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REGLEMENT OFFICIEL DE

BASKETBALL 2014

Version Franaise

Approuv par
le Bureau Central de la FIBA
Barcelone, Espagne, 2 fvrier 2014

Traduction franaise : FFBB


En vigueur compter du 1er octobre 2014
AVERTISSEMENT

Cette version du rglement officiel de Basketball en langue


franaise est une traduction par la Fdration Franaise de
Basketball du rglement officiel du Basketball 2014 de la FIBA.
En cas de litige seul le rglement officiel en langue anglaise fera
foi.

Sommaire
REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
T ABLE DES MATIERES / TABLE DES FIGURES PAGE 3 OF 84

TABLE DES MATIERES

REGLE UN LA RENCONTRE .................................................................................. 6


Art. 1 Dfinitions..................................................................................................................... 6
REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT ............................................................ 6
Art. 2 Le terrain ...................................................................................................................... 6
Art. 3 Equipement ................................................................................................................ 11
REGLE TROIS - LES EQUIPES ............................................................................... 12
Art. 4 Les quipes ................................................................................................................ 12
Art. 5 Joueurs : blessures .................................................................................................... 14
Art. 6 Capitaine : fonctions et pouvoirs ................................................................................ 14
Art. 7 Entraneurs : fonctions et pouvoirs ............................................................................. 15
REGLE QUATRE - REGLES DE JEU ....................................................................... 16
Art. 8 Temps de jeu, score nul et prolongations ................................................................... 16
Art. 9 Commencement et fin dune priode ou de la rencontre ............................................ 16
Art. 10 Statuts du ballon......................................................................................................... 17
Art. 11 Position dun joueur et dun arbitre ............................................................................. 18
Art. 12 Entre-deux et possession alterne ............................................................................. 18
Art. 13 Comment jouer le ballon............................................................................................. 20
Art. 14 Contrle du ballon ...................................................................................................... 20
Art. 15 Joueur en action de tir ................................................................................................ 21
Art. 16 Panier russi et sa valeur ........................................................................................... 21
Art. 17 Remise en jeu ............................................................................................................ 22
Art. 18 Temps-mort ................................................................................................................ 24
Art. 19 Remplacement ........................................................................................................... 25
Art. 20 Rencontre perdue par forfait ....................................................................................... 27
Art. 21 Rencontre perdue par dfaut ...................................................................................... 27
REGLE CINQ - VIOLATIONS ................................................................................... 28
Art. 22 Violations .................................................................................................................... 28
Art. 23 Joueur et ballon hors des limites du terrain ................................................................ 28
Art. 24 Dribble ........................................................................................................................ 28
Art. 25 Le marcher ................................................................................................................. 29
Art. 26 - 3 secondes ............................................................................................................... 30

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 4 OF 84 T ABLE DES MATIERES / TABLE DES FIGURES

Art. 27 Joueur troitement marqu ........................................................................................ 30


Art. 28 - 8 secondes ............................................................................................................... 31
Art. 29 - 24 secondes ............................................................................................................. 31
Art. 30 Ballon retournant en zone arrire ............................................................................... 33
Art. 31 Goaltending et intervention illgale...................................................................... 33
REGLE SIX - FAUTES .............................................................................................. 35
Art. 32 Fautes ........................................................................................................................ 35
Art. 33 Contact : principes gnraux ...................................................................................... 35
Art. 34 Faute personnelle....................................................................................................... 40
Art. 35 Double faute ............................................................................................................... 40
Art. 36 Faute technique.......................................................................................................... 41
Art. 37 Faute antisportive ....................................................................................................... 43
Art. 38 Faute disqualifiante .................................................................................................... 44
Art. 39 Bagarre....................................................................................................................... 45
REGLE SEPT - DISPOSITIONS GENERALES ........................................................ 46
Art. 40 - 5 fautes d'un joueur .................................................................................................. 46
Art. 41 Sanction de fautes dquipe ....................................................................................... 46
Art. 42 Situations spciales .................................................................................................... 46
Art. 43 Lancers francs ............................................................................................................ 47
Art. 44 Erreurs rectifiables ..................................................................................................... 49
REGLE HUIT - ARBITRES, OFFICIELS DE TABLE, COMMISSAIRE :
FONCTIONS ET POUVOIRS .................................................................................... 51
Art. 45 Arbitres, officiels de table de marque et commissaire ................................................ 51
Art. 46 Le premier arbitre : Devoirs et pouvoirs...................................................................... 51
Art. 47 Les arbitres : Devoirs et pouvoirs ............................................................................... 53
Art. 48 Marqueur et aide marqueur : Devoirs ......................................................................... 54
Art. 49 Chronomtreur : Devoirs ............................................................................................ 55
Art. 50 L'oprateur du chronomtre des tirs : Devoirs ............................................................ 56
A - SIGNAUX DES ARBITRES ................................................................................. 58
B - LA FEUILLE DE MARQUE .................................................................................. 66
C - PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION....................................................... 73
D - CLASSEMENT DES EQUIPES ........................................................................... 74
E - TEMPS-MORTS MEDIA ...................................................................................... 80
INDEX DU REGLEMENT .......................................................................................... 82

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
T ABLE DES MATIERES / TABLE DES FIGURES PAGE 5 OF 84

TABLE DES FIGURES

Figure 1 Terrain de jeu rglementaire ................................................................................................... 8


Figure 2 Zone restrictive........................................................................................................................ 9
Figure 3 Zones de panier 2 ou 3 points ............................................................................................ 10
Figure 4 La table de marque et les siges des remplaants ............................................................... 10
Figure 5 Principe du cylindre ............................................................................................................... 35
Figure 6 Position des joueurs pendant les lancers francs ................................................................... 48
Figure 7 Signaux des arbitres ............................................................................................................. 65
Figure 8 La feuille de marque .............................................................................................................. 66
Figure 9 En-tte de la feuille de marque ............................................................................................. 67
Figure 10 Equipes sur la feuille de marque ......................................................................................... 68
Figure 11 Progression du score .......................................................................................................... 71
Figure 12 Totalisation ........................................................................................................................... 72
Figure 13 Partie infrieure de la feuille de marque .............................................................................. 72

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 6 OF 84 REGLE UN LA RENCONTRE

Tout au long de ce texte du Rglement officiel de Basketball, toute rfrence


lentraneur, au joueur, larbitre etc. exprime au genre masculin doit,
videmment, tre entendue aussi au genre fminin. Cette formulation a t
choisie par commodit.

REGLE UN LA RENCONTRE

Art. 1 Dfinitions
1.1 La rencontre de basketball
Une rencontre de Basketball se dispute entre 2 quipes de 5 joueurs chacune. Lobjectif
de chaque quipe est de marquer dans le panier de ladversaire et dempcher celui-ci
de marquer.
Le jeu est dirig par les arbitres, les officiels de table et un commissaire sil y en a un.

1.2 Le panier : son propre panier et celui de ladversaire


Une quipe attaque le panier de ladversaire et dfend son propre panier.

1.3 Vainqueur d'une rencontre


Une rencontre est gagne par lquipe qui a marqu le plus grand nombre de points
lexpiration du temps de jeu.

REGLE DEUX - TERRAIN ET EQUIPEMENT

Art. 2 Le terrain
2.1 Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est une surface plane et dure, libre de tout obstacle (Figure 1) aux
dimensions de 28 mtres de long sur 15 mtres de large, ces mesures tant prises du
bord intrieur des lignes dlimitant le terrain.

2.2 Zone arrire


La zone arrire dune quipe consiste en son propre panier, la face interne du panneau
ainsi que la partie du terrain dlimite par la ligne de fond derrire leur propre panier, les
lignes de touche et la ligne mdiane.

2.3 Zone avant


La zone avant dune quipe consiste dans le panier de ladversaire, la face interne du
panneau de ladversaire, par la ligne de fond derrire le panneau de ladversaire, les
lignes de touche et le bord interne de la ligne mdiane le plus proche du panier de
ladversaire.

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE DEUX T ERRAIN ET EQUIPEMENTS PAGE 7 OF 84

2.4 Les lignes


Toutes les lignes doivent tre traces en blanc, de 5 centimtres de large et clairement
visibles.
2.4.1 Lignes dlimitant le terrain de jeu
Le terrain de jeu doit tre dlimit par des lignes consistant en lignes de fond et en lignes
de touche. Ces lignes ne font pas partie du terrain de jeu.
Aucun obstacle, y compris les personnes assises sur le banc dquipe, ne doit tre
moins de deux (2) mtres du terrain de jeu.
2.4.2 Ligne mdiane, cercle central et demi-cercles
La ligne mdiane doit tre trace paralllement aux lignes de fond depuis le milieu des
lignes de touche. Elle est prolonge de quinze (15) cm au-del de chaque ligne de
touche. La ligne mdiane fait partie de la zone arrire.
Le cercle central doit tre trac au centre du terrain et avoir un rayon de 1,80 m mesur
du bord extrieur de la circonfrence. Si lintrieur du cercle central est peint, la couleur
devra tre la mme que celle des zones restrictives.
Les demi-cercles doivent tre tracs sur le terrain, dun rayon de 1,80 m mesur du bord
extrieur de la circonfrence et leur centre doit se situer au milieu des lignes de lancer
franc (Figure 2).
2.4.3 Lignes de lancer franc, zones restrictives et places de rebond de lancer franc.
La ligne de lancer franc est trace paralllement chaque ligne de fond. Son bord
extrieur est 5,80 m du bord intrieur de la ligne de fond. Elle mesure 3,60 m de long.
Son milieu est situ sur la ligne imaginaire joignant le milieu des 2 lignes de fond.
Les zones restrictives sont les rectangles dlimits sur le terrain par les lignes de fond,
les lignes de lancer franc prolonges et les lignes joignant les extrmits des lignes de
lancer franc prolonges aux points de la ligne de fond situs 2,45 m du milieu de
celles-ci, mesures prises du bord externe de ces lignes. Ces lignes, lexclusion de la
ligne de fond, font partie de la zone restrictive. Lintrieur des zones restrictives doit tre
peint dune couleur unique.
Des places de rebond de lancer franc le long des zones restrictives, rserves aux
joueurs lors des lancers francs, doivent tre traces comme dans la Figure 2.
2.4.4 Zone de panier 3 points
La zone du panier 3 points dune quipe (Figure 1 et Figure 3) est toute la zone du
terrain de jeu lexception de la zone prs du panier de ladversaire dlimite par et
comprenant :
Les 2 lignes parallles traces depuis la ligne de fond et perpendiculaires celle-
ci une distance de quatre-vingt-dix centimtres (0,90 m) des lignes de touche,
Un demi-cercle de 6,75 m de rayon extrieur, distance mesure partir de la
projection au sol du centre exact du panier de ladversaire. Ce point se trouve
1,575 m du milieu de la ligne de fond, mesure prise du bord intrieur de cette
ligne. Le demi-cercle rejoint les lignes parallles.
La ligne trois points ne fait pas partie de la zone de panier trois (3) points.

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PAGE 8 OF 84 REGLE DEUX T ERRAIN ET EQUIPEMENTS

Figure 1 Terrain de jeu rglementaire

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REGLE DEUX T ERRAIN ET EQUIPEMENTS PAGE 9 OF 84

2.4.5 Les zones des bancs dquipe


Les zones des bancs dquipe doivent tre traces lextrieur du terrain de jeu et
limites par 2 lignes comme indiqu dans la figure 1.
Il doit y avoir 14 siges disponibles dans la zone des bancs dquipe pour les membres
du banc dquipe qui sont constitus des entraneurs, entraneurs-adjoints, remplaants,
joueurs limins et accompagnateurs.
Toutes les autres personnes doivent tre deux (2) mtres au moins derrire le banc
dquipe.
2.4.6 Lignes de remise en jeu
Les 2 lignes de 15 cm de long doivent tre traces en dehors du terrain de jeu, sur la
ligne de touche loppos de la table de marque, avec leur bord extrieur 8,325m du
bord interne de la ligne de fond la plus proche.
2.4.7 Zones des demi-cercles de non-charge
Les demi cercles de non-charge doivent tre tracs sur le terrain de jeu, limits par :
Un demi-cercle d'un rayon d'1,25 m, mesur entre la projection au sol du centre
du panier et le bord intrieur de la ligne du demi-cercle. Le demi-cercle est reli :
2 lignes parallles perpendiculaires la ligne de fond dont le bord intrieur se
situe 1,25 m de la projection au sol du centre du panier, dont la longueur
mesure 0,375 m et se terminant 1,20 m du bord intrieur de la ligne de fond.
Les zones des demi-cercles de non-charge sont compltes par des lignes imaginaires
rejoignant les extrmits des lignes parallles situes directement sous la face avant des
panneaux.
Les lignes du demi-cercle de non-charge font partie des zones des demi-cercles de non-
charge.

Figure 2 Zone restrictive

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 10 OF 84 REGLE DEUX T ERRAIN ET EQUIPEMENTS

Figure 3 Zones de panier 2 ou 3 points

2.5 Position de la table de marque et des siges des remplaants

Figure 4 La table de marque et les siges des remplaants

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REGLE DEUX T ERRAIN ET EQUIPEMENTS PAGE 11 OF 84

Art. 3 Equipement
Lquipement suivant sera exig :
Modules support des paniers comprenant :
Panneaux,
Paniers, y compris les anneaux (avec dclenchement sous tension) et filets,
Structures supportant les panneaux y compris le capitonnage.
Ballons
Chronomtre de jeu
Tableau de marque
Chronomtre de tir
Chronomtre des temps-morts ou appareil (visible) appropri (mais diffrent du
chronomtre de jeu) pour mesurer les temps-morts
2 signaux sonores spars, distincts et diffrents, la sonorit puissante, affects
lun et lautre :
- Au chronomtreur de tir,
- Au marqueur et chronomtreur
Feuille de marque
Plaquettes pour fautes de joueur
Signaux pour faute dquipe
Flche de possession alterne
Surface de jeu
Terrain de jeu
Eclairage appropri
Pour une description plus dtaille de lquipement de basketball, voir lannexe sur
lquipement.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 12 OF 84 REGLE T ROIS LES EQUIPES

REGLE TROIS - LES EQUIPES

Art. 4 Les quipes


4.1 Dfinition
4.1.1 Un membre dquipe a le droit de jouer lorsquil est autoris jouer pour une quipe
en conformit avec les rglements (y compris la rglementation rgissant la limite
dge) de linstance organisatrice de la comptition.
4.1.2 Un membre dquipe est autoris jouer lorsque son nom est inscrit sur la feuille de
marque avant le commencement de la rencontre et aussi longtemps quil na pas t
disqualifi ou na pas commis 5 fautes.
4.1.3 Pendant le temps de jeu un membre dquipe est :
Un joueur lorsquil est sur le terrain de jeu et autoris jouer,
Un remplaant lorsquil nest pas sur le terrain de jeu mais autoris jouer,
Un joueur exclu lorsquil a commis cinq (5) fautes et nest plus autoris jouer,
4.1.4 Pendant un intervalle de jeu, tous les membres dquipe autoriss jouer sont
considrs comme joueurs.

4.2 Rgle
4.2.1 Chaque quipe est compose de :
Pas plus de 12 membres dquipe autoriss jouer, y compris le capitaine,
Un entraneur et, si une quipe le dsire, un entraneur adjoint,
Un maximum de 5 accompagnateurs ayant des responsabilits spciales tels que
: manager, mdecin, physiothrapeute, statisticien, interprte etc qui doivent
rester assis sur le banc dquipe.
4.2.2 Pendant le temps de jeu, 5 joueurs de chaque quipe doivent tre sur le terrain de jeu
et peuvent tre remplacs.
4.2.3 Un remplaant devient joueur et un joueur devient remplaant lorsque :
Larbitre fait signe au remplaant de pntrer sur le terrain de jeu,
Pendant un temps-mort ou un intervalle de jeu, le remplaant demande un
remplacement au marqueur.

4.3 Tenues
4.3.1 La tenue des membres dune mme quipe se compose de :
Maillots dune mme couleur dominante devant et dans le dos,
Tous les joueurs doivent rentrer leur maillot dans le short pendant le jeu. Le " tout
en un " est autoris. Le short doit se terminer au-dessus du genou.
Shorts dune mme couleur dominante, devant et derrire mais pas
ncessairement de la mme couleur que les maillots,
Des chaussettes de la mme couleur dominante pour tous les joueurs de lquipe.
4.3.2 Chaque membre dquipe doit porter un maillot numrot devant et dans le dos avec
des chiffres pleins, de couleur unie contrastant avec celle du maillot.

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REGLE T ROIS LES EQUIPES PAGE 13 OF 84

Les numros doivent tre clairement visibles et :


Ceux qui sont dans le dos doivent avoir une hauteur dau moins 20 cm,
Ceux qui sont sur le devant doivent avoir une hauteur dau moins 10 cm,
Les chiffres ne doivent pas avoir moins de 2 cm de largeur,
Les quipes doivent utiliser des numros entre 1 99, ou 0 et 00.
Les joueurs dune mme quipe ne peuvent pas porter les mmes numros,
Toute publicit ou tout logo doit tre au moins 5 cm des numros.
4.3.3 Les quipes doivent avoir au minimum 2 jeux de maillots :
Lquipe nomme en premier sur le programme (quipe locale) doit revtir des
maillots de couleur claire (de prfrence blancs),
La seconde quipe nomme sur le programme (quipe visiteuse) doit porter des
maillots de couleur fonce,
Cependant, si les 2 quipes impliques sont daccord, elles peuvent inter-changer
la couleur de leurs maillots.

4.4 Autres quipements


4.4.1 Tout quipement utilis par les joueurs doit tre appropri au jeu. Tout quipement
conu pour augmenter la taille du joueur ou sa dtente ou qui, de toute autre faon,
pourrait lui donner un avantage dloyal, nest pas autoris.
4.4.2 Les joueurs ne peuvent pas porter dquipements (objets) susceptibles de blesser les
autres joueurs.
Ne sont pas permis :
- Les protections, armatures ou moulures pour doigt, main, poignet, coude ou
avant-bras, faites de cuir, plastique, plastique souple, mtal ou toute autre
substance dure, mme recouverte dun capitonnage mou,
- Les objets qui peuvent couper ou corcher (les ongles doivent tre coups
courts),
- Les ornements sur la tte, les accessoires dans les cheveux ou les bijoux,
Sont permis :
- Les protections pour paule, bras, cuisse ou jambe condition quelles soient
suffisamment capitonnes,
- Les sous-vtements (cuissards) qui dpassent des shorts condition quils
soient de la mme couleur dominante que les shorts,
- Des manchettes de compression de la mme couleur dominante que celle des
maillots,
- Des bas de contention de la mme couleur dominante que les shorts, ceux
concernant le haut de la jambe doivent sarrter au-dessus du genou, ceux
concernant le bas de la jambe doivent sarrter en-dessous du genou,
- Les genouillres si elles sont convenablement couvertes,
- Les protections pour nez cass mme si elles sont faites dun matriau dur,
- Des protections de dents incolores et transparentes,
- Les lunettes si elles ne prsentent aucun danger pour les autres joueurs,
- Les bandeaux de tte dune largeur maximum de 5 cm en tissu, en plastique
mou ou en caoutchouc non abrasif et de couleur unie.
- Des bandages incolores ou transparents pour les bras, paules, jambes, etc.
4.4.3 Lors dune rencontre, les joueurs ne sont pas autoriss exposer sur leur corps ou
dans leurs cheveux (ou ailleurs) tout nom, marque ou logo publicitaire, caritatif ou
autre signe particulier.

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PAGE 14 OF 84 REGLE T ROIS LES EQUIPES

4.4.4 Tout autre quipement non spcifiquement mentionn dans ce rglement doit au
pralable recevoir lapprobation de la Commission Technique de la FIBA.

Art. 5 Joueurs : blessures


5.1 Dans le cas de blessure de joueur(s), les arbitres peuvent arrter le jeu.

5.2 Si le ballon est vivant lorsquune blessure se produit, larbitre sabstiendra de siffler
jusqu ce que lquipe qui contrle le ballon tire au panier du terrain, perde le contrle
du ballon, le retienne sans le jouer ou que le ballon devienne mort. Sil est ncessaire de
protger un joueur bless, les arbitres peuvent suspendre le jeu immdiatement.

5.3 Si le joueur bless ne peut pas continuer jouer immdiatement (environ 15 secondes)
ou sil reoit des soins, il doit tre remplac sauf si lquipe est rduite moins de 5
joueurs sur le terrain de jeu.

5.4 Les membres du banc dquipe peuvent pntrer sur le terrain de jeu seulement avec
lautorisation dun arbitre pour soccuper dun joueur bless avant quil soit remplac.

5.5 Un mdecin peut pntrer sur le terrain de jeu sans lautorisation dun arbitre si, selon
son jugement, le joueur bless ncessite un traitement mdical immdiat.

