You are on page 1of 15

Daniela Karine Ramos *

6
Jogos eletrnicos e aspectos morais:
a borda entre o virtual e o atual

Electronic games and moral aspects:


the border between virtual and actual

Daniela Karine Ramos*

Resumo: Este trabalho tem como objetivo discutir aspectos relacionados


virtualizao e liberdade presentes nos jogos eletrnicos que se configuram
como novos espaos de vivncias, interao e subjetivao. Para tanto,
buscamos captar a singularidade presente na relao que os jogadores
estabelecem com o espao virtual, utilizando como inspirao metodolgica
a cartografia. Na pesquisa, cinco jovens foram observados e relataram suas
experincias com os jogos eletrnicos. A partir disso, identificamos que os
jogos eletrnicos como espaos virtuais permitem lidar com a noo de tempo
de forma diferenciada, aumentam o grau de liberdade e flexibilizam aspectos
morais, trazendo tona a noo de cibertica.
Palavras-chave: Jogos eletrnicos. Virtual. Cibertica.

Abstract: This paper aims to discuss issues related to virtualization and


freedom present in video games that appear as new areas of experience,
interaction and subjectivity. Ahead of this, we search to catch the present
singularity in the relation that the players establish with the virtual space,
using as methodology inspiration the cartography. In the research, five young
were observed and had told their experiences with the electronic games.
From this, we identified that electronic games as virtual spaces allows dealing
with the notion of time differently, increases the degree of freedom and
relaxes moral aspects, bringing up the notion of cyberethics.
Keywords: Electronic Games. Virtual. Cyberethics.

*
Doutora em Educao. Professora adjunta no Departamento de Metodologia de Ensino
da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianpolis, SC, Brasil. E-mail:
dadaniela@gmail.com

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 105
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

Introduo
A palavra virtual vem do latim virtus, que significa fora, potncia, e
na filosofia escolstica o virtual o que existe em potncia e no em ato.
Assim, o virtual no se ope ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade
so apenas duas maneiras de ser diferentes (LVY, 1996, p. 15).
Podemos tomar o exemplo de Lvy (1999), uma palavra uma entidade
virtual, pois o vocbulo rvore est em diferentes locais e perodos de
tempo e a sua enunciao podemos chamar de atualizao, mas a palavra
em si, a que pronunciada, no est em nenhum lugar e nem est presa em
um momento particular.
Lvy (1999, p. 48) afirma que o virtual real [...] existe sem estar
presente [...] o virtual fonte indefinida de atualizaes, assim se retomamos
ao exemplo dado pelo autor, a palavra virtual, mas ela existe de fato.
Nesse sentido este trabalho tem como objetivo discutir aspectos
relacionados virtualizao e liberdade presentes nos jogos eletrnicos
que se configuram como novos espaos de vivncias, interao e subjetivao.
Esses espaos ampliam as possibilidades humanas e requerem habilidades e
modos de atuao que repercutem sobre os processos educativos, tanto no
sentido de preparar o sujeito para lidar de forma ativa, crtica e reflexiva
nesses espaos, como os tomando como recurso pedaggico.

Jogos eletrnicos: a virtualizao e a liberdade


Ao pensarmos nos jogos em espaos virtuais e nas possibilidades de
trocas constantes entre o atual e o virtual, podemos identificar as
contribuies para definio do plano de imanncia (ALLIEZ, 1996). Esse
plano compreende a um s tempo o virtual e sua atualizao, sem que
possa haver limite assimilvel entre os dois. O atual o complemento ou o
produto, o objeto de atualizao, mas esta no tem por sujeito seno o
virtual. A atualizao pertence ao virtual. A atualizao do virtual a
singularidade, ao passo que o prprio atual a individualidade constituda.
(DELEUZE, 1996, p. 51).
A concepo de virtual de Deleuze inspirada nas ideias de Bergson,
que faz uma distenso entre a transio do virtual para o existente e a do
possvel para o real. (HARDT; NEGRI, 2001, p. 490). Assim, a partir dessa
distino e das duplas virtual-existente e possvel-real, Bergson procura
enfatizar a fora criativa do ser e ressaltar que ser no apenas reduo de

