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UNAD
Elaborado por
Javier Andrs Lozano Santos
Cod. 80.142.178
Revisado por
Mara Cristina Gamboa Mora
Descripcin
Proyecto de investigacin para optar al grado de Especialista en Pedagoga para el
Desarrollo del Aprendizaje Autnomo, de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia
UNAD, a travs del cual se realiza un estudio relacionado con el diseo e implementacin
de animaciones en Scratch con el propsito de generar aprendizajes autnomos y
significativos en los estudiantes de Grado 11.
Fuentes 18 fuentes bibliogrficas
Contenidos
El documento centra su estructura en la aplicacin de una estrategia que favorezca el
aprendizaje autnomo, en donde la introduccin da pie al entendimiento de la importancia
de motivar la aplicacin de caractersticas propias del Autoaprendizaje, posteriormente
encontraremos la pregunta de investigacin en la cual se circunscribe el problema para todo
el proceso de implementacin del proyecto. Lo anterior implica:
Aspectos Metodolgicos
Procedimiento
3. Variables
Conclusiones
Recomendaciones
Pg.
1. Introduccin ........................................................................................................................ 9
2. Justificacin ...................................................................................................................... 12
4. Objetivos........................................................................................................................... 18
6.2.3 Variables............................................................................................................... 33
6.2.4 Planeacin ............................................................................................................ 34
6.2.6 Construccin......................................................................................................... 35
7. Resultados......................................................................................................................... 40
8. Conclusiones..................................................................................................................... 56
9. Recomendaciones ............................................................................................................. 58
Referencias ........................................................................................................................... 59
Anexos .................................................................................................................................. 62
Lista de Figuras
Pg.
Figura 1. Factores que Influyen en el aprendizaje. Nota: Tomado de Crispn, 2011. .......... 17
Pg.
Los cambios que plantean las nuevas tecnologas y la implementacin del aprendizaje
autnomo como base para que los estudiantes obtengan una positiva insercin en la
educacin superior o en el entorno laboral, encaminan a la utilizacin de Scratch como una
herramienta que a travs de la realizacin de animaciones permita favorecer el aprendizaje
autnomo en los estudiantes de Grado 11, proponiendo una metodologa a travs de la cual
el estudiante se permita desarrollar caractersticas propias que propicien el desarrollo
integral de formacin. Lo anterior, teniendo en cuenta que el ambiente en el cual los
estudiantes hoy en da se desenvuelven; necesita de enfoques que permitan abarcar
competencias comunicativas, manejo de la informacin, el autoaprendizaje y el trabajo
colaborativo.
"Mi hija, tmida pero con mente tcnica, ha encontrado que esta es
una salida fantstica y segura para su creatividad. Ella dedica su
tiempo libre a crear animaciones cada vez ms difciles y a
compartirlas con la comunidad Scratch. Los foros le ofrecen la
posibilidad de comunicarse con personas afines, con las cuales
puede sostener una conversacin... Ella ahora siente que los
computadores, el diseo grfico y la animacin son algo a lo que se
podra dedicar en el futuro. Su programa ha abierto un nuevo
mundo para ella en muchas maneras y yo les agradezco de todo
corazn."
El estudiante debe ser siempre responsable por su proceso de aprendizaje y tener una
interaccin que permita alcanzar los logros propuestos en las diferentes actividades de su
formacin educativa y/o laboral.
2. Justificacin
Las actividades que los estudiantes realizan en cada una de las reas durante su etapa de
formacin en la secundaria, implica que se vayan preparando para su posterior
enfrentamiento con la formacin universitaria o el campo laboral, en donde la aplicacin de
la autonoma permite que el estudiante seleccione la temtica de sus preferencia y se agrupe
con los compaeros que ms cmodo se sienta, y con la creacin de animaciones se
involucren procesos relacionados con el saber, el saber hacer y el ser, incluyendo el
autoaprendizaje como principal estrategia que permita adems de la realizacin del
diagnstico; un favorecimiento del aprendizaje autnomo en los estudiantes.