5.6 Pendant le jeu, tout joueur qui saigne ou qui prsente une plaie ouverte doit tre
remplac. Il peut revenir sur le terrain de jeu aprs que le saignement a t arrt et si la
zone affecte ou la blessure ouverte a t compltement et solidement recouverte.
Si le joueur bless ou tout joueur qui saigne ou qui a une plaie ouverte rcupre pendant
un temps-mort pris par lune des quipes avant le signal de remplacement par le
marqueur, ce joueur peut continuer jouer.

5.7 Les joueurs qui ont t dsigns par lentraneur pour commencer la rencontre ou qui
reoivent des soins entre des lancers francs peuvent tre remplacs en cas de blessure.
Dans ce cas, les adversaires ont galement le droit de remplacer le mme nombre de
joueurs sils le souhaitent

Art. 6 Capitaine : fonctions et pouvoirs


6.1 Le capitaine (CAP) est un joueur dsign par son entraneur pour reprsenter son
quipe sur le terrain de jeu. Il peut sadresser aux arbitres de manire courtoise pendant
le jeu pour obtenir des informations et seulement lorsque le ballon est mort et le
chronomtre arrt.

6.2 Le capitaine doit, immdiatement la fin de la rencontre, informer larbitre si son quipe
conteste le rsultat de la rencontre et signer la feuille de marque dans lespace marqu
"signature du capitaine en cas de rclamation".

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE T ROIS LES EQUIPES PAGE 15 OF 84

Art. 7 Entraneurs : fonctions et pouvoirs


7.1 20 minutes au moins avant lheure fixe pour le commencement de la rencontre,
chaque entraneur ou son reprsentant doit fournir au marqueur une liste avec les noms
et les numros correspondants des membres de lquipe qui sont qualifis pour jouer
dans la rencontre ainsi que le nom du capitaine de lquipe, de lentraneur et de
lentraneur adjoint. Tous les membres dquipe dont les noms sont inscrits sur la feuille
de marque sont autoriss jouer mme sils arrivent aprs le commencement de la
rencontre.

7.2 10 minutes au moins avant lheure fixe pour le dbut de la rencontre, chaque
entraneur doit confirmer son accord sur les noms et numros correspondants des
membres de son quipe ainsi que les noms des entraneurs en signant la feuille de
marque. Ils indiquent en mme temps les cinq (5) joueurs qui commenceront le jeu.
Lentraneur de lquipe "A" sera le premier fournir cette information.

7.3 Les membres du banc dquipe sont les seules personnes autorises sasseoir sur le
banc de lquipe et demeurer dans leur zone de banc dquipe.

7.4 Lentraneur ou lentraneur adjoint peuvent se rendre la table de marque pour obtenir
des informations statistiques mais seulement lorsque le ballon devient mort et le
chronomtre de jeu arrt.

7.5 Seul lentraneur ou bien lentraineur adjoint, mais uniquement lun des deux, est
autoris rester debout pendant le jeu au mme moment. Ils peuvent sadresser
verbalement aux joueurs pendant le jeu pourvu quils demeurent lintrieur de leur zone
de banc dquipe. Lentraineur adjoint ne doit pas sadresser aux officiels.

7.6 Sil y a un entraneur adjoint, son nom doit tre inscrit sur la feuille de marque avant le
commencement de la rencontre (sa signature nest pas ncessaire). Il assumera les
fonctions et les pouvoirs de lentraneur si, pour une raison quelconque, ce dernier ne
peut pas continuer.

7.7 Lorsque le capitaine quitte le terrain de jeu, lentraneur doit informer un arbitre du
numro du joueur qui remplira les fonctions de capitaine sur le terrain de jeu.

7.8 Le capitaine peut remplir la fonction dentraneur sil ny a pas dentraneur ou si


lentraneur ne peut pas continuer et sil ny a pas dentraneur adjoint inscrit sur la feuille
de marque (ou que ce dernier ne peut pas continuer). Si le capitaine doit quitter le terrain
de jeu, il peut continuer remplir la fonction dentraneur. Cependant, sil doit quitter le
terrain la suite dune faute disqualifiante ou sil ne peut pas assurer la fonction
dentraneur pour cause de blessure, son remplaant comme capitaine peut le remplacer
comme entraneur.

7.9 Lentraneur doit dsigner le tireur de lancer franc de son quipe dans tous les cas o le
tireur de lancer franc nest pas dtermin par le rglement.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 16 OF 84 REGLE QUATRE REGLES DE JEU

REGLE QUATRE - REGLES DE JEU

Art. 8 Temps de jeu, score nul et prolongations


8.1 La rencontre consiste en 4 priodes de 10 minutes.

8.2 Il doit y avoir un intervalle de 20 minutes avant lheure prvue pour le commencement de
la rencontre.

8.3 Il doit y avoir un intervalle de 2 minutes entre la premire et la seconde priode


(premire mi-temps), entre la troisime et la quatrime priode (seconde mi-temps) et
avant chaque prolongation.

8.4 Il doit y avoir un intervalle de 15 minutes la mi-temps.

8.5 Un intervalle de jeu commence :


20 minutes avant lheure prvue pour le commencement de la rencontre,
Lorsque le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode.

8.6 Un intervalle de jeu prend fin :


Au commencement de la premire priode lorsque le ballon quitte les mains de
larbitre lors du lancer de lentre-deux initial,
Au commencement de toutes les autres priodes lorsque le ballon est la
disposition du joueur effectuant la remise en jeu.

8.7 Si le score est galit lexpiration du temps de jeu de la quatrime priode, le jeu doit
continuer par autant de prolongations de 5 minutes ncessaires pour quun rsultat
positif soit obtenu.

8.8 Si une faute est commise lorsque le signal du chronomtre signalant la fin du temps de
jeu retentit ou juste avant, tout ventuel lancer franc doit tre tent aprs la fin du temps
de jeu.

8.9 Si une prolongation rsultant de ces lancers francs est ncessaire, alors toutes les fautes
commises aprs la fin du temps de jeu doivent tre considres comme ayant t
commises pendant un intervalle de jeu et les lancers francs doivent tre excuts avant
le commencement de la prolongation.

Art. 9 Commencement et fin dune priode ou de la rencontre


9.1 La premire priode commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) de larbitre lors
du lancer de lentre-deux initial.

9.2 Toutes les autres priodes commencent lorsque le ballon est la disposition du joueur
effectuant la remise en jeu.

9.3 La rencontre ne peut pas commencer si lune des quipes nest pas prsente sur le
terrain de jeu avec 5 joueurs prts jouer.

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE QUATRE REGLES DE JEU PAGE 17 OF 84

9.4 Pour toutes les rencontres, lquipe nomme en premier sur le programme (quipe
locale) doit avoir son banc dquipe et son propre panier du ct gauche de la table de
marque, faisant face au terrain de jeu.

Cependant, si les 2 quipes sont daccord, elles peuvent inter-changer les bancs
dquipe et/ou les paniers.

9.5 Avant la premire et la troisime priode, les quipes sont autorises schauffer dans
la moiti du terrain de jeu dans laquelle est situ le panier de leur adversaire.

9.6 Les quipes doivent changer de panier pour la seconde mi-temps.

9.7 Dans toutes les prolongations, les quipes doivent continuer jouer vers le mme panier
que celui de la quatrime priode.

9.8 Une priode, une prolongation ou une rencontre doivent prendre fin lorsque le signal
sonore du chronomtre signalant la fin du temps de jeu retentit. Lorsque le panneau est
quip dun signal lumineux autour de son primtre, la lumire devient prioritaire sur le
signal sonore de fin de temps de jeu.

Art. 10 Statuts du ballon


10.1 Le ballon peut tre vivant ou mort.

10.2 Le ballon devient vivant lorsque :


Lors de lentre-deux, le ballon quitte la ou les main(s) de larbitre,
Lors dun lancer franc, il est la disposition du tireur de lancer franc,
Lors dune remise en jeu, il est la disposition du joueur effectuant la remise en
jeu.

10.3 Le ballon devient mort lorsque :


Tout panier du terrain ou lancer franc est russi,
Un arbitre siffle alors que le ballon est vivant,
Il est visible que le ballon ne pntrera pas dans le panier lors dun lancer franc
qui doit tre suivi par :
- Dautre(s) lancer(s) francs,
- Une sanction supplmentaire, (lancer(s) franc(s) et/ou possession).
Le signal du chronomtre de jeu retentit signalant la fin de la priode,
Le signal du chronomtre des tirs retentit alors quune quipe contrle le ballon,
Le ballon dj en lair lors dun tir au panier est touch par un joueur de lune ou
lautre quipe aprs que :
- Un arbitre a siffl,
- Le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode,
- Le signal de du chronomtre des tirs a retenti.

10.4 Le ballon ne devient pas mort et le panier compte sil est russi lorsque :
Le ballon est en lair lors dun tir au panier et que :
- Un arbitre a siffl,
- Le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode,
- Le signal du chronomtre des tirs a retenti.
Le ballon est en lair lors dun lancer franc et quun arbitre siffle pour toute
infraction au rglement commise par un joueur autre que le tireur de lancer franc,
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Un joueur commet une faute sur n'importe quel adversaire alors que le ballon est
contrl par un adversaire tirant au panier du terrain et qui termine son tir par un
mouvement continu ayant commenc avant que la faute soit commise.
Cette disposition ne sapplique pas et le panier ne doit pas compter si :
- Aprs quun arbitre a siffl et qu'une action de tir compltement nouvelle est
effectue,
- Pendant le mouvement continu du joueur dans laction de tir, le signal du
chronomtre de jeu annonant la fin de priode ou le signal du chronomtre
des tirs retentit.

Art. 11 Position dun joueur et dun arbitre


11.1 La position dun joueur est dtermine par lendroit o il touche le sol.
Lorsquil est en lair, il conserve le mme statut quil avait lorsquil touchait le sol avant
son saut. Ceci inclut les limites du terrain, la ligne mdiane, la ligne des 3 points, la ligne
de lancer franc, les lignes dlimitant la zone restrictive et les lignes dlimitant les zones
de demi-cercle de non-charge.

11.2 La position dun arbitre est dtermine de la mme manire que celle dun joueur.
Lorsque le ballon touche un arbitre, il est considr comme touchant le sol lendroit o
se trouve larbitre.

Art. 12 Entre-deux et possession alterne


12.1 Dfinition de lentre-deux
12.1.1 Il y a entre-deux lorsquun arbitre lance le ballon entre 2 adversaires dans le cercle
central au commencement de la premire priode.
12.1.2 Il y a ballon tenu lorsquun ou plusieurs joueurs d'quipes opposes tiennent
fermement le ballon une ou deux mains de telle faon quaucun deux ne puisse en
prendre le contrle sans rudesse excessive.

12.2 Procdure de lentre-deux


12.2.1 Chaque sauteur doit se tenir debout, les pieds dans la moiti du cercle central la plus
proche de son propre panier avec un pied prs de la ligne mdiane.
12.2.2 Les coquipiers ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du cercle si
un adversaire manifeste le dsir de sintercaler.
12.2.3 Larbitre devra alors lancer le ballon verticalement vers le haut entre les 2 adversaires
une hauteur telle quaucun des deux ne puisse latteindre en sautant.
12.2.4 Le ballon doit tre frapp avec une ou les deux mains par lun ou les deux sauteurs
aprs quil a atteint son point culminant.
12.2.5 Aucun sauteur ne doit quitter sa position avant que le ballon ait t lgalement frapp.
12.2.6 Aucun sauteur ne peut attraper ou frapper le ballon plus de deux fois avant que ce
dernier ait touch un des non-sauteurs ou le sol.
12.2.7 Si le ballon nest pas frapp par au moins lun des sauteurs, lentre-deux doit tre
recommenc.
12.2.8 Les non-sauteurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la
ligne du cercle (cylindre) avant que le ballon ait t frapp.
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Une infraction aux Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 et 12.2.8 est une violation.

12.3 Situations dentre-deux


Il y a situation dentre-deux lorsque :
Un ballon tenu a t siffl,
Le ballon sort des limites et les arbitres sont dans le doute ou sont en dsaccord
sur le joueur qui a touch le ballon en dernier,
Une double violation se produit lors dun dernier ou unique lancer franc manqu,
Un ballon vivant reste coinc entre le panier et le panneau (sauf entre des lancers
francs et aprs un unique ou dernier tir lancers-francs suivis dune remise en jeu
dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque),
Le ballon devient mort alors quaucune quipe na le contrle du ballon ou ny a
droit,
Aprs annulation de sanctions identiques envers les deux quipes, sil ne reste
pas dautre sanction de faute excuter et qu'aucune quipe n'avait le contrle du
ballon ou n'y avait droit avant la premire faute ou violation,
Toutes les priodes autres que la premire doivent commencer.

12.4 Dfinition de la possession alterne


12.4.1 La possession alterne est une mthode pour rendre le ballon vivant par une remise
en jeu plutt que par un entre-deux,
12.4.2 La possession alterne :
Commence lorsque le ballon est la disposition du joueur pour la remise en jeu,
Prend fin lorsque :
- Le ballon touche un joueur ou est lgalement touch par un joueur sur le
terrain de jeu.
- Lquipe qui effectue la remise en jeu commet une violation.
- Un ballon vivant reste coinc entre le panier et le panneau lors dune remise
en jeu.

12.5 Procdure de la possession alterne


12.5.1 Dans toutes les situations dentre-deux, les quipes alterneront la possession du
ballon pour les remises en jeu au point le plus proche de lendroit o la situation
dentre-deux sest produite,
12.5.2 Lquipe qui na pas pris le contrle du ballon vivant sur le terrain de jeu lors de
lentre-deux initial aura droit la premire possession alterne.
12.5.3 Lquipe qui avait droit la possession alterne suivante la fin de nimporte quelle
priode, devra commencer la priode suivante par une remise en jeu dans le
prolongement de la ligne mdiane faisant face la table de marque sauf si dautres
lancers francs et/ou possession doivent tre excuts.
12.5.4 Lquipe ayant droit la possession alterne doit tre indique par la flche de
possession alterne pointe vers le panier de ladversaire. La direction de la flche
sera inverse immdiatement aprs que la remise en jeu a pris fin.
12.5.5 Une violation par une quipe durant sa remise en jeu de possession alterne fera
perdre cette quipe le bnfice de sa possession. La flche de possession devra
tre immdiatement inverse pour indiquer que lquipe adverse lquipe ayant
commis la violation aura le droit la prochaine possession alterne lors de la situation
dentre-deux suivante. Le jeu doit alors reprendre par une remise du ballon
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ladversaire de lquipe fautive pour une remise en jeu lendroit de la remise en jeu
originelle.
12.5.6 Une faute par lune des quipes :
Avant le commencement de toute priode autre que la premire,
Pendant la remise en jeu de possession alterne,
ne fait pas perdre le bnfice de cette possession alterne lquipe qui a droit la
remise en jeu.

Art. 13 Comment jouer le ballon


13.1 Dfinition
Pendant le jeu, le ballon est jou seulement avec la ou les main(s) et peut tre pass,
lanc, frapp, roul ou dribbl dans nimporte quelle direction dans les limites de ce
rglement.

13.2 Rgle
13.2.1 Un joueur ne doit pas courir avec le ballon, ni le frapper ou le bloquer dlibrment du
pied ou dune partie quelconque de la jambe, ni le frapper avec le poing.
13.2.2 Cependant, toucher ou entrer en contact accidentellement avec le ballon avec une
partie quelconque de la jambe nest pas une violation.
13.2.3 Une infraction lArt. 13.2 est une violation.

Art. 14 Contrle du ballon


14.1 Dfinition
14.1.1 Le contrle par une quipe commence lorsquun joueur de cette quipe contrle un
ballon vivant parce quil le tient, le dribble ou quil a le ballon sa disposition.
14.1.2 Le contrle dquipe continue lorsque :
Un joueur de cette quipe contrle un ballon vivant,
Le ballon est pass entre les co-quipiers.
14.1.3 Le contrle dquipe prend fin lorsque :
Un adversaire prend le contrle du ballon,
Le ballon devient mort,
Le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur lors dun tir au panier ou dun lancer
franc.

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Art. 15 Joueur en action de tir


15.1 Dfinition
15.1.1 Il y a tir au panier ou lancer franc lorsquun joueur tient le ballon dans la ou les main
(s) et le lance en lair en direction du panier de ladversaire.
Il y a claquette quand le ballon est tap avec la ou les main(s) en direction du panier de
ladversaire.
Il y a smash lorsque le joueur fait pntrer ou tente de faire pntrer en force le ballon
dans le panier de ladversaire de haut en bas avec une ou deux mains.
Une claquette et un smash sont galement considrs comme des tirs au panier.
15.1.2 Laction de tir :
Commence lorsque le joueur dbute le mouvement continu prcdant
normalement le lcher du ballon et que, selon le jugement de larbitre, il a
commenc sa tentative pour marquer en lanant, effectuant une claquette ou
smashant le ballon vers le panier de ladversaire,
Prend fin lorsque le ballon a quitt la ou les main(s) du tireur et que, dans le cas
dun joueur en lair, les deux pieds du joueur ont retouch le sol.
Le joueur qui essaie de marquer peut avoir son ou ses bras retenus par un adversaire
lempchant ainsi de marquer bien quil soit considr comme faisant une tentative de tir.
Dans ce cas, il nest pas essentiel que le ballon quitte la ou les main(s) du joueur. Il ny a
aucun rapport entre le nombre de pas lgaux effectus et laction de tir.
15.1.3 Le mouvement continu de laction de tir :
Commence lorsque le ballon repose sur la ou les main(s) du joueur et que le
mouvement de tir, habituellement vers le haut, a commenc,
Peut inclure le mouvement du ou des bras et/ou du corps du joueur dans sa
tentative de tir au panier,
Se termine lorsque le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur ou si une action
de tir compltement nouvelle est effectue.

Art. 16 Panier russi et sa valeur


16.1 Dfinition
16.1.1 Un panier est russi lorsquun ballon vivant pntre dans le panier par le haut et reste
dedans ou passe travers.
16.1.2 Le ballon est considr comme tant dans le panier lorsque la plus petite partie de
son volume se trouve lintrieur et au-dessous du niveau de lanneau.

16.2 Rgle
16.2.1 Un panier est crdit pour lquipe attaquant le panier de ladversaire dans lequel le
ballon a pntr. Sa valeur est la suivante :
Un tir lch dun lancer franc compte 1 point,
Un tir lch depuis la zone de panier 2 points compte 2 points,
Un tir lch depuis la zone de panier 3 points compte 3 points,
Aprs que le ballon a touch lanneau lors dun dernier ou unique lancer franc et
quil a t lgalement touch par un attaquant ou un dfenseur avant de pntrer
dans le panier, le panier compte 2 points.

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16.2.2 Si un joueur marque accidentellement un panier depuis le terrain dans le panier de


son quipe, le panier compte 2 points et doit tre inscrit comme ayant t marqu par
le capitaine en jeu de lquipe adverse.
16.2.3 Si un joueur marque dlibrment un panier depuis le terrain dans le panier de son
quipe, cest une violation et le panier ne compte pas.
16.2.4 Si joueur fait passer le ballon compltement travers le panier par dessous, cest une
violation.
16.2.5 Le chronomtre de jeu doit indiquer 0 :00,3 (3 diximes de seconde) ou plus pour
quun joueur puisse prendre le contrle du ballon lors dune remise en jeu ou dun
rebond qui suit le dernier ou unique lancer franc dans le but de tenter un panier. Si le
chronomtre de jeu indique 0 :00,2 ou 0 :00,1, seul un panier marqu en effectuant
une claquette ou en smashant le ballon directement sera valable.

Art. 17 Remise en jeu


17.1 Dfinition
17.1.1 Il y a remise en jeu lorsque le ballon est pass sur le terrain de jeu par un joueur se
trouvant lextrieur des limites du terrain.

