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Las Cartas de Juego


Las cartas y un par de dados de 6 caras es lo nico que necesitas para
jugar (bueno, tambin un poco de espacio). Un mazo bsico consta de 76
cartas y se vende tal cual. Nunca sabes cual es el mazo bsico que ests
comprando (hay 5 diferentes), as que hasta comprar un mazo es
emocionante.

En el mazo hay cartas de todos los tipos excepto regiones, que solo vienen
en los sobres. Si compraste ms de un mazo o sobres extras entonces el
juego empieza desde que escojes las cartas que utilizars para jugar.
Veamos antes que nada los tipos de cartas que encontrars en el juego.
Cada tipo se juega de diferente manera, y te recomiendo que estudies cada
carta para familiarizarte con ellas antes de decidir cuales ocupars.

Genricamente se pueden dividir las cartas en Personajes, Recursos, Adversidades y Lugares-Regiones.

Las cartas de personajes incluyen Magos (Gandalf, Saruman, Alatar, Pallando y


Radagast) y personajes propiamente dichos. Si tomas en cuenta que cada jugador
representa a un mago, entonces es lgico que haya un lmite de 5 jugadores para cada
partida. A excepcin de los magos que tienen su propio color, las cartas de personajes
tienen fondo azl.

Los personajes se agrupan en Compaas, desde 1 hasta 7 personajes (contando a los Hobbits como
medio personaje, redondeando hacia arriba). Este se considera el tamao de la compaa. Una compaa
solo puede formarse o desbaratarse en un refugio. Cada compaa se mueve con todos sus miembros
durante la fase de movimientos/adversidades de un jugador. Los aliados no cuentan como personajes
para el tamao de una compaa. Una compaa que se encuentre en un refugio no tiene lmite de
personajes.

Cada Mago tiene una influencia general de 20 puntos, que puede repartir para poner en juego sus
personajes. La suma del atributo de Mente de los personajes nunca debe rebasar estos 20 puntos. Los
seguidores y aliados se controlan por influencia directa de los personajes, as que no suman para la
influencia general.

Las cartas de Recursos se dividen en Aliados, Facciones, Objetos y Recursos de


Suceso. Estas cartas tienen un fondo claro.

Los aliados son tambin personajes, pero que no se integran a las compaas, aunque
pueden convertirse en seguidores de otro personaje.
Las facciones son ejrcitos que puedes "reclutar" a tu favor, siguiendo a las compaas.
Los personajes pueden poseer objetos. Estos tienen diversas funciones, desde aumentar el poder
de ataque o la resistencia hasta realizar funciones mgicas.
Los Recursos de Sucesos (normalmente llamados solo "Recursos") son eventos que se presentan
en las diferentes situaciones a las que se enfrentan los personajes.

Las adversidades sirven para estorbar a tu contrincante en su juego. Se dividen en


Adversidades-Criatura y Adversidades de Suceso.

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Las criaturas son personajes de la sombra, dirigidos por Sauron, y


que pueblan las regiones de la tierra media. Estas criaturas no son
controladas por los magos rivales, solo son declaradas por ellos y
actan de forma independiente.
Las Adversidades de Suceso (llamadas "Adversidades") son situaciones en contra que solo
pueden ser jugadas contra los adversarios.

Las cartas de lugar nos permiten conocer la posicin de cada una de


las compaas dentro de la Tierra Media. Tambin nos indican las
caractersticas del lugar, como llegar a l y los posibles peligros a los
que nos enfrentaremos si decidimos ir. Cada lugar est dentro de alguna
regin, y en las reglas estndar las cartas de regin permiten un
movimiento ms rpido entre lugares.

El mazo de Juego

Al inicio de la partida, cada jugador debe crear su mazo de juego de la


siguiente manera:

Se separan hasta 5 personajes iniciales. La suma de sus atributos de mente no debe rebasar la
influencia general de 20 puntos que tiene cada jugador.
Se pueden asignar a estos personajes hasta 2 objetos menores que no sean nicos. Estos tambin
son separados y no forman parte del mazo de juego.
Hasta 2 magos.
Hasta 10 personajes no magos.
Entre 25 y 50 cartas de recursos, incluyendo aliados, facciones, objetos y sucesos. Si tienes
menos de 25 utiliza todas las que tengas.
Entre 25 y 50 cartas de adversidades, incluyendo criaturas y sucesos. Si tienes menos de 25 utiliza
todas las que tengas.
Todas las cartas de lugares. Estas se separan en lo que se llama el mazo de lugares. Puedes tener
tantas copias de las cartas de refugio como quieras, pero del resto de los lugares solo puedes
incluir una sola carta.

En las reglas estndar, tambin debes incluir todas las cartas de regin que tengas.

En todos los casos, no puede haber ms de una copia de las cartas nicas, y hasta 3 copias de las que no
lo son. La cantidad de recursos y adversidades debe ser el mismo, y se recomienda que los jugadores se
pongan de acuerdo antes de la partida en el nmero. Los lugares deben incluir aquellos que son
necesarios para jugar tus facciones o aliados, en caso contrario no podrs jugar estas cartas. Tambin es
recomendable que ambos jugadores tengan acceso a aprximadamente el mismo nmero de lugares.

Si uno de los jugadores slo tiene un mazo bsico, entonces debe utilizar todas sus cartas. En este caso,
no podrn jugarse las reglas estndar.

Ahora veamos la forma de acomodar las cartas. Ya tenemos un mazo de juego (aqul que
formamos con la combinacin de cartas mencionada arriba), un mazo de lugares (todos los

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lugares y regiones) y una compaa inicial (los personajes y objetos que separamos).
Debemos tener espacio en la zona de juego para acomodar las cartas de las compaas de manera que
todos los personajes y cualquier carta que est debajo de ellos sean visibles. Colocamos los mazos de
juego y lugares a un lado, y hacemos espacio para otras pilas ms.

La pila de descartes es donde colocars cada carta que vayas desocupando (se dice descartar).
Normalmente vas a descartar muchas cartas, as que no te apures demasiado por soltarlas. Las cartas se
colocan boca abajo (a menos que alguna te obligue a hacerlo boca arriba, como el mago Pallando), de
tal manera que tu oponente no sabe lo que descartaste. Algunas cartas te permiten tomar de tu pila de
descarte, pero normalmente no puedes hacerlo.

Cuando tu mazo de juego queda agotado, y si no ha terminado la partida, debes separar los lugares de tu
pila de descartes y colocarlos en el mazo de lugares, y barajar tu pila de descartes para tener un nuevo
mazo de juego.

En la pila de Puntos de Victoria colocars los puntos asegurados a tu favor. Esto incluye, por
ejemplo, los objetos almacenados y las criaturas del oponente que hayas

derrotado. Al final del juego, cuando se llama a concilio, estos puntos de victoria son los que decidirn el
vencedor. No se pueden retirar cartas de esta pila.

La pila de Facciones contendr todas las facciones que vayamos reclutando. La nica razn por las
que no ponemos las facciones en la pila de PVs es porque el oponente puede obligarte a descartarlas
(por ejemplo, con La Faccin se Dispersa). Por todo lo dems, puedes considerar esta pila como la de
PVs.

Por ltimo, la pila de Fuera de Juego es nuestro panten. Todos nuestros personajes muertos en un
ataque (o cualquier otra carta que tenga que ser colocada "fuera de juego") se colocan aqu. No hay
ninguna situacin en la que puedas tomar cartas de esta pila (los personajes muertos no pueden revivir).

El manual muestra una ilustracin parecida a esta para mostrar un ejemplo del rea de juego.

En la parte inferior se encuentran las pilas:

PL Pila de lugares/regiones
PF Pila de facciones

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PV Pila de puntos de victoria


PFJ Fuera de juego
PD Pila de descartes
BJ Baraja de juego (mazo de juego).

En la parte superior hay 3 compaas en juego:

La primera consta de un personaje P1, un seguidor S1 y un objeto O1 (asignado al seguidor). El


lugar L1 indica la ubicacin de la compaa.
La segunda compaa consta solo de un personaje P2 ubicado en el lugar L2
La ltima compaa consta de dos personajes P3 y P4. Este ltimo tiene un Aliado A4 como
seguidor, y se encuentran en L3.

Este ejemplo muestra tres compaas (de 2, 1 y 2 personajes respectivamente). Sin embargo, es ms
comn ver una sola compaa en la zona de juego.

El oponente tiene su zona de juego enfrente de la tuya (de cabeza desde t punto de vista), y en el
espacio intermedio hay una zona neutral donde normalmente se juegan las cartas permanentes.

En las reglas estndar, puedes agregar un mazo ms al juego: El mazo complementario. En l


puedes poner hasta 15 cartas entre personajes, adversidades y recursos. Debes respetar la regla de no
tener copias de cartas nicas y un mximo de 3 copias del resto, contando tu mazo de juego. Puedes
tomar estas cartas en las siguientes condiciones:

Cuando se agote tu mazo de juego, puedes intercambiar hasta 5 cartas de tu pila de descartes
con cartas tomadas del mazo complementario antes de barajar para crear tu nuevo mazo de
juego.
Durante la fase de Movimiento/Adversidades, puedes girar uno de tus sucesos permanentes
Nazgl que haya en el juego y poner hasta 5 cartas de adversidades en tu pila de descartes.
Debes descartar el suceso Nazgl. Esto cuenta para el lmite de adversidades.
Si tienes por lo menos 5 cartas en tu mazo de juego, puedes girar un suceso permanente Nazgl
para poner una carta de tu mazo complementario en tu mazo de juego (debes barajarlo
despus).
Durante la fase de organizacin, puedes girar a tu mago para poner hasta 5 cartas de recursos o
personajes de tu mazo complementario en tu pila de descartes.
Si tienes por lo menos 5 cartas en tu mazo de juego, puedes girar a tu mago durante la fase de
organizacin para tomar una carta de recurso o personaje de tu mazo complementario y ponerla
en tu mazo de juego (que debe ser barajado).

Para iniciar el juego, debes colocar boca abajo tu compaa inicial, y ubicarla en Rivendel (es
decir, poner junto la carta de Rivendel). Acomoda tu pilas de lugares y juego. Tu compaero
hace lo mismo con sus cartas.

Los oponentes voltean sus cartas de personajes al mismo tiempo. Si hay personajes repetidos, ambos
son colocados en en el mazo de juego que debe barajarse. En los personajes restantes puedes asignar
hasta dos objetos menores. Los jugadores deben robar 8 cartas de su mazo de juego.

To do est listo. Los jugadores deben tirar los dados para decidir quin inicia la partida.

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El Turno de Juego
Cada uno de los jugadores se turna para jugar. El turno de cada jugador est dividido en 6 fases que
deben ser seguidas en estricto orden. A menos que una carta lo indique, en cada fase solo puedes jugar
el tipo de cartas que se indican en el manual (y aqu abajo). Si alguna de las fases es saltada por
accidente, no podrs regresar, y normalmente esto te perjudica a ti.

