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interior reuniendo informacin sobre los zombies.
Ampliamente superados, los Exploradores deben
Captulo 1: Visin general de la aventura: buscar una solucin pacfica, con un poco de suerte
contiene un resumen de la historia. sta comienza convenciendo a los rebeldes de quin es el verda-
cuando los personajes, un equipo de Exploradores dero enemigo.
del Ejrcito de los EE.UU. reciben rdenes de
Captulo 7: Base Dos: aqu es donde han
rescatar un grupo de miembros del Ejrcito de las
junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta trasladado a los cientficos estadounidenses, que
rpidamente de que esta aparentemente sencilla son ahora cautivos de un grupo de mercena-
misin es considerada una operacin Negra1 y rios sudafricanos que pretenden utilizar la nueva
se desata la paranoia. enfermedad zombie para sus propios propsitos
Podrn los Exploradores salvar a los cientficos,
Captulo 2: Consejos para el Zombie Master:
a los prisioneros colombianos y evitar la disemina-
ofrece directrices generales para dirigir
cin de los zombies? Probablemente no, despus
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
de todo, esto es una historia de zombies.
y seala algunos de los problemas que pueden
Operacin negra: nombre de jerga para operaciones encubiertas Captulo 8: Continuando la aventura: ofre-
(N. Del T.) ce ideas al ZM para utilizar esta aventura como
Peligro Zombie Inminente dirigir partidas y jornadas, lo cual est muy bien
(las partidas, no las convenciones)
Esta aventura est ideada para presentar Tambin es el orgulloso propietario de un
Zombie: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la coche fnebre Cadillac de 1976, al que cariosa-
naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas mente llama Morticia.
avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del
Unisystem facilita la comprensin de las reglas en El seor Wilber ha sido un ferviente admi-
poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de rador de George A. Romero desde su infancia.
los mejores aspectos del Unisystem, de modo que Romero le ha enseado las dos cosas ms impor-
se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando tantes de las pelculas de zombies: no hay final
a Zombie: AFMBE feliz y todo el mundo va a morir!
Esta es la segunda aventura de demostracin
para Zombie: AFMBE
Visin general de
la aventura
Nuevas Ventajas y Desventajas
la enfermedad antes de la llegada de las FARC, Qu clase de zombies son?
tuvieron un escape en uno de los laboratorios.
Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron Los zombies son el resultado de una enfer-
inmediatamente hacia la zona segura ms cercana. medad de transmisin area que altera el patrn
gentico de las clulas de los cadveres humanos,
Desafortunadamente para ellos, la zona segu-
haciendo que se reactiven y reestableciendo fun-
ra era tambin la base de un grupo de mercena-
rios sudafricanos particularmente despiadados, que ciones cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus
haban sido contratados por British Petroleum, para en su forma area no tiene la fuerza suficiente para
proteger sus instalaciones petrolferas. Se sorpren- acabar con un sistema inmunolgico humano. Sin
dieron bastante de ver a los cientficos norteameri- embargo, los cientficos han descubierto recien-
canos saliendo de la jungla. Cuando descubrieron temente que despus de que el virus haya pasado
en qu estaban trabajando los cientficos, rpida- un tiempo en un cadver anfitrin, muta hacia una
mente decidieron hacerlos prisioneros y obligarles forma que no solamente se transmite por la saliva,
a producir ms grmenes de la enfermedad. Los sino que tambin es lo bastante fuerte como para
sudafricanos queran esa arma para s mismos. matar a un ser humano en cuestin de horas.
Con el fin de averiguar qu ha pasado y res- El cadver activado necesita que funcione su
catar a los cientficos, el ejrcito de EE.UU. ha sistema nervioso primario. Cualquier dao fsico
decidido enviar a nuestros hroes, un equipo de
que destruya el cerebro o lo asle del resto del
Exploradores, para que entren en la base original
cuerpo destruye al zombie.
y lleven al personal estadounidense hasta un punto
de extraccin seguro.
