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Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy importante: El
valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o ir a la
velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar
a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo que
halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para
que no explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante
cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se
encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que
cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).
Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si
tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos
minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un
punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son
popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta
adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por
s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en
pie por ms tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho
antes, deben transportar sus estructuras al frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el
tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las
buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn
sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de
abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima
persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un
equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben
parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes
pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una
red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima
de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben
formar un cuadrado.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder
adivinar el nombre que lleva en la espalda.
El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede
dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean
las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern
decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes
descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo
pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la
persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su
peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a
una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo,
levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo
por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los
jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a
otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?
2. Qu aprendiste de esta experiencia?
3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti
lanzarte una segunda vez?
5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible
del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de
pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?
Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan
y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir
dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona.
El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el
grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el
grupo o el lugar.
Mi Nuevo nombre
Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)
Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores
Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y
antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les
aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese
nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que
al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo.
El Naufrago
Tiempo: 15 minutos
Materiales: papel sulfitos o papel peridico
Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel
peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos
deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron
botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ? se dice el
numero de los que hicieron bien el bote, se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as
sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte
la experiencia de salvarse de naufragar.
Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la
siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren
los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez
iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han
agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y
entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse.
Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro,
luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se
puedan levantar.
Las Islas
Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las
nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos busca nombres que
diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego
comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y
para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y
salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn
ahogados
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Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los
jvenes al mismo tiempo.
Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte
superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a
diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si
tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados.
Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las
mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de
acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del
nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.
Oso
Antes de realizar la dinmica, debers ver que el terreno sea plano y haya grama o pasto, esto no
puede faltar!
La dinmica consiste en hacer un crculo con todos los jvenes que van
a participar, todos deben entrelazar los brazos fuertemente para que el crculo quede bien cerrado. El
director del juego deber pararse en medio del crculo para darles las instrucciones.
Las instrucciones sern que: a cada uno se le dir el nombre de un animal, el cual no debern revelar a
los dems.
Para mostrarle a los dems compaeros que les tienes confianza, cuando todos estn listos, el director
de juego dir el nombre de un animal y la persona con ese nombre deber dejarse caer al suelo y los
dos compaeros que tiene a los lados debern sostenerlo y no permitir que caiga hasta el suelo.
La gracia de la dinmica es que primero les dirs el nombre de elefante, al segundo canguro, al tercero
oso, al cuarto oso y a todos los dems "oso".
Cuando inicies la dinmica, empezars por quienes les dijiste un nombre diferente (elefante o canguro,
o el que t hayas querido poner), despus dirs "oso" y vers cmo todo el grupo cae al suelo (por eso
el nfasis que tiene que ser grama, para evitar los golpes).
Te dars cuenta como todos reaccionarn con asombro y risas tirados en el suelo y ayudando unos a
otros a levantarse.... es una grandiosa dinmica rompehielo!
Ejercicio de Confianza
Finalidad:
1. Acelelar el proceso de conocimento del grupo
2. Desenvolver la autenticidad en el grupo
3. Dar a todos la oportunidad de hablar y escuchar.
Material:
papel con las preguntar y lpiz o bolgrafo.
Proceso:
1. El animador hace una breve intruducion del ejercicio hablando a respecto de la revelacion de cada
uno y la importancia del ejercicio.
2. Distribuir a continuacin el papel con las preguntas para cada participante.
3. Uno a uno, los participantes respondern las preguntas con toda sinceridad
4. Finalmente, se lleva a cabo una discusion del ejercicio realizado.
Debes decir que estos jvenes salieron de excursin y en el camino se encontraron con un vaco donde
cayeron y cada uno de ellos qued con una lesin no pueden salir El resto debe ayudarlos!!!!!!
uno es ciego
uno es sordo
uno esta desmayado
uno tiene heridas sus piernas
y el ltimo se esta desvaneciendo
El desafo esta en que el resto de los jvenes debe organizarse para rescatar a los jvenes cados pero
ellos no pueden entrar al cuadrado donde estn los cados.