Durante tu turno, solo podrs jugar cartas de personajes y recursos. Las adversidades solo podrn ser
jugadas durante el turno de tu oponente. Esta es una regla que se olvida fcilmente si tienes poca
experiencia.

Fase de Enderezamiento

La primera fase se llama de Enderezamiento. En esta fase debes enderezar todas tus cartas que se
encuentren giradas. Normalmente solo enderezas personajes, pero llegado el caso, debes enderezar
tambin objetos o sucesos permanentes. Los lugares nunca son enderezados.

Los personajes heridos solo pueden ser girados en esta fase s i se encuentran en un refugio, y solo 90
(se quedan "girados").

Fase de Organizacin

El objeto de esta fase es prepararte para el resto de tu turno. Durante esta fase puedes realizar las
siguientes acciones:

Puedes poner en juego un personaje. Recuerda que para hacerlo debes tener suficiente influencia
general o directa para controlarlo, y el personaje debe aparecer en un refugio o en su lugar natal.
Un mago solo puede ser jugado en Rivendel o su lugar natal.
Puedes organizar tus compaas que se encuentren en un refugio. Para esto basta con poner las
cartas de personajes agrupadas sobre la zona de juego de tal manera que sea clara la organizacin
en compaas. Esto implica crear nuevas compaas, o agregar personajes a las compaas. Para
cada compaa debes dejar una copia de la carta del refugio.
Puedes modificar la influencia en que un personaje se encuentra en juego. Es decir, puedes
cambiar personajes controlados por influencia general a ser controlados por influencia directa o
viceversa. Al final de esta fase, cualquier personaje que no pueda ser controlado debe ser
descartado.
Puedes almacenar objetos si te encuentras en un refugio o en un lugar marcado en la carta del ob
jeto. El personaje que controla el objeto debe realizar un chequeo de corrupcin.
Puedes intercambiar objetos entre los personajes que se encuentren en un mismo lugar (no es
necesario que sean de la misma compaa), es decir, transferir un objeto de un personaje a otro.
Para hacer esto, el personaje que entrega el objeto debe realizar un chequeo de corrupcin.
Cada una de tus compaas debe decidir si permanecer en el lugar actual o jugar una nueva
carta de lugar.

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SATM - Turno file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

En las reglas estndar, puedes sacar del juego a un personaje si se encuentra en un


refugio o en su lugar natal. El personaje queda descartado. No puedes descartar jams a un
Mago.

Para cada compaa que decida moverse, debes colocar la carta del nuevo lugar boca abajo sobre la
carta del lugar actual.

En reglas estndar, puedes colocar hasta 4 cartas de Regiones y una de lugar boca abajo
sobre el lugar actual para indicar que la compaa se mover por regiones.

Para decidir a dnde se mover una compaa, toma en cuenta lo siguiente:

A menos que hayas jugado alguna carta en estas dos fases, an tienes 8 cartas en la mano. Estas cartas
han sido tomadas de tu mazo de juego y pueden ser por igual personajes, recursos o adversidades. La
clave est en los recursos. Una compaa debe viajar hasta un lugar donde pueda jugar dicho recurso.

Pongamos como ejemplo que en tu mano tienes cuatro recursos: un anillo de enano, una faccin, un
objeto menor y un suceso duradero. Si no tienes cartas para jugar el anillo o no tienes ningn objeto anillo
de oro asignado a algn personaje, entonces no podrs jugar el anillo de enano. El Suceso duradero
tambin queda descartado: No es una carta jugable en lugar.

Ahora, lo que puedes hacer es mandar a una compaa a tratar de reclutar la faccin o mandarla a
conseguir el objeto (una tercera opcin sera mandar dos compaas por separado). La opcin de
reclutar facciones te obliga a ir al lugar marcado en la carta de faccin. El objeto, en cambio, te permite
escoger entre todo tu mazo de lugares alguno que diga en su texto que son jugables objetos menores.

En las reglas estndar, una compaa puede dividirse en un lugar que no sea refugio durante la
fase de organizacin si se cumplen las siguientes reglas:

Solo una de las compaas puede permanecer en el lugar.


Solo una de las compaas puede regresar al refugio ms cercano usando el itinerario de la carta.
El resto de las compaas deben moverse usando las cartas de regiones.

Fase de Sucesos Duraderos

Durante esta fase, debes descartar cualquier carta de Sucesos Duraderos (ya sean Recursos o
Adversidades) que tengas en juego.

Solo durante esta fase, puedes jugar nuevas cartas de Recursos de Sucesos Duraderos. Las cartas
permanecen en juego hasta tu prximo turno.

Fase de Movimiento/Adversidades

Esta es la parte ms divertida de cada turno. Es la nica oportunidad del oponente (a menos que una
carta indique lo contrario) de jugar las cartas de adversidades contra tus compaas.

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Para empezar. El tamao de la compaa es el mismo nmero de personajes dentro de la compaa,


contando a los Hobbits como medio personaje redondeando hacia arriba. Los seguidores deben
considerarse, pero los aliados no.

Existe un lmite de adversidades que el oponente puede jugar sobre cada compaa. Este lmite es
precisamente el tamao de la compaa, con un mnimo de 2. Aunque la compaa cambie de tamao
(digamos, si muere un personaje), este lmite permanece inalterable durante el resto del turno. Las unicas
excepciones son aquellas cartas que lo modifican a favor o en contra.

Para cada una de las compaas , debes hacer lo siguiente:

Voltea la carta del nuevo lugar y colcala sobre el lugar actual. En su caso, debes revelar las cartas
de regiones.
Cada jugador toma de su mazo de juego las cartas indicadas por el lugar. Recuerda que si tu
destino final es un refugio, debes tomar las cartas indicadas en el lugar de origen. Si una compaa
no se mueve, no se roban cartas. A partir de este momento y hasta que tu oponente haya jugado
sus adversidades, se considera que la compaa se est moviendo. El oponente te puede tirar
adversidades hasta que llegue al lmite o hasta que ya no pueda jugar ms.
Si la compaa llega a su destino, debes quitar la carta del lugar de origen. Si el lugar est girado se
descarta, si no lo est, regresa a la pila de lugares. Los refugios jams se descartan.
Si una compaa no se movi, el oponente puede jugar de cualquier manera adversidades, siempre
y cuando sean jugables en el lugar de la compaa.
Para terminar la fase, cada jugador debe completar a 8 su mano. Es decir, si tiene ms de 8 cartas
en la mano, debe descartar hasta tener 8. Si tiene menos de 8, debe robar del mazo de juego hasta
completarlas.
Debes repetir estos pasos por cada compaa que tengas en juego.

En las reglas estndar, varias compaas pueden viajar al mismo lugar siguiendo las siguientes
reglas:

Slo una sola compaa puede encontrarse ya en el lugar de destino.


Slo una compaa puede viajar al lugar usando el itinerario marcado en la carta.
El resto de las compaas debe viajar al lugar usando cartas de regiones.

Cada compaa debe enfrentarse a las adversidades por separado, y solo pueden formar una sola
compaa inmediatamente antes de empezar la fase de lugares.

Durante la fase de organizacin, cada compaa debe indicar que su lugar de destino es la carta de
lugar que ya est en juego (recuerda que solo puedes tener una copia de cada carta de lugar que no
sea refugio).

Hay un ejemplo de la Fase de Movimiento/Adversidades aqu

Fase de Lugares

Cada compaa que se encuentre en un lugar (ya sea que haya llegado o que no se haya movido), puede
intentar entrar. Si el lugar es un refugio o no tiene ataques automticos, se considera que la compaa ya
entr. Si tiene ataques automticos, estos se deben resolver como si fuera un ataque de criatura. Si logra

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SATM - Turno file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

derrotar el ataque, entonces la compaa se considera dentro del lugar.

En las reglas estndar, y si hay cartas en guardia, se deben resolver antes de entrar al lugar
(despus de los ataques automticos)

Una vez dentro del lugar, la compaa puede jugar objetos, aliados, facciones o cartas de informacin o
recursos de suceso permanente que sean jugables en el lugar.

En las reglas estndar, cada compaa puede jugar un objeto menor en cualquier lugar
(excepto refugios) despus de jugar cualquier otra carta

Si se jug el lugar, entonces este debe ser girado. Un lugar girado no puede enderezarse a menos que
una carta lo diga, y al abandonar el lugar, la carta debe descartarse.

Hay un ejemplo de la Fase de Lugares aqu

Fase de Final del Turno

En esta fase, cada jugador debe completar su mano a 8 cartas, descartando o robando del mazo de
juego segn sea necesario.

Para terminar, cada jugador puede descartar una carta de su mano y tomar un reemplazo de su mazo de
juego. Es decir, puede cambiar una carta.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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SATM - Concilio file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

El Concilio
En el juego hay tres formas de ganar:

Si tu mago muere durante un ataque o no supera un chequeo de corrupcin, pierdes el


juego inmediatamente. Recuerda que el mago es la representacin del jugador, as que la muerte
del mago representa la tuya propia.
Si algn jugador logra destruir el Anillo Unico, gana la partida inmediatamente. El objetivo
del juego es llegar a un acuerdo acerca del mejor modo de destruir a Sauron. Si recordamos que
destruir el Anillo Unico es acabar con Sauron, entonces el juego ya no tiene sentido.
En cualquier otro caso, el ganador se define en el Concilio.

Cualquier jugador puede convocar a concilio cuando:

Tiene por lo menos 18 puntos en su pila de Puntos de Victoria y personajes/objetos con PVs en
juego.
Si el mazo de juego del jugador se ha terminado, el jugador puede convocar a concilio en
cualquier momento.

En las reglas estndar, es necesario tener por lo menos 20 puntos de victoria para
convocar a Concilio.
En las reglas estndar, se pueden jugar partidas ms largas si los jugadores se han
puesto de acuerdo de antemano. Se puede jugar partidas cortas a dos barajas (es decir, hasta
que el mazo de juego se haya agotado por lo menos 2 veces o 25 PVs), partidas largas a tres
barajas (30 PVs) o campaas a cuatro barajas (40 PVs).

En el momento que un jugador convoque a concilio, debe terminar su turno y permitir que el oponente
termine un turno completo ms. Despus de eso, se realiza el concilio propiamente dicho:

Cada personaje debe hacer un chequeo de corrupcin. Si no pasan el chequeo, deben descartarse
normalmente.
Se suman todos los puntos de la Pila de PVs y los puntos otrogados por otras cartas que estn en
juego.

En las reglas estndar, y para hacer el recuento de Puntos de Victoria, existen modificadores
que te permitirn favorecerte en el recuento:

Cada carta nica de tu mano que muestres y que el oponente cuente entre sus PVs resta en 1 los
puntos del oponente.

No est permitido que ms de la mitad de los PVs (redondeando hacia arriba) sean de uno solo de los
siguientes tipos:

Puntos por personajes.


Puntos por Objetos (mayores, grandes o anillos de oro).
Puntos por Facciones.
Puntos por Aliados.

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SATM - Concilio file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Puntos por muertes (criaturas del oponente derrotadas).


Otros puntos.

Si tu oponente tiene cero o menos puntos de victoria en alguno de los tipos mencionados, entonces tus
puntos de este tipo se doblan.

