Professional Documents
Culture Documents
1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
Tahun: Dua
Prosedur bermain:
Setiap kali dadu dilempar, setiap orang pemain mengisi nombor yang muncul pada mana-mana
ruang kosong sesuka hati dengan syarat nombor yang sudah diisi tak boleh diubah tempatnya
lagi.
Pada akhir 3 kali lemparan, pelajar yang dapat nombor terbesar ialah pemenang.
Pemenang mendapat 1 mata dan permainan diteruskan dengan pusingan seterusnya.
Pemain yang mendapat jumlah mata paling tinggi ialah pemenang pada akhir semua pusingan.
Catatan:
Pemainan boleh diubah kepada yang terkecil menang.
Bilangan digit nombor boleh berubah sesuka hati.