You are on page 1of 3

Edaran 4.

1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
Tahun: Dua

Kumpulan Murid Sudah Menguasai Kumpulan Murid Belum Menguasai


Topik: Nombor Bulat Hingga 1 000 Topik: Nombor Bulat Hingga 100
Standard Pembelajaran: Standard Pembelajaran:
Menentukan nilai tempat dan nilai digit Mengenal pasti nilai tempat dan nilai
bagi sebarang nombor hingga 1000. digit bagi nombor hingga seratus.

Prosedur Kumpulan Murid Sudah Menguasai Kumpulan Murid Belum Menguasai


Permulaan
Nyanyian lagu RA-PU-SA
Imbas kembali konsep nilai tempat ratus-puluh-satu merujuk kepada jadual
nilai tempat.

Langkah 1 Aktiviti berdikari secara kumpulan Aktiviti bersama guru:


kecil: Mewakili nombor hingga 100
Permainan padankan kad angka dengan blok asas 10 (rujuk Modul
(hingga 1000) dan kad blok asas- Tahun 2 Unit 1.4 m.s. 6) .
10. Rujuk Lampiran B1 untuk soalan
Rujuk Lampiran A1 untuk contoh mastery.
kad.
Langkah 2 Aktiviti bersama guru: Aktiviti berdikari secara Pair Check:
Mencerakinkan nombor kepada Menulis nombor hingga 100 dalam
nilai ratus, nilai puluh dan nilai sa angka (pada jadual nilai tempat)
berpandukan angka bagi nombor apabila diberikan nombor itu dalam
hingga 1 000. gambar blok asas-10 atau di
Membentuk nombor terbesar dan sebaliknya pada lembaran kerja
nombor terkecil daripada sebarang (rujuk Modul Murid Asas 2 Jilid I,
3 keping kad digit. Unit 1.4, m.s. 25 29).
Rujuk Lampiran A2 untuk soalan
pemikiran matematik.

Langkah 3 Aktiviti berdikari secara kumpulan Aktiviti bersama guru:


kecil: Mewakili nombor lebih daripada
Permainan Kad Nombor Terbesar 100 dengan blok asas 10.
/Terkecil. Rujuk Lampiran B2 untuk soalan
Rujuk Lampiran A3 untuk peraturan bridge up.
permainan.
Penutup
Rumusan:
Nilai tempat sa, puluh, ratus dan ribu.
10 sa = 1 puluh; 10 puluh = 1 ratus; 10 ratus = 1 ribu
Edaran 4.1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
LAMPIRAN A1: CONTOH KAD ANGKA & KAD LAMPIRAN B1: SOALAN MASTERY
GAMBAR
Soalan Set B1(i):
Tuliskan nombor dua puluh empat.
Tunjukkan dua puluh empat dengan blok
asas-10.

235 Tuliskan nombor empat puluh dua.


Tunjukkan empat puluh dua dengan blok
asas-10.
Apa yang sama dan apa yang berbeza
tentang 24 dan 42?
Berikan satu nombor yang lebih daripada 24
tetapi kurang daripada 42.

Soalan Set B1(ii):


Tuliskan satu nombor yang digit sa lebih
besar tetapi digit puluh lebih kecil daripada
42.
Tunjuk nombor anda dengan blok asas-10.
Tuliskan satu nombor lebih daripada 42
tetapi digit sa sama dengan 42.
Tunjuk nombor itu dengan blok asas-10.

LAMPIRAN A2: SOALAN PEMIKIRAN MATEMATIK LAMPIRAN B2: SOALAN BRIDGE UP

Soalan Set A2(i): Soalan Set B2(i):


Apakah yang sama dan apa yang berbeza Tulis dan tunjuk dengan blok asas-10
tentang 302 dan 320? nombor sembilan puluh. Apakah digit sa
Terangkan mengapa 302 kurang daripada dan digit puluhnya?
320. Sekiranya kita tambah satu lagi rod puluh
Apakah yang sama dan apa yang berbeza kepada 90, apakah digit puluh sekarang?
tentang 32 dan 302? Apakah yang sepatutnya kita lakukan?
Terangkan peranan digit 0 dalam 302? Jadi, apakah nombor 90 tambah sepuluh
lagi? Bagaimana menulis nombor itu
Soalan Set A2(ii): (seratus) dalam jadual nilai tempat?
Tulis nombor 638.
Apakah nombor yang harus kita tolak Soalan Set B2(ii):
daripada 638 sekiranya kita nak Apakah nombornya sekiranya kita ada 2
menghapuskan digit 3 (jadikannya 0). keping papan ratus? Tuliskan nombor itu
Adakah 638 ya atau bukan contoh nombor (dua ratus) dalam jadual nilai tempat.
yang boleh dibahagi dengan 10 tanpa baki? Apakah nombornya sekiranya kita ada 1
Apakah digit yang mesti diubah supaya 638 keping papan ratus, 4 rod puluh dan 3
menjadi nombor yang boleh dibahagi kubus sa? Tuliskan nombor itu (seratus
dengan 10 tanpa baki? Bagaimana nak empat puluh tiga) dalam jadual nilai
ubah digit itu? tempat.
Jika digit sa suatu nombor ialah sifar,
maka nombor itu boleh dibahagi dengan
10 tanpa baki. Adakah pernyataan ini
selalu, kadang kala atau tak mungkin
benar?
Edaran 4.1
CONTOH KERANGKA PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
LAMPIRAN A3: PERATURAN PERMAINAN TERBESAR MENANG

Dimain dalam kumpulan kecil 4 6 orang.

Bahan: Sebiji dadu untuk setiap kumpulan.

Prosedur bermain:

Setiap orang pemain melukis 3 garis ruang kosong seperti berikut:

Setiap kali dadu dilempar, setiap orang pemain mengisi nombor yang muncul pada mana-mana
ruang kosong sesuka hati dengan syarat nombor yang sudah diisi tak boleh diubah tempatnya
lagi.
Pada akhir 3 kali lemparan, pelajar yang dapat nombor terbesar ialah pemenang.
Pemenang mendapat 1 mata dan permainan diteruskan dengan pusingan seterusnya.
Pemain yang mendapat jumlah mata paling tinggi ialah pemenang pada akhir semua pusingan.

Catatan:
Pemainan boleh diubah kepada yang terkecil menang.
Bilangan digit nombor boleh berubah sesuka hati.

You might also like