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Fsica I

Contenido
Introduccin a la Fsica. ...................................................................................................................... 2
Magnitudes fsicas y su medicin........................................................................................................ 3
Prefijos del SI ................................................................................................................................... 4
Conversin de unidades .................................................................................................................. 5
Notacin cientfica. ............................................................................................................................. 6
Vectores .............................................................................................................................................. 9
Mtodos grficos de solucin para suma de vectores...................................................................... 10
Esttica de la partcula ...................................................................................................................... 16
Conceptos bsicos ......................................................................................................................... 16
Resultante de fuerzas coplanares ................................................................................................. 17
Componentes rectangulares de una fuerza .................................................................................. 17
Condiciones de equilibrio, primera Ley de Newton. ..................................................................... 18
Equilibrio de la partcula en el plano y en el espacio .................................................................... 18
Esttica del cuerpo rgido. ................................................................................................................. 19
Introduccin. ................................................................................................................................. 19
Cuerpos rgidos y principio de transmisibilidad ............................................................................ 20
Momento de una fuerza respecto a un punto. ............................................................................. 20
Teorema de Varignon .................................................................................................................... 22
Momento de una fuerza respecto a un eje ................................................................................... 22
Resistencia de materiales.................................................................................................................. 25
Cinemtica......................................................................................................................................... 26
Movimiento en una dimensin ..................................................................................................... 27
Movimiento rectilneo uniforme ............................................................................................... 27
Movimiento rectilneo uniformemente acelerado ................................................................... 28
Cada libre.................................................................................................................................. 30
Movimiento en dos dimensiones .................................................................................................. 31
Movimiento circular ...................................................................................................................... 34
Introduccin a la Fsica.
Cuando alguien posee datos acerca de un hecho que ocurre en nuestro Universo, tiene el
conocimiento sobre ste, por ejemplo: cmo funciona un motor, cmo resolver una ecuacin, cmo
se desplaza un automvil o el movimiento de los planetas.

Existen tres tipos de conocimientos:

Ciencia: proviene del latn scientia, conocimiento. Es el conjunto de conocimientos obtenidos


mediante la observacin de patrones regulares, del razonamiento y la experimentacin en mbitos
especficos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hiptesis, se deducen
principios y se elaboran leyes generales y sistemas organizados por medio de un mtodo cientfico.

Fsica: del vocablo griego physis que significa naturaleza. Es la ciencia que estudia la materia y
establece las leyes que explican los fenmenos que no modifican la estructura molecular o interna
de los cuerpos.

Con el paso del tiempo, la Fsica ha evolucionado, hasta finales del siglo XIX era considerada como
Fsica clsica y a partir del siglo XX como Fsica moderna. A continuacin se presenta un mapa
conceptual con la clasificacin de la Fsica y sus ramas:
Mecnica: es la rama de la fsica que estudia el movimiento de objetos y se subdivide en Cinemtica
(que considera la relacin espacio - tiempo) y en Dinmica (que considera las causas) segn Cullar
(2013).

Magnitudes fsicas y su medicin


Medir: es comparar una magnitud con otra de la misma especie, que de manera arbitraria o
convencional se toma como base, unidad o patrn de medida. (Prez, 2013: 20)

Magnitud: es todo aquello que puede ser medido, como el tiempo, la longitud, la masa, el rea, el
volumen, la densidad, la fuerza, etc. y se representa con un nmero y una unidad.

Magnitudes fundamentales: son aquellas que se definen con un nmero y una unidad y sirven de
base para obtener las dems magnitudes utilizadas en la fsica. (Prez, 2013:19)

Las unidades bsicas fundamentales del sistema mtrico decimal son:

De longitud, el metro (m).


De masa, el kilogramo (kg).

De tiempo, el segundo (s).

De ah que tambin se le denomina como sistema de unidades MKS por metro, kilogramo y segundo.

Las siete unidades fundamentales del SI se presentan en la siguiente tabla con el smbolo
correspondiente:

En la siguiente tabla se encuentran algunas de las magnitudes fundamentales y derivadas de uso


ms frecuente, as como su equivalencia en el sistema CGS y el sistema ingls.

