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Un juego de Terror y Traicin de Bruce Glassco

LA CASA DE LA COLINA
Adaptado al Castellano por Francisco Javier Gmez Ufano
3-6
JUG
ADO
+12 RES UNA CASA MISTERIOSA.
AO
S 60 UN RETO POR DESCUBRIR.
MIN - 90
UTO UN GRUPO DE INVESTIGADORES.
S
UNA TRAICIN.

INTRODUCCIN
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una
estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irs descubriendo nuevas habitaciones. Cada
vez que entres en una habitacin nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti.
Los Exploradores irn mejorando (o empeorando) sus caractersticas y posibilidades a lo largo de la
partida, segn cmo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que ser diferente en
cada partida.
En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activar un escenario, denominado
Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionar a los dems. Este Traidor tratar de
derrotar a sus antiguos compaeros. El resto de Exploradores se convertirn en Hroes que lucharn por
sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertir en una lucha entre el Traidor y los Hroes...
por lo general, una lucha a muerte.
El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia diferente. Cualquiera de ellos supondr
un desafo al que tendris que enfrentaros, mientras tratis de sobrevivir en La Casa de la Colina.

COMPONENTES DEL JUEGO


1 Reglamento y 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia).
44 losetas de Habitaciones.
1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones).
6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores.
6 Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras).
30 clips de plstico (para marcar los Rasgos de los Personajes).
8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye nicamente los valores 0, 1 y 2.
1 Registro de Turnos / Dao y 1 Tabla de Retos.
13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso.
149 fichas de cartn: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas ms pequeas de Monstruo
(en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, prpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso
y de Habitacin, 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas triangulares de Rasgos.

2
OBJETIVO DEL JUEGO
Explorar la Casa y hacer ms fuerte a tu Personaje, hasta que empiece el Reto. Cuando esto ocurra, tu
objetivo ser completar con xito las condiciones de victoria de tu bando, ya sea como Traidor o como
Hroe.

PREPARACIN
Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y la
Tabla de Retos: se utilizarn cuando se revele el Reto correspondiente.
Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje: hay un Explorador diferente en cada cara. Elige
uno. Y ajusta los 4 clips de plstico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD
(Speed), PODER (Might), CONOCIMIENTO (Knowledge) y CORDURA (Sanity) en sus valores iniciales
(sealados en color verde).
Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) y
dejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso al
Stano (Basement Landing), Hall de Entrada (Entrance Hall) / Vestbulo (Foyer) / Escalera Principal
(Grand Staircase) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing). Hay una Habitacin inicial
correspondiente a cada una de las tres Plantas que podris explorar en la Casa: el Stano (Basement),
la Planta Baja (Ground) y la Planta Alta (Upper).
Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montn, sin
importar la Planta (Stano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que
correspondan.
Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cada
miniatura coincide con el color de fondo de la ilustracin en la Tarjeta de Personaje
correspondiente).
Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarn a lo largo de la partida.
Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla aos ser el primero (en la
Tarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaos). A partir de l, los jugadores se turnarn
en sentido horario.
Tras estos preparativos, la mesa de juego debera presentar un aspecto similar a ste:

3
LOS RASGOS
Personaje
cua tro Ra sgo s, que apa rec en en cuatro de los lados de la Tarjeta de
Cada Explorador tiene ed), Conocimiento (Knowledge) y Co
rdura (Sanity). El
te: Pod er (Mi ght) , Vel oci dad (Spe sideran
correspondien ntra s que el Conocimiento y la Cordura se con
Ra sgo s fsi cos , mie
Poder y la Velocidad son
rasgos mentales. iales estn resaltados
aje tien e un val or ini cia l en cad a uno de sus Rasgos. Estos valores inic
Cada Person
iente a cada Rasgo.
en color verde en la lnea correspond
y otro s efec tos del jue go aum ent an o disminuyen los Rasgos de tu
Muchas Cartas, Habitaciones r el clip de plstico correspondiente
al Rasgo afectado,
o esto ocu rra , ten dr s que des liza efecto
Personaje. Cuand plo, el valo r inicial de Poder de Zoe Ingstrom es 3. Si un
e el efec to. Por ejem
tantas posiciones como indiqu posi cion es hacia arriba (hacia el valor mximo), incr
ementando su
er, tend rs que mov er el clip dos o
incrementa en 2 su Pod
res de las dife ren tes pos icio nes no son correlativos, por lo que aumentar
Poder a 4 (observa que los valo necesariamente sumar o restar
1 punto a dicho
det erm ina do Ra sgo no imp lica
disminuir 1 un
Rasgo). r
xim o, el nm ero m s alto de esa lnea, que una vez alcanzado no pod
Cada Rasgo tiene un valor m
que incrementarlo.
superarse, aunque un efecto tuviera que por debajo de
bi n tien e un val or m nim o, el nmero ms bajo de la lnea, aun los
Cada Rasgo tam
de una cal ave ra. Cu and o el Ret o se haya revelado, si cualquiera de
dicho valor figura el smbolo lora dor morir. Antes de que se revele el
Reto, ningn
aje alca nza la cala ver a, tu Exp r
Rasgos de tu Person
del valo r mn imo (si tuv iera que hacerlo, se mantendr en dicho valo
Rasgo podr descender por deb ajo r que deslizar el clip
plo, la Cor dura inic ial de Zoe es 5. Si un efecto reduce en 2 su Cordura, hab , estara
mnimo). Por ejem la Cor dura en 3 (si Zoe perdiera otro punto de Cordura
a la cala vera , deja ndo
correspondiente dos posiciones haci ra ms).
revelado, en cuyo caso, el deslizador ya no baja
muerta, a menos que el Reto no se hubiera sufra dao.
tas, Ha bita cion es y otro s efec tos del juego hacen que tu Explorador
Dao: muchas Car que
pod rs div idir lo com o qui era s ent re tu Poder y tu Velocidad. Tendrs
Cuando recibas dao fsico, de pos iciones (entre ambos Rasgos) igual al
dao sufrido.
eso s Ra sgo s un nm ero tota l al dao
mover los clips de ra pro duc en dao mental. De manera similar
imi ent o o la Co rdu
Los Ataques contra el Conoc y Cordura.
ntal que recibas entre Conocimiento
fsico, tendrs que dividir el dao me

Rasgos Mentales:
Cordura, Conocimiento
Rasgos Fsicos:
Velocidad, Poder

Otras Caractersticas:
Edad, Peso, Altura,
Cumpleaos, Hobbies

Retrato

Nombre

4
CMO JUGAR
Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en el
que se dedicar a explorar la Casa.
En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquier
orden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitacin nueva, Utilizar Cartas de
Objetos y Presagios, Hacer alguna Tirada y Atacar (slo una vez por Turno, y siempre a partir de
que el Reto haya sido revelado).
Antes de que comience el Reto, tendrs que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que
hayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.

MOVIMIENTO
En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor de
Velocidad que tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y despus del Movimiento, podrs
realizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego te
obligue a robar una Carta, tendrs que terminar tu Movimiento para el resto del Turno.

O
D E M OVIMIENT
EJEMPLO lorador tien
e una
xp
n este ej em plo, si tu E desde el Hall de
E verte
, podrs mo ah a la
Velocidad 3 V es tb ulo, desde
sta el sientes
Entrada ha ltimo, al Comedor. Si te avs
r a tr
Cocina y, po tambin podras pasar de
ro, s del Hall
muy aventure er ta s v ac a
las Pu rir una
de una de V es t b u lo para descub o te
Entrada o
del itacin n
n u ev a . S i esta Hab as seguir
Habitacin una Carta,
podr
arta
a r
obliga a ro b
tien es q u e robar una C
movindote,
pero si cabar tu
ti p o, te n drs que a
r
de cualquie
Movimiento .

