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Magnitudes fundamentales y derivadas

Son fundamentales aquellas que no se pueden definir con base en otras. En fsica se
consideran fundamentales:

Las dems magnitudes se llaman derivadas.


- rea = L2
- Volumen = L3
- Rapidez = LT-1
- Aceleracin = LT-2

Escalares y vectores

Escalar: Es aquella magnitud que queda completamente descrita con un nmero y su


unidad.
Son escalares: Masa, tiempo, rapidez, energa, temperatura, densidad, trabajo, potencia,
etc.
Vector: Es aquella magnitud que requiere de mdulo, direccin y sentido para quedar
descrita completamente.
Son vectores: Velocidad, aceleracin, fuerza, cantidad de movimiento, impulso, etc.

Elemento de un vector:
Mdulo o vector: Es la longitud del vector.
Direccin: Es el ngulo que forma con la vertical o la horizontal.
Sentido: Lo indica la flecha.
Operaciones con vectores:
Suma:
a. Si poseen igual direccin y sentido:
1. Las magnitudes se suman.
2. Direccin y sentido no varan.

b. Si tienen igual direccin y sentido contrario:


1. Las magnitudes se restan.
2. Direccin no vara.
3. Permanece el sentido del vector de mayor magnitud.

c. Si forman un ngulo de 90o:


1. La magnitud: Se halla aplicando el teorema de Pitgoras.
2. La direccin: Por funciones trigonomtricas.
3. Sentido: De acuerdo con el ngulo dado.
d. Si forman ngulo diferente a 90o:
1. La magnitud se halla usando el teorema de Pitgoras.:

Componentes de un vector:
Todo vector se puede descomponer en dos partes:
Componente en x:
Componente en y:
Siempre que est tomado respecto al eje x.

Resta:

Simplemente se debe tener en cuenta que


Siendo -B un vector de mdulo y direccin igual a pero de sentido contrario.
Nota. Se deben identificar los siguientes diagramas:
Cinemtica

Estudia el movimiento sin tener en cuenta la causa que lo produce.


SISTEMA DE REFERENCIA: Conjunto de puntos, aparentemente en reposo que sirven
para determinar si un cuerpo se mueve o no.
MOVIMIENTO: Cambio de posicin de un cuerpo en un sistema de referencia y en un
tiempo determinado.
TRAYECTORIA: Unin de todos los puntos por donde pasa un cuerpo en movimiento.
DESPLAZAMIENTO: Vector que une el punto inicial con el punto final de un
movimiento.

RAPIDEZ: Relacin entre la trayectoria recorrida y el tiempo empleado:


VELOCIDAD: Relacin entre el desplazamiento recorrido y el tiempo empleado.

La rapidez y la velocidad miden lo mismo slo cuando la trayectoria es una recta y el


mvil se desplaza en un solo sentido.
Puede haber velocidad cero y rapidez diferente de cero.
ACELERACIN: Es el cambio de velocidad en la unidad de tiempo.

Clasificacin de los movimientos:

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (M R U)


Trayectoria: Recta
Velocidad: Constante
Aceleracin: Cero
Frmulas: V = s/t
donde:
V: Rapidez
s: Distancia recorrida
t: Tiempo empleado
MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO (M R U V)
Trayectoria: Recta
Velocidad: Varia en forma uniforme
Aceleracin: Constante, ser positiva si la rapidez aumenta y negativa si disminuye.
Frmulas: Vf = Vo + at, Vf2 = Vo2 + 2as, s = so + Vot + at2/2
donde:
Vo: Rapidez inicial
Vf: Rapidez final
a: Aceleracin
s: Distancia recorrida
t: Tiempo empleado

CADA LIBRE
Es un M.R.U.V. en el cual la aceleracin es la de la tierra, es decir la gravedad. Se asume
que es igual a 9.8m/seg2, pero se sabe que es mayor en los polos que en el Ecuador,
debido al achatamiento de la tierra.
Cuando dos cuerpos caen, se aceleran de igual forma. La masa no influye en el tiempo
de cada. El factor que determina que un cuerpo caiga primero es la forma del mismo.
Si se lanza verticalmente hacia arriba un cuerpo, el tiempo que tarda en subir ser igual
al tiempo en que tarda en caer. El cuerpo subir hasta que Vf = 0. En ese momento se
logra la mxima altura.
GRFICAS DEL MOVIMIENTO RECTILNEO
- Distancia contra tiempo:
- Velocidad contra tiempo:

- Aceleracin contra tiempo:


MOVIMIENTO EN UN PLANO:
Galileo Galilei estableci el principio de independencia de los movimientos: Si sobre un
cuerpo actan simultneamente dos o ms movimientos, cada uno de ellos se sucede
como si el otro no existiera.

COMPOSICIN DE DOS MOVIMIENTOS:


Si se va a atravesar un ro que viaja con una velocidad constante, se tiene lo siguiente:

MOVIMIENTO SEMIPARABLICO:
en este caso se presenta la composicin de dos tipos de movimiento:

La velocidad en x , Vx permanece constante.


La velocidad en y, Vy, va aumentando.
La velocidad resultante en cualquier momento viene dada por:
MOVIMIENTO PARABLICO (Lanzamiento de proyectiles)

en este caso se presenta la composicin de dos movimientos:

en B se logra el mximo alcance

en y: M.R.U.V

en ningn punto de la trayectoria la velocidad resultante, Vr, ese cero.


En A se logra la mayor altura

en cualquier punto de la trayectoria

El tiempo empleado por el cuerpo para ir de 0 a B es


MOVIMIENTO CIRCULAR:
Si n = nmero de vueltas y t = tiempo empleado se define:
PERIODO (T): Tiempo empleado en dar una vuelta T = t/n (se mide en seg)
FRECUENCIA: Nmero de vueltas dadas en un tiempo determinado f = n / t ( se mide en
vueltas sobre segundo)
por definicin: T = 1/f y f = 1/T

VELOCIDAD ANGULAR (w):


ngulo barrido en la unidad de tiempo.

VELOCIDAD LINEAL O TANGENCIAL:


Distancia recorrida en un tiempo dado
1. Cambia de direccin en cada punto de la trayectoria
2. Posee rapidez constante pero velocidad variable
3. se mide en m/seg

Es importante conocer que de acuerdo con el siguiente grfico:

ACELERACIN CENTRPETA:
Se encarga de cambiar la direccin de la velocidad lineal, se mide en m / seg 2
TRANSMISIN DE MOVIMIENTO CIRCULAR

Dinmica

Estudia las causas del movimiento de los cuerpos.

LEYES DE NEWTON
- 1a ley, ley de la inercia: Todo cuerpo tiende a mantener su estado de reposo o
movimiento en que se encuentra. El nico agente capaz de cambiar dicho estado es una
fuerza.
- 2a ley, F = m * a: Unidades de fuerza
Newton = 1kg * m / seg2
Dina = 1kg * cm / seg2
- 3a ley, accin - reaccin: A toda fuerza de accin se le opone otra de reaccin de igual
magnitud y sentido contrario.

FUERZAS ESPECIALES
- Peso: Es la fuerza que ejerce la gravedad sobre un cuerpo, Peso = mg
- Normal: Es la fuerza ejercida por una superficie sobre un cuerpo cuando este se apoya
sobre ella. la normal siempre es perpendicular a la superficie.
- Tensin: Es la ejercida por una cuerda sobre un cuerpo que est ligado a ella.
- Fuerza de rozamiento: Se produce cuando dos superficies estn en contacto. Se
representa con fr.
fr depende del material de las superficies en contacto. fr = uN donde u es el coeficiente
de rozamiento y N es la fuerza normal.
- ELSTICA: La que se produce al estirar o comprimir un resorte o un cuerpo elstico.
F = Fuerza, k = constante de elasticidad, x = longitud que estira o comprime el resorte,
se mide en m
F=K*x

Nota: Si sobre un cuerpo actan varias fuerzas, la aceleracin neta es la


producida por la fuerza resultante.

Esttica

Estudia los cuerpos en reposo o en equilibrio.

