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Breve historia sobre los videojuegos a travs de las generaciones.

Gros, B (2004)1Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el


primer videojuego, sin embargo se puede considerar como el primero juego el
Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S.
Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada del tres en rayas y
permita enfrentar a un jugador humano contra la mquina.

En 1958 William Higginbotham cre, valindose de un programa para el clculo


de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two, un simulador de tenis de
mesa. Cuatro aos ms tarde Steve Russel, un estadunidense del Instituto de
Tecnologa de Massachussets, dedico seis meses para crear un juego para
computadora usando grficos vectoriales: Spacewar, un juego en el que dos
jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas.

La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong, muy


similar al Tennis for Two, pero utilizada en lugares pblicos: bares, salones
recreativos, aeropuertos, etc. El sistema fue diseado por Al Alarcorn.

Space Invaders se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego


como industria diseado por Toshihiro Nishikado, el juego trataba de eliminar
aldeas de aliengenas con un can laser y obtener la mayor cantidad de
puntos posibles.

Durante los primeros aos de la dcada llegaron al mercado domstico


sistemas como Oddyssey 2, Intellivision, Atari 5200 entre otros mientras que en
las mquinas recreativas triunfaron Pacman, Battle Zone, Tron entre otros.

A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico


gracias a la competicin de la llamada generacin de los 16 bits compuesta
por la Mega Drive, Master System y la Super Nes. Al mismo tiempo las
diversas compaas empezaron a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferente
resultados en 2D y medio.

1
Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educacin. Bilbao: Desclee. Pg. 13-19.
Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado principalmente gracias a la llamada generacin de l32 bits en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn; y la generacin de los 64 bits
en las videoconsolas: Nintendo 64, Atari jaguar

Por su parte las videoconsolas porttiles comenzaron su verdadero auge con


las Game Boys y sus diferentes versiones (Game Boy pocket, Game Boy Color,
Game Boy Advance, Game Boy Advance Sp, Game Boy micro) posicionando a
Nintendo como la numero en videoconsolas porttiles.

En el 2000 Sony lanzo la esperada PlayStation 2 y Sega Lanz otra consola


con las mismas caractersticas un ao ms tarde la llamada Xbox, por su lado
Nintendo lanz al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y una videoconsola
porttil nueva en 2004 llamada Nintendo DS a lo que Sony tambin el mismo
ao saca por primera vez una videoconsola porttil llamada PlayStation
portable ms conocida por sus siglas PSP.

Al final del 2005 se vio el lanzamiento de la Xbox 360, la ltima hasta el


momento videoconsola de Sega y al ao siguiente Sony le hace la competencia
con la esperadsima PlayStation 3, por su parte Nintento no se quiere quedar
atrs y crea su nueva videoconsola llama Wii.

Componentes de un videojuego

Basndonos en lo que dice Bateman, C (2013)2 nos habla de seis


componentes que forman a los videojuegos los cuales vendran a ser:

La historia: siendo esta todo aquello que acontece en el juego.


El escenario: que es todo el espacio fsico y virtual del videojuego en
donde ocurre la historia, esto incluye la raza de las personas, los
idiomas, las leyes de la fsica y metafsica y todo lo necesario para
definir el espacio del juego.
Las escenas grabadas: que vendran a ser corto metrajes de pelculas
(segn el videojuego) en el que se muestras acontecimientos relevantes
como la muerte de un personaje, la presentacin de otros, segn el

2
Bateman, C. (2013). Guionismo para programacin de videojuegos. Sigda. Pg. 1-47.
desarrollo de la historia. De cualquier modo el jugador no interacta con
dichas escenas solamente puede observar. Estas escenas grabadas
garantizan mayor calidad a la parte visual del jugador.
Los artefactos de los videojuegos: que vendran a ser los objetos del
mundo virtual que ayudan al avance del mismo como por ejemplo
diferentes documentos o pistas que se puedan encontrar para la
resolucin de problemas dentro del juego virtual.
Los personajes: que son los actores que aparecen en el mundo virtual
los cuales no siempre tienen forma humana y que hacen protagonista al
jugador al manipularlo, por su parte tambin existen personajes de
apoyo con acciones ms limitadas pero que sirven para ayudarnos en
situaciones especficas del juego o para combatir con personajes
enemigos a los que normalmente hay que vencer para ganar el juego.
La narracin del juego: que puede ser de diversas maneras, por un
lado una narracin implcita que se genera por la interpretacin del
jugador de las interacciones que va teniendo en el contexto del juego,
por otro la narracin formal que son acontecimientos basados en
dilogos que comunican al jugador sucesos, o indicaciones para llevar a
cabo la misin del juego, tambin est la narracin interactiva que
vendra a ser una combinacin de ambas narraciones mencionadas
anteriormente presentando acontecimientos que surgen a causa de las
acciones que el personaje controlado por el usuario efectu y
terminando con la ltima narracin esta la historia interactiva en la que
las acciones del jugador tienen consecuencias directas que definen el
curso de la historia.