Veneno
Materiales:
-un lugar abierto y espacioso
-un grupo de jovenes deseosos de divertirse
-un director de juegos
Desarrollo:
expliquele a todos los jovenes que se vayan tomando de la mano, todos (asegurese que vayan quedando
un joven y una seorita) y conformen un circulo.
Pondran a una persona en el centro del circulo, quien sera el veneno, no se podra mover...
Cuando el director diga que corran todos hacia un sentido, (derecha o izquierda) todos deberan hacerlo,
y si alguien toca... Roza a la persona que se queda de veneno, esa persona pierde.
Cuando una pareja de eslabones se suelten, las dos personas que se soltaron pierden y se van saliendo
del juego.
Cuando el grupo vaya corriendo a meno ritmo se le pedira que corran mas rapido.
Cuando el director diga derecha el grupo debe girar hacia su derecha, y cuando el director diga
izquierda el grupo debe girar a su izquierda, cuando el director diga veneno el grupo se estirara lo mas
posible.
Conclusion:
Fortalecera el trabajo en equipo, ademas que permitira fortalecer los lazos entre generos (hombres y
mujeres). Ademas que se explicara que cuando un eslabon es fuerte, en lugar de alejarnos o ignorar la
debilidad, debemos redoblar esfuerzos y apoyar al miembro del grupo que no esta al nivel de su
potencial.
Esta dinmica est basada en Gnesis, cuando Dios llega buscando a Adn: Se forman 2 o ms equipos
con un mnimo de 3 personas, a cada equipo se les pide que escoja un lder. Se va a pedir a los equipos
que se escondan, pero quien va a decidir donde se van a esconder es el lder del grupo (es su
responsabilidad la seguridad y conocimiento del lugar donde se esconder cada uno de sus integrantes).
Los integrantes deben obedecer sin replicar al lder, una vez escondidos, se les pedir a unos jvenes
que se escogern al principio, que busquen a los equipos (un joven por equipo), despus que los
encuentren, se sientan todos en crculo y se piden sus impresiones acerca de lo siguiente:
Cmo te sentiste con tu lder?
Te fue fcil dejarte guiar?
Te sentiste incomodo?
Enseanza: En nuestra relacin con los amigos siempre hay alguien que toma el liderazgo del grupo,
por lo tanto debemos fijarnos quien es el que lo hace y hacia donde nos conduce, ya que no siempre es
un lugar bueno. Preguntar a las personas que buscaron a los equipos
Enseanza: Cuando nos alejamos de Dios, l nos busca para que le abramos de nuevo nuestro corazn
y cuando lo hacemos, cuando logra encontrarse de nuevo con nosotros, imagnense la alegra que
siente!
Materiales:
Pauelos, estos segn la cantidad de personas que estn en el grupo y seria por mitad de la cantidad del
grupo; ejemplo: si tu grupo es de 40 personas vas a necesitar solo 20 pauelos.
Instrucciones de la dinmica:
Parte # 1
Se forma un circulo y comienza a enumerar a los integrantes en esta manera 1,2,1,2,1,2. Entonces ya
que hayas terminado de enumerar a tu grupo pdele
A los integrantes que les toc el numero 1 que se tapen los ojos con el pauelo y que comiencen a
caminar por el saln. Mientras a los que les toc el numero 2 solo observen a sus compaeros.
Parte #2
Ahora da la indicacin a los que les toc el numero 2 que ayuden a un compaero que tenga los ojos
tapados y que lo guen por todo el saln indicado: derecha, alto, izquierda, camina, reversa. etc.
Parte #3
Ahora los que son del numero 2 se tapan los ojos y que caminen por todo el saln y ahora los que les
toc el numero 1 solo observan ya pasando uno minutos ayudarn a sus compaeros que estn tapados
de los ojos de igual manera como a ellos los guiaron, derecha, izquierda, etc.
Parte #4
Forma nuevamente el crculo y realicen comentarios de como es mas fcil el caminar por un lugar.
Parte #5
Aqu puedes usar textos que traten de escuchar la voz de JEHOVA, ya que de igual manera nuestro
caminar es largo y si no escuchamos la voz de JEHOVA nos puede llevar a varios fracasos, mustrales
que tan importante es hacernos sensibles a la voz de JEHOVA y mas que nada estar atentos a su voz ya
que esto les ayudara para la obediencia.