17.2 Procdure
17.2.1 Un arbitre doit donner le ballon ou le mettre la disposition du joueur effectuant la
remise en jeu. Il peut aussi le lancer ou le faire rebondir condition que :
Larbitre ne soit pas plus de 4 mtres du joueur effectuant la remise en jeu,
Le joueur charg de la remise en jeu se trouve lendroit correct dsign par
larbitre.
17.2.2 Le joueur doit effectuer la remise en jeu au point le plus proche de lendroit o
linfraction a t commise ou lendroit o le jeu a t arrt par larbitre, sauf
directement derrire le panneau.
17.2.3 Dans les situations suivantes, la remise en jeu conscutive doit tre effectue dans le
prolongement de la ligne mdiane, loppos de la table de marque :
Au commencement de toute priode autre que la premire,
Aprs un ou des lancer(s) franc(s) rsultant dune faute technique, antisportive ou
disqualifiante.
17.2.4 Le joueur effectuant la remise en jeu doit avoir un pied de chaque ct de la ligne
mdiane prolonge, loppos de la table de marque, et il doit tre autoris passer
le ballon un coquipier nimporte quel endroit du terrain.
17.2.5 Lorsque le chronomtre de jeu indique 2:00 minutes ou moins dans la quatrime
priode et dans chacune des prolongations, et quun temps-mort est accord
lquipe bnficiant de la possession du ballon dans sa zone arrire, la remise en jeu
qui suivra devra tre administre au niveau de la ligne de remise en jeu de la zone
avant de cette quipe loppos de la table de marque.
17.2.6 A la suite dune faute personnelle commise par un joueur de lquipe qui contrle un
ballon vivant ou de lquipe qui a droit au ballon, la remise en jeu conscutive doit tre
effectue au point le plus proche de linfraction.
17.2.7 Chaque fois que le ballon pntre dans le panier, mais que le panier ou le lancer franc
nest pas valable, la remise en jeu conscutive doit tre effectue hauteur de la ligne
de lancer franc prolonge.
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17.2.8 A la suite dun panier russi du terrain ou dun dernier ou unique lancer franc russi :
Tout adversaire de lquipe qui vient de marquer doit effectuer la remise en jeu
nimporte quel endroit, derrire la ligne de fond de son quipe.
Ceci sapplique galement aprs quun arbitre a remis le ballon ou la mis la
disposition dun joueur pour effectuer la remise en jeu aprs un temps-mort ou
aprs tout arrt de jeu la suite dun panier ou dun dernier ou unique lancer franc
russi,
Le joueur effectuant la remise en jeu peut se dplacer latralement et/ou vers
larrire et le ballon peut tre pass entre des coquipiers se trouvant sur ou
derrire la ligne de fond mais le dlai de 5 secondes compte partir du moment
o le ballon est la disposition du premier joueur lextrieur du terrain.

17.3 Rgle
17.3.1 Le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :
Mettre plus de 5 secondes avant de lcher le ballon,
Pntrer sur le terrain de jeu alors quil a le ballon dans la ou les mains,
Faire en sorte que le ballon touche le sol hors des limites aprs quil a t lch
lors de la remise en jeu,
Toucher le ballon sur le terrain de jeu avant quil ait touch un autre joueur,
Faire en sorte que le ballon pntre directement dans le panier,
Se dplacer latralement depuis le point indiqu pour la remise en jeu sur une
distance totale excdant plus dun mtre dans une ou les deux directions avant de
lcher le ballon. Il est toutefois permis au joueur de se dplacer vers larrire,
aussi loin que les conditions le permettent.
17.3.2 Pendant la remise en jeu les autres joueurs ne doivent pas :
Avoir une partie quelconque du corps au-dessus de la ligne dlimitant le terrain
avant que le ballon ait franchi la ligne,
Se tenir moins d1 mtre du joueur effectuant la remise en jeu lorsque lespace
de remise en jeu entre la ligne de touche et le premier obstacle hors du terrain est
infrieur 2 mtres.
Une infraction lArt. 17.3 est une violation.

17.4 Sanction
Le ballon est donn aux adversaires pour une remise en jeu du point de la remise en jeu
initiale.

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Art. 18 Temps-mort
18.1 Dfinition
Un temps-mort est une interruption du jeu demande par lentraneur ou lentraneur
adjoint.

18.2 Rgle
18.2.1 Chaque temps-mort doit durer 1 minute.
18.2.2 Un temps-mort peut tre accord pendant une occasion de temps-mort.
18.2.3 Une occasion de temps-mort commence lorsque :
Pour les deux quipes le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est arrt
et que larbitre a termin sa communication avec la table de marque,
Pour les deux quipes le ballon devient mort la suite du dernier ou unique lancer
franc russi,
Un panier est russi, seulement pour lquipe adverse de celle qui a marqu le
panier.
18.2.4 Une occasion de temps-mort prend fin lorsque le ballon est la disposition du joueur
pour une remise en jeu ou un premier ou unique lancer franc.
18.2.5 Chaque quipe peut bnficier de :
2 temps-morts pendant la premire mi-temps,
3 temps-morts pendant la seconde mi-temps, avec un maximum de 2 de ces
temps morts dans les 2 dernires minutes de la seconde mi-temps,
1 temps-mort pendant chaque prolongation.
18.2.6 Les temps-morts non utiliss ne peuvent pas tre reports la mi-temps ou la
prolongation suivante.
18.2.7 Un temps-mort est imput lquipe de lentraneur qui en a fait la demande en
premier moins que le temps-mort soit accord la suite dun panier russi du terrain
par les adversaires et sans quaucune infraction nait t siffle.
18.2.8 Aucun temps-mort ne peut tre accord lquipe ayant marqu, lorsque le
chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans la quatrime priode et dans
chacune des prolongations la suite dun panier russi du terrain, moins quun
arbitre nait interrompu le jeu.

18.3 Procdure
18.3.1 Seul lentraneur ou lentraneur adjoint a le droit de demander un temps-mort. Il doit,
pour cela, tablir un contact visuel avec le marqueur ou se rendre la table de
marque et demander clairement un temps-mort en faisant avec ses mains, le signe
conventionnel appropri.
18.3.2 Une demande de temps-mort peut tre retire seulement avant que le signal du
marqueur ait retenti pour cette demande.
18.3.3 La priode de temps-mort :
Commence lorsquun arbitre siffle et fait le signal du temps-mort,
Prend fin lorsque larbitre siffle et fait signe aux quipes de revenir sur le terrain de
jeu.

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18.3.4 Ds quune occasion de temps-mort commence, le marqueur doit faire retentir son
signal pour informer les arbitres quune demande de temps-mort a t faite.
Si un panier a t marqu contre lquipe qui a demand le temps-mort, le
chronomtreur doit immdiatement arrter le chronomtre de jeu et faire retentir son
signal.
18.3.5 Pendant un temps-mort et pendant un intervalle de jeu avant le commencement de la
seconde, de la quatrime priode ou de chaque prolongation, les joueurs peuvent
quitter le terrain de jeu et sasseoir sur le banc dquipe ; les membres du banc
dquipe peuvent pntrer sur le terrain de jeu condition quils demeurent
proximit de leur zone de banc dquipe.
18.3.6 Si la demande de temps-mort est faite aprs que le ballon est la disposition du tireur
de lancer franc pour le premier ou unique lancer franc, le temps-mort doit tre accord
lune ou lautre quipe si :
Le dernier ou unique lancer franc est russi,
Il est suivi dune remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane,
Une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s)
doit/doivent tre termin(s) et le temps-mort sera permis avant lexcution de la
nouvelle sanction de faute,
Une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou
unique lancer franc. Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant lexcution de
la nouvelle sanction,
Une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou
unique lancer franc. Dans ce cas, le temps-mort sera permis avant la remise en
jeu.
Dans le cas de plusieurs sries de lancers francs et/ou de la possession du ballon
conscutifs une sanction de plus d'1 faute, chaque srie sera traite sparment.

Art. 19 Remplacement
19.1 Dfinition
Un remplacement est une interruption du jeu demand par le remplaant pour devenir
joueur.

19.2 Rgle
19.2.1 Une quipe peut remplacer un ou des joueurs pendant une occasion de
remplacement.
19.2.2 Une occasion de remplacement commence lorsque :
Pour les deux quipes, le ballon devient mort, que le chronomtre de jeu est
arrt et que larbitre a termin sa communication avec la table de marque,
Pour les deux quipes, le ballon devient mort la suite du dernier ou unique
lancer franc russi,
Pour lquipe qui ne marque pas, lorsquun panier du terrain est marqu alors que
le chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans la quatrime priode
et dans chacune des prolongations
19.2.3 Une occasion de remplacement prend fin lorsque le ballon est la disposition dun
joueur pour une remise en jeu ou pour un premier ou unique lancer franc,

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19.2.4 Un joueur qui est devenu remplaant et le remplaant qui est devenu joueur ne peut
revenir en jeu ou quitter respectivement le terrain de jeu jusqu ce que le ballon
redevienne mort aprs une phase de marche du chronomtre de jeu moins que :
lquipe soit rduite moins de 5 joueurs sur le terrain de jeu,
le joueur ayant droit des lancers francs rsultant de la rectification dune erreur
soit sur le banc dquipe aprs avoir t lgalement remplac.
19.2.5 Aucun remplacement ne peut tre accord lquipe ayant marqu lorsque le
chronomtre de jeu est arrt la suite dun panier du terrain russi alors que le
chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou moins dans la quatrime priode et dans
chacune des prolongations, moins quun arbitre nait interrompu le jeu.

19.3 Procdure
19.3.1 Seul un remplaant a le droit de demander un remplacement. Il doit se rendre lui-
mme (non pas lentraneur ou lentraneur adjoint) la table de marque et demander
clairement un remplacement en faisant correctement le geste conventionnel avec ses
mains ou sassoir sur le sige de remplaant. Il doit tre prt jouer immdiatement.
19.3.2 Une demande de remplacement peut tre annule seulement avant que le signal du
marqueur ait retenti pour cette demande.
19.3.3 Ds que loccasion de remplacement commence, le marqueur doit faire retentir son
signal pour indiquer aux arbitres quune demande de remplacement a t faite.
19.3.4 Le remplaant doit rester lextrieur des lignes dlimitant le terrain jusqu ce que
larbitre siffle, fasse le signal de remplacement et lui fasse signe de pntrer sur le
terrain de jeu.
19.3.5 Le joueur qui a t remplac peut se rendre directement son banc dquipe sans se
prsenter larbitre ou au marqueur.
19.3.6 Les remplacements doivent tre effectus aussi rapidement que possible. Un joueur
qui a commis ses 5 fautes ou qui a t disqualifi doit tre remplac immdiatement,
dans un dlai maximum de 30 secondes. Si, selon le jugement de larbitre, la reprise
du jeu est retarde un temps-mort doit tre imput lquipe fautive. Si lquipe na
plus de temps-mort disponible, une faute technique enregistre " B " peut tre inflige
lentraneur, pour avoir retard le jeu.
19.3.7 Si un remplacement est demand pendant un temps-mort ou pendant un intervalle de
jeu autre que lintervalle de la mi-temps, le remplaant doit se prsenter au marqueur
avant de pntrer sur le terrain.
19.3.8 Si le tireur de lancer franc doit tre remplac parce que :
Il est bless,
Il a commis ses 5 fautes,
Il a t disqualifi.
Le ou les lancer(s) franc(s) doit/doivent tre tirs par son remplaant qui ne peut tre
remplac quaprs avoir jou pendant la phase de marche du chronomtre de jeu
suivante.
19.3.9 Si la demande de remplacement est faite par lune ou lautre quipe aprs que le
ballon est la disposition du tireur de lancer franc pour le premier ou unique lancer
franc, le remplacement doit tre permis si :
Le dernier ou unique lancer franc est russi,
Il est suivi par une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane,

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REGLE QUATRE REGLES DE JEU PAGE 27 OF 84

Une faute est siffle entre des lancers francs. Dans ce cas, le(s) lancer(s) franc(s)
sera/seront achev(s) et le remplacement autoris avant lexcution de la nouvelle
sanction de faute,
Une faute est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou
unique lancer franc. Dans ce cas, le remplacement sera autoris avant lexcution
de la nouvelle sanction de faute,
Une violation est siffle avant que le ballon devienne vivant aprs le dernier ou
unique lancer franc. Dans ce cas, le remplacement sera autoris avant que la
remise en jeu soit effectue.
Dans le cas de sries conscutives de lancers francs occasionns par plus d'1 sanction
de faute, chaque srie sera traite sparment.

Art. 20 Rencontre perdue par forfait


20.1 Rgle
Une quipe perd la rencontre par forfait si :
Elle nest pas prsente ou nest pas en mesure de prsenter sur le terrain 5
joueurs prts jouer 15 minutes aprs lheure fixe pour le commencement de la
rencontre.
Ses actions empchent la rencontre de se jouer,
Elle refuse de jouer malgr les injonctions de larbitre.

20.2 Sanction
20.2.1 La rencontre est gagne par lquipe adverse par le score de 20 0. De plus, lquipe
dclare forfait recevra 0 point au classement.
20.2.2 Pour les sries de 2 rencontres ( domicile et l'extrieur) pour lesquelles les points
sont totaliss (agrgation des scores) et pour les rencontres de play-offs au meilleur
des trois matches, lquipe qui perd par forfait la premire, la seconde ou la troisime
rencontre perd la srie ou les play-offs par " forfait ". Ceci ne sapplique pas aux play-
offs au meilleur des cinq matches.
20.2.3 Si, lors dun tournoi, une quipe dclare forfait une seconde fois, lquipe doit tre
exclue du tournoi et les rsultats de toutes les rencontres joues par cette quipe
doivent tre annuls.

Art. 21 Rencontre perdue par dfaut


21.1 Rgle
Une quipe perd la rencontre par dfaut si, au cours de la rencontre, le nombre de
ses joueurs sur le terrain de jeu, prts jouer, est infrieur 2.

21.2 Sanction
21.2.1 Si lquipe qui bnficie du gain de la rencontre mne la marque, le score au
moment de larrt reste acquis. Si cette quipe ne mne pas la marque, le score
sera de 2 0 en sa faveur. De plus, lquipe ayant perdu par dfaut, recevra 1 point
au classement.
21.2.2 Pour les sries de 2 rencontres ( domicile et l'extrieur) pour lesquelles les points
sont totaliss (agrgation des scores) lquipe qui perd par dfaut la premire, la
seconde ou la troisime rencontre perd la srie par dfaut.

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PAGE 28 OF 84 REGLE CINQ - VIOLATIONS

REGLE CINQ - VIOLATIONS

Art. 22 Violations
22.1 Dfinition
Une violation est une infraction au rglement.

22.2 Sanction
Le ballon doit tre remis lquipe adverse pour une remise en jeu lendroit le plus
proche de linfraction sauf directement derrire le panneau moins que spcifi
autrement par le rglement.

Art. 23 Joueur et ballon hors des limites du terrain


23.1 Dfinition
23.1.1 Un joueur est hors des limites du terrain lorsquune partie quelconque de son corps
touche le sol ou tout objet autre quun joueur situ au-dessus, sur ou en dehors des
limites du terrain.
23.1.2 Le ballon est hors des limites du terrain lorsquil touche :
Un joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du terrain,
Le sol ou tout objet situ au-dessus, sur ou hors des limites du terrain,
Les supports du panneau, la face arrire du panneau

23.2 Rgle
23.2.1 Le responsable dun ballon qui sort des limites du terrain est le dernier joueur qui a
touch ou t touch par le ballon avant quil sorte des limites, mme si ensuite, le
ballon sort en touchant tout lment autre quun joueur.
23.2.2 Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touch ou avoir t touch par un
joueur qui est sur ou en dehors des lignes dlimitant le terrain, ce joueur est
responsable de la sortie du ballon hors des limites du terrain
23.2.3 Si un/des joueur(s) se dplace(nt) lextrieur des limites du terrain ou dans sa/leur
zone arrire pendant un ballon tenu, il y a situation dentre-deux

Art. 24 Dribble
24.1 Dfinition
24.1.1 Un dribble est le dplacement dun ballon vivant effectu par un joueur qui contrle ce
ballon vivant et qui le lance, le tape ou le roule au sol ou bien le lance dlibrment
contre le panneau
24.1.2 Un dribble commence lorsquun joueur ayant pris le contrle dun ballon vivant sur le
terrain de jeu le lance, le roule, le dribble au sol ou le lance dlibrment contre le
panneau et le retouche avant quil ne touche un autre joueur.
24.1.3 Un dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanment le ballon avec les deux
mains ou quil le laisse reposer dans une ou les deux mains.

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Pendant un dribble, le ballon peut tre lanc en lair condition quil touche le sol ou un
autre joueur avant que le joueur qui la lanc le retouche avec la main.
Il ny a pas de limite quant au nombre de pas quun joueur peut faire quand le ballon
nest pas en contact avec sa main.
24.1.4 On considre que le ballon vivant a chapp au joueur (fumble) lorsquil le perd
maladroitement et quil en reprend le contrle sur le terrain.
24.1.5 Les actes suivants ne sont pas des dribbles :
Tirs successifs au panier du terrain,
Ballon qui chappe maladroitement des mains au commencement ou la fin dun
dribble (fumble)
Tentatives pour prendre le contrle du ballon en le frappant pour lloigner des
autres joueurs,
Taper le ballon contrl par un autre joueur,
Dvier une passe et prendre le contrle du ballon,
Taper le ballon en lair de main main et limmobiliser avant quil touche le sol
condition de ne pas violer la rgle du marcher.

24.2 Rgle
Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois aprs avoir termin son premier dribble
moins quentre les 2 dribbles il ait perdu le contrle dun ballon vivant sur le terrain de
jeu par suite :
Dun tir au panier,
Dun ballon touch par un adversaire,
Dune passe ou dune perte accidentelle du contrle du ballon qui touche ou a t
touch par un autre joueur

Art. 25 Le marcher
25.1 Dfinition
25.1.1 Le marcher est le dplacement illgal dun ou des deux pieds en dehors des limites
dfinies dans cet article, alors que le joueur tient un ballon vivant sur le terrain de jeu.
25.1.2 Le pivot est le mouvement lgal dun joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain et
qui dplace le mme pied une ou plusieurs fois dans nimporte quelle direction alors
que lautre pied, appel pied de pivot, est maintenu son point de contact avec le sol.

25.2 Rgle

25.2.1 Etablissement du pied de pivot par un joueur qui attrape un ballon vivant sur le terrain
de jeu :
Alors quil est larrt avec les deux pieds au sol :
Ds quun pied est lev lautre devient le pied de pivot,
Alors quil se dplace :
- Si un pied est en contact avec le sol, ce pied devient le pied de pivot,
- Si aucun des pieds nest en contact avec le sol et que le joueur retombe au sol
simultanment avec les deux pieds, ds quun pied est lev lautre devient le
pied de pivot,
- Si aucun des pieds nest en contact avec le sol et que le joueur retombe sur un
pied, alors ce pied devient le pied de pivot. Si le joueur saute sur ce pied et

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retombe au sol simultanment avec les deux pieds, alors aucun pied ne peut
tre pied de pivot.
25.2.2 Progression avec le ballon par un joueur qui a tabli un pied de pivot alors quil a le
contrle d'un ballon vivant sur le terrain :
Alors quil est larrt avec les deux pieds au sol :
- Pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que
le ballon ait quitt la ou les main(s),
- Pour passer ou tirer au panier le joueur peut lever le pied de pivot mais aucun
pied ne peut retourner au sol avant que le ballon ait quitt la ou les main(s),
Alors quil se dplace :
- Pour passer ou tirer au panier du terrain, le joueur peut lever le pied de pivot
et retomber sur un pied ou simultanment avec les deux pieds. Aprs cela, un
ou les deux pieds peut/peuvent quitter le sol mais aucun deux ne peut
retourner au sol avant que le ballon ait quitt la ou les main(s),
- Pour commencer un dribble, le pied de pivot ne peut pas tre lev avant que le
ballon ait quitt la ou les main(s),
Alors quil sarrte et quaucun pied nest le pied de pivot :
- Pour commencer un dribble, aucun pied ne peut quitter le sol avant que le
ballon soit relch de la/des main(s),
- Pour passer ou tirer au panier du terrain, un ou les deux pieds peut/peuvent
tre lev(s) mais ne peut/peuvent pas retourner au sol avant que le ballon soit
relch de la/des main(s).
25.2.3 Joueur tombant au sol, s'allongeant ou s'asseyant :
Il est lgal pour un joueur qui tient le ballon de tomber au sol ou de prendre le
contrle du ballon alors quil est allong ou assis sur le sol,
Cest une violation si ensuite le joueur roule ou essaie de se relever alors quil
tient le ballon.

Art. 26 - 3 secondes
26.1 Rgle
26.1.1 Un joueur ne peut pas rester plus de 3 secondes conscutives dans la zone
restrictive adverse alors que son quipe a le contrle dun ballon vivant dans sa zone
avant et que le chronomtre de jeu est en marche.
26.1.2 Une tolrance doit tre accorde au joueur qui :
Tente de quitter la zone restrictive,
Est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coquipier est dans laction de tir et
que le ballon est en train ou vient de quitter la ou les main(s) du joueur lors dun tir
au panier,
Dribble dans la zone restrictive pour tirer au panier aprs y tre rest moins de 3
secondes.
26.1.3 Pour tre considr en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux
pieds au sol hors de la zone restrictive.

Art. 27 Joueur troitement marqu


27.1 Dfinition

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Un joueur qui tient un ballon vivant sur le terrain de jeu est troitement marqu lorsquun
adversaire est en position de dfense lgale et active, une distance infrieure 1
mtre.