El jugador que tenga ms puntos gana la partida.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Personajes
Nombre del personaje, arriba (Frodo).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (2).
Mente, la "cabeza" a la izquierda (5).
Influencia directa, la "mano" a la izquierda (1).
Raza y habilidades, bajo la ilustracin ("Hobbit Explorador").
Texto de la carta ("nico. Todos sus chequeos de corrupcin son
modificados con un +4. A menos que sea uno de los personajes
iniciales, slo puede entrar en juego en su lugar natal. -2 puntos de
Victoria si es eliminado.").
Cita ("Yo llevar el Anillo -dijo-, aunque no s cmo. - SdlA I").
Lugar natal (Bolsn Cerrado).
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (1/9).
Ilustrador (Angus McBride).
Modificador a los chequeos de corrupcin, en la esquina inferior
derecha +4).

Ahora, para qu sirve cada una de las caractersticas del personaje? veamos punto por punto:

El nombre es solo eso, el nombre del personaje, la forma de identificarlo. Todos los personajes son
nicos, lo que implica que solo puede haber una carta del personaje en juego. Si el personaje muere, no
puede volver a jugar en la partida.

Los puntos de victoria son los puntos que te dar este personaje si al llamar a concilio (al final de la
partida) el personaje est en juego.

La mente (cabeza) representa que tan difcil resulta controlar (poner en juego) a un personaje. Cada
jugador tiene una reserva de 20 puntos de influencia general, que puede repartir entre tantos personajes
como dese. En el caso de Frodo, al ponerlo en juego se ocupan 5 de los 20 puntos de influencia
general. La excepcin son los magos, que no tienen "Mente". Se supone que el mago es la representacin
del jugador, por lo que no es necesario controlarlo con influencia general.

La influencia directa (mano) representa la habilidad del personaje


para influir a otros. Un personaje puede influir a otros si la suma de la
mente de estos es igual o menor a la influencia directa del personaje. Es
decir, Frodo puede, por si solo, poner en juego a cualquier personaje
(se les llama seguidores) que tenga mente de 1, sin ocupar ningn punto
de influencia general. Los seguidores de un personaje deben colocarse
debajo o a un lado del personaje que los controla. Los magos tienen 10
puntos de influencia directa. Tambin sirve para influir aliados o
facciones. Un seguidor (un personaje infludo por otro personaje) no
puede, a su vez, influir a otros.

La raza y habilidades permiten definir si algunos sucesos pueden


llevarse a cabo con este personaje. Por ejemplo, algunas cartas solo

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pueden ser jugadas por un Guer rero, o tienen diferentes efectos sobre
diferentes razas. Las razas son Elfo, Hobbit, Enano, Dnadan, Hombre y Mago. Las habilidades son
Guerrero, Explorador, Montaraz, Sabio y Diplomtico. Un personaje puede tener varias habilidades.

El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, as que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un personaje. En el caso de Frodo se ve lo siguiente:
1. Al realizar un chequeo de corrupcin, Frodo recibe una bonificacin de 4 puntos.
2. Si Frodo muere, entonces el jugador recibe 2 puntos negativos de victoria.
3. Frodo solo puede ser puesto en juego en su lugar natal. Es decir, no puede entrar al juego en un
refugio, a menos que sea uno de los personajes iniciales.

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

A menos que la carta lo indique, un personaje solo puede entrar al juego en un refugio o en su lugar
natal.

En las reglas estndar, puedes sacar del juego a un personaje durante la fase de organizacin si
este se encuentra en su lugar natal o en un refugio descartando el personaje. No se pueden descartar
magos.

El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunos personajes son fuertes, pero
poco resistentes, o viceversa. Hay otros (como Beorn: 7/9) que son difciles de derrotar.

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones
son sencillas, pero hay otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no
sea muy util en tu juego. He conocido gente que se dedica a coleccionar so lo
las cartas de cierto ilustrador.

Algunos personajes tienen modificadores a los chequeos de corrupcin.


Esto implica que hay algunos que son ms corruptos que otros. Los enanos normalmente tienen
corrupcin en contra (signo negativo), y los hobbits a favor (son menos corruptos), aunque puede variar
dependiendo del personaje. Los chequeos de corrupcin se realizan cuando uno de los personajes
intenta apoderarse de un objeto o cuando una carta lo obliga a hacerlo.

Cada uno de los personajes debe colocarse en la zona de juego, agrupados en compaas y con una
carta de lugar que indica dnde se encuentran. Si el personaje tiene seguidores, aliados u objetos, estos
se colocan debajo de la carta del personaje.

Las cartas de personajes pueden estar en una de las siguientes posiciones:

Enderezado. De pie desde el punto de vista del jugador que los controla. El personaje est listo
para jugar. Todos los personajes se enderezan durante la fase de enderezamiento del jugador.
Girado. Rotado a 90. El personaje ya realiz alguna accin durante el turno.
Herido. De cabeza. Un personaje herido durante un ataque no puede ser enderezado durante la
fase de enderezamiento a menos que se encuentre en un refugio, en cuyo caso se endereza para
quedar Girado. Mientras est herido, el personaje recibe una penalizacin de -2 al poder y -1 a la
resistencia.

Las compaas se mueven en la fase de movimientos/adversidades del jugador, y son los personajes los

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que reciben los ataques del contrario.

Chequeos de corrupci n.

Cuando sea necesario hacer un chequeo de corrupcin, el personaje debe sumar todos los puntos
de corrupcin de sus objetos, los modificadores de corrupcin del personaje y de otras cartas y
tirar los dados

Si el resultado es mayor a la suma, el personaje super la corrupcin.


Si el resultado de los dados es igual o un punto inferior a la suma, el personaje y todos los objetos
que tenga asignados tienen que descartarse.
Si el resultado de los dados est dos o ms puntos por debajo de la suma, el personaje muere y
sus objetos son descartados.

En las reglas estndar, cada personaje enderezado de la compaa puede ser girado para
aumentar en 1 la tirada de los dados en un chequeo de corrupcin.

En las reglas estndar puedes intentar influir un personaje (no mago) del contrario
despus de entrar a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en
el mismo lugar que la compaa contraria del personaje, y este lugar debe ser tambin donde se puede
jugar el personaje (su lugar natal). Para lograrlo, haz lo siguiente:

Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de personaje), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Aade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Si el personaje es seguidor de otro, entonces debes restar tambin la influencia directa sin utilizar
del personaje que controla al seguidor.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Aade cualquier otra modificacin por cartas.

Si el resultado es superior al atributo de mente del personaje (indicados en la carta del personaje),
entonces el mago defensor debe descartarlo junto con todas las cartas que no sean seguidores que se
encuentren debajo de este. Si muestras una carta de personaje idntica, entonces el atributo de mente
del personaje queda reducido a cero. Si logras la influencia, y tienes suficiente influencia general o
influencia directa, puedes poner en juego al personaje (reapareciendo en el mismo lugar). Si la
influencia no tiene xito, debes descartar la carta del personaje.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en E l
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Lugares
Nombre, arriba en la carta (Colina Dorada).
Tipo de lugar, en la esquina superior izquierda (Ruinas y Guaridas ).
Itinerario desde el refugio ms cercano, a la izquierda ( - -
- ).
Regin, bajo la ilustracin (Brezal Marchito).
Refugio ms cercano, en el texto (Lrien).
Jugable, en el texto (Objetos Menores, Mayores, Grandes, Anillos de
Oro).
Ataques Automticos, en el texto (Dragn: 1 golpe con poder 15).
Cita ("... un escarpado promontorio rico en mineral situado en el centro
de un lago seco en las tierras bajas del sureste del Brezal Marchito." -
Sabidura Kuduk).
Cartas a robar, en la esquina inferior izquierda (3/3).
Ilustrador (David Monette).

Los lugares nos permiten conocer la ubicacin dentro de la tierra media de l as compaas de personajes
durante el juego.

El Nombre del lugar nos permite reconocerlo. Dos compaas pueden estar al mismo tiempo en un
lugar. Las cartas de lugar se colocan en la pila de lugares, la cual puede ser revisada para poner en juego
el lugar deseado. Al descartarse, se colocan en la pila de descartes.

Cada lugar tiene un Tipo, que indica la dificultad de accesar a ese lugar y otras situaciones:

Refugio: Son lugares donde la sombra de Gondor ha sido rechazada. Lugares de reposo donde
los personajes de una compaa pueden curar sus heridas y almacenar objetos de valor. Solo en
estos lugares un personaje herido pasa a estar girado durante la fase de enderezamiento. Tambin
es la base del movimiento entre compaas en las reglas bsicas. Solo hay cuatro refugios en el
juego: Lrien, Rivendel, Edhellond y Los Puertos Grises. En el inicio del juego, la compaa inicial
siempre debe salir de Rivendel.
Bastin Libre : Lugares seguros, donde hay pocos peligros. Si leste a Tolkien, piensa en Minas
Tirith o Edoras.
Bastin Fronterizo: Lugares que se encuentran normalmente en regiones fronterizas, y donde lo
mismo puedes tener seguridad que encontrarte desagradables sorpresas. Recuerdas Bree?
Ruinas y Guaridas: Lugares solitarios llenos de peligros, como la Quebrada de los Tmulos.
Bastin de la Sombra: Estos lugares son peligrosos, normalmente habitados por criaturas de la
sombra. Un ejemplo de este tipo de lugar es La Puerta de los Trasgos.
Bastin Obscuro: Lo peor que te puedas imaginar, cien veces peor. Son lugares dominados
totalmente por Sauron, y a los que no puedes acceder sin antes luchar contra fuerzas
impresionantes, incluyendo los Nazgl. El ejemplo claro es Minas Morgul.

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SATM - Cartas - Lugares file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Es importante no confundir los tipos de lugar con los tipos de regiones. Los tipos de region siempre estn
encerrados en un crculo, y los lugares no: este es un bastin libre, este otro una regin libre.

Para llegar a un lugar, es necesario partir del refugio ms cercano marcado en la carta y recorrer las
regiones marcadas por el Itinerario. Esto se hace durante la fase de movimiento / adversidades del
jugador, y es el momento ms peligroso del juego, pues el oponente puede jugar las criaturas que se
localicen en estas regiones.

Regiones libres , seguras y civilizadas (Lindon, Anorien).


Tierras fronterizas, en la frontera con las tierras salvajes o de la sombra. (Rohan).
Tierras salvajes, deshabitadas y plagadas por todo tipo de criaturas (El Paso Alto).
Tierras de la Sombra, llenas de lugares peligrosos (Imlad Morgul).
Regiones de la Obscuridad, dominadas por Gondor (Gorgoroth).
Costas, no hay mucho que decir (Boca del Anduin).

Para que el oponente pueda jugar una criatura, esta debe tener marcada alguna de las regiones por las
que cruza la compaa.

Todos los lugares estn situados dentro de alguna Regin de la Tierra Media. En las reglas bsicas las
regiones son irrelevantes, pero en las reglas estndar son excelentes para viajar de un lugar a otro.