5
DESCUBRIENDO HABITACIONES NUEVAS
Cuando tu Explorador atraviese una Puerta y no haya una Habitacin al otro lado, tendrs que colocar
una. Mira el reverso de la loseta que se encuentra en la parte superior del montn de Habitaciones: si
incluye el nombre de la misma Planta en la que te encuentras (Stano Basement, Planta Baja Ground o
Planta Alta Upper), gira dicha loseta y conecta la Habitacin a travs de la Puerta que acabas de cruzar,
colocando tu Explorador en la Habitacin recin descubierta.
Procurad disponer las Habitaciones de una forma lgica, tratando de conectar las Puertas siempre que
sea posible. Si fuera imposible conectar todas las Puertas, puede que nos encontremos con el tpico caso de
puerta falsa o ventana tapiada, algo que no es nada descabellado en una Casa encantada. Lgicamente, no
podrs moverte a travs de una puerta falsa y cualquier ventana tapiada no contar como una ventana
normal a efectos de cualquier Carta o del propio Reto (salvo que el Reto especifique otra cosa).
Si la loseta superior del montn de Habitaciones no corresponde a la Planta donde ests, descrtala boca
abajo en una pila de descartes. Sigue descartando Habitaciones hasta que encuentres una que puedas
colocar en tu Planta actual (teniendo en cuenta que algunas Habitaciones sirven para varias Plantas
distintas).
Un Explorador puede moverse a travs de una Puerta si sta conecta con otra Puerta situada en la
Habitacin adyacente. Las Puertas siempre estn abiertas, excepto la Puerta Principal de entrada a la
Casa, que estar siempre cerrada (efectivamente, nadie podr dejar la Casa, a menos que el Reto diga otra
cosa). Ciertas Habitaciones exteriores, como el Patio (Patio) o el Jardn (Gardens), se siguen considerando
parte de la Casa.
Las Escaleras conectan Plantas diferentes: la Escalera Principal (Grand Staircase) siempre conecta con el
Acceso a la Planta Alta (Upper Landing); y las Escaleras del Stano (Stairs from Basement) siempre
enlazan con el Vestbulo (Foyer) a travs de una puerta secreta (no podrs utilizar las Escaleras del Stano
hasta que se haya descubierto dicha Habitacin en el Stano).
Algunas Habitaciones tienen un smbolo, representando que hay que robar una Carta de Presagio, Objeto
o Suceso al Descubrir por primera vez la Habitacin. Otras Habitaciones incluyen reglas impresas en ellas
que deben aplicarse cada vez que un Explorador entre en ellas. Si una Habitacin incluye un smbolo de
Carta y tambin un texto, primero se debe robar y resolver la Carta correspondiente y luego se siguen las
instrucciones de la propia Habitacin.
Ciertas Habitaciones afectan al Movimiento. Y unas pocas se explican con ms detalle en la seccin
Habitaciones Especiales.

Puertas Puerta
Smbolo

Reglas
Nombre
Ventanas

6
Qu ocurre si se acaba el montn de Habitaciones?
En ese caso, se cogen las losetas descartadas, se barajan y se
forma un nuevo montn de Habitaciones. Si se terminan las
Habitaciones de una Planta determinada, se entiende que ya
se han descubierto todas las Habitaciones de esa Planta, y no
hay ms.

HABITACIONES ESPECIALES
tos. La mayor parte n sus efec
ciones impresas en ellas que resume
Algunas Habitaciones incluyen instruc adicional, que se incluye en esta seccin
:
cion es req uie ren algu na exp lica cin
de estas Habita a Principal son tres
En tra da (En tran ce Hal l): el Ha ll de Entrada, el Vestbulo y la Escaler tren en la
Hall de bita ciones separadas), aunque se encuen
tes (y cue nta n com o tres Ha
Habitaciones diferen a otra dentro de
al que con el rest o de Ha bitaciones, moverse de una Habitacin
misma lose ta. Igu cipal (Grand
e con tan do com o 1 cas illa a efec tos de Movimiento. La Escalera Prin
esta loseta triple, sigu ciones diferentes.
y el Acc eso a la Pla nta Alt a (Up per Landing) son, a todos los efectos, Habita
Staircase)
y Tor re (Tower): estas
(Ch asm ), Ca tac um bas (Ca taco mbs), Cmara Acorazada (Vault) evas al
Abism o
son bar rer as. Un a bar rera tien e dos partes y puede impedir que te mu
cuatro Habitaciones ada de Rasgo (Poder,
o de la Ha bita cin . Par a sup era r la barrera, tendrs que hacer una Tir Tirada por
otro lad ind ica en la loseta. Slo podrs hacer una
o Co noc imi ent o), seg n se
Velocidad, Cordura verse una casilla. Si no
ant e tu Tur no. El hec ho de cru zar una barrera no se considera mo En tu
Turno, dur
pod rs cru zar la bar rera al otro lado, y terminar tu Movimiento.
superas la Tirada, no camino, volviendo
no, pod rs trat ar de sup era r de nuevo la Tirada o podrs seguir otro
siguiente Tur
sobre tus pasos. misma
den luch ar o inte rac tua r con un Explorador que se encuentre en la
Los Exploradores no pue . El Traidor y los Monstruos siem
pre ignoran las
o al otro lad o de una bar rera
Habitacin, per
uo fina liza su Mo vim ien to en una, el Traidor tendr que decidir en qu
barreras, pero si un Monstr
lado de la barrera se queda. lado se
cin te llev a a una Ha bita cin barrera, tendrs que decidir en qu
Si una Carta o Ha bita drada en la nueva
tu Exp lora dor . Si este des pla zam iento obliga a colocar una ficha cua a quedar
coloca
es el cas o de la Ha bita cin De rru mbada o el Pasaje Secreto), dicha fich
Habitacin (como
o de la Habitacin que t decidas.
ubicada per manentemente en el lad
ta (como la Habitacin
Aco raz ada (Vau lt): si el efec to de otra Habitacin o una Car cerrada
Cma ra
an a la Cm ara Aco raz ada , tu Exp lorador se quedar fuera de la puerta
Derrumbada) te llev a Cmara Vaca en la
cua nto la cm ara aco raz ada se abra, habr que poner la fich
de la cm ara . En que superar
ido r no pue de abr ir la pue rta de la cmara automticamente: tendr
Habitacin. El Tra
la Tirada para lograrlo.
a parar inmediatamente
del Ca rb n (Co al Chu te): cua ndo entres en la Tolva del Carbn, irs efectos de
Tolva
ano (Ba sem ent Lan ding ); y esto cuenta como una nica casilla a
al Acceso al St la Tolva del Carbn (el
ien to. Un Tur no no pue de fina liza r con un Explorador o Monstruo en den subir
Movim
nstr uo se des liza ran has ta el Acc eso al Stano). Slo los Monstruos pue
Explorador o el Mo
eso al Stano).
por la Tolva del Carbn (desde el Acc

7
HABITACIONES ESPECIALES
Habitacin Derrumbada (Collap
sed Room): el primer Explorador que
slo l) tendr que hacer la Tirada de encuentre esta Habitacin (y
Velocidad indicada en ella. A partir
Explorador que vuelva a entrar de ese momento, cualquier
en la Habitacin podr ignorar
intencionadamente para dejarse cae este efecto o utilizarlo
r al Stano, con lo cual sufrira el da
Stano no se considera moverse una o correspondiente. Caer al
casilla.
nicamente el primer Explorador que
caiga al Stano desde la Habitacin
coloque una nueva loseta de Stano Derrumbada ser quien
y la ficha Bajo la Habitacin Der rum
Habitacin del Stano debe colocar bada en ella. La nueva
se adyacente a cualquier otra Habita
en juego. Si no hubiera ninguna, se cin del Stano que ya est
colocar junto al Acceso al Stano
estuvieran puestas en la Casa todas (Basement Landing). Y si ya
las Habitaciones del Stano, el jugado
ella. r elegir una para caer en
Si el primero que entra en la Habita
cin Derrumbada es un Monstruo,
loseta de Habitacin, el Traidor eleg en vez de sacar una nueva
ir una Habitacin del Stano que ya
ficha del Monstruo en ella, junto con est en juego y colocar la
la ficha Bajo la Habitacin Der rumbada.
El Traidor y los Monstruos pueden
caer al Stano a travs de la Habita
dao. Pero slo los Monstruos pueden cin Derrumbada sin sufrir
subir desde el Stano por la Habitacin
Derrumbada.
Ascensor Mstico (Mystic Elevator):
esta loseta se mueve en cuanto ent
coloca la Habitacin adyacente a ras en ella. Tira 2 Dados y
una Puerta que pueda conectar con
Planta apropiada (si no hubiera nin el Ascensor Mstico en la
guna, el Ascensor Mstico se quedar
de la Tirada te lleva a la misma Pla donde est). Si el resultado
nta donde ests, podrs mover la Ha
una Puerta diferente de tu Planta bitacin para conectarla con
actual. Slo puede utilizarse el Asc
Turno. ensor Mstico una vez por
Tanto los Monstruos como el Traido
r pueden utilizar el Ascensor Mstico
ellos quieran sin tener que hacer Tir para desplazarlo donde
ada. Sin embargo, la Habitacin se
durante cada una de las parejas de desplazar slo una vez
Turno de Traidor + Turno de Monstr
Traidor o un Monstruo entre en ella uos , la primera vez que el
. En otras palabras, si el Traidor util
Turno, ste no funcionar nuevament iza el Ascensor Mstico en su
e si un Monstruo entra en l en el Tur
Un Hroe debe hacer la Tirada par no de Monstruos.
a calcular la Planta de destino cada
Mstico o al final de cada Turno com vez que entre en el Ascensor
pleto en que el Hroe per manezca en
Si hay algn Explorador en el Ascens la Habitacin sin moverse.
or Mstico cuando otro Explorador
Tirada sea un cero (0), todos los Exp entre y el resultado de la
loradores presentes en el Ascensor sufr
Si el efecto de otra Habitacin o irn el dao.
una Carta conducen al Ascensor Ms
Derrumbada o el Pasaje Secreto), tico (como la Habitacin
la ficha colocada por dicho efecto
Mstico, aunque ste se mueva. per manecer en el Ascensor
Capilla (Chapel), Gimnasio (Gymna
sium), Despensa (Larder) y Biblioteca
puede recibir el beneficio de cada una (Library): cada Explorador
de estas Habitaciones slo una vez por
no pueden utilizar estas Habitaciones. partida. Los Monstruos
Galera (Gallery): slo puedes elegir
dejarte caer al Saln de Baile (Ballroo
juego. Slo los Monstruos (el Traido m), si sta se encuentra en
r no) pueden trepar hasta la Galera
Baile (Ballroom). (Gallery) desde el Saln de
Cripta (Crypt) y Cuarto de la Calde
ra (Furnace Room): el Traidor y los Mo
especiales de estas Habitaciones. nstruos ignoran las reglas

