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Capa do livro "Dream Worlds: Production Design for Animation" de Hans Bacher
O que voc pode aprender com o design de produo para animao? Mais importante, como
voc aplica esses princpios do design de produo para a animao para a arte do ambiente
de jogo?
Como artista de ambiente e designer de nvel, voc deve absorver conhecimento de muitas
disciplinas de arte diferentes. Deve incluir arquitetura, design de interiores, fotografia,
cinema e animao.
A parte mais difcil encontrar conexes e correlaes dessas disciplinas e aplic-la ao seu
prprio trabalho. Por exemplo, voc pode ler um manual de instrues sobre composio e
iluminao para fotografia, mas se voc no pode traduzi-lo para ambientes de jogos e como
ele melhora o seu trabalho, ento voc ganhou melhor em tirar fotos.
A chave encontrar uma maneira de usar o conhecimento prtico em uma disciplina e
transferi-la para outra.
Quando eu estava na faculdade, estudando animao por computador, encontrei um timo
livro que ofereceu informaes sobre a pr-produo e a criao mundial de animao.
O livro Dream Worlds: Design de Produo para Animao por Hans Bacher.
Embora o livro esteja focado principalmente na animao de recursos da Disney, h muita
correlao com os artistas do ambiente de jogo. O autor oferece conselhos prticos, insights,
dicas e usa muitos exemplos de imagens dos filmes da Disney.
Voc tambm notar que eu no uso muitos exemplos de imagens do livro, porque
precisamos relacionar tudo de volta com a arte do ambiente de jogo e o design de nvel.
Aqui esto 11 coisas que eu aprendi com os Dream Worlds e como eu apliquei a arte do
ambiente de jogo e design de nvel.
1. NA PREPRODUO ...
Voc est explorando o maior nmero possvel de opes para onde voc deseja levar seu
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Voc est explorando o maior nmero possvel de opes para onde voc deseja levar seu
ambiente. S ento voc deve ter informaes suficientes para se limitar a uma nica idia,
tema e estilo que voc executar.
Aqui est um esboo e uma pintura rpida de uma idia que eu tive para um mapa:
Mapa comunitrio personalizado para UT3 criei a partir de esboos e pintura acima
O resultado da pr-produo saber exatamente o que voc vai criar . Voc deve ver
o ambiente j feito em sua mente. Porque voc passou o tempo no desenvolvimento visual,
o processo de produo ser muito mais suave.
Eu cubro este processo de planejamento / pr-produo em grande detalhe no Plano de
Pr-Produo .
2. ON STYLE ...
"O estilo do filme ser realista ou abstrato estilizado, cartoony ou surreal? Quantos
detalhes podemos dar ao luxo de mostrar sem sobrecarregar as imagens? Perdemos
o pblico em uma visualizao abstrata porque pode ser mais difcil estabelecer uma
conexo emocional com Um personagem abstrato: a escolha da cor depende do
estilo e do gnero: cores frescas e amigveis da luz do dia para uma comdia contra
um humor sombrio e contrastes acentuados em um thriller ".
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O estilo ditar seu design de adereos, suas texturas, sua iluminao, a quantidade de
detalhes que voc inclui. Isso ajudar a orientar suas decises visuais, histria e tema.
"A parte da pesquisa pode ser muito demorada, pois depende de quo complicado o
projeto. s vezes, muito fcil obter a referncia certa dentro de pouco tempo, de
vez em quando impossvel. Por isso, a Disney organizou viagens de pesquisa para
muitos anos para alguns dos principais designers de um projeto. Eles foram para a
frica para o Rei Leo, para o Peru para o Novo Sul do Imperador, para as Ilhas
Gregas para Hrcules e para a Frana para a Beleza e a Besta, onde tive a sorte
bastante para poder se juntar a eles. Infelizmente, eu no fazia parte do grupo de
artistas que foram para a China para a Mulan.
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Entendo que nem sempre uma opo para visitar locais ao redor do mundo apenas para
referncia de meio ambiente. Mas, a melhor coisa a seguir pesquisar e coletar referncias
de images.google.com , livros, filmes, documentrios e revistas (como National Geographic).
Voc deseja coletar tanta referncia quanto possvel. Concentre-se em uma variedade de
referncia que ajudar a criao de seu ambiente.
Vrias referncias devem incluir:
Arquitetura
Ambiente (folhagem, paisagens)
Adereos
Iluminao
Texturas
Inspirao (estilo e tema artstico visual)
O autor menciona que "quanto mais detalhado for sua pesquisa, menos problemas
voc enfrentar durante a produo " . Gastar uma quantidade suficiente de tempo
entendendo o que deseja criar coletando muita referncia. Mergulhe no ambiente que voc
est criando.