Tipos de videojuegos

Segn Lacasa, P (2011)3 nos dice que existen diferentes tipos de videojuegos y
cada uno de ellos representa un contenido especifico

Aventura: Son juegos de accin y ficcin donde ponen mayor nfasis en


la historia y el argumento en los que por lo general el usuario debe

3
Lacasa,P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 27.
resolver problemas, interaccionar con personajes del videojuego,
moverse a distintos espacios, epocas o contextos dentro de un
escenario amplio.
Estrategia: se tratan de juegos en los que la esencia es enfrentarse con
problemas a los que hay que resolver, creando estrategias que ayuden a
la resolucin como por ejemplo distribuyendo recursos, organizando la
produccin, las defensas y ataques entre otras muchas cosas.
Deportes: son videojuegos que simulan el campo de deportes
tradicionales de manera virtual, con personajes que representan a
deportistas de la vida real con su misma imagen, identidad, gestos y
movimientos, tambin escenarios o estadios existentes y reconocidos.
Accin: son los videojuegos ms populares en los que el jugador debe
hacer uso de toda su destreza manual o coordinacin visomotora en un
tiempo de reaccin reducido segn la dificultad del juego o el nivel en
que se vaya desarrollando la historia y el avance del mismo.
Simulacin: estos juegos tambin son populares porque muestran un
enfoque sociocultural en el que el usuario toma control de sus acciones
dentro de un mundo que simula la realidad o ms concretamente algn
lugar del mundo como ser una ciudad de algn pas.
Rol: los videojuegos de rol se caracterizan por el control que tiene el
jugador sobre distintos personajes ficticios como ser un mago, un dragn
y en el que tambin interacta con objetos de esta misma ndole dentro
de un mundo mstico virtual.

Factores motivacionales en el uso de los Videojuegos

Segn Marcano, B (2014)4 existen diferentes factores que motivan a que las
personas accedan a emplear los videojuegos para determinados fines:

Excitacin o emocin: Esto se debe a que cada vez la tecnologa


avanza y por tanto los grficos, los sonidos y toda la escenografa que
nos presentan los nuevos videojuegos son tan reales con son motivo de
atraccin para el usuario. Desde un punto de vista psicolgico al percibir

4
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseo y la ejecucin de videojuegos y su valor
formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos blicos. Salamanca: Ediciones universidad de
Salamanca. Pg. 98-103.
todos estos elementos hay una fuerte activacin (arousal) que impulsa a
que querer estar en contacto con dichos videojeugos.
Reto: Esto es la misma naturaleza del ser humano, que siempre est
dispuesto a enfrentarse a situaciones que pongan al lmite sus propias
capacidades fsicas o intelectuales, y ms dentro de un mundo donde no
est en peligro su integridad fsica sino que la consecuencia ms grave
sera volver a iniciar la partida.
Diversin: En busca de la Homeostasis, las personas tratan de
equilibrar las tensiones que tienen en su vida cotidiana a travs de algn
medio, buscando en muchas ocasiones solamente la distraccin pero, si
ese medio les produce diversin el resultado ser ms favorable. Si bien
hay varias alternativas para canalizar esos momentos de estrs, uno de
ellos son los videojuegos, los cuales se han convertido en uno de los
favoritos motivos de diversin, de liberacin de tensiones en nios,
jvenes y adultos.
Fantasa: Este factor hace referencia al hecho de hacer cosas, cometer
acciones que en la vida real no se podran hacer o implicara una
consecuencia muy grave, como por ejemplo volar, viajar al espacio,
conducir simplemente un automvil entre otras cosas. Las fantasas
siempre han sido importante dentro de la vida de todo ser humano
usado como mecanismo de supervivencia para todos los complejos e
insatisfacciones ya que permite reformular la realidad con la que no se
est satisfecha y darle vida a los propios sueos.
Interaccin social: Esto ocurre de manera simple con una videoconsola
y un videojuego que permita la utilizacin de 2 personajes dentro del
mismo. Pudiendo jugar con un familiar o un amigo. Sin embargo donde
se haya mucha ms interaccin social y por tanto es un factor muy
atrayente son en los juegos on line. Este tipo de juegos permite la
interaccin con personas que no solo comparten en comn el mismo
juego sino que pueden estar en cualquier parte del mundo. El poder
compartir con otros las experiencias del juego, los triunfos, o incluso
hacer una amistad es lo que hace que exista interaccin social a travs
de un sistema de chat que permite expresar por escrito lo que el
jugador piensa o siente.
Competicin: Si bien existen muchos tipos de videojuegos con sus
diferentes finalidades, la esencia de muchos siempre ha sido el ganar, y
ganarle a otros jugadores tambin. En este sentido de habla de la
competicin la cual se ve ms claro en los juegos de deportes o de
conduccin. Ganar la partida implica ser superior y por tanto ser el mejor
en ese videojuego es el reconocimiento social que obtiene el jugador al
ganar y por parte del juego un reconocimiento material ya sean trofeos o
diversos tipos de premios.
Realismo: Este factor hace referencia al disfrute paralelo entre lo que es
la vida real y el ambiente del juego. Como se haba mencionado antes
los videojuegos cada vez presentan mejores grficos que simulan una
realidad casi perfecta y exacta, en juegos de guerras por ejemplo no
solo se ven los grficos, muertes o personajes casi reales sino que
tambin en el sonido de los disparos, granadas al simular y producir
sonidos como si el jugador fuera quien recibi la bomba o balazo.
Jugabilidad interactividad: Este factor hace referencia a la
comodidad que puedan ofrecer las videoconsolas al jugador, como por
ejemplo la facilidad de sus movimientos con los controles del artefacto.