EQUILIBRIO: Un cuerpo est en equilibrio si:


1. Est en reposo
2. Se mueve con M.R.U

CLASES DE EQUILIBRIO:

- ESTABLE: Si al sacar el cuerpo de su posicin de equilibrio retorna a ella por si mismo.


- INESTABLE: Si al sacar el cuerpo de la posicin de equilibrio no vuelve a ella.
- INDIFERENTE: Si al sacar el cuerpo de su posicin de equilibrio, sigue en equilibrio.

CONDICIONES DE EQUILIBRIO: Un cuerpo est en equilibrio cuando:


1. La suma de fuerzas que actan sobre l es cero.
2. La suma de torques sobre un cuerpo es cero.

TORQUE O MOMENTO DE FUERZA:


Una fuerza que acta sobre un cuerpo y hace que l rote, produce torque sobre el
cuerpo.
El torque se entiende como el efecto de rotacin que produce la fuerza sobre un cuerpo.
El concepto de torque se aplica en las palancas. Una palanca es, en general, una barra
rgida que puede girar alrededor de un eje.
Siendo R = resistencia; A = punto de apoyo; F = fuerza, se tienen diferentes gneros de
palancas.

1er gnero F A R: Tijeras, balanza de platos, 2o gnero F R A: Carretilla, 3er gnero A F


R: Pinzas para el pan.

Trabajo - potencia, energa

Trabajo:
Una fuerza produce trabajo sobre un cuerpo si el cuerpo se mueve en la misma direccin
en que se mueve la fuerza.
El trabajo se representa por W, es un escalar

donde:
W = trabajo
F = Fuerza aplicada
d = distancia recorrida por el cuerpo
= ngulo entre F y d
W se mide en:
Julio = New * m
Ergio = Dina * cm

POTENCIA:
Es la cantidad de trabajo que se realiza en la unidad de tiempo.
P=W/t o P=F*V
donde
P = potencia
W = trabajo
t = tiempo
F = fuerza
v = velocidad
P es un escalar, P se mide en wattios
1 watt = 1 jul / seg
1 kwatt = 100 watt
1 H.P = 746 watt (caballo de fuerza)
1 C.V = 735 watt (caballo de vapor)

ENERGA:
Capacidad que tiene un cuerpo para producir un trabajo.

ENERGA CINTICA: La que posee un cuerpo en virtud de su movimiento.


Ec = mv2
m = masa
v = velocidad

ENERGA POTENCIAL: La que posee un cuerpo en virtud de su posicin.


Ep = m * g * h
m = masa
h = altura
g = gravedad
ENERGA ELSTICA: La que posee un cuerpo elstico cuando se estira o se comprime.
Ee = kx2
K = constante de elasticidad
x = distancia que se comprime o se estira el resorte.
Todas las energas se miden en julios o en ergios.

Nota: La energa de un sistema siempre permanece constante.


Eo = Ef (sin roce)
Eo = Ef + Wr (si hay roce)
donde:
Eo = energa inicial
Ef = energa final
Wr = Trabajo realizado por la fuerza de roce.

IMPULSO Y CANTIDAD DE MOVIMIENTO:

Una fuerza produce impulso sobre un cuerpo si:


- Acta durante un tiempo muy corto
- El cuerpo cambia de velocidad
Ft = impulso (es un vector) se mide en New x seg
p = cantidad de movimiento se mide en kg x m/seg (es un vector)
En un sistema la cantidad de movimiento siempre se conserva.
CHOQUES:
Un choque es la interaccin de dos partculas.
CHOQUE ELSTICO: Si se conserva la energa cintica en forma de energa cintica.
CHOQUE INELSTICO: Si la Ec se transforma en otro tipo de energa