Todos los lugares que no sean refugio indican cual es el Refugio ms


cercano. Esta es una parte de las instrucciones que nos cost entender.
Durante cada turno, en la fase de organizacin, cada compaa decide a
donde viajar o si se quedar en el lugar actual. En el caso de viajar,
deben cumplirse las siguientes reglas:

Si una compaa se encuentra en un refugio y desea viajar a un lugar,


ese lugar debe indicar al refugio como su refugio ms cercano. Si no es
as, primero deber viajar a este ltimo.
Si se encuentra en un lugar, la compaa solo puede moverse al refugio
ms cercano indicado en la carta.
Si se desea viajar de un refugio a otro, la carta del refugio debe indicar
cual es el itinerario para llegar a ese refugio. Si no lo indica, entonces la
compaa debe viajar a otro refugio que se encuentre cerca del destino
final.

Una compaa puede moverse entre dos lugares sin pasar por refugios si ambos lugares
se encuentran cuando mucho a 4 regiones de distancia una de la otra, contando la regin del
lugar de origen. En este caso el itinerario est dado por el tipo de regiones que atraviesan. Las
cartas de regiones son usadas para esto, pero hemos encontrado que un mapa de la tierra media
y una lista de los tipos de regiones es una manera ms cmoda de jugar. Si los lugares estn
alejados ms de 4 regiones entre si, entonces la compaa debe llegar a un lugar intermedio para
completar su viaje en el siguiente turno.

Hay un ejemplo de como moverse por regiones

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SATM - Cartas - Lugares file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Veamos un ejemplo, para llegar de Bolsn Cerrado a las Cavernas resplandecientes, debemos hacer
lo siguiente:

El refugio ms cercano a Bolsn Cerrado es Rivendel, con un itinerario de


marcado en la carta del lugar, ese es nuestro primer viaje.
En el siguiente turno, hay que viajar de Rivendel a Lrien, que es el refugio ms cercano a las
Cavernas Resplandecientes. El itinerario est marcado en ambas cartas de refugio como
.
Por ltimo, la carta de las Cavernas Resplandecientes marca su itinerario desde Lrien
(refugio ms cercano) como . Esto debe realizarse en el tercer turno desde que inici
el viaje.

Si ocupamos las reglas estndar, podemos consultar el mapa y viajar de Bolsn


Cerrado a las Cavernas Resplandecientes pasando por La Comarca (regin de Bolsn
Cerrado), que es , luego por Cardolan y Enedhwaith , y por ltimo el
Desfiladero del Isen (regin de las Cavernas Resplandecientes) . Todo en un solo
turno.

Hay un ejemplo de como moverse por regiones

Los lugares que tienen el texto Jugable nos permiten jugar las cartas indicadas. Es decir, podemos
intentar entrar al lugar, y si lo conseguimos, podemos asignar un objeto o jugar una carta de
informacin en el lugar.

Para entrar a un lugar que tiene Ataques Automticos, debemos derrotar el ataque como si se
tratara de una criatura. Este ataque automtico siempre indica algn guardin del lugar, los golpes y el
poder de los mismos. Para resolver el ataque se utiliza el mismo mtodo usado ante ataques de criaturas.
Si el ataque automtico es derrotado, la compaa entra al lugar y uno de los personajes enderezados
puede asignarse un objeto o jugar una carta de informacin. Tanto los personajes como el lugar quedan
girados despus de esto, y al viajar la compaa fuera, la carta de lugar queda descartada.

Las reglas estndar permite que, despus de jugar un lugar, un segundo personaje enderezado
de la compaa puede jugar un objeto menor, an cuando el lugar no lo marque as.
En las reglas estndar, si dos compaas rivales se encuentran en el mismo lugar y se cumplen
ciertas reglas, una de ellas puede tratar de influir a personajes, facciones, aliados u objetos del
oponente durante la fase de lugares.

Hay un ejemplo de como jugar un lugar

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

Las cartas de lugar indican siempre las cartas que se deben Robar al iniciar el movimiento. El nmero
de cabeza es la cantidad de cartas que el oponente debe robar de su mazo de juego al iniciar el
movimiento de la compaa. El nmero enderezado es la cantidad de cartas que debes robar en tu turno.
Algo difcil de recordar es que si vas a un refugio, siempre se deben tomar las cartas indicadas en la

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carta de origen, y si vas a un lugar, las que indica la carta del destino. Esta cantidad de cartas est en
relacin a la facilidad de llegar al lugar.

En las reglas estndar, un jugador solo puede robar las cartas que indica el lugar si en la
compaa que se mueve hay por lo menos un personaje con mente de 3 o ms.

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.

Durante la fase de organizacin, una compaa puede almacenar objetos de valor si se encuentra en un
refugio o en el lugar indicado por la carta para este propsito. Para hacerlo, el personaje debe realizar un
chequeo de corrupcin. En caso de pasarlo, el objeto se pone en la pila de Puntos de Victoria y el
personaje queda girado.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Aliados
Nombre del aliado, arriba (Brbol).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (2).
Mente (la "cabeza"), a la izquierda (3).
Texto de la carta ("nico. Slo se puede jugar en la Sala del
Manantial. No puede ser atacado por ningn Ataque Automtico ni
Adversidad en su propio lugar natal. Descarta a Brbol si su compaa
se mueve a un lugar que no se encuentra en Fangorn, Rohan, el
Desfiladero del Isen, Pramo y Colinas, Enedhwaith, la Tierra del Viejo
Pkel, los Valles de Anduin o la Entrada al Cuerno Rojo.").
Cita (esta carta no tiene cita).
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (8/9).
Ilustrador (Angus McBride).

Veamos a que se refiere cada una de las caractersticas.

El nombre es solo eso, el nombre del aliado, la forma de identificarlo. La mayora de los aliados son
nicos, lo que implica que solo puede haber una carta del aliado en juego. Si el aliado muere, no puede
volver a jugar en la partida.

Los puntos de victoria son los puntos que te dar este aliado si al llamar a concilio (al final de la
partida) el aliado est en juego.

La mente (cabeza) representa que tan dificil resulta controlar (poner en juego) a un aliado. Un
personaje debe tener suficiente influiencia directa para controlar al aliado. Para hacerlo, primero tiene que
entrar al lugar indicado en la carta del aliado.

El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, as que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un aliado. Brbol puede ser el objetivo de cualquier ataque siempre y
cuando no sea en su lugar natal. Esto es bueno si consideras que tiene un poder de 8 y una resistencia de
9, pero debes descartar a Brbol (y ya no te da los puntos de victoria) si la compaa a la que pertenece
sale de las regiones mencionadas en el texto.

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunos personajes son fuertes, pero
poco resistentes, o viceversa. Hay otros (como Beorn: 7/9) que son difciles de derrotar.

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.

Para jugar un aliado, la compaa del personaje que lo pondr en juego debe entrar al lugar indicado por
la carta del aliado. El personaje debe tener suficiente influencia directa sin utilizar para controlar al aliado.
Tanto el personaje como el lugar quedan girados.

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SATM - Cartas - Aliados file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Un aliado permanece en juego bajo el personaje que lo controla hasta que se cumpla alguna de las
siguientes condiciones:

El personaje que lo controla sale del juego. En este caso, el aliado contina jugando hasta la
prxima fase de organizacin del jugador, donde debe ser controlado por la influencia directa de
otro personaje o ser descartado.
Alguna carta indica que debe ser descartado.

En las reglas estndar puedes intentar influir un aliado del contrario despus de entrar
a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo lugar que
la compaa contraria que controla al aliado, y este lugar debe ser tambin donde se puede jugar el
aliado. Para lograrlo, haz lo siguiente:

Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de aliados), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Aade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Resta los puntos de influencia directa sin utilizar del personaje que controla al aliado.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Aade cualquier otra modificacin por cartas.

Si el resultado es superior al atributo de mente del aliado (indicados en la carta del aliado), entonces el
mago defensor debe descartarlo. Si muestras una carta de aliado idntica, entonces el atributo de
mente del aliado queda reducido a cero. Si logras la influencia, puedes jugarla a continuacin intentando
una influencia normal.

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Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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SATM - Cartas - Facciones file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Facciones
Nombre de la faccin, arriba (Montaraces de Ithilien).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (3).
Texto de la carta ("nica. Slo se puede jugar en Henneth Annn si
el chequeo de influencia es superior a 7. Modificadores a la influencia:
Dnedain (+1)").
Cita (" Todos cean espadas y estaban vestidos de verde y castao
de varias tonalidades, como para poder desplazarse mejor sin ser
notados en los claros de Ithilien. - SdlA II").
Ilustrador (Angelo Montanini).

Cada una de estas caractersticas nos permite saber si podemos poner


en juego una faccin. Veamos como se hace:

El nombre es solo eso, el nombre de la faccin, la forma de


identificarla. La mayora de las facciones son nicas, lo que implica que
solo puede haber una carta de la faccin

Los puntos de victoria son los puntos que te dar esta faccin si al llamar a concilio (al final de la
partida) la faccin est en juego.

El texto de la carta nos dice situaciones especiales para poner en juego la faccin (modificadores de
influencia).

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.

Para poner en juego una faccin, la compaia debe entrar al lugar indicado por la carta de la faccin
e intentar influirla. En una situacin normal, el jugador debe tirar los dados, sumar la influencia
directa del personaje (enderezado) que intenta la influencia y conseguir un resultado que indica la carta. El
personaje queda girado al intentarlo.

Veamos algunos ejemplos.

Si Gloin (enano con 2 puntos de influencia directa) intenta influir a la faccin de los Montaraces de
Ithilien, debe sacar por lo menos 6 en los dados: 2 puntos de influencia directa ms 6 de los dados es
superior a 7 que pide la carta.

En el mismo caso, si Gloin ya tiene como seguidor a Baya de Oro (Aliada con mente de 2) entonces
debe sacar por lo menos 8 con los dados.

Si algn Dnedain intenta influir a la misma faccin, entonces tiene un punto adicional de influencia (lo dice
la carta de la faccin).

1 of 2 09/02/2004 13:37
SATM - Cartas - Facciones file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Si Faramir lo intenta, tiene 1 punto de influencia directa, +2 al influir a la faccin (lo dice la carta de
Faramir) y +1 (es Dnedain), por lo tanto debe conseguir por lo menos 4 para conseguirlo.

Algunos objetos (como el Cuerno de Arnor: "+2 a la influencia directa contra una faccin")
modifican la influencia directa de un personaje. Tambin hay sucesos (como Fiel Amistad: "+4 a un
intento de influencia contra una faccin") que agregan puntos al intento de influencia.

Las facciones se colocan a un lado de las cartas del jugador (en la pila de facciones), y permanecen en
juego hasta que el jugador que realiz la influencia salga del juego o alguna carta (como La faccin se
dispersa) lo indique.

En las reglas estndar, un personaje enderezado puede jugar un objeto menor despus de que
la compaa jug una faccin, an cuando la carta de lugar no lo indique.
En las reglas estndar puedes intentar influir una faccin del contrario despus de
entrar a un lugar.. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo
lugar que la compaa contraria que controla la faccin, y este lugar debe ser tambin donde se puede
jugar la faccin. Para lograrlo, haz lo siguiente:

Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de facciones), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Aade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Aade cualquier otra modificacin por cartas.