27.2 Rgle
Un joueur troitement marqu doit passer, tirer ou dribbler le ballon dans un dlai de 5
secondes.

Art. 28 - 8 secondes
28.1 Rgle
28.1.1 Chaque fois :
Quun joueur situ dans sa zone arrire gagne le contrle dun ballon vivant,
Que lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par
nimporte quel joueur dans la zone arrire et que lquipe du joueur qui effectue la
remise en jeu conserve le contrle du ballon dans sa zone arrire,
cette quipe doit amener le ballon dans sa zone avant dans le dlai de 8 secondes.
28.1.2 Lquipe a amen le ballon dans sa zone avant lorsque:
Le ballon, qui nest contrl par aucun joueur, touche la zone avant,
Le ballon touche ou est lgalement touch par un attaquant qui a les deux pieds
entirement en contact avec sa zone avant,
Le ballon touche ou est lgalement touch par un dfenseur qui a une partie de
son corps en contact avec sa zone arrire,
Le ballon touche un arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone
avant de lquipe qui contrle le ballon,
Lors dun dribble de la zone arrire vers la zone avant, les deux pieds du dribbleur
et le ballon sont en entirement contact avec la zone avant.
28.1.3 La mme priode de 8 secondes continuera partir du temps qui restait lorsque la
mme quipe qui contrlait auparavant le ballon doit le remettre en jeu dans sa zone
arrire en raison de :
Un ballon sorti des limites du terrain,
Un joueur bless de la mme quipe,
Une situation dentre-deux,
Une double faute,
Lannulation de sanctions identiques contre les deux quipes.

Art. 29 - 24 secondes
29.1 Rgle
29.1.1 Chaque fois :
Quun joueur prend le contrle dun ballon vivant sur le terrain de jeu,
Lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par nimporte
quel joueur sur le terrain de jeu et que lquipe du joueur qui effectue la remise en
jeu conserve le contrle du ballon,
cette quipe doit tenter un tir au panier dans le dlai de 24 secondes.
Pour tre considr comme tir au panier dans les 24 secondes :
Le ballon doit quitter la ou les main(s) du joueur avant que le chronomtre des tirs
ait retenti, et
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Aprs que le ballon a quitt la ou les main(s) du joueur, il doit toucher lanneau ou
pntrer dans le panier.
29.1.2 Lorsquil y a un tir au panier prs de la fin de la priode des 24 secondes et que le
signal du chronomtre des tirs retentit alors que le ballon est en lair :
Si le ballon pntre dans le panier, il ny a pas de violation, le signal doit tre
ignor et le panier doit compter,
Si le ballon touche lanneau mais ne pntre pas dans le panier, il ny a pas de
violation, le signal doit tre ignor et le jeu doit continuer.
Si le ballon ne touche pas lanneau il y a violation. Cependant, si les adversaires
ont pris immdiatement et clairement le contrle du ballon, le signal doit tre
nglig et le jeu doit continuer.
Toutes les restrictions relatives au "Goaltending" et aux interventions illgales doivent
sappliquer.

29.2 Procdure
29.2.1 Le chronomtre des tirs doit tre rinitialis si le jeu est arrt par un arbitre :
Pour une faute ou violation (mais pas pour le ballon sorti des limites du terrain)
par lquipe ne contrlant pas le ballon,
Pour toute raison valable concernant lquipe ne contrlant pas le ballon,
Pour toute raison valable ne concernant aucune des deux quipes,
Dans ces situations, la possession du ballon doit tre accorde la mme quipe qui
avait auparavant le contrle du ballon. Alors :
Si une remise en jeu est accorde en zone arrire la mme quipe qui en avait
pralablement le contrle, le chronomtre des tirs doit tre remis 24 secondes.
Si une telle remise en jeu est effectue en zone avant, le chronomtre des tirs doit
tre remis en marche de la manire suivante:
- Si 14 secondes ou plus sont affiches sur le chronomtre des tirs au moment
o le jeu a t arrt, le chronomtre des tirs ne doit pas tre rinitialis, mais
doit continuer partir du temps o il a t stopp,
- Si 13 secondes ou moins sont affiches sur le chronomtre des tirs, le
chronomtre des tirs tre remis 14 secondes.
Cependant, si le jeu est arrt par un arbitre pour une raison lie aucune des deux
quipes, et que selon le jugement de l'arbitre une rinitialisation du chronomtre des tirs
placerait l'adversaire en situation dsavantageuse, le chronomtre des tirs devra
continuer partir du temps o il a t stopp.
29.2.2 Le chronomtre des tirs doit tre remis 24 secondes si une remise en jeu est
accorde lquipe adverse aprs que le jeu a t arrt par un arbitre pour une faute
ou une violation de lquipe en contrle du ballon.
29.2.3 Aprs que le ballon a touch l'anneau du panier de l'adversaire, le chronomtre des
tirs doit tre rinitialis :
24 secondes si l'quipe adverse prend le contrle du ballon.
14 secondes si l'quipe qui reprend le contrle du ballon est la mme quipe que
celle qui avait pralablement le contrle du ballon avant que celui-ci touche
l'anneau.
29.2.4 Si le chronomtre des tirs retentit par erreur alors quune quipe contrle le ballon ou
quaucune quipe ne contrle le ballon, le signal sera ignor et le jeu doit continuer.

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Cependant, si selon le jugement des arbitres, lquipe qui contrle le ballon a t


dsavantage, le jeu doit tre arrt, le chronomtre des tirs doit tre corrig et la
possession du ballon redonn la cette quipe.

Art. 30 Ballon retournant en zone arrire


30.1 Dfinition
30.1.1 Une quipe est en contrle d'un ballon vivant dans sa zone avant si :
Un joueur de cette quipe touche la zone avant avec ses deux pieds en tenant,
attrapant ou dribblant le ballon dans sa zone avant, ou
Le ballon est pass entre les joueurs de cette quipe en zone avant.
30.1.2 Une quipe qui est en contrle d'un ballon vivant a amen illgalement le ballon dans
sa zone arrire si un joueur de cette quipe est le dernier a avoir touch le ballon
dans sa zone avant et que le ballon est ensuite touch en premier par un joueur de
cette quipe :
Qui a une partie de son corps en contact avec la zone arrire, ou
Aprs que le ballon a touch la zone arrire de cette quipe.
Cette restriction sapplique toutes les situations se produisant dans la zone avant
dune quipe y compris les remises en jeu.
Cependant, cela ne sapplique pas un joueur qui saute depuis sa zone avant, prend
un nouveau contrle du ballon alors quil est encore en lair et qui retombe ensuite
avec le ballon dans la zone arrire de son quipe.

30.2 Rgle
Une quipe qui contrle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit pas le ramener
illgalement dans sa zone arrire.

30.3 Sanction
Le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans sa zone avant,
lendroit le plus proche de linfraction sauf directement derrire le panneau

Art. 31 Goaltending et intervention illgale


31.1 Dfinition
31.1.1 Un tir au panier ou un lancer franc :
Commence lorsque le ballon quitte la ou les main(s) du joueur dans laction de tir,
Prend fin lorsque le ballon :
- Pntre dans le panier directement par le haut, y demeure ou passe travers,
- Na plus la possibilit de pntrer dans le panier,
- Touche lanneau,
- Touche le sol,
- Devient mort.

31.2 Rgle
31.2.1 Un Goaltending (empcher illgalement le ballon datteindre le panier) est
commis lors dun tir au panier lorsquun joueur touche le ballon alors quil est
entirement au-dessus du niveau de lanneau et :
Quil est dans sa phase descendante vers le panier, ou

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Aprs quil a touch le panneau.


31.2.2 Un Goaltending (empcher illgalement le ballon datteindre le panier) est
commis lors dun lancer franc lorsquun joueur touche le ballon alors quil est en lair
vers le panier et avant quil touche lanneau.
31.2.3 Les restrictions relatives au Goaltending (empcher illgalement le ballon
datteindre le panier), sappliquent jusqu ce que :
Le ballon nait plus la possibilit de pntrer dans le panier,
Le ballon touche lanneau.
31.2.4 Lintervention illgale se produit lorsque :
Lors dun tir au panier ou dun dernier ou unique lancer franc, un joueur touche le
panier ou le panneau alors que le ballon est en contact avec lanneau,
Aprs un lancer franc suivi par dautre(s) lancer(s) franc(s) supplmentaire(s), un
joueur touche le ballon, le panier ou le panneau tant que le ballon a la possibilit
de pntrer dans le panier,
Un joueur passe le bras travers le panier par en-dessous et touche le ballon.
Un dfenseur touche le ballon ou le panier alors que le ballon est lintrieur du
panier, lempchant ainsi de passer travers le panier,
Un joueur fait vibrer le panier ou saccroche au panier de telle manire que, selon
le jugement de larbitre, cela empche le ballon de pntrer ou la fait pntrer
dans le panier,
Un joueur saccroche au panier pour jouer le ballon.
31.2.5 Lorsque :
Un arbitre a siffl alors que le ballon est entre les mains dun joueur qui tire au
panier ou le ballon est en lair lors dun tir au panier,
Le signal du chronomtre de jeu retentit pour la fin de la priode alors que le
ballon est en lair lors dun tir au panier.
aucun joueur ne doit toucher le ballon aprs quil a touch lanneau alors quil a
encore la possibilit de pntrer dans le panier.
Toutes les restrictions relatives au Goaltending (empcher illgalement le ballon
datteindre le panier) et lintervention illgale doivent sappliquer.

31.3 Sanction
31.3.1 Si la violation est commise par un attaquant, aucun point ne peut tre accord. Le
ballon doit tre donn aux adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement
de la ligne de lancer franc moins que cela soit spcifi autrement dans le rglement.
31.3.2 Si la violation est commise par un dfenseur, lquipe attaquante est crdite de :
1 point, sil s'agit d'un tir de lancer franc,
2 points, si le tir du terrain a t lch depuis la zone de panier 2 points,
3 points, si le tir du terrain a t lch depuis la zone de panier 3 points.
Lattribution des points se fait comme si le ballon avait pntr dans le panier.
Si une violation de goaltending est commise par un dfenseur pendant un dernier ou
unique lancer franc, 1 point doit tre accord lquipe attaquante suivi dune faute
technique lencontre du joueur dfenseur.

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REGLE SIX - FAUTES PAGE 35 OF 84

REGLE SIX - FAUTES

Art. 32 Fautes
32.1 Dfinition
32.1.1 Une faute est une infraction aux rgles impliquant un contact personnel illgal avec un
adversaire et/ou un comportement antisportif.
32.1.2 Nimporte quel nombre de fautes peut tre siffl lencontre dune quipe. Quelle que
soit la sanction, une faute doit tre inflige et inscrite sur la feuille de marque
lencontre du fautif pour chacune des fautes et sanctionne en consquence.

Art. 33 Contact : principes gnraux


33.1 Principe du cylindre
Le principe du cylindre est dfini comme tant lespace compris dans un cylindre
imaginaire occup par un joueur sur le terrain de jeu. Il comprend lespace situ au-
dessus du joueur dlimit comme suit :
A lavant, par la paume des mains,
A larrire, par les fesses,
Sur les cts, par la face externe des bras et des jambes.
Les mains et les bras peuvent tre tendus devant la poitrine sans pour autant tre au-
del de la position des pieds, les bras tant flchis aux coudes afin que les avant-bras et
les mains soient levs. Lcartement de ses pieds doit tre proportionnel sa taille.

Figure 5 Principe du cylindre

33.2 Principe de la verticalit


Pendant le jeu, chaque joueur a le droit doccuper sur le terrain de jeu toute place
(cylindre) non dj occupe par un adversaire.
Ce principe protge lespace quil occupe sur le terrain et lespace au-dessus de lui
lorsquil saute verticalement lintrieur de cet espace.

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PAGE 36 OF 84 REGLE SIX - FAUTES

Ds que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et quun contact du corps se


produit avec un adversaire ayant dj tabli sa propre position verticale (cylindre), le
joueur qui a quitt sa position verticale (cylindre) est responsable du contact.
Le dfenseur ne doit pas tre pnalis pour avoir quitt le sol verticalement ( lintrieur
de son cylindre) ou pour avoir tendu ses mains ou ses bras au-dessus de lui lintrieur
de son propre cylindre.
Lattaquant, quil soit au sol ou en lair, ne doit pas provoquer de contact avec le
dfenseur qui se trouve en position lgale de dfense :
En utilisant les bras pour se crer plus despace (se dgager),
En cartant les bras ou les jambes pour provoquer un contact pendant ou
immdiatement aprs un tir au panier du terrain.

33.3 Position lgale de dfense


Un dfenseur a tabli une position initiale lgale de dfense quand :
Il fait face un adversaire, et
Il a les deux pieds au sol.
La position lgale de dfense stend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le
sol jusquau plafond. Il peut lever les bras et les mains au-dessus de sa tte ou sauter
verticalement mais il doit les maintenir en position verticale lintrieur du cylindre
imaginaire.

33.4 Marquer un joueur qui contrle le ballon


Lors du marquage dun joueur qui contrle le ballon (il le tient ou le dribble), les
lments de temps et de distance ne sappliquent pas.
Le joueur avec le ballon doit sattendre tre marqu et tre donc prt sarrter ou
changer de direction chaque fois quun adversaire prend une position initiale lgale de
dfense en face de lui, mme si cela se produit en une fraction de seconde.
Le dfenseur doit prendre une position initiale lgale de dfense en vitant tout contact
avant de prendre sa position.
Ds que le dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer
pour marquer son adversaire mais il ne peut pas tendre ses bras, ses paules, ses
hanches ou ses jambes pour empcher le dribbleur de le passer.
Pour juger une situation dobstruction / charge (passage en force) impliquant un joueur
porteur du ballon, larbitre doit suivre les principes suivants :
Le dfenseur doit tablir une position initiale lgale de dfense en faisant face au
joueur porteur du ballon en ayant les deux pieds au sol,
Le dfenseur peut rester stationnaire, sauter verticalement, se dplacer
latralement ou vers larrire dans le but de maintenir la position initiale lgale de
dfense,
Lorsque le dfenseur se dplace pour maintenir sa position initiale lgale de
dfense, un pied ou les deux pieds peuvent quitter le sol pour un bref instant aussi
longtemps que le dplacement est latral ou vers larrire, mais pas en direction
du joueur porteur du ballon,
Le contact doit avoir lieu sur le torse, dans ce cas le dfenseur serait considr
comme tant arriv le premier sur le point de contact,
Ayant pris une position lgale de dfense, le dfenseur peut se tourner
lintrieur de son cylindre pour viter dtre bless.

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REGLE SIX - FAUTES PAGE 37 OF 84

Dans les cas dcrits ci-dessus, le contact doit tre considr comme ayant t commis
par le joueur porteur du ballon.

33.5 Marquer un joueur qui ne contrle pas le ballon


Un joueur qui ne contrle pas le ballon a le droit de se dplacer librement sur le terrain
de jeu et de prendre toute position qui nest pas dj occupe par un autre joueur.
Lors du marquage dun joueur qui ne contrle pas le ballon, les lments de temps et
de distance doivent sappliquer. Un dfenseur ne peut pas prendre une position trop
prs et/ou trop rapidement sur la trajectoire dun adversaire en dplacement si ce dernier
na pas suffisamment de temps ou de distance pour sarrter ou changer de direction.
La distance est directement proportionnelle la vitesse de ladversaire, mais jamais
moins d'1 pas normal.
Si le dfenseur ne respecte pas les lments de temps et de distance en prenant sa
position initiale lgale de dfense et quun contact avec un adversaire se produit, il est
responsable du contact.
Ds quun dfenseur a pris une position initiale lgale de dfense, il peut se dplacer
pour marquer son adversaire. Il ne peut pas lempcher de le passer en tendant ses
bras, ses paules, ses hanches ou ses jambes sur son chemin. Il peut se tourner ou
mettre son/ses bras devant et prs du corps, lintrieur de son cylindre, pour viter une
blessure.

33.6 Joueur en lair


Un joueur qui a saut en lair dun point quelconque du terrain de jeu a le droit de
retomber de nouveau au mme endroit.
Il a le droit de retomber un autre endroit du terrain de jeu condition que le point de
chute et le chemin direct entre le point de saut et le point de chute, ne soit pas dj
occup par un adversaire au moment o il quitte le sol.
Si, aprs avoir saut, un joueur emport par son lan provoque en retombant un contact
avec un adversaire qui a pris une position lgale de dfense au-del du point de
retombe, le sauteur est alors responsable du contact.
Un joueur ne peut pas se mettre sur le chemin dun adversaire aprs que ce dernier ait
saut.
Se placer sous un joueur en lair et provoquer un contact est habituellement une faute
antisportive et peut, dans certains cas, tre une faute disqualifiante.

33.7 Ecran Lgal et illgal


Il y a cran lorsquun joueur essaie de retarder ou dempcher un adversaire sans le
ballon datteindre une position dsire sur le terrain de jeu.
Lcran est lgal lorsque le joueur qui fait un cran sur un adversaire :
Est stationnaire ( lintrieur de son cylindre) lorsque le contact se produit,
A les deux pieds au sol lorsque le contact se produit.
Lcran est illgal lorsque le joueur qui fait lcran sur un adversaire :
Etait en dplacement lorsque le contact sest produit,
Na pas laiss une distance suffisante en faisant lcran hors du champ visuel dun
adversaire stationnaire lorsque le contact sest produit,
Na pas respect les lments de temps et de distance sur un adversaire en
dplacement lorsque le contact sest produit.
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Si lcran est fait dans le champ visuel (frontal ou latral) dun adversaire stationnaire, le
joueur-cran peut faire lcran aussi prs quil le dsire condition quil ny ait pas de
contact.
Si lcran est fait hors du champ visuel dun adversaire stationnaire, le joueur qui fait
lcran doit permettre ladversaire de faire 1 pas normal vers lcran sans provoquer
de contact.
Si ladversaire est en dplacement, les lments de temps et de distance doivent
sappliquer. Le joueur qui fait lcran doit laisser assez despace pour permettre au
joueur sur lequel lcran a t fait dviter lcran en sarrtant ou en changeant de
direction.
La distance requise n'est jamais moins d'1 pas normal et jamais plus de 2 pas normaux.
Un joueur sur lequel un cran lgal a t fait est responsable de tout contact avec le
joueur qui a fait lcran.

33.8 Charge (passage en force)


La charge (passage en force) est un contact personnel illgal, avec ou sans le ballon,
commis en poussant ou en se dplaant contre le torse de ladversaire.

33.9 Obstruction
Lobstruction est un contact personnel illgal qui entrave ou ralentit la progression dun
adversaire avec ou sans le ballon.
Un joueur qui essaie de faire un cran commet une obstruction si un contact se produit
lorsquil se dplace et que son adversaire est stationnaire ou sloigne de lui.
Si un joueur, ne tenant pas compte du ballon, fait face un adversaire et change de
position lorsque ladversaire en change, ce joueur est alors principalement responsable
de tout contact qui se produit, moins que dautres facteurs ninterviennent.
Lexpression moins que dautres facteurs ninterviennent fait rfrence aux actions
dlibres de pousser, bousculer ou tenir le joueur sur lequel lcran est fait.
Il est lgal pour un joueur, dcarter le ou les bras ou le ou les coude(s) hors de son
cylindre en prenant une position sur le terrain mais ils doivent tre ramens lintrieur
du cylindre lorsquun adversaire essaie de passer. Si le ou les bras ou le ou les coude(s)
est/sont lextrieur de son cylindre et quun contact se produit, il y a obstruction ou
tenu.

33.10 Zones des demi-cercles de non-charge


Des zones des demi-cercles de non-charge sont traces sur le terrain de jeu dans le but
de signaler une zone spcifique pour linterprtation des situations dobstruction / charge
(passage en force) sous le panier.
Dans toute situation de pntration vers la zone de non-charge, tout contact provoqu
par un joueur attaquant en lair contre un dfenseur lintrieur du demi-cercle de non-
charge ne doit pas tre siffl comme une faute offensive, moins que lattaquant nutilise
illgalement ses mains, bras, jambes ou son corps. Cette rgle s'applique lorsque :
Le joueur attaquant contrle le ballon alors quil est en lair, et
Il tente un tir du terrain ou passe le ballon un coquipier, et
Le joueur dfenseur a un ou les deux pieds en contact avec la zone de demi-
cercle de non-charge.

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33.11 Toucher un adversaire avec la /les main(s) et/ou le ou les bras


Toucher un adversaire avec la ou les main(s) nest pas ncessairement en soi une
infraction.
Les arbitres doivent dcider si le joueur qui a provoqu le contact a obtenu un avantage.
Si le contact avec un joueur restreint dune manire quelconque la libert de mouvement
dun adversaire, ce genre de contact est une faute.
Il y a utilisation illgale des mains ou des bras carts lorsque le dfenseur est en
position de dfense et que ses mains ou ses bras sont placs ou restent en contact avec
un adversaire avec ou sans le ballon pour empcher sa progression.
Toucher de la main ou du bout des doigts un adversaire de faon rptitive avec ou sans
le ballon est une faute car cela pourrait conduire un jeu plus rude.
Un attaquant porteur du ballon commet une faute :
Sil crochte ou enveloppe un adversaire avec le bras ou le coude dans le but
dobtenir un avantage,
Sil repousse un adversaire pour lempcher de jouer ou dessayer de jouer le
ballon ou pour crer plus despace entre lui et le dfenseur,
Si, lors dun dribble, il tend lavant-bras ou la main pour empcher un adversaire
de prendre le contrle du ballon.
Un attaquant sans ballon commet une faute sil repousse un adversaire pour :
Se librer pour recevoir le ballon,
Empcher le dfenseur de jouer ou dessayer de jouer le ballon,
Se crer plus despace.