La aventura:
Los personajes son informados de que el Zombies de Comandos Muertos
Ejrcito ha perdido el contacto con una base en Fuerza: 2 Constitucin: 2
Colombia en la que haba consejeros militares Destreza: 1 Inteligencia: -2
estadounidenses. Son llevados a la jungla en Percepcin: 1 Voluntad: 2
Puntos de Muerte: 15 Velocidad: 3
helicptero a doce millas de la base. Despus de Puntos de Resistencia: n/a
abrirse camino a travs de la jungla, encuentran la Reserva de Esencia: 6
base abandonada y repleta de zombies. Habilidades: Pelea 2
Mientras los Exploradores investigan la situa- Ataque: Mordisco; dao 1D4x2 (4) cortante
Punto dbil: Cerebro
cin, la base es atacada por una compaa entera Movimiento: Lento pero seguro; Embestida
de rebeldes de las FARC que pretende aduearse Fuerza: La de un muerto cualquiera
de la base. Despus de capturar a los Exploradores Sentidos: Como los muertos; Sentir vida
y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato. Sustento: Quin necesita comer? Toda la carne
Las FARC saben que en una base cercana, los mer- ha de ser devorada
cenarios sudafricanos han estado reuniendo civiles de Inteligencia: Tonto de remate
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
pueblos leales a las FARC. Tambin saben que los enganchado
cientficos estadounidenses han sido hechos prisio- Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea
neros por los sudafricanos. Si los Exploradores estn mordido por un zombie de Comandos muertos
de acuerdo, las FARC dirigirn una incursin contra slo le quedan Constitucin x3 horas de vida.
la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafri- Por supuesto, no les digas a los jugadores cunto
canas, mientras los Exploradores entran para rescatar les queda exactamente de vida a sus personajes.
Simplemente describe los efectos de la enferme-
a su gente y liberar tambin a los civiles. dad: fiebre, temblores incontrolables (puedes asig-
Todo va segn lo previsto, pero durante la nar penalizaciones a las acciones relacionadas con
incursin, los Exploradores descubren que los la Destreza), retortijones de hambre, y an as la
vctima se siente ms fuerte que nunca (aunque no
sudafricanos ya han creado un ejrcito zombie, hay un incremento real de Fuerza).
que ahora est libre y propagando la enfermedad Poder: 19
por los alrededores.
Miembros del
Reparto
Nuevas Ventajas y Desventajas
Lder de escuadrn
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.88 m
Peso: 97 kg. Pelo: Castao Ojos: Grises
Atributos
Fuerza 3 Inteligencia 5 Puntos de vida 49
Destreza 2 Percepcin 3 P. Resistencia 35
Constitucin 3 Voluntad 4 Velocidad 15 Reserva de Esencia 20
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1),
Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Rango 6 (6)
Habilidades
Actuar 2 Juego 2
Armas de fuego (Pistola) 4 Observacin 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 2
Esquivar 2 Sigilo 2
Humanidades (Historia) 5 Supervivencia 3
Informtica 2 Trepar 2
Instruir 2 Vigilancia 2
Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Pistola automtica Colt M1911A1 8 1/10/15/25/50 1D8x4 x2
Rifle de asalto FN-Fal (7.62 20 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Cuchillo 1D4x (Fuerza -1) x2
(50) 1D10x10
Minas Claymore (75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pas la mayor parte de su infancia
solo, ya fuera en su habitacin haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrs con su ejrcito de
plstico recreando batallas famosas.
Su perodo escolar fue casi lo mismo. Aunque se apunt a grupos de estudiantes y otras actividades,
y consigui muy buenas notas, nunca sinti que fuera como los otros chicos de su edad.
Lder de equipo
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp
Sexo: Varn Edad: 21 Altura: 1.82 m Peso: 95 kg Pelo: Negro Ojos: Marrones
Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 3 Puntos de vida 53
Destreza 3 Percepcin 3 P. Resistencia 38
Constitucin 3 Voluntad 4 Velocidad 18 Reserva de Esencia 20
Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 2 Observacin 2
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Primeros auxilios 2
Conducir 3 Sigilo 2
Informtica 2 Supervivencia 2
Instruir 3 Trepar 2
Lanzar 2 Vigilancia 2
Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
1
RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales
licenciados (N. del T.)