8
HABITACIONES ESPECIALESm) y Sala del
ic), Ce me nte rio (Gra veya rd), Cu arto de los Trastos (Junk Roo ocidad,
tico (Att
am Cha mbe r): ten dr s que hac er una Tirada de Rasgo (Poder, Vel
Pentagrama (Pentagr Habitacin sin sufrir
o Co noc imi ent o), seg n se ind ica en la loseta, para poder salir de la , puedes
Cordura durant e tu Turno. Si no superas la Tirada
er una Tir ada por Tur no,
dao. Slo puedes hac (sin sufrir dao) para
la Ha bitacin sufrien do da o o puedes optar por per manecer en ella te saca
salir de
la Tir ada en tu sigu ien te Tur no. Si cualquier efecto del juego
intentar de nuevo ver si sufres dao.
e de una de esta s Ha bita cion es, tendrs que hacer la Tirada para
involuntari am ent la nueva
los Tra stos (Jun k Roo m), pue de que disminuyas tu Velocidad y que, con
Al salir del Cuarto de salir de la Habitacin,
ya no te que de sufi cien te Mo vim iento para irte; en este caso, podrs r, ni los
Velocidad, ady acente a la que salgas. Ni el Traido
Mo vim ien to en la Ha bita cin
debiendo acabar tu
s Habitaciones.
Monstruos se ven afectados por esta

Puedo sellar una Planta al colocar una Habitacin nueva?


No, cuando coloques una Habitacin en una Planta, debera quedar
siempre alguna salida, es decir, se debera siempre poder conectar otra
Habitacin a la Planta. Si, al colocar una Habitacin nueva, se sellara la
Planta, descarta esa loseta y sigue robando, hasta que encuentres una
Habitacin que deje una salida abierta. Si no hubiera ninguna, el jugador
que tiene el Turno tendr que recolocar la Planta de tal modo que haya
ms Puertas libres.

ROBANDO CARTAS DE SUCESO, OBJETO Y PRESAGIO


Algunas Habitaciones incluyen un smbolo de Carta. La primera vez que Descubras una Habitacin
nueva con uno de estos smbolos, tendrs que finalizar tu Movimiento y robar la Carta correspondiente.
Slo el primer jugador que Descubre la Habitacin y entra en ella debe robar la Carta (y terminar
inmediatamente su Movimiento).

Si la Habitacin incluye el smbolo de una espiral, tendrs


que robar una Carta de Suceso y leerla en voz alta,
siguiendo sus instrucciones. Si fuera preciso, habr que hacer
una Tirada. Despus, la Carta se descarta, salvo que diga otra
cosa o tenga un efecto continuo.

9
Si la Habitacin incluye el smbolo de una cabeza de toro,
tendrs que robar una Carta de Objeto y leerla en voz alta,
colocndola descubierta frente a ti. Se trata de un Objeto que
ahora te pertenece y que podrs utilizar una nica vez en
cada Turno (incluyendo el Turno en curso), a menos que la
carta indique otra cosa.

Si la Habitacin incluye el smbolo de un cuervo, tendrs


que robar una Carta de Presagio y leerla en voz alta,
colocndola descubierta frente a ti para indicar que te
pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente,
y, adems, al final de tu Turno, si el Reto an no se ha
revelado, tendrs que hacer una Tirada de Reto.

Si Descubres una Habitacin nueva a consecuencia del efecto de otra Habitacin o de una Carta, y la
nueva Habitacin incluye un smbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitacin se
aadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugador
que entre en ella no tendr que robar la Carta.
Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, an podrs realizar otras acciones
en ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).

UTILIZANDO CARTAS DE OBJETO Y PRESAGIO


Todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos. Algunos Monstruos tambin podrn hacerlo, si las reglas
del Reto lo permiten.
No hay lmite al nmero de Objetos que puedes llevar simultneamente.
Puedes Utilizar cada Objeto una sola vez durante tu Turno. La mayora de las Cartas de Presagio (excepto
la carta Mordisco y los Acompaantes la Nia, el Perro y el Loco-) tambin se consideran Objetos que llevas, y
podrs Utilizarlos del mismo modo.

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UTILIZANDO OBJETOS
Por cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podr realizar slo una de
las siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno:
Usar el Objeto. Lo que implica hacer con l slo un Ataque, una Tirada o cualquier otra accin
indicada en la Carta.
Entregar el Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitacin (y siempre que est
de acuerdo).
Abandonar el Objeto. Puedes Abandonar cualquier nmero de Objetos (si lo haces, coloca en la
Habitacin una ficha pentagonal de Pila de Objetos). Cualquier otro Explorador (o incluso t mismo)
podr recoger ms tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la ficha
pentagonal cuando se hayan recogido todos.
Recoger el Objeto. Puedes Recoger uno o ms Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todos
los Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal.
Robar el Objeto (ver la seccin Ataques Especiales).

Importante: slo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y as, por ejemplo,
un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregrsela a otro Explorador en el mismo Turno.

Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrn ser abandonados y recogidos
posteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicar si se puede (o no se puede)
hacer cierta accin con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser
robada, pero s podr ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida).
Algunos Presagios, como Mordisco, el Perro, la Nia y el Loco, no son exactamente Objetos, as que no pueden
ser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de los
Presagios s son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados.
Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor mximo, debes tomar nota de ese exceso
que no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrs que disminuir el Rasgo desde el valor
mximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objeto
aumenta 2 tu Poder, pero slo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor mximo);
cuando pierdas el Objeto, no tendrs que disminuir 2 el Rasgo, sino nicamente 1.
Fuera de tu Turno, los nicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de ngel y la Piedra de la
Suerte. Y el nico Presagio que puedes usar, la Calavera.

FICHAS DE OBJETOS
Muchos Retos hacen que se coloquen una o ms fichas de Objetos en
la Casa, las cuales tendrn sus propias reglas.
A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas,
abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.

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ARMAS
El Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver, la Daga Ritual (Objetos) y la
Lanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse nicamente para
hacer un Ataque, no para defenderte (ver la seccin Atacando).
Slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrs llevar varias.
Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por no
utilizar ninguna.

ACOMPAANTES
El Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representan
Acompaantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de su
custodia.
Los Acompaantes no tienen ningn Rasgo, ni fsicos, ni mentales.

Qu pasa
si las regla
s y una Carta
Siempre pre se contrad
valece el te icen?
contra de las xto de la C
propias Reg arta, aunqu
las del juego e vaya en
.

HACIENDO UNA TIRADA


A lo largo de la partida, tendrs que tirar los Dados en muchas ocasiones.
Cada Dado tiene caras con los valores 0, 1 y 2.
No hay lmite al nmero de Tiradas que puedes hacer en un Turno. Pero no puedes intentar la misma
Tirada ms de una vez por Turno. As, por ejemplo, podras necesitar hacer una Tirada a consecuencia de una Carta que
acabas de robar al entrar en una Habitacin que tambin requiere una Tirada. Pero no puedes pasarte un Turno entero
haciendo Tiradas para intentar abrir la Cmara Acorazada (Vault).
Si una Carta, Habitacin o cualquier otro efecto del juego indica que debes tirar un determinado nmero
de Dados, hazlo y suma los valores de todos ellos para obtener el resultado de la Tirada y hacer lo que
diga dicha Carta, Habitacin o efecto para dicho resultado. En muchas ocasiones, se tratar de superar
una Tirada de X+, donde X ser un determinado nmero. En estos casos, tendrs que tirar tantos
Dados como tu valor actual en el Rasgo pedido e igualar o superar con el resultado de dicha Tirada el

12
nmero X indicado (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrs
que tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ms, para que la
Tirada tenga xito). La Carta, Habitacin o el Reto te dir qu es lo que ocurre, tanto si superas la Tirada
como si fracasas en el intento.
Tiradas de Dao: si un efecto indica sufres 1 Dado de dao fsico, tendrs que tirar 1 Dado y
disminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido.
Para los efectos que producen ms de 1 Dado de dao, habr que sumar los puntos obtenidos en todos
los Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir dao mental es exactamente lo mismo, slo
que el dao debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje.
Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitacin o el propio Reto te obligarn a
hacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura). En este caso, tendrs que tirar tantos Dados como el valor actual que tenga tu Personaje en
ese Rasgo: por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrs
que tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado. La Carta o Habitacin te dir qu es lo que ocurre
en funcin del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, an cuando est
involucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la seccin Atacando).
Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener xito en una tarea
determinada (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar una Tirada de Tarea por Turno,
aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea (por ejemplo, si puedes superar el exorcismo con
una Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrs que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasar
en la primera).

