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Bitcora de informtica VI Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn Plantel Santa Rosa

Mdulo II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.


Submdulo II: Produccin de animaciones con elementos multimedia.
Nombre: Ku Izaguirre Domingo Antonio.
Profesor: TSU David Chi Has.
6to semestre 2017 B

Fecha: Mdulos Aprendizaje:


El equipo rosado empez su exposicin, explicaron los antecedentes de la
animacin los cuales se empezaron a utilizar desde 1917 y poco a poco
tomo importancia en las pelculas tanto que Disney utiliz la animacin a
computadora para sus pelculas como por ejemplo los cartoons de Mickey
Mouse. Las empresas productoras de pelculas como Pixar tambin
emplearon estas animaciones en sus pelculas, creando software que le
07 02 17 1-2 permitiera hacer dichas animaciones. El equipo mostr ejemplos de las
primeras animaciones realizadas a computadora los cuales se apreciaba
que eran sencillos, es decir, los programas de animacin no eran tan
avanzados como los de ahora, algunos de los videos mostrados en el saln
de clase daban ejemplo de una animacin de Mickey Mouse que era a
blanco y negro. As mismo el equipo mostro una extensa lista de pelculas
que incluyeron algn tipo de animacin en sus procesos de elaboracin.
El equipo rosado sigui exponiendo, esta vez explicaron la historia de la
evolucin del programa adobe flash CS6 que fue creado por Jonathan Gay
en una computadora Apple II, empez llamndose sper Paint y en 1993
fund Future Wave Software y el programa evoluciono a Smart sketch, en
1996 Macromedia compr el programa flash y en 2005 adobe systems
adquiri Macromedia cambiando el nombre del programa a Adobe Flash.
se explic la interfaz de bienvenida en Flash donde se pueden encontrar
varias opciones como las plantillas en sus distintas clasificaciones, as como
crear un nuevo documento de acuerdo a las necesidades del usuario y el
tipo de lenguaje de programacin a utilizar que puede ser Actionscript 2.0
o 3.0, de igual forma podemos encontrar videos de ayuda en la clasificacin
aprendizaje pero normalmente estos estn en ingls, tambin podemos
acceder a nuestros ltimos trabajos realizados desde la opcin abrir un
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elemento reciente. De igual forma aprendimos las diferentes secciones del
programa Flas como son la lnea de tiempo y en donde se encuentra el
papel cebolla cuya funcin es dar cierta transparencia a la animacin,
tambin las dems secciones que son: bloquear y desbloquear capas,
mostrar todas las capas como contornos, mostrar u ocultar todas las capas,
nueva capa, nueva carpeta, eliminar capa, ir al primer fotograma,
retroceder un fotograma, reproduccin, avanzar un fotograma, ir al ltimo
fotograma, centrar fotogramas, modificar marcadores, contornos del papel
cebolla, reproducir indefinidamente, fotograma actual, velocidad de
fotograma tiempo transcurrido. Aprendimos a identificar los diferentes
paneles del programa como la de tareas y de herramientas y se dio un breve
recorrido por sus opciones de desarrollo. Vimos como manipular las
diferentes vistas del programa flash y crear nuestro propio entorno de
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Submdulo II: Produccin de animaciones con elementos multimedia.
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trabajo. El maestro explic que la velocidad normal de fotogramas que