33.12 Jeu post


Le principe de la verticalit (principe du cylindre) sapplique au jeu post.
Lattaquant en position poste et le dfenseur qui le marque doivent respecter leur droit
respectif une position verticale (cylindre).
Un attaquant ou un dfenseur en position poste commet une faute sil pousse son
adversaire hors de sa position laide des paules ou des hanches ou sil entrave la
libert de mouvement de ladversaire en utilisant bras tendus, paules, hanches,
jambes ou toute autre partie du corps.

33.13 Marquage illgal par derrire


Le marquage illgal par derrire est un contact personnel par derrire dun dfenseur sur
un adversaire. Le simple fait que le dfenseur tente de jouer le ballon ne justifie pas un
contact par derrire avec un adversaire.

33.14 Tenir
Tenir est le contact personnel illgal avec un adversaire qui restreint sa libert de
mouvement. Ce contact (tenir) peut se produire avec nimporte quelle partie du corps.

33.15 Pousser
Pousser est un contact personnel illgal avec nimporte quelle partie du corps qui se
produit lorsquun joueur dplace ou tente de dplacer en force un adversaire avec ou
sans le ballon.

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Art. 34 Faute personnelle


34.1 Dfinition
34.1.1 Une faute personnelle est un contact illgal avec un adversaire, que le ballon soit
vivant ou mort.
Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, passer en force, accrocher, entraver ou
ralentir le dplacement dun adversaire en tendant main, bras, coude, hanche,
jambe, genou ou pied ou en pliant son corps dans une position anormale (hors de son
cylindre) ou en jouant de faon rude ou brutale.

34.2 Sanction
Une faute personnelle doit tre inflige au joueur fautif.
34.2.1 Si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir :
Le jeu doit reprendre par une remise en jeu de lquipe non fautive, lendroit le
plus proche de linfraction,
Si lquipe fautive est en situation de sanction de faute dquipe, alors lArt.41
s'appliquera.
34.2.2 Si la faute est commise sur un joueur tirant au panier, ce joueur doit bnficier dun
nombre de lancer(s) franc(s) comme suit :
Si le tir lch depuis l'intrieur du terrain est russi, le panier doit compter et 1
lancer franc est accord en supplment,
Si le tir lch depuis la zone de panier 2 points est manqu, 2 lancers francs
sont accords,
Si le tir lch depuis la zone de panier 3 points est manqu, 3 lancers francs
sont accords,
Si la faute est commise sur le joueur au moment o retentit le signal sonore du
chronomtre de jeu signalant la fin de la priode ou juste avant, ou au moment o
le signal sonore du chronomtre des tirs retentit ou juste avant, et que le ballon
est encore entre les mains du joueur et que le panier est russi, le panier ne doit
pas compter et 2 ou 3 lancers francs seront accords.

Art. 35 Double faute


35.1 Dfinition
Une double faute est une situation dans laquelle 2 adversaires commettent une faute lun
contre lautre presque en mme temps.

35.2 Sanction
35.2.1 Une faute personnelle sera inflige chaque fautif. Aucun lancer franc ne doit tre
accord et le jeu doit reprendre comme suit :
35.2.2 Si approximativement en mme temps que la double faute :
Un panier du terrain ou un dernier ou unique lancer franc est marqu, le ballon
doit tre remis lquipe adverse celle qui a marqu pour une remise en jeu
nimporte quel endroit de la ligne de fond,
Une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, le ballon doit tre remis
cette quipe pour une remise en jeu lendroit le plus proche de linfraction,
Aucune quipe navait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation
dentre-deux.

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Art. 36 Faute technique


36.1 Rgles de conduite
36.1.1 Le bon droulement du jeu exige une entire et loyale collaboration des joueurs et des
membres des bancs dquipe avec les arbitres, les officiels de la table de marque et le
commissaire, sil y en a un.
36.1.2 Chaque quipe doit faire de son mieux pour sassurer de la victoire mais cela doit tre
fait dans un esprit de sportivit et de fair-play.
36.1.3 Tout manque de coopration dlibr ou rpt ou tout manque de conformit
lesprit et lintention de cette rgle doit tre considr comme une faute technique.
36.1.4 Larbitre peut viter des fautes techniques par des avertissements ou mme ignorer
des infractions techniques mineures de caractre administratif qui, de toute vidence,
ne sont pas intentionnelles et nont aucun effet direct sur le jeu moins quil y ait
rptition de la mme infraction aprs avertissement.
36.1.5 Si une infraction est dcouverte aprs que le ballon devient vivant, le jeu doit tre
arrt et une faute technique inflige. La sanction doit tre applique comme si la
faute technique stait produite au moment o elle a t inflige. Tout ce qui sest
pass dans lintervalle entre linfraction et larrt du jeu reste valable.

36.2 Violence
36.2.1 Des actes de violence contraires lesprit sportif et au fair-play peuvent se produire
pendant le jeu. Ces actes doivent tre immdiatement arrts par les arbitres et, au
besoin, par les forces charges du maintien de lordre public.
36.2.2 Chaque fois que des actes de violence se produisent sur le terrain ou ses environs,
impliquant des joueurs ou des membres du banc dquipe, les arbitres doivent
prendre les mesures ncessaires pour les arrter.
36.2.3 Toute personne cite ci-dessus coupable dagression flagrante contre des adversaires
ou des arbitres doit tre disqualifie. Les arbitres doivent rapporter lincident
linstance responsable de la comptition.
36.2.4 Les forces charges du maintien de lordre public peuvent pntrer sur le terrain de
jeu seulement la requte des arbitres. Cependant, si des spectateurs pntrent sur
le terrain de jeu avec lintention manifeste de commettre des actes de violence, les
forces de lordre public doivent immdiatement intervenir pour protger les quipes et
les arbitres.
36.2.5 Toutes les autres zones, y compris les entres, les sorties, les couloirs, les vestiaires,
etc, sont places sous la juridiction de linstance responsable de la comptition et des
forces responsables du maintien de lordre public.
36.2.6 Toute action physique commise par les joueurs ou des membres du banc dquipe qui
pourrait conduire endommager lquipement de jeu ne doit pas tre permise par les
arbitres.
Lorsquun comportement de cette nature est observ par les arbitres, lentraneur de
lquipe fautive doit immdiatement recevoir un avertissement.
Si cette action se reproduit, une faute technique doit tre immdiatement inflige la
ou aux personne(s) impliques.

36.3 Dfinition

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36.3.1 Une faute technique est une faute de comportement de joueur sans contact
comprenant mais non limite aux faits de :
Ignorer les avertissements donns par les arbitres,
Toucher irrespectueusement les arbitres, le commissaire, les officiels de table, les
personnes du banc dquipe
Sadresser irrespectueusement aux arbitres, au commissaire, aux officiels de
table, aux membres du banc dquipe ou aux adversaires,
User dun langage ou de gestes susceptibles doffenser ou dexciter les
spectateurs,
Agacer un adversaire ou gner sa vision du jeu en agitant les mains devant ses
yeux,
Balancer des coudes avec excs,
Retarder le jeu en touchant dlibrment le ballon aprs quil est pass travers
le panier ou en empchant une remise en jeu rapide du ballon.
Tomber pour simuler une faute,
Saccrocher lanneau de telle faon que le poids du joueur est support par
lanneau moins que le joueur saccroche lanneau momentanment aprs un
smash ou, selon le jugement de larbitre, il essaie dviter une blessure ou de
blesser un autre joueur,
Pour un dfenseur, commettre un Goaltending (empcher illgalement le
ballon datteindre le panier) lors du dernier ou unique lancer franc. Lquipe
attaquante se verra accorder 1 point, suivi de la sanction de faute technique siffle
contre le joueur dfenseur.
36.3.2 Une faute technique commise par un membre du banc dquipe est une faute qui
consiste commettre une infraction de procdure, de nature administrative, ou qui
consiste toucher les arbitres, commissaire, officiels de table ou adversaires, ou
s'adresser eux de manire irrespectueuse.
36.3.3 Un joueur doit tre disqualifi pour le reste de la rencontre lorsqu'il est sanctionn de
2 fautes techniques.
36.3.4 Un entraneur doit tre disqualifi pour le reste de la rencontre lorsque :
Il est sanctionn de 2 fautes techniques de type " C " rsultant de son propre
comportement antisportif,
Il est sanctionn de 3 fautes techniques, soit toutes de type "B", soit l'une d'entre
elles de type "C", rsultant du comportement antisportif d'autres membres de son
banc dquipe
36.3.5 Si un joueur ou un entraneur est disqualifi selon lArt.36.3.3 ou selon lArt.36.3.4,
cette faute technique doit tre la seule faute tre sanctionne et aucune sanction
supplmentaire pour la disqualification ne doit tre excute.

36.4 Sanction
36.4.1 Si une faute technique est commise :
Par un joueur, une faute technique doit lui tre alors inflige en tant que faute de
joueur et doit compter comme une faute dquipe,
Par un membre du banc dquipe une faute technique sera alors inflige
lentraneur et ne comptera pas comme une faute dquipe.
36.4.2 1 lancer franc doit tre accord ladversaire suivi par :
Une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la
table de marque,
Un entre-deux dans le cercle central pour commencer la premire priode.
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Art. 37 Faute antisportive


37.1 Dfinition
37.1.1 Une faute antisportive est une faute de joueur impliquant un contact qui, selon le
jugement de larbitre :
N'est pas une tentative lgitime de jouer directement le ballon dans l'esprit et
l'intention des rgles,
Est un contact dur, excessif, caus par un joueur faisant un effort pour jouer le
ballon,
Un contact latral ou par derrire sur un adversaire caus par un dfenseur qui
tente darrter une contre-attaque alors quil ny a aucun dfenseur entre le joueur
attaquant et le panier de ladversaire,
Un contact caus par un dfenseur sur un attaquant situ sur le terrain lors des
deux dernires minutes de la quatrime priode et de chaque prolongations,
alors que le ballon est en dehors du terrain pour une remise en jeu et qu'il est
encore dans les mains de l'arbitre ou disposition du joueur effectuant la remise
en jeu .
37.1.2 Les arbitres doivent interprter la faute antisportive de faon cohrente et consistante
tout au long de la rencontre et juger seulement l'action.

37.2 Sanction
37.2.1 Une faute antisportive doit tre inflige au fautif.
37.2.2 Des lancers francs seront accords au joueur sur lequel la faute a t commise, suivis
de :
Une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la
table de marque,
Un entre-deux dans le cercle central pour commencer la premire priode.
Le nombre de lancers francs accords doit tre comme suit :
Si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir : 2 lancers
francs.
Si la faute est commise sur un joueur en action de tir : le panier compte sil est
russi et il est accord 1 lancer franc en supplment.
Si la faute est commise sur un joueur en action de tir et que le panier est n'est pas
marqu : 2 ou 3 lancers francs.
37.2.3 Un joueur doit tre disqualifi pour le reste de la rencontre lorsquil est sanctionn de
2 fautes antisportives.
37.2.4 Si un joueur est disqualifi selon lArt.37.2.3, la faute antisportive doit tre la seule
tre sanctionne et aucune sanction supplmentaire pour la disqualification ne doit
tre excute.

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Art. 38 Faute disqualifiante


38.1 Dfinition
38.1.1 Une faute disqualifiante est toute action antisportive flagrante d'un joueur ou dun
membre du banc dquipe.
38.1.2 Un entraneur qui a t disqualifi doit tre remplac par lentraneur adjoint inscrit sur
la feuille de marque. Sil ny a pas dentraneur adjoint inscrit sur la feuille de marque,
il doit tre remplac par le capitaine (CAP).

38.2 Sanction
38.2.1 Une faute disqualifiante doit tre inflige au joueur fautif.
38.2.2 Chaque fois quun fautif est disqualifi en conformit selon les articles correspondants
de ce rglement, il doit se rendre et demeurer dans le vestiaire de son quipe pour
toute la dure de la rencontre ou, sil le dsire, il peut quitter le btiment.
38.2.3 Un ou des lancer(s) franc(s) doivent tre accords :
A tout adversaire dsign par lentraneur en cas de faute sans contact,
Au joueur sur lequel la faute a t commise en cas de contact.
suivi(s) de :
Une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane, loppos de la
table de marque,
Un entre-deux pour commencer la premire priode.
38.2.4 Le nombre de lancers francs accords doit tre attribu comme suit :
Si la faute commise est une faute sans contact : 2 lancers-francs
Si la faute est commise sur un joueur qui nest pas en action de tir : 2 lancers
francs,
Si la faute est commise sur un joueur en action de tir : le panier compte sil est
russi et 1 lancer franc est accord en supplment,
Si la faute est commise sur un joueur tirant au panier et si le panier n'est pas
marqu : 2 ou 3 lancers francs sont accords.

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Art. 39 Bagarre
39.1 Dfinition
Une bagarre est une altercation physique entre 2 ou plusieurs adversaires (joueurs ou
membres du banc dquipe).
Cet article sapplique seulement aux membres du banc dquipe qui quittent les limites
de la zone de banc dquipe pendant une bagarre ou pendant toute situation pouvant
conduire une bagarre.

39.2 Rgle
39.2.1 Tout remplaant, joueur exclu ou accompagnateur qui quitte les limites du banc
dquipe pendant une bagarre ou pendant toute situation pouvant conduire une
bagarre doit tre disqualifi.
39.2.2 Seuls lentraneur et/ou lentraneur adjoint sont autoriss quitter la zone de banc
dquipe pendant une bagarre ou pendant toute situation pouvant conduire une
bagarre pour aider les arbitre maintenir ou rtablir lordre. Dans ce cas, ils ne
doit/doivent pas tre disqualifis.
39.2.3 Si lentraneur et/ou lentraneur adjoint quitte/quittent la zone de banc dquipe et
naide/naident pas ou nessaie/nessaient pas daider les arbitres maintenir ou
rtablir lordre, ils doivent tre disqualifis.

39.3 Sanction
39.3.1 Quel que soit le nombre de membres du banc dquipe disqualifis pour avoir quitt la
zone de banc dquipe, une seule faute technique B doit tre inflige lentraneur.
39.3.2 Si des membres du banc dquipe de chacune des deux quipes sont disqualifis en
vertu de cet article et quil ne reste pas dautres sanctions pour faute, le jeu doit
reprendre comme suit :
Si peu prs en mme temps que le jeu a t arrt pour cause de bagarre :
Un panier est russi, le ballon sera remis ladversaire de lquipe qui a marqu
pour une remise en jeu nimporte quel endroit derrire la ligne de fond,
Une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, le ballon sera remis cette
quipe pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne mdiane,
loppos de la table de marque,
Aucune quipe n'avait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation
dentre-deux.
39.3.3 Toutes les fautes disqualifiantes doivent tre inscrites comme dcrites dans lArt.
B.8.3 et ne doivent pas compter comme fautes dquipe.
39.3.4 Toutes les sanctions de fautes commises entre joueurs sur le terrain, impliqus dans
une bagarre ou une situation menant une bagarre, doivent tre traites en
conformit avec lArt. 42.

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PAGE 46 OF 84 REGLE SEPT DISPOSITIONS GENERALES

REGLE SEPT - DISPOSITIONS GENERALES

Art. 40 - 5 fautes d'un joueur


40.1 Un joueur qui a commis 5 fautes doit en tre inform par un arbitre et doit quitter le jeu
immdiatement. Il doit tre remplac dans les 30 secondes.

40.2 Une faute commise par un joueur qui avait pralablement commis 5 fautes est
considre comme tant une faute de joueur limin. Elle doit tre inflige et tre inscrite
sur la feuille de marque au compte de lentraneur ("B").

Art. 41 Sanction de fautes dquipe


41.1 Dfinition
41.1.1 Une faute dquipe est une faute personnelle, antisportive, technique ou disqualifiante
commise par un joueur. Lquipe est en situation de sanction de faute dquipe
lorsquelle a commis 4 fautes dquipe au cours dune priode.
41.1.2 Toutes les fautes dquipe commises pendant un intervalle de jeu doivent tre
considres comme tant commise au cours de la priode ou de la prolongation
suivante.
41.1.3 Toutes les fautes dquipe commises pendant une prolongation doivent tre
considres comme tant commise au cours de la quatrime priode.

41.2 Rgle
41.2.1 Lorsquune quipe est en situation de sanction de fautes dquipe, toutes les fautes
personnelles de joueur ultrieurement commises sur un joueur qui nest pas en action
de tir doivent tre sanctionnes par 2 lancers francs la place dune remise en jeu. Le
joueur contre lequel la faute a t commise doit tirer les lancers francs.
41.2.2 Si une faute personnelle est commise par un joueur de lquipe qui contrle le ballon
vivant ou par un joueur de lquipe ayant droit au ballon, une telle faute doit tre
sanctionne par une remise en jeu pour les adversaires.

Art. 42 Situations spciales


42.1 Dfinition
Dans la mme priode de chronomtre arrt qui suit une faute ou une violation, des
situations spciales peuvent saccumuler lorsque des fautes supplmentaires sont
commises.

42.2 Procdure
42.2.1 Toutes les fautes doivent tre infliges et toutes les sanctions doivent tre identifies.
42.2.2 Lordre dans lequel toutes les infractions ont t commises doit tre dtermin.
42.2.3 Toutes les sanctions identiques contre les deux quipes et toutes les sanctions de
double faute doivent tre annules dans l'ordre o elles ont t siffles. Une fois les
sanctions enregistres et annules, elles sont considres comme ne stant jamais
produites.

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE SEPT DISPOSITIONS GENERALES PAGE 47 OF 84

42.2.4 Le droit la possession faisant partie de la dernire sanction restant excuter


annule tous les droits antrieurs la possession.
42.2.5 Une fois que le ballon est devenu vivant pour le premier ou unique lancer franc ou
pour une remise en jeu, cette sanction ne peut plus tre utilise pour annuler une
autre sanction.
42.2.6 Toutes les sanctions restantes doivent tre excutes dans lordre dans lequel elles
ont t siffles.
42.2.7 Si, aprs lannulation des sanctions gales lencontre des deux quipes, il ne reste
plus dautres sanctions faire excuter, le jeu doit reprendre comme suit :
42.2.8 Si peu prs en mme temps que la premire infraction est commise :
Un panier du terrain est russi, le ballon doit tre remis lquipe adverse de
lquipe qui a marqu, pour une remise en jeu nimporte quel endroit derrire la
ligne de fond,
Une quipe avait le contrle du ballon ou y avait droit, ce dernier doit tre remis
cette quipe pour une remise en jeu au point le plus proche de la premire
infraction,
Aucune quipe navait le contrle du ballon ou ny avait droit, il y a situation
dentre-deux.

Art. 43 Lancers francs


43.1 Dfinition
43.1.1 Un lancer franc est une occasion donne un joueur de marquer 1 point par un tir au
panier, sans opposition, partir dune position situe derrire la ligne de lancer franc
et lintrieur du demi-cercle.
43.1.2 Une srie de lancers francs se compose par tous les lancers francs et/ou la
possession conscutive du ballon rsultant de la sanction pour une seule faute.

43.2 Rgle
43.2.1 Lorsquune faute personnelle est sanctionne par des lancers francs, ils sont
accords comme suit :
Le joueur contre lequel la faute a t commise doit tenter le ou les lancer(s)
franc(s),
Il doit tirer les lancers francs avant de quitter le jeu si son remplacement a t
demand,
Sil doit quitter le terrain pour cause de blessure, aprs avoir commis 5 fautes ou
avoir t disqualifi, son remplaant doit tirer les lancers francs. Sil ny a pas de
remplaant disponible, tout coquipier dsign par lentraneur peut tirer les
lancers francs.
43.2.2 Lorsquune faute technique est siffle, tout adversaire dsign par lentraneur doit
tirer les lancers francs.
43.2.3 Le tireur de lancer franc :
Doit se placer derrire la ligne de lancer franc, lintrieur du demi-cercle,
Peut utiliser toute mthode pour tirer un lancer franc de telle faon que le ballon
pntre dans le panier par le haut ou touche lanneau,
Doit lcher le ballon dans les cinq (5) secondes partir du moment o larbitre la
mis sa disposition,

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 48 OF 84 REGLE SEPT DISPOSITIONS GENERALES

Ne doit pas toucher la ligne de lancer franc ou pntrer dans la zone restrictive
jusqu ce que le ballon ait pntr dans le panier ou ait touch lanneau,
Ne doit pas feinter le lancer franc.
43.2.4 Les joueurs occupant les places de rebond doivent prendre des positions alternes
dans ces places qui sont considres comme ayant une profondeur d'1 mtre (figure
6).
Pendant les lancers francs ces joueurs ne doivent pas :
Occuper des places de rebond auxquelles ils nont pas droit,
Pntrer dans la zone restrictive, la zone neutre ou quitter la place de rebond
avant que le ballon ait quitt la ou les main(s) du tireur de lancer franc,
Distraire le tireur de lancer franc par leurs actions.