ATACANDO
No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado.
En tu Turno, y slo una vez por Turno, podrs Atacar a un oponente que se encuentre en la misma
Habitacin (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir con
tus acciones).
Cuando haces un Ataque, debes tirar el nmero de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debe
hacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa dao fsico (concretamente tantos puntos de
dao como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso de
empate, nadie resulta herido.
Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. El
funcionamiento es el mismo, slo que tanto tu oponente como t debis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo,
si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrn que basarse en los valores de Velocidad que
tengis tu oponente y t. Los Ataques de Velocidad tambin provocan dao fsico.
Cuando recibas dao fsico, tendrs que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un nmero
de posiciones totales igual a la cantidad de dao recibido.
De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, el
perdedor sufrir dao mental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento.
No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si un
Monstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrs hacer un Ataque de Cordura contra l.
En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo ms que hacerle dao. Por ejemplo,
puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado Ataques Especiales).

13
Cuando derrotes a un Monstruo, ste no morir, sino que quedar nicamente aturdido, salvo que el
Reto especifique lo contrario (consulta la seccin Qu Hacen los Monstruos?). Podrs Atacar a un
Monstruo aturdido siempre que saques algn provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o para
matarle con algn Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse,
pero si el Hroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podr daarle.
En tu Turno s puedes hacer un Ataque y, adems, una accin especfica del Reto (segn se describa en
las reglas del Reto).
Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura) desciende hasta el smbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Reto
nadie puede morir (es decir, ningn Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permanecer
en el valor mnimo).

DE CO MBATE
EJEMPLO lerc,
x p lo ra do ra , Jenny LeC
que tu E un Hombre
Lobo.
Imaginemos ca d a p o r os,
r ata rar 4 Dad
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Como tiene re su lta do d e 5. A conti la
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(desplazand os) , J en n y seguir viva,
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herida.

ATAQUES ESPECIALES
Ataques a Distancia: la habilidad del Revlver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Te
permite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitacin dentro de tu lnea de visin
(una lnea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirs
dao si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos tambin pueden
hacer Ataques a Distancia.
Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ms puntos de dao fsico,
podrs robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle dao.
Lgicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, ests
muy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.

14
EL RETO
En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtindose en
una lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.

HACIENDO UNA TIRADA DE RETO:


Antes de que comience el Reto, cada vez que, en tu Turno, robes una Carta de Presagio, estars obligado
al final del mismo a hacer una Tirada de 6 Dados. Es lo que se conoce como Tirada de Reto. Si el
resultado de la Tirada es inferior al nmero total de Cartas de Presagio que todos los jugadores han robado
a lo largo de la partida (coincidir con el nmero de Cartas de Presagio en juego), da comienzo el Reto. El
jugador que haya hecho la Tirada ser el Revelador del Reto.
Por ejemplo, imagina que robas una Carta de Presagio en tu Turno y se trata de la 5 Carta que los jugadores han robado entre
todos a lo largo de la partida. Necesitars un resultado de 4 menos en tu Tirada de Reto para que ste se inicie.
Una vez se haya iniciado el Reto, cualquier Explorador (incluyendo el Traidor) que Descubra una
Habitacin nueva con el smbolo del cuervo, tendr que robar una Carta de Presagio del modo habitual,
slo que ya no tendr que hacer la Tirada de Reto al final de su Turno.

REVELANDO EL RETO:
Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debe
consultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cul es el Reto revelado y quin ser el Traidor.
Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones
(primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dnde se cruzan el nombre de la Carta de Presagio
que ha activado el Reto con el nombre de la Habitacin donde estaba el Explorador que ha robado la
Carta, y tendrs un nmero de Reto. ste ser el Reto que vais a jugar a partir de ese momento.
La Tabla de Retos tambin indica qu jugador ser el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidor a dicho
jugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho la
Tirada de Reto).

15

En este ejemplo, el Revelador del Reto ha robado la Carta Lanza y su Explorador


se encuentra en la Galera. Los jugadores deben enfrentarse al Reto n 15: Aqu Debe
Haber Dragones.

15
CASOS ESPECIALES
Si dos o ms jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, ste ltimo
ser el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor ser el jugador que
se encuentre ms cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.

REGLA OPCIONAL: ELIGIENDO EL RETO


Si, al consultar la Tabla de Retos, resulta que tenis que volver a jugar un Reto conocido o muy
reciente, y no queris volver a hacerlo, buscad cul es la Habitacin con un smbolo de Presagio
(un cuervo) ms cercana a aquella en la que se ha revelado el Reto y consultad nuevamente la
Tabla de Retos, pero con esta segunda Habitacin, usando el mismo Presagio, para localizar un
nuevo nmero de Reto.
Podis continuar as, de Habitacin en Habitacin, hasta que encontris un Reto que no
conozcis. Si gastis todas las Habitaciones sin lograrlo, probad entonces con el siguiente
Presagio que tengis y volved a hacer lo mismo.
De esta manera, seris capaces de ir jugando todos los Retos, sin tener que
repetir los que ya conozcis.

PREPARACIN DEL RETO:


Al comienzo del Reto, hay que hacer lo siguiente:
El Traidor coge el Tomo del Traidor y sale de la habitacin donde estis jugando, para leer nicamente el
Reto que va a jugarse. Ese jugador tambin debe conocer las reglas de las secciones Nuevos Poderes
para el Traidor y Qu Hacen los Monstruos? (si no las conoce, convendra que se llevara tambin
el Reglamento para leerlas).
Los dems jugadores se convierten en Hroes. Consultan el Reto con el mismo nmero en el Libro de
Retos Secretos de Supervivencia y lo leen juntos (y empiezan a hacer sus planes para sobrevivir al Reto).
Cuando todos estn preparados (incluyendo al Traidor), el Traidor vuelve a ocupar su lugar en la mesa
y ambos bandos (por un lado los Hroes y por otro lado el Traidor) llevan a cabo cualquier cosa que se
indique en el Reto en la seccin Inmediatamente (por ejemplo, puede que haya que colocar fichas
en la Casa o robar Cartas).

16
HROES Y SECRETOS
No contis al Traidor cules son vuestros objetivos, a menos que estis seguros de que ya los
conoce o estis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estis desvelando vuestra
nica ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qu tratis de hacer.
Aunque podis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonar ya de qu
va la cosa), hasta entonces, los Hroes no deberan revelar los Secretos de Supervivencia de su Reto.
A su vez, el Traidor no debe revelar las caractersticas de un Monstruo hasta que ste tenga que
hacer una Tirada con uno de sus Rasgos.
En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propsito de cualquier accin que haga,
sin entrar en ms detalles. Por ejemplo, un Hroe le debe decir al Traidor Voy a hacer una Tirada de
exorcismo, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla.

ORDEN DE JUEGO EN EL RETO:


El primer Turno siempre empieza con el jugador que se encuentra sentado a la izquierda del Traidor y
prosigue en sentido horario, hasta que cada uno de los Hroes ha realizado un Turno de Hroe. Despus
de que cada Hroe haya terminado un Turno, el Traidor lleva a cabo su Turno del Traidor. Tras l,
todos los Monstruos, controlados por el Traidor, llevan a cabo un Turno de Monstruos (efectivamente,
el Traidor realiza dos Turnos consecutivos, uno de Traidor y otro de Monstruos). Tras esto, vuelta a
empezar, con el primer Hroe situado a la izquierda del Traidor, y as sucesivamente.
Tanto los Hroes como el Traidor se siguen considerando Exploradores. Pueden hacer las
mismas cosas que hacan antes de revelarse el Reto, salvo que ya no es preciso que hagan ms Tiradas de
Reto (aunque roben alguna Carta de Presagio). El Traidor les dir a los Hroes lo que est haciendo en
cada Turno, pero no el motivo de hacerlo. Lo mismo que los Hroes harn con el Traidor.
Despus de que el Reto comience, los Exploradores podrn morir. Si
cualquiera de los cuatro Rasgos de un Personaje disminuye hasta alcanzar el smbolo
de la calavera, ese Explorador habr muerto. En algunos Retos, un Hroe se
convertir en Traidor en el preciso momento en que muera. Ciertos Retos
requieren que se haga alguna cosa un nmero de veces igual al nmero de
Exploradores: ese nmero incluir tambin a los Exploradores muertos.
En ocasiones, el Traidor se transforma o desaparece por cualquier motivo durante un Reto. En cualquier
caso, el Traidor siempre tomar su Turno despus de los Turnos de los Hroes. Incluso si el Traidor muere,
siempre que queden Monstruos que puedan completar los objetivos del Reto, esos Monstruos seguirn
teniendo su Turno (y ser el Traidor quien los controle).
En el transcurso de un Reto, siempre que alguien en la Casa haga una Tirada de Conocimiento para saber
algo y dicha Tirada tenga xito, los dems Hroes tambin estarn al tanto de la informacin aprendida.

y las del juego se contradicen?