106 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

numerosos mundos possveis a um nico mundo real baseado em semelhana,


mas sempre um ato de criao e uma novidade imprevisvel (p. 490).
Nesse sentido, o atual difere-se do virtual. O virtual possui uma
realidade intensiva (quantidade intensiva abstrata) dotada de uma potncia
de singularizao por pontos relevantes. (ALLIEZ, 1996, p. 20). O atual
definido pelo presente que passa, mas no virtual que o passo se conserva.
Assim, a distino entre o virtual e o atual corresponde ciso mais
fundamental do Tempo. (ALLIEZ, 1996, p. 21).
O presente, que define o atual, pode ter seu tempo contnuo medido,
e o presente vai passando, na medida em que esse tempo se esgota; j o
virtual aparece num tempo menor, por isso efmero. E nesse virtual que
o passado se conserva, pois o efmero conserva e conserva-se. (DELEUZE,
1996, p. 55).
A atualizao criao, inveno de uma forma a partir de uma
configurao de foras e finalidades (LVY, 1996, p. 16), e a virtualizao
o movimento inverso da atualizao (p. 16). A virtualizao no uma
desrealizao (a transformao de uma realidade em um conjunto de
possveis), mas uma mutao de identidade, um deslocamento do centro
de gravidade ontolgico do objeto considerado (p. 17).
Portanto, a virtualizao fluidifica as distines institudas, aumenta
os graus de liberdade, cria um vazio motor. (LVY, 1996, p. 18). A partir
dessa maior liberdade, oferecida pelos espaos virtuais presentes nos jogos,
que o sujeito-jogador realiza seus desejos e pode aproximar de seu ideal
do eu e mesmo afastar ainda mais do mesmo.
Nesses espaos, so construdas realidades virtuais, a partir do
desenvolvimento de tcnicas e mquinas. Segundo Bret (1997, p. 105), a
realidade virtual faz surgir uma nova forma de imaginrio, cujo lugar no
est mais somente no crebro do espectador, mas tambm nos circuitos da
mquina. Essa realidade se faz presente nos jogos eletrnicos e em outros
artefatos tecnolgicos e, ao recriar e reinventar, permite gerar simulaes e
espaos para a aprendizagem.
Os espaos virtuais e, implicitamente, os jogos eletrnicos, constituem
um tipo alternativo de espao de qualidades autnomas. O ciberespao
constitudo dos sinais que consequentemente dependem de nossa experincia
corporal e da realidade para serem reconhecidos como um espao. Alm
disso, o fato de que o ciberespao no um espao que compe a realidade,
mas objetos e lugares, a nica razo por que ns podemos os perceber de
todo. (AARSETH, 1998).

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 107
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

O ciberespao constitui um campo vasto, aberto, ainda parcialmente


indeterminado, que no se deve reduzir a um s de seus componentes. Ele
tem vocao para interconectar-se e combinar-se com todos os dispositivos
de criao, gravao, comunicao e simulao (LVY, 1998, p. 104).
Esse lugar baseado em aspectos da realidade para que o sujeito possa
identificar-se e sentir-se personagem ativo desse espao, o qual age como
elemento de seduo. Assim, podemos entender que realidade virtual
constitui-se como uma rplica simblica da realidade (BRET, 1997), mas
que, ao mesmo tempo, no se confunde com ela, por isso torna possvel a
ciso entre a vida cotidiana e o mundo virtual do game.
Zizek (2001) cita um jogo em que o jogador recebe doses de eletricidade
at morrer na cadeira eltrica, pode articular o ncleo perverso e agressivo
da personalidade do jogador, permite viver no virtual o que no pode ser
vivido no contato direto com os outros, devido s constries tico-sociais.
Pode-se, assim, supor, segundo o autor, que o encenado mais real, pois
fica mais prximo do cerne da personalidade do que do papel assumido no
dia-a-dia.

, justamente, porque tudo no espao ciberntico visto como


apenas um jogo que se pode vivenciar nele tudo aquilo que no
permitido nos contatos subjetivos reais. O jogo funciona como
a estrutura dos atos falhos, que, na verdade, no so nada
equivocados, mas muito bem-sucedidos como manifestao da
verdade do inconsciente. (MENDES, 2007, s/p).