Mdico
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris
Sexo: varn Edad: 20 Altura: 1.95 m Peso: 86 kg Pelo: Castao Ojos: Marrones
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 2 P. Resistencia 35
Constitucin 3 Voluntad 3 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios
de acero (2), Rango 4 (4)
1
LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)
Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
Pala 1D6x Fuerza x2
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Trasfondo: Derrick Harris creci en South Haven, Michigan. Durante la mayora de su juventud
fue bsicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los
turistas. No pensaba mucho en lo que hara con el resto de su vida.
En la secundaria, realiz el examen ASVAB1 porque le permitira escaquearse de la clase unas horas.
Un par de meses despus, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejrcito le sacara
de clase. El reclutador lanz su hechizo, dicindole que haba obtenido una puntuacin bastante alta y
que podra ir a uno de los ms respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,
rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pens un momento: drogas, mujeres
y un sueldo? Porqu no?
Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento bsico fue pan comido, y fue a Fort Jackson
en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se meti en
problemas. En Charleston se li con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corra por la
calle subindose los pantalones, el encolerizado marido le peg un tiro en el trasero.
La herida era superficial pero pas bastante tiempo en el hospital, lo que le apart de las clases de
entrenamiento mdico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su
educacin mdica otra vez, decidi ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. All le fue
bien, a Derrick siempre le haban gustado las artes marciales, y su puntera tambin era impresionante.
Aquello result ser un gran error. El Ejrcito andaba escaso de mdicos de combate, y tan pronto
como termin su entrenamiento mdico, se vio en un avin rumbo a Corea, preguntndose qu haba
hecho para merecer eso.
En Corea, la suerte le sonri de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misin en territorio
enemigo para recoger a la tripulacin de un helicptero derribado. Los Exploradores no tenan mdicos,
as que Derrick se vio empujado a la misin. Quedaron tan impresionados con l que le nombraron
Explorador honorfico. Pocos meses despus, realiz su primer salto, y pas a formar parte de la lite.
1
ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batera de aptitud vocacional de los Servicios Armados
Cita: Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,
as que deja de actuar como un imbcil.
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayo-
neta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.
Tirador SAW1
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.76 m Peso: 72 kg Pelo: Castao Ojos: Azules
Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 2 P. Resistencia 5
Constitucin 3 Voluntad 3 Velocida 21 Reserva de Esencia 20
Habilidades
Armas de fuego (Armas SAW) 5 Observacin 4
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 4
Armas de fuego (Rifle) 3 Sigilo 3
Artes marciales 4 Supervivencia 3
Esquivar 2 Trepar 2
Lanzar 3 Vigilancia 2
Medicina 2
Ataques / Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Ametralladora M249
100 30/75/150/225/400 1D8x4 x2
5.56 mm
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
1
SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)
Trasfondo: Wayne creci en Alpena, Michigan, lejos del mundo civilizado. Su madre se march
cuando l tena tres aos, y su padre sola dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por
los bosques jugando a los soldados, o visitar a su to Rudy para escuchar historias de Vietnam.
Wayne desarroll un saludable inters por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta
razn, decidi ir a la universidad. Aunque sobresala en la mayora de las asignaturas, careca de la moti-
vacin para licenciarse. El dinero se acab pronto y no haba muchos prstamos para estudiantes. Wayne
hizo lo que pensaba que deba haber hecho en primero lugar; se alist en el Ejrcito.
Destac en la escuela de infantera, aunque nunca volvi a la vida acadmica. Sus superiores le
decan continuamente que debera haberse hecho oficial, y Wayne supona que era cierto, pero quera
ganarse el pan de forma real, en el campo. Para conseguir esto se uni a los Exploradores.
Imagen: Wayne tiene la complexin de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonre mucho y parece ser
el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.
Sugerencias de interpretacin: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi
pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele
hablar de sucesos histricos como si los hubiera presenciado.
Equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,
bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,
traje qumico, gafas de visin nocturna.
Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 57
Destreza 3 Percepcin 3 P. Resistencia 35
Constitucin 4 Voluntad 2 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20
1
El trmino original en ingls, Montagnard, no tiene traduccin directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montaas y tierras
altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.
