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Curso de Tutores en entorno

Virtual Moodle
TEMA:Desarrollo de Propuestas de enseanza y Aprensizaje

En este documento se explicar cmo debe de ser la estructura de un curso y/o materia de e-learning
El Desarrollo de Propuestas de Enseanza y Aprendizaje

1. Para comenzar, algunas definiciones: diferencias entre proyecto,


curso, materiales

Qu es un proyecto?
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se
encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar
objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades
establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido. Aplicado al
e-l earning, nos referimos a la planificacin coordinada de diversas actividades que
se proponen alcanzar objetivos de aprendizaje a travs de la realizacin de medios
electrnicos.

Qu es un curso?
En este caso hacemos referencia al proceso formativo que se desarrolla en forma
online para la consecucin de unos objetivos pedaggicos que se han fijado
previamente, relacionados con una temtica especfica o contenido.

Qu son los materiales de e-learning?


Son las herramientas y recursos clave que se desarrollan dentro de un curso, para el
desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje que facilite la autonoma del alumno
/ participante.
Los materiales ayudan a incorporar conocimientos y a responder inquietudes e
intereses, pero tambin permiten la aplicacin prctica de los aprendizajes,
promover la evaluacin y la autoevaluacin, y proveer la retroalimentacin sobre el
desarrollo del proceso de aprendizaje.

2- Realizando el diseo didctico

Como venimos diciendo, el diseo didctico es el proceso que implica un conjunto de


decisiones acerca del camino que se va a transitar para poder satisfacer una necesidad
de formacin.

Estas decisiones responden a preguntas como:

Qu se va a ensear?
Para qu?
En qu formato?
Cmo saber si lo estamos logrando?

El diseo didctico se sustenta en teoras o enfoques diversos acerca de lo que es


aprender y ensear. Sin embargo, cualquiera sea la teora, un diseo debe estar al
servicio de clarificar los fines de la enseanza y los medios para promover los
aprendizajes deseados.

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Contar con una teora de diseo educativo nos orienta en relacin a:

Qu herramientas de aprendizaje nos ayudan a tomar decisiones acerca de lo que


hay que aprender?

Cules son los mtodos que facilitan el aprendizaje en situaciones determinadas?

Cul es el mejor sistema que permite que un equipo de diseo elabore las mejores
herramientas para el aprendizaje?

3- El punto de partida: identificar las necesidades de formacin

El desarrollo de un diseo didctico parte de una demanda especfica: la necesidad de


desarrollar capacidades, conocimientos, habilidades en las personas destinatarias de la
formacin.

Clarificar la demanda es fundamental para tomar decisiones acerca del diseo: por
qu es necesario? Qu se espera de esta formacin?

Para quien tiene que dirigir un proyecto de formacin, imaginar el final del camino
puede ser buen punto de partida para trazar los mapas y las formas de llegar hasta la
meta.

Debemos considerar al menos dos situaciones diferentes:

Una, es la que genera una demanda en un mbito educativo (escuela, universidad,


formacin profesional).
Otra es la que se genera en el contexto de una organizacin no educativa,
como por ejemplo una empresa.
Veamos cada caso.

Las necesidades de formacin en el contexto educativo

En su libro El diseo de proyectos de educacin a distancia, Marta Mena nos dice


que la definicin de un problema es habitualmente considerado un punto de partida,
un sntoma que revela que el problema existe y que debe ser abordado mediante
acciones educativas. Para esta autora los problemas en el marco de las instituciones
educativas deben ser entendidos como construcciones que se definen social y
colectivamente entre los actores involucrados. Slo cuando una situacin es
socialmente definida por todas las partes como problema educativo estamos en
condiciones de generar respuestas metodolgicas.

(1*) Algunas preguntas pueden orientar esta construccin del problema educativo:

Cul es el origen de este proyecto?


Se trata de una necesidad o un problema educativo sobre el que se
pretende intervenir?

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Quines lo definen de este modo?
Qu particularidades surgen a la hora de las decisiones metodolgicas de
acuerdo a las perspectivas de los diferentes intervinientes?

1 (Mena, M., Rodrguez, L., Diez,M.L. El diseo de proyectos de educacin a distancia.


Ediciones La Cruja, Bs.As, 2005.)