O virtual, ao aproximar-se da realidade, agrega caractersticas e cenrios


que permitem aos jogadores identificarem-se com esse espao; ao mesmo
tempo, as regras e valores podem ser diferentes daqueles que temos na vida
cotidiana, e as consequncias tambm ficam resguardadas ao mundo virtual,
o que pode ser deixado de lado ou trocado, a partir da vontade do jogador.
Entretanto, quando o jogador est envolvido nesse espao virtual,
podemos partir do entendimento exposto por Alliez (1996, p. 27) de que
o interior no mais que um exterior selecionado e o exterior um interior
projetado; assim, podemos pensar que no jogo projetado o interior do
sujeito e que esse universo compe aquilo que selecionado no exterior.
Todavia, essa dinmica quebrada pela potncia do pensar, quando esta se
define pelos afectos que capaz de produzir para individuar a vida que

108 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

compreende e explicar o desejo de que inseparvel como potencial e


acontecimento (p. 27).
Assim, o virtual pode ter reflexos sobre o comportamento do sujeito
na realidade, ou seja, uma batalha perdida nesse espao produz emoes
sentidas no corpo fsico real, as quais, por sua vez, repercutem sobre o
mundo real. Nesse sentido, Lvy (1996) associa a passagem do interior ao
exterior e do exterior ao interior com a virtualizao.
Os mundos virtuais se propem como instrumentos de conhecimento
de si e de autodefinio de grupos humanos, que podem ento constituir-
se em intelectuais coletivos autnomos e autopoiticos. (LVY, 1998, p.
88). Sendo assim, esses mundos fabricam-se continuamente na esfera do
coletivo. A prpria tecnologia aplicada no desenvolvimento dos jogos permite
que os jogadores criem novos mapas e extenses para os games, re-criando
novos espaos virtuais para interao no jogo. O sujeito pode ainda envolver-
se e sentir-se mais atrado por sua vida virtual, bem como reforar
comportamentos desta vida que refletiro na realidade.
Essas questes colocadas evidenciam que, dependendo do envolvimento
do sujeito com o mundo virtual, h um borramento nos limites entre o
atual e o virtual. Isso porque essa relao homem/mquina torna-se
expressiva/produtiva de um devir que no tem mais sujeito distinto de si
mesmo, que no tem mais fora, que no tem mais dentro. (ALLIEZ, 1996,
p. 39).
O fora do sujeito no virtual, seu personagem, produz emoes e
comportamentos que interferem na vida cotidiana. Segundo Murray (2003,
p. 103) as histrias evocam nossos desejos e medos mais profundos porque
fazem parte dessa mgica regio de fronteira.
Desse modo, os espaos virtuais criados pelos jogos so espaos de
simulao da realidade, que, de acordo com Bret (1997, p. 105), implicam
substituir o real por um modelo abstrato, levando em conta algumas de
suas propriedades. Entretanto, encontramos dimenses diferenciadas da
realidade, dentre as quais destacamos o tempo, pois na simulao ele
reversvel. De acordo com Moita (2007, p. 36), o jogo eletrnico permite

a simulao de qualquer tipo de atividade real no computador,


com regras diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus
jogadores. Alm disso, o jogador conhece bem as regras do jogo,
j provou mais de uma vez que bom/boa, e sabe que no ser
punido por algo que fizer de errado.

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 109
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