Gamboa (2013), indica que la autonoma significa que la persona puede fijar unas normas
que puede elegir por s mismo para ser cumplidas y respetadas. En otras palabras, la
autonoma se relaciona con la capacidad que tiene una persona para elegir lo que es valioso
para ella, es decir, para realizar elecciones en sintona con su autorrealizacin.
Para suplir esta necesidad es importante que se cuenten y apliquen enfoques metodolgicos
que proporcionen a los docentes y estudiantes estrategias que permitan reflejar los
conceptos de determinado tema, optimizando de esta manera los resultados en cuanto a la
utilizacin de las TIC y al mejoramiento de las competencias individuales.
En la Institucin Educativa INEM Jos Eustasio Rivera la adquisicin de herramientas
informticas y tecnolgicas es constante gracias al apoyo que estos momentos est
brindando el Gobierno Central por parte del Ministerio de Educacin Nacional MEN,
pero en las instalaciones de la Institucin estn siendo poco utilizadas de la manera ms
adecuada. Por esta razn se evidencia la necesidad de implementar un enfoque
metodolgico que permita disear y organizar herramientas, actividades y recursos, que
permitan ayudar a obtener mejores resultados en las pruebas saber, favoreciendo la
implantacin de nuevas estrategias en la Institucin.
Por ltimo, las metodologas utilizadas en cada una de las reas de formacin deben ser
reevaluadas para innovar y actualizar los procesos de enseanza-aprendizaje, y as mismo,
es indispensable que la creacin de animaciones en Scratch sea un medio de motivacin al
estudiante y fortalecimiento de las habilidades y destrezas a travs de las proyecciones
como estudiantes desarrolladores.
3. Definicin del Problema
Las actividades extra clase que permiten reforzar los conceptos vistos en clase, desarrollar
productos, como exposiciones, tareas, compromisos, talleres y consultas, han sido
utilizadas desde los inicios de la formacin de los educandos en cualquier poca pasada y
actual, en donde el desarrollo de las competencias en los estudiantes es uno de los enfoques
que toda Institucin Educativa debe tener bien definida en su Proyecto Educativo
Institucional PEI, esto para que durante todo su desarrollo estudiantil aumente
paulatinamente sus conocimientos (saber), sus habilidades y destrezas (saber hacer) y su
componente actitudinal y valorativo (saber ser), en fin, capacidades para desenvolverse en
mbitos de la vida personal, intelectual, social, ciudadana y laboral.
Gran parte de los estudiantes de grado 11 del INEM Jos Eustasio Rivera no producen
textos de acuerdo a situacin especfica o simplemente no desarrollan los trabajos cuando
estos son planteados para ser resueltos de manera extra clase, en donde en actividades de
consulta (tareas y proyectos) y posterior construccin de conocimiento para cumplir con los
trabajos propuestos no demuestran un inters por aplicar los conceptos aprendidos en los
grados anteriores y a lo largo de su formacin. Esto es: no hacen buen uso de los motores
de bsqueda, utilizan la primera pgina que aparece, no resumen la informacin, desechan
la informacin sin identificar conceptos principales, utilizan en gran medida el copiar-
pegar, no interiorizan los conceptos propuestos y copian la informacin consultada por
otros estudiantes.
Adems de lo anterior, no son cumplidos con las fechas pertinentes para la entrega de los
productos solicitados por el docente, presentando excusas tras excusas, sin sustentar
coherentemente su incumplimiento. Dentro de esta misma situacin, se puede apreciar
estudiantes que no les interesa el entregar o no los trabajos, simplemente esperan a
posteriores fechas para pedir recuperaciones y trabajos complementarios.
Determinar cules van a ser las estrategias didcticas que se van a implementar con el
propsito de generar aprendizajes autnomos y significativos en los procesos de
creacin e implementacin de las animaciones en Scratch.
5.1 Animaciones
Las animaciones con el pasar del tiempo y con el apoyo de las herramientas tecnolgicas
han evolucionado gradualmente desde el primer concepto de animacin en el ao 1910
implementado por Bray y Hurd. Las animaciones en la actualidad tienen diferentes
conceptualizaciones de acuerdo a la manera en la cual es creada y las herramientas
utilizadas para tal fin, en donde a travs de la utilizacin de imgenes u objetos inanimados
se crea una sensacin de movimiento que se relaciona con el concepto de ilusin ptica.
