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La estrategia TIT FOR TAT fue definida y denominada as por el psiclogo

experto en teora de juegos Anatol Rapoport, en el marco de los experimentos


del politlogo canadiense Robert Axelrod.

A comienzos de la dcada de 1980, Robert Axelrod organiz un concurso


mundial sobre un dilema del prisionero con repeticin. Los concursantes deban
proponer estrategias para obtener la mxima ganancia posible al someterse un
nmero indeterminado de veces al Dilema del Prisionero.

Algunas estrategias en el concurso consistan en siempre traicionar. Otras en


siempre cooperar (ser leal) lo que equivaldra al principio de tica cristiana de
"poner la otra mejilla".

Otras estrategias se apuntaron a la picarda. En general actuaban con la


lealtad, pero de vez en cuando sorprendan traicionando al contrario para obtener
ms ganancias. Esta picarda no obtuvo buenos resultados porque era
represaliada por estrategias ultravengativas, que jams perdonaban la traicin.

La estrategia vencedora absoluta del concurso mundial fue la propuesta por


Anatol Rapoport, la ley del talin: ojo por ojo y diente por diente. Axelrod la defini
como una estrategia colaboradora, dispuesta siempre a pactar, pero justiciera.
Si la otra parte le traicionaba una vez, devolva exactamente la misma medida,
otra traicin, pero slo una vez. Era por tanto capaz de perdonar. Generaba
confianza, era justiciera, pero no rencorosa y obtena buenos resultados (o no
peores) cualquiera que fuese su oponente.

Segn Axelrod, esto es precisamente lo que TIT FOR TAT logra en tanto y en
cuanto no sea un individuo slo tratando de cooperar en un mundo de
completos traidores. Es ms sostiene que si tan slo hubiera una pequeo
nmero de individuos dispuestos a cooperar, stos obtendran un mejor
resultado que los completos traidores con tal slo un muy pequeo nmero de
interacciones entre s, mientras que los otros ser estaran traicionando todo el
tiempo. Este mnimo requisito le dara viabilidad.
Durante la guerra de trincheras , en la Primera Guerra Mundial, sucedieron
algunos episodios memorables. No hablo de hazaas blicas, sino de todo lo
contrario, de hazaas pacficas, de ejemplos de cooperacin en el marco
menos cooperativo que se puede imaginar, como es una guerra. Si la
cooperacin puede surgir con cierta estabilidad en un escenario blico, y si
puede ser explicada de manera racional, apelando al inters no de una
colectividad que comprende facciones enemigas, sino al inters individual, algo
habremos ganado en su comprensin.

El episodio ms famoso es sin duda el denominado Tregua de Navidad . El 24


de diciembre de 1914 las tropas alemanas comenzaron a decorar sus
trincheras y a cantar villancicos. Los ingleses respondieron con sus propias
canciones navideas. Al cabo de un rato, los soldados enemigos estaban
intercambindose pequeos regalos. Fue tambin el comienzo de la extensin
de la tradicin del rbol de Navidad y del villancico Stille Nacht(Noche de Paz).
La tregua dur varias semanas. A lo largo de toda la lnea de trincheras, desde
los Alpes hasta el mar, y de los casi cuatro aos que dur hubo muchos ms
casos de treguas no declaradas.

El Papa Benedicto XV haba llamado a una tregua tiempo antes, pero nadie le
hizo el menor caso. Los generales y oficiales eran contrarios a este tipo de
treguas hasta el punto de considerar poco menos que desertores o traidores,
juicio sumarsimo incluido, a quienes estuvieran involucrados en ellas. Cules
eran, entonces, las circunstancias que permitieron la evolucin de la
cooperacin?

Para los soldados enfrentados la guerra tiene una perspectiva muy distinta que
para los generales. En una situacin de gran igualdad como era la guerra de
trincheras, un batalln aliado y otro alemn pueden luchar o no luchar. Si
ambos luchan, habr muchas bajas por ambas partes, con pocas
probabilidades de lograr una mejora en las posiciones (o, por lo menos, una
mejora que le merezca la pena al soldado del batalln). Si ninguno lucha, no
habr bajas y la vida en la trinchera puede hacerse llevadera. El problema es
que si uno no lucha est invitando al enemigo a que s lo haga y gane la
posicin sin bajas. Tenemos un dilema del prisionero. Es la guerra.

Pero es un dilema del prisionero repetido. Da tras da, mes tras mes, ao tras
ao, sin un final claro. Un juego repetido es muy distinto a uno jugado solo una
vez, sobre todo si no es un juego de suma cero, como este caso. Con la
repeticin del juego aparecen nuevas estrategias y nuevos equilibrios.

Consideremos la siguiente estrategia:

Nosotros, los de esta trinchera, no dispararemos y seguiremos sin disparar


mientras vosotros, los de la trinchera de enfrente, hagis lo mismo. Pero en
cuanto oigamos un disparo, volveremos a la carga.
Si ambos batallones siguen la misma estrategia tendremos un equilibrio. No
est en el inters de nadie comenzar a disparar. La ganancia que se puede
obtener con unos primeros disparos por sorpresa (ganar una posicin, causar
unas cuantas bajas,) no compensa ante la perspectiva de un posterior
enfrentamiento que ser inevitable.

Se cuenta que, para disimular, se hacan algunos disparos con mortero o


can, pero siempre a la misma hora y siempre apuntando al mismo objetivo
irrelevante. Se cuenta tambin que, a veces se escapaba un tiro y que
enseguida sala alguien a la tierra de nadie a pedir perdn, exponindose al
fuego enemigo para hacer creble la disculpa.

Los mandos, para impedir esta confraternizacin con el enemigo ordenaban


ataques sin mayor inters tctico y, sobre todo, ordenaban cambiar los
emplazamientos de los batallones, evitando as que el juego en cada punto de
la trinchera fuera un juego repetido.

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