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as y bs Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el saln para que sea su persona A y a

alguien ms que sea su persona B. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las
selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pdales
que se acerquen lo ms posible a sus respectivas personas A, y al mismo tiempo se alejen lo ms
posible de sus personas B. Las personas pueden moverse rpidamente, pero no deben tocar o
sostener a nadie. Despus de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso,
acercndose a sus personas B y evitando a sus personas A.

dinmica de las estatuas, comportamiento no verbal

PAZ, JUSTICIA,

MS INFORMACIN:
Ejemplos de conflictos y resoluciones
Materiales sobre Educacin para la Paz

RECURSOS PARA DAR EL TALLER


JUEGO DE PRESENTACIN: EL NOMBRE, QUE TE PILLO.
Todo el grupo se coloca en crculo. Alguien se pone en el centro con un cartucho
de papel, u objeto similar que no haga dao. Otra persona del crculo dice un
nombre y sta, a su vez, tiene que decir otro, antes de que la que est en el
centro le de con el cartucho. Cuando alguien "es dado", antes de nombrara a
otra, se cambia con la del centro, y sta, al ocupar su posicin, contina el juego
nombrando a alguien.

DINMICA DE AUTOCONFIANZA: SALTOS.


Al inicio del taller o charla, una a una se les pide a las participantes que realicen
un salto de longitud, y que antes de saltar pongan una marca en la distancia que
creen que van a alcanzar. Por lo comn, lo normal es que la mayora rebase
ampliamente esa marca. La persona dinamizadora ir poniendo seales con los
nombres en el lugar donde haya cado cada uno para despus comparar (con un
post-it por ejemplo). Esto nos sirve para explicar que tenemos poca confianza en
nosotr@s mism@s y que somos capaces en general, y en todos los mbitos de la
vida, de llegar mucho ms lejos y de dar ms de s de lo que imaginamos. Otros
temas que suelen aflorar es la cuestin del sentirse observado por los dems, y
"asegurar" proponindose una meta por debajo de las posibilidades reales etc.
DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: SILENCIO.
Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula.
Como todos los rol playing precisa que las personas que lo van a realizar sean
aleccionadas para meterse bien en el papel.
Se pide a dos personas voluntarias. Una har de profesor y la otra de alumno. El
profesor sale del lugar donde se est impartiendo el taller y se le da la hoja con
su rol para que la pueda leer sin oir las instrucciones que se da a los dems
participantes. Se coloca un pupitre adelantado al resto de la clase, y se le da la
hoja con su rol a quien hace de alumno.
El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer un
ejercicio o algo similar. El alumn@ no responde. A partir de ah el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol.
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede
volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como
observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el
conflicto.
EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes qu senta la otra persona? Cual
es el/los conflicto/s? Qu actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre
posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.
Una conclusin importante de esta dinmica, que si aflora sera imporante
remarcar, es que muchos conflictos no se resuelven por falta de informacin
sobre las circunstancias de la otra parte, es decir, por la dificultad de ponerse
"en el lugar del otro".
ROLES:
MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin. Tus
alumn@s nunca te han dado "problemas". En caso de que no salga a la primera,
tendrs que esforzarte en que salga, o bien en que te responda de alguna
manera, ya que tu situacin es incmoda ante la clase.
ALUMN@: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro
remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la
pizarra no podrs seguir aguantando las lgrimas. Slo dars explicaciones si
alguien sabe ser cercano, inspirarte confianza y llegar a t.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: SALIR DEL CRCULO.


Se forma un crculo en el que tod@s l@s participantes, en pie, traban
fuertemente sus brazos. Previamente se ha sacado del grupo una persona, o
tantas como veces se quiera repetir la experiencia, a las que se aleja del grupo
para que no escuchen las consignas. La consigna que se les da es que una a una
sern introducidas dentro del crculo, teniendo dos minutos para textualmente
"escapar sea como sea".
A las personas que conforman el crculo se les explica que tienen que evitar las
fugas "por todos los medios posibles", recurriendo a la violencia si es preciso (sin
pasarse) pero que llegado el caso en que una de las personas presas pide
verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y se le dejar
salir.
Posteriormente se proceder a la evaluacin buscando determinar cual era el
conflicto, cmo se han sentido las participantes, analizando los mtodos
empleados por cada parte, la efectividad de los mismos, sus consecuencias, y
buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.

