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Jogos eletrnicos e aspectos morais:
a borda entre o virtual e o atual
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Doutora em Educao. Professora adjunta no Departamento de Metodologia de Ensino
da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianpolis, SC, Brasil. E-mail:
dadaniela@gmail.com
Conjectura: Filos. Educ., Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 105-119, jan./abr. 2013 105
Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual
Introduo
A palavra virtual vem do latim virtus, que significa fora, potncia, e
na filosofia escolstica o virtual o que existe em potncia e no em ato.
Assim, o virtual no se ope ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade
so apenas duas maneiras de ser diferentes (LVY, 1996, p. 15).
Podemos tomar o exemplo de Lvy (1999), uma palavra uma entidade
virtual, pois o vocbulo rvore est em diferentes locais e perodos de
tempo e a sua enunciao podemos chamar de atualizao, mas a palavra
em si, a que pronunciada, no est em nenhum lugar e nem est presa em
um momento particular.
Lvy (1999, p. 48) afirma que o virtual real [...] existe sem estar
presente [...] o virtual fonte indefinida de atualizaes, assim se retomamos
ao exemplo dado pelo autor, a palavra virtual, mas ela existe de fato.
Nesse sentido este trabalho tem como objetivo discutir aspectos
relacionados virtualizao e liberdade presentes nos jogos eletrnicos
que se configuram como novos espaos de vivncias, interao e subjetivao.
Esses espaos ampliam as possibilidades humanas e requerem habilidades e
modos de atuao que repercutem sobre os processos educativos, tanto no
sentido de preparar o sujeito para lidar de forma ativa, crtica e reflexiva
nesses espaos, como os tomando como recurso pedaggico.
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Os sujeitos da pesquisa so identificados por nomes de personagens escolhidos por eles:
Dark Vader, Goku, Lara, Gign e Kakashi.
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Consideraes finais
Os jogos eletrnicos constituem-se espaos de vivncias reais para seus
jogadores, porm enquanto virtuais oferecem maior liberdade. Desse modo,
as aes praticadas no jogo ajudam os jovens a lidar com seus medos, pois
l vivenciam experincias virtuais, trabalham seus limites e investem suas
energias nesse espao. Enquanto espao de investimento de energia, o jogo
libera tenses vividas ao longo do dia, descarregando de um modo seguro
frustraes e desejos, o que alivia o desprazer sentido.
O sujeito no jogo pode ser o heri ou o bandido, sem que isso tenha
repercusses concretas na realidade. O sujeito-jogador pode ser forte e
belo, ter poderes e objetos, como casas, carros, armas, avies, entre outros.
Alm disso, pode exercitar modos de agir e exercitar habilidades motoras e
cognitivas.
Ao mesmo tempo, a virtualizao permite um deslocamento ontolgico,
que liberta o sujeito das presses da realidade, colocando em suspenso os
valores morais e permitindo o exerccio da cibertica. Essa suspenso da
moral torna o homem mais livre, pois muitas das amarras morais so
desfeitas; no mundo virtual permitido fazer mais coisas que na realidade
ou coisas diferentes. H maior liberdade com relao ao tempo e vida.
Pode-se avanar no tempo e retroceder, morrer e reviver a cada partida.
Pode-se, ainda, experimentar e manipular coisas, aprender a ser e a lidar
com os prprios limites.
Desse modo, os jogos eletrnicos como espaos virtuais criam
infinidades de possibilidades que colocam o sujeito ativo ao explorar esses
espaos, interagir e superar desafios. Assim, revela-se tambm um espao
de aprendizagem, tanto em relao a si prprio, como no exerccio e
desenvolvimento de habilidades cognitivas, o que pode ser explorados nos
processos educativos para melhor preparar o sujeito tambm para lidar
com os espaos virtuais.
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Jogos eletrnicos e aspectos morais: a borda entre o virtual e o atual
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