capta el cerebro humano es de 24 FPS, tambin que flash resolvi la
necesidad de calidad en la animacin en un pequeo espacio. Igualmente
nos ilustro que los archivos .Fla son editables, los .Swf son los publicados y
los .Flv son archivos de video.
Este da el maestro explico durante un lapso de tiempo corto, las
actividades que se realizaran en el Submdulo. Se empez la exposicin del
equipo morado, del cual yo soy integrante, explique el tema de el
escenario de flash Cs6, mi compaero Fernando explico la caja de
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herramientas y el compaero Erick explic El uso de las vistas del
programa flash, las exposiciones fueron acompaadas de presentaciones
electrnicas en el programa flash cs6, al igual que videos ilustrativos del
tema que se haba explicado buscando complementar la informacin.
Continuo la exposicin de mi equipo morado, se expuso los temas de
paleta de colores, herramienta seleccin y Subseleccin, herramienta de
transformacin libre, herramienta reptacin/traslacin 3D, herramienta
10 02 17 6-7 lazo, herramienta pluma/punto de ancla y herramienta texto, esta vez con
la colaboracin de mis compaeros Gerardo y Alejandra quienes explicaros
sus temas con breves ejercicios en flash, al igual que a Fernando y a m nos
toc concluir los otros temas que nos haban tocado exponer.
Se concluy la exposicin del equipo morado, el compaero Erick explico
14 02 17 8-9 ampliamente la herramienta texto y sus funciones y con ese tema se
finaliz.
El da de hoy expuso el equipo azul quienes explicaron la utilizacin de la
herramienta Deco, la herramienta hueso, herramienta mano, herramienta
15 02 17 10-11 zoom, entre otras. El equipo utilizo una presentacin realizada en flash cs6
y realizo prcticas de muestra para que veamos cmo se utilizan dichas
herramientas. El equipo concluyo su exposicin ese mismo da.
No hubo clases debido a que fuimos al expo de universidades en el siglo
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XXI.
Iba a iniciar la exposicin del siguiente equipo, pero se anunci que haba
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homenaje en la plaza cvica.
Debido a que estaba prxima la entrega de la siguiente practica el maestro
21 02 17 15-16 enseo algunas formas de animar que nos serian de utilidad para realizar
nuestra practica la explicacin se llev los dos mdulos.
Paso el equipo Rojo a exponer, explico brevemente las funciones de las
herramientas. Expusieron el concepto de smbolo que son los que se
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utilizan para crear pelculas interactivas y que estos pueden ser reutilizados
sin que se modifiquen. Explicaron los tres tipos de smbolo que se usan en
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flash: grfico que es esttico, clip de pelcula tiene su propia lnea de


animacin y botn que interacciona con la animacin y tiene 4 estancias.
Nos explicaron que al usar una interpolacin clsica junto con el efecto tinta
se crea la animacin del da y la noche
Esta vez paso el equipo 5 negro exponiendo el tema de capa gua, el cual
funciona como un espacio donde se aade una gua de movimiento que se
dibuja con las herramientas de flash, por ejemplo, con la herramienta ovalo
simple y de esta forma trazamos una trayectoria que servir para el objeto
que vallamos a animar el cual seguir dicha trayectoria, siendo til para la
23 02 17 19 prctica del planetario, los compaeros pusieron una prctica sencilla para
poner aprueba lo expuesto. Con instrucciones de nuestros compaeros
creamos un tomo con un circulo convertido a clip de pelcula y la
herramienta ovalo simple para trazar su trayectoria y al aadirle una capa
gua el circulo se mova en la trayectoria trazada con la herramienta ovalo
simple.
Continuo la exposicin del equipo 5 esta vez explicaron el tema de capa
mascara, la cual solo nos permite visualizar una parte de la escena, y esta
se habilita dando clic derecho sobre una capa y oprimir la opcin mascara,
el equipo mostro un ejemplo ilustrativo con una fotografa que se haca
grande y cambiaba de lugar, pero solo se visualizaba lo que estaba dentro
de la capa mascara. Tambin se explic el panel de alineacin, colores y
24 02 17 20-21 rotacin el compaero Marco expuso que se puede usar el panel de
alineacin para hacer coincidir la altura de dos o ms objetos al igual que
alinear un objeto en el escenario de manera centrada, el panel de
transformacin permite configurar la rotacin y el sesgo de la figura. El
equipo demostr una breve practica en la que se haca rotar un objeto. El
maestro marco una actividad de puntos extra que consista en recrear una
animacin que nos mostr.
28 02 17 22-23 Fue da inhbil debido a que se suspendieron las clases por el carnaval.
El maestro dio los dos mdulos para terminar la actividad de puntos extra
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que se entregaba en ese mismo da en el saln de clases.
El maestro explic lo que se espera en el proyecto final y los elementos que
02 03 17 26 debe tener la prctica del planetario que se entregaba ese da, al mostro
ejemplos de las otras prcticas para que sepamos como se deben hacer.
03 03 17 27-28 El maestro no asisti este da a clases.
El maestro dio los dos mdulos para continuar nuestra animacin de la
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prctica 4 que se entregaba ese mismo da.
El equipo 5 finalizo su exposicin explicando que para que flash acepte la
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importacin de archivos de audio y video tiene que cumplir con
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caractersticas de compatibilidad y que estos pueden hacerse compatibles