Si el resultado es superior a los puntos necesarios para poner en juego una faccin (indicados en la
carta de la faccin), entonces el mago defensor debe descartarla. Si muestras entonces una carta de
faccin idntica, puedes jugarla a continuacin intentando una influencia normal.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
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2 of 2 09/02/2004 13:37
SATM - Cartas - Objetos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Objetos
Nombre del objeto, arriba (Cram).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (ninguno).
Tipo de objeto, bajo la ilustracin (objeto menor).
Texto de la carta ("Descarta este objeto para enderezar al portador.
Alternativamente, descarta este objeto durante la fase de organizacin
para permitir a la compaa del portador jugar una carta de regin
adicional").
Cita ("Siqueris saber lo que es el cram... parece un bizcocho, nunca
se estropea, dicen que tiene fuerza nutricia, y en verdad no es muy
entretenido, y muy poco interesante, excepto como ejercicio de
mandbula. - Hob").
Modificadores al poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en
el "escudo" (no tiene).
Ilustrador (Audrey Corman).
Puntos de corrupcin, en la esquina inferior derecha (1).

Ya se pone interesante la cosa, resulta que los personajes pueden tener objetos. Veamos las
caractersticas de este tipo de cartas:

El nombre es solo eso, el nombre del objeto, la forma de identificarlo. Algunos objetos son nicos, lo
que implica que solo puede haber una carta del objeto en juego. Algunos objetos solo pueden ser asig
nados a personajes de ciertas razas o habilidades.

Los puntos de victoria son los puntos que te dar este objeto si al llamar a concilio (al final de la
partida) el objeto est en juego.

Cada objeto tiene un tipo, que puede ser Menor, Mayor, Grande, Especial o Anillo de Oro.
Diferentes tipos de objeto pueden ser jugados en diferentes lugares o afectados por diferentes sucesos.

El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, as que hay que leerlas para
saber cuando y como utilizarlo. En el caso del Cram, puedes descartarlo para enderezar a su portadorr.
En las reglas estandar, puedes usar Cram para jugar una carta adicional de regiones para mover a la
compaia del portador.

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

La modificacin al poder y la resistencia agregan uno u otra al portador del objeto. Por ejemplo, la
Daga de Oesternese (+1/-) agrega un punto al poder del personaje portador (nada a la resistencia).

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.

1 of 3 09/02/2004 13:39
SATM - Cartas - Objetos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

La corrupcin de un objeto representa su valor. Cada vez que un personaje se asigne un objeto (o
cuando alguna carta lo indique), debe hacer un chequeo de corrupcin sumando la corrupcin de todos
sus objetos asignados.

Un objeto se puede asignar a un personaje enderezado (llamado el portador) cuando este logra entrar a
un lugar que indique que se pueden jugar ese tipo de objetos. El personaje se gira y realiza un chequeo
de corrupcin sumando la corrupcin del objeto en cuestin. Si el chequeo es vlido, el objeto se coloca
debajo del personaje. Un aliado no puede poseer objetos. Al intentar jugar un objeto, el lugar queda
girado.

El objeto permanece bajo el personaje hasta que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:

El objeto es utilizado y la carta especifica que debe descartarse.


El objeto es almacenado.
El personaje no pasa un chequeo de corrupcin.
El personaje muere o sale del juego. En este caso, el jugador puede asignar un objeto menor del
personaje en cuestin a cada personaje enderezado de su compaa y descartar el resto.
Alguna carta indica que el objeto debe descartarse.

En las reglas estndar, un personaje enderezado puede jugar un objeto menor despus de
jugar el primer objeto en un lugar, aunque en este no se indique que se pueden jugar objetos menores.

Los objetos Anillo de Oro tienen tratamiento especial. Lo primero que hay que hacer es asignar el
Anillo de Oro a un personaje de forma normal, es decir, entrar a un lugar donde se puedan jugar objetos
Anillo de Oro y jugar el objeto checando corrupcin. Hay tres cartas de objetos Anillo de Oro: Bello
Anillo de Oro, Hermoso Anillo de Oro y Precioso Anillo de Oro. C ada uno de ellos tiene diferente
probabilidad de convertirse en un anillo especfico.

Ahora, para determinar qu clase de anillo es el que el personaje tiene asignado, se


debe examinar el anillo. Para esto, debemos tener en la mano de juego por lo menos un
Objeto Especial que represente a un anillo (por ejemplo: Anillo Enano de la Tribu de
Barin, Anillo Mgico de la Naturaleza, o El Anillo nico) y una carta de recurso
que te permita examinar un Anillo de Oro (por ejemplo Examen de la Forma), En muchos de los casos,
es necesario un personaje con la habilidad de Sabio para utilizar la carta. Gandalf puede examinar anillos
sin necesidad de estas cartas. Por ltimo, la compaa debe entrar a un lugar donde se pueda jugar
informacin.

Cumplidos estos requisitos, el personaje debe realizar una tirada de dados para determinar el tipo
de anillo. Veamos un ejemplo.

El Hermoso Anillo de Oro tiene el siguiente texto:

Si es examinado, haz una tirada para determinar qu carta de anillos se


puede jugar inmediatamente despus:

El Anillo nico (12+);


Anillo Enano (10, 11, 12+);
Anillo Mgico (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7);
Anillo Menor (cualquier resultado).

2 of 3 09/02/2004 13:39
SATM - Cartas - Objetos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Elimina del juego Hermoso Anillo de Oro despus de haberlo


examinado.

Suponiendo que quisieramos jugar el Anillo Mgico


del Coraje, entonces debemos sacar un valor entre 1
y 7 en los dados para cambiar el Hermoso Anillo
de Oro por la nueva carta. Existen cartas de recursos
que te permiten modificar el resultado de los dados. El anillo original queda descartado.
El cambio de cartas queda ms claro si recuerdas a Gandalf aventando el anillo de Frodo a la chimenea
para corroborar que se trataba del Anillo nico.

Tomando en cuenta todo esto, no puedes asignar directamente un objeto especial de tipo Anillo a un
personaje, an cuando el lugar de la compaa diga que se pueden jugar objetos especiales. El resto de
este tipo de objeto (como Palatires o aquellos anillos que no mencionen esta restriccin en su texto como
el Anillo de Mago) si que pueden jugarse.

En las reglas estndar puedes intentar influir un objeto nico del contrario despus de
entrar a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo
lugar que la compaa contraria que controla al objeto, y en este lugar se debe puede jugar el objeto.
Para lograrlo, haz lo siguiente:

Debes mostrar una carta idntica del objeto nico (intentas convencer al personaje de que te de
el objeto).
Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado, estas deben ser
mostradas antes de tirar los dados.
Aade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utiliz ar del mago defensor.
Resta los puntos de influencia directa sin utilizar del personaje que controla al objeto.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Aade cualquier otra modificacin por cartas.

Si el resultado es superior al atributo de mente del personaje que controla el objeto (indicados en la
carta del personaje), entonces el mago defensor debe descartarlo. Si logras la influencia, puedes jugarla
a continuacin el objeto.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

3 of 3 09/02/2004 13:39
SATM - Cartas - Recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Recursos
Los recursos son las cartas de sucesos que ayudan a tus personajes durante su travesa en la tierra media.
Las cartas de recursos solo se pueden utilizar durante el turno de cada jugador. Hay tres tipos de
recursos que se ocupan de diferentes maneras.

Sucesos breves

Examen del Mago

Suceso Breve

Sortilegio. Slo Magos y slo si un personaje de su compaa


tiene un Anillo de Oro. Juega esta carta para examinar el Anillo de
Oro; puedes hacer dos tiradas y a continuacin elegir cul deseas
utilizar. El Mago debe realizar un chequeo de corrupcin modificado
con un -1.

"... lneas de fuego, como los caracteres de una fluida escritura." -


SdlA I

Il. de Agnus McBride

Los recursos de sucesos breves son situaciones que se presentan en el transcurso de un viaje por la tierra
media. Puedes ocupar cualquier suceso breve durante tu turno y en cualquier momento que la situacin
aplique, a menos que la carta indique lo contrario. En el caso de esta carta, puede ser jugada si en la
compaa hay un Mago y un Anillo de oro. Como requisito adicional (no lo menciona, pero se
sobreentiende), la compaa debe localizarse en un lugar en que se pueda jugar informacin (examinar el
Anillo de Oro) o debe jugarse otra donde se indique que se puede hacer este examen.

Sucesos duraderos

Sol

Suceso Duradero

Ambiental. El poder de todos los Dnedain es modificado en un +1.


Adems, si estn en juego las Puertas del Amanecer, el Poder de
todos los ataques automticos y las adversidades-criaturas es
modificado con un -1 y el Poder de todos los Hombres y todos los
Dnedain es modificado con un +1.
No puede ser duplicada.

Il. de Darryl Elliot

1 of 2 09/02/2004 13:39
SATM - Cartas - Recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Los recursos de suceso duradero solo pueden ser jugados durante la fase de sucesos duraderos de tu
turno, y permanecen en juego hasta el inicio de la misma fase de tu prximo turno (una vuelta completa
de cada jugador). Esta carta agrega 1 al poder de los dnedain (tanto los tuyos como los contrarios). Si
la carta de Las Puertas del Amanecer (suceso permanente) est en juego, esto afecta a las cartas de
adversidades-criatura en -1 a su poder, y agrega +1 al poder de los hombres y los dnedain (es decir,
los dnedain tienen +2 al poder).

Sucesos permanentes

Comunidad

Suceso Permanente

Slo se puede jugar en un Refugio [ ] durante la fase de


organizacin y sobre una compaa compuesta por ms de cuatro
personajes o aliados. +1 al Poder y a los chequeos de corrupcun de
todos los personajes y aliados de una compaa. Descartar Comunidad
si un personaje se unoe o abandona la compaa por cualquier razn.

Il. de Agnus McBride

Los recursos de suceso permanente pueden ser jugados en cualquier


momento que aplique (normalmente la carta lo indica) y permanecen en
juego hasta el final o hasta que alguna carta lo indique. Son los nicos
recursos que pueden tener puntos de victoria. Estos PV indican la cantidad de puntos que se obtienen al
llamar a concilio (al final del juego) si la carta est en juego.

Una compaa que se encuentre en un refugio [ ] y que tenga ms de cuatro personajes puede jugar
Comunidad para aumentar el poder y los chequeos de corrupcin de cada personaje y aliado en +1. La
carta permanece visible junto a la compaa mientras no sea descartada, lo que sucede cuando algn
personaje se incorpora o sale de la compaa por cualquier motivo.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Criaturas
Nombre de la criatura, arriba (Centinela del Agua).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (1).
Regiones, a la izquierda ( ).
Raza, bajo la ilustracin, inmediatamente antes del texto ("Animal").
Texto de la carta ("Cada uno de los personajes de la compaa debe
enfrentarse a un golpe. Tambin puede ser jugado en Moria.").
Cita ("... todos los brazos tenan un slo propsito. Algo ha venido
arrastrndose o ha sido sacado de las aguas oscuras bajo las
montaas. - SdlA I").
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (8/-).
Ilustrador (John Howe).

