Si la
unidad de la que forma parte la miniatura elegida huye Morgana sufrir automticamente una Herida automtica
sin posibilidad de ser evitada por tirada salvacin por armadura o especial.
Objetos mgicos:
El Caliz de Pociones (Objeto Hechizado, Reliquia 70 puntos) Este caliz contiene la esencia de cada uno de los 8
Vientos de la Magia. Al invocar los poderes del Caliz Morgana enfoca su poder en uno de ellos, dotando al
liquido contenido en la copa las propiedades caractersticas de ese viento.
Al inicio de cada turno has de elegir uno de las opciones descritas en la tabla incluida a continuacin. Morgana
podr hacer que una miniatura situada a 6 menos de ella (puede ser ella misma) se beneficie del efecto escogido.
Los efectos del Caliz duran hasta el final del turno de jugador
Viento Efecto
Fuego La miniatura obtendr un bonificador de +1 a su atributo de Ataques y la regla especial Ataques Flamgeros.
Muerte Los ataques efectuados por la miniatura obtendr la Regla especial Golpe letal.
Sombras Los ataques dirigidos contra la miniatura tendrn un penalizador de -1 en su tirada para impactar.
Metal La miniatura obtendr la Regla especial Piel Escamosa 6+, Ataques mgicos y poder de penetracin
Vida La miniatura obtendr la Regla Especial Regeneracin (4+)
Cielos La miniatura podr repetir las tiradas para impactar que efecte durante este turno de jugador.
Bestias La miniatura obtendr un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza y Resistencia
Luz La miniatura obtiene la Regla Especial Resistencia Mgica 2
Familiar Sapo (Artefacto Arcano, 15 puntos) Una vez un incauto mago cometi el error de ofender a Morgana,
motivo que le llevo a tener que vivir el resto de sus das en la forma de un sapo. Otorga a Morgana un dado de
energa adicional en cada una de sus fases de Magia.
Espejo de Morgana (Objeto Hechizado, 20 puntos) Este espejo de plata lfica pulida permite a Morgana mirar
dentro de las mentes de los hechiceros enemigos, lo que la ayuda a deshacer con facilidad sus conjuros.
Al inicio de cada fase de magia enemiga puedes elegir un hechicero enemigo, los intentos de dispersin efectuados
por Morgana contra hechizos lanzados por el hechicero elegido obtendrn un bonificador de +2.
Fajn de Oro (Talismn, Reliquia 55 puntos) Este cinto de hilos de oro est encantado con hechizos de proteccin.
Otorga a Morgana tirada de salvacin Especial (4+) y la regla especial Inmune a Veneno.
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TANCRED, DUQUE DE QUENELLES (245 puntos)
El duque Tancred II ha sido un buen seor de Quenelles. Su mejor momento fue la Batalla de La Maisontaal, donde
derrot a su acrrimo enemigo del Seor de Nigromantes Kemmler y Krell elpaladn del Caos, que se aliaron con los
skavens y atacaron la abada de La Maisontaal. El Duque haba jurado perseguir y matar al Seor de Nigromantes y
aniquilar a sus seguidores.
Para ayudarle, el Rey le entreg unas reliquias muy poderosas contra los No Muertos, tales como la Espada de
Couronne, forjada para luchar contra las hordas No Muertas de Settra, que asediaron el lugar durante la Edad
Siniestra de Bretonia o el Escudo del Grial. Kemmler pudo escapar y ahora acecha en las Montaas Grises e infecta
la frontera oriental de Bretonia, reconcomindose por su derrota a manos del ejrcito del Duque.
El duque de Quenelles es el nico duque que usa un ttulo con cierta frecuencia. Es tambin conde de Cuileux, y por
respeto a los valientes caballeros de aquella regin, promulga los estatutos y toma decisiones que afecta a dicha zona
ostentando este ttulo.
Sin embargo, el duque ve cercana la hora de su muerte, y le preocupa el futuro del ducado. El duque Tancred tenia
cuatro hijos. El mayor muri derrotando a un tumulario que haba creado un ejercito de muertos vivientes dentro de la
propia Quenelles. El segundo muri como caballero novel en la batalla contra Heinrich Kemmler. El tercero era un
gandul licencioso que muri ahogado en un tonel de vino tres aos atrs. El cuarto, Einhard, parti en busca del Grial
hace 10 aos y no se ha vuelto a tener noticias de l.
Diez aos es mucho tiempo para una bsqueda del Grial, pero no es ni de lejos la ms larga que se tiene constancia.
Tancred teme que todos sus hijos hayan muerto, pero abriga la esperanza de que su cuarto hijo sea un sucesor digno.
Sea como fuere, quiere conocer la verdad, pues cree que debe disponer definitivamente el futuro del ducado.
Puedes incluir a Tancred en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Tancred 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Tancred lucha con la Espada de Couronne y se protege con una Armadura pesada y el escudo del Grial.
Adems, siempre lleva a la batalla un Vial Sagrado.
Virtudes: Tancred posee la Virtud del Estoicismo (Otorga la regla especial Tozudez).
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Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Inmune a psicologa.
Archienemigo: Tancred ha jurado ante el Rey de Bretonia librar del mundo de la lacra que supone el Seor de
nigromantes Heinrich Kemmler. Si tu ejrcito incluye a Tancred y el ejrcito enemigo incluye a Heinrich Kemmler,
obtendrs 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Objetos Mgicos
Espada de Couronne (Reliquia, 75 puntos): Bendecida en las bvedas del templo de la Dama en Couronne, esta espada
bendita es completamente hostil a las fuerzas malignas de los muertos vivientes.
Arma de Mano. La espada tiene la Regla Especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla especial No
muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla especial
No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la Espada debern realizar un chequeo
de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvacin por armadura si lo fallan. El portador de la Espada y la
unidad de la que forme parte ser inmune a los efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla
especial No muerto.
Escudo del Grial (Armadura mgica, 25 puntos): Este escudo repele a las criaturas muertas vivientes, para quienes su
refulgente brillo quema como el fuego.
Escudo. Slo caballeros. Todos los ataques exitosos realizados en combate contra el portador de este escudo por
miniaturas con la regla especial No muerto debern ser repetidos.
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ROLAND LE MARICHALAR (185 puntos)
El Marechal de Bretonia es una figura renombrada dentro de la Corte de Bretonia y el responsable de defender la
Marca de Couronne que delimita la frontera con Marienburgo y el Imperio. sta es una tierra disputada, cubierta en
una gran parte por pantanos y densos bosques. En ella han tenido lugar muchas batallas con las tropas imperiales y
otros invasores potenciales. El Marechal tambin aprovecha cualquier oportunidad para extender la frontera un poco
ms hacia el Este. Este ttulo es bien conocido en el imperio y Marienburgo, donde se pronuncia con desprecio y
rabia Le Marichalar en el spero lenguaje de los hijos de Sigmar.
Roland, el actual Marechal, est al mando de un gran nmero de caballeros y controla numerosos castillos, pero la
regin no es todava lo suficientemente grande como para formar un Ducado.
El favor del rey por Le Marichalar es tan grande debido a que este ha sido el nico valiente que ha aceptado tomar en
matrimonio a su hija mayor , una doncella atolondrada y fecha apasionada de los caballos y poco acostumbrada a las
finezas de la corte.
Puedes incluir Roland le Marichalar en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Roland 4 6 2 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Roland esta equipado con la Espada de Bourbonne y se protege con una armadura pesada y un escudo.
Montura: Roland est montado en un Corcel Bretoniano con la Barda del paso natatorio (Armadura mgica, ver
ms abajo).
Ampliar las fronteras: El deseo de Roland por ampliar los dominios de su seor (y los suyos propios) no tiene
lmite, aprovechando la mnima oportunidad para reclamar para la corona cualquier terreno mal defendido.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue podrs mover cada una de tus unidades 1D3 hacia adelante (tira por
separado por cada unidad). Todas las miniaturas del ejercito de Imperio obtendrn la regla especial Odio (Roland).