A simulao estende a influncia dos signos, que j no tm apenas a


funo de representar o mundo das coisas e a realidade. Os signos passam a
imprimir propriedades do mundo das coisas e da experincia sensvel. Na
simulao, os signos so tornados imagens, permitindo colocar em paralelo
universos e ambientes, observ-los e familiarizar-se com eles e, futuramente,
permitindo a justaposio de mundos possveis, reais e ficcionais. (POISSANT,
1997).
Segundo Poissant (1997), do mesmo modo, a realidade virtual
enriquece a simulao, pois adiciona dimenses como a interatividade, a
penetrao e a imerso. A par disso, na realidade virtual, as imagens se
tornam objetos que ocupam o mundo no qual se pode deslocar e interagir.
Mundo este no qual possvel trocar e estabelecer ligaes com outros
assuntos e poderemos, eventualmente, desenvolver ambientes na medida
da sensibilidade e dos desejos de cada um dos parceiros, para a durao da
troca (p. 92).
Assim, evidencia-se que a criao dessas realidades virtuais no depende
de uma iluso perceptiva, nem mais questionam a noo de realidade, mas
alargam o campo de percepo, at ento limitado somente aos fenmenos
fsicos, estendendo-os aos mundos simulados (BRET, 1997, p. 106), o que
repercute sobre as possibilidades oferecidas pelos jogos para o
desenvolvimento de capacidades cognitivas, relacionais e interacionais, pois
esses (os jogos) ampliam os espaos de atuao humana, exigindo o
desenvolvimento de novas habilidades.
A ampliao dos espaos de atuao se d porque a realidade virtual
favorece sinestesias sensoriais, os deslocamentos de fronteiras entre o real e
o virtual, entre o racional e o sensvel, mas tambm entre o individual e o
coletivo. (POISSANT, 1997, p. 92).
Nessa relao entre fronteiras, segundo Turkle (1995, p. 31), o
computador

transporta-nos para alm do nosso mundo de sonhos e animais,


pois permite-nos contemplar uma vida mental que existe na
ausncia de corpos. Permite-nos contemplar sonhos que no
requerem seres de carne e osso. O computador um objecto
evocativo que leva a que as velhas fronteiras sejam renegociadas.

110 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

Porm, o virtual constitui-se num espao de ao humana. Logo, torna-


se necessrio ter claro que por si s o virtual no nem bom, nem mau,
mas tambm no neutro, pois produzido. De acordo com Lvy (1996),
a virtualizao no nem boa, nem m, nem neutra, mas apresenta-se
como o movimento do devir do outro ou heterognese do humano
(p. 12).
A virtualizao enquanto

passagem a problemtica, deslocamento do ser para a questo,


algo que necessariamente pe em causa a identidade clssica,
pensamento apoiado em definies, determinaes, excluses,
incluses e terceiros excludos. Por isso a virtualizao sempre
heterognese, devir outro, processo de acolhimento da alteridade.
(LVY, 1996, p. 25).

Tais caractersticas revelam o potencial do virtual para o acolhimento


da diferena, das singularidades humanas, para a realizao das necessidades
humanas e para a criao de identidades paralelas.
Nosso trabalho localiza-se na borda entre a realidade e o virtual. Na
borda do virtual, h aes que pressionam a realidade, constituda por
cenrios cada vez mais prximos realidade, com nveis de interao e
interatividade que se aproximam da iluso de liberdade e autonomia
investidas na realidade. Nesse sentido, identificamos uma borda dinmica,
sutil, mvel, mas ainda assim, uma borda que mantm esses dois mundos:
o atual e o virtual.

Aspectos metodolgicos da pesquisa: contribuies da cartografia


Diante da complexidade apresentada pelo objeto de pesquisa que se
constitui no entrelaamento entre os jogos eletrnicos, as relaes
estabelecidas pelos sujeitos-jogadores e as questes relacionadas
virtualizao, uma metodologia plausvel para dar conta de tal objeto precisa
trabalhar numa perspectiva ampliada, que permita definir trilhas e prever
movimentos.
Nesse sentido, a cartografia apresenta-se como um transmtodo,
capaz de mapear uma multiplicidade e captar as singularidades. Como se
fora desbravar os trajetos transversais dos devires, transitar na trilha do

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 111
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