2
RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Telfono
Ataques/ Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Trasfondo: Adam naci en Akron, Ohio. Era un nio normal, con padres que le queran, que cre-
ci en el medio de Amrica. Durante los primeros aos de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno
para los deportes. A causa de esto siempre se senta algo desplazado, y lo que la mayora de la gente
consideraba un capullo. Como poda esperarse, cuando lleg el momento fue a la universidad estatal a
estudiar ingeniera e informtica. All conoci a la primera chica que se fij en l Jamie Wataski.
Adam era un chico virgen de dieciocho aos, y para l, Jamie era todo lo que habra podido desear.
Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para l. El da de San Valentn, dio el salto y le dijo
que la quera, que ella era su nico deseo y que quera casarse con ella. Mientras l le ofreca su corazn, Jamie
apenas poda contener la risa. Para ella Adam era slo un amigo, nada ms. Aquello le destroz.
Cuando termin el semestre volvi a casa, temiendo el da en el que tendra que volver a la univer-
sidad y encontrarse con ella, as que decidi alistarse en el Ejrcito.
Adam recibi el entrenamiento bsico con entusiasmo, y descubri con sorpresa que todo lo que
necesitaba era un poco de motivacin para tener un buen fsico. Dej ms de veinte kilos de grasa y
gan ms de diez de msculo, destacando en todas las pruebas fsicas a las que era sometido.
Empez un adiestramiento como tcnico en California, y pronto descubri que las mujeres se queda-
ban mirando su nuevo fsico. Con la cabeza llena de pjaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa
consigui la mayor cantidad de bajas de su unidad, lo que le meti en toda clase de problemas.
Para escapar del nmero creciente de chicas que pedan su sangre, Adam decidi hacer borrn y
cuenta nueva. Como pensaba que le haba ido bien la primera vez unindose al Ejrcito, ahora necesitaba
un desafo mayor, la escuela de Exploradores.
Adam es un RTO (Operador de Radio/ Telfono), y aunque su trabajo es tcnico, posee todas las
habilidades que se exigen a los exploradores.
Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen fsico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se
enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a pescar a las mujeres.
Cita: Oh, vaya, esto es magnfico. Ahora supongo que querrs que llame pidiendo ayuda para
salvar tu trasero.
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayo-
neta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.
Granadero
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery
Sexo: Varn Edad: 19 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castao Ojos:
Marrones
Atributos
Fuerza 3 Inteligencia 2 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 4 P. Resistencia 35
Constitucin 4 Voluntad 3 Velocidad 24 Reserva de Esencia 20
Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 5 Mecnica 2
Armas de fuego (Pistola) 3 Observacin 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 3
Demoliciones 4 Supervivencia 3
Esquivar 3 Trepar 3
Lanzar 4
Ataques / Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
(2) 1D6x12
Arma pesada - Lanzagranadas M203 1 30/50/100/200/350 (6) 1D6x10 x2
(10) 1DD6x4
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
Trasfondo: Daniel Montgomery naci y creci como un mocoso del ejrcito. Su padre era
coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los
Montgomery, su padre no sola estar cerca para mantenerla, lo que haca que Dan se metiera en much-
simos problemas. Aunque sera excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera
un ngel. Beba y perda el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre ms
importante que la escuela. Cuando lleg el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisin
pens que su solicitud era una broma.
El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todava tena una fuerza respetable. Si
ningn centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistara inmediatamente.
El entrenamiento bsico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dnde le haba llevado su
falta de disciplina. Decidi hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su
determinacin no pas desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo nico que crea que
hara que su padre volviera a estar orgulloso de l, unirse a los Exploradores.
Su aficin a hacer explotar las cosas le ayud a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el
uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.
Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se man-
tiene calmado bajo el fuego; ms interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.
Sugerencias de interpretacin: Dan pas mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur
mientras estaba en el camino equivocado, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie
de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrn suelen perdonarle sus comentarios estpidos.
Cita: Toma ya! Habas visto antes explotar as la cabeza de un sudaca? Ha sido alucinante!
Equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lan-
zagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de seales, 2 minas Claymore, 4 granadas de
fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.
Preparando la escena
a Fort Sheridan en Panam. Los mozos de pista
nos estn rellenando el depsito, as que deberan
Los personajes se dirigan simplemente hacia relajarse, va a ser un viaje largo.
Fort Hood en Texas para colaborar en el entrena- Los personajes son libres de interrogar a
miento de la divisin de reconocimiento situada los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada
all. Se encuentran a borde de un tpico e incmodo ms aparte de que tienen rdenes de llevarles a
transporte del Ejrcito. Como todos los personajes Panam. Los pilotos tambin tienen rdenes de no
forman parte de la misma unidad, se conocen unos permitir que nadie desembarque hasta que lleguen
a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una a Panam.
breve descripcin de su personaje, con cualquier El vuelo a Panam es casi una tortura. Todo
detalle que crean que los otros deberan saber el mundo parece perdido en sus pensamientos, pre-
sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar guntndose a qu pueden enfrentarse all. El avin
entre ellos antes de empezar la aventura. aterriza bajo la clida luz del amanecer, y el sonido
Ms que un simple
trabajo...
Nuevas Ventajas y Desventajas 16
del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve sta es la situacin Sargento. Como usted
bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos
detrs de ella veis a un hombre impresionante de han estado proporcionando armas y consejeros
uniforme; chaqueta perfectamente planchada y militares a nuestros amigos en Colombia, para
pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su ayudarles a luchar contra los crteles de la droga y
pecho. Da tres rgidos pasos hacia delante sacando a luchar contra los grupos insurgentes comunistas
pecho y vosotros saludis por puro instinto. Os conocidos como las FARC.
devuelve el saludo, su expresin sonriente inalte- Saca un mapa para ilustrar la conversacin.
rable, sus ojos indetectables tras sus gafas de sol.
Hace veinte horas perdimos contacto con
El secretario, un cabo con un ceido uniforme, le
una de las bases que usamos en Colombia para
sigue con un portapapeles bajo el brazo.
ayudar a entrenar a su ejrcito. No estamos seguros
Buenos das caballeros, soy el Coronel de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC
Jurkat hace una pausa, estudiando vuestros ros- han iniciado una gran ofensiva en la regin. Las
tros Tenemos un pequeo problema entre manos FARC pueden haberse apoderado de la base.
en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos Sern lanzados desde el helicptero aqu
una mano seala en el mapa aproximadamente a 32 kil-
Primero hace una pausa mientras su secre- metros de la base para esquivar la vigilancia
tario se adelanta Necesito que entreguen sus cha- enemiga. Se abrirn camino hasta la base y
pas de identificacin y cualquier documento que all valorarn la situacin Si todava hay algn
permita identificarles. miembro de nuestro personal, les escoltarn hasta
Tratis de no cambiar la expresin mientras el punto de extraccin, aqu seala un lugar a 20
asimilis la orden, es una operacin negra, as que kilmetros de la base Llamarn por radio para
que les recojan, y les sacaremos en helicptero
ahora estis oficialmente hundidos en mierda.
Alguna pregunta, Sargento?
El secretario coge vuestras chapas con una
Deja que el Sargento haga las preguntas que
expresin casi alegre en la cara.
quiera. El Coronel no sabe mucho ms de lo que
Hay un helicptero esperndoles afuera, ya ha dicho. Le advierte que las FARC estn bien
caballeros, y el equipo que necesitarn para la armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar
misin. Sargento Knobloch, venga conmigo. combate con las FARC si es posible, aunque estn
Invita al sargento a seguirle mientras los otros autorizados a utilizar los medios necesarios para
desembarcan. defenderse.
El Coronel slo le dar las rdenes al sargento Cuando hayan recibido las rdenes, los per-
en funciones. Se sugiere al Zombie Master que se sonajes recibirn nuevos BDU1 para la jungla,
lleve al jugador aparte y le de esta informacin en sin insignias, el equipo detallado en las fichas de
privado. Ya es cosa del jugador la informacin que personaje y los mapas de la regin. Es el momento
quiera darles a los otros. de otro largo viaje.