Hoy en da podemos encontrar el uso de la computadora para crear animaciones de
cualquier tipo y enfocadas en cualquier tema, es all en donde aplicaciones y/o programas
son utilizados para crear historias, juegos o actividades que expresan grficamente
conceptualizaciones.
5.2 Scratch
Scratch es una herramienta informtica que permite a travs de una programacin fcil de
entender y aplicar crear animaciones, historias interactivas y juegos en forma de proyectos
que pueden ser modificables en cualquier instante y por cualquier persona. Dentro de las
caractersticas de generacin de nuevo conocimiento, Scratch permite inspirar en los nios,
jvenes y adolescentes un pensamiento creativo, motivar el razonamiento sistemtico y
secuencial, incentivar el trabajo colaborativo y desarrollar el aprendizaje autnomo a travs
de fomento de las habilidades, destrezas y competencias necesarias para afrontar la nueva
era digital.
Ha sido utilizado en gran medida en los diferentes espacios educativos, tanto por
estudiantes como por docentes, al respecto en el portal Eduteka, uno de los sitios web con
gran cantidad de informacin educativa hace referencia al programa exponiendo:
Ya en los apartes con los cuenta la pgina oficial de Scratch, se plantean puntos de vista
importantes muy directos frente a la importancia de aplicar el lenguaje de programacin en
estudiantes o individuos de cualquier edad, Scratch ayuda a los jvenes a aprender a
pensar creativamente, razonar sistemticamente y trabajar colaborativamente
habilidades esenciales para la vida del siglo XXI. (Grupo Lifelong Kindergarten en el
MIT Media Lab, prr. 2)
5.3 Competencias
Dentro de las Instituciones es importante que las competencias sean parte de la formacin
de cada estudiante, siendo estas las que permiten de una manera u otra a travs de las
capacidades que tiene cada persona como individuo capaz y activo, hacer uso de los
conocimientos, habilidades, destrezas, saberes y fortalezas para entender su entorno con la
aplicacin de los procesos cognitivos como abstraccin, anlisis, comprensin y
argumentacin; que permitan resolver situaciones y problemas surgidos en el ambiente en
el cual se estn desenvolviendo como seres integrales.
5.4 Diagnstico
Dentro de las instituciones educativas es importante que constantemente se estn
implementando diagnsticos para determinar situaciones relacionadas con aspectos
relacionados con el aprendizaje y los estudiantes, teniendo en cuenta niveles de
conocimiento, etapa de formacin, gustos, poblacin, utilizacin de herramientas, uso de
espacios, aplicacin de estrategias, entre otras, que permiten determinar el comportamiento
de las diferentes situaciones que afectan la comunidad estudiantil.
5.5 Aprendizaje
Todos los procesos, actividades, estrategias y temticas que se desarrollan en las
instituciones educativas apuntan a generar un aprendizaje en los estudiantes de los diversos
niveles escolares, adems de fortalecer los valores, normas y cualidades que se inculcan
desde la casa, es as como el aprendizaje permite al nio y adolescente lo prepara para
conocer ms de su entorno, el funcionamiento de los diferentes sectores sociales y la
proyeccin para ser seres integrales que aporten a su comunidad.
Dentro de los procesos que conllevan a que el Aprendizaje Autnomo sea verdaderamente
enriquecedor y aporte sustancialmente en la formacin de cada individuo, es indispensable
segn Crispn (2011) cumplir con los siguientes:
Teniendo en cuenta los anteriores procesos, se evidencia que el docente es un punto crucial
para que el desarrollo del Aprendizaje Autnomo se genere en el estudiante cumpliendo
propsitos claros, que permitan al estudiante su posterior implementacin en la educacin
superior y/o el campo laboral. Los docentes son los personajes que cumplen funciones
importantes dentro de todo este proceso, son individuos que deben enfocarse de manera
clara y pertinente en todos los procesos planteados anteriormente y en donde debe ser
consciente de las implicaciones que al final el proceso debe despertar en cada uno de los
estudiantes.