Mecnica de fluidos

Presin:
Fuerza por unidad de rea. P = F / A
Se mide en Pascal = New / m2, la presin es un escalar.
PRESIN DE UN FLUIDO: P = dgh
donde:
d = densidad del lquido
g = gravedad
h = altura del lquido
PRINCIPIO DE PASCAL:
La presin ejercida sobre un lquido se transforma con igual intensidad en todas las
direcciones.
PRINCIPIO DE ARQUMEDES:
Todo cuerpo que se sumerge en un lquido experimenta un empuje haca arriba igual al
peso del lquido desalojado.
E = Vc * dl * g
Pa = Pl + E
donde:
E = Empuje
Vc = Volumen del cuerpo
dl = Densidad del lquido
g = Gravedad
Pa = Peso del cuerpo en el aire
Pl = Peso del cuerpo en el lquido

FLOTACIN:

Cuando un cuerpo flota, parte del cuerpo se sumerge y parte est por encima del lquido.
Movimiento peridico

Es aquel que se repite con iguales caractersticas en iguales intervalos de tiempo.

ELEMENTOS DEL MOVIMIENTO PERIDICO: Perodo, frecuencia, elongacin, amplitud,


diferencia de base.

MOVIMIENTO ARMNICO SIMPLE (M.A.S):


1. Resorte en posicin normal.
2. Se comprime por la accin de una fuerza elstica
3. Cesa la accin de la fuerza y el resorte vuelve a su posicin normal.
4. La masa se sigue moviendo y estira el resorte.
5. El resorte vuelve a su posicin normal, luego se repite el ciclo.
M.A.S. Movimiento oscilatorio vibratorio rpido que se produce en ausencia de
rozamiento por la accin de una fuerza elstica.
De acuerdo con la grfica se obtiene que :
En los extremos (A y B)
Elongacin: Mxima
Velocidad: Cero
Aceleracin: Mxima
Fuerza: Mxima

Energa: Toda elstica


En la posicin de equilibrio (0)

Elongacin: Cero
Velocidad: Mxima
Aceleracin: Cero
Fuerza: Cero
Energa: Toda cintica
Frmulas:

PNDULO:
El movimiento pendular es peridico , oscilatorio, lento, que se produce por la accin de
la gravedad. Para el pndulo se tiene que:

donde: T = periodo, L = longitud, g = gravedad.

LEYES DEL PNDULO:


1. El perodo del pndulo no depende del material del que est hecho ni de la masa que
oscila.
2. El periodo es directamente proporcional a la raz cuadrada de la longitud
3. El perodo del pndulo es inversamente proporcional a la raz cuadrada de la gravedad

Ondas

Una onda es una perturbacin que viaja a travs del espacio o en un medio elstico,
transportando energa sin que haya desplazamiento de masa.

CLASES DE ONDAS:
MECNICAS: Necesitan de un medio elstico que vibre.
ELECTROMAGNTICAS: Se pueden propagar en el vaco.
TRANSVERSALES: Las partculas del medio vibran perpendicularmente a la direccin de
propagacin de ondas.
LONGITUDINALES: Las partculas del medio vibran paralelamente a la direccin de
propagacin de las ondas.

FENMENOS ONDULATORIOS:
REFLEXIN: Se presenta cuando la onda choca contra un obstculo y cambia la direccin
de propagacin.
REFRACCIN: Se presenta cuando la onda cambia de medio de propagacin. En ella
cambia la velocidad de propagacin.
DIFRACCIN: Capacidades que tienen las ondas de bordear obstculos.
INTERFERENCIA: Se presenta cuando en un mismo punto coinciden dos o ms
movimientos ondulatorios.
POLARIZACIN: Es el fenmeno exclusivo de ondas transversales que consiste en reducir
todos los planos de vibracin a uno solo.

ELEMENTOS DE UNA ONDA


NODOS: Puntos que oscilan con mnima amplitud.
CRESTA: Parte superior de la onda.
VALLE: Parte inferior de la onda.
ANTINODO: Puntos que oscilan con mxima amplitud.
LONGITUD DE ONDA: Distancia entre dos crestas sucesivas.
PERODO: Tiempo empleado para recorrer una longitud de onda
VELOCIDAD: Distancia sobre tiempo.

Ondas sonoras

SONIDO:
Onda mecnica longitudinal que no se puede propagar en el vaco.