Prefijos del SI
Adems de las unidades bsicas del SI (metro, kilogramo y segundo), tambin se pueden utilizar
otras unidades como kilmetro, milmetro, nanosegundo, etc., donde los prefijos kilo, mili y nano
denotan mltiplos o submltiplos de la unidad patrn en potencias de 10. (Flores, et al., 2004).
Conversin de unidades
1.

2.
Notacin cientfica.
Notacin cientfica: es la que permite escribir grandes o pequeas cantidades en forma abreviada
con potencias de 10, con un nmero a la izquierda del punto decima.

En la notacin cientfica los nmeros se expresan como un producto: a x 10n

Donde:

a es un nmero real mayor o igual que 1 y menor que 10, llamado coeficiente;

n es un nmero entero, que recibe el nombre de exponente u orden de magnitud.

En el caso de potencias con base 10, siempre ser el nmero 10 el que est elevado a una
potencia:

En cuanto a las potencias negativas de 10, equivale a dividir el nmero 1 entre 10 o 100 o 1,000 etc.
y se expresa escribiendo 10 con el exponente negativo.

Conversin de notacin decimal a cientfica

Para representar un nmero pequeo en notacin cientfica, el punto decimal se recorre a la


derecha y la potencia queda negativa; el exponente se determina tomando cuantos lugares el punto
se recorri.

Como observars, en la notacin cientfica nicamente queda un nmero entero a la izquierda del
punto decimal y varios nmeros a la derecha del punto. Para representar en notacin cientfica un
nmero grande o con muchos ceros, el punto decimal (que no se escribe, pero est hasta la derecha
de la cantidad) se recorre a la izquierda tantos lugares como indica la potencia y la potencia queda
positiva.
Conversin de notacin cientfica a decimal

Para pasar un nmero de notacin cientfica a decimal, si la potencia es negativa el punto se recorre
a la izquierda y se agregan ceros a la izquierda.

Si la potencia es positiva el punto se recorre y se agregan ceros a la derecha.

Suma y resta de cantidades en notacin cientfica

Cuando se suman o restan cantidades en notacin cientfica, las potencias de 10 deben ser iguales,
tomando como factor comn la potencia de 10 y sumando o restando los coeficientes.
Cuando las potencias de 10 son diferentes, hay que expresar las cantidades en la misma potencia
para que se puedan sumar o restar, como podremos ver en los ejemplos de la siguiente pgina.

Multiplicacin con notacin cientfica.

Se multiplican primero los coeficientes, y para las potencias de 10 se aplica la ley de los exponentes
de la multiplicacin, la cual explica que cuando la base es la misma, los exponentes se suman
algebraicamente:

(x m )(x n ) = x m + n , por lo tanto, en potencias de 10 se aplica como (10m )(10n) = 10 m + n

Divisin con notacin cientfica

Se dividen primero los coeficientes, y para las potencias de 10 se aplica la ley de los exponentes de
la divisin, la cual explica que cuando la base es la misma, los exponentes se restan
algebraicamente: x m / xn = x m-n , que en potencias de 10 aplica como 10m /10n = 10 m - n
Vectores
Vector: representacin de una magnitud fsica que tiene un origen, magnitud, direccin y sentido.
Se representa con una letra mayscula A o con una flecha encima A.

Una magnitud escalar es aquella que queda definida por un nmero y la unidad (Gutirrez, 2010).

Por ejemplo: la masa, el tiempo, la longitud, la densidad, el potencial elctrico, el rea, el volumen,
la temperatura. Y que se representan as: 58 kg, 45 min, 1.65 m, 1.5 g/cm , 120 V, 25 m , 3 lt, 8 C

Las magnitudes vectoriales son aquellas que, adems de magnitud, tienen direccin y sentido. Por
lo tanto, este tipo de cantidades, se utilizan para cuando se requiere conocer la direccin en que se
mueve y el sentido del giro.