Figure 6 Position des joueurs pendant les lancers francs


43.2.5 Les joueurs qui ne sont pas dans les places de rebond doivent rester derrire la ligne
de lancer franc prolonge et derrire la ligne de panier 3 points jusqu ce que le
lancer franc ait pris fin.
43.2.6 Pendant un ou des lancer(s) franc(s) qui doit/doivent tre suivi(s) dune autre srie de
lancers francs ou par une remise en jeu, tous les joueurs doivent se trouver derrire la
ligne de lancer franc prolonge et derrire la ligne de panier 3 points.
Une infraction aux Art. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 et 43.2.6 est une violation.

43.3 Sanction
43.3.1 Si un lancer franc est russi et que la violation est commise par le tireur de lancer
franc, le point, sil est marqu, ne doit pas compter.
Une violation de nimporte quel autre joueur qui est commise immdiatement avant,
approximativement en mme temps, ou aprs la violation commise par le tireur de
lancers-franc ne doit pas tre prise en compte.
Le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans le
prolongement de la ligne de lancer franc moins que dautre(s) lancer(s) franc(s) ou
une sanction de possession doit/doivent tre excut(s).
43.3.2 Si un lancer franc est russi et que la violation est commise par tout autre(s)
joueur(s) que le tireur de lancer franc :
Le point doit compter sil est marqu,
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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE SEPT DISPOSITIONS GENERALES PAGE 49 OF 84

La ou les violation(s) doit(vent) tre ignore(s).


Dans le cas d'un dernier ou unique tir de lancer franc, le ballon doit tre accord
l'adversaire pour une remise en jeu depuis n'importe quel point de la ligne de fond.
43.3.3 Si un lancer franc nest pas russi, et si la violation est commise par :
Un tireur de lancer-franc ou un de ses coquipiers lors du dernier ou unique
lancer franc, le ballon doit tre remis aux adversaires pour une remise en jeu dans
le prolongement de la ligne de lancer franc moins que cette quipe ait le droit
une possession ultrieure,
Un adversaire au tireur de lancer franc, un lancer franc de remplacement doit tre
accord au tireur de lancer franc,
Les deux quipes, lors du dernier ou unique lancer franc, il y a situation dentre-
deux.

Art. 44 Erreurs rectifiables


44.1 Dfinition
Les arbitres peuvent rectifier une erreur si une rgle na pas t applique par mgarde
dans les situations suivantes seulement :
Accord de lancer(s) franc(s) immrit(s),
Dfaut daccorder un ou des lancer(s) franc(s) mrit(s),
Accord ou annulation errone de point(s),
Permission donne un joueur non bnficiaire de tirer un ou des lancer(s)
(francs).

44.2 Procdure gnrale


44.2.1 Pour tre rectifies, les erreurs ci-dessus mentionnes doivent tre reconnues par les
arbitres, le commissaire, sil en a un, ou les officiels de la table avant que le ballon
devienne vivant aprs le premier ballon mort suivant la remise en marche du
chronomtre de jeu aprs lerreur.
44.2.2 Un arbitre peut arrter le jeu immdiatement ds la dcouverte dune erreur rectifiable
tant quaucune quipe nest dsavantage.
44.2.3 Toute faute commise, tout point marqu, tout temps coul et toute activit
supplmentaire qui aurait pu se produire aprs que lerreur se soit produite et avant sa
reconnaissance restent valables.
44.2.4 Aprs la correction de lerreur et sauf si cela est indiqu diffremment dans ce
rglement, le jeu doit reprendre au point o il a t interrompu pour corriger lerreur.
Le ballon doit tre remis lquipe y ayant droit au moment o le jeu a t arrt pour
la correction de lerreur.
44.2.5 Une fois que lerreur qui demeure rectifiable a t dcouverte :
Si joueur impliqu dans la correction de lerreur est sur le banc dquipe aprs
avoir t lgalement remplac, il doit revenir sur le terrain de jeu pour prendre
part la correction de lerreur, et ce moment il devient joueur.
Une fois lerreur corrige, il peut rester en jeu moins quun changement
rglementaire ait t encore demand ; dans ce cas, le joueur peut quitter le
terrain de jeu.
Si le joueur avait t remplac parce quil avait commis 5 fautes ou quil avait t
disqualifi, son remplaant doit prendre part la correction de lerreur.

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PAGE 50 OF 84 REGLE SEPT DISPOSITIONS GENERALES

44.2.6 Les erreurs rectifiables ne peuvent plus tre corriges aprs que larbitre a sign la
feuille de marque.
44.2.7 Toute erreur de marquage, de chronomtrage ou de gestion du chronomtre des tirs
par les officiels de table impliquant le score, le nombre de fautes, le nombre de
temps-morts, le temps consomm ou oubli aux chronomtre de jeu et chronomtre
des tirs peut tre corrige par les arbitres quel quen soit le moment avant que larbitre
signe la feuille de marque.

44.3 Procdure spciale


44.3.1 Accorder un ou des lancer(s) franc(s) immrit(s):
Le(les) lancer(s) franc(s) tent(s) cause de lerreur doit/doivent tre annul(s) et le
jeu doit reprendre comme suit :
Si le chronomtre de jeu na pas dmarr, le ballon doit tre attribu pour une
remise en jeu, lquipe dont le ou les lancer(s) franc(s) a/ont t annul(s), dans
le prolongement de la ligne de lancer franc
Si le chronomtre de jeu a dmarr et que:
- Lquipe qui contrlait le ballon (ou y avait droit) au moment o lerreur a t
dcouverte est la mme qui contrlait le ballon au moment o lerreur sest
produite,
- Aucune quipe ne contrlait le ballon au moment de la dcouverte de lerreur,
le ballon doit tre attribu lquipe ayant droit la remise en jeu au moment de
lerreur.
Si le chronomtre de jeu a dmarr et, qu'au moment o lerreur a t dcouverte,
lquipe qui contrlait le ballon (ou y avait droit) est lquipe adverse celle qui
contrlait le ballon au moment de lerreur, cest une situation dentre-deux.
Si le chronomtre de jeu a dmarr et, qu'au moment o lerreur a t dcouverte,
une sanction pour faute impliquant des lancers francs a t accorde, les lancers
francs doivent tre excuts et le ballon attribu pour une remise en jeu lquipe
qui contrlait le ballon au moment o lerreur sest produite.
44.3.2 Manquer d'accorder un ou des lancer(s) franc(s) mrit(s).
Sil ny a pas eu de changement de possession du ballon depuis que lerreur a t
commise, le jeu doit reprendre aprs la correction de lerreur comme aprs tout
lancer franc normal,
Si la mme quipe marque un panier aprs avoir bnfici du ballon par erreur
pour une remise en jeu, lerreur doit tre nglige.
44.3.3 Permettre un joueur non bnficiaire de tirer un ou des lancer(s) franc(s).
Le ou les lancer(s) franc(s) tir(s) rsultant de lerreur et la possession du ballon qui
ferait partie de la sanction doit/doivent tre annul(s) et le ballon doit tre attribu
aux adversaires pour une remise en jeu dans le prolongement de la ligne de lancer
franc moins que dautres sanctions pour des infractions ultrieures doivent tre
excutes.

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE HUIT ARBITRES , OFFICIELS DE TABLE , COMMISSAIRE PAGE 51 OF 84

REGLE HUIT - ARBITRES, OFFICIELS DE TABLE, COMMISSAIRE : FONCTIONS ET


POUVOIRS

Art. 45 Arbitres, officiels de table de marque et commissaire


45.1 Les officiels sont larbitre et 1 ou 2 aide(s) arbitre(s). Ils sont aids par les officiels de
table de marque et par un commissaire.

45.2 Les officiels de table de marque sont le marqueur, laide marqueur, le chronomtreur et
l'oprateur du chronomtre des tirs.

45.3 Un commissaire doit sasseoir entre le marqueur et le chronomtreur. Sa tche principale


pendant le jeu est de superviser le travail des officiels de table et daider larbitre et les
aides arbitres pour le droulement sans heurts de la rencontre.

45.4 Les arbitres dsigns pour une rencontre donne ne doivent avoir aucun lien avec lune
ou lautre des quipes sur le terrain de jeu.

45.5 Les arbitres, les officiels de table de marque et le commissaire doivent diriger le jeu
conformment aux prsentes rgles et nont aucune autorit pour y apporter des
changements.

45.6 La tenue des arbitres comprend une chemise darbitre, un pantalon long noir, des
chaussettes noires et des chaussures de basketball noires.

45.7 Les arbitres et les officiels de la table de marque doivent tre habills de manire
uniforme.

Art. 46 Le premier arbitre : Devoirs et pouvoirs


46.1 Larbitre doit vrifier et approuver tout lquipement qui sera utilis pendant la rencontre.

46.2 Larbitre doit dsigner le chronomtre de jeu officiel, le chronomtre des tirs, le
chronomtre des temps morts et agrer les officiels de la table de marque.

46.3 Larbitre doit choisir le ballon de jeu parmi 2 ballons usags au moins, fournis par
lquipe locale. Si aucun de ces ballons ne convient comme ballon de jeu, il peut choisir
le ballon de meilleure qualit disponible.

46.4 Larbitre ne doit pas permettre aux joueurs de porter des objets pouvant blesser les
autres joueurs.

46.5 Larbitre doit effectuer lentre-deux pour commencer la premire priode et la remise en
jeu de possession alterne pour commencer les autres priodes.

46.6 Larbitre a le pouvoir darrter le jeu lorsque les conditions le justifient.

46.7 Larbitre a le pouvoir de dclarer une quipe forfait.

46.8 Larbitre doit examiner attentivement la feuille de marque la fin du temps de jeu ou
tout moment quil estimera ncessaire.

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PAGE 52 OF 84 REGLE HUIT ARBITRES , OFFICIELS DE TABLE , COMMISSAIRE

46.9 Larbitre doit approuver et signer la feuille de marque la fin du temps de jeu, ceci
mettant fin la tche des arbitres et leur relation avec la rencontre. Le pouvoir des
arbitres commence lorsquils arrivent sur le terrain de jeu 20 minutes avant lheure
prvue pour le dbut de la rencontre et prend fin avec lexpiration du temps de jeu tel
quapprouv par les arbitres.

46.10 Larbitre doit inscrire au verso de la feuille de marque avant de la signer :


Tout forfait ou faute disqualifiante,
Tout comportement antisportif de la part de membres du banc dquipe stant
produit avant les 20 minutes qui prcdent le commencement de la rencontre ou
bien entre lexpiration du temps de jeu et lapprobation et la signature de la feuille
de marque,
Dans ce cas larbitre (le commissaire sil y en a un) doit envoyer un rapport dtaill
linstance responsable de la comptition.

46.11 Larbitre doit prendre la dcision finale chaque fois que ncessaire ou en cas de
dsaccord entre les arbitres. Pour prendre cette dcision il peut consulter le(s) autre(s)
arbitre(s), le commissaire sil y en a un et/ou les officiels de la table.

46.12 Larbitre est autoris approuver avant la rencontre un Systme de Visionnage Vido
Instantan (SRI), si disponible, et l'utiliser avant de signer la feuille de marque pour
dcider :
A la fin de la priode ou de la prolongation
- Si, lors d'un tir du terrain russi, le ballon a t lch avant que le signal du
chronomtre de jeu retentisse pour la fin de priode.
- S'il reste du temps de jeu, et le cas chant, combien de temps doit tre
affich au chronomtre de jeu, si :
Une violation de sortie des limites du terrain du tireur a eu lieu.
Une violation du chronomtre des tirs a eu lieu.
Une violation des 8 secondes a eu lieu.
Une faute a t siffle avant la fin du temps de jeu.
Lorsque le chronomtre de jeu indique 2:00 ou moins dans la quatrime priode
et dans chaque prolongation,
- Si, lors d'un tir du terrain russi, le ballon a t lch avant que le signal du
chronomtre des tirs retentisse.
- Si, lors d'un tir du terrain russi, le ballon a t lch avant qu'une faute ait t
siffle
- Pour identifier le joueur ayant fait sortir le ballon du terrain
A n'importe quel moment de la rencontre,
Si un tir russi doit compter 2 ou 3 points
De combien de temps le chronomtre de jeu ou le chronomtre des tirs
doivent tre corrigs aprs un mauvais fonctionnement de l'un ou
l'autre.
D'identifier le tireur de lancer franc correct.
D'identifier l'implication des membres de l'quipe et des
accompagnateurs d'quipe pendant une bagarre.

46.13 Larbitre a le pouvoir de prendre toute dcision sur tout point non spcifiquement
couvert par ce rglement.

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Art. 47 Les arbitres : Devoirs et pouvoirs


47.1 Les arbitres ont le pouvoir de prendre des dcisions pour des infractions au rglement
commises aussi bien lintrieur qu lextrieur des limites du terrain, y compris la table
de marque, les bancs des quipes et des zones situes immdiatement derrire les
lignes.

47.2 Les arbitres sifflent lorsquune infraction aux rgles se produit, quune priode prend fin
ou que les arbitres jugent ncessaire dinterrompre le jeu. Les arbitres ne doivent pas
siffler aprs un panier russi, un lancer franc russi ou lorsque le ballon devient vivant.

47.3 Lorsquils prennent une dcision sur un contact ou une violation, les arbitres doivent
dans chaque cas considrer et peser les principes fondamentaux suivants :
Lesprit et lintention du rglement et le besoin de maintenir lintgrit du jeu,
Consistance et cohrence dans lapplication du concept
avantage/dsavantage en ce sens que les arbitres ne doivent pas chercher
interrompre inutilement le droulement du jeu dans le but de sanctionner un
contact personnel accidentel qui ne donne pas un avantage au joueur
responsable ou ne place pas son adversaire dans une position dsavantageuse,
Consistance et cohrence dans lutilisation du bon sens lors de chaque
rencontre, en prenant en compte les capacits des joueurs concerns, leur
attitude et leur conduite pendant le jeu,
Consistance et cohrence dans le maintien dun quilibre entre le contrle du
jeu et la prservation de la fluidit du jeu, en ressentant ce que les joueurs
essaient de faire et en sifflant ce qui est bien pour le jeu.

47.4 Si une rclamation tait dpose par une des quipes, larbitre (le commissaire sil y en
a) doit/doivent signaler et faire un rapport sur la rclamation linstance responsable de
la comptition dans lheure qui suit la fin de la rencontre.

47.5 Si un arbitre est bless ou quil ne peut pas continuer sa tche pour nimporte quelle
autre raison, le jeu doit reprendre dans les 5 minutes qui suivent lincident. Le(s) autre(s)
arbitre(s) devra(devront) arbitrer seul(s) pour le reste de la rencontre moins quil y ait la
possibilit de remplacer larbitre bless par un arbitre remplaant qualifi. Aprs
consultation du commissaire, sil y en a un, le(s) arbitre(s) restant(s) devra(devront)
dcider du possible remplacement.

47.6 Pour toutes les rencontres internationales, si une communication verbale est ncessaire
pour prendre une dcision claire, celle-ci doit tre faite en langue anglaise.

47.7 Chaque arbitre a le pouvoir de prendre des dcisions dans les limites de ses
fonctions mais il na pas autorit pour ignorer ou remettre en cause les dcisions
prises par le(s) autre(s) arbitre(s).

47.8 Les dcisions prises par les officiels sont dfinitives et ne peuvent pas tre
contestes ou ignores.

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PAGE 54 OF 84 REGLE HUIT ARBITRES , OFFICIELS DE TABLE , COMMISSAIRE

Art. 48 Marqueur et aide marqueur : Devoirs


48.1 Le marqueur doit disposer dune feuille de marque et enregistrer :
Les quipes, en inscrivant les noms et les numros des joueurs qui
commenceront le jeu et ceux de tous les remplaants appels entrer en jeu.
Lorsquune infraction aux rgles est commise se rapportant aux 5 joueurs devant
commencer la rencontre, aux remplacements ou aux numros des joueurs, il doit
en aviser larbitre le plus proche aussitt que possible,
Le compte courant des points, en inscrivant les paniers et des lancers francs
marqus,
Les fautes infliges chaque joueur. Le marqueur doit informer larbitre le plus
proche lorsque 5 fautes sont infliges tout joueur. Il doit enregistrer les fautes
infliges chaque entraneur et doit avertir un arbitre immdiatement ds quun
entraneur doit tre disqualifi. De mme, il doit avertir larbitre immdiatement
ds quun joueur a commis 2 fautes techniques ou 2 fautes antisportives et qu'il
doit tre disqualifi,
Les temps-morts dquipe. Il doit informer larbitre de la prochaine occasion de
temps-mort lorsquune quipe a demand un temps-mort dquipe et doit signaler
lentraneur, par lintermdiaire dun arbitre, lorsquil ne dispose plus de temps-
mort lors dune mi-temps ou dune prolongation,
La possession alterne suivante en manipulant la flche de possession alterne.
Le marqueur doit inverser la direction de la flche de possession alterne
immdiatement aprs la fin de la premire mi-temps puisque les quipes doivent
changer les paniers pour la seconde mi-temps.

48.2 Le marqueur doit aussi :


Indiquer le nombre de fautes commises par chaque joueur en levant, dune
manire visible par les deux entraneurs, la plaquette affichant le nombre de
fautes commises par ce joueur,
Placer le signal de faute dquipe lextrmit de la table de marque la plus
proche du banc de lquipe en situation de faute dquipe, ds que le ballon
devient vivant la suite de la quatrime faute de lquipe dans une priode,
Effectuer les remplacements,
Faire retentir son signal seulement lorsque le ballon est mort et avant que le
ballon redevienne vivant. Le signal sonore du marqueur narrte ni le chronomtre
de jeu ni la rencontre et ni ne rend le ballon mort.

48.3 Laide marqueur doit grer le tableau daffichage et doit aider le marqueur. Dans tous les
cas de dcalage non rsolu entre le tableau daffichage et la feuille de marque officielle,
cest la feuille de marque qui fera foi et le tableau daffichage devra tre rectifi en
consquence.

48.4 Si une erreur denregistrement sur la feuille de marque est reconnue :


Pendant le jeu, le marqueur doit attendre le premier ballon mort avant de faire
retentir son signal,
Aprs lexpiration du temps de jeu et avant que la feuille de marque ne soit signe
par larbitre, lerreur doit tre corrige mme si cette erreur influence le rsultat
final de la rencontre,
Aprs que la feuille de marque a t signe par les arbitres, lerreur ne peut plus
tre corrige. Larbitre ou le commissaire, sil y en a un, doi(ven)t envoyer un
rapport dtaill linstance organisatrice de la comptition

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Art. 49 Chronomtreur : Devoirs


49.1 Le chronomtreur doit avoir un chronomtre de jeu et un chronomtre de temps-morts
sa disposition et doit :
Mesurer le temps de jeu, les temps-morts et les intervalles de jeu,
Sassurer quun signal sonore automatique trs puissant retentisse lexpiration
du temps de jeu dune priode,
Utiliser tous les moyens possibles pour avertir immdiatement les arbitres en cas
de dfaillance de son signal ou si ce dernier n'est pas entendu,
Avertir les quipes et les arbitres 3 minutes au moins avant le commencement de
la troisime priode.

49.2 Le chronomtreur doit mesurer le temps de jeu de la manire suivante :


Dmarrer le chronomtre de jeu lorsque :
- Lors dun entre-deux, le ballon est lgalement touch par un sauteur,
- Aprs un dernier ou unique lancer franc manqu et que le ballon continue
tre vivant, le ballon touche ou est touch par un joueur sur le terrain de jeu,
- Lors dune remise en jeu, le ballon touche ou est touch par un joueur sur le
terrain de jeu.
Arrter le chronomtre de jeu lorsque :
- Le temps de jeu dune priode a pris fin, si le chronomtre de jeu ne sest pas
arrt automatiquement
- Un arbitre a siffl alors que le ballon est vivant,
- Un panier est marqu contre lquipe qui a demand un temps-mort,
- Un panier est marqu lorsque le chronomtre de jeu indique 2 :00 minutes ou
moins dans la quatrime priode et dans chacune des prolongations,
- Le signal sonore du chronomtre des tirs retentit alors quune quipe contrle
le ballon.

49.3 Le chronomtreur doit mesurer un temps-mort de la manire suivante :


Dclencher le chronomtre des temps morts immdiatement ds que larbitre fait
le signal de temps-mort,
Faire retentir son signal lorsque 50 secondes du temps-mort se sont coules,
Faire retentir son signal lorsque le temps-mort a pris fin.

49.4 Le chronomtreur doit mesurer un intervalle de jeu comme suit :


Dclencher le chronomtre des temps morts immdiatement la fin de la priode
prcdente,
Faire retentir son signal lorsquil reste 3 minutes, puis 1 minute 30 secondes avant
le commencement de la premire et de la troisime priode,
Faire retentir son signal lorsquil reste 30 secondes avant le commencement de la
seconde, de la quatrime et de chaque prolongation.
Faire retentir son signal et arrter simultanment le chronomtre des temps morts
immdiatement ds quun intervalle de jeu a pris fin.