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Objetos mgicos:
Espada de Bourbonne (Arma mgica, Reliquia, 50 puntos) Philippe V de Bourbonne llev esta espada durante su ltimo
combate contra los incursores orcos. Aunque la ciudad de Bourbonne se perdi para siempre su espada sigue siendo un
artefacto de gran poder.
Arma Mgica. Otorga a Roland +1 Fuerza y +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo, y la regla especial Poder de
penetracin.
Cuerno de Guerra de Roland (Objeto hechizado, 15 puntos): Roland lleva un enorme cuerno de guerra hecho a
partir del colmillo de un enorme monstruo abatido por uno de sus remotos ancestros de la edad oscura de
Bretonia.
Objeto portahechizos. Nivel de energa 4. Contiene un hechizo de maldicin que toma como objetivo a todas las
unidades enemigas con las reglas especiales Volar o Flotar del campo de batalla, y permanece un turno. Por la
duracin del hechizo, cada vez que las unidades afectadas vayan a mover debern hacer antes un chequeo de
liderazgo si lo fallan, no podrn volar o flotar y debern utilizar su valor de movimiento por tierra.
Barda del paso natatorio (Armadura mgica, 20 puntos): Esta barda finamente tejida con cabellos de doncella y
flores silvestres, fue entregada a Roland por la misma Dama del Lago para ayudarle a l y a sus caballeros en los
terribles pantanos de Marienburgo.
Barda. Roland y la unidad en la que se encuentre obtienen las reglas especiales Cruzar (elementos acuticos) y
Resistencia mgica (1).
Pauelo de la princesa Helena (Talismn, 10 puntos) Este pauelo fue entregado como prenda por la princesa
Helena desde la torre en la que fue encerrada, su fragancia llena a Roland de arrojo, as como a su caballo.
Otorga al portador y a su montura la regla especial Carga Devastadora.
45
REPANSE DE LYONESSE, LA DONCELLA GUERRERA (225 puntos)
Repanse de Lyonesse se labr su fama como la temida Demoiselle de Guerre que reagrup a los maltrechos ejrcitos
de Bretonia en los momentos de mayor desesperacin del reino, cuando el Rey Louis el Temerario muri en combate a
las puertas de Couronne enfrentndose contra una gigantesca horda del Caos que haba invadido Bretonia, procedente
de ms all del Mar de las Garras. El ejrcito de Louis estaba prcticamente destruido.
Couronne estaba sitiada, y para empeorar todava ms la situacin, el heredero del Rey era todava un nio incapaz de
dirigir la nacin. Los incursores del Caos haban penetrado en el pas quemando y destruyendo. Por todas partes, los
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos
momentos de desesperacin, entre las humeantes ruinas de una pequea aldea en la lejana Lyonesse, Repanse vio a la
Dama del Lago. La Dama le dijo "Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos, que me ofenden
con su presencia!". Repanse no tena ms de diecisiete aos, y era una humilde pastorcilla de ovejas muy devota.
Inspirada por su visin se ci la armadura de un caballero muerto que encontr, y sujet por las riendas a un
aterrorizado caballo de guerra que corra sin rumbo. Irrumpi en el relicario del Santuario del Grial de la aldea, y
tom la espada que encontr en su interior. Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo at a una lanza, y
cabalg para reorganizar a los dispersos y descorazonados caballeros de Lyonesse. Cuando los caballeros en retirada
vieron a una simple damisela, que seguramente contaba con la proteccin de la Dama del Lago, avanzando sin temor
para atacar a los poderosos Guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una cuestin de honor
seguirla hasta la muerte o la gloria. En el crtico momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los
ataques del gran y poderoso ejrcito del Caos, lleg la noticia de que un nuevo ejrcito de Bretonia estaba
aproximndose rpidamente, aplastando bajo sus cascos a todos los enemigos que encontraba en su camino.
Justo cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder, pudo verse el pabelln de la temida
Demoiselle al frente de una gran hueste de caballeros formados en una nica unidad en cua. Se abrieron paso a travs
de las lneas de los malignos, aniquilando a las tropas del ejrcito del Caos, hasta que Repanse se encontr cara a cara
frente al Seor del Caos. Cuando ste levant su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro, qued
momentneamente cegado por la radiante aura de Repanse, y ella lo decapit de un solo golpe. Couronne haba sido
salvada, y los restos del ejrcito enemigo fueron perseguidos hasta el mar y exterminados con furia justiciera. Como
muestra de gratitud, Louis II el Joven no slo concedi a Repanse todos los honores de la caballera, sino que adems
le concedi el Ducado de Lyonesse.
Puedes incluir a Repanse de Lyonesse en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Repanse ha de ser obligatoriamente el Portaestandarte de Batalla del ejercito (ya incluido en su coste)
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
46
Tipo de tropa: Caballera (personaje).
Equipo: Repanse esta armada con la Espada de Lyonesse, y se protege con una Armadura pesada y un escudo. Porta
El Estandarte de Lys.
Virtudes: Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques efectuados
en combate por el guerrero podr efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate).
Halo de Santidad: El poder de la Dama del Lago protege a Repanse y la envuelve en un aura de brillante luz.
La tirada de salvacin Especial otorgado por el Favor de la Dama se ve mejorada hasta (4+). Adems Repanse
obtendr las Regla Especiales Resistencia a la Magia (1) e Inmune a Veneno.
Smbolo de Esperanza: Repanse es la portadora del Favor de la Dama y la elegida para liderar a sus sbditos a la
victoria en los momentos ms oscuros, su presencia hace que la duda desaparezca de los corazones de los
guerreros aliados. Puedes elegir que Repanse sea General del ejercito, incluso a pesar de ser Portaestandarte de
Batalla.
Objetos mgicos:
Espada de Lyonesse (Arma mgica, 40 puntos): Esta espada usada por un hroe de la antigedad, tiene la capacidad
de anular el poder de la magia enemiga.
Arma de mano. Los objetos mgicos de las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Repanse
perdern sus propiedades mgicas y debern considerarse objetos mundanos. Los efectos de esta espada no anular
el poder de las Armas Mgicas, que conservarn sus propiedades mgicas.
Estandarte de Lys (Estandarte, Reliquia, 45 puntos) Este estandarte muestra la Flor de Lys, smbolo de la Dama del
Lago, fu encontrado por Repanse en la misma capilla en la que se encontraba la Espada de Lyonesse.
Al inicio de cada una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energa, el enemigo este
deber descartar uno de los dados de energa obtenidos, efecta una tirada de 1D6, con un resultado de 4+ todas las
unidades aliadas a 12 o menos de Repanse obtendrn un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y un
bonificador +1 a los resultados de los combates en los que participasen, estos efectos durarn hasta el inicio de la
siguiente fase de magia enemiga.
47
BOHEMOND, EL MATABESTIAS, DUQUE DE BASTONNE (210 puntos)
Bohemond "Matabestias"es el Duque del extenso Ducado de Bastonne, situado en el corazn de Bretonia. Este Ducado
es quizs el ms viejo del reino, y el Duque es tradicionalmente uno de los nobles ms importantes del Rey.
Bohemond complet su bsqueda del Grial antes de acceder al Ducado, y el Rey en persona le pidi que aceptara el
seoro de estas ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero ermitao en el santuario del Grial de Bastonne.
Las grandes posesiones de Bohemond son rurales prcticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne est situado en
un alto promontorio rocoso desde donde domina el Bosque de Chalons. Desde l, Bohemond y su poderoso squito
de caballeros mantienen una guerra constante contra los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las
montaas salvajes del corazn de Bretonia.
