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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa

Universidad Nacional Experimental Politcnica

De la Fuerza Armada Nacional Bolivariana

Catedra: Programacin

Ing. De Sistema 3er semestre seccin B

Profesora: Gloria Valdez

Programacin

Autor:

Robert Rossell C. I 25.470.981


1. Que es un computador?

El computador es un aparato electrnico que se encarga de procesar


informacin y realizar clculos una gran cantidad de clculos en poco tiempo.
Estos computadores estn formados por un determinado nmero de circuitos y
piezas que le ayudan a tener un mejor rendimiento tanto en velocidad como en
la cantidad de procesos que se ejecutan al mismo tiempo.

Este computador est dividido en dos partes que son el hardware, que es la
parte fsica y los componentes del computador, adems tambin est el
software que es la parte que se encarga de los procesos logicos del
computador, ambas dependen de la otra para funcionar correctamente.

Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU o computador


se encarga de su procesamiento y los dispositivos de salida los comunican a
otros medios. Es as, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la
informacin resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada,
transmitida a otra mquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a
criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.

Como un computador es programable le permite hacer diversas tareas a


diferencia de otros dispositivos que realizan actividades especficas el
computador le permite al usuario resolver problemas a travs de los diversos
programas que se encargan de hacer operaciones para adecuarse a las tareas
necesarias que el usuario del computador requiera realizar.

Bsicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes


hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el
software que admita ejecutar y contenga instalado. Si bien esta mquina puede
ser de dos tipos diferentes, analgica o digital, el primer tipo es usado para
pocos y muy especficos propsitos; la ms difundida, utilizada y conocida es la
computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras
hbridas, siendo tambin stas de propsitos especiales.

Algunos computadores pueden ser pequeos, tanto que se denominan como


porttiles, hay diferentes tipos de estos dispositivos porttiles tales como
tabletas, telfonos celulares, notebooks, laptops, videojuegos porttiles todos
alimentados por una batera. Incluso hay algunos drones o pequeos no
tripulados que contienen computadores que les permiten realizar los procesos
deseados por el usuario que lo controla. Computadoras personales en sus
diversas formas son iconos de la Era de la informacin y son lo que la mayora
de la gente considera como "ordenador"
Historia:

El uso de la computacin se puede considerar que se origin en una poca


muy antigua en los aos A.C en la que algunas civilizaciones orientales crearon
una herramienta para realizar clculos de suma y resta denominada Abaco.
Unos muchos aos despus se invent el algoritmo para resolver problemas de
algebra y calculo numrico, aos posteriores se inventaron algunos mtodos
ms de clculo como el logaritmo neperiano y la regla de clculo. En 1623
invento de la primera mquina de escribir y aos posteriores se perfecciono
esta mquina colocando nuevas funciones.

En 1833 se disea la primera computadora con funcionamiento mecnico y no


fue hasta 1890 que se implementa esa idea para realizar un censo en EEUU
por una empresa que sera la actual IBM

Aos posteriores se inventan la calculadora automtica se formaliza los


conceptos de algoritmo y de la mquina de Turing. Los siguientes aos se
disearon y fabricaron diferentes tipos de computadores cada una superando a
su antecesor intentando perfeccionar el mecanismo de estos cada vez mas y el
resultado de esto son los computadores que tenemos hoy en dia que cada vez
son ms rpidos, nos permiten realizar diversos procesos y estos son cada vez
ms eficaces

2. Arquitectura del computador.

Los computadores han venido evolucionando y adaptndose a las exigencias


de hoy en da, estos son muy diferentes de los modelos originales que
aparecieron en 1940 por parte de John von Neumann

La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con cuatro


secciones principales: la unidad aritmtico lgica, la unidad de control, la
memoria primaria, principal o central, y los dispositivos de entrada y salida.
Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados
buses.

Unidad central de procesamiento:

La unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas del ingls: Central
Processing Unit) consta de manera bsica de los siguientes tres elementos:
La unidad aritmtico lgica (ALU, por sus siglas del ingls: Arithmetic-Logic
Unit) es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones
elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta,...), operaciones
lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta
unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.

La unidad de control (UC) sigue la direccin de las posiciones en memoria que


contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento;
recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe
desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la
memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente
instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la
instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la
prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria).

Los registros: de datos, de memoria, registros constantes, de coma flotante, de


propsito general, de propsito especfico.

Memoria primaria:

La memoria principal (MP), conocida como memoria de acceso aleatorio (RAM,


por sus siglas del ingls: Random-Access Memory), es una secuencia de
celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de
informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se
desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan
mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la
memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos
llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de
imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con
millones de celdas en un solo chip se subdividen en memoria esttica (SRAM)
con seis transistores por bit y la mucho ms utilizada memoria dinmica
(DRAM) un transistor y un condensador por bit. En general, la memoria puede
ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una
pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez.

Perifricos de Entrada, de Salida o de Entrada/Salida:

Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) sirven a la computadora para obtener


informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el
computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como
teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.
Buses:

Las tres unidades bsicas en una computadora: la CPU, la MP y el subsistema


de E/S, estn comunicadas entre s por buses o canales de comunicacin:

Bus de direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico


al que se quiere acceder,
Bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar
sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificacin) y
Bus de datos, por donde circulan los datos.

3. Definicin del lenguaje de programacin:

Este lenguaje es considerado como un lenguaje formal por que es capaz de


realizar diferentes procesos mediante el uso de un computador. Este se usa
como base para crear programas que controlan el funcionamiento fsico y
lgico.

Este est constituido por un conjunto de reglas y smbolos que definen su


caractersticas adems su estructura y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un


lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina
comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las
personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron


hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de
palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje
ensamblador.

Elementos:
Variables y vectores:

Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para almacenar


datos especficos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian segn el
tipo de datos que son capaces de almacenar. Un vector no es ms que un
conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro
de un variable contenedor. Las ms comunes son: Chat, Int, Float, String y
Boolean
Condicionantes:

Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta
parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo:
que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que
otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo
del programa. Las ms comunes y ms utilizadas son: If, Else y Else If

Bucles:

Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan


constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los
ms frecuentes son: For y While

Funciones:

Las funciones son comandos que se utilizan para que cuando se escribe un
cdigo este no se tenga que repetir al acceder a una funcin o variable

Sintaxis:

Es la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como


sintaxis. La mayora de los lenguajes de programacin son puramente
textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros
y puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos.

La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones


posibles de los smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El
significado que se le da a una combinacin de smbolos es manejado por su
semntica (ya sea formal o como parte del cdigo duro de la referencia de
implementacin).

Semntica esttica:

La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos


vlidos que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos
sintcticos estndar. Para los lenguajes compilados, la semntica esttica
bsicamente incluye las reglas semnticas que se pueden verificar en el
momento de compilar.

Sistema de tipos:

Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin


clasifica los valores y expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados
dichos tipos y cmo interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y
normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos
en el lenguaje en cuestin, detectando ciertas operaciones invlidas.
Tcnica:

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener
en cuenta una serie de detalles tales como: Correccin, Claridad, Eficiencia y
Portabilidad

Paradigmas:

Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use
para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y
orientacin a objetos.

4. Definicin de algoritmo:

Es un conjunto de pasos a seguir que son definidos (de acuerdo a la situacin)


por las personas que disearon estos mtodos para usar un objeto o resolver
una situacin en particular. Los algoritmo generalmente tienen pasos finitos ya
que hay un nmero de soluciones que pueden ser viables dependiendo del tipo
de situacin estas pueden variar.

Tambin existen algunas variables como en el caso de la matemtica que son


el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la
divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para
obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de
Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

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