Por ejemplo: el desplazamiento de un auto que viaja 590 km al norte, viajar en una motocicleta a
una velocidad de 100 km/h hacia Acapulco, un objeto que cae debido a la aceleracin de la gravedad
a 9.81 m/s

Los vectores se pueden representar grficamente como una flecha a una escala determinada. La
longitud de la flecha representar la magnitud del vector, el ngulo respecto de la horizontal
corresponder a la direccin y la punta ser el sentido.
Mtodos grficos de solucin para suma de vectores
Mtodo del tringulo

Los vectores se trasladan sin cambiar sus propiedades de tal forma que la punta de la flecha de uno
se conecte con el origen del otro. El vector resultante se representa por la flecha que une la punta
libre con el origen libre y entonces se forma un tringulo que se representa con la letra R.
Se mide la distancia entre el origen y la punta de la flecha de b y sa es la medida del desplazamiento
del vector resultante. La distancia recorrida se obtiene sumando los dos vectores.

Mtodo del polgono

Este mtodo es simplemente la extensin del mtodo del tringulo. Es decir, dibujan los vectores
para colocar la punta del uno con el origen del otro (en trenecito) y la resultante es el vector
que cierra el polgono desde el origen libre hasta la punta libre (cerrar con un choque de
cabezas). Nuevamente el orden en que se realice la suma no interesa, pues aunque el polgono
resultante tiene forma diferente en cada caso, la resultante final conserva su magnitud, direccin y
sentido.
Ejercicio.01. Una persona sale a correr desde su casa, primero 350 m al norte, luego 200 m al este,
150 m al sureste y por ltimo 100 m al sur. Cul fue la distancia total recorrida y cul fue su
desplazamiento? Toma la escala 100 m = 1 cm.

Descomposicin rectangular de vectores por mtodos grficos y analticos

Prez (2013) menciona que un sistema de vectores puede sustituirse por otro equivalente que
contenga un nmero mayor o menor de vectores que el sistema considerado. Si el sistema
equivalente tiene un mayor nmero de vectores, el procedimiento se llama descomposicin. Si tiene
un nmero menor de vectores, el procedimiento se denomina composicin.
El procedimiento para determinar la suma de vectores por el mtodo de los componentes es el
siguiente:

1. Se determina el componente horizontal y vertical de cada vector.

2. Se suman las componentes horizontales para obtener un vector en la direccin horizontal,


denotado por x. Es importante mencionar que cada componente horizontal se multiplica por el
coseno del ngulo, esto es:

x = (F1 x)(cos) + (F2x)(cos) + (F3 x)(cos) + (F4x)(cos) +

Hay que tomar en cuenta que si el vector est del lado derecho, se toma positivo, y si est del
lado izquierdo se toma como negativo.

3. Se suman las componentes verticales para obtener un vector en la direccin vertical, denotado
por y. Es importante mencionar que cada componente vertical se multiplica por el seno del ngulo,
esto es:

y = (F1y)(sen) + (F2y)(sen) + (F3y)(sen) + (F4y)(sen) +

Hay que tomar en cuenta que si el vector est del lado superior, se toma positivo, y si est del
lado inferior se toma como negativo.

4. Para encontrar analticamente la magnitud de la resultante, se utiliza el Teorema de Pitgoras.

5. El ngulo se determina por = tan y se forma con respecto al eje x.

Ejercicio.02. Calcula la magnitud y direccin del vector resultante del siguiente sistema de fuerzas.
Ejercicio 03. Cuatro personas estn jalando una caja, como se muestra en la figura. Determina la
magnitud y direccin del vector resultante, es decir, hacia donde se mover la caja.
Esttica de la partcula
Conceptos bsicos
Longitud:

La longitud es necesaria para ubicar un punto en el espacio y de esta forma describir el tamao de
un sistema fsico.

Tiempo:

El tiempo se concibe como una sucesin de eventos. Aunque los principios de la Esttica son
independientes del tiempo, esta cantidad definitivamente juega un papel importante en el estudio
de la Dinmica.

Masa:

La masa es una propiedad de la materia por la cual podemos comparar la accin de un cuerpo con
la de otro.

Fuerza:

Magnitud vectorial capaz de deformar los cuerpos (efecto esttico), modificar su velocidad o vencer
su inercia y ponerlos en movimiento si estaban inmviles. Suele ser comn hablar de la fuerza
aplicada sobre un objeto, sin tener en cuenta al otro objeto con el que est interactuando; en este
sentido la fuerza puede definirse como toda accin o influencia capaz de modificar el estado de
movimiento o de reposo de un cuerpo (imprimindole una aceleracin que modifica el mdulo,
direccin, o sentido de su velocidad), o bien de deformarlo.