2.3.2. Actitud

Caractersticas de la actitud

El siguiente autor Moll, A. (2006)5 nos habla sobre una serie de caractersticas
que presentan todo tipo de actitudes:

Las actitudes se manifiestan respecto a un estmulo, al que se le va


llamar objeto de actitud y que puede ser un objeto o una persona. Por
ejemplo en el mbito de las tecnologas los objetos de actitud vendran a
ser los videojuegos, sus distintas marcas, su precio, etc.
Las actitudes tienen una direccin, esto significa que la persona frente al
objeto de actitud puede expresar agrado o desagrado en base a eso
actuar.

5
Moll, A. (2006). Comportamiento del consumidor. Barcelona: UOC. Pg. 100.
Se expresa en un determinado grado, si bien el objeto de actitud puede
ser agradable o desagradable para el sujeto esto no significa que lo sea
a un extremo, depender de la subjetividad del individuo para llevarlo a
un grado bajo, medio o alto de agrado o desagrado.
Las actitudes se aprenden y se desarrollan con el tiempo de esto
depende ciertos factores como el conocimiento, la experiencia o las
caractersticas personales del sujeto.

El siguiente autor Matus, G. (2003)6 nos habla sobre la organizacin y la


formacin de las actitudes.

Organizacin y formacin de las actitudes

Este autor nos dice que las actitudes que una persona pueda tener actitudes
que no estn aisladas entre s sino que estn interrelacionadas conjuntamente
por tanto se influencian unas de otras. Por ejemplo si un individuo es partidario
de los videojuegos probablemente tambin lo sea de asistir a eventos
relacionados con comics.

En cuanto a la formacin de stas la respuesta es por medio de la experiencia


directa con los objetos de actitud. Cuando un objeto nos produce una
sensacin placentera sentimos una actitud placentera hacia l, por el contrario
si dicho objeto de actitud se experimenta con una secuencia desagradable
aparecer una actitud negativa inclusive fobias o aversiones en casos mas
extremos.

Cambio de las actitudes

las siguientes autoras Petis & Graglia, (2004)7 nos dicen que es posible que
cambiar una actitud pero esto conlleva un proceso:

Atencin y compresin: En esta etapa los sujetos receptores deben


recibir el mensaje con atencin para poder comprenderlo.
Evaluacin: Se evala el mensaje haciendo una apreciacin positiva o
negativa.

6
Matus, G. (2003). Manual de Psicologa social. Mxico: Departamento de psicologa de la universidad
Iberoamericana. Pg. 24.
7
Petit & Graglia. (2004). Introduccin a la psicologa social. Argentina: Brujas. Pg. 105.
Aceptacin: Es cuando el sujeta acepta o no los nuevos conceptos es
decir, se produce el desplazamiento del receptor hacia la posicin
expresa del mensaje.
Retencin: Es el cambio positivo o negativo que debe mantenerse en el
tiempo sea a corto o largo plazo.
Accin: Es cuando hay un cambio de condicin y el sujeto empieza a
operar con este nuevo cambio en la realidad.