Tambin es importante que el trabajo colaborativo se convierta en una estrategia para dar
solucin a situaciones plateadas en las actividades, debido a que a travs de la
confrontacin de ideas, apreciaciones, conocimientos, discusin, crtica, interaccin
(pregunta-respuesta), entre otras, los estudiantes desarrollan habilidades individuales que
permean en las decisiones finales del grupo, al igual que desarrollan habilidades de
conjunto que conllevan a estudiante a relacionarse con los dems, teniendo en cuenta que
siempre es complicado expresar ideas frente a un grupo de personas, puesto que se tiene el
temor de caer en equivocaciones. Trabajando colaborativamente el estudiante comienza a
perder el miedo a confrontarse con ideas y pensamientos, sean errneos o no, puesto que al
tratar con individuos que poseen diferentes perspectivas de una situacin determinada,
conllevan a que autoevale su aporte o lo termine fortaleciendo.
5.8 Estrategias
En el actuar diario de los docentes, estos deben propender al uso de variados tipos de
estrategias que permitan el entendimiento de la temtica que va a transmitir, controlar el
comportamiento de los estudiantes en el aula, aplicar diversas actividades que permitan
evaluar el conocimiento adquirido, fomentar valores, alimentar habilidades, explotar
destrezas y encaminarlo a ser un ser integral.
Dentro de las estrategias que se pueden aplicar podemos encontrar las pedaggicas y las
didcticas, Gamboa (2013) expone que:
El enfoque es mixto, por cuanto se utilizan datos e informaciones que conjugan los
procesos cualitativos y cuantitativos, que permiten a travs de la investigacin descriptiva
tomar como referencia la tcnica denominada Observacin para entender la forma en la
cual los estudiantes reaccionaron ante una propuesta metodolgica diferente a la
usualmente utilizada, comprendiendo y descubriendo cmo trabajan, por qu no entregan
avances, cunto avanzan y cuando ocurren las acciones que demuestren o no; la aplicacin
del aprendizaje autnomo.
Una agenda: en la cual se registraron las apreciaciones y puntos de vista del estudiante
en cuanto a los avances, recopilacin de informacin, entregas, trabajo grupal, entre
otros.
Las listas de clase: en donde se registr clase a clase la nota de acuerdo a la informacin
entregada por el estudiante, teniendo en cuenta varios aspectos: informacin para
complementar el diseo, entrega de la animacin, avance de la animacin y trabajo
desarrollado en clase.
6.2 Procedimiento
Est conformada por todos los individuos que hacen parte de la comunidad de la Institucin
Educativa INEM Jos Eustasio Rivera, en donde se encuentran involucrados: los
estudiantes, padres de familia, Docentes, Directivos y Administrativos que forman parte del
sector educativo en la ciudad de Leticia.
Dentro del ambiente escolar se pueden encontrar diversos sectores sociales, derivando en
estratos 0, 1, 2, 3 y 4, encontrando individuos de la zona urbana de Leticia, pertenecientes a
la zona rural comunidades indgenas, de la ciudad fronteriza del Brasil Tabatinga y
pertenecientes a otras zonas del pas.
Muestra
Dentro de la poblacin con la cual se trabaj se pueden apreciar varios grupos con los
cuales se realiz el proceso y desarrollo de la investigacin, contando con 99 estudiantes de
grado 11 de la jornada diurna.
6.2.2 Hiptesis
6.2.3 Variables
Trabajo en clase, en donde el docente cumple las funciones de gua y apoyo para
solucionar dudas y/o complementar la animacin.
6.2.4 Planeacin
Establecer las normas que se debern seguir y cumplir al momento de realizar cada una
de las entregas.
Apoyar el proceso de aprendizaje autnomo a travs de apropiacin de un sistema de
evaluacin coherente con el proceso.