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Ao chegar com um estilo e um tema para o seu nvel ou ambiente de jogo, veja o que j foi
feito. Jogue jogos variedade de jogos com diferentes estilos de arte, mecnica de
jogo e gneros. Olhe para filmes novos e novos. Livros de arte de diferentes
perodos da histria. Sei que o seu tempo limitado, ento tenha certeza de que tudo o
que voc assiste, l e jogue pode ser redirecionado e usado no seu projeto atual.
Descobri que, se eu apenas olhava para livros de arte para olhar, no me afastai de nada de
novo. Mas se eu estiver no estgio de pr-produo para um projeto e estou olhando
diferentes estilos de arte, assistindo e jogando com o propsito de descobrir um tema e
estilo de um ambiente que eu gostaria de criar, ele me acompanha; mesmo que eu decida
no usar essa referncia.
" muito til para resolver toda a seqncia em planos de cho. A posio da
cmera e o movimento de cena para cena so muito fceis de planejar dessa
maneira. O plano mostra onde a luz vem e o que importante para a continuidade
durante a sequncia. Voc pode at mesmo coreografar os movimentos dos
personagens dessa forma antes de traduzir tudo em cortes individuais ".
Planos de piso tambm so conhecidos como top down layout ou top down views. No design
de nvel e criao de ambiente de jogo eles ajudam a descobrir como o ambiente vai olhar de
cima para baixo, como o espao ser jogado e relacionamento entre arquitetura e adereos.
6. NA COMPOSIO ...
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No tempo do cinema, limitado. Quando voc olha para uma pintura, pode demorar
seu tempo, perder-se com o humor e os detalhes mais nfimos. Nossas imagens so
visveis apenas por alguns segundos, eles precisam ser muito precisos em seu
arranjo. Nada acidental. Ns lideramos os olhos do pblico. Uma boa composio
deve ter a seleo correta de ordem, ritmo e equilbrio inteligente. Esse equilbrio
entre o espao, a rea negativa que est ao redor de seus objetos e define sua
forma e os objetos ou a forma positiva que define a legibilidade do seu design ".
Qual o seu ponto focal do seu ambiente? Qual o principal elemento dominante do seu
mapa?
Por exemplo: em um mapa reproduzvel, um ponto focal pode ser um elemento fsico como
um elemento arquitetnico ou um elemento paisagstico ou pode ser um elemento dentro de
uma seo de um mapa que direciona o jogador aonde ir. Como uma entrada bem iluminada
ou faris em um carro em um beco escuro.
Cada ambiente e cada seo do seu design de nvel deve ter um ponto focal.
Exemplo de cobertura de posicionamento de objetos no design de nvel do Call of Duty: Black Ops
8. NA SIMPLICIDADE ...
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"V para a simplicidade! Tento evitar detalhes sempre que possvel. Na nossa fase
de planejamento de projeto, os detalhes s devem ser adicionados onde
necessrio explicar a histria. interessante notar que, se o seu esboo funcionar
sem o material detalhado, O fundo final deve faz-lo tambm. Eu no estou falando
de textura. Quando usado corretamente, a textura cria um tom. As reas de cores
planas sem uma certa quantidade de textura podem ser parte de um estilo, mas
geralmente a informao que a textura nos d necessria para descrever
materiais e criar profundidade ".
Durante o bloqueio ou a caixa branca, faa o ambiente funcionar sem detalhes e usando
apenas formas geomtricas simples. Se o seu ambiente funcionar sem qualquer detalhe,
ento funcionar com detalhes. Mas se o seu ambiente no funciona com formas simples,
ento nenhuma quantidade de detalhes o tornar melhor.
Para que as texturas comecem com cores simples simples e valores para definir seus
materiais. Para modelos em 3D, use formas geomtricas simples e limites do modelo. Para
iluminao, use luzes de rea ou ponto simples, apenas luz suficiente para que o jogador
veja. Para o mapa jogvel, trabalhe no fluxo, no ritmo e no equilbrio do mapa. Para o design
do jogo, faa a mecnica do jogo funcionar primeiro.
No comeo, no gaste tempo na criao de adereos, texturas, materiais. Trabalhe seu
ambiente em passagens. Do bloco inicial spero para detalhes adicionais e refinamento com
cada passagem de trabalho.
Concentre-se no layout inicial para o seu ambiente e bloqueie em reas jogveis,
jogabilidade e mecnica central do seu mapa.
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A maneira de alcanar a gama completa de valores ter reas claras e escuras na sua cena.
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Se uma cena ocorre no dia, ela ter principalmente valores de luz, mas dentro desses
valores de luz voc poderia ter lanado sombras de paisagem ou arquitetura criando uma
gama completa de valores.
Claro, nem todos os ambientes exigiro uma gama completa de valores de luz a
escura. Depende de um tema e estilo do seu projeto. Mas sabendo quando seu ambiente
precisa de mais alcance de luz a sombrio e mais contraste permitir que voc crie locais mais
interessantes e melhore seu trabalho.