El Duque Bohemond es particularmente famoso por luchar contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce como
el "Matabestias". Tambin es famoso por negarse a luchar contra adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen se
limitar a dejarlos inconscientes para poder centrar su atencin en cualquier otra parte. Segn aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares de Bretonia y de ms all. Fue de los pocos Duques que
cabalg personalmente en ayuda del Imperio contra la Tormenta del Caos.
A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretn, Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeury no
ansa la corona. De hecho, delega toda la administracin de su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.
Puedes incluir Bohemond en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bohemond 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Bohemond esta armado con la Bestial Maza de Bastonne y se protege con una armadura pesada y el
Escudo de Bohemond.
Montura: Bohemond est montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
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Matabestias: Bohemond tiene mucha experiencia y habilidad dando caza a las mas terribles criaturas. Bohemond
podr repetir las tiradas para impactar fallidas de aquellos ataques dirigidos contra miniaturas de los siguientes
tipos: Bestias, Bestias Monstruosas y Monstruos.
Objetos mgicos:
Bestial Maza de Bastonne (Arma rnica, Reliquia, 70 puntos) Creado por herreros rnicos como pago por su servicio al
acabar con la Sierpe Alada que haba destruido uno de sus cargamentos, esta enorme maza con cuerpo de Hueso de
Dragn y cabeza de hierro meterico, es capaz de golpear con fuerza suficiente como para acabar con cualquier criatura.
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma se resolvern con un bonificador adicional de +2 Fuerza y la
regla especial Heridas mltiples 1D3.
Escudo de Bohemond (Armadura mgica, 15 puntos) Este escudo fue bendecido por la propia Dama del Lago,
protegiendo a Bohemond de las temibles bestias a las que debe enfrentarse.
Escudo. Los ataques efectuados en combate contra Bohemond por miniaturas del tipo: Bestia, Bestia Monstruosa
o Monstruo debern repetir sus tiradas exitosas al impactarle.
49
JASPERRE EL HERMOSO, ASESINO DE DRAGONES (205 puntos)
Jasperre es el ms famoso Matadragones del reino de Bretonia. Fue l quien acab con el dragn Malgrimace y rescat
de sus fauces a Christine, la hija menor del Rey. Este tan slo fue uno de los monstruos muertos por Jasperre en su
inacabable bsqueda del Grial.
Jasperre monta un pegaso, lo cual es una sabia eleccin para alguien que tiene la costumbre de matar dragones y
rescatar damiselas de altas torres.
Puedes incluir a Jasperre en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Hroes.
M HA HP F R H I A L
Jasperre 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 8
Equipo: Jasperre lucha con la Lanza Virtuosa y una espada (arma de mano) y se protege con una Armadura pesada
(tirada de salvacin por armadura 5+), un escudo y el Yelmo del Asesino de Dragones. Porta sobre su cuello la
Escama de Malgrimace.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicologa, Volar (slo Pegaso)
Asesino de Dragones: Jasperre es conocido en toda Bretonia por su capacidad de abatir hasta la mayor de las
monstruosidades de un slo golpe La presencia de estas bestias no causar el mismo pavor en los guerreros aliados,
sabedores de que Jasperre no tardar mucho en darla muerte. Las miniaturas enemigas de tipo Monstruo o Bestia
Monstruosa situadas a 24 o menos de Jasperre no causarn Miedo ni Terror a ninguna miniatura del ejrcito
Bretoniano. Miedo y Terror.
Objetos Mgicos
La Lanza Virtuosa (Reliquia, 35 puntos): Cuando el joven Jasperre parti en busca del Grial, tomo la Lanza Virtuosa de
una capilla del Grial cerca de Sancerre, considerando que la larga y afilada punta del arma la hara letal contra
cualquier bestia que encontrase en su bsqueda. Buena fu su decisin, ya que el poder de esta lanza la convierte en un
arma letal contra dragones y otras temibles criaturas.
Lanza de Caballeria. Los ataques efectuados usando esta lanza contra miniaturas del tipo Monstruo o Bestia
Monstruosa obtendrn la Regla especial Golpe Letal Heroico.
50
Yelmo del Asesino de Dragones (Armadura mgica, 15 puntos): Este yelmo repele a las criaturas muertas vivientes, para
quienes su refulgente brillo quema como el fuego.
Yelmo (otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+). Jasperre es completamente inmune a los efectos de
cualquier Arma de Aliento.
Escama de Malgrimace (Objeto Hechizado, 20 puntos) Jasperre lleva colgada al cuello una de las Escamas del dragn
Malgrimace, la cual est bendecida por la Dama del Lago, permitiendo a Jasperre sobrevivir a sus arriesgadas aventuras.
Los ataques realizados contra Jasperre por miniaturas del Tipo Monstruo o Bestia Monstruosa debern aplicar un
penalizador de -1 a sus tiradas para herir.
51
TRISTN EL TROVADOR Y JULES EL BUFN (110 puntos)
Sir Tristn de Bordeleaux era un nombre famoso en las cortes de Bretonia antes de que emprendiera su bsqueda del
Grial. Todo aquel que oa su voz, pura (y casi mgica), no tenan duda que estaba posedo por la Bendicin de la
Dama;por ello tena mucha demanda en los ducados, y era llamado a cantar picas baladas de Bretonia en los mayores
salones del reino. Cuando Tristn abandon su vida para buscar el Grial (acompaado de su bufn Jules) su fama
incluso creci.
Tristn y su compaa fueron por toda Bretonia, aceptando la hospitalidad de duques y barones, dndoles canciones
como compensacin. Durante la bsqueda deTristn, el do ha visto muchas cosas extraas y ha combatido
innumerables peligros, desde el relativamente pequeo Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre Bestia Brax el
Cornudo.
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus sueos de la Dama del Lago, Tristn va de batalla en batalla,
donde sus inimitables talentos son ms que bienvenidos, ya que sus canciones pueden elevar los espritus de aquellos
que luchan y conducir el ejrcito bretoniano a la victoria.
Puedes incluir a Tristn y a Jules en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Hroes
M HA HP F R H I A L
Tristn 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Jules el Bufn 8 2 3 3 3 1 4 0 8
Equipo: Tristn esta armado con Lanza de Caballera y arma de mano, y se protege con una armadura pesada y un
Escudo. Jules no usa arma alguna.
Montura: Tristn est montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
Acompaante: Jules el Bufn acompaa a su seor en batalla, recitando en verso los actos hericos de su seor.
Jules deber estar en todo momento en contacto peana con peana con Tristn. Si Tristn est unido a una unidad,
Jules deber incluirse en el frontal junto a la miniatura de Tristn (recomendamos situarlo a un lateral para evitar
problemas al encajar las peanas). Jules es capaz de correr al paso de su seor y obtiene la regla especial Veloz.
Virtud: Tristn tiene la Virtud de la Bsqueda (a pesar de ello puede usar lanza de caballera y arma de mano.
52
Reglas especiales: Tristn. Caballero, Voto de la Bsqueda, Msica de Bardo.
Lamento Heroico: Los desgarradores versos de esta cancin eleva el espritu de lucha y superacin de los Caballeros,
hacindoles luchar con mortfera determinacin. Tristn conoce una poderosa cancin de Guerra Tileana llamada
Lamento Herico. Puede utilizar esta cancin adems de las descritas en el libro de Bretonia de la manera all
detallada. Al utilizar esta cancin, los caballeros podrn repetir las tiradas para impactar que fallasen en combate cuerpo
a cuerpo.
Saltimbanqui: En combate Jules se dedicar a saltar y gritar sobre los enemigos, distrayndolos. Al inicio del
combate elige una unidad enemiga en contacto con Jules, esa unidad deber superar un chequeo de liderazgo o
reducirn sus atributos de HA e I a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final de la fase. En el caso de
miniaturas de Caballera, Caballera Monstruosa, Carros y Monstruos la bestia deber hacer un chequeo de
liderazgo usando su propio atributo de liderazgo.