Se realiza la discusin entre los integrantes del grupo de trabajo colaborativo para
seleccionar la temtica a implementar en la animacin, los objetivos de la animacin, las
actividades a desarrollar, as como la inicial recoleccin de informacin..
Anlisis de los temas propuestos en cada una de las reas del conocimiento.
6.2.6 Construccin
Dentro de esta nueva propuesta en el Plan de estudios, se plante a los estudiantes del grado
11 realizar animaciones educativas bsicas relacionadas con temas de algunas de las reas
del conocimiento, esto como actividad final dentro de las organizadas para el periodo
acadmico.
Se plante entonces una primera entrega en la cual los estudiantes de manera escrita y a
travs de bosquejos dieron a conocer sobre las posibles temticas a tratar en las
animaciones, posteriormente se realiz la consulta a los docentes que permitieron definir
los conceptos, un rumbo y lnea a seguir, as mismo el uso de la Internet para recolectar los
objetos a utilizar: fondos, dibujos, imgenes y conceptos.
Dentro de los instrumentos se pueden identificar, entre otros, los que pueden surgir durante
la investigacin:
Recibir de manera escrita y a travs de bosquejos, las posibles temticas a tratar en las
animaciones.
(Cuantitativo) Lista de estudiantes que permita el registro de cada una de las entregas
realizadas por el estudiante, involucrando las notas correspondientes a cada entrega y de
esta manera apreciar estancamiento o avances en el proceso.
(Cualitativo) Registrar las apreciaciones de cada uno de los grupos (estudiantes) que
permitan realizar un anlisis de la visin que tiene el estudiante con respecto a la
temtica a trabajar, determinando tambin situaciones de incumplimiento y
cumplimiento de las actividades a travs de las conductas individuales, grupales o
colectivas.
(Cuantitativo) Levar una base de datos de cada una de las entregas de las animaciones
que se desarrollen y entreguen en cada uno de los avances, pudiendo de esta manera
analizar el fortalecimiento del aprendizaje autnomo en el estudiante.
Aspectos relacionados con la actitud tica: se tienen en cuenta aspectos que permitieron
generar en el estudiante conciencia sobre el proceso que est desarrollando, esto es,
responsabilidad, puntualidad, cooperacin, respeto y esfuerzo.
Registro de fechas: se especificaron las fechas de una de las entregas de los avances
Explicacin de la temtica a tratar botones que permitan dar a conocer cada uno de los
temas que se tratarn en la animacin.
En la revisin de la primera etapa realizada por los estudiantes, se tuvieron en cuenta las
caractersticas anteriormente mencionadas, la pertinencia del tema, las animaciones mejor
desarrolladas, las animaciones ms completas (teniendo en cuenta que era una animacin
inicial y general), los objetos utilizados, la organizacin, la apropiacin del tema, la
informacin presentada al usuario y la correcta utilizacin de los bloques al momento de
programar.
6.2.9 Instrumentos Utilizados para Sistematizar la Informacin
La primera clase de del segundo periodo acadmico transcurri con una presentacin
(charla y diapositivas) por parte del docente, a travs de la cual se inform al estudiante a
cerca de la temtica: Aprendizaje Autnomo, Autoaprendizaje, trabajo colaborativo,
disciplina, compromiso y metas. La presentacin tuvo una duracin de 30 (treinta) minutos,
complementando la charla se desarroll una etapa de discusin sobre las temticas vistas, la
cual tuvo una duracin de 30 (treinta) minutos. Posteriormente se dan a conocer varios
videos relacionados con la temtica scratch y varias animaciones realizadas por otras
personas (docentes y estudiantes) para que el estudiante fuera comprendiendo la idea que se
quiere lograr al utilizar la herramienta scratch, la cual tuvo una duracin de 40 (cuarenta)
minutos.
Primero, el compromiso para con la materia, para con el docente y para con una nota, esta
ltima el principal motivador del proceso (en estos estudiantes el avance era mnimo).
Lo anterior permiti al estudiante ser crtico del proceso que desarroll y de las fortalezas
que este le permite aumentar en la construccin integral de su formacin a travs de las
estrategias utilizadas.