"Henri Matisse disse:" Quando eu escolho uma cor no por causa de nenhuma
teoria cientfica. Ele vem da observao, do sentimento, da natureza mais ntima da
experincia em questo. "Isso funcionou bem para Matisse. No entanto, no faz mal
saber um pouco sobre o fundo cientfico de por que us-los, especialmente quando a
cor uma parte to importante do nosso negcio.
A cor deve ser usada para criar modos especficos. claro que nosso contexto
cultural desempenha um papel significativo nisso. Os pases mais prximos do
equador so mais coloridos do que os pases das partes do norte. No entanto, quase
em todo o mundo, as mesmas regras podem ser aplicadas. Certas cores legais
acalmam as emoes, enquanto cores quentes criam agresso nas emoes. Essas
cores podem ser usadas em diferentes combinaes para criar diferentes
atmosferas. Psiclogos e designers de interiores sabem como us-los juntos para
alcanar resultados especficos. A histria mostrar que os ditadores sabiam (e
sabem) sobre os poderes manipuladores da cor ".
O autor diz esta importante linha, "A cor deve ser usada para criar modos
especficos " . Use a cor em seu ambiente para definir como deseja que o jogador
sinta. Que humor e emoo voc quer se comunicar na sua cena. Serenidade, calma,
angstia, medo etc.
Exemplos de simbolismo de cores (note que isso pode variar de acordo com diferentes
culturas e como usado em combinao de outras cores e dentro do ambiente):
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O verde simboliza equilbrio, crescimento, harmonia; tambm tdio e estagnao
O roxo simboliza espiritualidade, luxo, riqueza e sofisticao; tambm supresso
e inferioridade
Amarelo simboliza otimismo, confiana; tambm depresso, ansiedade,
irracionalidade
Se voc estiver criando uma cena de terror, voc no usar uma paleta de cores brilhante. A
paleta de cores escuras e lavadas de marrons, vermelhos, verdes e iluminao de alto
contraste ajudaria a vender a cena melhor.
Para uma cena calma e serena, voc usar uma paleta de cores brilhante. Lotes de amarelo,
verde, azul, vermelho e laranja. No h muito contraste, variao do valor da luz para o
som.
Isso ajudar se voc aprender os conceitos bsicos da teoria das cores. Saiba mais sobre
diferentes combinaes de cores, como monocromtica, complementar, dividida-
complementar, anloga, trade.
Preste ateno aos jogos que voc joga. Qual combinao de cores e paleta de cores eles
usam e qual a sensao da cena?
Use a cor de acordo com o estilo e o tema do seu ambiente e a histria que voc est
tentando dizer.
O uso de cores e iluminao tem um componente emocional muito poderoso em seu mapa.
A Disney usa uma " curva de emoo / ao " e a cor dessas cenas corresponde ao que
est acontecendo.
Voc poderia usar um mtodo semelhante em seu jogo ou seu nvel. medida que o nvel se
torna mais difcil ou mais escuro e voc quer induzir mais medo, use uma paleta de cores
legal que corresponda curva emocional / ao do seu mapa.
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legal que corresponda curva emocional / ao do seu mapa.
Left 4 Dead 2 - Hard Rain campanha um timo exemplo de emoo / ao cor curva. A
campanha comea quando o sol comea a se estabelecer com uma chuva de vero muito
leve. Tem um efeito muito calmante e sereno. medida que o mapa progride, a noite se
transforma em noite e a chuva chega a um aguaceiro e eventualmente a um furaco. As
cores da campanha comeam com a paleta de cores quentes e se tornam verdes, lavadas,
azuis e castanhas.
L4D2 curva de cor emocional da campanha Hard Rain. Fria, risco, perigo.
Outro exemplo de curva de cor de emoo / ao o Far Cry original. O jogador comea o
jogo em uma praia ensolarada no meio do dia e dentro de alguns nveis, o dia gira para a
noite e para a noite. A sensao do lugar muda do paraso selva induzida pelo
terror. Esconder-se na grama e folhagem foi uma maneira de surpreender seus inimigos,
agora so os inimigos que podem estar escondidos no escuro e na selva para surpreend-
lo. As cores mudaram de paleta quente brilhante para paleta escura e legal.
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O uso de paletas de cores quentes versus cores legais funciona bem. Comece com
isso. O ambiente subterrneo ou o tempo noturno usaro uma paleta de cores legal (azul,
marrom, verde escuro, roxos escuros). O dia ensolarado brilhante usar uma paleta de cores
quentes (vermelho, laranja, amarelo).
Tome conhecimento ao jogar jogos e assistir a filmes de como voc se sente durante certos
momentos. Veja a paleta de cores de cada cena e local.
NO ENCERRAMENTO ...
Dream Worlds era um livro muito perspicaz que tinha muitos paralelos com a arte do jogo.
uma adio digna sua biblioteca.
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