DINMICA DE GRUPOS (RESOLUCIN DE CONFLICTOS)


"REUNIN DE VECINOS".
Se advierte a las personas participantes de que se va a realizar una dinmica de
rol y se les recuerda la importancia de meterse bien en los roles o papeles, con
fidelidad a los mismos y sin sobreactuaciones.
Se trata de una reunin de vecinos en la que surgir un conflicto. La persona
moderadora reparte los roles y da un tiempo breve para que cada participante
comprenda bien las instrucciones y se meta en su papel. Quienes no tengan rol
quedarn fuera de la dinmica siendo observadores de la misma. Se leen en alto
las instrucciones de partida y da comienzo la dinmica. sta durar unos minutos
hasta un mximo de media hora. La persona dinamizadora le pondr fin y
comenzar una evaluacin en la que participarn tambin las personas
observadoras.
-Instrucciones de partida (se leen en voz alta): Sois los miembros de una
comunidad de vecinos y os habis reunido para tratar dos puntos del da. El
primero es una propuesta para colocar un tabln de anuncios en el portal. El
segundo es otra propuesta consistente en la aprobacin de una derrama de
15.000 por vivienda para arreglar la fachada del edificio. Los dos puntos deben
ser aprobados o rechazados en esta reunin sin posibles aplazamientos. Comienza
la reunin.
Roles:
-1.- Eres quien preside la comunidad. Moderas la reunin. Tratas de repartir los
turnos evitando que nadie abuse ms de la cuenta del turno de palabra. Sabes
que hay que ser giles para que d tiempo a aprobar los dos puntos. Te preocupa
que todo el mundo d su opinin y que nadie se quede callado. Ests por buscar
los consensos con el dilogo, y en contra de las votaciones.
-2.- Ests totalmente en contra de que se coloque el tabln de anuncios en el
portal. No explicas porqu, pero te opones cada vez que alguien lo proponga.
-3.- Te da igual si se pone o no el tabln de anuncios, lo que no quieres es que se
pierda tiempo en este punto porque hay que pasar al tema importante, que es el
de la derrama.
-4.- Quieres que se ponga el tabln de anuncios a toda costa, porque hay muchos
vecinos irresponsables a los que hay que recordar continuamente sus conductas
poco cvicas. Para ti es innegociable que se ponga el tabln.
-5.- No te parece bien que se ponga el tabln de anuncios, porque es un
elemento que queda feo en el portal y no hace falta para nada. Te gusta mucho
enrollarte, poner ejemplos, hacer comparaciones, y cada vez que hablas te
alargas muchsimo.
-6.- Eres el gracioso de la comunidad y te dedicas a hacer gracias y chistecitos de
casi todo lo que dicen los dems.
-7.- Quieres que quede bien claro, antes de empezar, que la persona que lleva la
presidencia no ha presentado las cuentas de la comunidad y que seguramente se
ha quedado con parte de los fondos. Propones que se hable de esto antes de
entrar en los otros puntos.
-8.- T pasas de todo y no opinas sobre nada.
-9.- Eres una persona con muy mal carcter y mala educacin. Te parece que la
persona que preside la comunidad y quienes quieren poner el tabln de anuncios
son unos controladores. Cuando hablas, lo haces con desprecio e incluso con
algn insulto.
-10.- T ests de acuerdo en que haya un tabln de anuncios. Y adems propones
que se pongan cmaras de videovigilancia.
En la evaluacin se hablar de: cmo nos hemos sentido?, qu posturas se han
dado?, cual es el conflicto?, cmo han afectado en l posturas o soluciones que
se han ensayado en la reunin? Tormenta de ideas sobre posibles soluciones.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: LOS PLANETAS.


Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de un
planeta.
Se produce el encuentro entre los habitantes de los tres planetas. Se deja un
tiempo prudencial hasta que se puede ver que el choque-conflicto no da ms de
s y se les hace reunirse para tomar alguna decisin. A continuacin se deja otros
diez minutos para ver cmo actan.
Una variante es que el/la animador/a proponga al final la celebracin de una
conferencia interplanetaria en la que se negocie un acuerdo beneficioso para
todas las partes.
Al final es imprescindible realizar una evaluacin partiendo de los sentimientos
experimentados y comprobando las distintas actitudes y valores aflorados.
Ms pautas:
Los planetas es otro rol playing; puede venir bien una charla previa
explicando a quienes la reciben en qu consiste este tipo de dinmica de grupos,
la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar cmo lo
hara el personaje adoptado etc.
Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algn sitio que
tenga csped o algo as. Si no, en un aula o sala, pero despejada de muebles y de
cierta amplitud. Es una dinmica que implica mucho movimiento fsico.
Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartn con los
nombres de los planetas en los tres espacios de partida. Se supone que son tres
esquinas de la sala, o lugares ms o menos alejados si es al aire libre, aunque sin
perder el contacto visual.
Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la
persona dinamizadora les da la hoja con los roles (a cada grupo SOLO el suyo) y
les da un tiempo antes de que comience la dinmica (unos cinco o diez minutos)
para que lo lean y piensen cmo lo van a desarrollar. La persona dinamizadora
est cerca de los tres grupos y se acerca a solucionar las dudas que le puedan
plantear.
A la voz de "ya" la dinmica comienza. La persona dinamizadora queda fuera de
la dinmica y se limita a observar.
Los roles estn diseados para que surjan claros conflictos de intereses entre
los seres de los tres planetas. El objetivo de la dinmica es dejar que afloren
todos esos conflictos y dar tiempo suficiente a que los propios jugadores creen
mecanismos para resolverlos y los pongan en prctica.
La persona dinamizadora dar por finalizada la dinmica en el momento en el
que el conflicto se resuelva o vea una situacin de bloqueo que no tiene visos de
resolverse.
En este segundo caso, la persona dinamizadora opcionalmente puede introducir
la variante de la conferencia interplanetaria. Esta consistira en
una pecera con sillas, en la que hay tres portavoces (uno por planeta) que
negocian exclusivamente mediante el dilogo una solucin consensuada. Se
pueden dar cinco o diez minutos a cada planeta para que preparen su oferta de
cara a la conferencia.
En la evaluacin se analizan las cosas habituales del rol playing. Se empieza por
los sentimientos personales, despus por compartir el grado de conocimiento que
cada grupo tena con respecto a lo que ocurra, la falta de comprensin de la
otra parte, luego se enumeran los conflictos surgidos y todos los medios puestos
en prctica para resolverlos, empezando por los espontneos y luego refirindose
a los reflexionados y consensuados. Se analizan los porqus, se comparan estos
mtodos y todo se relaciona con cmo son las cosas en la vida real.
ROLES:
SCULAX-SECULORUM
Sis muy religiosos/as.
Vuestra sociedad es jerrquica.
Tenis un/na lder aquin debis proteger a toda costa (elegidlo ahora).
Vuestro saludo es una profunda reverencia.
Padecis una grave enfermedad que slo podis curar revolcndoos sobre el
suelo del planeta Rurlix. (Incluido el/la lder).
AFRODITANIA