Vectores Coplanares y no Coplanares:

Los vectores pueden clasificarse en coplanares, si se encuentran en el mismo plano o en dos ejes, y
no coplanares si estn en diferente plano, es decir en tres planos.

Sistema de vectores colineales:

Se tiene un sistema de vectores colineales cuando dos o ms vectores se encuentran en la misma


direccin o lnea de accin. Un vector colineal cera positivo si su sentido es hacia la derecha o hacia
arriba y negativo si su sentido es hacia la izquierda o hacia abajo.

Sistema de Vectores Concurrentes:

Un sistema de vectores es concurrente cuando la direccin o lnea de accin de los vectores se cruza
en algn punto, el punto de cruce constituye el punto de aplicacin. A estos vectores se les llama
angulares o concurrentes porque forman un ngulo entre ellos.

Sistema de Vectores Paralelos:

Son aquellos vectores que por ms que alargan su trayectoria, jams se pueden unir.

Resultante de fuerzas coplanares


Las fuerzas se representan matemticamente por vectores, ya que estos se definen como
expresiones matemticas de tienen una magnitud, direccin y sentido.

Las fuerzas coplanares, se encuentran en un mismo plano y en 2 ejes, a diferencia de las no


coplanares que se encuentran en mas de un plano, es decir en 3 ejes.

Las fuerzas se representan matemticamente por vectores, ya que estos se definen como
expresiones matemticas de tienen una magnitud, direccin y sentido.

Las fuerzas coplanares, se encuentran en un mismo plano y en 2 ejes, a diferencia de las no


coplanares que se encuentran en mas de un plano, es decir en 3 ejes.

Componentes rectangulares de una fuerza


Para determinar los componentes rectangulares de una fuerza se hace uso de la trigonometra del
triangulo rectngulo simple, aplicando el conocimiento del teorema de Pitgoras.

Los mtodos trigonomtricos pueden mejorar la precisin y la rapidez para encontrar los
componentes de un vector. En la mayora de los casos es, es til utilizar ejes x y e imaginarios cuando
se trabaja con vectores en forma analtica.

Los componentes de un vector en trminos de magnitud F y su direccin


Condiciones de equilibrio, primera Ley de Newton.
Existe una condicin de equilibrio cuando la resultante de todas las fuerzas externas que actan
sobre el objeto es cero. Cada fuerza externa se equilibra con la suma de todas las dems fuerzas
externas cuando existe equilibrio.

La condicin para que un cuerpo este en equilibrio es:

= 0

La ecuacin representa un enunciado matemtico de la primera condicin de equilibrio:

"Un cuerpo se encuentra en estado de equilibrio traslacional si, y solo si. La suma vectorial de las
fuerzas que actan sobre el es igual a cero".

Primera Ley de Newton

Un cuerpo permanece en estado de reposo o de movimiento rectilneo uniforme, a menos que


una fuerza externa no equilibrada actu sobre l.

Independientemente del orden en que se sumen los


vectores, su resultante siempre es cero. El extremo del
ultimo vector siempre termina en el origen del primer
vector.

Equilibrio de la partcula en el plano y en el espacio


Una partcula se encuentra en equilibrio cuando la resultante de todas las fuerzas que actuan
sobre la partcula, es igual al vector nulo.

Primera Condicin de Equilibrio

Un cuerpo se encuentra en equilibrio traslacional si y solo si la suma vectorial de las fuerzas que
actan sobre el es igual a cero.

Matemticamente esta ley se expresa con la ecuacin:

Fx= 0 y Fy= 0.

Segunda Condicin de Equilibrio

"Para que un cuerpo est en equilibrio de rotacin, la suma de los momentos o torcas de las
fuerzas que actan sobre l respecto a cualquier punto debe ser igual a cero.
Matemticamente esta ley se expresa con la ecuacin:

M=0. M= M1 + M2 + M3 + Mn= 0.

=0. = 1 + 2 + 3 + n = 0.

Ejercicio.

Una pelota de 100 N suspendida de un cordel es tirada hacia un lado por otro cordel B y mantenida
de tal forma que el cordel A forme un ngulo de 30 con la pared vertical. Dibuje el diagrama de
cuerpo libre y encuntrese las tensiones en los cordeles A y B de acuerdo a la siguiente figura.