Las necesidades de capacitacin en el marco de las organizaciones


Laborales.

Las organizaciones laborales no persiguen como objetivo la educacin de sus


empleados. Sin embargo, para alcanzar sus objetivos necesitan que las personas
adquieran ciertas capacidades que los ayuden a desempearse mejor.
Como en el caso de las instituciones educativas, el primer paso es siempre clarificar
si el problema es realmente de tipo de educativo y puede ser solucionado a travs
de propuestas de formacin.

Tener en claro el origen de la necesidad puede ayudarnos a imaginar las estrategias


didcticas que mejor puedan contribuir a solucionarlo.

En este caso, las preguntas orientadoras del proyecto podran ser:

Lo que se ensea es algo que se necesita?


Por qu se necesita?
Por qu hay una brecha entre el desempeo esperado y el real?
Por qu hay un cambio en la forma de trabajar que requiere incorporar nuevos
conocimientos / habilidades?
Por qu hay un cambio de funcin o puesto?
Por qu se han incorporado nuevas tecnologas?

En ltima instancia, se trate de una propuesta en el mbito educativo o en el


empresarial, es importante clarificar la necesidad que origina la demanda. Esta no
siempre es tan clara para quien la realiza y a veces es necesario ayudarlo en este
proceso de identificacin de la/s necesidades. Para ello es importante indagar:

Qu se quiere hacer?
Por qu se quiere hacer?
Para qu se quiere hacer?
Cunto se quiere hacer?
Dnde se quiere hacer?
Cmo se va a hacer?
Cundo se va a hacer?
A quines va dirigido?
Quines lo van a hacer?
Con qu se va a hacer?

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4- Las etapas para la construccin de un curso

Ya clarificamos la demanda y conocemos las caractersticas de los participantes.


Construir un curso virtual incluye una serie de etapas y decisiones:

a) Establecer la estructura general del curso y el men de las opciones principales.

b) Desarrollar los componentes didcticos.

c) Disear el formato de la presentacin en pantalla (interfase), los modos de


navegacin y acceso a la informacin, adems de las cuestiones estticas (colores,
tipos, elementos grficos, fondos, logos, etc.).

d) Elaborar y desarrollar cada pgina del curso.

e) Comprobar el funcionamiento del curso en la plataforma disponible.

f) Realizar una prueba piloto con un grupo pequeo de usuarios potenciales. g) Evaluar
y corregir.

h) Subir el curso definitivo a la plataforma o LMS.

5- El primer paso del diseo: definir el macro - diseo

La informacin relevada al tratar de clarificar las necesidades de formacin, nos va a


permitir construir una primera visin general del diseo: es lo que llamamos el macro
diseo.

El macro diseo es la visin global del diseo: armazn o estructura sobre el


cual se montara el trabajo del equipo de diseo.

All se establecen las grandes decisiones acerca del diseo:

Cul va a ser el objetivo de la formacin?


Cmo va estar organizado? En mdulos? En unidades didcticas?
Cules van a ser los temas que se van a recorrer a lo largo de los mdulos?
Cmo se van a agrupar?
Qu estrategias didcticas se proponen en general? Alguna estructura de trabajo
en particular?
Qu tipo de materiales se van a disear? En qu formatos?
Se van a evaluar los aprendizajes? Cmo?

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6- El micro diseo

Una vez tomadas las grandes decisiones, con el mapa en la mano, es necesario
comenzar a desarrollar los componentes del diseo. Ingresamos a la etapa de
seleccin de contenidos, produccin de materiales, definicin de actividades. Estamos
ahora en la cocina del diseo didctico:

Cmo sern las sesiones de entrenamiento?


Qu contenidos se incluir en cada una?
Qu actividades debemos desarrollar?

7- La estructura de un curso on line

Al disear un curso virtual, debemos considerar los siguientes aspectos que debe
contener:

Una presentacin general de sus caractersticas, en qu va a consistir.

Orientaciones de utilidad para ayudar al usuario a participar de l (la gua didctica).

El programa: objetivos, contenidos, una mencin a la metodologa que ser utilizada,


cmo ser la evaluacin, la bibliografa sugerida.

El desarrollo de los contenidos de cada mdulo o unidad temtica.

