Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa
Mdulo II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.
Submdulo II: Produccin de animaciones con elementos multimedia. Nombre: Ku Izaguirre Domingo Antonio. Profesor: TSU David Chi Has. 6to semestre 2017 B
Fecha: Mdulos Aprendizaje:
El equipo rosado empez su exposicin, explicaron los antecedentes de la animacin los cuales se empezaron a utilizar desde 1917 y poco a poco tomo importancia en las pelculas tanto que Disney utiliz la animacin a computadora para sus pelculas como por ejemplo los cartoons de Mickey Mouse. Las empresas productoras de pelculas como Pixar tambin emplearon estas animaciones en sus pelculas, creando software que le 07 02 17 1-2 permitiera hacer dichas animaciones. El equipo mostr ejemplos de las primeras animaciones realizadas a computadora los cuales se apreciaba que eran sencillos, es decir, los programas de animacin no eran tan avanzados como los de ahora, algunos de los videos mostrados en el saln de clase daban ejemplo de una animacin de Mickey Mouse que era a blanco y negro. As mismo el equipo mostro una extensa lista de pelculas que incluyeron algn tipo de animacin en sus procesos de elaboracin. El equipo rosado sigui exponiendo, esta vez explicaron la historia de la evolucin del programa adobe flash CS6 que fue creado por Jonathan Gay en una computadora Apple II, empez llamndose sper Paint y en 1993 fund Future Wave Software y el programa evoluciono a Smart sketch, en 1996 Macromedia compr el programa flash y en 2005 adobe systems adquiri Macromedia cambiando el nombre del programa a Adobe Flash. se explic la interfaz de bienvenida en Flash donde se pueden encontrar varias opciones como las plantillas en sus distintas clasificaciones, as como crear un nuevo documento de acuerdo a las necesidades del usuario y el tipo de lenguaje de programacin a utilizar que puede ser Actionscript 2.0 o 3.0, de igual forma podemos encontrar videos de ayuda en la clasificacin aprendizaje pero normalmente estos estn en ingls, tambin podemos acceder a nuestros ltimos trabajos realizados desde la opcin abrir un 08 02 17 3-4 elemento reciente. De igual forma aprendimos las diferentes secciones del programa Flas como son la lnea de tiempo y en donde se encuentra el papel cebolla cuya funcin es dar cierta transparencia a la animacin, tambin las dems secciones que son: bloquear y desbloquear capas, mostrar todas las capas como contornos, mostrar u ocultar todas las capas, nueva capa, nueva carpeta, eliminar capa, ir al primer fotograma, retroceder un fotograma, reproduccin, avanzar un fotograma, ir al ltimo fotograma, centrar fotogramas, modificar marcadores, contornos del papel cebolla, reproducir indefinidamente, fotograma actual, velocidad de fotograma tiempo transcurrido. Aprendimos a identificar los diferentes paneles del programa como la de tareas y de herramientas y se dio un breve recorrido por sus opciones de desarrollo. Vimos como manipular las diferentes vistas del programa flash y crear nuestro propio entorno de Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa
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trabajo. El maestro explic que la velocidad normal de fotogramas que
capta el cerebro humano es de 24 FPS, tambin que flash resolvi la necesidad de calidad en la animacin en un pequeo espacio. Igualmente nos ilustro que los archivos .Fla son editables, los .Swf son los publicados y los .Flv son archivos de video. Este da el maestro explico durante un lapso de tiempo corto, las actividades que se realizaran en el Submdulo. Se empez la exposicin del equipo morado, del cual yo soy integrante, explique el tema de el escenario de flash Cs6, mi compaero Fernando explico la caja de 09 02 17 5 herramientas y el compaero Erick explic El uso de las vistas del programa flash, las exposiciones fueron acompaadas de presentaciones electrnicas en el programa flash cs6, al igual que videos ilustrativos del tema que se haba explicado buscando complementar la informacin. Continuo la exposicin de mi equipo morado, se expuso los temas de paleta de colores, herramienta seleccin y Subseleccin, herramienta de transformacin libre, herramienta reptacin/traslacin 3D, herramienta 10 