Yesssss!!!! Ahora si viene lo divertido. Durante el turno de


Movimiento/adversidades del contrario, puedes jugar cartas de
adversidades. Esto incluye las cartas de recursos y las criaturas (aka-aka)....

Algo que hay que recordar es que cada jugador es la representacin de uno de los magos, y no controla
a las criaturas como tal. Las criaturas son sucesos que actan independientemente. Lo nico que debes
hacer es soltarlas en el lugar adecuado. Veamos las caractersticas de estas cartas:

El nombre es solo eso, el nombre de la criatura, la forma de identificarla. Algunas criaturas son nicas,
lo que implica que solo puede haber una carta de la criatura en juego a la vez. Si una criatura nica
muere, no puede volver a jugar en la partida.

Los puntos de victoria son los puntos que te dar esta criatura si es derrotada.

Las Regiones indican dnde se pueden jugar las criaturas. En el caso del Centinela del Agua, solo
pueden jugarse en alguna regin de Costa [ ] o si se atraviesan por lo menos dos tierras salvajes[
]. Si hay varias regiones en la carta de la criatura, entonces se puede jugar en cualquiera de ellas. Si
una regin aparece ms de una vez, entonces solo puede atacar si en el itinerario de la compaa atacada
hay por lo menos tantas regiones del mismo tipo como en la carta (no tienen que ser consecutivas).
Algunas cartas de criatura tambin pueden ser jugadas directamente sobre un lugar (como el Centinela
del Agua, que puede ser jugado en Moria [ver el Texto]). Las regiones siempre estn encerradas en un
crculo, los lugares no.

La raza de la criatura permite hacer modificaciones a su poder o resistencia por cartas de recursos o
adversidades.

El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, as que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un personaje. La mayora de las criaturas slo indican la cantidad de
golpes que se reciben de la criatura. En otros casos (como el Centinela del Agua) indica en que otros
lugares/regiones puede jugarse o restricciones a los ataques.

La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.

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El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunas criaturas son fuertes, pero
poco resistentes, o viceversa. Entre ms dificil sea derrotar a una criatura, ms Puntos de Victoria otorga.

Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.

Durante la fase de Movimeintos / Adversidades del contrario, puedes jugar las criaturas que tengas en
la mano. Cada carta de criatura representa un ataque (a menos que la carta indique otra cosa) y tiene
tantos golpes como indique el texto. Cada golpe puede afectar a uno slo de los personaje de la
compaa, y cada personaje puede recibir un solo golpe de cada ataque.

La compaa atacada debe enfrentar a cada uno de esos golpes, repartindolos entre sus personajes de
la siguiente manera:

Si hay ms golpes que personajes en la compaa, entonces cada golpe extra suma 1 al poder de
otro de los golpes, de tal manera que solo queden tantos golpes como personajes.
Los personajes enderezados tienen prioridad para recibir los golpes.
Durante un ataque, cada personaje puede recibir un solo golpe.
El jugador defensor decide qu personajes enderezados recibirn los golpes y en qu orden, a
menos que alguna carta indique lo contrario.
Cada personaje, para recibir un golpe debe girarse (90). Si decide permanecer enderezado,
recibe una penalizacin de -3 a su poder.

Al recibir un golpe, el personaje defensor debe tirar los dados y sumar al resultado el poder del
personaje. Este poder indica la agilidad del personaje para esquivar un golpe y debe compararse
con el poder del golpe.

Si el resultado ms el poder del personaje es menor que el poder del golpe, entonces el golpe dio en el
blanco y el personaje est herido. Se debe girar al personaje de cabeza (a la posicin de herido) y
realizar un chequeo de resistencia. El jugador atacante tira los dados. Si el resultado es mayor que la
resitencia del personaje, entonces el personaje muere.

Si el resultado ms el poder del personaje es igual al poder del golpe, este se considera empatado. El
personaje esquiv el golpe, pero no lo derrot.

Si el resultado ms el poder del personaje es mayor que el poder del golpe, entonces el golpe fue
esquivado. Se debe entonces realizar un chequeo de resistencia de la criatura: el jugador defensor tira los
dados, si el resultado es mayor a la resistencia de la criatura entonces el golpe es derrotado. Un ataque
se considera derrotado solo si todos sus golpes fueron derrotados. Si una criatura no tiene resistencia, se
considera el golpe derrotado sin hacer chequeo de resistencia. Si una criatura nica es derrotada, se
considera muerta, y no puede volver al juego.

Existen cartas de recursos que permiten cancelar un golpe o un ataque.

Si el ataque no es derrotado (todos sus golpes), entonces la carta debe ser descartada. De lo contrario,
pasa a la pila de Puntos de Victoria del jugador que lo derrot. Si un ataque (o alguno de sus golpes) fue
cancelado no se considera derrotado.

En las reglas estndar, cada personaje enderezado de la compaa que no sea el objetivo de

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un golpe en el mismo ataque puede girarse para aumentar en 1 el poder de un personaje que se
enfrente a un golpe.

Hay cartas de recursos o adversidades que modifican el nmero de ataques, el nmero de golpes, el
poder o la resistencia de los golpes. Estas cartas deben ser jugadas antes de tirarse los dados.

Cuando un personaje muere, sus objetos menores pueden ser transferidos uno a cada personaje
enderezado de su compaa y el resto de los objetos son descartados. Las facciones influidas por ese
personaje son tambin descartadas. Los aliados y seguidores quedan en juego hasta la siguiente fase de
organizacin, donde deben ser influidos por otro personaje o ser descartados.

Si todos los ataques de la criatura son derrotados, entonces el defensor conserva la carta de la criatura
en su pila de puntos de victoria. No hay posible confusin al momento de guardar las cartas, ya que
ningn jugador puede poner criaturas propias en su pila de PVs. Estos puntos se suman al llamar a
concilio (al final del juego) para determinar el vencedor de la partida.

Algunas cartas de criatura indican que pueden ser jugadas al


ternativamente como sucesos. Tal es el caso de los Nazgl. Una
carta de este tipo debe ser jugada como una o la otra, es decir, si ya
fue ocupada como criatura, no puede ser ocupada como adversidad,
o viceversa, a menos que sea descartada y recuperada.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables.


Iron Crown Enterprises, INC (ICE), versin en espaol
por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado
en El Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Ejemplos
Personajes

Erkebrand
Hombre Guerrero
PV: 1
Mente: 4
Influencia: 2
Fuerza: 5
Resistencia: 6
nico. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a
la faccin de los Jinetes de Rohan
Lugar natal: Edoras
Corrupcin: -
Dori
Enano Guerrero
PV: -
Mente: 1
Influencia: 0
Fuerza 3
Resistencia: 6
nico. +1 a su poder cuando lucha contra Orcos. -1 a
todos sus chequeos de corrupcin. -1 a sus chequeos de
influencia contra fracciones.
Lugar natal: Fortaleza Enana de las Montaas Azules.
Corrupcin: -1
Galdor
Elfo Montaraz/Diplomtico
PV: 2
Mente: 5
Influencia: 2
Fuerza: 2
Resistencia: 9
nico. +1 a la influencia directa contra elfos y facciones
lficas
Lugar natal: Puertos Grises
Corrupcin: -
Robin Madriguera
Hobbit Explorador
PV: 1
Mente: 3
Influencia: 0
Fuerza: 1
Resitencia: 9
nico. Todos sus chequeos de corrupcin son

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SATM - Cartas de personaje file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

modificados con un +2. A menos que sea uno de los


personajes iniciales, slo puede entrar en juego en su
lugar natal.
Lugar natal: Bolsn Cerrado.
Corrupcin: +2
Beorn
Hombre Guerrero/Montaraz
PV: 2
Mente: 7
Influencia: 2
Fuerza: 7
Resistencia: 9
nico. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a
la faccin de los Bernidas.
Lugar natal: Casa de Beorn
Corrupcin: -
Faramir
Dunadan Guerrero/Montaraz
PV: 5
Mente: 5
Influencia: 1
Fuerza: 5
Resistencia: 8
nico. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a
la faccin de los Montaraces de Ithilien
Lugar natal: Henneth Annn
Corrupcin: -
Bardo el Arquero
Hombre Guerrero/Explorador
PV: -
Mente: 2
Influencia: 0
Fuerza: 3
Resistencia: 6
nico. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a
la faccin de los Hombres del Norte de Rhovanion.
Lugar natal: Ciudad del Lago
Corrupcin: -

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SATM - Cartas de Lugares file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Lrien
Regin: Pramo y Colinas
Itinerario desde Rivendel:

Itinerario desde Edhellond:


Cartas a tomar: 2/2

Rivendel
Regin: Rhudaur
Itinerario desde Lrien:
Itinerario desde Los Puertos Grises:
Cartas a tomar: 2/2

Bolsn Cerrado
Regin: La Comarca

Cartas a tomar: 2/2


Refugio ms cercano: Rivendel

Cavernas Resplandecientes
Regin: Desfiladero del Isen

Cartas a tomar: 2/2


Refugio ms cercano: Lrien.
Jugable: Onjetos (Menores, Mayores)
Ataques Automticos: Hombres Pkel: 1 golpe con Poder 9

Cameth Brin
Regin: Rhudaur

Cartas a tomar: 1/1


Refugio ms cercano: Rivendel

Ciudad de los Hombres del Bosque


Regin: Oeste del Bosque Negro

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SATM - Cartas de Lugares file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Cartas a tomar: 2/2


Refugio ms cercano: Lrien

Cardolan
Adyacentes: Acebeda, Arthedain, Costa de Eriador, Enedhwaith, La Comarca,
Rhudaur, Tierras Brunas

Enedhwaith
Adyacentes: Cardolan, Costa de Eriador, Desfiladero del Isen, Tierras Brunas,
Tierra del Viejo Pkel

Desfiladero del Isen


Adyacentes: Enedhwaith, Fangorn, Rohan, Tierra del Viejo Pkel

La Comarca
Adyacentes: Arthedain, Cardolan

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SATM - Cartas de recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Ejemplos
Recursos

Cuerno de Arnor
Objeto menor
[+2 Influencia directa]
+2 a la influencia directa contra una faccin. Un
personaje slo puede tener un Cuerno de Arnor.
Corrupcin: 1

Capa lfica
Objeto menor
Gira la Capa lfica para evitar un golpe contra el
portador situado en las Tierras Salvajes [ ]. No puede
ser duplicada en un mismo personaje.
Corrupcin: 1

Daga de Oesternese
Objeto menor
Poder: +1
Resistencia: -
Arma. +1 al Poder, hasta un mximo de 8.
Corrupcin: 1

Gran Escudo de Rohan


Objeto Mayor
PV: 2
Poder: -
Resistencia: +2
nico. Escudo. +2 a la Resistencia hasta un mximo de
9. Slo Guerreros: Gura el Gran Escudo de Rohan
para permanecer enderezado cuntra un ataque (a menos

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SATM - Cartas de recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

que su portador sea herido por el golpe).