Las actividades, ejercicios y prcticas de lo aprendido.

Una mencin a la evaluacin del progreso y logro de los objetivos.

Enlaces o recursos en red relacionados.

Adems de estos aspectos debemos considerar los aspectos relacionados con:

a) La navegacin dentro del curso


b) El seguimiento de los alumnos

a) Aspectos relacionados con la navegacin dentro del curso

Implica tomar decisiones acerca de cmo ser la forma de navegacin por parte del
usuario.

Hay cuatro mecanismos que facilitan la navegacin cuando no es secuencial:

- La habilitacin de un men principal


- La definicin del rbol de contenidos
- La especificacin de un ndice temtico
- Los sistemas de bsqueda.

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b) Aspectos relacionados con el seguimiento de los alumnos

El diseo funcional debe contemplar, desde la plataforma educativa cmo se va a


realizar el seguimiento de los alumnos:

El control de itinerarios: incluye el seguimiento del recorrido realizado por el usuario


durante el curso, para identificar a tiempo posibles dificultades, trabas o abandonos.

El seguimiento de la realizacin de ejercicios: permite guardar informacin sobre la


realizacin o no de los mismos y el resultado obtenido. Esto permite al usuario conocer
su rendimiento y al profesor, conocer las dificultades que cada participante pueda
tener en el proceso.

La generacin de refuerzos: a travs del cual el usuario recibe informacin y se


entera de que el sistema se ocupa realmente de su seguimiento y rendimiento.

Evaluaciones parciales: son ejercicios que se presentan de forma sistemtica cuando


se concluye con una unidad temtica.

Ejercicios prcticos: permiten evaluar si los conocimientos adquiridos se aplican en la


prctica. Tienen un componente de simulacin de los entornos reales.

Evaluaciones finales: evalan en forma global el alcance de los objetivos de


aprendizaje y de desempeo planteados para el curso.

La estructura bsica de un curso

Podra pensarse la estructura de un curso siguiendo estos pasos:

Introduccin: presentacin de los temas, la metodologa y recomendaciones de


trabajo.

Informacin: presentacin de los contenidos en el formato elegido, acompaado de


actividades de prctica o de autoevaluacin.

Interaccin y evaluacin: ejercicios que permiten verificar si se han logrado los


objetivos propuestos.

(Cabe aclarar que no siempre es necesario seguir esta secuencia, ya que a veces
desde el diseo se elige comenzar por una actividad disparadora para luego abordar el
contenido).

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EL DISEO DE LOS MATERIALES

1- Primeras decisiones. Recursos.

En la decisin del tipo de material que se va a disear, hay que tener en cuenta:
- Quines sern los destinatarios y su experiencia previa con los recursos informticos.
- El tiempo que se dispone para el diseo de los contenidos.
- El tipo de contenidos de que se trata.
- La disponibilidad de conexin a internet de los usuarios y tipo de banda.
- El presupuesto disponible.

Estos criterios nos permitirn decidir entre una variada gama de posibles recursos.
Veamos cules son.

Textos e imgenes fijas:


Son pantallas fijas, similares a un texto en word o pdf.

Textos e imgenes secuenciados y con movimientos:


El contenido se muestra en forma gradual, o ingresa a la pantalla con cierta transicin
(power point o similar).

Texto, dibujos e imgenes con interaccin:


Secciones que aparecen ante una interaccin con el mouse. (implican el uso de
programas ms complejos de diseo como el flash).

Ilustraciones, grficos animados:


Implican la participacin de un ilustrador (para diseo de dibujos, caricaturas,
composiciones), y especialistas en el uso de software de animacin.

Animaciones:
Representaciones animadas de situaciones o fenmenos.

Simulaciones:
Actividades prcticas especiales que incluyen interactividad y animaciones.
Adems del diseo de contenidos, debemos incluir en el material, el tipo de actividades
y ejercicios que se van a proponer durante la experiencia de aprendizaje. Aqu tambin
contamos con una variada gama de posibilidades, que implican niveles de complejidad
(y costo) diferente.

Casos simulados, planteo de situaciones problemticas:


Elaboracin de situaciones que el participante tiene que resolver en forma individual o
colaborativa, sin soluciones pre elaboradas.