Enormemente Irritante: Aunque Jules no es carente de talento, su mana de recitar a viva voz hasta los momentos
mas vergonzosos y triviales de su seor hacen que en ciertos momentos disfrutase con la idea de verle colgado de
un arbol. En batalla la actitud de Jules es incluso mas irritante, llegando incluso en una ocasin a orinar sobre
unos Brbaros del Norte, lo que llev a varios salvajes a romper su formacin al salir iracundos en persecucin del
infame comediante. Esta conducta le ha costado incontables disgustos a Tristn, pero debido a que Jules es leal,
valiente y se conforma con unos trozos de pan duro como jornal Tristn an no se ha decidido a prescindir de sus
servicios. Si Jules es retirado como baja, el enemigo no obtendr puntos de victoria y el jugador Bretoniano
obtendr 100 puntos de victoria por su muerte.
53
ARMAND DE AQUITANIA, PORTAESTANDARTE DEL REY (260 puntos)
El Portaestandarte de Batalla de Bretonia es siempre un caballero de valor excepcional, ya que tiene el honor de portar
el sagrado Estandarte de la Dama del Lago. Este estandarte representa a la Dama del Lago y se cree que es el mismo
estandarte que fue portado por Gilles el Bretn hace ms de mil aos.
El Duque Armand era un hermano menor del ltimo Duque de Aquitaine y no esperaba heredar el Ducado. Como
Caballero Novel era famoso por su imprudencia y su suerte, y rechaz todos los feudos que se le brindaron hasta que
el propio Rey Louen Leoncoeur le ofreci el puesto en la casa real. De nuevo, Armand destac gracias a sus valerosas
hazaas: la ms notable de ellas consisti en dar muerte al Bestigor Darmal el Encorvado en combate singular.
Muchos esperaban que se le concediera una barona y probablemente fuera nombrado marqus.
En vez de eso, tras slo dos aos parti en busca del Grial. Lo busc discretamente, y no ha hablado de sus
actividades desde su regreso. Algunos juglares intentan reconstruir sus movimientos, pero no es el nico caballero
andante que ha ocultado su identidad. A su regreso como Caballero del Grial, consigui el honor de portar este
sagrado y venerable estandarte, derrotando a todos los dems caballeros que aspiraban a este honor en el gran Torneo
de Couronne. Armand es uno de los caballeros ms jvenes que han conseguido convertirse en Caballeros del Grial
tras partir en su bsqueda en cuanto realiz la hazaa para ser armado caballero, renunciando as a toda aspiracin al
Ducado de Aquitaine a favor de su hermano mayor. Armand custodia el estandarte da y noche en la Capilla del Grial
de Couronne, durmiendo en el umbral con un escudo como almohada.
Puedes incluir a Armand en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Hroes.
Armand debe ser el Portaestandarte de Batalla del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Armand 4 6 3 4 4 3 7 4 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Armand entra en batalla armado con Lanza de Caballera y su espada Filo Crepscular. Se protege con una
armadura pesada y un Escudo.
Montura: Armand monta en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, Ni un paso atrs (por ser el Portaestandarte de batalla del ejrcito).
54
Destinado a la Gloria. Armand es conocido por su enorme lealtad al Rey y su habilidad con las armas. Ningn
otro caballero en la historia de Bretonia complet la bsqueda del Grial a tan temprana edad, muestra inequvoca
tanto de su capacidad como del favor de la Dama del Lago. Armand puede repetir todas las tiradas para impactar,
herir y salvaciones por armadura que fallase durante la batalla.
Atletla: Cuando sus obligaciones de caballero lo permiten, Armand gusta de ejercitar sus fuerzas hasta el extremo
remontando a nado los ros mas revueltos y escalando sin ayuda de cuerdas las montaas ms escarpadas. Armand
superar con xito todos los chequeos de caracterstica que debiese efectuar. Esto no incluye los chequeos de
liderazgo o los chequeos que debiesen efectuarse con ms de un dado.
Objetos Mgicos.
Estandarte de la Dama del Lago (Estandarte, Reliquia, 100 puntos): Este es el mismo estandarte que acompa a
Gilles. Bajo este estandarte Gilles unific los distintos reinos y fund Bretonia.
Este estandarte confiere la Regla especial Tozudez a todas las unidades aliadas situadas a 18 o menos de su
portador.
55
BAGRIAN, SUMO SACERDOTE DE TAAL, ABAD DE LA MAISONTAAL ( 345 puntos)
Bagrian era el Abad de La Maisontaal. Bajo su apariencia de sabio viejo, se esconda una de las ms poderosas
encarnaciones de las fuerzas de la naturaleza. Su obsesin por luchar contra todas las fuerzas que pudieran desestabilizar
el equilibrio de la naturaleza le condujo incluso a capturar artefactos Skavens, como la conocida como el Arca Negra
de laRata Cornuda. Debido a ello Bagrian y sus monjes pagaron caro este acto desafiante, al sufrir el ataque
combinado de Skavens y No Muertos.
Bagrian muri en el ao 2491, durante uno de los muchos asaltos sufridos por la Abada de La Maisontaala lo largo
de su historia, a manos de un grupo de asalto de asesinos y Acechantes Nocturnos que se infiltraron en la capilla de
Taal, bajo las rdenes del Vidente Gris Gnawdoom. El asesino que recuper el Arca Negra fue tambin el encargado
de darle muerte. Bagrian, el sumosacerdote de Taal, fue asesinado recibiendo innumerables pualadas envenenadas.
Muchos dicen que Bagrian se mereca su destino, y que su inters por la piedra bruja haba transcendido hasta los
confines del Caos.
Puedes incluir al Bagrian en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bagrian 4 5 3 4+1 4+1 3+1 5 3+1 9
Magia. Bagrian puede canalizar las energas de Ghur con una habilidad inalcanzable para otros de su credo. Bagrian
es un hechicero de nivel 2 que deber elegir sus hechizos del Saber de las Bestias.
Plegarias: Bagrian conoce todos los Ritos de Taal, y puede lanzar dos de ellos por fase de magia propia con Nivel
de energa 4.
Reglas especiales: Odio (Skaven), Sirviente de la Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados
por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta Regla Especial
debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta Regla Especial no causar efecto alguno
contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las Reglas Especiales Demonio o No Muerto).
Bendicin de Taal. El Dios ha conferido a Bagrian un vigor y fortaleza sobrehumanas permitindole a su edad
superar en fuerza a cualquier caballero de Bretonia. Bagrian obtiene un bonificador de +1 a sus atributos de F, R,
H y A (incluidos como +1 en su perfil).
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Fuerza de la Naturaleza. Quienes se encuentran cerca de Bagrian pueden notar la pulsante energa que emana del
aura del Anciano Sacerdote. Bagrian y la unidad en la que se encuentre obtendrn la Regla Especial Regeneracin
(5+).
Objetos mgicos:
Bastn de la Lechuza (Arma mgica, 25 puntos) Este Bastn cargado del poder de Ghur permite a Bagrian
proyectar sus poderes a distancias mucho mayores.
Arma de Mano. Los Ritos de Taal y los hechizos de los tipos Proyectil mgico, potenciacin y maldicin que
lance Bagrian vern aumentado su alcance en 6. Si el hechizo dispona de radio, este no se ver afectado por este
efecto.
Colgante de mbar (Talisman, 40 puntos, Reliquia) Dentro del trozo de mbar del colgante est contenida un
poderoso encantamiento de sanacin que se liberar al romperse.
Un slo uso. Al inicio de cualquier fase (tuya o del enemigo) podrs elegir utilizar el poder del Colgante para
hacer que Bagrian recupere todas las heridas sufridas durante la batalla (esto incluye la herida adicional que
obtiene de la Bendicin de Taal).