rizoma, numa operao permanente de ir alm da captura moral (bom,


verdadeiro) (LOPES, 1996 apud ROBINSON, 2003, p. 312).
A partir disso, a cartografia dos jogos eletrnicos se produziu por
meio de conceitos, depoimentos e compromissos (KIRST et al., 2003, p.
98). Os conceitos foram definidos a partir da investigao terica e do
dilogo com os autores e pesquisadores dedicados s temticas envolvidas
neste trabalho. Os depoimentos provieram dos sujeitos envolvidos no campo
de pesquisa e do prprio pesquisador, todos comprometidos e envolvidos
com o objeto de estudo: os sujeitos estavam comprometidos com os jogos,
buscando diverso, competio, interao; e o pesquisador, com a
composio de um territrio, visando identificar suas dobras, suas
multiplicidades e singularidades, considerando perceptos e afectos emergidos.
A pesquisa foi submetida ao e aprovada pelo Comit de tica na
Pesquisa em Seres Humanos, da Universidade Federal de Santa Catarina,
pois envolveu a participao de cinco sujeitos na faixa etria entre 12 e 15
anos, quatro do sexo masculino e um do feminino, que frequentavam o
Ensino Fundamental ou Mdio. A seleo dos sujeitos foi realizada por
meio da indicao de jovens jogadores assduos, por pessoas conhecidas do
pesquisador. A partir da indicao, foram feitos o contato e o questionamento
sobre o interesse do sujeito em participar da pesquisa e posterior solicitao
de autorizao dos responsveis.
Alm disso, os critrios fundamentais para a participao desses sujeitos
foram o interesse em participar da pesquisa e disponibilidade de tempo; o
acesso a um computador ou console de videogame e jogar mais de trs
horas por semana.
A pesquisa foi desenvolvida na residncia dos sujeitos, visando
estabelecer um espao agradvel, familiar e de confiana, bem como evitar
o deslocamento para outros espaos, por um perodo de quatro meses,
sendo realizada pelo menos uma visita quinzenalmente a cada sujeito da
pesquisa, a qual durava em mdia uma hora.
A aproximao com os sujeitos-jogadores visou identificar como jogos
esto inseridos no seu contexto, quais so as dimenses subjetivas envolvidas
e quais suas relaes com a produo do conhecimento. Isso a partir da
compreenso de que a cartografia um movimento de resgate da
dimenso subjetiva da criao e produo do conhecimento (KIRST et
al., 2003, p. 92).

112 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

Inicialmente, o pesquisador assumiu a postura de um cartgrafo,


adentrando o mundo dos jogos eletrnicos como um ser ativo, buscando
se colocar no lugar de um jogador para compreender as relaes que podem
ser estabelecidas e os jogos. Nesse sentido, o pesquisador jogou
sistematicamente pelo menos cinco horas por semana, por um perodo de
seis meses. A partir disso, eram feitos registros sobre a dinmica dos jogos,
a narrativa, as impresses, as sensaes e os sentimentos relacionados
interao com os jogos. Essa etapa possibilitou uma aproximao com o
universo dos jogos eletrnicos e, juntamente com os referenciais tericos,
permitiu discutir, por meio de entrevistas, as relaes estabelecidas pelos
jogadores com os jogos eletrnicos e como eles lidam com os aspectos
morais apresentados nesses espaos virtuais.
A pesquisa de campo incluiu observaes naturalsticas das relaes
estabelecidas pelos adolescentes com os jogos eletrnicos, no momento em
que jogavam. Estas observaes foram feitas junto com os sujeitos, buscando
capturar os modos e as linhas que perpassavam a realidade subjetiva
construda a partir da interao nos mundos ficcionais criados pelos jogos.
Outro procedimento utilizado foi a realizao de entrevistas
semiestruturadas. Quanto dinmica das entrevistas, a proposta foi criar
vrios momentos de interao com os sujeitos e observao destes, visando
familiarizao e criao de um espao de confiana.
A partir da interao com os sujeitos-jogadores, sobretudo, esta
pesquisa criou um espao de comunicao com os jovens e buscou valorizar
a sua cultura, propiciando um espao mtuo de reflexo e discusso sobre o
fenmeno dos games, a partir da aproximao com esse universo partilhado
pelos jovens da pesquisa.
Alm disso, levou-se em considerao que as relaes estabelecidas
entre os sujeitos-jogadores e os jogos eletrnicos so singulares e diferentes
para cada um. Desse modo, apresentamos nesse trabalho algumas
possibilidades de relao, que no visam generalizao e priorizam a reflexo.