Vuestro mximo objetivo en la vida es ser felices y reproduciros.
Tenis un comportamiento sexual muy liberal.
Para reproduciros slo podis aparearos con seres de otros planetas.
Sis bastante individualistas.
Vuestro saludo consiste en frotaros las narices con el otro.
RURLIX
En vuestro planeta vivs de la agricultura.
Slo recogis la cosecha un da al ao. Hoy es ese da
No tenis jefes. Para decicir algo os tenis que poner tod@s de acuerdo.
Sois pacifistas y noviolent@s.
Vuestro saludo es un abrazo.
Marcis la frontera de vuestro territorio para que seres de otros planetas
puedan distinguirla (hacerlo ahora).
Vuestro planeta es inexpugnable. Nadie de otro planeta puede entrar en l.
Slo pueden entrar el da de la cosecha.
MTODO DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: VER, JUZGAR Y ACTUAR.
Este mtodo extrado de la Accin Catlica (JOC, HOAC...) se emplea en ella
para el crecimiento personal y grupal en la Revisin de Vida. Su empleo
continuado en el tiempo proporciona a las personas y grupos que lo ponen en
prctica una de las mejores formaciones que pueden darse. sta trabaja desde el
anlisis de la realidad, los valores referenciales, y la puesta en accin de la
prxis descubierta.
De este mtodo, concebido para la formacin y la revisin de la vida en grupo,
extraemos una metodologa que nos parece vlida para analizar y tratar de
regular/resolver aquellos conflictos que pudieran darse en el mbito de una
pequea colectividad.
Los pasos de la metodologa son los siguientes:
VER
1.-Presentacin a fondo del supuesto hecho conflictivo por una o varias partes
afectadas.
2.-Aspectos a destacar como los ms significativos del hecho (actitudes,
experiencias, situaciones, claves...)
3.-Expresin de los sentimientos suscitados en cada una de las personas que
componen cada parte, y si procede, en las personas observadoras (comunicacin
asertiva).
4.-Comparacin con hechos similares del pasado o del presente.
5.-Consecuencias a todos los niveles que se estn derivando del hecho.
6.-Causas que presumiblemente lo han provocado (personales, ambientales,
estructurales etc.)
JUZGAR
1.-Qu pensamos a nivel personal cada un@ sobre el hecho, sus causas y
consecuencias? Referirlo a nuestros valores y contravalores personales.
2.-Feed Back. Cmo ve cada persona del grupo a cada una de las personas o
partes implicadas?
3.-Cmo valoran o actan con respecto a hechos de este tipo otros grupos,
movimientos etc. de nuestro entorno o la gente en general?
4.-Contrastar los elementos significativos del conflicto antes enunciados con
los valores ideolgicos de nuestro colectivo (nuestra tradicin, bases ideolgicas,
nuestros valores ideolgicos no escritos...)
5.-Valores colectivos nuestros que se potencian o deterioran en este conflicto.
6.-Aportar referencias concretas de personas, personajes o grupos que han
actuado o dejado por escrito pautas con respecto a hechos y valores similares.
7.-La realidad nos interpela: tenemos algn desafo que encajar?
8.-Cmo podemos ayudarnos mutuamente en esta crisis?
ACTUAR
1.-A qu accin concreta se compromete cada persona a partir de todo lo
anterior en relacin a los hechos expuestos?
2.-Qu actitud personal estoy dispuest@ a ir trabajando?
3.-Qu medios concretos va a emplear cada cual para desarrollar los
compromisos contrados?
4.-Es posible establecer compromisos concretos de carcter grupal? Est el
grupo dispuesto a hacerlo? Qu compromisos son esos y qu medios se acuerdan
para ponerlos en prctica?
5.-Cual es el plazo para desarrollar los compromisos personales y grupales?
Qu fecha se fija para evaluar el cumplimiento de los mismos?