BASE UNO
Nuevas Ventajas y Desventajas 18
a los personajes cuando stos se le aproximen. La Sala de consulta: una sala de reuniones bsi-
cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar ca. No hay nada de inters.
que algunos de sus rganos han sido extrados para Laboratorio/ Sala de personal: un labora-
experimentacin (lo cual queda oculto por la bata). torio donde se sintetizaba el virus. Pueden verse
Asegrate de describir la horrorosa apariencia del algunos cuadernos de anotaciones tirados por ah.
zombie y su hedor cuando ataque. Los personajes con conocimientos mdicos pue-
Cuando acaben con el zombie los personajes den deducir lo que se estaba haciendo aqu. Esto
pueden examinar el resto de la base. requiere una Tirada de Medicina Muy Difcil (-4)
Puesto de control este edificio se utilizaba Sala de descanso: aqu hay mquinas expen-
para controlar el trfico a y desde la base. La nica dedoras, un microondas y sillas.
cosa de inters que hay es un cuaderno de horarios Almacn: aqu se guardan varios instrumen-
que contiene una interminable lista de horas y tos mdicos avanzados, incluyendo probetas con
nmeros de vehculos. La mayora son camiones el virus en una caja fuerte electrnica refrigerada.
de suministros o vehculos de transporte de oficia- Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere
les de bajo rango. Los cientficos tenan prohibido una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrnica.
abandonar la base. Por supuesto es mucho ms fcil abrirla utilizando
Torres de vigilancia - las torres tienen 6 explosivos, pero tambin destruira el contenido.
metros de alto y estn completamente vacas. Sala de ordenadores: aqu es donde los
Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecua- personajes encontrarn la mayor parte de la infor-
das si algn personaje dispara desde lo alto. macin. Los cientficos, que no eran militares, eran
Barracones son barracones normales de un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvi-
estilo militar, con capacidad para unos 150 sol- daron borrar los archivos de los ordenadores antes
dados. En la segunda planta hay un comedor y de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una
una sala de recreo. Estn completamente vacos, Tirada Difcil (-2). Para explorar el sistema entero
excepto por unos cuantos objetos personales aban- se necesitan tres horas en las que los personajes
donados que indican que los soldados eran proba- descubrirn todo lo referente a la historia, prop-
blemente colombianos. Lo nico medianamente sito y ejecucin del proyecto Comandos Muertos.
interesante es que parece que los que se marcharon Los archivos contienen rdenes militares, datos
se llevaron algo de comida. cientficos e incluso grabaciones en vdeo de las
pruebas. El ltimo archivo de vdeo muestra el
Casas de los oficiales son pequeas casas
escape de los zombies. Le vdeo muestra a un
estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada
grupo de tres cientficos realizando una operacin
una. Los objetos personales indican que los oficia-
en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras.
les eran probablemente norteamericanos.
El zombie consigue escurrirse y morder a dos de
Laboratorio uno el ZM debera dirigir el los cientficos antes de cortarse la imagen. Uno de
registro de este edificio habitacin por habitacin. los memorandos del ordenador (ver Ayudas a los
Puede que a los personajes les choque la presencia jugadores 1) contiene la orden de evacuar la base
de este edificio. Todas las puertas son de metal pero no indica a dnde deban ir.