57
EL BARN ODO DE OUTREMER EL CRUZADO Y SULIMN EL SARRACENO (150 puntos)
El Barn Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la guerra
al malvado Sultn Jaffar durante las Cruzadas. Odo particip en la batalla que supuso la derrota del ejrcito de Jaffar
en Estalia, y se uni a la gran persecucin hasta el mar. Cuando los caballeros de Bretonia decidieron seguir a Jaffar
hasta sus propias tierras desrticas, Odo estaba all. Impasible bajo el sol abrasador, e insensible a la sed y a las
moscas, Odo busc sin descanso a paladines de Arabia a los que desafiar y matar.
Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les segua y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.
Odo era tan caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del enemigo. Cuando encontr y derrot a
Sulimn, qued tan impresionado por el coraje del sarraceno que le perdon la vida. Los dos guerreros se hicieron
grandes amigos, especialmente porque Sulimn, un hombre de honor, no amaba ni respetaba al dspota Jaffar. Cuando
Odo regres de Arabia trajo consigo a Sulimn, como su leal hermano de armas. Tras demostrar su honor y vala en
numerosas ocasiones, Sulimn fue aceptado como caballero y acab sus das en la tierra de Giles.
Puedes incluir a Odo y a Sulimn en un ejrcito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Hroes.
M HA HP F R H I A L
Odo 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Sulimn 4 6 3 4 4 2 6 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Corcel rabe 9 3 0 3 3 1 3 1 6
Equipo: Odo est armado con el Mangual de Fracasse y est protegido con una armadura pesada y un escudo.
Sulimn est equipado con un Alfanje (arma a dos manos) y se protege con una Armadura pesada y lleva a su
espalda un escudo.
Montura: Odo monta un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento a causa de la barda). Suleiman
cabalga sobre un grcil Corcl rabe
Virtudes: Virtud del Cruzado. Odo ha recorrido las tierras de Arabia y recuperado antiguos tesoros de tumbas de
primitivas culturas malditas, hecho que le ha valido la enemistad de poderosos enemigos. Todas las miniaturas del
ejercito de Nehekhara Odiarn a Odo.
Reglas especiales:
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Inseparables: Odo y Sulimn han recorrido el mundo juntos, se dice que es casi imposible verles separados, en
campaa llegan incluso utilizar la misma tienda, lo cual ha levantado no pocas suspicacias.
En caso de formar parte de la misma unidad Odo y Sulimn debern estar en contacto peana con peana. Si no
se encuentra unidos a otra unidad, debern situarse en contacto peana con peana en todo momento.
Maestro Espadachn (slo Sulimn). Sulimn es un experto en el manejo del Alfanje, la temible espada Curva a
dos manos utilizada por los rabes.
Sulimn no debe reducir su iniciativa debido a la regla especial Lenta de su Arma a dos manos.
Objetos mgicos:
Mangual de Fracasse (40 puntos) Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral hacia todo
objeto mgico maligno del mismo modo que lo senta su primer dueo, Fracasse Langoustine, el Azote de
Arabia. Despojar de las manos y destrozar el arma mgica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero
con el enemigo en s.
Mangual. Slo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma mgica,
tira 1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma mgica queda destruida y pasa a ser un arma mundana
de su mismo tipo.
59
LOUEN CORAZN DE LEN, REY DE BRETONIA (500 puntos; 310 puntos por Louen y 190 por Beaquis)
El Rey Louen Corazn de Len (Leoncoeur en bretn) es el mayor lder que ha tenido Bretonia desde Gilles el
Unificador. Es un poderoso rey guerrero y sus sbditos saben bien que es el paradigma de la perfeccin y el honor
caballeresco. Su habilidad en el campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur es un maestro de la tctica
y la estrategia. Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna como los nobles hablan de Leoncoeur con
verdadera reverencia, igualndolo a los Compaeros de Gilles de antao. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre
por sus venas. El Rey Louen, el Corazn de Len, es como diplomtico igual de feroz y honorable y muy respetado
ms all de las fronteras de Bretonia.
Desde su coronacin en el 2500, Louen ha demostrado su vala una y otra vez. Acab por completo con la invasin
Orca de 2508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha limpiado de No Muertos los campos de batalla de las afueras
de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha alzado victorioso contra los invasores del Norte,
empujndolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres.
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisin a los enemigos de Bretonia; y, aun as, sus acciones siempre
han sido honorables y han seguido los parmetros marcados por las leyes de Caballera. Aunque una manera tan rgida
de comportarse, de acuerdo al Cdigo de Caballera, puede parecer que sirva para esconder otros comportamientos no
tan escrupulosos, se trata de una fuente de fuerza para el Rey Louen. Ha sido bendecido por la Dama del Lago ms
que ningn otro mortal y algunos rumorean que incluso ha llegado a besarla. Es evidente que el poder del Grial corre
por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que no se
extingue hasta que la herida est curada, segundos despus.
Despus de ms de veinte gloriosos aos en el trono, Louen parece estar todava en la flor de la vida, aunque los
sabios dicen que est cerca de cumplir noventa aos. Se dice que su intencin es limpiar Mousillon de toda mancha y
devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de Bretonia por fin estarn unidas bajo un mismo estandarte.
Puedes incluir a Louen, en un ejercito de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de Louen deber
descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. Louen deber ser el General del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Louen 4 7 4 4 4 3 7 5 10
Beaquis 8 5 0 6 5 5 5 5 8
Equipo: Louen lucha con una Lanza de caballera y el Filo Real de Couronne. Se protege con una Armadura pesada
y el Escudo del Len. Sobre su yelmo puede verse la Corona Real de Bretonia.
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Montura: Louen monta en su Hipogrifo Beaquis. Es un Monstruo y tiene las reglas especiales Volar y Carga
Devastadora. Est equipado con un pectoral (Tirada de salvacin por Armadura de 5+).
Amado. Louen es querido y admirado por muchos de sus sbditos, que ven en l un regente justo y honesto. El radio
de la regla especial Presencia inspiradora de Louen se ver incrementado hasta las 24.
Corazn de Len. El favor de la Dama dota a Louen de una fortaleza que supera la de cualquier mortal. Al inicio de
cada una de las fases de combate (tuyas y del oponente) Louen ver aumentado su atributo de Fuerza en 1D3 puntos.
El efecto durar hasta el final de la fase de combate. Efecta una nueva tirada en fases sucesivas para determinar los
efectos de esta regla.
Objetos Mgicos
Filo Real de Couronne (Arma mgica, Reliquia, 45 puntos) Esta espada fue entregada por la propia Dama del Lago
cuando Louen alcanz el trono. Para el portador la espada se volver tan liviana que podr lanzar una sucesin de
golpes en un abrir y cerrar de ojos.
Arma de mano. Los ataques efectuados usando esta espada obtendrn la regla especial impactos Mltiples (1D3).
Escudo del Len (Armadura mgica, 45 puntos): La imagen del len grabada en este escudo emite un potente brillo que
ciega a los oponentes y deshace los maleficios lanzados por los brujos enemigos
Escudo (otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+). Los ataques enemigos dirigidos contra Louen o su
montura debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Adicionalmente Louen y su montura son
inmunes a los efectos de los hechizos del tipo Maldicin.
61
EL CABALLERO VERDE (335 puntos)
El Caballero Verde, tambin llamado Sacremor, ha sido visto a travs del tiempo, en diferentes lugares sagrados de
todo el reino, y durante milenios, ha matado a millares de Hombres Bestia y pieles verdes. Cuando no est matando
a las viles criaturas del Caos, el guerrero etreo se materializa, y pone a prueba a los Caballeros Andantes en su
bsqueda del Grial, con el fin de que demuestren su vala ante la Dama del Lago.
El Caballero Verde es una figura muy conocida en el folklore bretoniano, y las historias y poemas que hablan de l se
encuentran entre los ms populares de Bretonia. Es un personaje habitual de los teatros de marionetas que se
representan tanto para los reyes como para los campesinos. En ellos aparece con una armadura cubierta de hiedra y
blande su espada mientras entona su famosa frase: "Nadie pasar!". Nmesis de los Caballeros Andantes de estos
cuentos, el Caballero Verde los desafa para que puedan demostrar su vala a la Dama y consigan as beber del Grial.