O virtual e a realidade nos jogos eletrnicos: percepes e discursos


O virtual relaciona-se com os jogos eletrnicos, porque as aes dos
jogadores nesse espao existem em potncia, mas no em ato. Partimos da
considerao de Lvy (1999, p. 47) de que virtual toda entidade
desterritorializada, capaz de gerar diversas manifestaes concretas em

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 113
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar ela mesma


presa a um lugar ou tempo em particular .
Desse modo, o virtual permite outras relaes com o tempo, que no
o cronolgico e sim um tempo Aion. Assim, possvel experimentar
vivncias intensivas e repetitivas. Podemos matar sem sofrer as penas da
vida cotidiana, morrer e viver, envelhecer e torna-se jovem.
Nessa perspectiva, Deleuze (1974) descreve duas leituras do tempo, a
de Cronos e a de Aion. De acordo com Cronos, apenas o presente existe, e
o passado e o futuro no so dimenses do tempo, pois so relativos ao
presente, ou seja, fazem parte do presente.

O maior presente no pois de forma nenhuma ilimitado:


pertence ao presente delimitar, ser o limite ou a medida da ao
dos corpos, ainda que fosse o maior dos corpos ou a unidade de
todas as causas (Cosmos). Mas ele pode ser infinito sem ser ilimitado:
circular no sentido de que engloba todo o presente, ele recomea
e mede um novo perodo csmico aps o precedente, idntico ao
precedente (DELEUZE, 1974, p. 165).

Segundo Aion, s h passado e futuro, no h um presente que absorve


o passado e futuro, mas um passado e um futuro que dividem a cada
instante o presente. Assim, o presente o instante sem espessura e sem
extenso (DELEUZE, 1974, p. 169), subdividido infinitamente pelo passado
e pelo futuro. Desse modo, enquanto Cronos era limitado e infinito,
Aion ilimitado como o futuro e o passado, mas finito como o instante
(p. 170).
No jogo, o tempo se subdivide infinitamente; no temos um passado
e um futuro relativo a esse presente, nem mesmo temos uma linearidade e
uma sequncia temporal. Nos jogos, vive-se o presente intensivo e ilimitado,
o instante da conquista, da superao, da morte e do retorno.
De acordo com Dark Vader1, podemos fazer coisas ruins, segundo
nossos valores morais e ticos, pois estamos no virtual, mesmo a coisa
sendo ruim, estamos no virtual, ento no acontece nada, na vida cotidiana
se matamos uma pessoa tu pode ir preso. Ah! E pode morrer tambm.

1
Os sujeitos da pesquisa so identificados por nomes de personagens escolhidos por eles:
Dark Vader, Goku, Lara, Gign e Kakashi.

114 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

Isso porque, segundo Lvy (1996), a virtualizao fluidifica as distines e


aumenta o grau de liberdade. Assim, permite viver coisas que no podemos
na vida cotidiana.
No que se refere borda entre a realidade e o virtual, os jovens revelam
distinguir muito bem esses limites. No revelaram confuso entre esses
mundos. Segundo Lara, no jogo pode porque no virtual, porque no
acontece nada se tu matar um bonequinho virtual, mas se tu mata algum
na vida cotidiana tem consequncias. E no jogo tu mata, morre e volta.
Segundo Kakashi, podemos fazer coisas ruins no jogo, porque uma
fico, no jogo podemos fazer o que quiser, na vida real h leis. Nessa fala
temos a diferenciao entre as leis da realidade e as regras do jogo, que no
precisam obedecer a e orientar-se por valores e regras de nosso mundo. H
um descolamento entre os contedos morais e ticos da realidade, e os
jovens identificam essa diferena, porque conseguem se descolar de seus
valores e libertar-se dentro do mundo virtual.
Alm disso, encontramos a forte concepo de que o virtual uma
mentira, justamente em oposio realidade e verdade. Esse descolamento
acaba por autorizar comportamentos antiticos e amorais nos jogos, porque
l eles tambm so mentiras, ou seja, no existem para o mundo cotidiano,
pelo menos concreta e fisicamente. De acordo com Kakashi: Normalmente
no jogo tem coisas voc nunca viu, por isso voc sabe que no real.
legal imaginar coisas diferentes. Mas no tem nada a ver com a vida real.
Essas mentiras criam um campo para a produo de impessoalidades
singulares, concepo resgatada de Birman (2000), que evidencia a
despersonalizao do sujeito no mundo virtual, desviculando-o de seu eu
real, mas que, ao mesmo tempo, carrega e influenciado pelas experincias,
caractersticas e suas marcas, que tornam essa impessoalidade singular.
Kakashi percebe que o que acontece dentro do jogo no o pode atingir,
por isso no tem medo de coisas que teria na vida cotidiana, como assalto.
E Lara, quando questionada sobre a diferenciao entre a realidade e o
virtual, chega a expor seu conflito com a me, por ela acreditar que o
virtual pode se confundir com realidade. Lara tem clareza com relao a
essa diferenciao porque de mentirinha, s no computador. Eu sei
que diferente, minha me no entende por que a gente gosta disso, mas j
falei pra ela que s diverso, como brincadeira de polcia e bandido na
rua. Ningum se machuca de verdade.