Diagrama de cuerpo libre:

Esttica del cuerpo rgido.


Introduccin.
Se dice que un cuerpo rgido esta en equilibrio bajo la accin de un sistema de fuerzas cuando,
hallndose en reposo, permanece en el mismo estado al aplicarle ese sistema de fuerzas. Si no se
ejerce ninguna fuerza en un solido que esta en reposo, el estado de este ultimo no se modifica.

Cuando un solido se encuentra en equilibrio, todos sus puntos tambin lo estn. Dos tipos de
fuerzas se ejercen en los distintos puntos:
Fuerzas externas.
Fuerzas internas.

Cuerpos rgidos y principio de transmisibilidad


Cuerpos Rgidos

Un cuerpo rigido se define como un cuerpo ideal cuyas partes (partculas que lo forman) tienen
posiciones relativas fijas entre s cuando se somete a fuerzas externas, es decir es no deformable.

Cuando se aplica una fuerza en algn punto de un cuerpo rgido, el cuerpo tiende a realizar un
movimiento de rotacin en torno a algn eje.
La propiedad de la fuerza para hacer girar al cuerpo se mide con una magnitud fsica que llamamos
momento de la fuerza.

Principio de Transmisibilidad

Este pricipio establece condiciones de equilibrio o movimiento de un cuerpo rgido.

Una fuerza F puede ser reemplazada por otra fuerza F que tenga la misma magnitud y sentido, en
un distinto punto siempre y cuando las dos fuerzas tengan la misma lnea de accin.

Un ejemplo de aplicacin del principio de transmisibilidad se tiene cuando un camin descompuesto


se desea mover por tres personas. El camin se mover ya sea que sea jalado hacia la parte
delantera o empujado en la parte posterior.

Momento de una fuerza respecto a un punto.


Un cuerpo puede encontrarse en equilibrio de traslacin, sin embargo puede estar girando sobre su
propio eje debido a 2 o ms fuerzas.

Para que un cuerpo est en equilibrio de rotacin, debe cumplirse la segunda condicin de equilibrio
que dice:

Para que un cuerpo est en equilibrio de rotacin, la suma de los momentos o torcas de las fuerzas
que actan sobre l respecto a cualquier punto debe ser igual a cero.

Matemticamente esta ley se expresa con la ecuacin:

M=0

M= M1 + M2 + M3 + . Mn = 0

Cuando sobre un cuerpo actan fuerzas que no tienen una lnea de accin comn, tal vez exista
equilibrio traslacional pero no necesariamente equilibrio rotacional. En otras palabras, quiz no se
mueva ni a la derecha ni a la izquierda, tampoco hacia arriba ni hacia abajo, pero puede seguir
girando.

SENTIDO

La posibilidad del giro, permite dos sentidos. En forma convencional, se suele considerar el giro en
sentido horario como sentido positivo y el giro en sentido anti horario como sentido negativo.

MOMENTO RESULTANTE

Ejemplo

Calcular el momento de torsin aplicado en el punto A de la viga si se le aplica una fuerza de 150 N,
y su longitud es de 4 metros:
M=F.r

M = - 150 N x 4 m

M = - 600 N . m

Resultado= - 600 joules

Teorema de Varignon

Ejemplo. Verificar si se cumple el Teorema de Varignon:

Momento de una fuerza respecto a un eje


La fuerza que se aplica a un eje en particular cuanta con un brazo de palanca el cual se considera
que es la distancia perpendicular que hay de la lnea de accin de la fuerza al eje de rotacin, este
determina la eficacia de una fuerza dada para provocar el movimiento de rotacin.
Momento de Torsin

Se ha definido la fuerza como un tirn o un empujn que tiende a causar un movimiento. El


momento de torsin T se define como la tendencia a producir un cambio en el movimiento de
rotacional. Es el producto de la fuerza por su brazo de palanca.
Ejemplo. Se ejerce una fuerza de 20 N sobre un cable enrollado alrededor de un tambor de 120 mm.
Cul es el momento de torsin producido aproximadamente al centro del tambor?
Note que la lnea de accin de la fuerza de 20 N es perpendicular al
dimetro del tambor. Por lo tanto, el brazo de palanca es igual al radio
del tambor. Si se convierte el dimetro a metros (0.12m), el radio es
de 0.06 m. El momento de torsin se calcula:

T=-(20 N) (0.06 m)= -1.20 N . m

Resultado=-1.20 N.m

Nota:

El momento de torsin es negativo porque tiende a causar una rotacin en el sentido contrario a
las manecillas del reloj.