Qu pasa si las reglas del Reto
go
del Reto. El resto de Reglas del jue
Si esto sucede, prevalecen las reglas
Reto especifique otra cosa.
estarn vigentes, hasta que el propio

17
CMO AFECTAN LOS OPONENTES AL MOVIMIENTO?
Por cada oponente que se encuentre con l en la misma Habitacin despus de que el Reto se
haya revelado, a un Explorador o Monstruo le costar 1 casilla de Movimiento adicional
abandonar dicha Habitacin (es decir, los Hroes frenan el Movimiento del Traidor y de los
Monstruos, y viceversa). Un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que quiera impedir
tu Movimiento.
No importa cuntas penalizaciones ests sufriendo en tu Turno, siempre podrs moverte, al
menos, una casilla o, si hay algn oponente presente, siempre podrs ir a una Habitacin
adyacente. Esto es as para Exploradores y Monstruos, aunque un Monstruo saque un 0 para
su Movimiento (ver la seccin Qu Hacen los Monstruos?).
Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de un Explorador.

NUEVOS PODERES PARA EL TRAIDOR:


Cuando tu Explorador se convierta en Traidor, te vers liberado del efecto de cualquier Carta de Suceso
previa que te est afectando (como los Escombros o las Telaraas). Adems, podrs utilizar las siguientes
habilidades nuevas (a menos que el Reto especifique otra cosa):
Puedes aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitacin, pero ignorar los efectos
perjudiciales:
Puedes atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados.
Puedes decidir dnde te lleva el Ascensor Mstico (Mystic Elevator).
Puedes dejarte caer al Stano desde la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir dao.
Puedes dejarte caer desde la Galera (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir dao.
Puedes terminar tu Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir
dao.
Puedes cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower).
Puedes salir del tico (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir dao.
Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbn (Coal Chute), seguirs cayendo al Acceso al Stano
(Basement Landing).
Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de Presagio
Mordisco. Pero si decides que la Carta te afecte (puede ser despus de leer el texto de la Carta, pero
antes de hacer cualquier Tirada o accin indicada en ella), tendrs que aceptar el resultado de la
Tirada que hagas o cualquier penalizacin que sufras.
Despus de terminar tu Turno, podrs mover y atacar con todos los Monstruos que haya
en la Casa. Aunque el Traidor muera, seguirs controlando los Monstruos. En ciertos Retos, los
Monstruos pueden ser capaces de completar los objetivos del Reto para el Traidor, aunque ste haya
muerto.

18
RETOS CON UN TRAIDOR SECRETO
Hay unos pocos Retos que se caracterizan por un Traidor Secreto. Su identidad se mantendr oculta
para el resto de jugadores. Cuando el Reto indique la presencia de un Traidor Secreto, coged fichas
pequeas de Monstruo del mismo color, numeradas desde el 1 hasta el nmero de jugadores, y
mezcladlas boca abajo (con el lado de la letra S a la vista). A continuacin, se reparte boca abajo una
ficha a cada jugador. A quien le toque la ficha 1 ser el Traidor Secreto. En estos Retos, el juego
proseguir en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto.
Los Retos con un Traidor Secreto no tienen texto en el Tomo del Traidor. En su lugar, el objetivo y las
habilidades del Traidor se describen en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia, que todos van a
leer.
Salvo que el propio Reto diga otra cosa, el Traidor Secreto podr descubrirse a s mismo, simplemente
dando la vuelta a la ficha para que todos vean el nmero 1. Por ejemplo, al Traidor le puede interesar
hacerlo si se ve amenazado por una trampa o peligro de la Casa, para evitar el dao (al beneficiarse de
las reglas normales del Traidor).
Cuando un Explorador muera, tendr que dar la vuelta a su ficha para descubrir su identidad. Ningn
otro jugador (salvo el Traidor) puede desvelar su ficha en ningn otro caso. T siempre puedes decir a los
dems que no eres el Traidor, pero el resto de jugadores slo tendrn como prueba tu palabra ellos
vern
A menos que el Reto especifique otra cosa, cualquier Explorador puede Atacar a otro Explorador en
cualquier momento, bajo la sospecha, real o infundada, de que es el Traidor. Ni que decir tiene, que el
Traidor se beneficiar de que los Hroes se maten entre s.
Aunque parece obvio, y salvo que el propio Reto diga lo contrario, los jugadores tendrn que conversar
entre s cuando todo el mundo pueda orles; no podrn apartarse o cuchichear cosas en secreto.

QUE HACEN LOS MONSTRUOS?:


Los Monstruos se comportan de un modo algo diferente respecto a los Exploradores. Las siguientes reglas
deben observarse, a menos, claro est, que el Reto especifique otra cosa:
Cada Monstruo debe moverse y completar sus acciones antes de pasar al siguiente
Monstruo.
Los Monstruos se mueven diferente. Al comienzo del Turno de Monstruos, el Traidor debe tirar
el nmero de Dados indicado por la Velocidad de cada Monstruo, para determinar el nmero de
casillas que dicho Monstruo podr moverse en ese Turno. Se har una nica Tirada por cada tipo de
Monstruo (Murcilagos o Zombis, por ejemplo), no una Tirada por cada Monstruo, y cada Monstruo de ese
tipo podr moverse como mximo el nmero de casillas indicado por la Tirada. Aunque el resultado de
la Tirada sea un cero, los Monstruos siempre podrn moverse 1 casilla (siempre podrn ir a una
Habitacin adyacente, aunque haya algn oponente en su misma Habitacin).
La mayora de los Monstruos no mueren. Si un Monstruo sufre algn dao, queda aturdido,
perdiendo su siguiente Turno. Cuando un Monstruo queda aturdido, se gira su ficha (para mostrar el
lado con la letra S). Al final del siguiente Turno de Monstruos, la ficha se girar de nuevo. Los
Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Exploradores. Aunque un Reto diga que hay que
hacer algo en lugar de dejarlos aturdidos cuando los Monstruos sufran dao, cualquier efecto que
especficamente aturda Monstruos seguir pudiendo utilizarse para dejarlos aturdidos.

19
Igual que los Exploradores, un Monstruo slo puede Atacar una vez por Turno. Es frecuente
que los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podr
hacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa.
Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una
Habitacin, pero ignorar los efectos perjudiciales:
Pueden atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados.
Pueden decidir dnde les lleva el Ascensor Mstico (Mystic Elevator).
Pueden dejarse caer al Stano desde la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir dao.
Pueden dejarse caer desde la Galera (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir dao.
Pueden terminar su Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir
dao.
Pueden cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower).
Pueden salir del tico (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir dao.
Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbn (Coal Chute), seguirn cayendo al Acceso al Stano
(Basement Landing).
A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbn (Coal
Chute) y la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), y trepar hasta la Galera (Gallery) desde la Sala de
Baile (Ballroom).
Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas, como
la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto.
Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitacin que aumente un
Rasgo, como la Capilla (Chapel), el Gimnasio (Gymnasium), la Despensa (Larder) o la Biblioteca (Library).
Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas.
Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si un
Monstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en la
Habitacin, colocando una ficha de Pila de Objetos en dicha Habitacin. El Monstruo no podr recoger
de nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo.
Si un Monstruo se queda atascado en el Stano, sin tener forma de alcanzar a los Hroes, en el Turno
del Traidor dicho jugador podr buscar en el montn de Habitaciones las Escaleras del Stano
(Stairs from Basement) para colocar la loseta en cualquier salida del Stano (despus de hacerlo, se baraja
nuevamente el montn de Habitaciones). Esta regla no ser de aplicacin cuando el Reto permita que
los Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.

QU PASA CON MIS COSAS SI YO MUERO?


Si mueres y llevas algn Acompaante (el Perro, la Nia o el Loco), su ficha se
deja en la Habitacin donde has muerto, aunque la Carta de Presagio
correspondiente se deja a un lado. Si otro Explorador entra en esa Habitacin,
pasar a custodiar a dicho Acompaante (cogiendo la Carta de Presagio asociada).
Cuando mueres, todos los Objetos que llevas caen al suelo: se pone una ficha de Pila de Objetos en
la Habitacin, y se dejan aparte las Cartas. Los dems jugadores pueden entrar en la
Habitacin y recoger todos o parte de tus Objetos (cogiendo las Cartas correspondientes).
Cuando se hayan recogido todos los Objetos abandonados, habr que retirar la ficha Pila de
Objetos de la Habitacin.