Corrupcin: 2
Precioso Anillo de Oro
Objeto Anillo de Oro
PV: 1
Si es examinado, haz una tirada para determinar qu
carta de los anillos puede ser jugada inmediatamente
despus:
- El Anillo nico (10, 11, 12+);
- Anillo Enano (8, 9, 10, 11, 12+);
- Anillo Mgico (1, 2, 3, 4, 5);
- Anillo Menor (cualquier resultado)
Elimina del juego Precioso Anillo de Oro despus de
haberlo examinado
Corrupcin: 1
Dulendinos
Faccin de Hombres
PV: 2
nica. Slo se puede jugar en el Fuerte Dulendino
si el chequeo de influencia es superior a 9.
Modificaciones a la influencia: Hombres (-1),
Dnedain (-1), Enanos (-1).

Ocultamiento
Suceso Breve
Slo Exploradores. Gira un Explorador para cancelar
un ataque contra su compaa.

Sigilo de los Medianos


Suceso Breve
Slo Hobbits. Evita un golpe dirigido contra un Hobbit.

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SATM - Cartas de recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Nueva Amistad
Suceso Breve
Slo Diplomticos. +3 a un intento de influencia o +2 a
un chequeo de corrupcin realizado por un personaje de
la misma compaa.

Puertas del Amancecer


Suceso Permanente
Ambiental. Todas las cartas de adversidades
ambientales que haya en juego son inmediatamente
descartadas, y todos los efectos de adversidades
ambientales son cancelados. No puede ser duplicada.

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Ejemplos
Adversidades

Huargos
Criatura

PV: 1
Fuerza: 9
Resistencia: -
Lobos. Dos golpes

Araas Gigantes
Criatura

PV: 1
Fuerza: 10
Resistencia: -
Araas. Dos golpes. Si el chequeo de resistencia de un
personaje (que no sea Mago ni Espectro del Anillo)
herido por las Araas Gigantes es igual a su Resistencia,
el personaje queda descartado. Tambin pueden ser
jugadas situadas en el Corazn del Bosque Negro, el Sur
del Bosque Negro, el Oeste del Bosque Negro y el
Reino del Bosque, as como en las Ruinas y Guaridas [
], Bastiones de la Sombra [ ] y Bastiones de la
Oscuridad [ ] que haya en dichas regiones
Fuego Fatuo
Criatura
PV: 1

Fuerza: 6
Resistencia: -
Muerto viviente. Un golpe. El atacante elige a los
personajes objetivos. Cualquier personaje que se
enfrente a un golpe y cuyo atributo de Mente sea igual o
inferior al Poder del ataque deber ser girado si se
encuentra enderezado despus de resolverse el golpe (a
menos que el golpe sea cancelado).
Fantasmas
Criatura

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SATM - Cartas de adversidades file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

PV: 1

Fuerza: 9
Resistencia: -
Muertos vivientes. Tres golpes. Despus del ataque,
todos los personajes heridos por los Fantasmas deben
realizar un chequeo de corrupcin modificado con un -1.

Forajidos
Criaturas
PV: 1

Fuerza: 8
Resistencia: -
Hombres. Dos golpes. Si cualquiera de los golpes de los
Forajidos llega a herir a un personaje, la compaa debe
descartarse de un objeto (a eleccin del defensor).

La Traicin del Anillo


Suceso Breve
Un portador de un Anillo debe realizar un chequeo de
corrupcin modificado con un -2. Si el portador falla este
chequeo de corrupcin, su Anillo es descartado, pero l
se mantiene en juego.

Perdidos en las Tierras de la Sombra


Suceso Breve
Slo se puede jugar sobre una compaa que se est
moviendo. El lmite de adversidades de la compaa
aumenta en uno por cada Tierra de la Sombra [ ] que
haya en su itinerario

Cansancio del Corazn


Suceso Breve
El poder de un personaje se ve modificadop en un -1
hasta el final del turno. Alternativamente, el personaje
objetivo es obligado a realizar un chequeo de corrupcin.
No puede ser duplicada.

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SATM - Cartas de adversidades file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Alba de Guerra
Suceso Duradero
El poder y nmero de golpes de todos los ataques de
Araas, Lobos y Animales aumenta en 1 (en 2 para los
Lobos si estn en juego las Puertas de la Noche). No
puede ser duplicada

Atraccin de la Avaricia
Suceso Permanente
Corrupcin: 2
Corrupcin. No afecta a Hobbits ni a Magos. Un
personaje gana 2 puntos de corrupcin. El personaje
objetivo debe hacer un chequeo de corrupcin cada vez
que un personaje de su compaa gana un objeto. No
puede ser duplicada sobre un mismo personaje. El
personaje objetivo puede ser girado durante la fase de
organizacin para intentar eliminar esta carta. Haz una
tirada: si el valor es superior a 5, descarta esta carta.

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SATM - Ejemplo file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Ejemplo 1
Siempre hay dudas acerca de como jugar SATM. Sobre todo si la nica referencia que se tiene es el
mini-manual que no tiene pies ni cabeza, y hay que estarlo consultando a cada momento cuando no se
tiene claro el asunto. Por eso pongo un ejemplo de algunos turnos.

Veamos primero un turno de nosotros. Aqu muestro el rea de juego. Solo se muestra la parte propia,
es decir, no se muestran las cartas del adversario porque no las necesitamos en este turno (la nica
excepcin son los sucesos duraderos que el adversario jug en el turno inmediato anterior y los sucesos
permanentes del contrario que ya estn en juego).

Lo primero que tenemos que entender es por qu estn las cartas as. Debemos recordar que,
aparte de las cartas en juego, hay tres pilas y dos mazos para cada jugador. Estas pilas y mazos
pueden estar en cualquier parte que t escojas, siempre y cuando no las confundas.

El mazo de juego (MJ) son las cartas que ano no hemos jugado. Estn barajadas y boca abajo,
as que no sabemos cul carta es la que sacaremos a continuacin.
El mazo de lugares (ML) contiene todas las cartas de lugares (incluyendo refugios) y regiones. Esta
pila la puedes consultar cuando quieras. En ella puedes ver Cameth Brin.
La pila de descarte (PD) son aquellas cartas que ya jugamos (ya sea que las hayamos utilizado o
no). Esta pila tambin debe estar boca abajo.
La pila de Puntos de Victoria (PV), son los puntos que ya ganamos y no nos pueden ser
arrebatados. La nica excepcin a esto son las facciones, que pueden ser "dispersadas" por
diversas situaciones. Si te es ms fcil, puedes crear una pila alterna de PVs exclusivamente con
facciones. En el ejemplo puedes ver la carta de Forajidos.
La pila de Fuera de Juego. (FJ) Son las cartas que ya no se pueden integrar al juego.
Normalmente son personajes que murieron en un ataque. En el ejemplo, puedes ver a Bardo el
Arquero.

1 of 6 09/02/2004 13:48
SATM - Ejemplo file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Puede haber situaciones en que las cartas de la pila de descarte se tenga que poner boca arriba o que t
o tu contrincante puedan consultar las cartas de tu mazo de juego.

Como ves en el ejemplo, hay dos compaas en juego.

La primera (C1) se encuentra en Ciudad de los Hombres del Bosque, y est formada por Robin
Madriguera, Galdor, Dori y Erkebrand. Robin Madriguera tiene una Capa lfica, Galdor tiene una Daga
de Oesternese y est influenciando a Dori como seguidor. Robin Madriguera, Galdor y Erkebrand estn
girados.

La segunda compaa (C2) est en Rivendel y est formada solo por Beorn, que tiene un Cuerno de
Arnor y est herido.

Dori est controlado por Galdor, as que no ocupa influencia general. El resto de los personajes en juego
suman 19 puntos de influencia general que es lo que ocupas en este momento (Erkebrand 4, Robin
Madriguera 3, Galdor 5 y Beron 7).

Tambin, en el rea comn (AC), como suceso duradero (de tu adversario) est la carta de Alba de
guerra, y como suceso permanente (tuyo) est en juego Puertas del amanecer.

Lo que no se ve en el rea de juego es tu mano. Es decir, ocho cartas que tienes ya en tu mano y
que en situaciones normales, tu oponente no conoce. Las cartas en tu mano son las siguientes:

Dulendinos, Nueva amistad, Sigilo de los medianos, Capa lfica, Perdidos en las tierras de la sombra,
Cansancio del corazn, Fuego fatuo y Faramir.

Veamos como se desarrolla un turno completo, fase por fase.

Fase de Enderezamiento.

Robin Madriguera, Galdor y Erkebrand de la primera compaa se enderezan. Beorn que est
herido, como est en un refugio, puede curarse, pero permanece girado. En esta fase, cualquier otra carta
que est girada y que no sea de lugar tambin se endereza.

2 of 6 09/02/2004 13:48
SATM - Ejemplo file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

Fase de Organizacin

En esta fase podemos reorganizar las compaas, poner en juego personajes o magos, cambiar la forma
en que se controla a los personajes (influencia general a influencia directa o viceversa), almacenar objetos
y decidir si tus compaas viajarn.

En nuestra mano tenemos a Faramir, pero no podemos ponerlo en juego porque no nos alcanza la
influencia general y no hay nadie con suficiente influencia (directa) para controlarlo.

No vamos a reorganizar la compaa 1 porque no es conveniente (por lo pronto). Tampoco tenemos


objetos que almacenar.

Lo que s podemos hacer es decidir que la compaa 1 viajar hasta Lorien y la compaa 2 se quedar
en Rivendel. Entonces ponemos la carta de Lorien (del mazo de lugares) boca abajo junto a la compaa
1.

Fase de Sucesos Duraderos

En esta fase, descartamos todos los sucesos duraderos que haya en juego (tus recursos y adversidades y
las adversidades del oponente. Los sucesos del oponente se quedan hasta su turno).

El oponente descarta Alba de Guerra.

Tambin podramos jugar sucesos duraderos (recursos), pero no tenemos en la mano.

Fase de Movimiento/Adversidades

Solo la compaa 1 se va a mover. Se voltea la carta del lugar para que el adversario la vea (Lorien, que

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SATM - Ejemplo file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

es el refugio ms cercano). T tomas 2 cartas y tu adversario 2. Como tu compaa es de 4 personajes


(3 = 4), el oponente te puede jugar hasta 4 adversidades. El itinerario de este viaje est dado en la
carta de lugar ( ). Las cartas que tomaste son las siguientes: La traicin del anillo y
Ocultamiento.

NOTA. Si viajas de un refugio a un lugar, o de un refugio a otro refugio, tomas las cartas indicadas en la
carta del lugar de Destino. Si viajas de un lugar a un refugio, tomas las que vienen en la carta de Origen.

El adversario juega Araas Gigantes (2 golpes de 10 sin resistencia se juega en ). Esto


se decide a continuacin:

Giras la Capa lfica de a Robin Madriguera para usarla y esquivas uno de los golpes.