Resistencia de materiales.
En MECNICA se empezaron a estudiar los elementos estructurales y las estructuras desde el punto
de vista del EQUILIBRIO ESTTICO externo, es decir de la QUIETUD en que deben estar para que
cumplan su funcin. Se tenan por ejemplo las siguientes situaciones y se haca un DIAGRAMA DE
CUERPO LIBRE en el cual se ponan todas las fuerzas externas que actuaban sobre el mismo y a
continuacin se aplicaban las ecuaciones de equilibrio con el fin de encontrar las reacciones en los
apoyos.
En los casos mostrados en la figura, las reacciones se calculan mediante la aplicacin de las
ecuaciones de equilibrio (suma de fuerzas igual a cero y suma de momentos igual a cero). Aunque
el clculo de las reacciones que garanticen el reposo es fundamental, ste es solo el primer paso en
el proceso de anlisis y diseo que en cada situacin llevar a la definicin del tipo de material, de
la forma y de las dimensiones que harn que las estructuras sean seguras y funcionales.

- Seguras quiere decir que no se rompan.

- Funcionales quiere decir que no se deformen excesivamente afectando el servicio que prestan.

Estas dos condiciones, RESISTENCIA y RIGIDEZ debern asegurarse para que las estructuras cumplan
su fin.

Como puede verse, cualquiera de las dos situaciones (Deformacin excesiva o Rotura) es
inadmisible.

Por lo tanto, el ingeniero debe asegurar con una buena probabilidad de xito que las estructuras
que construya sean RGIDAS y RESISTENTES.

De esto trata la RESISTENCIA DE MATERIALES. Debemos ser capaces de garantizar que las
estructuras a construir no se deformen excesivamente y que no se fracturen.

Para hacerlo, es necesario que sepamos calcular las fuerzas internas que se producen en los
elementos estructurales y que son en ltimas las que producirn las deformaciones y la rotura.

Cinemtica.
Movimiento: cambio de posicin en el espacio de un cuerpo de acuerdo con unobservador.
Proviene del latn motus-us, participio de moveo.

Sistema de referencia: cualquier cuerpo o punto que se selecciona para describirla posicin o el
movimiento de otros cuerpos (Gutirrez, 2010).

La mecnica es la rama de la Fsica que se encarga del estudio de los cuerpos en movimiento

Un elemento del movimiento es la trayectoria:


Trayectoria de un cuerpo: lnea imaginaria que recorre el cuerpo durante su movimiento. La
trayectoria se determina siempre respecto al sistema de referencia.

Distancia: longitud de la trayectoria que describe un cuerpo.

Desplazamiento: cambio de posicin que experimenta un cuerpo desde una posicin inicial hasta
una posicin final.

El desplazamiento lo podemos representar con la siguiente frmula:

Desplazamiento (x) = posicin final del objeto (xf ) posicin inicial del objeto (x),

esto es

x = xf xi

Recuerda que en Fsica, la letra griega delta () significa siempre un cambio.

Si el signo de x es positivo, indica que el objeto se est desplazando en la direccin positiva de x,


y si es negativo, es porque el objeto va en la direccin negativa de xi

Movimiento en una dimensin


Movimiento rectilneo uniforme
A menudo, utilizamos indistintamente las palabras rapidez y velocidad. Pero en el estudio de la
Fsica, cada una tiene un concepto en particular.

Rapidez: distancia recorrida por un objeto en cierto tiempo. Es una cantidad escalar, porque se
define con una magnitud y una unidad de medida.

Su frmula es:

Por ejemplo: 15 km/h, 8 m/s

Velocidad: desplazamiento que experimenta un cuerpo por unidad de tiempo; es una magnitud
vectorial que tiene direccin y sentido (Gutirrez, 2010).
Por ejemplo: 125 km/h hacia Mxico, 10 m/s al Sur.