VELOCIDAD DEL SONIDO:


Vaco 0 m / seg
Aire 340 m / seg
Agua 1450 m / seg
Aluminio 5100 m / seg
En el aire:
V = (0.6m / segoC) * T + 331 m / seg
donde T es la temperatura expresada en oC.
El sonido presenta los fenmenos de reflexin (eco), refraccin, difraccin, interferencia.
El sonido no se puede polarizar.

CUALIDADES DEL SONIDO:


TONO: Permite identificar sonidos graves o agudos. Est relacionado con la frecuencia. Si
es alta el sonido es agudo, si es baja es grave.
TIMBRE: permite identificar la fuente sonora. Depende de la forma de la onda.
INTENSIDAD: Cualidad que est relacionada con el volumen del sonido.
La intensidad se puede clasificar en:
INTENSIDAD FSICA:
Energa transmitida en la unidad de tiempo por unidad de rea. Se mide en watt / m 2.
INTENSIDAD AUDITIVA:
Es una escala fisiolgica basada en los sonidos que puede percibir el oido humano.
Dichos sonidos son:
- Infrasnicos: Menores de 20 hz
- Audibles: 20hz < f < 20000 hz
- Ultrasnicos: f > 20000 hz
UMBRAL DE AUDICIN: Sonidos cuya intensidad es de 10-12 watt / m2
UMBRAL DE DOLOR: Sonidos cuya intensidad es de 1 watt / m2
La intensidad auditiva se mide en decibeles. La escala va de 0 a 120 db.

FUENTES SONORAS CUERDAS:

LEYES DE LAS CUERDAS:

TUBOS:
- ABIERTOS

- CERRADOS

LEYES DE LOS TUBOS:


1. f es directamente proporcional a v
( f1 / f2 ) = ( v1 / v2 )
2. f es inversamente proporcional a L
( f1 / f2 ) = ( L2 / L1 )
3. f es independiente del material del que est hecho el tubo.

EFECTO DOPPLER:
Es el fenmeno en el cual cambia la frecuencia con que un observador percibe un
movimiento ondulatorio, por el movimiento relativo de la fuente o del observador.

donde:
f = frecuencia que percibe el observador
fr = frecuencia propia de la fuente
V = Velocidad del sonido
Vo = Velocidad del observador
Vf = Velocidad de la fuente

ptica
A la pregunta Qu es la luz? an no se le ha dado una respuesta.
Las teoras ms importantes fueron:
Huyggens: Ondulatoria
Newton: Corpuscular
Einstein: Cuantos de energa
De broyle: Dualidad onda partcula
La luz se propaga en linea recta. La velocidad de la luz en el vaco es 3 * 10 8 m/seg.

REFLEXIN DE LA LUZ
REFLEXIN ESPECULAR: Si al incidir rayos paralelos se reflejan rayos paralelos.
REFLEXIN DIFUSA: Si al incidir rayos paralelos no se reflejan rayos paralelos.

ESPEJOS PLANOS:
En los espejos las imgenes son:
- Virtuales
- De igual tamao
- Estn a igual distancia
- Cambian la lateralidad
ESPEJOS ESFRICOS

RAYOS NOTABLES DE UN ESPEJO ESFRICO


a. Todo rayo que incide, pasando por el centro de curvatura, se refleja por la misma
direccin.
b. Todo rayo que incide pasando por el foco se refleja paralelo al eje principal.
c. Todo rayo que incide paralelo al eje principal se refleja pasando por el foco.

IMGENES DE LOS ESPEJOS ESFRICOS


A. CNCAVOS:
- Objeto entre el infinito y el centro

- Objeto en el centro

- Objeto entre el centro y el foco

- Objeto en el foco
- Objeto entre el foco y el espejo

B. CONVEXOS

FORMULAS PARA LOS ESPEJOS ESFRICOS:


( 1 / do ) + ( 1 / di ) = 1 / f
( di / do ) = ( -i / o )
f=R/2
donde:
do = Distancia del objeto
di = distancia de la imagen ( + imagen real - imagen virtual)
i = tamao de la imagen ( + invertida - derecha )
o = tamao del objeto
f = distancia focal ( + espejo cncavo - espejo convexo)
R = Radio del espejo

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