Lo que la gente no sabe es que estas historias son ciertas. El Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su
esencia est unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha aparecido a varios Caballeros Andantes. Ellos cuentan que
el cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepsculo y que entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a
ras de suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El guerrero empua una espada brillante y sus ojos
resplandecen con una luz siniestra.
El Caballero Verde es el paladn de la Dama del Lago y el protector de los lugares sagrados de Bretonia. Adems de
materializarse ante los Caballeros Andantes para que den pruebas de su fe, el Caballero Verde aparecer en los lugares
santos que estn siendo profanados por criaturas de malvado corazn. Entre los rebaos de Hombres Bestia se le
conoce como "Shaabhekh", que literalmente significa "el Arrancaalmas", ya que ha acabado con miles de ellos a lo
largo de varios siglos. Sale de los troncos de los rboles ms ancianos o galopa furiosamente desde las aguas de los
lagos, para dar rienda suelta a su venganza contra los intrusos. En cuanto haya acabado con todos sus enemigos, se
esfumar entre la niebla tan rpido como apareci. Algunos relatos cuentan que desaparece y vuelve a aparecer a la
espalda de los enemigos y acaba con ellos sin piedad antes de volver a desaparecer y aparecer en algn otro lugar. Las
armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde. Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan como
si fuera tan insustancial como la niebla de la maana.
Puedes incluir al Caballero Verde, en un ejercito de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos del
Caballero Verde deber descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. El caballero Verde no podr ser el
General de ejercito.
M HA HP F R H I A L
Caballero Verde 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Corcel Fantasmal 10 4 0 4 3 1 3 1 6
62
Equipo: El Caballero Verde empua la Espada del Dolor y esta protegido con armadura pesada y Escudo.
Montura: El Caballero Verde monta en el Corcel Fantasmal, equipado con barda. Es una Bestia, y tiene las reglas
especiales Etreo, ataques mgicos y Trote ligero (no reduce movimiento por llevar barda).
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inestable, Etreo, Leyenda, Inmune a veneno, causa Miedo.
Ni vivo ni muerto: El Caballero Verde no est realmente vivo, por lo que los golpes le causarn poco dao y aun
menos preocupacin. El Caballero Verde es inmune a las reglas especiales Golpe Letal y Golpe Letal heroico.
Persistente: Cuenta la leyenda que el Caballero Verde puede viajar a travs de los estanques sagrados que sirven de
lugar de culto. Sea como fuere, lo cierto es que el caballero Verde reaparece como por arte de magia en los
momentos mas insospechados. Si el Caballero Verde ha sido retirado como baja efecta una tirada de 1D6 al inicio
de cada turno en el cual el Caballero Verde no se encontrase en el campo de batalla, con un resultado de 5 o 6, el
Caballero Verde podr volver a la batalla. Despliega al Caballero Verde a una distancia de 6 o menos de una
miniatura aliada con la regla especial Caballero. El Caballero volver a la batalla con su nmero de heridas inicial.
Ten en cuenta que el Caballero Verde otorgar puntos de victoria cada vez que sea derrotado.
Solitario. El Caballero Verde es una figura legendaria y misteriosa. En batalla combatir solo. El Caballero Verde no
puede unirse a unidad alguna.
Objetos Mgicos
63
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONN (210 puntos)
A pesar de tener el aspecto de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de diecisis altos, con pelo castao rojizo
claro y ojos claros de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonn tiene ms de seis
siglos a sus espaldas. Genevieve Dieudonn naci en la ciudad Bretoniana de Parravon en el ao 1839 C.I. siendo hija
pequea del principal ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tena 12 aos, la ciudad fue atacada
por el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas vctimas se encontraba su padre.
Cuatro aos ms tarde recibira el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al linaje
del Clan Lahmia, quien a su vez haba recibi el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de Neferata.
Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta aos que han pasado desde que
se transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como forajida, estudiante,
guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viaj a lugares tan lejanos como la extica Arabia o la desconocida
Catay, donde residi durante un siglo. All aprendi Catayano y conoci al maestro Po, con quien pasara 3 dcadas
de su vida, y le enseara algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo regresara al Viejo Mundo.
Despus de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajara en una taberna de Altdorf durante
varias dcadas, hasta que en el ao 2477 conoce al prncipe Oswald, heredero del condado de Ostland, unindose a su
grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo Drachenfels, situado en las Montaas Grises, y acabaron
con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo una de las supervivientes de esta empresa.
Ms tarde se marchara de Altdorf debido a que la fama obtenida atraa tanto a admiradores como a Cazadores de
Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresara en una comunidad vamprica localizada
al este del Imperio, donde resida su " abuela" vamprica Melissa d'Acques
En el ao 2502 se reencontrara con Oswald, y la animara a participar en la obra teatral que representara su victoria
sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabara convirtindose en su
amante. Sin embargo, durante la representacin hubo un intento de acabar con la vida del emperador Karl Franz,
donde desempe un pequeo papel de herona al frustrar el intento de asesinato.
Debido a esta hazaa, a regaadientes se le permiti residir pblicamente en Altdorf, donde vivira durante bastante
tiempo con Detlef Sierck. Como era de esperar, la mayora de los lugareos
(incluidos los sacerdotes de Morr) no se dejaron impresionar por sus mritos,
pero todo intento por acabar con su no-vida fracas, desde elaboradas
conspiraciones polticas hasta la tpica turba de linchamiento. Finalmente,
Genevieve se march de nuevo de Altdorf. Sin que lo sepa, la Hermandad
la protegi en secreto: pese a su situacin como rebelde de tercera generacin
sin cabida en el clan Lahmia, su habilidad para influir en la mente de los
mortales y suavizar su actitud frente a los vampiros les resulta de gran valor.
64
Puedes incluir a Genevieve en un ejrcito de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deber deducirse del porcentaje
destinado para Hroes.
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el Saber de la
Muerte.
Poderes vampricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes poderes vampricos: Aura de
fascinacin (los enemigos tendrn un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra
Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la
regla especial Esquivar 4+).
Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca sucumbi a la bestia
interior, por lo que podra pasar por un ser vivo en la mayora de ocasiones. Genevieve se considera No muerta,
aunque no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede
marchar, no es indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicologa, etc). Sin embargo, se ver afectada por objetos
mgicos, hechizos y reglas especiales que afecten especficamente a No muertos. Genevieve tambin es una Vampiresa,
por lo que cada vez que causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio) en
combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podr sanarse una de
las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.
Slo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos
que estn cerca de Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna
miniatura en contacto peana con peana con Genevieve (amiga o enemiga) podr
realizar tiradas de salvacin especial.
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REYNARD EL CAZADOR (55 puntos)
Reynard le Chasseur es conocido a lo largo y ancho de Bretonia por su pasin por la caza. Reynard ha llegado a
ser tan experto en el uso de su gigantesca lanza para jabales, que en combate prefiere utilizar esta arma en vez de la
tradicional Lanza de Caballera. Cabalga con un halcn aferrado en su mueca, y siempre est acompaado por sus
perros-lobo Groffe y Griffe, cuya ferocidad y lealtad no tienen igual entre los perros de caza en toda Bretonia. Nada
le gusta ms a Reynard que seguir el rastro de una banda de invasores Orcos y azuzar a sus perros contra ellos.
Puedes incluir a Reinard El Cazador en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
hroes. Si incluyes a Reinard, debes incluir al menos una unidad de Monteros, a la que Reinard deber unirse y no
podr abandonar. La unidad de Monteros deber incluir al menos 2 Mastines de Caza (Groffe y Griffe), los fieles
perros de caza de Reinard.