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado


Supongamos que un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta y cada segundo se registra que
su velocidad aumenta (o disminuye) en 10 m/s de manera que al segundo 1 su velocidad es de 10
m/s, al segundo 2 es de 20 m/s, al 3 es 30 m/s, al segundo 4 es 40 m/s y por ltimo 5 s = 50 m/s.
Con estos valores advertimos que la velocidad est variando en 10 m/s cada 1 s, esto es, que a = 10
m/s

Un movimiento en donde la aceleracin de un objeto es constante, se denomina movimiento


rectilneo uniformemente acelerado (Cullar, 2013). Dicho de otro modo, en este tipo de
movimiento la velocidad presenta variaciones iguales en tiempos iguales.

Aceleracin: es el cambio de velocidad de un objeto o mvil en un intervalo detiempo dado. Es


una cantidad vectorial, porque consta de un magnitud o valor, direccin y sentido.

Su frmula es:
Se considera que un mvil tiene una aceleracin positiva cuando aumenta su velocidad.

Si disminuye su velocidad tiene aceleracin negativa (desaceleracin o frenado). De igual modo se


considera que un cuerpo no tiene aceleracin (a=0) si est inmvil o si se mueve con velocidad
constante (a = 0).

Cuando se resuelven problemas donde est involucrada una aceleracin constante, es importante
elegir la frmula correcta y sustituir los datos conocidos. Los problemas se refieren frecuentemente
al movimiento de un mvil que parte del reposo o que se detiene despus de cierta velocidad. Las
siguientes son las frmulas ms utilizadas en el movimiento rectilneo uniformemente acelerado:

y de aqu se puede despejar cualquier variable segn se necesite.


Cada libre
Algo que hemos aprendido desde que ramos nios es que los objetos caen cuando los soltamos.
Tambin hemos visto que los objetos no parecen caer siempre de la misma forma, ya que algunos
lo hacen ms rpido que otros.

Algo que hemos aprendido desde que ramos nios es que los objetos caen cuando los soltamos.
Tambin hemos visto que los objetos no parecen caer siempre de la misma forma, ya que algunos
lo hacen ms rpido que otros.

Al caer un cuerpo libremente, ste adquiere un movimiento acelerado; en condiciones de vaco


perfecto todos los cuerpos caen al mismo tiempo, independientemente de su forma y su masa.

Dicha aceleracin se llama aceleracin de la gravedad y se representa por la letra g. Si la distancia


no es grande, esta aceleracin permanece constante durante la cada y su valor en la proximidad de
la Tierra es 9.806 m/s2 , que por convencin tomaremos como 9.81 m/s2

Puesto que la aceleracin gravitacional es constante, se utilizan las mismas ecuaciones del
movimiento, pero con la condicin de que ya conocemos el valor de la aceleracin g, que se
sustituye en estas ecuaciones por la variable de la aceleracin a.

En los problemas relacionados con cada libre, es importante determinar la direccin: si el


movimiento es descendente (hacia abajo), se toma el valor de g como positivo, ya que los cuerpos
tienden a caer por el efecto de la gravedad y son atrados hacia el centro de la Tierra; si el
movimiento es ascendente (hacia arriba), se toma el valor de g como negativo, ya que va en sentido
contrario al de la gravedad.

Por lo tanto, las frmulas utilizadas para cada libre quedan de la siguiente manera:
Es importante resaltar que cuando resolvemos este tipo de ejercicios, si se suelta un objeto, no se
le est imprimiendo velocidad alguna, por lo que parte del reposo (v = 0), a menos que se indique
que es lanzado con cierta velocidad, que se tomar como la velocidad inicial.

Movimiento en dos dimensiones


Hemos estudiado objetos que siguen un movimiento rectilneo de manera constante, objetos que
son lanzados hacia arriba o hacia abajo, o que se dejan caer desde cierta altura. Ahora estudiaremos
los casos cuando los objetos son lanzados libremente, en una direccin que no sea vertical, pero
que s estn sujetos al campo gravitacional.

Cuando un objeto es lanzado hacia arriba y ste no tiene una fuerza de propulsin propia, se le da
el nombre de proyectil, y realiza un movimiento denominado tiro parablico.