20
GANANDO LA PARTIDA
El primer bando (el Traidor o los Hroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana la
partida.
En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la seccin titulada Tu Bando
Gana Cuando, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Hroes.
Para que ganen los Hroes, siempre ser necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hay
algunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque l haya muerto. Para ello, ser preciso
que los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda del
Traidor muerto.
Hay una seccin titulada Si Tu Bando Gana en la parte del Reto incluida en cada uno de los dos
Libros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debera leer en voz alta dicha seccin.

ecfica para algo?


Qu pasa si no hay una regla esp
bar este juego, pero an as, es posible
Hemos invertido muchas horas en pro o
n no contemplada ni en el Reglament
que os encontris con alguna situaci os
Pero no dejis que eso os pare: si se
del juego ni en los Libros de Retos. rca
entre los jugadores participantes ace
presenta el caso, buscad un acuerdo
os parece m s lgico y seguid la partida (si no fuerais capaces de
de lo que ). Lo
is usar una moneda para decidir
poneros de acuerdo, siempre pod
en La Casa de la Colina.
importante ser la experiencia vivida

21
GLOSARIO
Esta seccin define ciertos trminos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y las
distintas Cartas o Habitaciones.
ACCIN ESPECFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones
especiales, como una Tirada de exorcismo o la destruccin de un Objeto. Puedes hacer una accin
especfica del Reto y un Ataque en el mismo Turno.
ACOMPAANTE: el Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompaantes
que siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompaantes no tienen Rasgos fsicos ni mentales.
ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. Las
Habitaciones en diagonal no se consideran adyacentes.
ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado.
Cuando esto suceda, durante tu Turno podrs hacer un nico Ataque contra un oponente.
Tirada de Ataque: tu oponente y t debis tirar el nmero de Dados indicado por el valor del
Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producir al otro tanto dao fsico
como la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre dao fsico). Consultar la
seccin Atacando.
Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a un
oponente que se encuentra en otra Habitacin, siempre que se encuentre dentro de tu lnea de
visin. Adems, no sufrirs dao cuando pierdas el Combate contra tu oponente.
ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando son
derrotados y sufren dao, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruos
aturdidos no frenan el Movimiento de los Hroes.
CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores slo
roban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en voz
alta y seguir sus instrucciones.
Carta de Suceso: tiene el smbolo de una espiral. Despus de leerla y seguir sus instrucciones, la
Carta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo.
Carta de Objeto: tiene el smbolo de una cabeza de toro. Despus de leerla, se coloca frente a ti,
para indicar que dicho Objeto te pertenece.
Carta de Presagio: tiene el smbolo de un cuervo. Despus de leerla, se coloca frente a ti, para
indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, si
el Reto an no ha sido revelado, tendrs que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los
Presagios se comportan como Objetos.
DAO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitacin o efecto del Reto, un
Explorador puede sufrir dao. Este dao puede ser fsico o mental. Tendrs que disminuir en tu
Tarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinacin de Rasgos tantas posiciones como puntos
de dao hayas sufrido.
Dao fsico: Poder y Velocidad son los rasgos fsicos. Puedes dividir como quieras entre ambos
Rasgos el dao fsico que sufras.
Dao mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quieras
entre ambos Rasgos el dao mental que sufras.

22
DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitacin al otro lado,
tiene que sacar una nueva loseta de Habitacin del montn, para colocarla al otro lado de la Puerta y
situarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitacin nueva.
EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador.
Despus de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Hroes seguirn siendo
Exploradores.
FICHA: las fichas son piezas de cartn que representan Objetos o caractersticas especiales.
Fichas de Monstruos: en siete colores; estn numeradas para facilitar su seguimiento. Los
Monstruos especiales estn representados por fichas redondas ms grandes, con el nombre impreso
en ellas.
Fichas de Objetos: de forma pentagonal, tambin estn numeradas.
Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tarea
especiales durante el Reto.
Fichas de Suceso / Habitacin: son cuadradas y sirven para sealar determinadas situaciones
producidas por alguna Carta o Habitacin, como una Escalera Secreta (Hidden Stairs) o la Trampilla
Mstica (Mystic Slide).
HABITACIN: la Casa de la Colina est formada por un nmero determinado de Habitaciones que
iris descubriendo poco a poco y por las que os iris moviendo. Cada Habitacin cuenta como 1 casilla
de Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento Dusty Hallway-) o las reas abiertas
(como el Patio Patio-) tambin se consideran Habitaciones.
Cada Habitacin, por su reverso, incluye el nombre de una o ms Plantas de la Casa: Stano (Basement),
Planta Baja (Ground) y Planta Alta (Upper). Podrs colocar la loseta de una Habitacin nicamente en
una de las Plantas que indique su reverso.
Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga
o realice una determinada accin en ellas.
Muchas losetas de Habitaciones incluyen un smbolo que coincide con uno de los smbolos de las
Cartas: nicamente el primer Explorador que Descubra la Habitacin y entre en ella tendr que robar
la Carta correspondiente.
Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. El
Abismo (Chasm) es un ejemplo.
LNEA DE VISIN: si puedes trazar una lnea recta ininterrumpida hasta un oponente a travs de
varias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu lnea de visin, y ser, por tanto,
susceptible de que le Ataques a Distancia.
MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo color
que el fondo del retrato del Personaje. La miniatura ser lo que represente a cada Explorador en el
juego.
MONTN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajo
en montones (3 montones de Cartas y 1 montn de Habitaciones), de los que los jugadores irn
robando a lo largo de la partida.
MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrn moverse por la Casa. Un
Explorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad.
Los Monstruos tirarn tantos Dados como indique su Velocidad y podrn moverse tantas casillas como
el resultado obtenido. Podrs realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu
Movimiento.

23
OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio.
Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados.
Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o ms fichas pentagonales de Objetos en
la Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estas
fichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto o
Presagio.
Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con la
Lanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma slo cuando ests Atacando, no al
defenderte. Y slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez.
Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional.
OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimiento
o interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Hroes, y
viceversa. Por cada oponente que haya en una Habitacin junto a l cuando el Reto comience, un
Explorador o Monstruo tendr que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de la
Habitacin.
PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes especficos de un Reto (como el Conde
Drcula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes.
PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrs atravesar una Puerta siempre que conecte con
otra Puerta de una Habitacin adyacente. Las Puertas de la Casa estn siempre abiertas.
Puerta Principal: sta es la nica Puerta que est siempre cerrada. Se encuentra en el Hall de
Entrada y es lo que impide que los Hroes abandonen la Casa (aunque puede que algn Reto
permita abrirla).
PUERTA FALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes.
Cuando esto pasa, se crear una Puerta falsa, que no ser posible cruzar.
RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como lneas de nmeros en la Tarjeta de
Personaje: Poder (Might), Velocidad (Speed), Conocimiento (Knowledge) y Cordura (Sanity). Cada Rasgo
presenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor mximo (el nmero ms alto posible) y un
valor mnimo (el inmediatamente anterior a la calavera).
Rasgos Fsicos: el Poder y la Velocidad.
Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura.
RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada de
Reto es inferior al nmero de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cmo ganar la
partida e incluye nuevas reglas, adems de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores pueden
morir.
Hroe: despus de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor se
convierten en Hroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor.
Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertir en Traidor, que se vuelve
contra sus antiguos compaeros. Algunos Retos tambin incluyen un Traidor Secreto cuya
identidad se mantiene oculta a los dems jugadores.
ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ms puntos de dao fsico, puedes
Robarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar dao a dicho oponente.
SMBOLO: todas las Cartas llevan un smbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio,
una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones tambin
incluyen uno de estos smbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminar
su Movimiento y robar la Carta correspondiente.

24
TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2
Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, su
retrato, sus Rasgos y otra informacin.
TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar un
determinado nmero de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedir que superes
una Tirada de X+, donde X ser un determinado nmero (por ejemplo, puede que tengas que
superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismo
Turno, pero no podrs intentar la misma Tirada ms de una vez en cada Turno. Cada Dado tiene
impresos 0, 1 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si el
resultado es igual o mayor que el nmero requerido, la Tirada tiene xito.
Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder,
Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habr que tirar tantos Dados como indique el valor actual
del Personaje en ese Rasgo.
Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar una
determinada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar superar cada Tirada de Tarea
una vez por Turno.
TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrs que hacer una Tirada de Reto al final de
tu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitacin nueva y hayas robado una Carta de
Presagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el nmero de Cartas de Presagio que se han
robado entre todos los jugadores (el nmero de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado es
inferior al nmero de Cartas, el Reto dar comienzo.
Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitacin y provoca que se inicie el Reto
recibe el nombre de Revelador del Reto. Ser l quien consulte la Tabla de Retos para ver cul es el
Reto que corresponde jugar y quin va a hacer el papel de Traidor.
TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el
jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaos, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tu
Turno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto se
revele, tambin podrs Atacar una vez por Turno.
Cuando el Reto comience, el primer Turno ser para el jugador sentado a la izquierda del Traidor,
siguiendo en sentido horario a partir de l. Cada uno de los Hroes llevar a cabo un Turno de Hroe.
A continuacin, el Traidor realizar un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos.
UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunos
Monstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquier
otra accin que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto slo una vez por
Turno, en cualquier momento de tu Turno.
VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o ms de sus lados, adems de Puertas.
Normalmente, no podrs moverte a travs de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglas
especiales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio (Bedroom), Escalera
Principal (Grand Staircase), Dormitorio Principal (Master Bedroom), Capilla (Chapel) y Comedor (Dining
Room).
VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitaciones
adyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerar, ni comportar
como una Ventana normal.