M HA HP F R H I A L
Reinard 4 4 4 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Reinard lucha con su Lanza para Jabales y se protege con una Armadura pesada (tirada de salvacin por
armadura 5+). Adems, siempre lleva a la batalla un halcn de caza.
Cazador Experto: Sin lugar a dudas la gran pasin de Reinard es la Caza; habiendo delegado sus rutinarias tareas
seoriales a gente ms dispuesta y preparada, Reinard pasa largas temporadas en los bosques intentando dar caza a las
bestias de mayor porte y fiereza. Reinard podr repetir las tiradas para herir fallidas cuando ataque en combate a
miniaturas del tipo Bestia o Bestia Monstruosa.
Campechano: Aunque nacido noble, los gustos y forma de ser de Reinard se asemejan a los de la gleba Bretoniana, en
cuya compaa se siente ms cmodo. Reinard podr unirse a una unidad que no disponga de la Regla Especial
Caballero.
Halcn de Caza: El Halcn de Reinard vuela en crculos de los enemigos que se acercan a su dueo, alertando a
Reinard y a sus Monteros de su presencia. Al inicio de cada una de las fases de disparo del jugador Bretoniano, elige
una de las unidades enemigas situadas a 18 o menos de Reinard, hasta el final de la fase todas las miniaturas de la
unidad en la que se encuentre Reinard podrn repetir las tiradas para impactar fallidas disparando con armas de
proyectiles hacia la unidad elegida.
Lanza para jabales (Arma): Regalo de un reputado armero enano tras haber quedado complacido por la hospitalidad de
Reinard, esta lanza de hoja ancha provoca profundas heridas en las bestias que tienen la desgracia de enfrentarse a
Reinard. Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza obtienen la Regla Especial Heridas Mltiples (2). No es un
arma mgica.
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TRASFONDO DE BRETONIA
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros que usan la
cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magnficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una profunda corrupcin; los
ms generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.
Historia
La tierra que actualmente se conoce como Bretonia fue colonizada en una poca remota por los Elfos de Ulthuan. Los
Elfos construyeron puertos, altas torres, palacios y pinculos para sus colonias en el Viejo Mundo. Durante un tiempo
prosperaron, sus ciudades crecieron y sus habitantes se enriquecieron gracias al comercio con los Enanos y con las tribus
primitivas de humanos. Sin embargo, cuando los Elfos y los Enanos se enfrentaron en la Guerra de la Barba, esas tierras
resultaron devastadas por los combates entre sus ejrcitos. Despus de muchos aos de guerra, los Elfos zarparon hacia
el Oeste y abandonaron el Viejo Mundo mientras que otros se adentraron en el bosque de Athel Loren dejando atrs
sus asentamientos, ahora en ruinas. Los Enanos, a su vez, tambin se retiraron cuando sus reinos montaosos empezaron
a desmoronarse a causa de terremotos y las erupciones volcnicas. De esta manera, toda la regin qued deshabitada y
olvidada.
Con la desaparicin de los Elfos y los Enanos, esas tierras fueron rpidamente ocupadas por los Orcos, los Goblins y
las aguerridas tribus humanas, que en esa poca eran casi tan brutales como los Orcos. Durante muchos siglos, el rea
permaneci dividida entre seores de la guerra rivales, tanto pieles verdes como humanos, hasta la llegada al poder de
Gilles, de la tribu de los Bretoni. En esa poca, el reino fue unificado y; como una nica nacin, los bretonianos
consiguieron derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins. La creacin del Reino de Bretonia data de esas fechas,
aproximadamente unos 977 aos despus de la Era de Sigmar y de la fundacin del Imperio.
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Los Bretoni se establecieron y cultivaron la tierra frente a las amenaza de las tribus de Orcos y Goblins. Despus de
siglos de continuas guerras, los bretonianos ganaron los frtiles valles y llanuras y empujaron a sus enemigos a los
bosques y las tierras altas. Pero la guerra continu en cuanto aparecieron nuevos enemigos. Flotas de No Muertos
saqueaban las regiones costeras del oeste, los Skavens aparecieron desde el Sur, los nrdicos y Brbaros del Caos
llegaron desde el otro lado del Mar de las Garras y navegaron tierra adentro a travs de los ros anchos, extendiendo la
destruccin a su paso. Sucesivas generaciones de guerra continua contra estos enemigos implacables forjaron en los
bretonianos una formidable y heroica tradicin de caballera. Se trata de los Caballeros de Bretonia que contienen las
fuerzas destructivas que amenazan con devorar la tierra.
Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones de la caballera establecidas por Gilles el
Bretn. La visin que tuvo Gilles de la Dama del Lago en la vspera de una batalla presagi que su misin sagrada y su
destino final seran convertirse en Rey de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se han consagrado al
servicio de la Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballera en su nombre. Mediante una gesta
militar, un caballero puede aumentar la estima de la diosa hacia l y convertirse gradualmente en uno de los caballeros
que han sido distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles
el Bretn. Slo los caballeros puros de corazn y de hecho pueden beber del Grial.
Divisin territorial
Bretonia es una regin de rica tradicin y paisajes escnicos. Desde los campos verde esmeralda hasta los imponentes
bosques, es un lugar lleno de belleza y de gloria. Pero bajo el velo de esplendor, Bretonia, al igual que el resto del Viejo
Mundo, oculta su propia corrupcin y sus propios secretos oscuros.
Bretonia est dividida en catorce ducados, cuyos territorios correspondan originalmente a los feudos de los Caballeros
del Grial que fundaron Bretonia. Con el paso de los aos, las guerras, los conflictos y otros desastres fueron
modificando las fronteras entre los distintos ducados. Cada regin (salvo Mousillon), est gobernada por un Duque, que
tiene a su servicio varios nobles y caballeros.
Antes de continuar, es importante aclarar la funcin de los nombres. En Bretonia, los nombres de lugares y los ttulos
funcionan de un modo muy sencillo. Tomemos por ejemplo Couronne. El Ducado de Couronne est gobernado por el
Duque de Couronne, cuya sede se encuentra en el castillo Couronne, que a su vez se halla en la ciudad de Couronne.
Esto tambin se aplica a los niveles inferiores. El seor de Temmerais, en Quenelles, gobierna el feudo de Temmerais
desde el castillo Temmerais, que se eleva sobre la aldea de Temmerais. La gente del Imperio sugiere que esto se debe a
que los bretonianos no son capaces de recordar ms de un nombre. Por otro lado, los bretonianos insinan que a los
nobles imperiales les gusta poseer muchos ttulos para paliar su escasez de poder. De hecho, los nobles bretonianos
pueden tener tambin mltiples ttulos, pero no est bien visto usar ms de uno a la vez; siempre ostentarn el que sea
ms relevante. Los Duques utilizan casi invariablemente su ttulo ducal, siendo el rey la principal excepcin.
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La Corte Real
La corte del rey Louen Leoncoeur tiene su sede en Couronne durante los meses de invierno. En verano, los nobles se
dispersan a sus propios feudos para librar guerras. Es una antigua tradicin que el rey hable solo con los nobles, y
normalmente con nobles de rango de barn o superior. Todos los sirvientes personales del rey son barones, y su poder
procede de su continuo acceso al rey. La nica vez que el rey dirige la palabra a un campesino es cuando le concede un
ttulo nobiliario.
El rey Louen est consagrado a su pas, y ha declarado que est dispuesto a escuchar todo caso de abusos e injusticias
cometidos por cualquiera de sus sbditos, no importa cun poderoso sea. Si los campesinos pueden convencer a un
noble, por inferior que sea, de que presente su caso, podrn apelar directamente al rey. Aun as, el tiempo del rey es
limitado, y hay ms abusos de los que puede atender, y mucho menos rectificar. Convencer a los cortesanos de que una
peticin concreta debera ser atendida es toda una aventura. Lo bueno es que si el rey llega a atender un caso, siempre
lo resuelve de modo justo. Algunos dicen que la Dama del Lago le inspira directamente con su sabidura.