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PAGE 56 OF 84 REGLE HUIT ARBITRES , OFFICIELS DE TABLE , COMMISSAIRE

Art. 50 L'oprateur du chronomtre des tirs : Devoirs


L'oprateur du chronomtre des tirs doit disposer dun chronomtre des tirs qui doit tre :

50.1 Dmarr ou remis en marche quand :


Sur le terrain de jeu une quipe prend le contrle dun ballon vivant. Aprs quoi, le
simple toucher du ballon par un adversaire ne doit pas dmarrer une nouvelle
priode du chronomtre des tirs si la mme quipe reste en contrle du ballon.
Sur une remise en jeu, le ballon touche ou est lgalement touch par nimporte
quel joueur sur le terrain de jeu.

50.2 Stopp, mais pas rinitialis, quand la mme quipe qui contrlait prcdemment le
ballon bnficie d'une remise en jeu due :
Un ballon sorti du terrain,
Une blessure d'un joueur de la mme quipe
Une situation d'entre deux,
Une double faute
Une annulation de sanctions gales contre les quipes

50.3 Arrt et remis 24 secondes, sans affichage apparent, ds que :


Le ballon pntre lgalement dans le panier,
Le ballon touche le panier de ladversaire (sauf sil reste coinc entre le panier et
le panneau), et quil est contrl par lquipe qui ntait pas en contrle du ballon
avant quil touche lanneau
Lquipe bnficie dune remise en jeu en zone arrire :
- A la suite d'une faute ou d'une violation.
- Le jeu tant stopp cause d'une action non lie l'quipe en contrle du
ballon.
- Le jeu tant stopp cause d'une action lie aucune des deux quipes,
moins que les adversaires ne soient placs en situation de dsavantage.
Lquipe bnficie de lancer(s) franc(s)
Une infraction aux rgles a t commise par lquipe en contrle du ballon.

50.4 Arrt mais pas remis 24 secondes, quand la mme quipe qui contrlait
prcdemment le ballon bnficie d'une remise en jeu en zone avant et que 14
secondes ou davantage sont affiches sur le chronomtre des tirs :
A la suite d'une faute ou d'une violation.
Le jeu tant stopp cause d'une action non lie l'quipe en contrle du ballon.
Le jeu tant stopp cause d'une action lie aucune des deux quipes, moins
que les adversaires ne soient placs en situation de dsavantage.

50.5 Arrt et remis 14 secondes lorsque :


Quand la mme quipe qui contrlait prcdemment le ballon bnficie d'une
remise en jeu en zone avant et que 13 secondes ou moins sont affiches sur le
chronomtre des tirs :
- A la suite d'une faute ou d'une violation.
- Le jeu tant stopp cause d'une action non lie l'quipe en contrle du
ballon.
- Le jeu tant stopp cause d'une action lie aucune des deux quipes,
moins que les adversaires ne soient placs en situation de dsavantage.
Aprs que le ballon a touch l'anneau lors d'un tir manqu, d'un dernier ou d'un
unique tir de lancer franc, ou lors d'une passe, si l'quipe qui reprend le contrle
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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
REGLE HUIT ARBITRES , OFFICIELS DE TABLE , COMMISSAIRE PAGE 57 OF 84

du ballon est la mme que celle qui tait en contrle du ballon avant que le ballon
touche l'anneau.

50.6 Eteint, aprs que le ballon devient mort et que le chronomtre de jeu a t arrt dans
nimporte quelle priode alors qu'il y a un nouveau contrle du ballon pour lune ou
lautre des quipes et quil reste moins de 14 secondes sur le chronomtre de jeu.
Le signal sonore du chronomtre des tirs narrte ni le chronomtre de jeu, ni le jeu, ni
ne rend le ballon mort, moins qu'une quipe soit en contrle du ballon.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 58 OF 84 A - SIGNAUX DES ARBITRES

A - SIGNAUX DES ARBITRES

A.1 Les signaux des mains illustrs dans ce rglement sont les seuls signaux officiels.
A.2 Quand les arbitres rapportent les fautes la table de marque, il est fortement
recommand de renforcer la communication en utilisant la voix (en langue anglaise pour
les rencontres internationales).
A.3 Il est important que les Officiels de Table de Marque soient familiariss avec ces
signaux.

Signaux de chronomtrage
Arrt du chronomtre
Arrt du chronomtre Dmarrage du chronomtre
pour faute

1 2 3
Paume ouverte Un poing ferm Couperet avec la main

Gestion du score
1 POINT 2 POINTS 3 POINTS

4 5
3 doigts tendus
Abaisser un doigt dun Abaisser deux doigts dun
Avec 1 bras : tentative 3 points
mouvement du poignet mouvement du poignet
Avec 2 bras : russite 3 points
1

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A - SIGNAUX DES ARBITRES PAGE 59 OF 84

Remplacement et Temps-mort
Remplacement Autorisation rentrer Temps-mort imput Temps Mort Media

7 8 9 1
Mouvement de la paume Forme de T Bras ouverts avec les 0
Avant- bras croiss 1 1

ouverte vers le corps avec lindex poings ferms 1

Gestuelle informative
Panier annul / Action annule Dcompte de temps visible

1 1
Une action de ciseau 1 Dcompte 2
avec les bras devant le buste 1
avec la paume ouverte 1

Remise 14 ou 24 Direction du jeu /


Signe OK Ballon tenu /
du chronomtre Sortie des limites du
de Communication Situation dentre deux
des tirs terrain

1 1 1 1
3 Pointer
4 en direction du jeu Pouces
5 levs puis indiquer 6
Rotation de la main avec
Pouce lev avec le bras parallle aux la direction selon la flche
1
le doigt tendu 1 1 1

lignes de touche de possession alterne

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 60 OF 84 A - SIGNAUX DES ARBITRES

Violations
Dribble irrgulier / Dribble irrgulier :
Marcher
Reprise de dribble Porter de balle

1 1 1
Rotation des poings Battement
7 alternatif 8 Demi-rotation de la paume 9
1
/ 1

3 secondes 5 secondes 8 secondes


1

2 2 2
Bras tendu montrant trois doigts 0 Montrer 5 doigts 1Montrer 8 doigts 2
1 1
1

24 secondes Retour en zone arrire Jeu au pied volontaire

2 2 2
Toucher lpaule des 3 Mouvement de vague en face du corps 4 Pointer le pied 5
doigts 1 1 1

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
A - SIGNAUX DES ARBITRES PAGE 61 OF 84

Numros des joueurs


N 00 N 0

2
Chaque main La main droite 6
montrent 0 montre 0 1

N 1 5 N 6 10 N 11 15

2 2 2
La main droite montre le La main
7 droite montre le
8 La main gauche montre le
9
numro 1 5 numro 5 et la gauche
1 1
poing ferm et la main 1

montre le chiffre 1 5 droite le chiffre 1 5

N 16 N 24

3 3
Dabord la main de dos montre le numro 1 pour le Dabord
0 la main de dos montre le numro 2 pour le 1
chiffre des dizaines, puis les mains de face montrent chiffre des dizaines, puis la main de face montre le
1 1

le numro 6 pour le chiffre des units numro 4 pour le chiffre des units

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PAGE 62 OF 84 A - SIGNAUX DES ARBITRES

N 40 N 62

3 3
Dabord la main de dos montre le numro 4 pour le Dabord
2 les mains de dos montrent le numro 6 pour 3
chiffre des dizaines, puis la main de face montre 0 le chiffre des dizaines, puis les mains de face montre
1 1

pour le chiffre des units le numro 6 pour le chiffre des units

N 78 N 99

3 3
Dabord les mains de dos montrent le numro 7 pour Dabord
4 les mains de dos montrent le numro 9 pour 5
le chiffre des dizaines, puis les mains de face le chiffre des dizaines, puis les mains de face
1 1

montrent le numro 8 pour le chiffre des units montrent le numro 9 pour le chiffre des units

Types de fautes
Obstruction (en dfense) Pousser ou Contrle de la main
Tenir
Ecran illgal (en attaque) Charger sans le ballon (Handchecking)

3 3 3 3
Accrocher le poignet vers Les
6 deux mains sur les Imiter
7 une pousse Attraper
8 le poignet dun 9
le bas 1
hanches 1
mouvement vers lavant
1 1

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A - SIGNAUX DES ARBITRES PAGE 63 OF 84

Usage illgal Charger Contact illgal Usage excessif


des mains avec le ballon sur la main des coudes

4 4 4 4
Frapper
0 la paume ouverte Frapper
1 la paume vers Balancer
2 le coude vers 3
Frapper le poignet
du poing ferm
1
lautre avant-bras
1 1
larrire 1

Faute de lquipe en
Frapper la tte
contrle du ballon

4 4
Pointer
4 le poing ferm 5
Imiter le contact
vers le panier
sur la tte 1 1

de lquipe fautive

Faute sur laction de tir Faute en dehors de laction de tir

4 4
Lever un bras le poing ferm, 6 Lever un bras le poing ferm, 7
puis indiquer le nombre de lancers francs 1
puis pointer le sol du doigt 1

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PAGE 64 OF 84 A - SIGNAUX DES ARBITRES

Situations spciales
Double faute Fautes technique Faute antisportive Faute disqualifiante

4 4 5 5
Croisement successif des 8 Former un T 9Attraper le poignet Lever
0 les deux poings 1
deux poings ferms 1
avec la paume 1
vers le haut 1
ferms 1

Administration des sanctions de fautes - Signalement la table de marque


Apres une faute de
Apres une faute
lquipe qui contrle le
Sans lancer(s) franc(s)
ballon

5 5
Pointer la direction du jeu, Engager
2 le poing en direction 3
bras parallle la ligne de du1
jeu, bras parallle aux 1

touche lignes de touche

1 lancer franc 2 lancers francs 3 lancers francs

5 5 5
1 doigt vers le haut 24doigts vers le haut 35doigts vers le haut 6
1 1 1

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A - SIGNAUX DES ARBITRES PAGE 65 OF 84

Administrer les lancers francs Arbitre actif (arbitre de tte)


1 lancer franc 2 lancers francs 3 lancers francs

5 5 5
1 doigt horizontal 27doigts horizontaux 38doigts horizontaux 9
1 1 1

Administrer les lancers francs Arbitre libre (arbitres de centre et de queue)


1 lancer franc 2 lancers francs 3 lancers francs

6 6 6
Les0 deux mains avec les Les
1 deux mains avec 2
1 doigt vers le haut
1
doigts serrs 1
3 doigts tendus 5
7
1

Figure 7 Signaux des arbitres

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 66 OF 84 B - FEUILLE DE MARQUE

B - LA FEUILLE DE MARQUE

Figure 8 La feuille de marque


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B - FEUILLE DE MARQUE PAGE 67 OF 84

B.1 La feuille de marque officielle illustre la figure 8 est celle approuve par la
Commission Technique de la FIBA.
B.2 Celle-ci comprend 1 original et 3 copies sur papier de diffrentes couleurs.
Loriginal, sur papier blanc est pour la FIBA. La premire copie, sur papier bleu, est
destine linstance responsable de la comptition, la seconde copie, sur papier rose,
est pour lquipe victorieuse et la dernire copie, sur papier jaune, est pour lquipe
perdante.
Notes :
1. Il est recommand au marqueur dutiliser deux stylos de couleurs diffrentes, une pour
la premire et la troisime priode et une autre pour la seconde et la quatrime priode.
2. La feuille de marque peut tre prpare et remplie lectroniquement.
B.3 Au moins 20 minutes avant lheure programme pour dbuter la rencontre, le
marqueur doit prparer la feuille de marque de la faon suivante :
B.3.1Il doit inscrire le nom des 2 quipes dans lespace en haut de la feuille de marque.
Lquipe "A" doit toujours tre lquipe locale, ou pour les tournois ou les rencontres
joues sur terrain neutre, la premire quipe mentionne sur le programme. Lautre
quipe doit tre lquipe "B".
B.3.2Il doit ensuite inscrire :
Le nom de la comptition,
Le numro de la rencontre,
La date, lheure et le lieu de la rencontre,
Les noms de larbitre et des aides arbitres.

Figure 9 En-tte de la feuille de marque


B.3.3Lquipe "A" figure dans la partie suprieure de la feuille de marque et lquipe "B"
dans la partie infrieure.
B.3.3.1 Dans la premire colonne, le marqueur inscrit le numro (les 3 derniers
chiffres) de la licence de chaque joueur. Dans le cas de tournoi, le numro de la licence
de joueur doit seulement tre indiqu lors de la premire rencontre joue par son quipe.
B.3.3.2 Dans la seconde colonne, le marqueur inscrit le nom de chaque joueur et les
initiales de son prnom, dans l'ordre des numros de maillot le tout en LETTRES
MAJUSCULES, en utilisant la liste des membres de l'quipe fournie par l'entraineur ou
son reprsentant. Le capitaine de lquipe est dsign par la mention (CAP) inscrite
immdiatement aprs son nom.
B.3.3.3 Si une quipe prsente moins de 12 joueurs, le marqueur doit tracer une ligne
au travers des cases laisses vides.
B.3.4En bas de lencadr de chaque quipe, le marqueur devra inscrire (en LETTRES
MAJUSCULES) le nom de lentraneur de lquipe et de lentraneur adjoint.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 68 OF 84 B - FEUILLE DE MARQUE

B.4 Au moins 10 minutes avant lheure programme pour dbuter la rencontre, les 2
entraneurs doivent :
B.4.1Confirmer leur accord sur les noms et les numros correspondant aux membres de
leur quipe,
B.4.2Confirmer les noms de lentraneur et de lentraneur adjoint,
B.4.3Indiquer les 5 joueurs qui commenceront la rencontre en marquant une petite croix
(x) ct du numro du joueur dans la colonne "en jeu",
B.4.4Signer la feuille de marque.
Lentraneur de lquipe "A" doit tre le premier fournir ces informations.
B.5 Au commencement de la rencontre, le marqueur doit encercler la petite croix
derrire les noms des cinq (5) joueurs de chaque quipe qui commencent la rencontre.
B.6 Pendant la rencontre, chaque fois quun remplaant entre en jeu pour la premire
fois, le marqueur doit inscrire une petite croix (pas de cercle) en face de son nom dans la
colonne "en jeu".

Figure 10 Equipes sur la feuille de marque

B.7 Temps-morts
B.7.1Lenregistrement des temps-morts accords pendant chaque priode et chaque
prolongation se fait en inscrivant la minute de jeu de la priode lintrieur des cases
appropries en-dessous du nom de lquipe.
B.7.2A la fin de chaque mi-temps et de toute prolongation, les cases non utilises seront
barres par 2 lignes parallles horizontales. Au cas o l'quipe n'aurait pas bnfici de
son premier temps mort avant les 2 dernires minutes de la deuxime mi-temps, le
marqueur devra barrer de 2 traits horizontaux la premire case des temps-morts de cette
quipe pour la deuxime mi-temps.

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
B - FEUILLE DE MARQUE PAGE 69 OF 84

B.8 Fautes
B.8.1Les fautes de joueur peuvent tre personnelles, techniques, antisportives ou
disqualifiantes et doivent tre inscrites au compte du joueur.
B.8.2Les fautes commises par les membres du banc dquipe peuvent tre techniques
ou disqualifiantes et doivent tre inscrites au compte de lentraneur.
B.8.3Toutes les fautes devront tre inscrites comme suit :
B.8.3.1 Une faute personnelle doit tre indique en inscrivant un "P".
B.8.3.2 Une faute technique de joueur doit tre indique en inscrivant un "T". Une
seconde faute technique doit aussi tre indique en entrant un "T", suivi dans lespace
suivant d'un "GD" (Game Disqualification) pour la disqualification pour le reste de la
rencontre.
B.8.3.3 Une faute technique de lentraneur pour comportement personnel antisportif
doit tre indique en inscrivant un "C". Une seconde faute technique similaire doit aussi
tre indique en inscrivant un "C" suivi par un "GD" (Game Disqualification) dans
lespace suivant.
B.8.3.4 Une faute technique de lentraneur pour toute autre raison doit tre indique
en inscrivant un "B". Une troisime faute technique (l'une d'entre elles pouvant tre un
"C") doit tre indique en entrant un "B" ou un "C", suivi d'un "GD" (Game
Disqualification) dans lespace suivant.
B.8.3.5 Une faute antisportive de joueur doit tre indique en inscrivant un "U"
(Unsportsmanlike). Une seconde faute antisportive doit aussi indique par un "U"
(Unsportsmanlike) suivi par un "GD" (Game Disqualification) dans lespace suivant.
B.8.3.6 Une faute disqualifiante doit tre indique en inscrivant un "D".
B.8.3.7 Toute faute entranant des lancers francs doit tre indique en ajoutant le
nombre de lancers francs correspondant (1, 2 ou 3) ct du "P", "T", "C", "B", "U" ou
"D".
B.8.3.8 Toutes les fautes contre les deux quipes impliquant des sanctions de mme
gravit et annules en vertu de lArt. 42 (situations spciales) doivent tre indiques en
inscrivant un petit "c" ct du "P", "T", "C", "B", "U" ou "D".
B.8.3.9 A la fin de chaque priode, le marqueur doit tracer une ligne paisse entre les
espaces qui ont t utiliss et ceux qui ne lont pas t.
A lexpiration du temps de jeu, le marqueur doit annuler les cases non utilises en
traant une ligne horizontale paisse.
B.8.3.10 Exemples pour des fautes disqualifiantes de membres de banc d'quipe
:
Une faute disqualifiante lencontre d'un remplaant doit tre inscrite comme suit :

et

Une faute disqualifiante lencontre d'un entraineur adjoint doit tre inscrite comme suit :

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 70 OF 84 B - FEUILLE DE MARQUE

Une faute disqualifiante dun joueur aprs sa cinquime faute doit tre inscrite comme
suit :

et

B.8.3.11 Exemples pour des fautes disqualifiantes (bagarres) :


Les fautes disqualifiantes lencontre des membres du banc dquipe pour avoir quitt la
zone de banc dquipe (Art. 39) doivent tre inscrites comme indiqu ci-dessous. La
lettre "F" sera inscrite dans tous les espaces restant de la personne disqualifie.
Si seul lentraneur est disqualifi :

Si seul lentraneur adjoint est disqualifi :

Si lentraneur et lentraneur adjoint sont tous deux disqualifis :

Si le remplaant a moins de 4 fautes, alors un "F" sera inscrit dans le dernier espace de
fautes:

Si cest la cinquime faute du remplaant, un "F" sera alors inscrit dans le dernier
espace:

Si le joueur exclu a dj commis 5 fautes (limin pour 5 fautes), alors un "F" sera inscrit
dans la colonne aprs la dernire faute :

En plus des exemples ci-dessus pour les joueurs Smith, Jones et Rush ou si un
accompagnateur est disqualifi, une faute technique sera inscrite :

Note : Les fautes techniques ou disqualifiantes concernant lArt 39 ne doivent pas


compter comme fautes dquipe.
B.9 Fautes dquipe
B.9.1Pour chaque priode, 4 espaces (situes immdiatement en dessous du nom de
lquipe et au-dessus des noms des joueurs) sont prvus sur la feuille de marque pour
inscrire les fautes dquipe.
B.9.2Chaque fois quun joueur commet une faute personnelle, antisportive ou
disqualifiante, le marqueur doit enregistrer la faute au compte de lquipe de ce joueur en
inscrivant chaque fois un grand "X" dans les cases prvues.
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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
B - FEUILLE DE MARQUE PAGE 71 OF 84