Pero los videojuegos tambin pueden ser empleados en un ambiente educativo


y para ello se necesitan igual saber utilizarlos antes, durante y despus de la
clase. Es lo que nos muestra el siguiente autor Prez & Tejedor (2012)8

Antes de la clase:
Para evitar desorden o descontrol, hay que tener claro los objetivos
antes de comenzar la sesin y tambin la presentacin de la actividad
con el videojuego para dejar en claro que van a tener un juego guiado y
no un rato libre en un momento de ocio en los que ellos puedan disponer
de que hacer, se puede apoyar este punto con la creacin de algunas
fichas que sirvan como manual para que el alumno tenga un soporte de
lo que debe o no debe hacer.
Durante la clase:
Al inicio de cada sesin se presenta la actividad y se deja en claro los
objetivos de la misma, para ello se preguntan dudas y una vez
finalizadas las mismas se hace una demostracin de las principales
acciones que se deben realizar en el videojuego. Luego solo se har el
control o supervisin de que todos los alumnos se hayan ajustado a la
actividad marcada haciendo un buen uso de los videojuegos.
Al finalizar la clase
Al finalizar la sesin se debe comprobar si los alumnos han cumplido
con los objetivos, esto se puede evaluar mediante una exposicin
pblica, pasando un test de autoevaluacin o incorporando el
aprendizaje en otras evaluaciones propias del aula. En cualquiera de los
casos las preguntas relacionadas a la actividad vendran a ser tales

8
Prez & Tejedor. (2012). Gua de Tecnologa, comunicacin y educacin para profesores. Madrid:
Emedus. Pg. 138-139.
como: Cul era tu misin o tarea? Qu tipo de personajes han
aparecido? Qu problemas te has encontrado? Crees que esa
situacin se pueda dar en la vida real? Has podido actuar como t has
querido? En qu poca transcurre la situacin que acabas de simular?

Ya sea en un ambiente educativo como en un aula o en un ambiente familiar


como en casa, si bien cada uno tiene sus objetivos, metas o formas de
intervenir especficas, el siguiente autor, Martnez, V. (2007)9 nos habla sobre
las normas de manera global para una adecuada utilizacin de los videojuegos

El tiempo total que se les dedique no debe sobrepasar la hora diaria


Neutralizar los efectos nocivos visuales descansando la vista cada 10 o
15 minutos
El videojuego no debe impedir la realizacin de otras actividades como
tareas escolares, dormir, interaccin con la familia o amigos.
Seleccionar videojuegos que se ajusten a la edad y desarrollo del
usuario y si es posible estimular los beneficios de esta buena seleccin
El juego debe ejecutarse en compaa de un adulto o un amigo, esto se
debe a que la actividad solitaria predispone el abuso o incremento de
riesgo.

Actitudes que los padres y educadores deben tener ante el uso de


videojuegos de sus hijos

Es importante que los padres mantengan cierta actitud frente a esta situacin
para evitar consecuencias negativas. El siguiente autor Garca & Lpez
(2009)10 quien nos dice que los padres deben mantener una actitud crtica
frente a esta tecnologa y ver ms por los beneficios que por los perjuicios y
que para ellos deben intervenir de la siguiente manera:

Controlar: Se refiere a limitar el tiempo de uso, a menor edad menos


tiempo.

9
Martnez, V. (2007). La buena educacin: Reflexiones y propuestas de psicopedagoga humanista.
Barcelona: Anthropos. Pg. 98.
10
Garca & Lpez. (2009). Medios de comunicacin, publicidad y adicciones. D.F: Edaf. Pg. 317-318.
Negociar: Es bueno que el adulto pacte con el nio o adolescente en
que momento del da va jugar y cuantas horas y ambos estn de
acuerdo de alguna u otra manera.
Supervisar: No slo es saber a qu juegan los hijos, sino involucrarse a
ellos de manera estratgica, es decir, comentar los temas de los juegos
que juegan, aprovechar para relacionar lo que ven con lo que saben,
comparar con la vida cotidiana, todas esas cosas son motivos no solo
para saber a qu juegan sino que aprenden o saben de ello.
Participar: Es involucrarse de manera activa y directa con lo que juega
el nio, es decir jugar con ellos, comentar en voz alta, expresar lo que
estas siento en el juego, as el nio o adolescente ver a alguien que se
relaciona con l en algo que le gusta hacer.
Ser asertivo: Hacer cumplir las decisiones que se han tomado.
Vincular su uso a la finalizacin de otras tareas: Se refiere a utilizar
los videojuegos como reforzador o recompensa por haber cumplido con
alguna actividad social, educativa o familiar.
Potenciar otras actividades: Aprovechar los gustos de los hijos que
tienen hacia ciertos videojuegos y tratar de hacer lo mismo participando
de actividades reales, como leer una revista de videojuegos con ellos, ir
a alguna conveccin de videojuego, jugar algn deporte que ellos
jueguen en la videoconsola simulando ser los jugadores del aparato
entre otros.

Tanto los efectos nocivos como los beneficios no dependen del medio ni del
mismo artefacto electrnico, sino de cmo son utilizados y la supervisin que
los padres dan a esta utilizacin.

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