Ejrcito
Bretonia no tiene ejrcito. Es decir, no hay soldados profesionales que trabajen como guerreros remunerados al servicio
del Estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal de sus caballeros.
Cuando un seor debe enfrentarse a un enemigo en el campo de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
servicio militar. Ellos, a su vez, renen a sus propios vasallos, y la mayora de los seores aaden Hombres de Armas y
Arqueros Campesinos a la lucha. Estos ejrcitos no se entrenan juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tcticas militares bretonianas son lo bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboracin fluida.
La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las campaas prolongadas. Seores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus propios hogares, y la mayora slo puede mantener unida
la leva durante cuarenta das. Desde luego, la cosa cambia si son sus propias tierras las que estn siendo atacadas.
Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar importante, como un paso de montaa o la ruta hacia una fortaleza
Goblin, el rey o un Duque concede un feudo en dicha regin a un guerrero poderoso y lo convierte en marqus. Este
seor pasa a ser responsable de la construccin de fortificaciones, la formacin de ejrcitos y la eliminacin de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generacin, pero el primer heredero del marqus no siempre est a la altura
del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureros de baja ralea en busca de ayuda.
Por ltimo, el rey es el nico que puede declarar una Guerra de Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayora
de los caballeros para que luchen y demuestren su virtud.
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Conflictos civiles
Bretonia no es una regin completamente pacfica: aun exceptuando los ataques de los Orcos de las montaas y los
Hombres Bestia de los bosques, la tierra tambin se ve asolada por batallas entre nobles. Ciertos tipos de disputas entre
nobles pueden solucionarse mediante la fuerza de las armas en lugar de en tribunales legales. Ningn noble puede recurrir
a la guerra contra sus superiores feudales ni contra cualquier otro que posea autoridad legal sobre l, pero en cualquier
caso dichos adversarios suelen ser demasiado fuertes para luchar contra ellos.
Existen tres justificaciones reconocidas para la guerra. La primera es la recuperacin de tierras robadas por otro noble. La
segunda es la destruccin de un notorio traidor; aunque se espera que el seor del traidor emprenda algn tipo de accin,
tambin se permite hacerlo a cualquier otro noble. La ltima de las justificaciones posibles consiste en una ofensa
realizada contra el honor de la familia del noble.
Servir al Caos o aliarse con pieles verdes se considera traicin, y tales acusaciones han servido como excusa para ms de
un ataque. El robo de tierras no tiene asociado ningn lmite de tiempo, y si un ataque tiene xito, la vctima siempre
puede afirmar que la tierra tomada ha sido robada y contraatacar tras conseguir aliados. La ltima de las justificaciones,
insultar el honor de la familia, permite a un noble declarar la guerra por haber recibido un asiento equivocado en un
banquete (de hecho, esto ha sucedido). A veces estas guerras degeneran en disputas que se prolongan durante
generaciones, y en las que los actos de cada bando proporcionan al otro todas las excusas necesarias para ir a la guerra.
Los mejores nobles bretonianos slo utilizan este derecho para enfrentarse con seores que sean claramente traidores, y
reunir las pruebas necesarias para convencerlos suele ser un trabajo para aventureros. Los seores menos escrupulosos
tambin podran emplear aventureros si un noble inocente necesitara ayuda para defenderse de un vecino opresivo.
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EL CDIGO DE CABALLERA
El Cdigo de la Caballera de Bretonia se remonta a la poca de Gilles el Bretn, cuando fue establecido basndose en
la antigua tradicin guerrera de nuestros antepasados, y que tom fundamentos religiosos bajo la influencia de la leyenda
de la Dama del Lago. La devocin por la Dama del Lago se convirti rpidamente en la fe dominante en toda Bretonia,
eclipsando y sustituyendo las antiguas creencias de los bretonianos.
Durante el reinado de Louis "el temerario", este cdigo de caballera fue establecido y redactado formalmente,
apareciendo heraldos designados por el rey para regular las categoras y los honores de la Caballera en todo el reino.
Desde entonces el Cdigo a permanecido tal cual hasta nuestros das, casi sin sufrir cambios.
El Cdigo de Caballera se basa en los "Siete Mandamientos de la Caballera", que todo caballero debe respetar y
obedecer. Estos mandamientos sagrados son:
Antes de emprender la misin asignada para convertiste en caballero de pleno derecho, el joven Caballero Novel deber
jurar sobre su espada que respetar estos mandamientos. Si un caballero viola alguno de estos mandamientos, habr
"deshonrado su acero". Segn la tradicin su espada le fallar en combate, quedando mellada o incluso partiendose en el
momento ms inoportuno.
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Reglas de honor
Adems de estos siete mandamientos existen una serie de "reglas de honor" tradicionales que todos los caballeros deben
compartir y respetar. Estas antiguas reglas son una parte muy importante del Cdigo de Caballera y proceden de los
mismsimos orgenes de la caballera de Bretonia, distinguiendo a los caballeros de Bretonia de cualquier otro caballero
del mundo.
Un caballero slo puede luchar en combate cuerpo a cuerpo, no puede emplear armas de proyectiles.
Un caballero nunca desenfundar su espada contra otro caballero de Bretonia, excepto en un juicio de Dios o en un
torneo.
El objetivo de estas reglas de honor no es slo asegurar que los caballeros mantengan su honor sin manchas, sino
tambin que se preserve el honor de la nobleza en su totalidad. As, todos los caballeros son merecedores del respeto
por parte de los campesinos y de las dems clases sociales.
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LA DAMA DEL LAGO
La Dama del Lago es la diosa patrona y protectora de las tierras de Bretonia. Lo que ella representa es incierto, pues
sus mbitos de influencia parecen solaparse con los de otros dioses. Para los caballeros y soldados que la siguen como
su patrona y protectora, es el emblema del orgullo nacional y el honor, incluyendo el Cdigo de Caballera. Para los
simples campesinos que le rinden culto, representa la tierra y la proteccin de las amenazas externas. En los tiempos
modernos, la Dama tiende a ser retratada como una doncella joven y bonita, con lacio pelo largo y una tnica blanca,
surgiendo a menudo de un lago.
Los bretonianos que veneran a la Dama han impuesto una personalidad en ella. Es vista como una figura benvola y
virgen que quiere a las personas como sus hijos. Sin embargo, en las leyendas antiguas, tiene un caprichoso y exigente
carcter, esperando la devocin absoluta de las gentes de Bretonia.
La Dama normalmente se simboliza por el Grial que se dice que ella lleva, junto con la Flor de Lis. Se dice que el
Grial representa la abundancia de vida proporcionada por la tierra de Bretonia y el lago del que la Dama surge. La Flor
de Lis es smbolo de luz y vida, a travs de la defensa marcial del reino. Sus sacerdotisas tienden a ser lejanas y
ermitaas, y visten ropas blancas.
Culto
A la Dama slo se la adora en Bretonia. Desde hace no mucho, muchos bretonianos la veneran como su diosa principal,
pero la mayora rendir culto a ella junto a los otros dioses ms importantes. En las reas rurales es adorada por
supersticin, ya que en las profundidades verdes del campo bretoniano su presencia se siente de forma ms 'real'. Los
caballeros de Bretonia toman a la Dama como su diosa patrona, y como tal es venerada junto los dems dioses
modernos. El culto es tomado ms en serio por los Caballeros Andantes que viajan por toda Bretonia en busca del
Grial.
Preceptos
Asegurar que la Dama recibe una porcin de todas las cosechas crecidas en su tierra y carne de los animales que
nacieron en sus tierras.
Estos votos son similares al Cdigo de Caballera de los caballeros, pero se orienta ms hacia aspectos no guerreros.
Tambin se requerirn los votos del Cdigo de Caballera a los seguidores caballerescos de la Dama.
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