Existen dos tipos de tiro parablico: horizontal y oblicuo. El primero (tiro parablico horizontal) se
caracteriza por la trayectoria curva que sigue un objeto al ser lanzado horizontalmente al vaco. El
segundo (tiro parablico oblicuo) se caracteriza porque la trayectoria que sigue un objeto lanzado
forma un ngulo con el eje horizontal (Prez, 2013).

El movimiento del objeto lanzado, se mover en direcciones xy, por eso al tratar un problema donde
hay tiro parablico, ya sea horizontal u oblicuo, ser indispensable elegir el sistema de coordenadas
puesto que el eje y debe ser vertical y positivo.

Se utilizarn las mismas frmulas que en aceleracin y con las mismas consideraciones, adems de
las siguientes frmulas:
Movimiento circular
Para Cullar (2013), cuando una partcula material describe una trayectoria circular respecto a un
punto y adems desplazamientos angulares iguales en intervalos de tiempo iguales, es decir, con
una velocidad angular constante, se desplaza con un movimiento circular uniforme (MCU).

En el MCU, la magnitud de la velocidad (a cunto se mueve) no cambia (por ser uniforme), pero la
direccin de la velocidad vara continuamente (por ser curvilneo). La velocidad a lo largo de la
trayectoria curvilnea se denomina velocidad lineal y se le considera tangente a la trayectoria y,
por lo tanto, perpendicular al radio. Para describir un movimiento circular uniforme, debe
considerarse tanto la velocidad angular como la velocidad con la que se desplaza en su trayectoria
(velocidad lineal), y el eje de rotacin, que es el punto fijo sobre el cual gira un cuerpo alrededor
de l. Algunos ejemplos que observamos frecuentemente en nuestra vida son: las manecillas del
reloj, el giro de las ruedas de un auto, una honda, entre otros. En todo movimiento, es importante
conocer la velocidad a la que se mueve el cuerpo y la distancia recorrida en ciertos intervalos de
tiempo:

En el movimiento circular uniforme utilizamos dos conceptos de velocidad: uno que indica la
distancia recorrida en la unidad de tiempo que mencionamos anteriormente (velocidad lineal v) y
el otro referido al ngulo descrito en dicha unidad de tiempo llamado velocidad angular (w).

La velocidad angular () de un objeto indica qu tan rpidamente gira el vector de posicin de un


objeto que se desplaza con movimiento circular (Cullar, 2013); es el cociente entre el ngulo
recorrido y el tiempo que tarda en recorrerlo. Como la velocidad angular nos indica la rapidez con
la que gira el cuerpo, entre mayor sea sta, mayor ser el ngulo recorrido.

Como los ngulos se miden en grados y radianes es conveniente recordar sus equivalencias:

1 rad = 57.3 2R = 360= 1 rev R = 180

La magnitud de la velocidad angular se calcula con la siguiente frmula:

La velocidad angular se expresa en radianes por segundo (rad/s) o bien en revoluciones por minuto
(rpm).

El permetro es la distancia que se recorre a lo largo de la circunferencia, el periodo (T) es el tiempo


que tarda en recorrerla y se le denomina revolucin cuando se da una vuelta completa a la
circunferencia; es decir, 360 , y al nmero de revoluciones que el cuerpo realiza en cierto tiempo
se le llama frecuencia, que se calcula con la frmula:

Y se expresa en hertz (hz) que corresponde a una revolucin por segundo.

Para calcular la velocidad lineal en los extremos de la circunferencia descrita, tenemos que
considerar la velocidad angular y el radio de la circunferencia (R) , y se obtiene mediante la frmula

y se expresa en m/s.

En el movimiento circular uniforme, la magnitud de la velocidad de la partcula permanece


constante y solamente est cambiando en direccin continuamente. A esta variacin de la velocidad
en su direccin se le llama aceleracin centrpeta y se representa por ac
Como la aceleracin debida al cambio en la direccin de la velocidad apunta hacia el centro de la
circunferencia se le denomina centrpeta porque va hacia el centro. Por ejemplo: cuando
aumentamos vas en una bicicleta y aumentas o disminuyes la velocidad, en las ruedas se manifiesta
la aceleracin centrpeta porque hubo un cambio de velocidad.

La frmula para calcular esta aceleracin es:

Un aspecto importante a considerar es el radio, si ste es pequeo, habr una aceleracin centrpeta
grande y si el radio es mayor, la aceleracin ser pequea.

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