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: OKUPAS.


Es un juego de simulacin (rol playing) con el objetivo de analizar lo que sucede
cuando un pueblo trabajador es invadido por otro grupo agresivo.
PARTICIPANTES:
Participan 30 personas, a partir de 13 aos. 20 de ellas conforman el pueblo
americano, 10 forman la cultura europea y 4 obserban lo que sucede sin conocer
las reglas. Son pues 3 grupos de participantes. Adems hacen falta 2 personas
animadoras.
MATERIAL:
20 folios, 3 tijeras, 3 reglas, 3 lpices y un cartel de 30 cm. de lado en el que hay
dibujados un crculo de 5 cm. de dimetro, un tringulo equiltero de 3 cm. de
lado y un rectngulo de 2 por 4 cm. Tambin hacen falta 3 salas en las que cada
subgrupo aprende sus normas de juego, prepara el trabajo y toma conciencia de
su papel.
DINMICA:
1.-Se reparte el material a las personas del pueblo americano de la siguiente
manera:
7 personas no tienen nada.
7 personas tienen solamente un folio.
1 persona tiene un folio y un lpiz.
1 persona tiene un folio y unas tijeras.
1 persona tiene dos folios y una regla.
1 persona tiene dos folios y unas tijeras.
1 persona tiene tres folios, unas tijeras, una regla y un lpiz.
1 persona tiene cuatro folios, regla y lpiz.
Los jugador@s pueden prestarse material, negociar, cambiar, vender o comprar.
Pasados unos minutos de actividad se les dice que el crculo vale 10 , el
tringulo equiltero 5 y el rectngulo 1.
2.-Cada uno de los tres grupos se enteran de las normas que deben cumplir
cuando se han ido a salas diferentes.
3.-El pueblo americano trabaja unos minutos para conseguir riqueza.
4.-El monitor da la seal de invasin al pueblo europeo.
5.-Terminada la invasin se contabilizan las siete personas que han conseguido
ms riqueza. Se les entrega el poder. Se reunen. Establecen unas normas que
dictan y se llevan a la prctica.
6.-Las personas animadoras juzgarn hasta dnde dejan llegar en vista del
desarrollo de los objetivos.
7.-Se termina evaluando todo lo sucedido (muy importante aqu la aportacin de
las personas observadoras), lo aprendido, lo divertido y lo sufrido. Aplicaciones a
la vida real, consecuencias prcticas que se derivan de todo ello, y tormenta de
ideas de posibles vas de solucin.
8.-Es importante acabar con algn juego de distensin que lime las asperezas que
se hayan producido a lo largo de la dinmica.
ROLES:
NORMAS DEL PUEBLO AMERICANO
Se os va a dar material para que creis riqueza. Podis sentaros como queris.
Crear riqueza significa hacer figuras geomtricas con el papel de los folios que se
os van a dar, con ayuda de tijeras, regla y lpiz. Las figuras han de estar
perfectamente recortadas con las medidas del cartel.
Podis, si queris, prestaros material, negociar, cambiar, vender y comprar.
Las siete personas que tengan ms riqueza acumulada cuando la persona
animadora d la seal, sern las personas que manden sobre el grupo a su
voluntad a partir de ese momento.
NORMAS DEL PUEBLO EUROPEO
Vuestro pueblo est muy desarrollado, por eso no necesitis trabajar. Que
trabajen los dems. Vuestra funcin en la sociedad es promover el progreso, y
por ello vis a coger toda la riqueza de la "cultura americana", se la vis a robar.
Las siete personas que ms riqueza tengan van a tener el poder para dar las
normas que quieran a partir de ese momento. As que ya sabis, vamos a entrar
con fuerza y vamos a robar toda la riqueza que podamos para poder construir
luego una sociedad mucho mejor. Podis actuar con violencia si lo necesitis.
DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: FOTOS CONFLICTIVAS.
Consiste en buscar soluciones a una situacin de conflicto planteada. No se trata
de llegar a una solucin concreta aceptada por el grupo, aunque esta pueda
darse.
Se dialoga sobre fotos, carteles, cuadros, diapositivas etc. que muestran
situaciones de conflicto.
Se divide el grupo en subgrupos de 3 a 5 participantes. En un lugar bien visible se
sita la foto de la situacin conflictiva. Cada grupo debatir durante un tiempo y
luego representar haciendo teatrillo, ante el resto, las posibles soluciones que
daran las personas retratadas en la imagen al conflicto en cuestin. Luego
expondrn al grupo de forma razonada su decisin. Cada grupo puede centrarse
en uno de los actores que participan en el conflicto.
La evaluacin puede hacerse contrastando las diferentes situaciones
representadas por cada grupo con la realidad, discutiendo por qu se ha elegido
esa y no otra y dialogando sobre las ms convenientes.

JUEGO DE DISTENSIN: !QUE VIENE EL CARTERO!


Tod@s sentad@s en sillas, en crculo, una persona, de pie, en el centro, es la que
paga, es el cartero.
El cartero dirigindose a la gente del crculo dice: "una, dos y tres", y entonces
todas las personas sentadas a voz en grito, o segn los tonos que haya
demandado el cartero gritan a la vez: !!que viene el cartero!!
Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para todas aquellas personas
que..." y se pueden decir cosas que afecten a vari@s de l@s presentes (que lleven
gafas, que les guste el color amarillo...)
En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el
cartero, debern cambiar de sitio, momento que aprovechar ste para sentarse.
La persona que quede en pi ser el nuevo cartero.

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