02 17 6-7 lazo, herramienta pluma/punto de ancla y herramienta texto, esta vez con la colaboracin de mis compaeros Gerardo y Alejandra quienes explicaros sus temas con breves ejercicios en flash, al igual que a Fernando y a m nos toc concluir los otros temas que nos haban tocado exponer. Se concluy la exposicin del equipo morado, el compaero Erick explico 14 02 17 8-9 ampliamente la herramienta texto y sus funciones y con ese tema se finaliz. El da de hoy expuso el equipo azul quienes explicaron la utilizacin de la herramienta Deco, la herramienta hueso, herramienta mano, herramienta 15 02 17 10-11 zoom, entre otras. El equipo utilizo una presentacin realizada en flash cs6 y realizo prcticas de muestra para que veamos cmo se utilizan dichas herramientas. El equipo concluyo su exposicin ese mismo da. No hubo clases debido a que fuimos al expo de universidades en el siglo 16 02 17 12 XXI. Iba a iniciar la exposicin del siguiente equipo, pero se anunci que haba 17 02 17 13-14 homenaje en la plaza cvica. Debido a que estaba prxima la entrega de la siguiente practica el maestro 21 02 17 15-16 enseo algunas formas de animar que nos serian de utilidad para realizar nuestra practica la explicacin se llev los dos mdulos. Paso el equipo Rojo a exponer, explico brevemente las funciones de las herramientas. Expusieron el concepto de smbolo que son los que se 22 02 17 17-18 utilizan para crear pelculas interactivas y que estos pueden ser reutilizados sin que se modifiquen. Explicaron los tres tipos de smbolo que se usan en Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa
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flash: grfico que es esttico, clip de pelcula tiene su propia lnea de
animacin y botn que interacciona con la animacin y tiene 4 estancias. Nos explicaron que al usar una interpolacin clsica junto con el efecto tinta se crea la animacin del da y la noche Esta vez paso el equipo 5 negro exponiendo el tema de capa gua, el cual funciona como un espacio donde se aade una gua de movimiento que se dibuja con las herramientas de flash, por ejemplo, con la herramienta ovalo simple y de esta forma trazamos una trayectoria que servir para el objeto que vallamos a animar el cual seguir dicha trayectoria, siendo til para la 23 02 17 19 prctica del planetario, los compaeros pusieron una prctica sencilla para poner aprueba lo expuesto. Con instrucciones de nuestros compaeros creamos un tomo con un circulo convertido a clip de pelcula y la herramienta ovalo simple para trazar su trayectoria y al aadirle una capa gua el circulo se mova en la trayectoria trazada con la herramienta ovalo simple. Continuo la exposicin del equipo 5 esta vez explicaron el tema de capa mascara, la cual solo nos permite visualizar una parte de la escena, y esta se habilita dando clic derecho sobre una capa y oprimir la opcin mascara, el equipo mostro un ejemplo ilustrativo con una fotografa que se haca grande y cambiaba de lugar, pero solo se visualizaba lo que estaba dentro de la capa mascara. Tambin se explic el panel de alineacin, colores y 24 02 17 20-21 rotacin el compaero Marco expuso que se puede usar el panel de alineacin para hacer coincidir la altura de dos o ms objetos al igual que alinear un objeto en el escenario de manera centrada, el panel de transformacin permite configurar la rotacin y el sesgo de la figura. El equipo demostr una breve practica en la que se haca rotar un objeto. El maestro marco una actividad de puntos extra que consista en recrear una animacin que nos mostr. 28 02 17 22-23 Fue da inhbil debido a que se suspendieron las clases por el carnaval. El maestro dio los dos mdulos para terminar la actividad de puntos extra 01 03 17 24-25 que se entregaba en ese mismo da en el saln de clases. El maestro explic lo que se espera en el proyecto final y los elementos que 02 03 17 26 debe tener la prctica del planetario que se entregaba ese da, al mostro ejemplos de las otras prcticas para que sepamos como se deben hacer. 03 03 17 27-28 El maestro no asisti este da a clases. El maestro dio los dos mdulos para continuar nuestra animacin de la 07 03 17 29-30 prctica 4 que se entregaba ese mismo da. El equipo 5 finalizo su exposicin explicando que para que flash acepte la 08 03 17 31-32 importacin de archivos de audio y video tiene que cumplir con Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa
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caractersticas de compatibilidad y que estos pueden hacerse compatibles
utilizando el programa de adobe media encoder para luego ser importados en flash, de igual forma explicaron como insertar un video en flash y configurarlo para que se vea optimizado, con la misma calidad de audio y video. El compaero cherres explico que es mejor insertar un video desde una direccin del mismo archivo en el ordenador, que insertarlo directo en los fotogramas de flash ya que esto hara pesado el archivo y no sera tan til. Por ltimo, el equipo mostro como importar un archivo de audio a flash e insertarlo en los fotogramas para que la animacin tenga sonido. La exposicin del equipo 6 empez. El compaero Jovian explico cmo programar botones para llamar a distintas escenas utilizando el lenguaje de programacin Actionscript 3.0. El compaero hizo una prctica que fue 09 03 17 33 explicando paso a paso para que nosotros como espectadores lo vallamos realizando en nuestras maquinas comprobando la funcionalidad la programacin el flash para llamar a distintas escenas y que nos ser til para la realizacin del juego. El maestro proporciono los dos mdulos para que podamos estudiar ya que 10 03 17 34-35 estbamos a punto de iniciar la semana de exmenes. Las compaeras Gabelly y Maye del equipo 6 hicieron una sntesis de la explicacin del compaero Jovian. Explicaron brevemente los elementos del panel de acciones: buscar comando, verificacin de la sintaxis, corchetes, el asistente de Actionscript. Tambin que los corchetes se usan al inicio y al cierre de un bloque de comandos, utilizaron una presentacin 14 03 17 36-37 de PowerPoint en el cual se mostraba comandos de Actionscript para trabajar con las ventanas: poner una ventana en pantalla completa, cerrar una venta entre otros. Tambin vimos comando para cargar pelculas dentro de una animacin y para llamar a la direccin URL de una pgina web todo ello desde programacin. Empezamos a comprender el concepto de la programacin de una V-cam, la cual se ajusta a la medida del escenario y sigue a determinado objeto para evitar perderlo de vista, empezamos con la programacin de una V- 15 03 17 38-39 cam en Actionscript 2.0 con un escenario de 400 x 300 pixeles. Entendimos que la programacin de la V-cam y del objeto que se movera serian por separado uno del otro ya que se haba pensado que seran programados los dos al mismo instante. Se continuo con el ejercicio de programacin de la V-cam con la ayuda del maestro, el maestro nos explic el cdigo que se usara para que nosotros 16 03 17 40 lo entendiramos y sepamos como identificar sus elementos al momento de emplearlo. Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa
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Finalizamos la programacin de la V-cam en Actionscript con la ayuda del
maestro y de las compaeras del equipo 6, observamos que la cmara virtual hacia el seguimiento del objeto en este caso una pelotita que 17 03 17 41-42 habamos programado anteriormente, y que al presionar el teclado del ordenador se mova, la V-cam hacia su seguimiento y no se perda en el escenario la pelotita. Las compaeras Maye y Gabelly del equipo 6 estaban por concluir su exposicin con la explicacin del lenguaje de programacin Actionscript 2.0 desde el cual se puede programar y manipular los objetos creados en flash, as como tambin los fotogramas y el movimiento del cabezal lector, action 2.0 es un lenguaje estructurado que tiene una secuencia, y a cada segmento 21 03 17 43-44 de cdigo se le llama bloques y estos a su vez son llamados funciones ya que permiten desarrollar ciertas funciones al objeto que es programado. Se finaliz con la programacin de una pelotita que rebotaba al presionar un botn y al cual se le programo una V-cam para mostrar el seguimiento del rebote de la pelotita. El maestro dio a conocer las calificaciones de las exposiciones y sealo la retroalimentacin de cada equipo. Nos dijo la fecha de aplicacin del 22 03 17 45-46 examen de Word y dio los mdulos para trabajar en el proyecto del videojuego.