slido y estn cerradas, aunque pueden forzarse El nico problema que pueden tener los perso-
con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado najes es llevarse la informacin. Pueden sencilla-
de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio. mente grabar algunos de los documentos importan-
No pueden entrar en ninguna de las habitaciones tes (aunque no los archivos de video) en disquetes,
cerradas a menos que alguien les abra la puerta. aunque stos son bastante frgiles y puede que no
Quirfanos: cada una de estas pequeas salas sobrevivan al viaje de vuelta. Tambin pueden
contiene una mesa de operaciones e instrumental llevarse el disco duro del servidor principal. Esto
bsico. Hay zombies atados sobre las camas mar- se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la
cadas con una X. Hay varios cubos llenos de habilidad Informtica. Esto les permitir llevarse
vsceras en cada habitacin. ms informacin, aunque el medio sigue siendo
Preparacin de la escena
Velocidad: 18
Puntos de Resistencia: 29 Reserva de
Antes de continuar, el Zombie Master debera Esencia: 16
considerar la posibilidad de que los Exploradores Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asal-
fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente to) 3, Conducir (Camin) 3, Demoliciones
improbable, que si los Exploradores huyen a tiem- 2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar
po consigan escapar de las FARC. Est bien, sim- 2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
plemente dales algunas pistas que los lleven hasta la Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3
segunda base. Las cosas sern mucho ms difciles Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 car-
sin las FARC. Tendrn que pelear con todos los gadores de recambio, pistola automtica Walther
soldados colombianos de la base y los mercenarios. P99 9 mm, 3 granadas de fragmentacin.
Los jugadores pueden intentar negociar con los
mercenarios; aunque es una mala idea. Los suda-
fricanos consideran una amenaza a cualquiera que puado de soldados colombianos protegiendo la
sepa algo de los cientficos y tirarn a matar. base. Para los colombianos utiliza las estadsticas
del Soldado de las FARC tpico. Los sudafrica-
Si los personajes van con las FARC, las cosas
nos se describen ms abajo.
sern un poco ms fciles. El comandante Flores les
Cuntales la historia
invita a ver una divertida demostracin de la prede-
cible del ejrcito colombiano. Las FARC empeza-
rn lanzando fuego de mortero contra la base y los Cuando ya se haya dicho todo y los per-
soldados colombianos saldrn a pelear. Las FARC sonajes decidan ponerse en marcha leles lo
les llevarn a una feliz cacera a travs de la jungla, siguiente.
dndoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los Las FARC os suben en uno de sus nuevos
prisioneros y a los cientficos. SUV, comprados sin duda con dinero del narco-
Las cosas no son tan sencillas. Hay doce trfico, un vehculo ms caro que lo que jams
mercenarios sudafricanos bien entrenados y un os podrais permitir. Vuestro conductor es un
CONTINUANDO LA
AVENTURA
27 Nuevas Ventajas y Desventajas
Ayudas a los jugadores 1
MEMORANDO DE LA BASE
A: TODO EL PERSONAL
DE: CAPITN EDWARD COOPER, COMANDANTE
ASUNTO: EVACUACIN
FECHA: 11 JULIO 2001
CC: DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIN
La evacuacin de todo el personal comenzar a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse
en los barracones para ser asignado a un vehculo.
No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.
El personal al mando asegurar todos los edificios antes de presentarse para el transporte.
No se permitir la estancia en la base despus de las 14:00 horas
10 de Julio, 2001
Jams volver a fastidiarme la pedantera de los que tienen un ttulo en Psicologa. Este estpido
diario, bueno, no tan estpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo.
Vale, estoy dejando salir todo esto.
Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engredo, el licenciado en Psicologa de
nuestro equipo de investigacin fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy tambin, no nos olvidemos
de l. El muy bastardo me debe todava una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa.
Bueno, si volvemos a casa, l tambin est muerto.
Jams adivinaras cmo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen.
Vuelvo a empezar.
Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadveres infectados. Nada de lo que pre-
ocuparse, pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los
vivos. Los malditos idiotas deberan haber atado mejor a la cosa.
Porqu somos tan estpidos?
Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habra dicho Julie. Como Frankestein.
Estbamos tan, tan equivocados. El virus mut de formas que no podamos imaginar Cmo saber-
lo? Nadie ha visto jams nada como esto. Tengo que hacer un anlisis clnico, pero joder, esto es como
una pelcula de terror y la cosa empeora.
Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadver, hacindose ms fuerte.
Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrin, lo convirti en algo letal, y por supuesto,
los que mueren regresan.
Stepehen muri en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increble. Ninguna infeccin mata
tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorfico podra bromear al respecto.
Oh, mierda, un puado de G.I. Joes est llamando a la puerta. Cooper se volvera mico si supiera de
la existencia de este diario. Es un error de seguridad exclamara con su voz de maricn aniado.
Da final.
LABORATORIO DOS