B.10 La marque courante A B


B.10.1 Le marqueur doit tenir le compte courant et 1 1 6
chronologique des points marqus par chaque quipe. 2 2 6
6 3 3
B.10.2 Il y a 4 colonnes prvues sur la feuille de marque pour
4 4
la progression du score.
11 5 5 5
B.10.3 Chaque colonne est subdivise en 4 colonnes. Les 4 11 6 6 5
colonnes de gauche sont pour lquipe "A" et les 4 colonnes de 7 7
droite sont pour lquipe "B". Les colonnes centrales sont pour la 10 8 8
progression du score (160 points) pour chaque quipe. 9 9 10
Le marqueur doit : 10 10
10 11 11
- dabord tracer une ligne diagonale (/) pour chaque panier
12 12 7
accord et un cercle plein () pour tout lancer franc russi, par-
4 13 13 7
dessus le nouveau total de points cumuls par lquipe qui vient
5 14 14
de marquer,
5 15 15 6
- inscrire ensuite dans lespace vierge du mme ct que le 16 16
nouveau total de points ( ct du nouveau / ou), le numro du 5 17 17
joueur qui a marqu le panier ou le lancer franc. 18 18 6
B.11 La marque courante: instructions supplmentaires 6 19 19
20 20 9
B.11.1 Un panier 3 points russi par un joueur doit tre
21 21
inscrit en traant un cercle autour du numro du joueur.
11 22 22 9
B.11.2 Un panier du terrain marqu accidentellement par un 23 23 9
joueur dans son propre panier doit tre inscrit comme ayant t 11 24 24
marqu par le capitaine de lquipe adverse sur le terrain de jeu. 25 25 7
B.11.3 Les points russis lorsque le ballon na pas pntr 26 26 7
dans le panier (Art.31 "Diffrence tending" et intervention 5 27 27
illgale) doivent tre enregistrs comme ayant t marqus par 28 28 6
le joueur ayant tent le tir. 10 29 29
B.11.4 A la fin de chaque priode, le marqueur doit entourer 30 30 8
dun cercle pais "" le dernier chiffre des points marqus par 4 31 31
chaque quipe et tracer une ligne horizontale paisse sous ces 32 32 5
chiffres ainsi que sous les numros des joueurs ayant russi ces 4 33 33 5
derniers points. 4 34 34
35 35 10
B.11.5 Au commencement de chaque priode le marqueur
10 36 36
doit continuer enregistrer la progression chronologique des
37 37 12
points marqus partir du point de linterruption.
38 38
B.11.6 Chaque fois quil lui sera possible, le marqueur devra 10 39 39 12
vrifier son score avec celui du tableau daffichage. Sil y a une 10 40 40 12
diffrence et que son score est correct, il doit immdiatement
prendre les mesures ncessaires la rectification du tableau Figure 11
daffichage. En cas de doute ou si lune des quipes soulve des Progression
objections quant la rectification, il doit en informer larbitre ds du score
que le ballon est mort et que le chronomtre de jeu est arrt.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 72 OF 84 B - FEUILLE DE MARQUE

B.12.2 La marque courante - Totalisation 7 70 70 6


B.12.1 A la fin de chaque priode, le marqueur doit inscrire 7 71 71
le score de cette priode dans lespace correspondant dans la 7 72 72 6
partie basse de la feuille de marque. 73 73
B.12.2 A la fin de la rencontre, le marqueur doit tracer 2 9 74 74
traits pais horizontaux sous le nombre final des points 75 75
marqus par chaque quipe et numros de chaque joueur 11 76 76
ayant russi ces derniers points. Il doit ensuite tracer une ligne
diagonale jusquen bas de la colonne pour annuler les nombres 77 77
restants dans les colonnes de score courant de chaque quipe. 78 78
79 79
B.12.3 A la fin de la rencontre, le marqueur doit inscrire le
score final et le nom de lquipe vainqueur. 80 80

B.12.4 Le marqueur doit ensuite inscrire son nom, en lettres


majuscules, sur la feuille de marque aprs que l'aide marqueur, Figure 12
le chronomtreur et l'oprateur du chronomtre des tirs ont fait Totalisation
de mme.
B.12.5 Aprs que le(s) aide(s) arbitre(s) a(ont) sign,
larbitre doit tre le dernier approuver et signer la feuille de
marque. Cet acte met fin, pour les arbitres, ladministration de
la rencontre et leur rapport avec elle.
Note : Si lun des capitaines (CAP) dposait une rclamation en signant la feuille de
marque dans lespace marqu "signature du capitaine en cas de rclamation", les
officiels de la table de marque et le(s) aide(s) arbitre(s) doivent rester la disposition de
larbitre jusqu ce que ce dernier leur donne lautorisation de partir.

Figure 13 Partie infrieure de la feuille de marque

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
C PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION PAGE 73 OF 84

C - PROCEDURE EN CAS DE RECLAMATION

Si pendant une comptition officielle de la FIBA, une quipe estime avoir t lse dans
ses intrts par une dcision dun officiel (arbitre ou aide arbitre), ou par tout vnement
survenu pendant la rencontre, elle doit procder de la manire suivante :
C.1 Immdiatement la fin de la rencontre, le capitaine de lquipe en question doit
informer larbitre que son quipe dpose une rclamation contre le rsultat de la
rencontre en signant la feuille de marque dans lespace marqu "signature du capitaine
en cas de rclamation".
Pour que cette rclamation soit valable, il faut que le reprsentant officiel de la fdration
nationale ou du club confirme cette rclamation par crit dans les 20 minutes qui suivent
la fin de la rencontre.
Des explications dtailles ne sont pas ncessaires. Il est suffisant dcrire : "La
fdration nationale ou le club X dpose une rclamation contre le rsultat de la
rencontre entre les quipes "X" et "Y". Il faut ensuite dposer auprs du reprsentant de
la FIBA ou au Prsident du Comit Technique, une caution quivalente 1.500 CHF.
La fdration nationale du club ou le club en question doit faire parvenir au reprsentant
de la FIBA ou au Prsident du Comit Technique, le texte de sa rclamation dans lheure
qui suit la fin de la rencontre.
Si la dcision du Comit Technique est en faveur de l'quipe rclamante, la caution sera
rembourse.
C.2 Larbitre doit, dans lheure qui suit la fin de la rencontre, rdiger un rapport sur
lincident ayant occasionn la rclamation au reprsentant de la FIBA ou au Prsident du
Comit Technique.
C.3 Si la fdration nationale de lquipe ou le club en question, ou bien la fdration
nationale de lquipe adverse ou le club adverse ne sont pas daccord avec la dcision
du Comit Technique, ils pourront faire appel de la dcision au Jury dappel.
Pour que cet appel soit recevable, il doit tre fait par crit dans les vingt minutes qui
suivent la rception de la dcision du Jury dappel et doit tre accompagn du dpt
dune caution quivalente 3.000 CHF.
Si la dcision du Jury d'Appel est en faveur de l'quipe rclamante, la caution sera
rembourse.
C.4 Les vidos, films, photos ou tout matriel visuel, lectronique, numrique ou autre,
peuvent tre utiliss pour dterminer les responsabilits en matire de discipline ou
des fins ducatives (entranement) seulement aprs que la rencontre a pris fin.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 74 OF 84 D CLASSEMENT DES EQUIPES

D - CLASSEMENT DES EQUIPES

D.1 Procdure
D.1.1 Le classement des quipes doit se faire sur la base des rapports
victoires/dfaites enregistrs pour chacune des quipes, savoir 2 points pour chaque
victoire, 1 point pour chaque dfaite (y compris les rencontres perdues par dfaut) et 0
point pour une rencontre perdue par forfait.
D 1.2 La procdure doit tre applique pour chaque quipe ayant jou seulement un
match contre chaque adversaire dans le groupe (tournoi simple), de mme que pour
toutes les quipes ayant jou deux ou davantage de rencontres contre chaque
adversaire (championnat de ligue avec match aller et retour, ou davantage).
D.1.3 Si 2 ou plusieurs quipes possdent le mme rapport victoires/dfaites
enregistr sur l'ensemble des rencontres du groupe, la(les) rencontre(s) joue(s)
entre ces 2 ou plusieurs quipes dcideront du classement.
Si 2 ou plusieurs quipes ont le mme rapport victoires/dfaites enregistr sur
l'ensemble des rencontres entre elles, les critres suivants seront appliqus dans
l'ordre qui suit :
Plus grande diffrence de points sur les rencontres joues entre elles
Plus grand nombre de points marqus sur les rencontres joues entre elles
Plus grande diffrence de points sur l'ensemble des rencontres du groupe
Plus grand nombre de points marqus sur l'ensemble des rencontres du groupe
Si ces critres ne sont toujours pas suffisants, un tirage au sort dcidera du classement.
D.1.4 Si nimporte quelle tape de l'application de ces critres une ou plusieurs
quipes peuvent tre classes, la procdure D.1.3 devra tre rpte depuis le dbut
pour classer les quipes restant classer.
D.2 D.2 Exemples
D.2.1 Exemple 1
A vs. B 100 55 B vs. C 100 95
A vs. C 90 85 B vs. D 80 75
A vs. D 75 80 C vs. D 60 55
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 3 2 1 5 265 : 220 + 45
B 3 2 1 5 235 : 270 - 35
C 3 1 2 4 240 : 245 -5
D 3 1 2 4 210 : 215 -5
En consquence : 1er A-vainqueur de B ; 2me B ; 3me C-vainqueur de D ; 4me D

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
D CLASSEMENT DES EQUIPES PAGE 75 OF 84

D.2.2 Exemple 2
A vs. B 100 55 B vs. C 100 85
A vs. C 90 85 B vs. D 75 80
A vs. D 120 75 C vs. D 65 55
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 3 3 0 6 310 : 215 + 95
B 3 1 2 4 230 : 265 - 35
C 3 1 2 4 235 : 245 - 10
D 3 1 2 4 210 : 260 - 50
En consquence : 1er A
Classement des matches entre B, C, D:
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
B 2 1 1 3 175 : 165 + 10
C 2 1 1 3 150 : 155 -5
D 2 1 1 3 135 : 140 -5
me me me
En consquence : 2 B;3 C - vainqueur de D ; 4 D
D.2.3 Exemple 3
A vs. B 85 90 B vs. C 100 95
A vs. C 55 100 B vs. D 75 85
A vs. D 75 120 C vs. D 65 55
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 3 0 3 3 215 : 310 - 95
B 3 2 1 5 265 : 265 0
C 3 2 1 5 260 : 210 + 50
D 3 2 1 5 260 : 215 + 45
En consquence : 4me A. Classement des matches entre B, C, D.

Matches Diffrence
Equipe Victoires Dfaites Points Scores
jous de points
B 2 1 1 3 175 : 180 -5
C 2 1 1 3 160 : 155 +5
D 2 1 1 3 140 : 140 0
En consquence 1er C ; 2me D ; 3me B

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 76 OF 84 D CLASSEMENT DES EQUIPES

D.2.4 Exemple 4
A vs. B 85 90 B vs. C 100 90
A vs. C 55 100 B vs. D 75 85
A vs. D 75 120 C vs. D 65 55
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 3 0 3 3 215 : 310 - 95
B 3 2 1 5 265 : 260 +5
C 3 2 1 5 255 : 210 + 45
D 3 2 1 5 260 : 215 + 45
me
En consquence : 4 A.
Classement des matches entre B, C, D :
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
B 2 1 1 3 175 : 175 0
C 2 1 1 3 155 : 155 0
D 2 1 1 3 140 : 140 0
En consquence : 1er B ; 2me C ; 3me D
D.2.5 Exemple 5

A vs. B 100 55 B vs. F 110 - 90


A vs. C 85 90 C vs. D 55 - 60
A vs. D 120 75 C vs. E 90 - 75
A vs. E 80 100 C vs. F 105 - 75
A vs. F 85 80 D vs. E 70 - 45
B vs. C 100 95 D vs. F 65 60
B vs. D 80 75 E vs. F 75 80
B vs. E 75 80
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 5 3 2 8 470 : 400 + 70
B 5 3 2 8 420 : 440 - 20
C 5 3 2 8 435 : 395 + 40
D 5 3 2 8 345 : 360 - 15
E 5 2 3 7 375 : 395 - 20
F 5 1 4 6 385 : 440 - 55

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
D CLASSEMENT DES EQUIPES PAGE 77 OF 84

En consquence : 5me E ; 6me F ; Classement des matches entre A, B, C, D:


Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 3 2 1 5 305 : 220 + 85
B 3 2 1 5 235 : 270 - 35
C 3 1 2 4 240 : 245 -5
D 3 1 2 4 210 : 255 - 45
er me me
En consquence : 1 A - vainqueur de B ; 2 B;3 D - vainqueur de C ; 4me C
D.2.6 Exemple 6

A vs. B 71 65 B vs. F 95 - 90
A vs. C 85 86 C vs. D 95 - 100
A vs. D 77 75 C vs. E 82 - 75
A vs. E 80 86 C vs. F 105 - 75
A vs. F 85 80 D vs. E 68 - 67
B vs. C 88 87 D vs. F 65 60
B vs. D 80 75 E vs. F 80 75
B vs. E 75 76
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 5 3 2 8 398 : 392 +6
B 5 3 2 8 403 : 399 +4
C 5 3 2 8 455 : 423 + 32
D 5 3 2 8 383 : 379 +4
E 5 3 2 8 384 : 380 +4
F 5 0 5 5 380 : 430 - 50
En consquence : 6me F ; Classement des matches entre A, B, C, D, E.

Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points


A 4 2 2 6 313 : 312 +1
B 4 2 2 6 308 : 309 -1
C 4 2 2 6 350 : 348 +2
D 4 2 2 6 318 : 319 -1
E 4 2 2 6 304 : 305 -1
En consquence :1er C ; 2me A.

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PAGE 78 OF 84 D CLASSEMENT DES EQUIPES

Classement des matches entre B, D, E:


Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
B 2 1 1 3 155 : 151 +4
D 2 1 1 3 143 : 147 -4
E 2 1 1 3 143 : 143 0
En consquence : 3me B ; 4me E ; 5me D
D.2.7 Exemple 7

A vs. B 73 71 B vs. F 95 - 90
A vs. C 85 86 C vs. D 95 - 96
A vs. D 77 75 C vs. E 82 - 75
A vs. E 90 96 C vs. F 105 - 75
A vs. F 85 80 D vs. E 68 - 67
B vs. C 88 87 D vs. F 80 75
B vs. D 80 79 E vs. F 80 75
B vs. E 79 80
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 5 3 2 8 410 : 408 +2
B 5 3 2 8 413 : 409 +4
C 5 3 2 8 455 : 419 + 36
D 5 3 2 8 398 : 394 +4
E 5 3 2 8 398 : 394 +4
F 5 0 5 5 395 : 445 - 50
En consquence : 6me F
Classement des matches entre A, B, C, D, E:
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
A 4 2 2 6 325 : 328 -3
B 4 2 2 6 318 : 319 -1
C 4 2 2 6 350 : 344 +6
D 4 2 2 6 318 : 319 -1
E 4 2 2 6 318 : 319 -1
En consquence : 1er C ; 5me A.
Classement des matches entre B, D, E:
Equipe Matches jous Victoires Dfaites Points Scores Diffrence de points
B 2 1 1 3 159 : 159 0
D 2 1 1 3 147 : 147 0
E 2 1 1 3 147 : 147 0
me me me
En consquence : 2 B;3 D Vainqueur de E ; 4 E

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REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014 MAI 2014
D CLASSEMENT DES EQUIPES PAGE 79 OF 84

D.3 Procdure supplmentaire


D.3.1 Les Art. D.1 et D.2 sont valides aprs que toutes les quipes ont jou toutes
leurs rencontres dans leur groupe.
D.3.2 Si toutes les quipes n'ont encore pas jou toutes leurs rencontres et si 2 ou
plusieurs quipes ont le mme rapport victoires/dfaites enregistr, la plus grande
diffrence de points marqus lors des rencontres joues jusque-l entre ces quipes
dcidera du classement.
D.4 Forfait
D.4.1 Une quipe qui, sans raison valable, ne se prsente pas pour une rencontre
programmes ou se retire du terrain avant la fin de la rencontre doit perdre la rencontre
par forfait et marque 0 point au classement.
D.4.2 Si une quipe fait forfait pour la seconde fois, les rsultats de toutes les
rencontres joues par cette quipe doivent tre annuls.

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
PAGE 80 OF 84 E T EMPS-MORTS MEDIA

E - TEMPS-MORTS MEDIA

E.1 Dfinition
Chaque instance organisatrice dune comptition peut dcider par elle-mme de la mise
en application des temps-morts Media et si c'est le cas de leur dure (60, 75, 90 ou 100
secondes).
E.2 Rgle
E.2.1Dans chaque priode, 1 temps-mort Media est possible en plus des temps-morts
rglementaires. Les temps-morts Media ne sont pas autoriss pendant les prolongations.
E.2.2Le premier temps-mort de chaque priode (Equipe ou Media) aura une dure de
60, 75, 90 ou 100 secondes.
E.2.3La dure de tous les autres temps-morts dans une priode sera de 60 secondes.
E.2.4Les deux quipes doivent avoir droit 2 temps-morts pendant la premire mi-temps
et 3 temps-morts dquipe pendant la seconde mi-temps.
Ces temps-morts peuvent tre demands tout instant pendant le jeu et peuvent avoir
une dure de :
60, 75, 90 ou 100 secondes, sils sont considrs comme un temps-mort Media,
cest--dire le premier dune priode,
60 secondes, sils ne sont pas considrs comme un temps-mort Media, cest--
dire demands par lune des quipes aprs que le temps-mort Media a t
accord.
E.3 Procdure
E.3.1Idalement, le temps-mort Media devrait tre pris lorsquil reste 5 minutes jouer
avant la fin de la priode. Cependant, il ny a aucune garantie que ce sera le cas.
E.3.2Si aucune quipe na demand de temps-mort avant les 5 dernires minutes
restant jouer avant la fin de la priode, un temps-mort Media doit tre accord la
premire occasion lorsque le ballon est mort et le chronomtre de jeu arrt. Ce temps-
mort ne sera imput aucune quipe.
E.3.3Si un temps-mort a t accord lune des quipes avant les 5 dernires minutes
restant dans la priode, ce temps-mort sera alors utilis comme temps-mort Media.
Ce temps-mort comptera la fois comme temps-mort Media et comme temps-mort pour
lquipe qui la demand.
E.3.4Conformment cette procdure, il pourrait y avoir un minimum d'1 temps-mort
dans chaque priode et un maximum de 6 temps-morts au cours de la premire mi-
temps et un maximum de 8 temps-morts au cours de la seconde mi-temps

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FIN DU REGLEMENT DE JEU


ET
DES PROCEDURES DE RENCONTRE

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MAI 2014 REGLEMENT OFFICIEL DU BASKETBALL 2014
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INDEX DU REGLEMENT

A
Action de tir 21
Arbitre
Lieux et moment des dcisions 53
Signaux 58
B
Bagarre 45
Ballon
Ballon mort 17
Ballon retournant en zone arrire 33
Ballon vivant 17
Statuts du ballon 18
Blessure
Arbitre 53
Entraineur Joueur 15
Joueurs 14
Tireur de lancer franc 47
C
Capitaine
Fonctions et pouvoirs 14
Charge
Charge du porteur du ballon (passage en force) 38
Chronomtreur
fonctions 57
Classement des quipes 74, 78
Commencement d'une periode 17
Commencement d'une rencontre 17
Contrle du ballon 20
D
Dribble 28
E
Ecran 38
Entraineur
Fonctions et pouvoirs 15
Entre-deux 19
Equipement des joueurs et tenue 14
Equipement technique 11
Erreurs rectifiables 50
F
Faute
Cinq fautes de joueurs 46
Dfinition 35
Double faute 40
Faute antisportive 43
Faute disqualifiante 44
Faute personnelle 40

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Faute technique 42
Sanction pour faute dquipe 46
Sanction pour faute de joueur 42
Situations spciales 47
Feuille de marque 66
Fautes 69
Modle 72
Score et marque courante 71
J
Jeu du poste 39
Jouer le ballon du pied 20
Jouer le ballon du poing 20
Joueur
Joueur en action de tir 21
Joueur en lair 37
Joueur troitement marqu 31
L
Lancers-francs
Dfinition 47
Position de joueurs 48
Violation 49
M
Mains
usage illgal, contact avec l'adversaire 39
Marcher 30
Marquage illgal par derrire 39
Marquer un joueur qui contrle/ ne contrle pas le ballon 37
O
Obstruction 38
P
Panier
Ballon l'intrieur du panier 22
Definition 21
Marquer accidentellement dans son propre panier 22
Marquer dlibrment dans son propre panier 22
Rgle 22
Tir au panier 34
Valeur du panier 22
Position
D'un arbitre 18
D'un joueur 18
Position lgale de dfense 36
Possession alterne 20
Pousser 39
Procdure
Forfait 27, 79
Rclamation 73
R
Rclamations 73
Remise en jeu
Dfinition, procdure 23
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violation 23
Remplacement
Dfinition 25
Joueur devient remplacant 27
Occasion de remplacement 27
Siges des remplaants 27
Rencontre
Dfinition 6
Rencontre perdue par dfaut 27
Rencontre perdue par forfait 27
S
Signaux des arbitres 58
Signaux administratifs 58
Signaux pour fautes 61
Signaux pour violations 60
T
Temps de jeu 16
Temps-mort
Occasion de temps mort 25
Procdure 24
Rle du chronometreur 55
Rle du marqueur 54
Temps mort d'quipe 25
Temps-morts media 80
Tenir 39
Terrain de jeu
Dimentions 6
Les lignes 10
V
Verticalit
Dfinition 36
Violations 28
24 secondes 33
3 secondes 30
5 secondes sur joueur troitement marqu 31
5 secondes sur lancer-franc 47
5 secondes sur remise en jeu 23
8 secondes 31
Ballon retournant en zone arrire 33
Dribble 28
Entre deux 18
Goaltending et intervention illgale 33
Joueur troitement marqu 30
Joueurs et ballon hors des limites du terrain 28
Marcher 29
Remises en jeu 22
Tirs de lancers francs 47

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