Ejercicios de autoevaluacin:
Tipo mltiple choice, ordenamiento, verdadero falso, completar frases, con
devoluciones automticas y revelacin de respuestas correctas.

Autoevaluaciones con puntaje:


Iguales a las anteriores, con clculo automtico de puntajes.

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Actividades interactivas:
Actividades prcticas especiales que incluyen interactividad y animaciones

Juegos:
Actividades interactivas que incluyen acumulacin de puntos, acceso a niveles, vidas,
etc.

2- Requisitos comunicacionales de los materiales educativos

Debemos cuidar las formas comunicacionales que ayuden a transitar el aprendizaje


autnomo. La falta de la comunicacin visual y gestual debe ser suplida mediante otros
recursos como:

Ilustraciones, recortes periodsticos, videos, pelculas, fotografas.


Variedad de fuentes tipogrficas , tamaos y resaltados de ttulos, subttulos,
conceptos importantes.
Utilizacin de elementos humorsticos: chistes, vietas, caricaturas, etc.
Columnas, recuadros, y recursos grficos que faciliten la lectura.

Los materiales educativos deben tener:


Precisin:
Para explicitar el producto del aprendizaje que se espera lograr.
En la redaccin de consignas y actividades.
En los materiales que desarrollan los contenidos.

Claridad:
En la determinacin de los criterios para la produccin de trabajos que se solicitan a
los participantes.
En las formas gramaticales que se utilizan, tratando de dirigirse en forma directa al
receptor.
En el uso de un vocabulario simple, directo, capaz de establecer un vnculo con el
interlocutor.

Tres tipos de comunicacin

Visual: a travs de fotos, ilustraciones, grficos, grficos, diagramas, animaciones.

Auditiva: grabaciones, radio, udio conferencias.

Audiovisual: vdeo, cine, tv, vdeo conferencias.

3- El guin didctico

El diseo multimedia de cursos requiere el desarrollo de guiones donde el experto en


contenidos, explique qu es lo que quiere transmitirle a los estudiantes. A travs del
guin se realizan propuestas de criterios para el diseo grfico del texto; sugerencias
de imgenes, conos y cuadros, mediante el uso de palabras clave que orienten las
bsqueda de imgenes y el diseo de animaciones. Por ltimo, incluye una propuesta
metodolgica para entornos virtuales que consiste en la utilizacin acadmica de las
herramientas de comunicacin e informacin de Internet

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El guin didctico o story board es un medio para representar grficamente la
organizacin, el contenido, los enlaces de informacin en una experiencia de formacin
on line.
Ayuda a crear una idea conceptual de la ubicacin de la informacin, el sentido y la
apariencia de la misma.

Por qu utilizar el guin

Porque permiten desplegar una visin amplia de toda la informacin.


Estimulan el pensamiento divergente.
Organizan la toma de decisiones en el proceso de diseo instruccional.
Ayudan a generar un plan de accin.
Permiten visualizar la interrelacin de todos los elementos considerados en un curso.
Ayudan a visualizar los elementos de navegacin.
Permiten elegir un estilo de apariencia.
Permiten chequear si est toda la informacin necesaria.
Ayudan a construir consenso entre diseadores, expertos, diseadores grficos, etc.

El guin didctico: cmo crearlo

Primer paso:
Comprender cmo se quiere, se debe y qu se necesita para lograr los objetivos de
aprendizaje, y a travs de qu medios es posible lograrlo.

Segundo paso:
Revisar el racional para la seleccin e inclusin de materiales multimedia.

Tercer paso:
Producir un esbozo o grfico de lo que es necesario desarrollar.

Cuarto paso:
Escribir el texto preliminar o final cuando est la informacin disponible

La produccin del guin

Use una plantilla simple que pueda expresar claramente sus necesidades de
desarrollo.

Comience con los componentes clave: tipo de curso, fecha, toda informacin que
distinga al curso de otros.

Comience en primer lugar con las pginas que tienen elementos de navegacin.

Agregue el texto y los elementos multimedia.

Consigne la informacin sobre enlaces.

Describa la informacin sobre los aspectos formales: color, marcos, look and feel.

Chequee si todo encaja como usted desea: el tamao de las imgenes, el espacio
para el contenido respecto de otros elementos de la pgina.

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Un modelo de guin

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