25
LOS EXPLORADORES

HEATHER GRANVILLE
Edad: 18 aos
Altura: 157 cm
Peso: 54 Kg
Hobbi es: ver la televisin, ir de tiendas
Cumpleaos: 2 de Agosto

tita, perfectamente
Heather es perfecta; siempre ha sido perfecta: perfectamente chiqui
en su vida que no
rubia, perfectamente educada. Perfecta, perfecta, perfecta. Cualquier cosa
esas jaquecas son
es perfecta le produce a Heather un buen dolor de cabeza. Y, en ocasiones,
pala en su crneo.
tan terribles, que parece como si alguien estuviera golpeando con una
ta sonrisa de su
Pero, incluso en esos momentos, no hay nada que pueda borrar una perfec
rostro.
Heather nunca ha
La hermana mayor de Heather es ntima amiga de Jenny, aunque
, perfecta. Heather
entendido bien el motivo. Despus de todo, Jenny no es, ni mucho menos
de su madre, lo
conoce a Rayo y al Profesor Longfellow del colegio. Vivian es una amiga
perfecta, despus de
ha sido durante muchos aos. El principal temor de Heather es no ser
todo.

JENNY LECLERC
Edad: 21 aos
Altura: 170 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: leer, jugar al ft
bol
Cumpleaos: 4 de Marzo
Jenny es una chica tranq
uila. Le encanta el ftbo
cooperar lo que debiera l, pero, en ocasiones, su
con sus compaeras de timidez le impide
Jenny es acurrucarse ell equipo. Uno de los gran
a sola en un lugar pequ des placeres de
cuanto ms antiguo, mejo eito para ponerse a lee
r. Los libros la permiten r un gran libro,
supuso la desaparicin evadirse de la traumtica
de su madre, aquel aciag experiencia que
sali un momento para o da de hace 14 aos, cu
ir a la tienda y nunca m ando su mam
siempre. s volvi, dejando a Jen
ny sola. Sola para
La nica amiga verdad
era de Jenny es Caitly
tambin conoce a Ox, pu n, la hermana mayor
esto que crecieron a po de Heather. Jenny
Mulberry Lane. Y Jenny cas casas de distancia, en
tambin conoce a Madam la misma calle,
un lugar que ambas fre e Zostra por la librera
cuentan y adoran. Lo qu Algo Escrito,
entre una multitud o perd e ms le asusta a Jenny
erse a la intemperie. es verse atrapada

26
OX BELOWS
Edad: 23 aos
Altura: 193 cm
Peso: 131 Kg
Hobbies: el rugby,
cualquier cosa que
Cumpleaos: 18 de brille
Octubre
Ox Belows siempr
e ha sido un gran
fue l quien sacu tipo. Literalmente
di a los dems... . Nunca le dieron
excepto en una oc pero slo cuando una paliza, siempr
asin). A Ox no no le qued ms e
cuelan en sus sue le gusta pensar en remedio (bueno,
os en las noches fr ello, pero la sang
as y solitarias. Su re y los gritos se
Ox conoce a Jenn principal temor es
y desde nio, porq la oscuridad.
Profesor Longfello ue ambos se criaro
w en la Univers n en Mulberry Lan
Rhinehardt de toda idad de Greenwic e. Conoci al
la vida. De hecho, h. Ox tambin
pequeo (a excepc ha estado confesan co noce al Padre
in de ese pecado do sus pecados al
secreto del que no sacerdote desde
le gusta hablar con
nadie).

IL LIAMS
DARRIN RAYO W
Edad: 20 aos
Altura: 180 cm
Peso: 85 Kg
akespeare
obbi es : co rrer, la m sica, las obras de Sh
H nio
Cumpleaos: 6 de Ju
rin.
ig in al pa ra al gu ien tan rpido como Dar
uy or s favoritas.
o no es un apodo m igual que sus zapatilla
De acuerdo que Ray o an illo al de do ,
agradable y le va co m est corriendo, Darrin
Pero a l le gusta. Es vir. D e he ch o, cu an do no
cuando est
rrer y corre para vi tuviera bien. Incluso
Darrin vive para co co m o si al go no es algo
siente como si le fuer
a a pasar algo...
qu e m s de un a ve z le ha susurrado que
aire en sus odos, jura
ra de extraar
corriendo y siente el nd o po r de tr s a to da velocidad. No es
se estaba acerca
no demasiado bueno
equipo de atletismo. oce a
que sea la estrella del , au nq ue es de m asiado tranquila. Con
e bi en a pequea,
y del barrio. Ella le ca brino. Zoe es su prim
Rayo conoce a Jenn s de to do , es su so es ser
e siempre; despu gran temor de Darrin
Madame Zostra desd pa r de oc as io ne s. El
cidido con ella en un e sea).
aunque slo ha coin algo no dem as iado bueno (sea lo qu
por es e
alcanzado algn da

27
VIVIAN LPEZ
Edad: 42 aos
Altura: 165 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: las pelculas antiguas, los caballos
Cumpleaos: 11 de Enero

con donuts y luego


El da perfecto de Vivian pasa por levantarse tarde, desayunar un caf
ado de muchos das
estar todo el da montando a caballo. Desgraciadamente, no ha disfrut
de que su pequea
as, puesto que normalmente est demasiado ocupada, encargndose
da que le gustara
tienda de libros antiguos no se arruine. Algunos das, acaba tan frustra
encuentra detrs... o
prender fuego a la tienda, o, por lo menos, al pequeo almacn que se
llas en las que s
al instituto. Pero ella nunca hara tal cosa. Eso s, algunas veces tiene pesadi
enciende una cerilla...
e Zostra y al
Vivian es amiga de la madre de Heather, Sarah. Tambin conoce a Madam
. Para conseguir un
Padre Rhinehardt, buenos clientes de su pequea librera Algo Escrito
la pequea Missy
poco de dinero extra, Vivian ha estado haciendo de canguro de
es el fuego... y
Dubourde, una vez al mes, durante los ltimos aos. El gran miedo de Vivian
su fascinacin por l.

MADAME ZOSTRA
Edad: 37 aos
Altura: 152 cm
Peso: 68 Kg
Hobbies: la astrologa, la
cocina, el bisbol
Cumpleaos: 10 de Dicie
mbre
Madame Zostra, o Bell
adina (como su madre so
o en las hojas de t, de la llamarla), ha ledo el
sde que iba al instituto. futuro con el tarot
ventanilla de un local Em pez compartiendo a tie
en una librera esotrica mpo parcial la
negocio de astrologa. Au , pero ahora est al fre
nque Madame Zostra lee nt e de su propio
le ocurrira adivinar su pr las cartas para ganarse la
opio futuro. Le aterroriz vida, nunca se
en las cartas, algo en lo qu a pensar que podra ver
e no quiere pararse a pe su propia muerte
nsar.
Madame Zostra conoce
a Vivian y al Padre Rhine
Vivian. Rayo es su sobr hardt de verlos en la pe
ino y nunca se olvida de quea librera de
por Navidad. Tambin comprarle un regalo por
suele ver a Jenny en la su cumpleaos y
madre de Zoe fue a su librera, una muchacha
consultorio para que le encantadora. La
obsesionada con la muer leyera las cartas. Madam
te... sobre todo con la su e Zostra est
ya.