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 115
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

O virtual cria uma realidade intensiva e ficcional, permitindo viver


emoes e sensaes que no tm consequncias concretas para a vida
cotidiana como morrer, machucar-se, ser preso.
Alm disso, configura-se como um espao de maior liberdade e
autonomia para os jovens que podem tomar decises e viver papis que
ainda no podem ocupar na vida cotidiana, devido possibilidade de
interatividade oferecida pelos jogos eletrnicos. De acordo com o Gign,
diferente do filme porque no est pronto, voc pode definir se teu
personagem vive ou morre.
Essa autonomia decorre da prpria estrutura multinarrativa utilizada
nos jogos eletrnicos, os quais tm vrios incios, meios e fins, conforme
evidenciamos a partir de Kruger e Cruz (2001), Murray (2004) e Sena e
Guna (2005), pois assim, o sujeito que vai construindo a sua trajetria
no jogo, intervindo, tomando decises, escolhendo caminhos e definindo
estratgias.
Ao mesmo tempo em que essas vivncias na virtualidade tomam a
tica de uma forma diferenciada, reforam a ideia de um cibertica que
pode ser definida como

uma tica dos jogos eletrnicos que consideram a capacidade do


sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu
comportamento no mundo virtual. Essa capacidade envolve a
avaliao das situaes, a considerao dos elementos dos jogos e
pode ignorar a moral da realidade. A cibertica se aplica ao
universo dos jogos eletrnicos, por isso no se confunde com o
mundo cotidiano (RAMOS, 2012, p. 332).

Assim, o virtual revela-se um espao real de interao e de exerccio de


subjetividades que so influenciadas pelo sujeito do mundo cotidiano, mas
que marcam uma ciso entre dois mundos que no se opem. De acordo
com Ramos (2012, p. 332), a prpria noo de cibertica refora que na
vida cotidiana lidamos com uma tica diferenciada, por ter bem delimitada
a borda entre a realidade e o virtual.

116 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

Consideraes finais
Os jogos eletrnicos constituem-se espaos de vivncias reais para seus
jogadores, porm enquanto virtuais oferecem maior liberdade. Desse modo,
as aes praticadas no jogo ajudam os jovens a lidar com seus medos, pois
l vivenciam experincias virtuais, trabalham seus limites e investem suas
energias nesse espao. Enquanto espao de investimento de energia, o jogo
libera tenses vividas ao longo do dia, descarregando de um modo seguro
frustraes e desejos, o que alivia o desprazer sentido.
O sujeito no jogo pode ser o heri ou o bandido, sem que isso tenha
repercusses concretas na realidade. O sujeito-jogador pode ser forte e
belo, ter poderes e objetos, como casas, carros, armas, avies, entre outros.
Alm disso, pode exercitar modos de agir e exercitar habilidades motoras e
cognitivas.
Ao mesmo tempo, a virtualizao permite um deslocamento ontolgico,
que liberta o sujeito das presses da realidade, colocando em suspenso os
valores morais e permitindo o exerccio da cibertica. Essa suspenso da
moral torna o homem mais livre, pois muitas das amarras morais so
desfeitas; no mundo virtual permitido fazer mais coisas que na realidade
ou coisas diferentes. H maior liberdade com relao ao tempo e vida.
Pode-se avanar no tempo e retroceder, morrer e reviver a cada partida.
Pode-se, ainda, experimentar e manipular coisas, aprender a ser e a lidar
com os prprios limites.
Desse modo, os jogos eletrnicos como espaos virtuais criam
infinidades de possibilidades que colocam o sujeito ativo ao explorar esses
espaos, interagir e superar desafios. Assim, revela-se tambm um espao
de aprendizagem, tanto em relao a si prprio, como no exerccio e
desenvolvimento de habilidades cognitivas, o que pode ser explorados nos
processos educativos para melhor preparar o sujeito tambm para lidar
com os espaos virtuais.