El primero, puesto que al estar distribuidos en grupo de mximo 3 (tres) compaeros hubo
intercambio de informacin, aporte de opiniones y soluciones que permitieron el logro de
las ideas de cada uno y que al final del periodo acadmico cumplieron con el objetivo de
desarrollar una animacin educativa,
Todo el proceso se plante para ser ejecutado en un periodo acadmico (10 semanas de
clase), esto es, 20 horas clase y 30 horas extra clase, en donde tuvieron que cumplir con
los siguientes puntos en el desarrollo de la animacin: escenario principal con el ttulo
de la animacin, botn inicio de actividad, escenario con las temticas y actividades a
desarrollar (mnimo un botn de temtica y un botn de actividad), escenario en donde
se realiza la explicacin de la temtica, escenario (s) en donde se ejecuta la prctica de
la idea desarrollada; todo lo anterior con objetos (fondos y dibujos) acordes con el tema
educativo seleccionado.
Finalmente, los estudiantes entregaron los resultados de cada una de los requisitos de la
animacin en:
Procesador de texto: Se hizo uso del procesador de Texto de Microsoft Office (Word)
para que los estudiantes realizaran la entrega de la informacin inicial de la temtica
que utilizaron para la idea de diseo, en donde especificaban: nombre de la temtica,
informacin a utilizar en la animacin y posibles objetos (dibujos) que haran parte de
la animacin (Ver anexo 1 y anexo 2).
Scratch: fue la herramienta utilizada por los estudiantes para realizar la programacin
de cada una de las animaciones propuestas, incorporando texto, imgenes, objetos,
variables y sonidos en el diseo y desarrollo de las temticas. (Ver anexo 5).
En este registro se distribuyeron valores para cada una de partes que componen la nota
definitiva del periodo acadmico, siendo de la siguiente manera:
30% para la entrega al final del periodo acadmico de la animacin con todas las
condiciones planteadas.
Hoja de Clculo: Se hizo uso de la Hoja de Clculo de Microsoft Office (Excel) para
llevar el registro de las asistencias a clase, comportamiento, calificaciones y entregas de
cada uno de los avances de las animaciones. Realizando registro de fechas planteadas
para cada uno de los grupos (Ver anexo 3, anexo 4).
Dentro de las apreciaciones realizadas por el docente podemos encontrar una serie de
preguntas de acuerdo a cada situacin presentada durante el desarrollo de las animaciones,
a continuacin las ms representativas:
Qu nota se merecen teniendo en cuenta que tuvieron 8 das para presentar un avance
significativo
No deben hacer solo para entregar, deben tener en cuenta que lo que estn haciendo
debe servir para ensear
Dentro de las apreciaciones realizadas por los estudiantes podemos encontrar dos grupos de
respuestas al desarrollo de sus animaciones, a continuacin las ms representativas:
Respuestas Negativas:
No hicimos nada
No tenamos el programa
Respuestas Positivas:
Cuando un compaero no asista a clases, enviaba la memoria USB para poder entregar
el avance
La socializacin realizada con respecto a la temtica fue recibida con gran acogida en
cuanto al fin que pretende la aplicacin de acciones que favorecen el aprendizaje autnomo
y la asimilacin de la importancia en su posterior formacin u ocupacin laboral, pero un
poco displicente en cuanto a la realizacin de avances en casa.
Lozano, J. & Muoz, R. (2008). Trabajo De Grado SICOM. Sistema De Informacin Para
El Departamento Comercial Y De Ingeniera De La Empresa Fusin F&G Cia Ltda. (Tesis
de pregrado) Universidad de Manizales, Manizales, Colombia.
Los estudiantes realizaron la escogencia de los grupos y las temticas a tratar en el diseo e
implementacin de las animaciones, en donde los temas fueron:
La clula
Anexo 2. Documentos con temtica Inicial
En la pgina para la Web podrn encontrar parte del proyecto desarrollado, as como
algunas de las animaciones desarrolladas por los estudiantes, poblacin escogida en la
implementacin de la propuesta.
Enlace: http://educaanimandoconscratch.blogspot.com.co/