28
MISSY DUBO
URDE
Edad: 9 aos
Altura: 127 cm
Peso: 28 Kg
Hobbies: nadar,
la medicina
Cumpleaos: 14
Missy no recuer de Febrero
da haber querid
toda su dilatada o ser
vida siempre fu otra cosa que doctora. Su rega
podido practicar e aquel peque lo
la medicina co o botiqun de ju favorito a lo largo de
a diseccionar un n todos los que se gu ete. Gracias a l
a ra h , ha
Pero luego se sin na en su jardn, slo para curi an puesto a tiro. Incluso se ha at
ti mal, e inclus os re
dedicaban a brin o tuvo alguna pe ear e investigar lo que tena por vido
car encima de su sadilla en la que dentro.
grit a tiempo... cama por la noc varias ranas mue
he, tratando de as rtas se
fixiarla. Menos m
Missy conoce a al que
Pe
Padre Rhinehar ter (y su enor me coleccin de
dt, gracias a la bi
sacerdote e incl escuela dominic chos) del colegio. Tambin con
uso le parece qu al (le divierte la oce
Brandon, que le e forma de habla al
trae el peridico huele a chocolate). Missy vive r del
cual no quita pa a en
ra que piense qu su familia, aunque tampoco es qu el mismo barrio que
e es un chico m
los objetos inanim
ados cobren vida uy mono). El gr e le conozca mucho (lo
y se dediquen a an temor de Mis
perseguirla. sy es que

ZOE INGSTROM
Edad: 8 aos
Altura: 114 cm
Peso: 22 Kg
, la msica
Hobbies: las muecas
oviembre
Cumpleaos: 5 de N
su propio
su s m u ec as. Cada mueca tiene
gar en su habitaci n co n necesitar
Zoe acostumbra a ju ie r ot ra co sa qu e un juguete pueda
ria, mascotas y cual
qu das
m br e, fam ilia, hi sto en tar pe qu e as ob ras de teatro, casi to
no repres bien
uda a sus muecas a y se pegan. Ella sabe
para ser feliz. Zoe ay nas veces, las muecas se enfadan entre s pre es as. Y haces bien
con final feliz, pero, al
gu eso no siem
nc a de be ran go lp ear a las Mams. Pero re. Po r eso, Zoe juega con su
s
qu e lo s Pa ps nu l tema cu an do oc ur
no le gusta hablar de
en suponer que a ella a a
muecas. co no ce n. La m ad re de Zoe acostumbr
Zoe, aunque apenas
se ecas
sta jugar con sus mu
Rayo es el primo de a para que le eche las cartas. A Zoe le gu pa da,
visitar a Madame Zo
str
de Zo e y Br an do n salen juntas de acam su
ocasiones, las familias del tiempo dentro de
debajo de la mesa. En ce mucha gracia y se pasa la mayor parte le da en la vida es el
ha do
aunque a Zoe no le nd o co n su s m u ec as. Lo que ms mie
juga
tienda de campaa,
a qu e sea.
coco... quienquier

29
PETER AKIMOTO
Edad: 13 aos
Altura: 150 cm
Peso: 44 Kg
Hobbi los bichos, el bisbol
es:
Cumpleaos: 3 de Septiembre
casa. Le encanta el
Los dos lugares favoritos de Peter son el campo de bisbol y debajo de su
ta rebuscar bajo la
campo de bisbol porque es donde practica su juego favorito. Y le encan
, adems de que le
casa, porque es el lugar ideal para atrapar insectos y todo tipo de bichos
todos los hermanos
sirve para esconderse de sus cinco hermanos mayores. Normalmente,
nte se pasan con l.
mayores se meten con los pequeos, pero los hermanos de Peter realme
familia? A Peter le
De todos modos, qu son unos cuantos huesos rotos tratndose de la
mayor. Eso s, un
encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomlogo cuando sea
entomlogo que nunca tenga que hablar con sus hermanos mayores.
llow (y, de paso,
Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardn del Profesor Longfe
de la escuela, y
puede encontrar algunos ejemplares magnficos de bichos). Conoce a Missy
obar el estado de sus huesos
a ella le encanta poder hacerle chequeos mdicos para compr
colecc in de bichos.
rotos, aunque no lo pasa tan bien cuando Peter le muestra su alucinante
no ser capaz de salir
El principal temor de Peter es quedarse encerrado en cualquier parte y
nunca ms.

BRANDON JASPERS
Edad: 12 aos
Altura: 155 cm
Peso: 49 Kg
Hobbies: los ordenadores
, la acampada, el hockey
Cumpleaos: 21 de May
o
Brandon adora los orde
nadores y le encanta ir
ordenador porttil, a cu de acampada. Siempre
alquier sitio que va. Es lleva consigo su
acampar al mismo tiem la nica manera de po
po der programar y
tradicionales, ya sabis, . Genial! Pero nunca le ha gustado jugar co
muecos articulados y n los juguetes
marionetas. Hace tiempo ese tipo de cosas. De
, cuando era pequeo, tu hecho, odia las
maanas, al despertarse, vo una marioneta de un
se encontraba con que payaso. Algunas
prximo a l de donde lo el pa
haba dejado al acostarse. yaso se haba movido y estaba ms
cuchillo de la cocina en Incluso, una vez, pas la
tre sus manos. Brandon noche con un
su hermano mayor, Ch estaba convencido de qu
ris, que disfrutaba haci e todo era obra de
hoy, sigue odiando las m ndole rabiar. Pero lo cie
arionetas. rto es que, todava
Brandon suele coincidir
con la familia de Zoe cu
quedarse en su tienda, co ando van de acampada,
n sus muecas, bah! Bran aunq
Profesor Longfellow (en don se encarga de reparti ue Zoe suele
su r el peridico al
miedo es un gran banque casa vieja y horrorosa) y a la familia de Missy.
te con marionetas, sobre Y su principal
todo con marionetas de
payasos.

30
PROFESOR L
ONGFELLOW
Edad: 57 aos
Altura: 180 cm
Peso: 69 Kg
Hobbies: la ms
ica celta, el teatro
, los buenos vinos
Cumpleaos: 27
El Profesor Josiah de Julio
Longfellow est
familia acomodad muy orgulloso de
a que sola tener sus races aristocr
culpa del juego dinero... al men ticas. Procede de
y el alcohol. El P os hasta que su una
victoriana famili rofesor sigue vivi padre lo perdi
ar, la que en tiem endo con su anci to do por
padre desapare pos fuera la ms ana madre en la
ci. Se march. elegante del pueb m an sin
abultada, aunqu Su madre disp lo. U n bu en da, su
e el Profesor, po one de una p
mucho que el di r supuesto, no ti liza de seguro
nero pudiera ven ene intencin de bastante
irle francamente cobrarla a corto
El Profesor Lon bien. plazo, por
gfellow conoce a
reparte el perid Ox, a Rayo y
ico a diario. Pete a Heather de la
casa cuando h r le cuida el jard Universidad. Bra
ace falta. El m n y hace para l ndon le
demostrando as ayor temor del algunas chapucill
a todo el mundo Profesor es perd as por la
que l no ha sabi er todo cuanto
do ser mejor que posee,
el vago de su padr
e.

R DT
PADRE RHINEHA
Edad: 62 aos
Altura: 175 cm
Peso: 84 Kg
la jardinera
Hobbies: la esgrima,
ril
Cumpleaos: 29 de Ab
s suelen
em an ia (o M un ich , como los americano ndo
Pa dr e R hi ne ha rd t naci en Mnchen, Al a cuando tena 15 aos... y estuvieron da
El mili r la religin
a Amrica con su fa hardt se interes po
llamarla). Se traslad os. El Pa dr e R hi ne seminario
siguientes tres a tan mal. Entr en el
tumbos durante los rs on as le tra ta ra n mpo,
sc an do lo s m ot ivos que hacan que las pe rd ot e. Y de sd e es e da, hace ya tanto tie
bu sace bre que le
termin ordenndose s ellas, hay un hom
casi por casualidad y s pe ca do s. D e to da habla en
han confesado su el confesionario y le
muchas personas le s a os , se sie nt a en enta
od uc e te m or : un ex trao que, cada poco a os , el Pa dr e R hi nehardt se ha dado cu la
pr
y locura. En los ltim
os oy
sangre, el sufrimient
voz baja de asesinatos e hombre algunos de sus argumentos: la
es
de que comparte con da , de l plan de Dios, o no
es as?
pa rte de la vi incidir con
muerte forman
ian y a M ad am e Zo stra, sobre todo por co odo en
El Padre Rhinehardt
conoce bien a Viv C on oc e bi en a O x, despus de haber
n.
as en la libre ra A lgo Escrito de Vivia a M iss y, de verla aparecer en la escuela
ell cono ce
os pecados. Tambin co.
confesin sus peque as us ta al Pa dr e R hi nehardt es volverse lo
s le
dominical. Lo que m

31
S
CRDITO
Autor:
o
Bruce Gassc
:
Desar rollo uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re nnert
e D a rl in g to n, Jeremy Le
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Bruce Glassc
Pr uebas: co,
ra h , L is a y Elinor Glass
er, Rick, S a ert,
Amory Fisch a G la u st e r, Jeremy Lenn
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Sylvia y Caro ioccio, John Warner
Matt icP
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rke Wilkes
Jennifer Cla
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Direccin d n Sansaver
hette y Rya
Jon Schinde
fico:
Diseo Gr ansaver
M ik e D em aine, Ryan S
ed,
Hillary Hust :
Produccin osta
u ti err e y R aini Applin R
Godot G aquetacin
:
ll a n o y M
al Caste
Adaptacin o Javier Gmez Ufano
Francisc

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