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 117
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual

Referncias
AARSETH, E. J. Allegories of sace: the question of spatiality in computer games.
1998. Disponvel em: <http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/
Default.html>. Acessado em: 21 fev. 2008.
ALLIEZ, Eric. Deleuze filosofia virtual. So Paulo: Ed. 34, 1996.
BIRMAN, Joel. Os signos e seus excessos: a clnica em Deleuze. In: ALLIEZ,
Eric (Org.). Gilles Deleuze: uma vida filosfica. So Paulo: Editora 34, 2000. p.
463-478.
BRET, Michel. O tempo reencontrado. In: DOMINGUES, Diana. A arte no
sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da Unesp,
1997. p. 103-107.
DELEUZE, Gilles. O atual e o virtual. In: ALLIEZ, Eric. Deleuze filosofia virtual.
So Paulo: Ed. 34, 1996. p. 47-57.
______. Do jogo ideal. In: DELEUZE, Gilles. Lgica do sentido. So Paulo:
Perspectiva, 1974. p. 61-68.
HARDT, Michel; NEGRI, Antonio. Imprio. 3. ed. Rio de Janeiro: Record,
2001.
KIRST, Patrcia G.; GIACOMEL, Anglica E.; RIBEIRO, Carlos J. S. et al.
Conhecimento e cartografia: tempestade de possveis. In: FONSECA, Tnia M
G.; KIRST, Patrcia G. Cartografias e devires: a construo do presente. Porto
Alegre: Ed. da UFRGS, 2003. p. 91-101.
KRGER, Fernando L.; CRUZ, Dulce M. The Sims e os adolescentes: um estudo
sobre a comunidade virtual TSB. In: IV Workshop Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital WJogos 2005. So Paulo, nov. 2005. Anais WJogos
2005 IV Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre:
SBC, 2005. p. 270-274.
LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Ed. 34, 1996.
______. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo:
Loyola, 1998.
______. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.
MENDES, Eliana R. P. Esse estranho, ntimo, multifacetado objeto a. In: Crculo
Brasileiro de Psicanlise. Disponvel em: <http://www.cbp.org.br/artigo4.htm>.
Acesso em: 11 maio 2007.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @.
Campinas: Alnea, 2007.

118 Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013
Daniela Karine Ramos *

MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao.


So Paulo: Ita Cultural; Unesp, 2003.
POISSANT, Louise. Estas imagens em busca de identidade. In: DOMINGUES,
Diana. A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao
Editora da UNESP, 1997. p. 81-93.
RAMOS, Daniela K. Cibertica: a tica no espao virtual dos jogos eletrnicos.
Educao e Realidade, v. 37, p. 319-336, 2012.
ROBINSON, Patrcia G. Cartografando a onda teen. In: FONSECA, Tnia M
G.; KIRST, Patrcia G. Cartografias e devires: a construo do presente. Porto
Alegre: Editora da UFRGS, 2003. p. 307-318.
SENA, Gildeon O.; GUNA, Heltmar M. Vivo em ao: do marketing ao
pedaggico. In: I Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao
construindo novas trilhas, no GT2 Jogos eletrnicos e Educao. UNEB,
Salvador Bahia, outubro/2005.
TURKLE, Sherry. A vida no ecr: a identidade na era da Internet. Lisboa: Relgio
DAgua, 1997.
ZIZEK, Slavoj. A fuga para o real. Folha de So Paulo, 8 abr. 2001. Suplemento
Mais, p. 8-12.

Recebido em 30 de agosto de 2012.


Aprovado em 24 de novembro de 2012.

Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 119

You might also like