utilizando el programa de adobe media encoder para luego ser importados
en flash, de igual forma explicaron como insertar un video en flash y
configurarlo para que se vea optimizado, con la misma calidad de audio y
video. El compaero cherres explico que es mejor insertar un video desde
una direccin del mismo archivo en el ordenador, que insertarlo directo en
los fotogramas de flash ya que esto hara pesado el archivo y no sera tan
til. Por ltimo, el equipo mostro como importar un archivo de audio a flash
e insertarlo en los fotogramas para que la animacin tenga sonido.
La exposicin del equipo 6 empez. El compaero Jovian explico cmo
programar botones para llamar a distintas escenas utilizando el lenguaje de
programacin Actionscript 3.0. El compaero hizo una prctica que fue
09 03 17 33 explicando paso a paso para que nosotros como espectadores lo vallamos
realizando en nuestras maquinas comprobando la funcionalidad la
programacin el flash para llamar a distintas escenas y que nos ser til
para la realizacin del juego.
El maestro proporciono los dos mdulos para que podamos estudiar ya que
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estbamos a punto de iniciar la semana de exmenes.
Las compaeras Gabelly y Maye del equipo 6 hicieron una sntesis de la
explicacin del compaero Jovian. Explicaron brevemente los elementos
del panel de acciones: buscar comando, verificacin de la sintaxis,
corchetes, el asistente de Actionscript. Tambin que los corchetes se usan
al inicio y al cierre de un bloque de comandos, utilizaron una presentacin
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de PowerPoint en el cual se mostraba comandos de Actionscript para
trabajar con las ventanas: poner una ventana en pantalla completa, cerrar
una venta entre otros. Tambin vimos comando para cargar pelculas
dentro de una animacin y para llamar a la direccin URL de una pgina
web todo ello desde programacin.
Empezamos a comprender el concepto de la programacin de una V-cam,
la cual se ajusta a la medida del escenario y sigue a determinado objeto
para evitar perderlo de vista, empezamos con la programacin de una V-
15 03 17 38-39 cam en Actionscript 2.0 con un escenario de 400 x 300 pixeles. Entendimos
que la programacin de la V-cam y del objeto que se movera serian por
separado uno del otro ya que se haba pensado que seran programados los
dos al mismo instante.
Se continuo con el ejercicio de programacin de la V-cam con la ayuda del
maestro, el maestro nos explic el cdigo que se usara para que nosotros
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lo entendiramos y sepamos como identificar sus elementos al momento
de emplearlo.
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Finalizamos la programacin de la V-cam en Actionscript con la ayuda del


maestro y de las compaeras del equipo 6, observamos que la cmara
virtual hacia el seguimiento del objeto en este caso una pelotita que
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habamos programado anteriormente, y que al presionar el teclado del
ordenador se mova, la V-cam hacia su seguimiento y no se perda en el
escenario la pelotita.
Las compaeras Maye y Gabelly del equipo 6 estaban por concluir su
exposicin con la explicacin del lenguaje de programacin Actionscript 2.0
desde el cual se puede programar y manipular los objetos creados en flash,
as como tambin los fotogramas y el movimiento del cabezal lector, action
2.0 es un lenguaje estructurado que tiene una secuencia, y a cada segmento
21 03 17 43-44
de cdigo se le llama bloques y estos a su vez son llamados funciones ya
que permiten desarrollar ciertas funciones al objeto que es programado. Se
finaliz con la programacin de una pelotita que rebotaba al presionar un
botn y al cual se le programo una V-cam para mostrar el seguimiento del
rebote de la pelotita.
El maestro dio a conocer las calificaciones de las exposiciones y sealo la
retroalimentacin de cada equipo. Nos dijo la fecha de aplicacin del
22 03 17 45-46
examen de Word y dio los mdulos para trabajar en el proyecto del
videojuego.

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