Giras a Dori para recibir el segundo golpe. La fuerza del ataque es de 10, la fuerza de Dori es de 3, as
que necesitas tirar los dados y sacar por lo menos 7 para empatar el golpe. Sacas un 5, as que tienes
que girar nuevamente a Dori para dejarlo herido. El oponente tira entonces los dados para verificar si la
herida es mortal. Saca un 5. Como la resistencia de Dori es de 6 entonces no muere. Araas Gigantes es
descartada por tu oponente.

El adversario juega Huargos (2 golpes de 9 sin resistencia, se puede jugar en ):

Juegas Ocultamiento de tu mano girando a Robin Madriguera para cancelar el ataque. Como no
lo derrotaste, el advresario lo descarta. T descartas Ocultamiento.

4 of 6 09/02/2004 13:48
SATM - Ejemplo file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...

El adversario juega otras Araas Gigantes (2 golpes de 10 sin resistencia, se juegan en


):

Giras a Galdor para recibir el primer golpe. La fuerza del ataque es de 10, la fuerza de
Galdor es de 2 + 1 por la Daga de Oesternese (tambin se gira), as que necesitas sacar 7 para empatar
el golpe. Sacas 11. El primer golpe est derrotado.

Giras a Erkebrand para recibir el segundo golpe. La fuerza de Erkebrand es de 5, as que necesitas un 5
en los dados para empatarlo. Sacas 5. Como no derrotaste el segundo golpe (solo lo empataste), el
ataque no se considera derrotado y el adversario descarta Araas Gigantes. Si hubieras sacado 6 o ms,
Araas Gigantes se iba a tu pila de Puntos de Victoria.

El oponente ya no puede tirarte ms adversidades (ya no tiene). Se supone que ya terminaste tu travesa
y llegaste a Rivendel. Como Ciudad de los Hombres del Bosque est girada, se descarta. Luego, como
tienes 9 cartas, debes descartar una para completar 8. Descartas Faramir (no va a ser til en los
prximos turnos).

Fase de lugares

Ambas compaas estn en un refugio, as que no se hace nada. En otro ejemplo mostrar como jugar
lugares.

Fase de fin de turno

Si as lo deseas, puedes descartar una carta y completar a 8 tu mano. Decidimos descartar La


Traicin del Anillo y robar otra carta (sale Fantasmas). Al final, el rea de juego queda as:

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Y tu mano se queda as:

Este es el final del primer ejemplo.

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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Ejemplo 2
Ejemplo de viaje por regiones

Primero entendamos de dnde sale el itinerario de los lugares.

En cada carta de lugares se indica cul es el itinerario que se sigue. Ese itinerario indica el tipo de
regiones por las que atraviesa la compaa para llegar del refugio al lugar y vicecersa.

Si el lugar y el refugio estn en la misma regin, solo se muestra el smbolo de la regin. Si est en una
regin de distancia, se muestra la regin del refugio y la del lugar, y as por cada regin adicional que
tengamos que cruzar. Por lo regular no se tienen que atravesar ms de 4 regiones para viajar de un
refugio a un lugar.

Tambin para viajar entre refugios, en ambas cartas de refugio se muestran las regiones por las
que se debe atravesar (el itinerario).

Veamos un ejemplo. La compaa est en Bolsn Cerrado y quiere llegar a Las Cavernas
Resplandecientes. En este caso, Bolsn cerrado marca Rivendel como su refugio ms cercano, mientras
que Lrien es el de las Cavernas Resplandecientes, as que primero tenemos que viajar de Bolsn
Cerrado a Rivendel ( , marcado en la carta de Bolsn Cerrado porque se pasa de La
Comarca a Arthedain y de ah a Rhudaur), el siguiente turno de Rivendel a Lrien ( ,
marcado en ambas cartas) y en un tercer turno de Lrien a Cavernas Resplandecientes ( ,
marcado en la carta del lugar).

Si vemos el mapa de la tierra media entenderemos por qu se definen esas regiones. El primer turno est
marcado con rojo, el segundo con amarillo y el tercero con verde.

En el viaje de Bolsn Cerrado a Rivendel se pasa por La Comarca , Arthedain , y Rhudaur .

De Rivendel a Lrien se pasa por Rhudaur , Paso Alto , Valles del Anduin y Pramo y

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Colinas .

Y de Lrien a Cavernas Resplandecientes se pasa por Pramo y Colinas , Rohan y Desfiladero


del Isen .

Es importante notar que se deben tomar en cuenta las regiones en las que se encuentran ubicados el
origen y el destino del viaje. Se cuenta la regin en la que estn los lugares (y refugios) porque un lugar es
solo un punto en el mapa, dentro de una regin que puede ser muy grande. Por supuesto, esto implica
que si yo tengo dos lugares en la misma regin y quiero viajar entre uno y otro, primero tengo que
regresar al refugio en un turno, y hasta el siguiente me puedo mover al lugar deseado.

La forma rpida de llegar es utilizando las cartas de regin. Debes tomar en cuenta que esto slo es
vlido para las reglas estandar, lo que activar otras reglas en el juego. En una partida bsica no se
pueden usar cartas de regin y se debe viajar entre refugios antes de llegar a los lugares.

En el ejemplo anterior, en lugar de pasar por Rivendel y Lrien, puedo llegar directamente de Bolsn
Cerrado a Cavernas Resplandecientes pasando por La Comarca, Cardolan, Enedhwaith y el Desfiladero
del Isen.

El nuevo itinerario de viaje se forma de los tipos de regin por las que se atraviesa: , y es
en esas regiones que pueden atacar las criaturas y adversidades de tu contrincante.

En un viaje, y a menos que se juegue una carta que lo modifique (a favor o en contra), solo se pueden
atravezar un mximo de 4 regiones. Si deseas atravesar ms, tendrs que encontrar un lugar intermedio y
dividir tu viaje en dos turnos (que quizs sea an ms rpido que viajar por refugios).

Al iniciar la fase de Movimiento/Adversidades, debes indicar las regiones por las que atravesar tu
compaa. Cada carta de regin indica las regiones adyacentes. A veces es ms fcil usar un mapa, pero
no te confes, a veces hay ros o cadenas montaosas que no te permiten atravesar de una a otra regin,
aunque en el mapa se vean juntas, como Rohan y Dagorlad.

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Ejemplo 3
Jugando un lugar

Despus de que una compaa lleg a un lugar, es decir, despus de la fase de


Movimiento/Adversidades, es posible que el lugar permita a la compaa realizar acciones. Esto se llama
Jugar un lugar, y es la nica forma que tienen los personajes de obtener objetos e informacin.

En nuestro ejemplo, la compaa 1 (Erkebrand, Galdor, Dori y Robin Madriguera) acaba de terminar su
fase de Movimientos/Adversidades, llegando a las Cavernas Resplandecientes. Galdor lleg herido y
Robin Madriguera girado (durante el turno, decidimos utilizar a estos dos personajes para recibir los
golpes que no pudimos esquivar, para dejar a Dori y a Erkebrand enderezados y poder jugar con ellos el
lugar). Dori tiene una Adversidad de Suceso Permanente: Atraccin de la Avaricia.

Llegamos a este lugar para jugar el Gran Escudo de Rohan, que tenemos en nuestra mano. La
decisin fue tomada desde la fase de organizacin, en la que decidimos viajar a Cavernas
Resplandecientes porque en ella se pueden jugar Objetos (el Gran Escudo de Rohan es un
Objeto Mayor).

Cavernas Resplandecientes indica que se pueden jugar Objetos Menores y Mayores, pero que tiene un
ataque automtico (Hombres Pkel: 1 golpe de 9/-). Primero debemos derrotar el ataque automtico si
es que queremos correr el riesgo de entrar al lugar.

Aqu viene un apunte importante. Si no tengo personajes enderezados que jueguen el lugar, o si por
cualquier otro motivo no quiero o no puedo entrar al lugar, la compaa puede esperar al siguiente turno
para intentarlo. Es decir, no es necesario que la compaa se enfrente al ataque automtico en el turno en
que lleg al lugar. En este caso, durante el prximo turno de Movimientos/Adversidades, el contrincario
puede jugarnos adversidades que se puedan jugar sobre el lugar.

En el ejemplo, tengo a Dori y a Erkebrand enderezados. Uno de ellos puede recibir el nico golpe del
ataque automtico (que se decide exactamente igual que si atacara una criatura de tu adversario en la fase
de Movimiento/Adversidades) y el otro puede jugar el lugar. Lo que hay que decidir es quin har qu.

Erkebrand tiene Poder de 5. Dori slo tiene 3, pero tiene un punto de corrupcin en contra (Gran
Escudo de Rohan tiene 2 puntos de corrupcin). Adems, Dori tiene una adversidad (suceso
permanente) del adversario: Atraccin de la Avaricia, que aumenta su corrupcin en 2. Tomando en
cuenta esto, Dori tendra en total 5 puntos de corrupcin en contra si decide jugar el objeto. Demasiado
para mi gusto, as que utilizo a Dori para recibir el golpe del ataque automtico y a Erkebrand para jugar

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el objeto.

Dori se gira para enfrentar al nico golpe de los Hombres Pkel, derrotndolo. Entonces se
considera que la compaa entr al lugar y puede jugar el Gran Escudo de Rohan. Solo se
puede entrar a un lugar que tiene ataque automtico si este ltimo es derrotado.

Erkebrand entonces se gira para jugar el Gran Escudo de Rohan. Como no hay ninguna
anotacin especial, el proceso es tan simple como Girar a Erkebrand y poner bajo l la carta del
Gran Escudo de Rohan. Despus, Erkebrand tiene que realizar un chequeo de corrupcin. En
este caso, como Erkebrand solo tiene 2 puntos de corrupcin (de la carta que acabamos de
jugar), solo debe asegurarse de no sacar 2 al tirar los dados (con 3 es suficiente para que pase el
chequeo).

Como Dori tiene la carta de Atraccin de la Avaricia, que lo obliga a checar corrupcin cuando
un personaje de su compaa gana un objeto, tambin tiene que hacer un chequeo de
corrupcin, pero solo por 3 puntos (2 de Atraccin de la Avaricia y 1 de Dori)

Importante. La carta de lugar (Cavernas Resplandecientes) se debe girar si la compaa logr entrar a
l, y ser descartada cuando la compaa abandone el lugar.

Algunos objetos tienen un tratamiento especial, como los objetos de tipo Anillo (Anillo nico,
etc.) Primero se juega un objeto Anillo de Oro en un lugar, luego, la compaa debe viajar a otro
lugar donde se pueda jugar Informacin y ah utilizar una carta de examen de anillos para intentar
cambiar la carta Anillo de Oro por un anillo especfico (que ya debes tener en tu mano).

Lee bien las cartas de lugar, para que sepas qu se puede hacer en ellos. Tambin las cartas de recursos
deben ser comprendidas al 100% para saber qu se puede jugar y en dnde.

Este es el ltimo ejemplo

El Seor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versin en espaol por JOC Internacional, S.A., Barcelona Espaa. Basado en El
Seor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien

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